Herramientas y Tecnicas de Maya
Herramientas y Tecnicas de Maya
Herramientas y Tecnicas de Maya
Para crear polígonos a partir de vértice, con Shift y clic derecho damos a “Create Polygon”,
la otra forma es ir al menú superior “Mesh Tools” y “Create Polygon”.
2. Para seleccionar toda las geometría menos una pequeña parte, podemos seleccionarla la
parte pequeña y luego en el menú superior “Selection” y luego “Inverse”, el atajo de teclado
es CTRL+Shift+I.
3. Para seleccionar o deseleccionar las caras o vértices que estén alrededor de una selección,
vamos al menú “Select” y “Grow” para expandir selección, y “Shrink” para contraer. También
se puede hacer de otra forma más rápida, al seleccionar una cara, luego mantener el “ shift” y
apretar la tecla que está al lado derecho, la de los signos “mayor y menor que” (sin el Shift
apretado disminuye, con el apretado aumenta).
A. En la primera caja hacemos visible o invisible sus objetos, aparece la letra “V” para visible.
B. En la tercera caja dejando la letra “T”, se transparenta la geometría mostrando el
“wireframe” pero no se puede seleccionar el objeto, y dejando la letra “R” nos deja el
objeto como “Referencia”, bloqueando su selección.
IMPORTANTE: La geometría se deforma pero no se une, por lo que la geometría o es buena, solo
sirve para buscar volúmenes. Después tendremos que adaptar la geometría o hacer una
retopología para limpiarla y dejarla en condiciones para texturas o animación.
11. Cuando usamos la herramienta de “Extruir” en una cara por ejemplo, podemos ir a sus
opciones y “Copiar” las acciones hechas en esa cara (Se ve en la siguiente imagen). Cuando
seleccionemos otra cara, podemos ir a las opciones de “Extrusión” y elegir “Pegar” para repetir las
modificaciones copiadas en la cara actual.
12. Extruir con un camino de curvas: Esta técnica nos sirve para hacer mangueras u objetos largos
con direcciones complejas, para eso seleccionamos primero las caras o aristas que vamos a
“Extruir” y luego la curva que tomara de referencia, después vamos a “Extruir”, recordar subir la
cantidad de divisiones para que pueda adaptarse de la mejor manera al camino/Curva.
13. Al hacer un “Bevel” a veces se generan triángulos en las esquinas, un forma de evitarlo es
creando una cantidad de segmentos “Par”, NO IMPARES.
14. Para crear polígonos a partir de vértice, con Shift y clic derecho damos a “Create Polygon”, la
otra forma es ir al menú superior “Mesh Tools” y “Create Polygon”.
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17. Deformadores: Existen varios tipos de deformadores, cada uno afecta de diferente manera a
la geometría, estos no pueden ayudar a modelar formas complejas, así como también son muy
útiles a la hora de animar. Cabe destacar que los deformadores se pueden aplicar a geometrías
completas, así como también a vértices o caras específicas que seleccionemos previamente, estos
son…
17.1. El “Blend Shape”, Este deformador lo que hace es transmitir la deformación de la copia de
un objeto al original. Este lo encontramos en el menú superior “Deform” y “Blend Shape”.
Para ver los “Blend Shape” activos, vamos al munú “Windows”, “Animations Editor” y “Saphe
Editor”. Allí podremos controlar y editar de mejor manera nuestros “Blend Shapes”.
17.2 El “Lattice” es un deformador muy útil para nuestros modelados, ayudándonos a mover
geometría con puntos que influyen en un amplio rango, dependiendo como definamos su
afectación y puntos de control.
17.3 EL “ShrinkWrap” es una geometría que puede influir en la topología de otra, así como una
gota de agua que cae y entra a la taza de café, esta tendrá una influencia que moverá la geometría
dependiendo la forma del objeto que entra, también dependerá de la cantidad de geometría del
objeto afectado. (Experimentar)
B). Flare: Deforma la parte superior, media e inferior del objeto, inflándolas y desinflándolas.
