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Personajes OQ3 SRD


GENERACIÓN DE PERSONAJES

La generación de personajes de OpenQuest es un proceso de siete pasos y, en cada paso, el jugador toma decisiones sobre cómo
es su personaje al comienzo del juego, cuando el personaje recién comienza su carrera aventurera.

CONCEPTO DE CARÁCTER

El concepto de un personaje es un resumen de una sola frase de lo que se trata el personaje.

Paso 1: determinar el concepto

En una frase, resume de qué se trata tu personaje. Utilice las pautas anteriores para darse ideas. Pregúntale a los otros jugadores
cuáles son sus conceptos de personajes para asegurarte de que el grupo tenga una selección interesante de personajes.

Verifica con tu Árbitro que el concepto de tu personaje encaja con el tipo de juego que va a jugar el grupo.

CARACTERÍSTICAS

Las características son:

Fuerza (STR): la capacidad de un personaje con fuerza bruta, la fuerza afecta la cantidad de daño que inflige, cuánto puede
levantar, etc.

Constitución (CON): una medida de la salud del personaje, la constitución afecta la cantidad de daño que pueden sufrir en combate,
así como la resistencia general a las enfermedades y otras dolencias.

Destreza (DEX): La destreza es la agilidad, coordinación y velocidad de reacciones del personaje. Esta habilidad ayuda al
personaje en muchas acciones físicas, incluido el combate.

Tamaño (SIZ): El tamaño es una indicación de la masa del personaje y, al igual que la fuerza y la constitución, afecta la
cantidad de daño que un personaje puede causar y qué tan bien puede absorber el daño.

Inteligencia (INT): la capacidad de un personaje para pensar en problemas, analizar información y memorizar instrucciones.

Poder (POW): El poder es una medida de la fuerza vital del personaje, la fuerza de su fuerza de voluntad y una medida de cuánto
poder mágico tiene. Es una característica beneficiosa para aquellos interesados en convertirse en lanzadores de conjuros
consumados.

Carisma (CHA): cuantifica el atractivo y las cualidades de liderazgo de un personaje.

Paso 2: generar características

Usando el método de puntos

Cada característica comienza con un valor de 8. Tienes treinta puntos a repartir para aumentarlos. El valor máximo de una
característica durante la generación del personaje es 18. También puedes reducir una característica
para ganar puntos extra. Por ejemplo, reduce STR de 8 a 6 para ganar 2 puntos. Tenga en cuenta que INT y SIZ no se pueden
reducir por debajo de 8. Otras características tienen un valor mínimo de 3, aunque un valor tan
bajo indicaría que el personaje tiene una grave desventaja en esta área.
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Generación aleatoria de características (opcional)

Si prefieres un método más tradicional de tirar dados para crear características, sigue este proceso.

Para humanos.

STR DEX CON TAMAÑO INT POW CHA

3D6 3D6 3D6 2D6+6 2D6+6 3D6 3D6

ATRIBUTOS

Los atributos son un conjunto de puntuaciones secundarias que definen el potencial del personaje para causar y recibir daño físico, la
rapidez con la que se mueve y la cantidad de energía mágica disponible para el personaje. Las puntuaciones características del personaje
determinan el valor de sus atributos.

Modificador de daño (DM): El modificador de daño se aplica cada vez que el personaje usa un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza. Se
calcula sumando la fuerza y el tamaño del personaje y consultando la siguiente tabla. El modificador se vuelve más significativo cuando la
suma de Fuerza y Tamaño es mayor:
Los personajes más grandes y fuertes causan más daño que los personajes más pequeños y débiles.

Modificador de daño

Total de STR y SIZ


Modificador de daño

1–10 *
–1D6

1115 *
–1D4

1625 +0

2630 +1D4

31–45 +1D6

46–60 +2D6

6175 +3D6

7690 +4D6

Cada adicional + 15
+1D6

*Si después de haber quitado el modificador de daño obtenido y el daño es inferior a 0, auméntalo a 1.

Puntos de vida (HP): determinan cuánto daño puede sufrir el personaje antes de quedar inconsciente o morir.

Puntos mágicos (MP): Una medida de la energía mágica del personaje. Se utiliza para activar cualquier hechizo que el personaje
conozca.

Tasa de movimiento (MR): Es la cantidad en metros que un personaje puede moverse en una Ronda de Combate de cinco
segundos.
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Paso 3: determinar los atributos

Para calcular el modificador de daño de tu personaje, suma Fuerza y Tamaño y mira la tabla de Modificador de daño.

Los puntos de vida equivalen al Tamaño más la Constitución divididos por 2, redondeados hacia arriba.

Los puntos mágicos iniciales del personaje serán iguales al POW del personaje.

Los personajes humanos tienen una velocidad de movimiento de 15 metros.

HABILIDADES

Las habilidades son cosas que el personaje puede hacer. Representan áreas particulares de especialización. En el juego, se compara el
valor porcentual de la habilidad, usando un D100, para determinar si un personaje completa una tarea
en el juego. Una tirada igual o menor que el porcentaje de habilidad indica un éxito.

Por ejemplo.

Ethelred tiene una esquiva del 52%, lo que significa que en combate tiene que tirar 52 o menos en D100 para evitar los
golpes de su oponente.

¿Que significan los números?

La siguiente tabla traduce el porcentaje de habilidad en una descripción del nivel de experiencia en el "mundo real".

Experiencia en habilidades

Habilidad Pericia Descripción

0­25% Principiante No tiene experiencia con la


habilidad y depende del talento en bruto y la suerte del principiante.

26­50% Aprendiz Este nivel de experiencia


representa a alguien que aprende activamente la habilidad.

51­75% veterano El personaje es competente con


los usos básicos de la habilidad, que utiliza en la vida cotidiana.

76­99% Experto Este personaje es un experto local en


la habilidad, que puede realizarla en la mayoría de las condiciones con
facilidad y elegancia.

100% Maestro Se les reconoce como los mejores en esa habilidad y regularmente realizan lo imposible en
condiciones difíciles.
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100% es el límite superior para las habilidades, ya sea mediante mejora o modificación antes de una tirada de habilidad.

Los personajes con habilidades al 100% son maestros en sus habilidades y siempre tienen éxito automáticamente con un efecto crítico.

Listas de habilidades

Habilidades categorizadas para una fácil referencia.

Las resistencias son habilidades que mantienen al personaje fuera de peligro.

Las habilidades de combate miden las habilidades del personaje en violencia física.

Las habilidades de conocimiento miden las habilidades intelectuales del personaje.

Las habilidades prácticas miden la capacidad del personaje para realizar una variedad de tareas cotidianas y especializadas.

Las habilidades mágicas abarcan ya sea el lanzamiento de magia o el conocimiento de prácticas religiosas.

Una nota sobre habilidades con descriptores entre paréntesis. Lore (Tipo), Religión (Otra Religión) y Cultura (Otra) tienen un descriptor entre paréntesis

después del nombre de la habilidad principal.

Bases de habilidades

Resistencias

Habilidad Base DES+10


Prisionero de guerra+10

Esquivar Persistencia

Resiliencia CON+POW

Habilidades de combate

Habilidad
Base DES+STR DES+INT
DES+STR

Combate cuerpo a cuerpo


Combate a distancia Combate desarmado

Habilidades de conocimiento

Base INT+10 INT+50 INT+10


Habilidad
EN T

Cultura (Propia) Idioma (propio) Conocimiento natural


Cultura (Otro)

Idioma (Otro) EN T

Historia (tipo) EN T

Habilidades prácticas

Habilidad
Base

Atletismo DES+STR

Artesanía INT+10 DES+INT DES+INT


INT+10
Engaño

Conduciendo

Ingeniería
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Cicatrización Influencia
INT+10 CHA +10 DES+INT ENT+POW CHA+10 DES+POW DES+INT CHA+POW INT+10
Mecanismos
Percepción Actuación ENT+CHA
Equitación

Navegación
astuto
Comercio

Poder

Habilidades mágicas

Base
Habilidad

Lanzamiento de magia personal Fundición de brujería prisionero de guerra x 3

Religión (Propia Religión)


EN T
Religión (otra religión)
INT+10
EN T

Paso 4: Calcular las habilidades

Para cada habilidad, calcule el valor inicial de la habilidad, también conocido como puntaje base, a partir del cálculo proporcionado. Luego

escríbelo en la hoja de personaje junto a la habilidad.

Durante la generación del personaje, el jugador obtiene un conjunto de puntos para gastar en cada grupo de habilidades. Distribuya puntos

entre las habilidades, con un límite de no más de 30 para asignar a cualquier habilidad.

Resistencias: Gasta 50 puntos entre las tres habilidades.

Combate: Gasta 50 puntos entre las tres habilidades.

Conocimiento: Gasta 50 puntos entre las habilidades.

Práctico: Gasta 75 puntos entre habilidades.

Magia: es especial, consulte el Paso 5 de Generación de un personaje a continuación.

MAGIA

Paso 5: Hechizos Mágicos

Mire los hechizos en el capítulo Magia personal y elija seis puntos de magnitud. También practica la habilidad de lanzamiento de magia personal,

que comienza en POW X 3.

EQUIPO

Normalmente, cada personaje comienza con algo de dinero y las herramientas de su oficio.

Paso 6: efectivo y equipo

• El efectivo inicial es 4D6 x 10 en piezas de plata a menos que estés usando las reglas opcionales para abstraer recursos

usando la habilidad Riqueza.

• Cada personaje comienza con uno de los dos paquetes de armas y armaduras siguientes: • Armadura de cuero,

arma a distancia, arma 2H de combate cuerpo a cuerpo y daga.


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• Armadura de cuero, escudo mediano o pequeño, arma a distancia, arma de combate cuerpo a cuerpo 1H y daga.
• Además, cada personaje comienza con el siguiente equipo:
• Una mochila, cuerda, provisiones de viaje para dos semanas, pedernal y yesca, y una odre de
agua.

Tu árbitro puede permitirte comprar equipo adicional antes de que comience el juego con el dinero inicial del personaje.

TERMINAR EL PERSONAJE

Información general

Edad: Los personajes humanos comienzan a cualquier edad entre 18 y 28 años. Para determinar esto al azar, tira 2D6 y suma 16.

Puntos de fortuna: cada personaje comienza con dos puntos de fortuna.

¿Qué son los puntos de fortuna?

Los puntos de fortuna son lo que distingue al personaje del jugador de la gente promedio que se queda en casa. Representan su buena
suerte y su capacidad para escapar con facilidad de situaciones que ponen en peligro la vida.

Los puntos de fortuna le permiten al personaje del jugador hacer cualquiera de las siguientes cosas en el juego.

• Vuelva a tirar cualquier tirada de dados fallida.

• Voltear el resultado de los dados existentes para una prueba fallida de modo que las unidades ahora sean las decenas y las decenas
sean ahora las unidades, para que sea
un éxito. • Evitar la muerte del personaje. En lugar de morir, el personaje, si se reduce a cero o menos puntos de vida, queda simplemente
inconsciente. El personaje permanece en ese estado hasta que termina el combate, momento en el
que despierta con un punto de vida.
• Si el personaje usa Magia Divina, puede gastar puntos de fortuna para invocar a su deidad y recuperar
un hechizo lanzado de su elección.

Una vez gastados, los puntos de fortuna desaparecen. El árbitro otorga fortuna al final de la sesión de juego por momentos de juego heroico
destacado.

En una misión normal, cada personaje también debería recibir dos puntos de fortuna. Modifica este total si el personaje se ha desempeñado
particularmente mal o de manera heroica, dando un rango de entre cero y cuatro puntos de fortuna a otorgar.

Antecedentes, apariencia y personalidad

Incluso si no creas un trasfondo completamente escrito, vale la pena tomar nota mental de cómo es el personaje como persona y,
aproximadamente, cuáles son sus antecedentes antes de jugar, además de visualizar cómo se ve.

Los antecedentes del personaje

El fondo es útil no sólo para contar la historia del personaje antes de que comience el juego, sino también como una forma de notar todos los
elementos intangibles de la personalidad del personaje. La historia de Ethelred más adelante en este capítulo es un ejemplo de trasfondo.
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Escribir un trasfondo es opcional y se puede hacer antes o después de la generación del personaje o incluso puede surgir durante el juego.

Motivos

Los motivos son los que impulsan las acciones del personaje. Son los objetivos del personaje, tanto a corto como a largo plazo.
término.

Los motivos de saga son motivos de vida y solo se pueden lograr a través de un conjunto vinculado de aventuras, comúnmente conocido
como "campaña" o Saga, como la llama OpenQuest.

Los motivos de la misión suelen ser relevantes para la aventura que se está jugando actualmente y los jugadores los determinan cerca del comienzo de
la sesión.

Al final de la generación del personaje, elige un Motivo de Saga para tu personaje y al comienzo de la aventura, elige un Motivo de Búsqueda
adecuado.

Paso 7: rematar el personaje


Anota los puntos de fortuna y la edad.

Para los humanos, esto es 1828 (2D6+16) respectivamente para los aventureros principiantes.

