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Guia 1 - Algoritmos

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Guía N°1

Curso
Algoritmos y Taller de Programación

Tema
Algoritmos

La presente guía le permite al estudiante efectuar la parte fundamental del manejo

de algoritmos donde resolverá casos utilizando una herramienta de Pseudocódigo

propiciando la participación y resuelve casos propuestos.


Tabla de Contenidos

Algoritmos..................................................................................................................... 3

1. Introducción .......................................................................................................... 3

2. Introducción a la Algorítmica. Descripción de Software PSEINT y Lenguajes de

Programación ........................................................................................................................ 3

2.1 Introducción a la algoritmia ............................................................................ 3

2.2 Descripción del software PSeint ..................................................................... 4

2.3. Lenguajes de programación ........................................................................... 6

3. Estructura Para la Resolución de un Algoritmo ................................................... 7

3.1 Estructura para el desarrollo de un algoritmo ................................................. 7

4. Representación de un Algoritmo (Pseudocodigo y Diagrama de Fujo) ............... 9

4.1. Diagrama de flujo ....................................................................................... 9

4.2. Pseudocódigo ............................................................................................ 10

5. Entidades para el Diseño de Tipos de Datos ...................................................... 10

5.1. Variables ...................................................................................................... 10

5.2. Tipos de datos ........................................................................................... 10

5.3. Identificadores ........................................................................................... 11

5.4. Instrucciones de asignación de entrada y salida........................................ 11

6. Balotario I ........................................................................................................... 12

7. Conclusiones ....................................................................................................... 12

Referencias .................................................................................................................. 13
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Algoritmos

1. Introducción
En programación los algoritmos es una serie de paso o instrucciones definidas para

llegar a un objetivo. Se usan para resolver problemas. La ciencia que los estudia se llama

Algoritmia, siendo estudiada en Matemáticas y en Informática o Ciencias de la Computación.

Un algoritmo se puede representar por diagramas de flujo (símbolos unidos por

flechas), pseudocódigo (mezcla de lenguaje natural del ser humano con convenciones de

lenguajes de programación).

Por ejemplo, es un algoritmo:

• El conjunto de instrucciones que deben seguirse para instalar una impresora.

• También es un algoritmo una receta para preparar un plato de comida.

• Otro caso de algoritmo es el algoritmo de Euclides para la obtención del Máximo

Común Divisor de 2 números.

La ventaja del algoritmo es que, su uso en la planificación de un programa permite al

programador concentrarse en la lógica y en las estructuras de control y no preocuparse de las

reglas de un lenguaje específico.

Al contrario que los lenguajes de programación alto nivel como Java, C, C++, Pascal,

etc., no existe un conjunto de reglas que definan con precisión lo que es y lo que no es un

algoritmo. En otras palabras, no existe un algoritmo estándar. Varía de un programador a otro.

2. Introducción a la Algorítmica. Descripción de Software PSEINT y Lenguajes de


Programación
2.1 Introducción a la algoritmia

La algoritmia es una ciencia que estudia a los algoritmos, que esta denominado por un

conjunto de instrucciones escritas y ordenados en forma lógica en algún lenguaje de

programación. El programa debe ser compilado o interpretado para poder ser ejecutado y así

cumplir su objetivo.
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La importancia radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver

mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas,

los algoritmos reciben una entrada y la transforman en una salida, comportándose como una

caja negra. Sin embargo, para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser

determinista, eficiente, tener un número finito de instrucciones y debe acabar.

“En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver

diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario),

los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones

que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole

matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el

algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el

método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones”. (Wikiversidad, 2020)

Considero que la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para

resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales

de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las

instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de

índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números,

el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el

método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones

2.2 Descripción del software PSeint

Es un Software para el aprendizaje de algoritmos y estructuras de programación

(Interprete de PSeudocodigo); cuenta con una sintaxis sencilla, muy cercana a nuestro lenguaje

natural; utilizando palabras comunes, para definir ciertas estructuras algorítmicas.