C). Sine: Este deformador es capaz de dar la forma de ondas al objeto, un ejemplo seria para
hacer una serpiente, la que además se podría animar, es aconsejable probar sus parámetros para
describir todas sus posibilidades de modelado y animación.
D). El “Squash”, como su nombre lo indica, nos sirve efectivamente para generar formas de estirar
y encoger, uno de los principios de la animación.
E). Twist: Este deformador tuerce la geometría es interesante pensar en las formas que podemos
modelar con esta herramienta, una de ellas serian cuerdas con sus fibras, tornillos etc.
F). Wave: Este deformador es muy útil para ayudarnos a crear ondas especialmente en figuras
plan, dando un efecto de ondas u olas, además de poder animar lo movimientos.
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Aprenderemos los menús de Mesh y Edit mesh, imprescindibles para ver y entender
todo lo relacionado con modelado de objetos y sus características en Maya.
MESH:
A) “Conform”: Esta opción hacer que una geometría se pegue aplastándose sobre otra geometría,
para usarla primero teniendo un objeto seleccionado, lo vamos a transformar en “Make Live”
desde el menú superior “Modify”, este objeto será donde se adosara el segundo elemento.
Una vez hecho al paso anterior, vamos a seleccionar el segundo objeto y vamos a hacer click en
“Conform”, esto adosará la pegará aplastándola a la primera geometría.
B) “Fill Hole”: Esto creará una cara al seleccionar varias aristas, después la podremos dividir con el
“Multicut” para crear los quads.
E) “Simetría”: Esta opción es muy usada para modelas objetos simétricos, en sus opciones
podemos elegir el eje de afectación y el punto centro que dividirá la simetría.
EDIT MESH:
A) “Flip” y “Symmetrize”: El primero hace un espejo, pero este puede ser de las caras o aristas
que seleccionemos. “Symmetrize” hace el espejo pero conserva el lado original, no lo desplaza.
B) “Average Vertices”: Al seleccionar un grupo de vértices o caras, cuando aplicamos esta opción,
irá aplanando la zona de forma progresiva.
D) “Project Curve on Mesh”: Esta opción es muy buena para hacer que una curva se proyecte o
adiera a la forma de una geometría, primero se selecciona la curva, luego la geometría a la que se
proyectará y seleccionaremos esta opción.
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Herramienta “MASH”
Esta herramienta es muy útil para modelar objetos complejos con varios elementos repetidos. En
este caso crearemos un torus, lo seleccionaremos y abriremos el “MASH” en las pestaña, luego
click en “Create Mash”, es recomendable abrir el “Mash Editor” para trabajar visualizando los
elementos y modificadores que podríamos agregarle.
Para modificar sus parámetros iremos al “Attribute Editor” y allí buscaremos la pestaña de
“Mash1_Distribute”. Después vamos a asignar la curva al Mash para que los objetos la usen de
referencia para su distribución, para esto seleccionaremos el Mash y luego la curva, después en el
menú superior “Deform” y “Curve Warp”.
19. Limpieza del modelado con la herramienta “Cleanup”
En la ventana de opciones de Cleanup, nos saldrá las dos operaciones principales que son
“Cleanup” y “Select”, la primera borrará directamente los errores que seleccionaremos, y la
segunda, los seleccionará para que los podamos visualizar y reparar nosotros mismos. La siguiente
opción es de aplicar la acción al objeto seleccionado o a todos los elementos poligonales.
La segunda caja nos da las opciones de elegir los: A) Caras de 4 lados, B) La caras con más de 4
lados, C) Las caras cóncavas, son las que no son planas en relación a la posición de sus vértices, D)
Caras que no se cierran en la geometría, conocido como “Holes”, E) Las caras no planas, muy
parecido a la opción “C”.
La tercera caja nos da las opciones se selección: A) “Nonmanifold Geometry”, son las caras que no
están cerradas, muy habitual, B) “Edges With Zero Geometry Area”, estas son las caras que
creamos por error cuando hacemos extrude, muy habitual, C) “Faces With Zero Geometry Area”,
esta opción detecta las caras con un tamaño inferior al que definamos en su tolerancia.