Los puntos de fortuna comienzan en 2.

Crear con un motivo de saga para el personaje.

Si desea incluir una narrativa de fondo, hágalo ahora.

Finalmente, si aún no lo has hecho, escribe el nombre del personaje en la hoja de personaje.

AVENTURADORES NO HUMANOS (OPCIONAL)

Con el permiso del Árbitro, tu personaje puede ser una de las criaturas que se encuentran en el capítulo Criaturas.

Utilice el método aleatorio para determinar las características y tirar los dados.

Tome el valor entre paréntesis como punto de partida y agregue diez puntos entre ellos. Las características no se pueden aumentar por
encima del valor máximo permitido por el método aleatorio (es decir, el máximo enrollable más tres).

Toma nota de las habilidades especiales, rasgos, velocidades de movimiento, armadura natural y armas naturales de la criatura; La base de daño es la
dada y las habilidades comienzan en el valor base.

Luego determina las habilidades y la magia de forma normal, tal vez usando las armas y habilidades en la descripción de la criatura que
representan a un miembro promedio de la especie como guía.

CONCEPTOS LISTOS
Los conceptos ya preparados brindan ideas rápidas a los jugadores que luchan por decidir qué habilidades y magia elegir.
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Sigue el proceso de generación de personajes hasta la sección sobre cómo gastar puntos en habilidades y elegir magia (pasos 4 y 5). En lugar de
los pasos 4 y 5, utilice los puntos de habilidad y la asignación de hechizos mágicos como se indica en el concepto.
Tira para ganar dinero como de costumbre, pero anota todo el equipo sugerido en la hoja de personaje en lugar del equipo inicial de
aventuras predeterminado normal.

Cada concepto tiene los siguientes componentes:

Un nombre. Un resumen de una frase del concepto.

• Habilidades. Una asignación de puntos ya preparada para cada uno de los grupos de habilidades.

• Magia Personal. Los hechizos no variables tienen el coste en puntos mágicos entre corchetes.

• Equipo.

Así que allá vamos, aquí hay un ejemplo de un concepto listo para usar para jugadores que no tienen ideas.

Erudito aventurero y hambriento de conocimiento

Habilidades:

Resistencias: Esquiva +30, Persistencia +10, Resiliencia +10.

Combate: Combate cuerpo a cuerpo+20, Combate a distancia+10, Combate sin armas +20.

Conocimiento: Idioma (Otro) +20, Conocimiento (Civilizaciones antiguas muertas) +30.

Práctica: Atletismo + 25, Influencia +20, Percepción +30.

Magia personal: Coordinación 2, Protección 2, Segunda vista [2].

Equipo: túnica de erudito sobre armadura de cuero, bastón o daga, honda y piedras.

CRECIMIENTO DEL CARÁCTER

A medida que los personajes realizan misiones, crecen y mejoran. En el juego, este puede ser uno de los objetivos tangibles para los
jugadores.

La moneda principal para lograr esto y el indicador de qué tan bien le está yendo al personaje en términos de juego son los puntos de crecimiento
o simplemente el crecimiento. El árbitro los entrega después de una misión.

El crecimiento puede ocurrir debido a tres situaciones.

• Poner en juego motivos determinados por el jugador y aprobados por el Árbitro.


• Premios por logros de misiones. Estos son determinados y entregados por el Árbitro.
• Recompensas en el juego por el uso de habilidades. Si el jugador comete un error o hace una crítica durante una prueba de habilidad.

• Premios de crecimiento ad hoc. El árbitro los otorga como resultado de ciertos eventos que ocurren. durante la
Búsqueda.

PREMIAR EL CRECIMIENTO POR MOTIVOS

Los motivos de los personajes son la principal forma en que los jugadores impulsan el juego y hacen crecer sus personajes.

Si tu personaje completa un motivo, ya sea a corto o largo plazo, durante una sesión de juego, táchalo.

*
Si participas en un motivo en una sesión de juego y lo pones en juego, pero no lo completas, pon un símbolo al lado. Sólo puedes marcar el
crecimiento una vez de esta manera por misión.
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Asegúrate de hacer estas marcas tan pronto como tu personaje las logre con el permiso de tu árbitro.

Al final de la Búsqueda, mira tus motivos.

+5 puntos de crecimiento si completas tu motivo Saga.

+2 puntos de crecimiento si completas el motivo de tu misión.

+1 por cada motivo que se ponga en juego. No obtienes este premio además del premio por completar
un motivo.

Como resultado, deberías tener un total entre 1 punto de crecimiento (te involucraste con tu motivo de Búsqueda a corto plazo) y 7
puntos de crecimiento (completas tanto tu motivo de Búsqueda como tu motivo de Saga).

En este punto, borre los marcadores de asterisco y elimine cualquier motivo a corto plazo, ya sea que se haya completado o no. Deja los
motivos a largo plazo completos en la hoja de personaje.

Revisión de motivos

Al final de cada misión, el jugador y el árbitro pueden solicitar una revisión de motivos. Durante la revisión, el jugador puede cambiar
los motivos de la saga que ya no sean interesantes para él o relevantes para el personaje. También pueden eliminar motivos de misión no
completados o transferirlos a la siguiente misión.
en cuyo caso el Árbitro toma nota de ellos.

PREMIOS DE CRECIMIENTO DE ÁRBITROS

El Árbitro premia el crecimiento del carácter como resultado de lo siguiente.

• El premio por logro de misión está directamente relacionado con la duración de la misión.
• Recompensas en el juego por el uso de habilidades. Si un personaje comete un error o hace un crítico durante una prueba de habilidad, su jugador

Agrega un punto de crecimiento inmediatamente.

• Premios Ad Hoc que reconocen el crecimiento que se produce debido a logros fuera del sistema de crecimiento estándar.

Premios a los logros de misiones

Al final de una misión, el árbitro otorga esta recompensa, una simple recompensa fija de dos puntos de crecimiento por cada sesión de
juego de una duración promedio de dos a tres horas. Ajústelo para sesiones más largas.

Por ejemplo, un juego autónomo de una sola sesión que duró tres horas debería otorgar dos puntos de crecimiento, mientras que una
misión que tomó cuatro sesiones, cada una de dos o tres horas, otorga ocho puntos de crecimiento a cada jugador.

Nota: si desea recompensar el juego inteligente o entretenido, utilice puntos de fortuna (consulte el cuadro a continuación).

Recompensas en el juego por el uso de habilidades

Si un personaje falla o critica durante una prueba de habilidad, crece a partir de la experiencia y el jugador registra inmediatamente una
recompensa de crecimiento de un punto. La mesa también debería animar al jugador. No hay límite en la cantidad de veces que se puede
emitir esta recompensa. La recompensa refleja la creencia de este autor de que crecemos a partir de un gran éxito o de un gran fracaso.

Premios ad hoc

Ad hoc significa cuando sea necesario o necesario.


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Los personajes pueden crecer como parte de la Búsqueda de maneras que son inmediatas y difíciles de encajar en el contexto de otorgar puntos de

crecimiento y el Árbitro quiere otorgar una recompensa única por el crecimiento de un personaje directamente vinculado a la Búsqueda.

Por ejemplo.

• Un sabio puede enseñar (gratis) el hechizo Detectar oro como recompensa por completar una misión en su
nombre.

PUNTOS DE CRECIMIENTO DEL GASTO

Los jugadores pueden gastar puntos de crecimiento en el tiempo de inactividad entre misiones, incluso cuando sus personajes que están gravemente heridos

se están recuperando. El período de inactividad predeterminado es de tres meses, aunque podría reducirse a solo unos días si el flujo de tiempo en la serie de

misiones, conocida como Saga, lo requiere.

Habilidades en crecimiento

Un jugador puede mejorar cualquier cantidad de habilidades gastando puntos de crecimiento, pero cada habilidad solo puede aumentar un +5

%, durante el tiempo de inactividad entre aventuras.

El costo de ese crecimiento depende de la experiencia de la habilidad.

Costos de crecimiento por experiencia

Habilidad Pericia Costo de crecimiento por

+5%

025% Principiante 1

2650% Aprendiz 2

5175% Veterano 3

7699% Experto 5

100% Maestro 10 para llegar al 100%

Características crecientes

Un jugador puede optar por gastar cinco puntos de crecimiento para aumentar una característica en un punto.

SIZ nunca aumenta usando puntos de crecimiento.

El máximo al que un personaje humano puede aumentar una característica es 21. Para los no humanos, el máximo para una característica es igual a

la puntuación inicial máxima posible para la característica más tres.

Este tipo de crecimiento permite al personaje superar las debilidades innatas que sufre debido a las bajas puntuaciones de las
características.

Magia creciente

La forma en que el personaje aprende más magia se trata en los respectivos capítulos de magia (Magia personal, Magia divina y Hechicería). Pero por

conveniencia los costos se resumen en la siguiente tabla.

Resumen de costos de crecimiento


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Costo Crecimiento

Un punto de crecimiento +5% a la habilidad

Cinco puntos de crecimiento +1 a cualquier característica excepto

TAMAÑO

Un punto de crecimiento por Aprende un hechizo de magia personal

magnitud

Dos puntos de crecimiento porAprende un hechizo o aumenta la magnitud de un magnitudhechizo de Magia Divina
Tres puntos de crecimientoAprende un hechizo de brujería

MEJORAR FUERA DE LAS MISIONES: PRÁCTICA E INVESTIGACIÓN

Los personajes a menudo pueden experimentar largos períodos de inactividad entre misiones. Es posible que los miembros del grupo necesiten
curarse de las heridas sufridas durante la última misión, que los personajes realicen alguna actividad que
lleve tiempo o que la vida vuelva a la normalidad hasta que aparezca el siguiente peligro al que se enfrentarán los personajes
jugadores.

Durante ese tiempo de inactividad, los personajes pueden mejorar sus personajes. Los jugadores pueden solicitar tiempo de
inactividad entre misiones para aprender nuevas habilidades, y corresponde al árbitro determinar si esto es apropiado.

Por cada tres meses de práctica o investigación, un personaje puede ganar un punto de crecimiento, que puede gastar en crecimiento. Las
habilidades de notas solo pueden aumentar un +5 % por período de inactividad.

MEJORANDO EN EL RANGO MÁGICO

Hay costos de puntos de crecimiento cuando un personaje aumenta su rango en sus religiones y hechicería, y cuando se convierte en un
lanzador especialista usando Magia Personal, lo que se explica con más detalle en los capítulos correspondientes, junto con los beneficios.

DESAPRENDER HECHIZOS Y CAMBIAR EL CAMINO MÁGICO

Supongamos que los personajes cambian de religión o incluso de camino mágico. En ese caso, es posible que deseen liberar hechizos
mágicos aprendidos previamente para aprender un hechizo más poderoso. Por ejemplo, un personaje puede cambiar de hechizo cuando
pasa de ser usuario de Magia Personal a ser usuario de Hechicería o Magia Divina, o aprender la Magia Divina de su nueva religión si
cambia de fe.

Los personajes pueden hacer esto durante el tiempo de inactividad entre aventuras. El jugador describe cómo su personaje pasa tiempo
desaprendiendo el hechizo y luego, siempre que tenga un maestro o una fuente del nuevo hechizo, puede aprenderlo. Además, los
puntos de crecimiento adicionales de la reserva actual del personaje se agregan a los puntos de crecimiento liberados al desaprender el
hechizo, para completar el total de puntos de crecimiento necesarios para aprender el nuevo hechizo.

Además, pueden devolver los puntos de crecimiento que gastaron para convertirse en lanzadores especialistas (como chamán, sabio, sacerdote
o adepto). Luego pueden gastar este crecimiento en hechizos o, más probablemente, en convertirse en lanzadores especialistas en su nuevo
camino mágico.
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OQ3 Habilidades SRD

LA PRUEBA DE HABILIDAD BÁSICA

La prueba de habilidad básica es la mecánica de reglas unificadoras que hace todo en OpenQuest. Tira un D100 y compara el resultado con una habilidad y,
según el resultado, aplica el efecto de éxito o fracaso.

Para realizar una prueba de habilidad, el jugador primero describe lo que está haciendo su personaje. Luego tiran un D100 y lo comparan con la puntuación
de la habilidad relevante. Si la tirada de dados es igual o menor que la puntuación de la habilidad, el intento tiene éxito.
Luego, el jugador describe el éxito del personaje. Si el total es mayor que la puntuación de la habilidad, entonces ha fallado. El árbitro luego
describe el resultado del fallo del personaje.

En condiciones normales, se solicita una prueba de habilidad cuando el personaje se encuentra en un lugar y debe realizar una acción exitosa bajo presión.

PRUEBAS DE HABILIDAD SIN ESTRESES

Si el personaje tiene mucho tiempo, tiene las herramientas de su oficio y se encuentra en un ambiente y estado de ánimo suficientemente relajados, completará la tarea
lo mejor que pueda.