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PSeInt sirve para realizar algoritmos, básicos o complejos; utilizando una estructura

simple en su desarrollo; permitiendo que un estudiante de algoritmos, se le haga fácil su paso

a un lenguaje de programación formal.

No es del todo necesario, muchas personas aprenden a programar, de inmediato en un

lenguaje de programación; sin embargo, es un buen comienzo para despertar la lógica, la

curiosidad y eliminar algunas barreras técnicas que, al principio, pueden ser difíciles de afrontar

en un lenguaje de programación.

Figura 1

Descripción de la ventana principal del PSeint

Tomado del mismo programa PSeint

Nota: Descripción de la Ventana Principal del PSeint. Fuente: Propia

a. Barra de menú.

b. Barra de acceso rápido.


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c. Panel de comandos.

d. área de código.

e. área de Información.

2.3. Lenguajes de programación

Un lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos

permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de

sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda comunicarse con los

dispositivos hardware y software existentes.

Figura 2.

Lenguajes de programación.

Tomado de https://codigoonclick.com/mejores-lenguajes-programacion-para-2018/

Nota: Lenguaje de Programación.


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3. Estructura Para la Resolución de un Algoritmo


Aprender algoritmos en PSeInt, puede resultar bastante sencillo, si cuentas con

algunos conceptos; lógica y ganas de aprender; lo puedes hacer de forma autodidacta o de la

mano de un profesor. Todo algoritmo en pseudocódigo tiene la siguiente estructura general:

Figura 3.

Estructura de un algoritmo.

Tomado del programa PSeint.

Nota: Estructura de algoritmo.

Comienza con la palabra clave algoritmo (o alternativamente proceso, son sinónimos)

seguida del nombre del programa.

• Le sigue una secuencia (estructura de control secuencial) de instrucciones. Una

secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones y/o estructuras de control.

• Finaliza con la palabra FinProceso (o FinAlgoritmo).

• La identación no es significativo, pero se recomienda para que el código sea más

legible.

• No se diferencia entre mayúsculas y minúsculas. Preferible las minúsculas, aunque

a veces se añaden automáticamente los nombres con la primera letra en mayúsculas.

(PLEDIN, 2022)

3.1 Estructura para el desarrollo de un algoritmo

La estructura para desarrollar un algoritmo utilizando pseudocódigo está compuesta

por las siguientes secciones.


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• Declaración de variables.

• Ingreso de datos

• Proceso de calculo

• Salida de datos

Sin embargo, la estructura para el desarrollo de algoritmo varía de un programador a

otro.

Figura 4.

Estructura para el desarrollo de un algoritmo.

Tomado del programa PSeint.

Nota: Estructura para el desarrollo de un algoritmo


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4. Representación de un Algoritmo (Pseudocodigo y Diagrama de Fujo)


Una vez que se ha elegido la mejor alternativa para solucionar el problema o reto para

el que se crea el algoritmo es el momento de representarlo siguiendo alguno de estos

métodos:

4.1. Diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo con la ayuda de

diferentes símbolos, formas y flechas para demostrar un proceso o un programa, para así

entenderlo fácilmente. El objetivo principal de utilizar un diagrama de flujo es analizar los

diferentes métodos del mismo y para ello se aplican varios símbolos estándar. (Dedraw, 2021)

Figura 5.

Representación de un Diagrama de Flujo.

Tomado de

https://formacion.intef.es/tutorizados_2013_2019/pluginfile.php/43820/mod_imscp/content/8

/representacin_de_un_algoritmo.html

Nota: Representación de un Diagrama de Flujo.


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4.2. Pseudocódigo

El pseudocódigo es sin duda de las representaciones más utilizadas. Es una forma de

expresar el algoritmo utilizando el lenguaje natural, comprensible para cualquier persona,

pero añadiendo ciertas instrucciones típicas de los lenguajes de programación.