20. Personalizar barra de herramientas en “Custom”
Esta barra la podemos personalizar con las herramientas que más utilicemos para mejorar la
velocidad de trabajo, para agregar un ícono de alguna herramienta, vamos al menú donde se
encuentre, y manteniendo presionado “Shift”+”Ctrl”+Click del medio, se irá automáticamente el
ícono a nuestra barra personalizada.
A) Invertir cara (normales): Para eso teniendo las caras seleccionadas, vamos a “Mesh Display” y
“Reverse”.
D) “Soften/Harden Edges”: Lo que hace es suavizar las aristas, pero además le indicaremos que
donde hallan curvas con ángulos superiores a un valor en grados, por ejemplo 30 grados, se
aplique un “Harden”.
23. Técnica de modelado tipo noise o aleatorio: Para generar variación tipo “Noise” en una
geometría, primero su geometría debe ser densa, como por ejemplo un plano para suelo tipo
tierra, este debe tener muchas subdivisiones, para eso seleccionamos el plano y vamos a abrir la
herramienta de selección aleatoria, vamos al menú “Select” y “Use Constraints”.
Una vez seleccionados estos vértices aleatorios, podemos seleccionar el “Soft Seleccted” y
moverlos hacia arriba, esto nos creará un modelado tipo noise.
Para agregar elementos decorativos de forma aleatoria como piedras en suelo, basura, plantas etc,
tenemos la herramienta llamada “Mash”, en este caso será un suelo con piedras, ramas y hojas.
Para eso primero debemos tener un objeto que será el suelo, y los demás serán los elementos
anteriormente nombrados.
- Para eso tendremos que llevar los elementos que queremos distribuir al centro del
escenario en el valor 0 de cada eje, debemos procurar que su base se encuentre en el 0
del eje “Y”. Además su pivote debe estar en la base de cada objeto.
- Después resetearemos el historial y los atributos de cada elemento.
- Luego vamos a la pestaña de “Mash” y teniendo nuestros elementos seleccionados damos
click en “Create Mash”, esto hará que los elementos se oculten y creé un nuevo elemento
en el OutLiner llamado “Mash1_ReproMesh”.
- Vamos a indicarle ahora que queremos que los distribuya en el suelo, para eso vamos al
“AttributeEditor” y en la caja llamada “Distribution Type” y elegimos “Mesh”. Para agregar
el suelo, lo seleccionamos y lo arrastramos con el botón del centro del mouse a la caja
llamada “Input Mesh”.
- Después estarán todos con la misma orientación, para esto agregaremos un modificador
llamado “Random”, podremos ir probando con cada uno de sus parámetros.
- Para que los objetos se peguen al suelo utilizando la dirección de sus caras,
seleccionaremos el “Mash1_Distribute” y le indicaremos que no calcule el área y que use
las caras para su distribución.
- Para que la escala de los objetos sea la misma, seleccionando el “Mesh1_Random”
tacharemos la opción de “Absolute Scale”, si la dejamos desactivada, los tamaños serán
aleatorios. Si modificamos las variantes de tamaño pero igual queremos que sean todos
del mismo tamaño, tacharemos la casilla de “Uniform Scale”.
- Otra forma de probar el resultado para que la orientación de los objetos sigan la de las
caras del suelo es cambiar de “Scatter” a “UVSpace” en la casilla de “Method” el el
distribuidor.
- El último paso es convertir el archivo “Mash1_ReproMesh1” a geometría para que pese
menos, para eso hacemos con duplicado con transformación, esto es con “Shift+D”, luego
borramos su historial.
25. Técnica para crear pelo o “Fun” a una mesh con la herramienta “Xgen”:
Para comenzar vamos a la pestaña “XGEN” y abrimos la venta en el primer ícono, en su menú de
propiedades, y con el objeto seleccionado, creamos una nueva descripción.
- Por ahora los parámetros que usaremos son: El “Ojo verde”, que muestra la geometría en
cámara y la otra no calcula la que está fuera de encuadre para ahorrar recursos del
sistema, solo debemos hacer click sobre ella para ir refrescando la imagen.