Por ejemplo, un aprendiz de alfarero (Artesanía 20%) producirá, día tras día, un par de vasijas de calidad aceptable si trabaja en el taller de su Maestro. Por
supuesto, el trabajo más allá de las habilidades del personaje sigue estando fuera de su alcance, a menos que el jugador decida arriesgarse con los dados y pedir
una prueba de habilidad.

Un noble local quiere una pieza de cerámica artística para una gran celebración a finales de mes. El sirviente del noble llega al taller del alfarero, buscando al Maestro, que
está fuera. El aprendiz, viendo la oportunidad de ganarse una buena reputación, acepta el encargo. Sabiendo que su trabajo
habitual no estará a la altura, el jugador decide tirar los dados con la posibilidad de poder producir algo del nivel que espera el noble.

SI EL RESULTADO ES PELIGROSO

ANTES DE REALIZAR LA PRUEBA DE HABILIDAD, el árbitro también debe describir los peligros potenciales que existen si el personaje falla.
A los jugadores se les debe permitir elegir un curso de acción alternativo. Además, el árbitro no debe aplicar penalizaciones adicionales si la prueba de habilidad falla o
incluso si se pierde el balón (ver más abajo).

EL PROCEDIMIENTO DE PRUEBA DE HABILIDAD BÁSICA

En general, el procedimiento es el siguiente.

1. El árbitro solicita una prueba de habilidad y le pide al jugador que realice una tirada contra una habilidad específica para resolver el problema actual.
situación.

2. El jugador describe cómo su personaje aborda la tarea en cuestión.


3. Si hay peligros o penalizaciones por fallar en la tarea, el árbitro debe declararlos y el jugador debe tener la opción de trazar una ruta alternativa para su
personaje, lo que le permitirá cambiar la habilidad que está utilizando.

4. Si el personaje tiene alguna magia activa de hechizos u objetos que le otorgue una bonificación o penalización, aplíquela a
la habilidad ahora.

5. El Árbitro decide si la situación modifica la dificultad de la tirada de habilidad. Si hay un bono o un


penalización (pero no ambos ni modificadores múltiples) que se aplicará a la habilidad antes de que el jugador lance los dados.
Vea la dificultad a continuación.

6. El jugador tira D100 y lo compara con su habilidad, que puede modificarse.


• Si la tirada es menor o igual al valor de la habilidad, tienen éxito. El jugador describe cómo el personaje tiene
éxito.

• Si es mayor, fracasan. El árbitro describe cómo fallan.


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• Si tienen éxito y ambos dados tienen el mismo número, entonces el resultado es un éxito crítico.
• Si fallan y ambos dados tienen el mismo número, entonces el resultado es un balón suelto.

ÉXITO

Si obtienes un resultado igual o inferior al total de tu habilidad modificada, tienes éxito.

Ahora puedes describir lo que hace el personaje a medida que tiene éxito.

El personaje obtiene un éxito automático si la habilidad modificada supera el 100%, pero aún así tiras para ver si obtienes un crítico.
éxito.

Éxitos críticos

Si la tirada de dados en una prueba de habilidad tiene éxito y ambos dados son iguales (es decir, '11', '22', '33', etc.), entonces se considera un éxito crítico.
logrado.

El éxito crítico tiene un resultado que supera con creces las expectativas del jugador. Es el mejor resultado posible según la habilidad que utilizó el personaje
para realizar la prueba.

El resultado real de un éxito crítico durante una prueba de habilidad depende del jugador. Generalmente logra uno de los siguientes
resultados:

• Más rápido.
• El resultado es de un nivel más alto.
• Con más estilo, impresionando a cualquier público que tengan. • El
personaje obtiene información adicional o conocimiento de la tarea gracias a su brillantez. • Si el personaje está
causando daño como resultado de la prueba de habilidad, causa el máximo daño e ignora cualquier armadura o protección que pueda tener su
oponente.

El Árbitro puede moderar el resultado crítico, vetando o sugiriendo resultados más razonables si el jugador intenta narrar más éxito de lo razonable,
pero el jugador siempre sugiere el efecto.

FALLA

Si la tirada de dados en una prueba de habilidad es mayor que la habilidad modificada, entonces ocurre una falla. El árbitro narra el fallo y su efecto.

Nota: El Árbitro debe tener cuidado de no penalizar al personaje con múltiples efectos por fallar. El resultado del fracaso debe ser sencillo y ser un resultado
directo de las acciones del personaje.

Si el árbitro ha descrito previamente los riesgos de falla, entonces debe implementarlos como resultado. No deberían cambiar repentinamente de opinión.

Fallando hacia adelante

Fallar una prueba de habilidad básica nunca debería impedir que el personaje progrese en la aventura. Siempre debería haber opciones y posibilidades,
incluso cuando el jugador no pasa una prueba de habilidad. Un proceso que se conoce como fracaso hacia adelante.

A continuación se muestran algunos ejemplos de situaciones de fallo directo.

• ¿Los personajes no logran abrir o forzar una puerta cerrada? Sus esfuerzos hacen suficiente ruido para alertar a una patrulla de guardias que pasan,
que ahora entran por la puerta listos para causar problemas. Los personajes deben pensar rápido, ¿responden con violencia o inventan una historia
convincente y se abren paso rápidamente entre los guardias? • Todos los personajes
fallaron sus pruebas de habilidad de Percepción al notar una llave de hierro escondida en un montón de basura mientras buscando en una
habitación antes, y ahora que han encontrado un cofre cerrado. ¿Lo romperán o sacarán las ganzúas?

• El Hechicero del grupo falló su prueba de habilidad de Lenguaje para descifrar un texto antiguo sobre un antiguo Demonio al que están a punto de
enfrentarse. Los aventureros aún se enfrentan al horror, pero no conocen sus debilidades ni el hechizo que describe el pergamino.
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El fracaso no debe ser una barrera para resolver la aventura sino que debe abrir interesantes dificultades para resolver.

balones sueltos

Siempre que una prueba de habilidad resulte fallida y ambos dados lanzados tengan el mismo número, el personaje ha "perdido" el
prueba.

Un balón suelto es el peor resultado posible de la prueba de habilidad según la descripción original del jugador de lo que su personaje planeaba hacer.

El resultado real de un balón suelto depende principalmente del árbitro. Por lo general, resulta en uno de los siguientes contratiempos.

Una pifia no tiene por qué provocar daño y la muerte del personaje, pero siempre debería causar que el personaje sufra una desventaja significativa.

¿Avanzando a tientas?

A diferencia de un simple fracaso, la torpeza debería ser un callejón sin salida, para enfatizar lo mal que están las cosas. Todo lo que el personaje puede hacer es quitarse el polvo
y tomar otro camino hacia el éxito.

Hay resultados de Éxito Crítico y Pifia específicos para las pruebas de habilidad con armas en combate y pruebas de habilidad para lanzar magia, que se describen en los capítulos

correspondientes (Combate y Magia).

DIFICULTAD
Si las condiciones y la situación son diferentes de las habituales, el árbitro puede modificar la habilidad para reflejar la

diferencia de dificultad. Los modificadores se añaden o restan a la habilidad durante la duración de la prueba. Una penalización hará que la prueba sea más difícil, mientras que

una bonificación la hará más fácil. Sólo se utiliza un modificador durante una prueba. (Consulte Cuándo un árbitro debe aplicar modificadores de dificultad a continuación para

obtener orientación al respecto).

Modificadores de dificultad

Dificultad Habilidad Qué significa el modificador


Modificador

Fácil +50% El personaje debe tener una probabilidad casi segura de


éxito.

Simple +20% Si bien el éxito aún no es seguro, el personaje tiene un aumento en sus posibilidades de
logrando su objetivo.

Normal +0% La habilidad no se modifica desde

Se aplican condiciones normales.

Difícil –20% Se obstaculizan significativamente


sus posibilidades de éxito.

Duro –50% Sufriendo un grave revés que puede


poner el éxito fuera de su alcance.

ÉXITO IMPOSIBLE Y FRACASO AUTOMÁTICO

Cualquier habilidad modificada a 0 o menos fallará automáticamente cuando se pruebe. Tira los dados de todos modos ya que el personaje todavía puede
buscar a tientas.
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Cualquier habilidad modificada al 100% o más casi siempre tendrá éxito automáticamente cuando se pruebe. Tira los dados de todos modos, ya que el personaje aún puede

lograr un éxito crítico o cometer un error si el jugador obtiene un 00. Esta regla de que 00 sea un error automático no se aplica

a un personaje que es un maestro de la habilidad.

CUÁNDO EL ÁRBITRO DEBE APLICAR MODIFICADORES DE DIFICULTAD

Los modificadores sólo deben aplicarse cuando tengan un efecto significativo en las posibilidades de éxito del personaje. No deberían repartirse en

cada prueba de habilidad, ya que esto abarata su impacto dramático. Sólo aplica un modificador cuando sea esencial y aporte algo a la historia. Resista la tentación de repartir

+10% aquí y recibir 5% allá. Estos pequeños modificadores no añaden mucho a las posibilidades de éxito del jugador y ponen en juego sumas y restas innecesarias y

complicadas.

Hay tres áreas donde el árbitro debe modificar la habilidad del jugador antes de una prueba de habilidad. El árbitro debe considerar las tres áreas y decidir
cuál de ellas proporciona el factor decisivo, y solo aplicar el modificador en función de eso.

Por ejemplo, si el jugador ha interpretado su personaje hasta el fondo mientras influyeba en un guardia bajo la lluvia torrencial, es el juego de rol por el que el árbitro otorga

una bonificación del +50 % y no la lluvia, lo que habría disminuido el entusiasmo del guardia. al 20%. Por lo tanto, sólo se aplica +50% a la tirada del jugador.

Las tres áreas son:

• Como resultado de que la tarea sea inherentemente fácil o difícil.

• Como resultado de la planificación.

• Como resultado de un buen juego de roles.

Como resultado de que la tarea sea inherentemente fácil o difícil

Algunas cosas son naturalmente más fáciles o más difíciles de hacer que otras.

Por ejemplo, escalar un acantilado con asideros naturales y con el equipo adecuado (por ejemplo, cuerdas y púas de hierro) es una tarea sin modificaciones.

Hacer la misma escalada bajo la lluvia torrencial lo hace Difícil (20% a la habilidad) y si el personaje también ha olvidado sus cuerdas y púas, entonces esto lo hace Difícil

(50% a la habilidad).

En comparación, escalar un acantilado donde hay numerosos salientes y donde el personaje puede descansar y realmente "caminar" por el acantilado en algunos lugares

se convierte en una prueba de habilidad Fácil (+50%).

Como resultado de la planificación

Los jugadores han descrito con mucha antelación cómo se preparan sus personajes para realizar una tarea. Si su plan es sólido y bueno, deberías hacer que la
prueba de habilidad sea Fácil. Por el contrario, si los jugadores no han pensado en cómo sus personajes abordan una tarea
compleja que requiere preparación y planificación, entonces haz que la prueba de habilidad resultante sea Difícil.

Como resultado de un buen juego de roles

Por lo general, esto sucede con habilidades que implican alguna forma de comunicación, como la Influencia. Cuando el jugador describe la acción de su personaje y representa

el intercambio entre su personaje y los personajes no jugadores. Si el jugador fue entretenido, mantuvo su carácter y contribuyó a la diversión del juego, el árbitro puede

otorgarle una bonificación de +20% o +50%. En circunstancias excepcionales, cuando el jugador hizo llorar a todos

a reír o fue sobresaliente en la interpretación de su personaje, el árbitro puede renunciar por completo a la necesidad de realizar la prueba de habilidad.

Recuerde, una buena narración siempre viene antes que tirar los dados.

MODIFICADORES PARA LA MAGIA

Supongamos que el personaje está bajo la influencia de un hechizo u objeto mágico, que le otorga una penalización o bonificación a la habilidad que está usando. En este

caso, el modificador de magia se suma o resta después del modificador de dificultad.

Al igual que los modificadores de dificultad, aplica un modificador en cualquier prueba de habilidad determinada. Elige el más poderoso, ya sea una bonificación o una penalización.
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PRUEBAS DE HABILIDAD OPUESTAS

Las pruebas de habilidad opuestas las realizan ambos personajes que compiten directamente entre sí. Ambos personajes realizan las pruebas de habilidad, como de
costumbre, tirando 1D100 e intentando obtener una tirada igual o inferior a su habilidad.

UN PERSONAJE TIENE ÉXITO

Si un personaje tiene éxito en su prueba de habilidad y el otro falla, entonces el personaje exitoso habrá ganado la habilidad opuesta.
prueba.

AMBOS PERSONAJES TRIUNFAN

Si ambos personajes tienen éxito, el que obtenga el resultado más alto en su prueba de habilidad gana la prueba opuesta. Si un personaje obtiene un crítico, mientras
que el otro obtiene un éxito normal, entonces gana el personaje que obtuvo el crítico, que es un nivel de éxito más alto.

AMBOS PERSONAJES FALLAN

Quien obtenga el resultado más bajo en su prueba de habilidad gana la prueba opuesta.

En caso de empate para ambos, gana el jugador.

