Jos Nieto
Jos Nieto
Jos Nieto
Una vez establecida esta división y volviendo al ejemplo anterior, nos damos
cuenta de que de todos los sonidos que hemos escuchado sólo las campanadas del
reloj podrían ser consideradas como sonido sincrónico, mientras que el resto de
ellos o se produce fuera de campo, como el grito inicial o la sirena de la ambulancia,
o son ambientes generales.
A esto hay que añadir que además del entorno visual en el que se
mueven los personajes, estaremos percibiendo simultáneamente todo un
"decorado" sonoro que envolviendo el decorado real lo ampliará en la medida
que lo hayamos dispuesto, constituyendo lo que desde la aparición del Dolby
Stereo ha sido definido como el supercampo.
Como vemos, una parte de la acción visual ha sido sustituida por dos elementos
de sonido extremadamente simples, el de dos objetos que se rompen. Este sencillo
estímulo sonoro ha bastado para crear en el espectador una imagen lo
suficientemente precisa como para que la información del relato pase del campo
visual al sonoro, sin perjuicio ni de la continuidad ni de la inteligibilidad del mismo.
Esta posibilidad de crear imágenes sin mostrarlas realmente, o lo que es lo mismo,
la posibilidad de sugerir en vez de enseñar, ha dado excelentes resultados y ha sido
utilizada magistralmente, desde Lubitsch hasta nuestros días, por muchos de los
grandes directores de la historia del cine.
AUDIENCIA
Es la aparición del sistema Dolby Stereo, con su canal surround que nos permite
ampliar y delimitar con precisión el campo sonoro que rodea físicamente al
espectador, lo que da lugar al término supercampo. Michel Chion define el
supercampo como "... el campo diseñado en el cine multipista por los sonidos
ambientales de la naturaleza, de los ruidos urbanos, de la música, de los
rumores, etc., que rodean el espacio visual y que pueden provenir de puntos
situados fuera de los límites de la pantalla"
Fig. 56
Hace algunos años tuve la suerte de compartir, durante una semana, el rodaje de
un espléndido documental sobre Petra, la capital del antiguo reino nabateo,
perteneciente a la serie "Ciudades perdidas", que un equipo de TVE, capitaneado
por el director Jaime Villate y el guionista Vicente Simón, estaba realizando en el
desierto de Jordania. El día de mi llegada, y mientras el equipo rodaba los últimos
planos de la jornada, fui conducido a toda carrera por Vicente hasta lo alto de una
especie de meseta, para contemplar el emocionante espectáculo de los últimos
rayos de sol sobre la llanura, mitad desierto, mitad estepa, que rodea la antigua
ciudad. La escena era impresionante. El silencio se materializaba en el casi
imperceptible rumor de una brisa suave. De pronto, surgiendo de un invisible punto
y como formando parte de sus tenues ráfagas, empezamos a oír las notas de una
flauta.
Sabemos que, en cine, lo real difícilmente remite a lo real, y admitimos que para
transmitir al espectador la sensación de realidad no basta con trasladar ésta a la
pantalla tal cual es, sino que tenemos que recrearla mediante procesos de
elaboración más o menos complicados. El sonido no constituye una excepción a la
regla. La utilización de criterios realistas estrictos a la hora de elaborar las mezclas
no sólo planteará graves problemas de tipo técnico, sino que el resultado así
obtenido será confuso y de escaso o nulo valor expresivo.
IMAGEN SONIDO
Personaje leyendo Ruido de tráfico
Tic tac del reloj
grito
Personaje se levanta y se acerca a
la ventana
Personaje observa el grupo en el
que está el herido Comienza sirena
Plano más corto mostrando una
parte del cuerpo del herido, en el
que se ve claramente un traje azul
Tráfico en primer plano. Murmullo
de gente.
Personaje se retira de la ventana.
Su cara denota preocupación
Tráfico. Llegada de la ambulancia.
Tic tac del reloj
Personaje mira hacia el reloj Tráfico, campanadas del reloj.
IMAGEN SONIDO
Personaje leyendo Tictac del reloj
Grito. Ruido de tráfico. Desaparece el tictac
del reloj
Personaje se levanta y se acerca a la
ventana Ruido de tráfico aumenta ligeramente
Personaje observa el grupo en el que está el
herido Tumulto alrededor del herido. Comienza
sirena lejana.
Plano más corto mostrando una parte del
cuerpo del herido, en el que se ve
claramente un traje azul
Si hubiese música, comenzaría aquí; si no,
resaltaríamos la sirena de la ambulancia
acercándose
Personaje se retira de la ventana. Su cara
denota preocupación
El tráfico y la ambulancia van
desapareciendo mientras aparece poco a
poco el tictac del reloj.
Personaje mira hacia el reloj Campanadas del reloj
Como vemos, lo que hemos hecho ahora es utilizar como criterio lo que
podríamos llamar "realismo subjetivo", tratando de reproducir el proceso mental de
percepción sonora del personaje en función de sus emociones. 0 lo que es lo
mismo, tratar de describir sus emociones mostrando, mediante lo que oye, el
proceso mental que ellas le producen.
Esta idea, que le hace retirarse de la ventana, vuelve a aislar al personaje del
exterior, cuya presencia sonora pasa a un segundo plano, si es que no desaparece
por completo. La aparición casi imperceptible del tictac nos describirá que alguna
conexión existe entre el accidente y la hora, ya que la percepción de este sonido
hace que el personaje mire hacia el reloj un instante antes de que suenen las
campanadas.