- El siguiente parámetro es “Density”, que determina la cantidad de elementos que genera.
- “Length” determina el largo.
- “Whidth” determina el grosor.
- El Panel de “Width Ramp” determina el grosor pero de manera mas controlada, asignando
punto y generan líneas de curvas.
- Para modificar la dirección de los pelos, podemos modificar los valores de “Tilt U” o “Tilt
V”, pero para aplicar direcciones random, tenemos que escribir un comando en el
siguiente icono de cada una de las opciones anteriores. Una vez abierta la ventana,
escribimos “* rand(360)”. Una vez aplicado a cada uno, al variar sus valores, los pelos
tendrán una dirección aleatoria.
- Para curvar la dirección de los pelos, modificamos los valores de “Bend”.
Importante: Debemos tener presente que en todos los parámetros, incluyendo en la longitud y
ancho de los pelos, podemos añadir el comando “Random” y utilizando el mismo procedimiento
que vimos anteriormente. En el caso del lago o ancho, el comando lo generaremos con
porcentajes, por ejemplo en un rango entre un 30% y un 100% con el comando “* rand(0.3, 1)”
(En la pestaña del Xgen “Previw/Output”, donde dice “Renderer” seleccionar “Arnold”).
- Para ejemplificar, hacemos una escena simple con cuatro esferas, le agregaremos un Área
Light enfocando los objetos y un SkyDome.
- Si tenemos una escena muy cargada de geometría que ralentiza el programa, podemos
dejar sin suavizado los elementos, es decir sin presionar la tecla 3 para generar el Smooth,
pero si se puede activar para que solo aparezca en el render, para esto iremos a la
configuración de la esfera y buscaremos la caja llamada “Arnold”, iremos donde dice
“Subdivision” y en “Type” seleccionaremos “Catclark”. En la opción de que atesta debajo,
en “Iterations” pondremos 2.
Este sería el resultado del render con el objeto que modificamos anteriormente, recordar que en
la pantalla de trabajo el objeto no se vería subdividido, solo en el render.
El problema sería si tenemos muchos elementos en escena, demoraríamos mucho en hacer este
proceso uno por uno, en este caso lo que podemos hacer es:
- Seleccionar todos los objetos que se subdividirán en el render, luego vamos al menú
superior “Create”, “Set” y luego en “Set”. Esto creará un nuevo Set en el Outliner el cual
llamaremos por ejemplo “Arnold_Subdivisions”.
Para sacar las capas que conforman el render final, abriremos el “Display Render Setting” e iremos
a la pestaña de AOVs. Aquí agregaremos las leyers más básicas y comunes que son:
NOTA: Para activar las luces volumétricas debemos ir a “Arnold Renderer”, “Environment” y
creamos un “aiAtmosphereVolume”.
Renderizar varias cámaras con todos los layers o AOVs que incluimos.
En el caso que queramos dejar renderizando varias cámaras durante la noche por ejemplo
(Creamos una cámara A y una B), y además cada una con sus respectivos layers. Para eso debemos
agregar las cámaras en el “Render Setting”, y en la misma caja donde seleccionamos la cámara,
tenemos la opción para agregar la segunda.
Luego vamos a cambiar el “Menú Set” al modo “Rendering” y ahí vamos al menú superior
“Render” y click en “Render Sequence”. En este menú tachamos la opción “All-Render Enable
Cameras”. También para que renderise los diferentes layers, seleccionamos la opción de “All
Render-Enable Layers”. Por último solo debemos seleccionar la ruta de guardado y click en
“Render Secuence”.
29. Look dev II.
Para sacar el pase de “Ambient Oclussion”, podemos crear el material y sacarlo en un render con
las luces desactivadas, pero para hacerlo de forma automática en el render junto a los otros layers,
abriremos el “Setting Layers” desde este ícono (Imagen siguiente), en esta ventana veremos los
layers que componen nuestra escena, más abajo crearemos un nuevo “Render Layer” que
nombraremos por ejemplo “AO” (al hacer click en el ojo, haremos visible o invisible los render
layers).