MODIFICADORES DE DIFICULTAD EN PRUEBAS DE HABILIDAD OPUESTAS

Sólo se modifica un lado de la prueba de habilidad opuesta. O quien tenga la clara ventaja o la clara desventaja. No modificas
ambos lados.

MAGIA EN UNA PRUEBA DE HABILIDAD OPUESTA

Ambos bandos pueden usar magia en una prueba de habilidad enfrentada, lo que genera modificadores de habilidad. Como en una prueba de habilidad normal, estos

modificadores se aplican después del modificador de dificultad.

Resultados de pruebas opuestas

Jugador / oponente Crítico Éxito Falla Buscar a tientas

Crítico La tirada más alta gana El jugador gana El jugador gana El jugador gana

Éxito El oponente gana La tirada más alta gana El jugador gana El jugador gana

Falla El oponente gana El oponente gana La tirada más baja gana El jugador gana

Buscar a tientas El oponente gana El oponente gana El oponente gana Nadie gana

HABILIDADES AL 100%

Los personajes con habilidades al límite del 100% son Maestros de esa habilidad y en circunstancias normales no fallan y

muy a menudo puede realizar tareas que la gente corriente considera imposibles.

PRUEBAS DE HABILIDAD Y MAESTROS

Los personajes que tienen el 100% con una habilidad en particular nunca tiran para probar su habilidad, y el resultado es un crítico automático. Debido a que no
necesitan probar su habilidad, nunca fallan ni fallan en las pruebas de habilidad con esa habilidad.

PRUEBAS OPUESTAS VS MAESTROS

En las pruebas de habilidad opuestas, los personajes con habilidades al 100% casi siempre tienen éxito. Hay dos casos que necesitan consideración.
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Si el personaje del jugador es un Maestro y su oponente también es un Maestro. En este caso, el jugador tira los dados como de costumbre y,
si obtiene un crítico, gana el concurso. De lo contrario, empatan y la contienda se convierte en un punto muerto en el que ninguna de las partes obtiene ninguna ventaja.

Si el oponente es un Maestro y el personaje no. El jugador realiza la prueba de habilidad de su personaje. El Maestro ya ha considerado que tiene un crítico por el
hecho de que están al 100%, por lo que el Árbitro no necesita tirar. Si el jugador obtiene un resultado crítico, el personaje del jugador gana por el margen más
reducido y sorprendente. Si el jugador tiene éxito, el Maestro gana con menos estilo del que normalmente lo haría, lo
que podría ser impresionante por derecho propio para cualquier multitud que lo observe. El personaje del jugador tira un error o un error, falla.

PERSONAJES CUYA HABILIDAD SE MODIFICA AL 100%

Los personajes a quienes durante una prueba de habilidad básica o un concurso de habilidad enfrentada se le modifica su habilidad al 100%, no se les trata como Maestros.
Si bien una habilidad modificada del 100% todavía les garantiza un éxito, a menos que pierdan una tirada de 00, todavía
tienen que tirar para ver si obtienen un crítico.

PRUEBAS DE HABILIDAD GRUPAL

A veces, el árbitro llamará a todos los que están alrededor de la mesa para que realicen la misma prueba de habilidad. Estas pruebas se realizan de forma individual.
Por ejemplo, una prueba de percepción para detectar a los bandidos escondidos entre los arbustos a ambos lados del camino por el que viajan los personajes. Aquellos
personajes que realicen sus pruebas podrán actuar en función de la información que ésta les proporcione. Los que no, no pueden. Los personajes también pueden
criticar o fallar como de costumbre. Determinar la sorpresa en el capítulo de combate es
otro ejemplo de esto.

ASISTENCIA

Los personajes suelen ayudarse entre sí durante las pruebas de habilidad. A menudo, dicha ayuda romperá un punto muerto en el que un personaje no puede realizar con
éxito una tarea por sí solo. Sólo se puede recibir una ayuda a la vez, pero puede añadirse al modificador que el personaje
que realiza la prueba de habilidad ya ha obtenido. Nota: Si el personaje hace esto en combate, actúa en el turno del personaje al que está ayudando. Pierden su propio
turno. Por lo tanto, no puede ayudar si ya ha actuado en esa ronda.

Procedimiento de Asistencia.

1. Elija una habilidad apropiada, que no tiene por qué ser la misma que la habilidad que tiene el personaje al que están ayudando. usando. Haz la
tirada de habilidad y narra cómo está ayudando tu personaje.
2. El Árbitro determina si el personaje está realmente en condiciones de ayudar.
3. Si el Árbitro lo aprueba, añade +20% a la habilidad del personaje al que estás ayudando.

DESCRIPCIONES DE HABILIDADES

Aquí está la lista completa de habilidades en orden alfabético.

ATLETISMO (DEX+STR)

Esta amplia habilidad cubre una variedad de actividades atléticas útiles para los personajes aventureros, incluidas acrobacias, escalada, saltos y natación.

Acrobacias: esto permite a un personaje realizar una variedad de tareas de gimnasia y equilibrio, como dar volteretas, caminar sobre la cuerda floja o mantener el
equilibrio en una repisa estrecha o inestable. El personaje puede moverse a la mitad de su velocidad normal a través de una superficie inestable sin penalización. Para
moverse a un ritmo normal se requiere una prueba de Acrobacia. Una prueba de Acrobacias exitosa también reducirá a la mitad el daño sufrido por la caída.

Fuerza bruta: la fuerza bruta es una aplicación del atletismo que se basa únicamente en el poder, sin delicadeza. Bruto La fuerza
implica empujar, levantar o arrastrar.
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Escalada: con suficientes puntos de apoyo para manos y pies, un personaje puede escalar cualquier superficie, con el tiempo suficiente, sin necesidad de realizar una prueba.
En circunstancias normales, un personaje puede ascender o descender una cuarta parte de su Movimiento por Ronda de
Combate (consulte el Capítulo 5 Combate para más detalles). Un personaje puede duplicar el ritmo de su ascenso o descenso realizando una prueba Difícil de
Atletismo.

Saltar: En general, una prueba de Atletismo exitosa permite a un personaje saltar hasta el doble de su altura en horizontal o hasta la mitad de su altura en vertical, si tiene al
menos cinco metros para correr primero. Para saltos de pie, la mitad de estas distancias.
Para los humanos, la altura promedio es de aproximadamente 1,8 m, lo que da una distancia de salto de 4 m.

Para distancias mayores, el Árbitro puede aplicar una penalización de 20% o incluso 50%. Si la distancia involucrada es absurda, el árbitro debe sentirse libre de decir
que la prueba es imposible.

Natación: Los personajes suelen nadar a la mitad de su movimiento habitual. Las pruebas de atletismo sólo se requieren cuando las condiciones no son las ideales: nadar
con mucha carga o en fuertes corrientes, por ejemplo.

COMBATE CUERPO (DES+STR)

Esta habilidad trata del arte de golpear cosas y defender al personaje con armas cuerpo a cuerpo, como espadas, garrotes, lanzas, armas de asta y escudos.

ARTESANÍA(INT+10)

Esta habilidad es una agrupación de varias disciplinas que mide la capacidad del personaje para fabricar y reparar objetos.

Como guía muy aproximada, se necesita un día por cada 50 SP para producir un artículo. El costo base del artículo en materiales necesarios es el 50% del
valor final listado.

CULTURA (PROPIA) (INT+10) /CULTURA (OTRAS) (INT)

Cada habilidad de Cultura proporciona información sobre la visión del mundo predominante de ese grupo de personas (o criaturas), que incluye historia, política, ciclos
climáticos, geografía, supersticiones y mitología popular.

La cultura (propia) es la cosmovisión de las personas que crían al personaje. Todas las demás culturas extranjeras o ajenas son Cultura (Otras). Cultura (Otra) es una
colección de habilidades, una para cada cultura.

ENGAÑO (DEX+INT)

El engaño cubre las artes de:

Disfraz: Se utiliza para cambiar la apariencia de un personaje y adoptar una personalidad exterior diferente. Prestidigitación:

Se utiliza para esconder o coger objetos, sin llamar demasiado la atención.

Sigilo: Se utiliza siempre que un personaje intenta evadir la detección de otro personaje personalmente. Por lo general, esto sucede cuando un personaje intenta
pasar sigilosamente a un enemigo, esconderse de uno o realiza una combinación de ambos.

Al probar la habilidad, la habilidad de Percepción a menudo se opone a Engaño y se modifica según la situación. Tenga en cuenta
que los intentos de hablar rápido utilizan la habilidad Influencia en lugar de Engaño.

ESQUIVAR (DES+10)

La habilidad Esquivar se usa para evitar objetos entrantes que se balancean o arrojan al personaje. La habilidad generalmente se usa cuando un personaje intenta esquivar un
golpe entrante en combate o un peligro físico que puede evitarse, como la caída de mampostería.

CONDUCCIÓN (DEX+INT)

Si un personaje conduce una carreta, un carro o un vehículo similar, a un ritmo no superior al de caminar por un terreno plano, nunca será necesaria una prueba de
habilidad de conducción. Las pruebas de habilidad son necesarias cuando un personaje quiere hacer algo fuera de lo común con un vehículo, como viajar a través de un
terreno traicionero, saltar obstáculos, etc.
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INGENIERÍA (INT+10)
Esta habilidad se utiliza para diseñar, construir, activar, reparar, sabotear o desmontar grandes mecanismos o construcciones, como máquinas de asedio, puertas y puentes levadizos

de ciudades, pozos de minas, veleros, etc.

CURACIÓN (INT+10)
El uso de esta habilidad siempre requerirá un kit de sanador, que incluye equipo médico adecuado, como vendas y ungüentos, o una alternativa improvisada adecuada. Cada

uso de la habilidad Curación generalmente toma unos minutos. Ambos personajes deben permanecer estacionarios y no podrán utilizar acciones o reacciones de combate

mientras esto ocurre o perderán los beneficios de la curación.

Consulta la siguiente tabla para conocer la variedad de acciones de curación disponibles para los personajes que usan esta habilidad.

Todas las acciones curativas son estresantes, por lo que siempre requieren de una prueba de habilidad para realizarse con éxito.

Acciones curativas

Lesión o dolencia Tratamiento

Inconsciencia Una prueba de Curación exitosa puede revivir a un personaje de la inconsciencia.

Lesión menor (cualquier herida recibida Una prueba de Curación exitosa sobre una Herida Menor curará 1D6 Puntos de Vida.
mientras el total de puntos de vida sea superior a cero)

Estabilizar herida mortal (personaje con Una prueba de Curación exitosa sobre una Herida Mortal (donde los puntos de vida son menores que cero) no
menos de cero puntos de vida) restaurará los Puntos de Vida perdidos. Esta Curación simplemente estabiliza al paciente lo suficiente como para que no muera
por pérdida de sangre.

Curar enfermedades
Una prueba de Curación exitosa permite a un paciente enfermo agregar una bonificación a su siguiente prueba enfrentada de

Resiliencia versus Potencia de la enfermedad para resistir la enfermedad. La bonificación es igual a la habilidad de curación del

sanador dividida por 10.

Curar venenos
Una prueba de Curación exitosa permite a un paciente envenenado intentar una segunda prueba opuesta de Resiliencia versus

Potencia del veneno. El paciente obtiene una bonificación a su habilidad de Resiliencia igual a la habilidad de Curación del

sanador dividida por 10.

Cirugía Aparte de la curación mágica, la Cirugía exitosa es la única forma en que un personaje puede recuperarse de una Herida

Mortal. Una vez que se ha realizado una prueba de Curación exitosa para apagar el sangrado de una Herida Mortal, una

prueba de Curación exitosa puede intentar reparar huesos rotos, coser carne rasgada y

restaurar la ubicación de la herida para que esté en camino a la recuperación. Si la prueba de curación tiene éxito, el personaje

afectado gana un punto de vida y comenzará a curarse como de costumbre.

INFLUENCIA (CHA+10)
Esta habilidad es el arte de persuadir verbalmente a otro personaje para que haga lo que tú quieres.

Las pruebas de habilidad de Influencia generalmente se oponen a Persistencia (como una medida de pura fuerza de voluntad) o Influencia (donde el personaje replica). Se modifican aún

más según cuánto intenta un personaje cambiar la opinión de un oponente. Las pruebas de habilidad de influencia a menudo se modifican según qué tan bien el jugador interpreta el

intercambio (ver “Cuándo el árbitro debe aplicar modificadores de dificultad” más arriba).

La influencia se puede utilizar de tres maneras.

• Charla rápida. El personaje intenta confundir rápidamente a un individuo o un grupo pequeño con un líder claro, en haciendo

lo que quieren.

• Oratoria. El personaje esgrime una serie de argumentos para convencer a una gran multitud de personas.

• Intimidación. El personaje intenta utilizar la amenaza de violencia contra un oponente o grupo de oponentes.

Consulta la sección de Combate social para obtener más información.


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IDIOMA (PROPIO) (INT+50)/IDIOMA (OTROS) (INT)

La habilidad lingüística consta de varias habilidades separadas agrupadas bajo un solo título. Idioma (Gatanese), Idioma (Dark Lander) y Idioma
(Goblinoid), por ejemplo, son habilidades individuales.