El principal elemento perturbador de una mezcla efectiva será todo aquel sonido
continuo que nos empeñemos en mantener más allá, y a un nivel más alto, de
cómo el oído humano lo registraría en la realidad. Así, fondos de tráfico, lluvia,
viento, motores de vehículos, el ruido del mar, de un río, el zumbido de una
máquina, etc., etc., una vez establecidos, deberán ser relegados, siempre
mediante imperceptibles fundidos, a un muy segundo plano, e incluso eliminados si
existe música. La excepción sería, naturalmente, el que alguno de esos sonidos
tuviera con respecto a la secuencia un claro contenido dramático. Asimismo, el
ruido de los pasos, sobre todo en secuencias de gran número de personajes, debe
ser tratado con mucho cuidado y siempre dentro de criterios de síntesis y de lo que
hemos llamado realismo subjetivo.
Decíamos que los distintos elementos de la banda sonora de una película debían
ser convenientemente combinados para su inteligibilidad. Y si en el caso de los
diálogos el concepto de inteligibilidad no necesita explicación, ya que la primera
acepción de inteligible es "que puede ser entendido", en el caso de los ruidos, y
sobre todo en el de la música, ¿qué quiere decir que pueda ser entendido? ¿Cuándo
podemos decir que una música, dentro de una banda sonora, es inteligible? ¿Por
qué, en tantas ocasiones, el técnico de mezclas o el director considera que una
música o un ruido son inteligibles simplemente porque los oyen? En definitiva, ¿por
qué la fórmula se oye = se entiende, que a nadie se le ocurriría aplicar a los
diálogos, se utiliza continuamente en relación con los ruidos y la música?
La respuesta parece sencilla. Mientras que el valor del lenguaje hablado como
código es tan claro que ni siquiera nos lo planteamos, el de los ruidos y la música se
ignora o se desprecia, con lo que en demasiadas ocasiones, utilizando solamente su
aspecto físico, nos servimos de ellos únicamente como elementos funcionales. En
esos casos, naturalmente que funciona el: se oye = se entiende.
El ruido producido al dejar sobre la mesa de mi despacho el lápiz con el que juego
mientras mantengo una conversación con mi socio, no tendrá por qué sonar
demasiado, e incluso podría pasar inadvertido si se produce de forma casual en
cualquier punto de la misma. Pero si dejo el lápiz en el momento en el que mi
interlocutor me informa de que estamos en bancarrota, su sonido se puede convertir
en una puntualización dramática importante. Para ello, el carácter diegético del
sonido deberá ser modificado en mayor o menor grado mediante su manipulación,
para que su nueva función llegue al espectador clara y efectivamente.
La forma más simple y quizá también la más usada de manipular un sonido para
darle contenido dramático, es alterar su volumen sonoro con respecto al que
consideraríamos normal para su percepción como elemento diegético. Por lo tanto,
en el ejemplo anterior bastaría con que aumentásemos ligeramente el sonido del
lápiz contra la mesa para que éste se convirtiese en expresión del golpe que para
mí ha supuesto la noticia. Pero es que, además, podemos graduar perfectamente el
efecto dramático de ese golpe mediante manipulaciones más sofisticadas. Por
ejemplo, podríamos modificar la ecualización para que el sonido fuese más grave y
tuviese más entidad, y también podríamos añadirle algún tipo de resonancia para
acentuar más su nuevo significado. Por último, si el estilo de la película lo admitiese,
nos sería posible sustituir el ruido real del lápiz por otro más o menos lejano, como
un martillazo, un disparo o el latido de un corazón. Y debemos hacer hincapié en "si
el estilo de la película lo admitiese", pues lo que cumpliendo esta condición sería un
indudable acierto, caería fácilmente en lo gratuito e incluso en lo ridículo si
previamente no hubiésemos establecido con el espectador la complicidad necesaria
para que ello no ocurra.
8.12 Cuestión de estilo
Sin embargo, incluso sin llegar a casos de falta de legibilidad en las imágenes, el
no establecer con el espectador esta especie de pacto o romperlo caprichosamente
en algún momento de la narración puede dar lugar a las ya comentadas "salidas de
situación" de aquél, sorprendido por algún elemento que no forma parte del
"convenio" acordado en un principio. Y así, si hemos establecido un criterio formal
clásico, con encuadres ortodoxos, una planificación y un montaje convencionales, y
mostrando siempre con planos generales el espacio en el que va a transcurrir la
acción, el espectador se sentirá sorprendido si, sin ningún tipo de justificación,
comenzamos una secuencia con un plano de detalle sin haber mostrado antes con
uno general la geografía del decorado. Lo mismo ocurrirá si empiezan a aparecer
aquí y allá encuadres con extraños ángulos de cámara que no obedezcan sino a
caprichos esteticistas, no sustentados por una seria justificación dramática.
Para ello es necesario analizar minuciosamente cada uno de ellos, hasta tener
claro qué códigos contienen y con qué grado de prioridad deben llegar al espectador
para su mejor comprensión.
Ya hemos apuntado que cuando existe texto hablado, bien en forma de diálogo o
bien como voz en off, éste será sin duda el elemento prioritario y por lo tanto el
primero en el orden jerárquico que vamos a establecer. Pero hoy existen
procedimientos técnicos suficientes como para que la inteligibilidad del diálogo, que
a veces sólo transmite información, no suponga la eliminación de los códigos
contenidos en otros elementos capaces de transmitir al espectador sensaciones y
emociones capitales en la propuesta cinematográfica.