Sobre el “Render Layers” que creamos hacemos click derecho y crearemos una “colección de
objetos”, en la caja que se nos creará, arrastraremos con el botón del medio los objetos de la
escena (Mesh).
Después agregamos un Shader de AO a la colección, para eso click derecho (N°1 de la imagen
siguiente) sobre esta y click en “Create Shader Override”, hacemos click en su checker (N°2) y
buscamos en el hipershade “aiAmbientOcclusion”. De esta manera hemos creado una capa que
tiene una colección (los objetos mesh), y que tiene un shader de Ambient oclussion. Al hacer
render ahora también se nos creará una carpeta de ambient oclussion, la que corresponderá al de
la carpeta “Beauty”, las demás carpetas de pases (los que están en la Carpeta de Ambient
oclussion) las podemos borrar ya que solo queremos el AO.
30. Profundidad de campo (Enfoque de cámara con desenfoque).
Para esto seleccionamos la cámara, vamos a la caja de “Arnold” (En el attribute Editor) y
activamos el “DOF” (Depth of Field), Allí modificaremos la apertura de la cámara o “Aperture
Size”, esto determina el nivel de desenfoque, a menor valor menos desenfoque, en este caso la
dejaremos en 0.3.
Para determinar la distancia a la que la cámara enfocara, modificaremos los valores de “Focus
Distance”, pero para eso debemos conocer exactamente la distancia que tiene el objeto de interés
a la cámara. Para eso activaremos la herramienta “Objet Details”, esto se hace desde el menú
superior “Display”, “Heads Up Display” y activamos el “Objet Details”, esto nos indicará varios
datos en la pantalla, uno de ellos muestra la distancia del objeto que selecciones en relación a la
cámara, ese valor lo introduciremos en los parámetros de “Focus Distance”.
Para que aparezca este “pase de render” o layer en en la carpeta de nuestro render, vamos a los
AOVS y agregamos el pase llamado “Z”.
31. Seleccionando una arista o loop, podemos hacer que se
mueva adaptándose al flujo de la geometría colindante, para
esto click derecho con Shift sostenido y damos a “Edit Edge
Flow”. También la podemos Activar o desactivar al usar la
herramienta “Multicut”.
32. Rebuild, reconstruir una Curva: Si creamos una curva para cualquier objetivo, podemos usar
esta herramienta para que se reconstruya y genere una cantidad de vértices a gusto y con una
distancia igual entre ellos. Para ello, con la curva seleccionada vamos al menú superior “Curves” y
luego a “Rebuild”, en la ventana emergente nos preocupamos de que esté seleccionada la opción
“Uniform” y ponemos el número de vértices que queremos que se generen.
33. Lattice con o sin “Local Mode”: Se puede suavizar la deformación del Lattice para que sea más
dura o blanda, con local mode activado es dura como en la primera esfera más gris, o más blanda
como en la segunda de color gris más claro. Esta se puede modificar antes de aplicar el Lattice
desde su menú de opciones, o desde sus propiedades en el “Atribute editor” desde la pestaña
llamada “ffd2”.
Para aplicar el deformador Lattice y quede la geometría adaptada a su posición, solo borramos el
historial del objeto 3d.
34. Extruir formas sobre un path (Camino).
Podemos modelar una cuerda, Manguera etc. utilizando un camino de guía para que se enrosque
o se oriente en la dirección que deseemos. Primero debemos tener un camino hecho con una
curva. Luego haremos la forma que extruirémos a través del Path, es importante saber que la cara
a Extruir no debe tener divisiones o aristas (Edges) que lo crucen, de lo contrarios las aristas
también se extruirán. Lo que podemos hacer es seleccionar los edges circundantes y hacer un “Fill
Hole” desde el menú “Mesh”, como muestra la siguiente imagen.
Para hacerlo seleccionamos primero la cara de la geometría y luego el camino (Curva), después
damos al botón de Extruir, en la ventana emergente debemos darle las subdivisiones necesarias
para que la geometría se adapte bien al Path.