Todos los personajes con una habilidad lingüística del 50 % o más dominan ese idioma, aunque es probable que tengan acento si no es su lengua materna.

Una puntuación en una habilidad lingüística del 80% o más significará que el personaje también puede leer y escribir en ese idioma.

LORE (ÁREA DEL CONOCIMIENTO) (INT)

La habilidad Lore es un término general para varias habilidades diferentes, cada una de las cuales debe mejorarse por separado.

Cada habilidad Lore define un área de conocimiento para el personaje, y cada vez que un jugador quiere ver si su personaje sabe algo sobre el tema en
cuestión, usa esa habilidad Lore específica.

La imaginación de un jugador es el único límite al rango de Lores posibles. Los ejemplos de conocimientos incluyen: alquimia, arte, astronomía,
juegos de azar, geografía, heráldica, derecho, logística, tácticas militares, filosofía y venenos.

MECANISMOS (DEX+INT)
La habilidad Mecanismos se utiliza para abrir una cerradura o desmontar una trampa. Normalmente, esto lleva al menos un minuto (12 rondas de
combate), mientras que los dispositivos más grandes o particularmente complejos tardarán más.

Por lo general, un personaje simplemente realizará una prueba de Mecanismos para lograr ensamblar o desarmar un dispositivo, con las bonificaciones o penalizaciones apropiadas decididas

por el Árbitro. Si un dispositivo ha sido diseñado específicamente para resistir intentos de desmontaje, la prueba de Mecanismos se opone a la habilidad de Mecanismos del personaje que lo

creó.

CONOCIMIENTO NATURAL (INT+10)

En términos generales, este Lore trata del conocimiento que tiene el personaje del mundo natural. Se puede dividir en cinco áreas especializadas.

Animal: Esto cubre la capacidad de reconocer un animal, conocer sus hábitos alimentarios, ciclo de reproducción, hábitats, etc. Un personaje con una habilidad de
al menos el 50% puede intentar domesticar a un animal salvaje, realizando una prueba de habilidad después de cada semana completa de entrenamiento. Si el
personaje también tiene una habilidad de montar de al menos el 50% y el animal es capaz de ser montado, puede entrenarlo para que lo monte durante este
período. Posteriormente, el personaje puede entrenar al animal para que no entre en pánico en la
batalla y para atacar a sus enemigos, después de un período adicional de entrenamiento, y el personaje realizará una prueba de habilidad al final de cada semana para
tener éxito.

Planta: Un personaje puede identificar plantas en la naturaleza, descubrir los lugares adecuados para cultivar, decidir qué plantas son comestibles y
qué propiedades inusuales pueden poseer.

Mineral: esta habilidad permite al personaje detectar piedras y metales preciosos, detectar fallas y otras características peligrosas en la roca, etc.

Supervivencia: Se requerirá una prueba de Supervivencia cada día que un personaje carezca de comida, agua o un lugar seguro para dormir. El éxito
indica que el personaje logra encontrar lo que le falta; el fracaso significa que se quedará sin lo que, durante varios días, podría tener graves
consecuencias. No se requieren pruebas de supervivencia cuando el personaje está en una ciudad o pueblo.

Seguimiento: con esta habilidad, un personaje puede localizar las huellas de una criatura específica y seguirlas mientras se encuentra en la
naturaleza.

Clima: El personaje puede predecir cambios en el clima.


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PERCEPCIÓN (INT+POW)
La habilidad Percepción se utiliza para representar los cinco sentidos del personaje al detectar objetos u otros personajes.
Por ejemplo, un uso típico de la habilidad Percepción es como una prueba de habilidad directa para identificar objetos ocultos en una habitación o como una
prueba opuesta para descubrir un personaje oculto.

RENDIMIENTO (CHA+10)
Una prueba exitosa con esta habilidad hará que la audiencia o el compañero queden satisfechos con la actuación del personaje. Esta habilidad
cubre actuar, componer poesía, bailar, cantar, leer y tocar un instrumento.

PERSISTENCIA (POW+10)
La persistencia representa la fuerza de voluntad mental de un personaje. Se utiliza para resistir los efectos de la magia y para resistir el intento de otro personaje
de usar la habilidad Influencia contra él.

CASTING DE MAGIA PERSONAL (POW X 3)

Esta habilidad representa la capacidad del personaje para lanzar hechizos de magia personal. También describe sus conocimientos sobre Magia Personal (consulte
el capítulo dedicado para más detalles).

COMBATE A DISTANCIA (DEX+ INT)

Esta habilidad cubre el uso de armas de proyectiles, como arcos, ballestas, lanzas arrojadizas y dagas arrojadizas. Consulta el capítulo Combate para obtener más
detalles.

RELIGIÓN (PROPIA) (INT+10)/RELIGIÓN(OTRAS)(INT)

La religión se utiliza para recordar conocimientos de naturaleza religiosa, aunque el personaje sólo podrá recordar conocimientos pertinentes a la religión
especificada.

Aprender religión (propio) requiere que un personaje sea al menos un miembro laico de una religión. Normalmente, un personaje sólo será miembro de una religión.
Entonces, la Religión (Otra) generalmente se relaciona con religiones extranjeras y se aprende mediante la observación o la
enseñanza de un miembro de la religión en cuestión.

En realidad, la habilidad Religión no es necesaria para lanzar magia Divina. Aún así, se utiliza para avanzar en estatus y poder dentro de las Religiones de las que el
personaje es miembro y para otorgar acceso a magnitudes superiores de magia Divina.

RESILIENCIA (CON+POW)
Una medida de cuán fuerte es físicamente un personaje. Cuanto mayor sea la Resiliencia de un personaje, más probabilidades tendrá de manejar condiciones
físicas adversas, como capear una feroz tormenta de arena, sobrevivir en una sequía o superar los efectos de un veneno o una enfermedad.

MONTAR (DEX+POW)
Si un personaje monta una criatura con la ayuda de una silla y estribos, a no más de un ritmo de caminata a través de un terreno plano, nunca será necesaria una
prueba de Equitación. Las pruebas son necesarias cuando un personaje quiere hacer algo fuera de lo común con una montura, como viajar a través de terrenos
traicioneros, saltar obstáculos, montar a pelo, etc.

VELA (DEX+INT)
Esta habilidad cubre pequeñas embarcaciones acuáticas propulsadas manualmente por remos o paletas, comúnmente conocidas como botes, y embarcaciones
más grandes impulsadas por velas o hileras de remos. Viajar a través de aguas tranquilas no suele requerir una prueba de habilidad, pero las condiciones
adversas como las corrientes y el clima pueden imponer sanciones.

LANZAMIENTO DE BRUJERÍA (INT)

Esta habilidad cubre el lanzamiento exitoso de hechizos de Hechicería que el lanzador conoce, y también la capacidad de manipular los efectos, el alcance y la
duración de esos hechizos. Esta habilidad también permite el uso de objetos mágicos con hechizos almacenados (comúnmente
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llamadas Matrices) y pergaminos con hechizos de brujería escritos en ellos. También se puede utilizar para representar el conocimiento del personaje sobre
la brujería y sus obras. Consulte el Capítulo de Hechicería para obtener más detalles.

EN LA CALLE (CHA+POW)

Streetwise permite al personaje encontrar vallas para bienes robados, mercados negros y descubrir información general en un entorno urbano. Estos usos de Streetwise
suelen requerir un mínimo de 1D4 horas. Streetwise también cubre el seguimiento de personas por las concurridas calles de la ciudad.

COMERCIO (INT+10)

Esta habilidad se utiliza cuando los personajes intercambian, intercambian o negocian de otro modo la venta de bienes. En tales transacciones, se necesita una prueba
opuesta exitosa utilizando el Comercio del comprador versus el Comercio del vendedor para que el comprador obtenga el mejor trato. Si el comprador gana, recibe un
descuento: 10% por éxito, 20% por crítica. Si el vendedor gana, el precio al que puede vender el artículo aumenta en un +10 % en caso de éxito y en un +20 % en caso de
resultado crítico. Si el oponente falla su tirada, duplica el aumento o la disminución.

La habilidad Comercio también permite al personaje determinar el valor que otros le dan a algo; estimando su valor de mercado. Los objetos cotidianos u
oscuros pueden dar una bonificación o penalización a la prueba de habilidad. El éxito permitirá al personaje adivinar el
valor monetario promedio del objeto, generalmente adivinando con precisión dentro del 10% de su valor real.

COMBATE SIN ARMAS (DEX+STR)

Esta habilidad cubre el uso de ataques naturales. Para los humanos, esto es golpear, patear y agarrar. Los personajes no humanos también pueden tener ataques
de mordiscos, cuernos, garras y cola.

Arma Dados de daño

Desarmado 1D4

Natural Como se señaló, normalmente de 1D4 a 1D12 dependiendo


Arsenal de la criatura (consulte los Capítulos sobre criaturas)

RIQUEZA (OPCIONAL) (INT+CHA)

Esta habilidad muestra los recursos y posesiones físicas que tiene un personaje. Para un personaje principiante, se basa en lo que ha ganado utilizando
únicamente su ingenio y encanto. La habilidad básica es (INT + CHA), y se puede aumentar gastando puntos de habilidad en la generación del personaje. Si
está determinando la riqueza inicial por clase social, establezca el mínimo en la habilidad según el rango social (es decir, la puntuación base como se
muestra en la siguiente tabla). Por ejemplo, un Noble Menor tendría una Riqueza del 86%.

La riqueza se puede utilizar como una medida abstracta de los recursos materiales del juego. Un personaje que tenga el nivel de riqueza equivalente al costo de
compra de una pieza de equipo puede comprarla automáticamente. Si el coste de la pieza de equipo es un nivel superior a la riqueza del personaje, entonces el
personaje deberá realizar una prueba de riqueza.

Si lo logran, el objeto es suyo. La próxima prueba de riqueza es del 20%. Este modificador tiene una duración de un mes.

Si fracasan, no tienen suficiente dinero extra en el momento de intentar comprar el artículo y deben liberar algunos de sus ahorros o esperar hasta que les paguen
nuevamente al final de su trabajo actual.

Si fallan, descubrirán que tienen un problema de flujo de efectivo y no podrán realizar ninguna prueba de riqueza durante al menos un mes, y deberán dedicar
tiempo y esfuerzo a resolver sus dificultades financieras.

Si obtienen un resultado crítico, descubren que tienen ingresos disponibles más que suficientes y pueden realizar su próxima prueba de Riqueza sin penalización.
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Qué significa riqueza

% de riqueza Descripción Clase social Situación financiera. Equipo Alojamiento

0 y menos Indigentes
Mendigos y Fuera del Trapos, herramientas Calles o en un barrio pobre.

desplazados. economía normal y no desechadas, alimentos de

poder subsistencia, generalmente sobras.

apoyarse a sí mismos.

134%
Pobre Obreros, artesanos de Tiene verdaderas Ropa básica, cuchillos, en lleno de gente compartida

bajo dificultades financieras, el garrotes, atole, alojamiento. si en el

rango, dinero va y viene a un ocasionalmente cortes de ciudad, es propiedad de otra persona.


milicianos. ritmo alarmante. carne deficientes. Alquila herramientas

tasa. del comercio.

3565%
Promedio Hombres libres con un lo que se considera Espadas, lanza, escudo, arco, Una vivienda razonable para uno mismo y
comercio. el promedio de la Cultura. ballesta, su familia inmediata, de su propiedad.
Capaz de vivir armadura de cuero,

dentro de sus posibilidades, buena carne una vez por


pero aún vulnerables semana. El personaje

al flujo de caja posee las herramientas de

problemas. su comercio.
Posee una residencia privada para su
6685%
bien Menor Tienen un estilo Armadura de cota guarnecida, propia familia con espacio
comerciantes, de vida cómodo con ahorros si arco largo y espada, buena de sobra.
sacerdotes. el carácter es prudente. carne 23 veces por semana.

Poseen
Es poco probable que tenga un excelente conjunto de negocios.

problemas de efectivo. herramientas. tienen 12 servicio.

8690%
Adinerado Comerciantes, Estilo de vida extravagante Armaduras y armaduras de Viven en una villa con amplias

Nobleza Menor. pagado por cota de malla o habitaciones para toda la familia
inversiones en incluso de placas. Tienen y
emprendimientos en los que una opción de lo mejor. servicio.
otros hacen lo real trabajar. alimento. Tienen una plantilla

de 2 a 12 personas. servicio.

100% Rico Reyes, nobles Como arriba pero más Armas y cota de malla Un palacio/castillo con espacio para su
poderosos. entonces. Mantiene a un gran hechas a medida. familia, parásitos y personal.

séquito así como a una Celebra regularmente

familia extensa, fiestas para toda la

quienes dependen del gobernante corte. Tienen un séquito de


para su sustento. 3 a 18 parásitos, un

estilo de vida extravagante. guardaespaldas


de 2 a 12 guerreros, más
de 50
servicio.

