Guia 1 - Algoritmos
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Guia 1 - Algoritmos
Curso
Algoritmos y Taller de Programación
Tema
Algoritmos
Algoritmos..................................................................................................................... 3
1. Introducción .......................................................................................................... 3
Programación ........................................................................................................................ 3
6. Balotario I ........................................................................................................... 12
7. Conclusiones ....................................................................................................... 12
Referencias .................................................................................................................. 13
3
Algoritmos
1. Introducción
En programación los algoritmos es una serie de paso o instrucciones definidas para
llegar a un objetivo. Se usan para resolver problemas. La ciencia que los estudia se llama
flechas), pseudocódigo (mezcla de lenguaje natural del ser humano con convenciones de
lenguajes de programación).
Al contrario que los lenguajes de programación alto nivel como Java, C, C++, Pascal,
etc., no existe un conjunto de reglas que definan con precisión lo que es y lo que no es un
La algoritmia es una ciencia que estudia a los algoritmos, que esta denominado por un
programación. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y así
cumplir su objetivo.
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mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas,
los algoritmos reciben una entrada y la transforman en una salida, comportándose como una
caja negra. Sin embargo, para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser
los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones
que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole
algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el
de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las
instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de
índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números,
el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el
(Interprete de PSeudocodigo); cuenta con una sintaxis sencilla, muy cercana a nuestro lenguaje
PSeInt sirve para realizar algoritmos, básicos o complejos; utilizando una estructura
curiosidad y eliminar algunas barreras técnicas que, al principio, pueden ser difíciles de afrontar
en un lenguaje de programación.
Figura 1
a. Barra de menú.
c. Panel de comandos.
d. área de código.
e. área de Información.
sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los
Figura 2.
Lenguajes de programación.
Tomado de https://codigoonclick.com/mejores-lenguajes-programacion-para-2018/
Figura 3.
Estructura de un algoritmo.
secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones y/o estructuras de control.
legible.
(PLEDIN, 2022)
• Declaración de variables.
• Ingreso de datos
• Proceso de calculo
• Salida de datos
otro.
Figura 4.
métodos:
diferentes símbolos, formas y flechas para demostrar un proceso o un programa, para así
diferentes métodos del mismo y para ello se aplican varios símbolos estándar. (Dedraw, 2021)
Figura 5.
Tomado de
https://formacion.intef.es/tutorizados_2013_2019/pluginfile.php/43820/mod_imscp/content/8
/representacin_de_un_algoritmo.html
4.2. Pseudocódigo
No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, pero como hemos comentado,
Figura 6.
Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de
procesamiento de información. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la
ejecución de un programa.
5.3. Identificadores
y/o guion bajo (_), comenzando siempre con una letra. No puede contener símbolos (@,#,
5.4.1. Declaraciones de variables. En esta sección se colocan todas las variables del
Leer num1;
Leer num2;
5.4.3. Proceso de cálculo. En esta sección se ingresa las variables que almacenan los
Suma=num1+num2;
5.4.4. Salidas. En esta sección también se le llama salida de datos que permite mostrar
//Ejemplo:
6. Balotario I
El docente preparará un balotario de preguntas (ejercicios en situaciones reales de
7. Conclusiones
En conclusión, los algoritmos es la base de la programación por que los enseña a
dominar su pensamiento y razonamiento lógico para resolver un problema, así mismo este
tema les motiva cuando se ejecuta la verificación del problema a través del diagrama de flujo
Referencias
de https://www.edrawsoft.com/es/explain-algorithm-flowchart.html
https://plataforma.josedomingo.org/pledin/cursos/programacion/curso/u05/
de
https://es.wikiversity.org/wiki/Algoritmia_y_programaci%C3%B3n_b%C3%A1sica/
Aspectos_introductorios#Algoritmo