Importante: debemos alinear el centro de la geometría al punto inicial de la curva, también la cara
“Normal” debe estar orientada hacia la dirección donde se generará la extrucción, de lo contrario
las caras quedarán invertidas orientadas hacia adentro.
Con esta misma técnica y usando la manguera como geometría “Live”, se puede incluso crear
modelos como este. (Siguiente imagen).
35. Modelado de frasco con paño atado con cuerda (Curso Domestika “Modelado cartoon de
bodegones”, Unidad 3, Modelado del Frasco).
35.1 Primero debemos tener modelado el frasco, este lo duplicaremos para que nos sirva de base
para que el paño se adapte a su geometría. Este duplicado le daremos Smooth geométrico para
que no tenga problemas cuando el paño colisione.
35.2 Después crearemos el paño, en este caso crearemos un cubo y daremos a Smooth, después lo
cortaremos dejando la mitad superior, seleccionaremos los vértices para luego aplanarlo
realizando un Scale en el eje Y. A la geometría resultante le daremos un par e Smooth para que
tenga geometría suficiente para adaptarse a la forma.
35.3 Luego cambiaremos al Tab de “FX”, teniendo el frasco seleccionado iremos al menú “nCloth”
y lo convertiremos en objeto colisionador eligiendo en la opción “Create Passive Collider”.
Después seleccionaremos el paño en el mismo menú hacemos click en “Create nCloth”, esto le
dará la física de una tela y cuando le demos a play le afectará la gravedad adaptándose a la forma
del frasco.
35.4 Después de verificar que el paño se adaptó bien a la geometría, sacaremos una especie de
cinta que rodee la tela, para eso duplicamos el frasco, seleccionamos la parte que de la
circunferencia y borramos lo demás, después le damos un extrude y listo. Una vez preparados, la
animaremos pero después de que el paño se haya caído, esta debe cerrarse y al dar play al
timeline, esto es para que afecte a la dinámica de la tela, le asignaremos la propiedad de “ Create
Passive Collider”. Para terminar, podemos borrar la cinta y al paño le borraremos el historial para
que la geometría herede la forma, después de esto podemos borrar los ncloth y demás.
35.5 Para finalizar y utilizando la técnica anterior, crearemos una geometría de una sola cara,
creándole un camino con una curva y extruyendola a través de ella, dándole varias subdivisiones y
un twist en las mismas opciones de extrude. Podemos darle el la dirección circular en la misma
curva utilizada, o simplemente hacerla recta para luego darle la forma circular con un deformador
Non-Linear de “Bend”.
36 Edit Flow: Herramienta esencial en el modelado, ya que si agregamos un loop de Edges, lo que
pasa es que la geometría pierde el suavizado en esa área y debemos corregirlo manualmente, pero
si le aplicamos este modificador al loop, este se adapta a las direcciones del suavizado sí que este
exista aún. Lo podemos aplicar Manteniendo “Shift” presionado (Con el loop o Edge(s)
seleccionados), click derecho y aparecerá en las opciones. También lo encontramos en el menú
“Edit Mesh” y “Edit Edge Flow”.
37. “Crease Tool”, herramienta esencial en modelado, esta nos sirve para simular un borde duro
en los Edges sin necesidad de agregar loop de contención, el uso de esta herramienta permite que
al hacer Smooth a la geometría, no afecte o subdivida los Edges que tienen aplicado este
modificador, por consecuencia, tendremos menos cantidad de loop (Geometría) en el objeto final.
Así cuando el objeto ya esté con todos los Smooths necesarios, seleccionamos los Edges o Loop y
le desactivamos este modificador, para luego crearle los loop de contención, como resultado, el
objeto 3d solo tendrá solo uno o dos loop de contención que no se subdividieron con los Smooths
anteriores.
La manera de aplicarlo es teniendo los loops o edges seleccionados, con el “ Shift” presionado
hacemos click derecho y seleccionamos “Crease Tool”, luego y como nos aparece en pantalla, el el
botón del medio presionado, arrastraremos a la derecha para indicarle el nivel de dureza del loop,
recordar que es solo visual, cuando lo saquemos para crear los verdaderos loops de contención,
hacemos el mismo procedimiento pero moviendo el mouse hacia la izquierda. La otra forma de
encontrar esta herramienta es desde el menú “Mesh tool” y “Crease Tool”.