Más allá de Super rico Emperadores. Vive en una constante Armadura personalizada Un gran complejo palaciego del
100% estado de opulencia elaborados con decoración tamaño de un pequeño

(fuera de lo extravagancia. en pan de oro, armas con ciudad, a menudo dentro de los muros de

normal incrustaciones de una ciudad exterior más grande.

clasificación) joyas.
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Equipo SRD OQ3


DIVISA

Para facilitar su uso, aquí presentamos una moneda simple que se utilizará a lo largo del resto de este libro para dar valor a un
artículo.

5 puntas de plomo (LB) = 1 centavo de cobre (CP)

10 centavos de cobre (CP) = 1 pieza de plata (SP)

20 Piezas de Plata (SP) = 1 Ducado de Oro (GD)

LAS LISTAS DE EQUIPOS

Las listas de equipos constituyen el resto de este capítulo. Estas listas proporcionan el costo del artículo y detallan los efectos del
juego. También, cuando corresponda, dan un valor de carga (ENC) para el artículo en cuestión. El gravamen es un valor que califica
tanto el peso como lo físicamente difícil de manejar que es un objeto. Las reglas de gravamen se dan en el capítulo The Quest.

ARMAS DE COMBATE CUERPO CUERPO

Todas las armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan la habilidad de combate cuerpo a cuerpo. Las siguientes cualidades caracterizan a cada arma de combate

cuerpo a cuerpo:

Dados de daño: el daño que inflige el arma en un ataque exitoso.

Manos: El número de manos que requiere el arma para usar.

ENC: El gravamen del arma es una medida de su peso y volumen.

Costo: El costo de las piezas de plata para comprar esta arma.

Armas de combate cuerpo a cuerpo

Arma Costo ENC de manos dañadas

Armas cuerpo a cuerpo

Aporrear 1D4 Uno 1 5 SP

Club, hacha 1D6 Uno 1 20 SP

Barra 1D8 dos 2 20 SP

Hacha de batalla, Martillo de guerra, 1D8 uno 2 120 SP


Selección de guerra, Ball & Chain,
Mazo
gran martillo, 2D8 dos 4 200 SP
Gran Hacha, Mayal Militar,
Mazo de guerra

Alabarda, arma de asta, 1D8 dos 3 200SP


guja
Escudos

Pequeño 1D4 Uno 1 50 SP


(por ejemplo, Buckler o Psilos)
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Medio (p. 1D6 uno 2 150 SP


ej., escudo objetivo)
Grande 1D8 uno 3 300 SP
(Hoplon, Cometa, Ronda
Vikinga)
lanzas
Lanza 1D10 dos 3 150 SP

lanza larga 1D8 dos 2 30 SP

Lanza corta 1D6 uno 2 20 SP

Espadas y cuchillos

Espada bastarda 1D10 Uno 3o 250 SP


o 2
Dos
, 1D4+1 Uno: 20 SP
Daga Cuchillo

Gran espada 2D8 2 4 300 SP

Espada larga, cimitarra 1D8 uno 2 150 SP

Estoque 1D6 Uno 1 150 SP

Espada corta, Gladius 1D6 Uno 1 100 SP

ARMAS A DISTANCIA

Las siguientes cualidades caracterizan a cada arma a distancia:

Dados de daño: el daño que inflige el arma en un ataque exitoso.

Manos: El número de manos que requiere el arma para usar.

Alcance: este es el alcance efectivo del arma. Dentro del alcance del arma, el atacante dispara sin penalización.
Si el objetivo está dentro del doble del alcance del arma, la habilidad de combate a distancia del atacante se
modifica en un 20%. Los ataques no se pueden realizar a una distancia superior al doble/doble de la distancia del arma.
rango.

Tasa: Muestra cuántos misiles se pueden disparar por Rondas de Combate, teniendo en cuenta el tiempo para cargar el arma. Por
ejemplo, 1 CR significa un misil cada ronda de combate, mientras que 1/3 CR significa un misil cada tres rondas de combate.

ENC: El gravamen del arma. El peso y volumen del arma.

Costo: El precio en piezas de plata del arma.

Munición para armas a distancia


Munición
ENC Costo
Flechas (10) — 1 PF
Dardos de cerbatana (10) — 2 PF
Virotes de ballesta (10) — 2 PF
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Balas de honda (10) 5 PC

Usar armas a distancia en combate cuerpo a cuerpo

A menos que el arma pueda usarse en combate cuerpo a cuerpo y tenga una entrada en esa tabla, un arma a distancia se trata como un
arma improvisada y causa un daño igual a su equivalente cuerpo a cuerpo más cercano si ese es menor que el daño del arma a distancia.

Armas de combate a distancia


Arma
Daño Rango de manos Tasa ENC Costo
Arma de misil
Cerbatana 1D2 Dos 15m 1 CR – 30 SP

Ballesta pesada 2D6 Dos 150m 1/3 CR 2 350 SP


Ballesta ligera 1D8 Uno 125m 1/2 CR 1 150 SP
Arco largo 1D10 Dos 150m 1 CR 1 150 SP
Arco nómada 1D8 Dos 125m 1 CR 1 150 SP

Arco corto, cabestrillo para bastón 1D8 Dos 75m 1 CR 1 75 SP

Honda 1D6 Uno 50m 1 CR – 5 SP


Armas arrojadizas
1D6 Uno FUERTE*m 1 CR - 30 SP
Daga, cuchillo
Dardo, estrella arrojadiza 1D4 Uno FUERZA*m 1 CR – 15 SP

Hacha 1D8 Uno FUERTE*m 1 CR 1 25 SP

jabalina/lanza corta 1D6 Uno FUE*2m 1 CR 1 20 SP

1D4 Uno FUERTE*m 1 CR 1 —


rock/improvisado

ARMADURA

Las siguientes cualidades caracterizan a un conjunto de armadura:

AP: El valor en puntos de armadura de la armadura.

ENC: El gravamen de la armadura. El peso y volumen de la armadura.

Costo: El costo de la armadura en piezas de plata.

Efectos de SIZ en la armadura

La armadura hecha para un personaje de TAMAÑO 1 a 5 tendrá su costo y ENC reducidos a la mitad de los que se muestran en la

Mesa de armadura. Los personajes de TAMAÑO 21 o superior duplicarán el costo y ENC de las armaduras hechas para ellos.

Armadura de placas: los personajes pueden intentar usar una armadura de placas que no está diseñada para ellos, pero con doble ENC.

Capas de armadura: los personajes no pueden usar más de un tipo de armadura, es decir, capas de armadura, para obtener mayores puntos de
armadura.

Armadura
Armadura Costo AP ENC Descripción
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Cuero 2 3 500 SP Ya sea de cuero


acolchado o hervido y cuero o lino
rígido
armadura.

correo cuadrillado
3 5 1000 Anillos de metal cosidos
SP sobre un traje de
cuero acolchado.
Escala de correo 4 7 1500 balanzas metálicas

SP cosido a un
traje de cuero acolchado.

Cota de malla 5 8 3000 Eslabones de cadena

SP hecho un traje.
malla de placas 6 12 9000 Placas de acero que
SP cubren el cuerpo, sobre
un respaldo de
cota de malla.

ARTÍCULOS GENERALES

ArtículoCosto ENC

Mochila petate 1 5 SP
Bloquear y abordar 1 1 PF
botella, vidrio Vela, 1 hora 1 15 SP
Cadena, 2 metros 2 SP
Kit de escalada 1 CP
Códice 2
1
1
40 SP
2
25 SP
1
60 SP
25 SP
75 SP
2 libras
25 SP
Herramientas artesanales 1
5 CP
Palanca

Kit de primeros auxilios

Anzuelo
15 SP
Equipo de pesca
Pedernal y yesca
Gancho de agarre – 5 SP Martillo
Kit de sanador
Escalera, 3m Linterna — 1 PF
1150 SP
42 PF
110 SP
— 75 SP
1
Selecciones de bloqueo

35 SP
70 SP
Selección minera 1 PF
Instrumento
1 musical 2
Petróleo, matraz

Papiro, hoja – 5 CP Poste, 3m


Carcaj 1 1 PF
Cuerda, 10m — 2 SP
Saco, grande 2
1 10 SP
5 PC
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Saco, pequeño — 2 PC
Guadaña 2 30 SP
Bolso bandolera 1 5 PC
Pala 1 25 SP
Antorcha/Llamear — 4 CP
Marca
Odre 1 5 PC
kit de escritura 1 45 SP

Mochila: Puede contener 20 ENC de equipo.

Bloquear y abordar: agrega +20 % a las pruebas de mecanismos para crear o desarmar trampas grandes y hace posibles las
pruebas de ingeniería en algunas circunstancias. Requiere al menos 10 m de cuerda para funcionar.

Vela, 1 hora: una vela ilumina un radio de un metro. Cualquier viento más fuerte que una ligera brisa apagará una vela.

Kit de escalada: un kit de escalada proporciona una bonificación de +20 % a cualquier prueba de habilidad de Atletismo realizada para escalar.

Palanca: Agrega +20% a las pruebas de Atletismo de fuerza bruta. Si se usa como arma, se considera un garrote (esgrimido con
una penalización de -20%).

Botiquín de primeros auxilios: un botiquín de primeros auxilios sirve para cinco usos (ya sea que la prueba de habilidad tenga éxito o no).

Anzuelo: este elemento permite a un personaje usar su habilidad Lore (Mundo Natural) para atrapar un pez sin sufrir una penalización
en la prueba.

Kit de pesca: El kit de pesca otorga al personaje una bonificación de +20 % a su prueba de Conocimiento (Mundo Natural) para capturar
pez.

Pedernal y yesca: un personaje con pedernal y yesca puede encender un fuego en un minuto en condiciones normales.

condiciones sin tener que tirar su habilidad Lore (Mundo Natural).

Gancho de agarre: Soportará el peso de 50 ENC o 50 SIZ, o cualquier combinación de los mismos.

Martillo: si se usa como arma, se trata como un garrote (esgrimido con una penalización de –20%). Los martillos se pueden utilizar
sobre objetos inanimados sin destruirlos.

Linterna: Una linterna proporciona una iluminación brillante en un radio de tres metros. Arderá durante dos horas en un matraz de aceite.

Pico de minería: si se usa como arma, se considera un garrote (blandado con una penalización de -20%). Los picos de minería se pueden
utilizar en objetos inanimados sin destruirlos.

Petróleo, Frasco: Un frasco de aceite es suficiente para alimentar una linterna durante dos horas o, si se rompe en el suelo y se enciende,
suficiente para mantener un pequeño fuego durante un minuto.

Carcaj: Los carcaj pueden contener hasta 30 flechas o virotes de ballesta.

Cuerda, 10 metros: una cuerda estándar puede soportar el peso de 50 ENC o 50 SIZ, o cualquier combinación
del mismo.

Saco grande: capaz de contener 10 ENC de equipo.

Saco pequeño: un saco pequeño puede contener 5 ENC de equipo.


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Guadaña: si se usa como arma, se considera un billete (blandado con una penalización de -20%).

Slingbag: Puede transportar 15 ENC de equipo.

Pala: Si se usa como arma, se considera un garrote (blandado con una penalización de -20%).

Antorcha, 1 hora: Arderá durante una hora. Una antorcha ilumina en un radio de tres metros. Si se utiliza como

arma, se considera un garrote (blandado con una penalización de -20%), excepto que no inflige daño normal; en cambio, inflige 1D4 de daño por fuego y un

balón suelto o un golpe crítico también extinguirá la marca.

Odre de agua: Un odre de agua puede contener suficiente agua para sustentar a un aventurero durante dos días.

ANIMALES

Artículo Costo 200 SP


250 SP
75 SP
Bisonte Toro Carro Gato Carruaje Vaca
2 PF
Perro, Doméstico Perro, Caza
600 SP
Ave
150 SP
Cabra Halcón Caballo, Tiro
2 PF
Equitación
25 SP
1 PF
50 SP
400 SP
400 SP
350 SP

Caballo entrenado en combate 500 SP


Mula 125 SP
200 SP
Buey
50 SP

Rinoceronte 3.000 SP 75 SP
Cerdo 30 SP
Silla de montar y brida

Oveja
TRANSPORTE

Animal Costo

SPCaballo)
Viaje (en autocar) Viajes (por correo postal) por kilómetro
Viaje (en barco) SP por kilómetro
Viaje (en vagón) Vagón

1 SP por kilómetro
5 SP por kilómetro 300 SP

Cebra300 SP

COMIDA Y ALOJAMIENTO

Costo
Artículo
2 PC

Alojamiento,
Alojamiento,pobre
Promedio 1 PF
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Alojamiento Superior 5 SP

1 CP
Comida y bebida, pobre, 1 día Comida y bebida, promedio, 1 Día
Comida y bebida, Superior, 1 día. 5 PC

2 PF

Raciones de sendero, 1 día 5 PC


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Combate OQ3 SRD


COMBATE SOCIAL
COMBATE INICIAL

Para que se produzca un combate social, primero tienen que suceder dos cosas.