No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, pero como hemos comentado,

en el pseudocódigo se reflejan las instrucciones típicas de los lenguajes de programación,

como las instrucciones secuenciales. Ejemplo:

Figura 6.

Ejemplo de instrucciones secuenciales

Tomado de utoría propia

Nota: Ejemplo de estructura secuenciales.

5. Entidades para el Diseño de Tipos de Datos


5.1. Variables

Las variables son zonas de memoria cuyo contenido cambia durante la fase de

procesamiento de información. Son objetos cuyo valor puede ser modificado a lo largo de la

ejecución de un programa.

• Sintaxis: declaración de una variable:

• Definir Identificador como Tipo_de_Dato

5.2. Tipos de datos

• Carácter: Permite almacenar letras, símbolos y números(texto)

• Entero: Permite almacenar valores numéricos enteros sin decimal.

• Real: Permite almacenar valores numéricos eneros y con decimal


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• Lógico: Permite almacenar valor lógico (Verdadero o Falso).

5.3. Identificadores

•Los identificadores, o nombres de variables, deben constar sólo de letras, números

y/o guion bajo (_), comenzando siempre con una letra. No puede contener símbolos (@,#,

▼, [,],=, etc.), ni eñes (ñ ó Ñ) y no puede tener espacios en blancos.

•Los identificadores, o nombres de variables, no pueden coincidir con las palabras

reservadas del lenguaje PSEINT colorea de azul Las palabras reservadas.

5.4. Instrucciones de asignación de entrada y salida

Las instrucciones de asignación de Entrada y Salida de un algoritmo esta dado por:

5.4.1. Declaraciones de variables. En esta sección se colocan todas las variables del

problema, cada uno con su respectivo tipo de dato:

//Ejemplo de declaración de tipo entero

Definir num1,num2,suma Como Entero;

5.4.2. Entradas. Llamados también Ingreso de Datos:

//Ejemplo de Ingreso de datos de tipo Entero

Escribir “ Ingrese el primer numero : ”;

Leer num1;

Escribir “ Ingrese el segundo numero : ”;

Leer num2;

5.4.3. Proceso de cálculo. En esta sección se ingresa las variables que almacenan los

resultados de las operaciones a través de fórmulas matemáticas.

//Ejemplo: Suma de 2 números enteros

Suma=num1+num2;

5.4.4. Salidas. En esta sección también se le llama salida de datos que permite mostrar

en pantalla los resultados obtenidos en el proceso de cálculo.


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//Ejemplo:

Escribir “La suma es: ”,suma;

6. Balotario I
El docente preparará un balotario de preguntas (ejercicios en situaciones reales de

trabajo utilizando el software PSEINT) en programación secuencial utilizando operadores

algorítmicos en forma de pseudocódigo.

7. Conclusiones
En conclusión, los algoritmos es la base de la programación por que los enseña a

dominar su pensamiento y razonamiento lógico para resolver un problema, así mismo este

tema les motiva cuando se ejecuta la verificación del problema a través del diagrama de flujo

y pseudocódigo y su comprobación es correcta porque se creen capaces de seguir

solucionando problemas cotidianos a través de los algoritmos.

La formulación de algoritmos fue uno de los más grandes adelantos dentro de la

ciencia matemática ya que a partir de ellos se pudieron resolver infinidad de problemas.


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Referencias

Dedarw (2021). Explicación de Algoritmo y Diagrama de Flujo con Ejemplos: Recuperado

de https://www.edrawsoft.com/es/explain-algorithm-flowchart.html

Pledin, 3.0 (2022) Estructura de un algoritmo: Recuperado de

https://plataforma.josedomingo.org/pledin/cursos/programacion/curso/u05/

Wikiversidad (2020) Algoritmia y programación básica/Aspectos introductorios: Recuperado

de

https://es.wikiversity.org/wiki/Algoritmia_y_programaci%C3%B3n_b%C3%A1sica/

Aspectos_introductorios#Algoritmo

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