Podemos aplicar un Soften Edge o Harden Edge para que se aplique a toda la geometría, pero
también podemos hacer un mix para que las partes con edges planos o con poco ángulo se vean
suaves pero los edges que tengan un ángulo más cerrado se van duros, el nivel del ángulo lo
podemos definir eligiendo la opción de Soften/Harden Edges, y en sus opciones podemos definir a
partir de que ángulo se verán los edges duros (CON “SOFTEN E. LOS ANGÚLOS IGUALES O
CUPERIORES A 90, TENDRAN PROBLEMAS DE VISUALIZACIÓN POR CALCULO INCORRECTO).
Para aplicarlo seleccionamos la geometría y con Shift sostenido y click derecho, vamos a
Soften/Harden Edges y allí elegimos algunas de las tres opciones antes mencionadas, Soften Edge,
Harden Edge o Soften/Harden Edges. También podemos encontrar estas opciones en el menú
superior “Mesh Display”.
39. Average Vértices: Esta opción es muy importante, ya que permite aplicar un Smooth a la
geometría, pero no uno que suma poligonaje, sino que uno que acomoda los vértices suavizando
la forma de la geometría. Para eso solo seleccionamos la un vértice, un grupo de ellos o
simplemente toda la geometría (vértices), Luego con Shift presionado, click derecho y “Average
Vértices”. En la siguiente imagen se muestra un objeto que tiene 1,2,3,4 y 5 Average Vértices en la
secuencia se muestra como a medida que le aplicamos más veces este modificador, el objeto se va
suavizando cada vez más. También lo encontramos en el menú “Edit Mesh”.
40. Para duplicar un grupo y que la copia se creé con una enumeración posterior correspondiente,
por ejemplo, si duplicamos un grupo con elementos nombrados con esta nomenclatura
geo_hojaA_0001, geo_hojaB_0001, geo_hojaC_0001 etc. de duplicaría como: geo_hojaA_0002,
geo_hojaB_0002, geo_hojaC_0002 etc….
Para hacer esto vamos “Edit”, “duplicado especial”, tachamos “copia” y seleccionamos “Assign
unique name to children nodes”.
41. Cambiar al modo de vista de la cámara para enfocar mejor una zona u objeto determinado,
para eso vamos al menú de la ventana del Viewport y seleccionamos “Loock through Selected”.
42. Presentación en Rotación del Modelo (LighRing y Turn Around).
En el ámbito profesional podemos mostrar nuestro modelo con un render tipo Turn Around y
LighRing, esto es una rotación en 360 grados del modelo con su iluminación estática, solo rota la
cámara y el escenario, posteriormente se realiza una rotación de las luces alrededor del modelo.
Para generar el estas dos etapas, crearemos un escenario tipo estudio, crearemos un Skydome
para las luces ambiente y una o más luces (Área Light de Arnold) que enfoquen al modelo para
destacar su volumen, después crearemos una cámara para el render. Una vez listos todos estos
elementos, crearemos un “Locator” y arrastraremos todos los elementos dentro de este, a
excepción del modelo 3D, si tenemos varias luces las agruparemos, lo mismo con las cámaras si
hay más de una, dejando solo el escenario sin grupo. Esto quedaría más o menos como muestra la
siguiente imagen.
IMAGEN
La animación es sencilla, primero seleccionaremos el Locator que contiene todos los elementos
(Excepto el modelo 3d principal), daremos el primer keyframe en el frame uno, en este caso
pondremos el segundo keyframe en el frame 60, donde modificaremos el parámetro del Locator
en el eje “Y” a 360 para que gire completamente sobre sí mismo. Esto rotará el escenario y la
cámara, pero el modelo 3d y las luces se quedarán en su sitio.
Por último, vamos al “Graph Editor” y allí convertiremos las curvas de animación de todo a lineal,
esto es para que los movimientos de rotación no tengan aceleración y desaceleración, sino que
sea un movimiento lineal continuo.