Los combatientes deben estar dentro del alcance. El combate social no puede ocurrir si los personajes involucrados no pueden escucharse entre sí. Consulte las Directrices

sobre el alcance del combate social a continuación.

Deben entenderse. El combate social funciona mejor si los combatientes involucrados hablan el mismo idioma. Puede ocurrir si tienen un nivel básico

de comprensión, a través de gestos o siendo capaces de entender algunas frases clave debido a que los idiomas pertenecen a la misma familia lingüística. Consulte los

límites de comprensión a continuación.

Rango de combate social

Este tipo de combate sólo puede ocurrir si los combatientes están a una distancia que pueda hablar. Por lo general, esto ocurre a corta distancia (hasta dos metros), pero

también puede suceder a distancia con oponentes que se encuentran a hasta 50 metros de distancia.

A corta distancia, el personaje puede hablar sin penalización. Más allá de eso, aplica una penalización del -20 % a la habilidad de Influencia del hablante. Una

habilidad de Maestro de la Influencia ha aprendido a proyectar su voz y no sufre esa penalización.

Más allá de cincuenta metros, el personaje no puede usar Influencia para atacar objetivos usando técnicas de combate social, sin la ayuda de la magia. ¡El hechizo
Voz del Trueno es un ejemplo de un hechizo mágico que permite intentos de intimidación hasta a 100 m!

Límites de comprensión

El combate social sólo puede ocurrir si los combatientes pueden entenderse entre sí. Si el jugador puede explicar de manera convincente cómo puede comunicar su

argumento usando lenguaje de señas y gestos, puede obtener un -20 % en su influencia en conflictos de intimidación. No pueden intentar hablar rápido u oratoria, lo que

requiere un lenguaje conversacional más elaborado.

HABLA RÁPIDA

Este método de Combate Social es donde un personaje intenta convencer rápidamente a otro de que su punto de vista es válido o confundirlo para que acepte algo que no es

cierto. Es una conversación rápida que dura un par de minutos. Tira 1D6 para determinar la duración exacta en minutos si el tiempo es importante. También es un personaje

contra otro. Fast Talk también funciona contra grupos pequeños de hasta diez personas, donde el grupo tiene un líder establecido al que el personaje puede apuntar su ataque

y sus subordinados seguirán su ejemplo. Fast Talk solo funciona en situaciones en las que el objetivo se encuentra a una distancia clara para hablar.

El procedimiento para realizar una Charla Rápida es el siguiente:

1. El jugador cuyo personaje está haciendo el rol de Charla rápida interpreta lo que dice su personaje y anuncia cuál quiere que sea el resultado exitoso.

2. El personaje que hace Charla Rápida realiza una prueba de habilidad enfrentada usando Influencia. El objetivo puede defenderse con una de tres habilidades. Su

influencia, si están contestando activamente; su habilidad de Persistencia, si confían en su pura fuerza de voluntad para resistir la persuasión del otro

personaje; o una Habilidad de Conocimiento si el personaje está tratando de engañarlo en un área donde tiene conocimientos.

3. Si el Hablador Rápido tiene éxito, convence al objetivo. El objetivo permanece convencido durante 1D20 minutos antes. se dan

cuenta de que han sido engañados.

4. Si el Hablador Rápido obtiene un resultado crítico, el objetivo nunca se da cuenta de que ha sido estafado y acepta lo que el el personaje

dice como la verdad.


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5. Si el Hablador que habla rápido falla la tirada, el objetivo no cae en su engaño. Pueden intentarlo de nuevo, usando un argumento diferente, y sufren un
modificador acumulativo de -20% en su Influencia cada vez que lo intentan. Hasta que la Influencia modificada del personaje sea 0 o inferior, pueden
seguir intentándolo. En este punto, el Hablador Rápido ha perdido toda credibilidad ante el objetivo, quien
puede simplemente ignorarlo y alejarse.
6. Si el Hablador Rápido falla en su tirada, el objetivo inmediatamente se da cuenta de que es el objetivo del engaño.
Dependiendo del temperamento del objetivo, esto puede llevarlo a lanzar un ataque (ver paso al combate físico a continuación), una denuncia
en voz alta del Hablador Rápido o, en el mejor de los casos, una pérdida de credibilidad (-
20% con el Objetivo en todas las tiradas de Influencia hasta que tengan éxito contra él).

Si el tiempo es importante, todo el intercambio durará 1D6 minutos.

Tenga en cuenta que el Hablador Rápido suele ser el personaje jugador que intenta convencer a un personaje no jugador. Puede haber casos raros en los que el
Hablador Rápido sea un personaje no jugador, dirigido por el Árbitro, y el objetivo sea un personaje controlado por el jugador. Normalmente, se trata de
alguien que socialmente supera al personaje en una organización a la que pertenece y espera ser obedecido, como un Noble, Sacerdote, Maestro de Gremio o
Mago de alto rango. El árbitro debe tener cuidado al aplicar el resultado y no debe acorralar al personaje del jugador en una situación con la que el jugador no
esté satisfecho. Incluso si el Hablador Rápido obtuvo un crítico, al personaje del jugador se le debe permitir fallar hacia adelante si
querer.

ORATORIO

Este es un tipo de oratoria en la que un orador experto intenta convencer a la audiencia de su argumento. A diferencia de Fast Talk, este es el arte de influir en
grandes multitudes. Este procedimiento se aplica tanto a hablar en público formal, como debates o juicios políticos, como a
hablar en público informal, como una discusión entre el grupo aventurero de los jugadores y un grupo de bandidos.

El Orador expone su argumento a través de una serie de intercambios, que duran diez minutos o más, para ganarse al público. El Orador gana cuando todo el
público se pone de su lado o, si el combate tiene un límite de tiempo, si tiene más espectadores de su lado.

Configuración

Tome nota del tamaño de la audiencia. A medida que el Orador se gane a la audiencia, los miembros se acercarán a su lado. Por el contrario,

si hay un Orador de Defensa, puede recuperar a la audiencia que el Orador intenta conquistar.

Determina cuánto durará la oratoria. Los asuntos públicos tienen un límite de tiempo establecido, basado en la tradición legal, o pueden ser grandes debates que
duran tanto como sea necesario para que una de las partes gane.

El Árbitro determina si la audiencia tiene un Orador Defensor. Normalmente, este es un personaje que no es jugador. Si necesitas recuperar sus estadísticas en el momento,

normalmente serán veteranos en la habilidad de influencia (75%) y tendrán una persistencia de aproximadamente el 50%.

Procedimiento

1. El Orador expone su argumento, que el jugador que controla el rol del Orador representa.
2. Tiran en contra de su Influencia, modificada por el Árbitro (ver Modificadores para Oratoria más abajo).
3. Si el Orador tiene éxito, 1D10 miembros de la audiencia pasan a su lado del argumento.
4. Si el Orador falla, la audiencia sigue sin estar convencida y el Orador tiene un -20% para su próximo intento de influir en
la audiencia.
5. En este punto, si hay un orador defensor (ver "¿Quién es el orador?" más adelante) entre la audiencia, podrá responder. Repita los pasos 3-5 para
la defensa.
6. Observe el estado de la audiencia después de que la defensa haya hablado.
7. Si toda la audiencia está del lado del Orador, entonces aceptan el argumento del Orador y el Orador gana. combate.

8. Si el combate tiene un límite de tiempo y el límite ha terminado, mira el número de espectadores que se han acercado al Orador y el número de los
que siguen sin estar convencidos. Si ese número está a favor del Orador, ellos
ganar.
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9. Si en algún momento el Orador o la defensa fallan en su tirada, automáticamente perderán diez miembros de la audiencia. Si no tienen ningún
público de su lado, pierden el combate.
10. Si en algún momento el Orador o la defensa critican su tirada, automáticamente ganan diez de audiencia.
11. Si ninguna de las partes ha ganado rotundamente y todavía hay tiempo, el combate continúa. Repite el
procedimiento.

¿Quién es el orador?

Normalmente, el Orador será el personaje del jugador atacante y la defensa será un personaje no jugador con nombre. quien actúa
como líder de la audiencia.

En ocasiones, el Orador será un personaje no jugador. Aún así, puede ser al revés, ya que el Orador es un NPC que supera al personaje en las mismas condiciones
que Fast Talk.

Modificadores de oratoria

Las siguientes condiciones otorgan una bonificación de +20 % a la influencia del orador. Aplicar solo uno.

• Si el jugador realiza una interpretación de rol rotundamente buena al presentar el argumento del Orador. • Si el Orador tiene otra habilidad
que respalde el argumento que está planteando. • Si el Orador tiene un motivo que refuerza el argumento
que está presentando. • Si la audiencia a la que se enfrenta el Orador simpatiza con el argumento del Orador.
• Las siguientes condiciones dan una penalización del -20% a la influencia del Orador.
• La audiencia es activamente hostil al argumento del Orador.
• Las condiciones físicas son adversas, por ejemplo está lloviendo mucho.

Elija un modificador para aplicar, no se acumula.

INTIMIDACIÓN

Cuando el personaje intenta persuadir a otro personaje no jugador, o grupo de personajes, utilizando la amenaza de la fuerza física. Esto suele ocurrir como
una acción durante el combate físico, donde el personaje intenta que el otro lado se rinda o huya. La intimidación puede estar dirigida a un solo enemigo o a
un grupo de enemigos. También puede ocurrir al comienzo del combate, cuando el Intimidador desafía a sus oponentes a rendirse inmediatamente o
abandonar el campo pacíficamente.

Procedimiento.

1. El rol del jugador Intimidador representa lo que el Intimidador está diciendo y anuncia lo que quiere
resultado exitoso ser.

2. Hacen una prueba de habilidad usando Influencia.


3. Si el Intimidador tiene éxito, convence al objetivo.
4. Si el Intimidador obtiene un resultado crítico, el objetivo se hunde inmediatamente, se rinde o huye (a elección del jugador).
5. Si el Intimidador que realiza la Intimidación falla la tirada, el objetivo no se siente intimidado.
6. Si el Intimidador falla su tirada, el objetivo inmediatamente se atrinchera y no puede ser intimidado por el
personaje para el resto de la Búsqueda.

Modificadores de intimidación.

• Si el motivo del personaje tiene relación con el intento de intimidación, dale al personaje una bonificación de +20% a su Intento de
intimidación.
• Si el objetivo tiene una Influencia o Persistencia mayor que la Influencia del Intimidador, aplica una penalización de -20%. a la
influencia del intimidador.

• Si el objetivo es más poderoso que el Intimidador o tiene toda su fuerza si el objetivo es un grupo, entonces aplique
una penalización del -50%.

Elija un modificador para aplicar, no se acumula.


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Como en un concurso de Charla Rápida, el Intimidador suele ser un personaje del jugador. En ocasiones, el Intimidador será un personaje no jugador, en condiciones muy

parecidas a las de un concurso de Charla Rápida.

La intimidación utiliza la prueba de habilidad básica en lugar de la prueba de habilidad opuesta para la velocidad, porque a menudo se usa como parte del combate físico,

que ya requiere muchas tiradas de dados.

COMBATES SOCIALES PROLONGADOS

Los procedimientos anteriores, tal como están escritos, suponen que usted está resolviendo conflictos de pequeña escala que son actuales entre dos combatientes

puestos en aprietos.

Los combates sociales más prolongados, como una campaña política o incluso la fase de cortejo de un romance, se pueden llevar a cabo utilizando uno de
dos métodos, que decide el árbitro después de discutirlo con los jugadores involucrados, dependiendo de si la situación es estresada o no.

Si el combate es un asunto tranquilo y sin estrés, donde el oponente no está oponiendo una resistencia activa, simplemente use el nivel de habilidad del 'atacante' para

determinar el nivel de victoria después de una duración determinada, usando el sentido común, tanto por el jugador y el árbitro.

Procedimiento

1. Entre ellos, el árbitro y los jugadores involucrados acuerdan un cronograma para el combate: la duración del el tiempo

que tendrá lugar y el número de intercambios que se producirán.

2. Dentro del combate, cada intercambio es un subcombate, que puede ser cualquiera de los tipos de combate social. Resuelve

usando las reglas dadas anteriormente.

3. Algunos intercambios pueden ser ataques mágicos o combates físicos, o incluso mini-Misiones, compuestas de magia,

Intercambios físicos y sociales que se desarrollan como aventuras plenas. Pero el número de éstos no deberá exceder de la mitad del total de los intercambios.

4. Los éxitos críticos otorgan dos puntos al personaje, mientras que los errores le restan dos puntos a la puntuación del personaje.

Al final de la serie de intercambios, el ganador es el lado que haya ganado la mayor cantidad de pruebas de habilidad.

COMBATE MÁGICO Y SOCIAL

Ciertos hechizos mágicos aumentan la habilidad de Influencia del personaje, como los hechizos de Magia Personal, Mejorar (Influencia) y Voz del Trueno (que modifica

positivamente la Influencia en las pruebas de Intimidación, además de aumentar considerablemente el alcance al que puede ocurrir el combate social). Estos hechizos deben estar

en vigor antes de que el personaje entre en combate social.

PASAR AL COMBATE FÍSICO SI LAS COSAS VAN MAL

Los objetivos que ganan el combate social contra el personaje del jugador pueden, si el Árbitro decide que tiene sentido dada la situación y la personalidad del objetivo, estallar

en violencia. Los intentos fallidos de intimidación tienen más probabilidades de resultar en violencia que las conversaciones rápidas o la oratoria. Si lo hacen, el objetivo

enfurecido tiene una bonificación de +20% a su primera acción, que suele ser un combate cuerpo a cuerpo o un ataque desarmado.

COMBATE FÍSICO
CÓMO SE DESARROLLA UN COMBATE

Esta sección ofrece una descripción general de cómo funciona el combate en general. La siguiente sección, La Ronda de Combate, ofrece una explicación detallada de acciones de

combate específicas y cómo funciona el combate como intercambio de ataques.

Procedimiento de combate:

1. Averigua quién está involucrado en el combate. El Árbitro determina quién está del lado de los personajes jugadores y quién está

involucrado en el grupo hostil que los ataca.

2. Calcule la distancia de encuentro. El Árbitro elige qué tan lejos está el grupo hostil del jugador.

personajes, ya sea a distancia o cerca.


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3. Ataques sorpresa. La sorpresa puede ser un factor en el combate. O los personajes o los hostiles pueden tender una emboscada al otro lado, un lado
puede acercarse sigilosamente al otro, o los personajes pueden simplemente encontrarse con sus oponentes de repente.
4. ¿Se puede evitar el combate? ¿Pueden los personajes huir, intimidar a sus oponentes para que se rindan o hablar rápido? su salida de
la pelea?
5. ¡ LUCHA! Entra en rondas de combate. Una sola ronda tiene una duración de cinco segundos, dando 12 rondas en cada
minuto. Durante una ronda, cada personaje puede realizar una acción. Las rondas de combate pasan por una serie de pasos que se describen a
continuación.

6. Sufrir daño. Como resultado del combate, el personaje puede sufrir daños en forma de pérdida de puntos de vida.
7. Termina el combate. Si los personajes o sus oponentes tienen todos 0 puntos de vida o menos, o se han rendido o han huido,
el combate termina.

Averigüe quién está involucrado en el combate

Los personajes estarán en un lado y el otro lado será el grupo hostil contra el que luchan. El árbitro gestiona los personajes hostiles que no son jugadores, por lo que
debe tener claro quién está en ese grupo. Es una buena idea anotar los nombres y los totales de puntos de vida del grupo hostil. Además, los jugadores deben
determinar quién está involucrado en el combate de su lado. Es posible que algunos jugadores no quieran que sus personajes participen en el combate. Podrían
dictaminar que sus personajes no están en el área inmediata donde se produce el combate y están alejados en un área adyacente que está a salvo incluso de ataques
mágicos o a distancia. El Árbitro deberá dictaminar si es así o si están involucrados en el combate porque no pueden evitarlo.

Distancia de encuentro y participación en combate

No todos los combates comienzan con los dos bandos, los jugadores y sus oponentes, directamente enfrentados y al alcance de una espada. Al inicio de un combate, o

potencial combate, el Árbitro debe determinar cuál de las dos distancias es relevante.

• La distancia cercana es un alcance de dos metros o menos y es la distancia a la que un personaje puede atacar
Combate cuerpo a cuerpo o sin armas.

• La distancia de alcance es un rango de más de dos metros hasta el doble del alcance del arma de misiles que sostiene un personaje. Es la distancia a la
que el personaje puede entablar un combate a distancia. El combate a distancia suele tener lugar en campo abierto, donde los grupos de
combatientes pueden verse unos a otros acercándose en el horizonte o emergiendo en la distancia de viejos edificios en ruinas.

Si los oponentes están ocultos, ya sea acercándose sigilosamente a los personajes o preparándoles una emboscada, pasa a la sección Ataques sorpresa a
continuación.

Explorando por delante

En un encuentro típico, donde los personajes se mueven a través de la naturaleza o las ruinas, realiza una prueba de habilidad de Percepción básica para cualquier
personaje que esté por delante del grupo principal de exploración. Modifica la habilidad de Percepción, por la cantidad de
cobertura que tengan los oponentes, usando la siguiente tabla.

Cubierta de oponentes modificadores


+50% Todos los oponentes están a la vista.
+20% Algunos oponentes son visibles, como los guardias del perímetro.

-20% Los oponentes se esconden entre la maleza.


Los oponentes se esconden en muy buena
cobertura, como ruinas o bosques.
-50%

Si alguno de los exploradores tiene éxito, podrá detectar al oponente y elegir la distancia de encuentro. Si obtienen un crítico, saben los números exactos y las
posiciones de los oponentes que pueden ver razonablemente. Si es necesario, pueden tomarse más tiempo para explorar al resto de los oponentes y pueden
realizar otra prueba de Percepción con un modificador de +20%, ignorando cualquier modificador por cobertura.
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Si alguno de los exploradores falla, el oponente lo verá acercándose a distancia. Si alguno de los exploradores pierde el balón, se separa del resto del grupo y puede

estar a corta distancia a discreción del árbitro.

Ataques sorpresa

Hay tres tipos de ataques sorpresa, y todos pueden ocurrir a corta distancia o a distancia.

• Emboscadas, donde un lado se esconde a cubierto esperando a sus oponentes. • Ataques furtivos en los que

un bando utiliza el engaño para acercarse sigilosamente a sus oponentes y atraparlos.


inconsciente.

• Ataques rápidos en los que un bando carga desde lejos buscando abrumar a sus oponentes antes de que se den cuenta de lo que está pasando. En

el procedimiento siguiente, utilice Atletismo si está a pie, o Montar o Conducir si está montado o en algún tipo de vehículo (como un carro), en lugar de Engaño

como habilidad para los atacantes.

Procedimiento de ataque sorpresa

1. Tenga en cuenta que sólo puede haber un ataque sorpresa si existen las condiciones para ello, por ejemplo, una cobertura decente,

como la maleza, para que los emboscadores se escondan para una emboscada; o un oponente desprevenido que sufre un ataque furtivo o apresurado.

2. Si son los personajes los que están en el lado inconsciente, cada jugador hace una prueba de habilidad enfrentada usando su

Percepción del personaje frente al mayor engaño del bando contrario. 3.


Si los personajes están realizando el ataque, cada jugador realiza una prueba de habilidad enfrentada usando el

El engaño del personaje frente a la percepción más alta del bando contrario. 4.
Al ser atacado, si el personaje falla su prueba de habilidad de Percepción, será sorprendido durante una ronda de combate y no podrá realizar

ninguna acción de combate excepto Parar o Esquivar. Si fallan, ni siquiera pueden defenderse. La distancia de encuentro la determinan los atacantes como

grupo y normalmente será a distancia.

5. Si ataca, un oponente no puede realizar ningún ataque y solo puede esquivar o parar como reacciones defensivas. Si el oponente

falla la prueba de Percepción, ni siquiera podrá defenderse. La distancia del encuentro (Cerca o a distancia) la determinan los jugadores

individualmente para sus personajes.

Ten en cuenta que si los personajes o sus oponentes tienen éxito en su ataque sorpresa, ambos bandos estarán ahora enfrascados en combate.

Evitar una pelea

Si los personajes no son víctimas de un ataque sorpresa (ver arriba), pueden hacer una de las siguientes cosas para evitar una pelea por completo:

• Huir. Los personajes pueden dar media vuelta y huir lo más rápido posible. Si la oposición decide no hacerlo, o

no pueden, por ningún motivo, perseguirlos (son guardias en la muralla de un castillo, a quienes les tomaría un buen minuto bajar y tienen órdenes de no

abandonar su puesto, por ejemplo), los personajes pueden escapar sin ningún problemas adicionales. • Si los personajes se mueven más rápido, porque están en

una montura

que se mueve más rápido que un humano estándar o

Están usando magia que les da una velocidad sobrehumana, pueden huir sin más problemas. Si son perseguidos por un oponente que tiene una velocidad

comparable, entonces realizan una prueba de habilidad de Atletismo enfrentada. Si ganan, escapan. Si fallan, sus oponentes los atraparán y obtendrán un +20 %

en su próxima acción. Si cometen un error, no sólo sus oponentes los atrapan, sino que los atrapados sufren los efectos de la sorpresa y sólo pueden defenderse

en la primera ronda de combate.

• Intimidación. Los personajes pueden intentar intimidar a la oposición para que se rinda o abandone el campo de batalla. Un personaje, normalmente el que tiene mayor

influencia, lidera el intento, con el resto del grupo ayudándolo. Ver Combate social arriba.

• Hablar rápido. Los personajes pueden intentar salir rápidamente de una confrontación con palabras. Ver conversación rápida en redes sociales Combate arriba.
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¡LUCHAR! Caer en rondas de combate

La ronda de combate es una medida de tiempo de juego que equivale a cinco segundos, durante los cuales un personaje normalmente puede hacer una cosa, como blandir
una espada.

Cada ronda de combate sigue el siguiente procedimiento:

1. Declaración de intenciones. Cada jugador declara lo que está haciendo su personaje. El Árbitro declara lo que están haciendo los personajes no jugadores si son
visibles para los personajes. De lo contrario, lo mantienen en secreto hasta que los personajes no jugadores actúen.

2. Elige habilidades y aplica modificadores. Los jugadores determinan qué habilidad utilizarán los personajes para completar su acción de combate, normalmente
una de las tres habilidades de combate (combate cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas). Luego, el árbitro determina si hay algún modificador situacional. Si
los personajes tienen modificadores debido a la magia activa, agréguelos a los modificadores situacionales (ver más abajo). Finalmente, cada jugador debe
saber cuál es el valor de su habilidad modificada. Del mismo modo, el árbitro debe determinar para el oponente qué habilidades están utilizando y qué
modificadores aplican.

3. Determinar el orden. El Árbitro cuenta atrás desde el 100%, y los personajes y personajes no jugadores actúan en
orden de habilidad más alto.

4. Toma acción. Cuando es el turno del jugador, éste indica cuál es la acción de su personaje. Luego realizan pruebas de habilidad para intentar realizar con
éxito el curso de acción indicado. Si es necesario, los oponentes hacen tiradas de dados para reacciones defensivas (parar o esquivar). Si una acción de
combate tiene éxito, aplica sus efectos allí mismo.
5. Fin de la ronda de combate. Una vez que todos los personajes elegibles hayan actuado en la ronda de combate, terminará. Si hay personajes
todavía en combate con enemigos, comienza otra ronda de combate.

Recibiendo daño

Cuando un personaje logra causar daño contra un objetivo, elimínalo de los puntos de vida del objetivo. Cada arma tiene un índice de daño, que figura en su entrada en
la hoja de personaje. Esta calificación es la cantidad de dados que se tiran cuando el arma alcanza con éxito un objetivo. Añade
el modificador de daño del atacante a todas las armas de combate cuerpo a cuerpo y a las armas a distancia, excepto aquellas que dependen de un mecanismo para
proporcionar la fuerza para lanzar el misil (como las ballestas).

Reduce el daño por el valor de puntos de armadura (AP), si lo hay, de cualquier armadura que use el objetivo, y luego resta el daño de sus puntos de vida.

Hay dos tipos de heridas.

Heridas menores, donde el total de puntos de vida sigue siendo positivo.

Heridas mortales, que son el resultado de lesiones que reducen los puntos de vida del personaje a cero o menos.

Heridas menores

Siempre que los puntos de vida sean superiores a cero, cualquier daño recibido se considera heridas menores, es decir, cortes superficiales, hematomas y
agotamiento.

Heridas mortales

Cuando los puntos de vida son cero o menos, cualquier daño pone en peligro la vida; Para saber qué sucede, consulte Cero puntos de vida a continuación. Estas heridas se
consideran mortales.

Curando heridas

Si el personaje sólo sufre heridas menores, algunos hechizos mágicos, como Curar (magia personal), curan instantáneamente el daño a los puntos de vida. La
habilidad Curación, como se describe en Habilidades, también ayuda. Con el tiempo, las heridas menores sanan de forma natural.

Un personaje herido de muerte necesitará ser tratado por otro personaje con la habilidad Curación o mediante una fuerte magia curativa, antes de que comience la
curación natural.
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Si se utiliza la habilidad Curación, el personaje herido primero debe estabilizarse mediante una prueba de habilidad exitosa y luego someterse a Cirugía para

tratar la herida, que es otra prueba de habilidad exitosa utilizando las herramientas y condiciones adecuadas (ver Curación en

Habilidades)

La magia curativa que es lo suficientemente fuerte como para curar heridas mortales es Curar en magnitud 6 (Magia personal), Curación divina (Magia divina) o Tratar heridas

(Hechicería).

Un personaje con una herida mortal debe ser curado o estabilizado inmediatamente dentro de la misma ronda de combate o, a más tardar, al final de la
siguiente ronda de combate. Si se cura, el personaje también recuperará la conciencia al superar una prueba de habilidad de Resiliencia.

ACCIONES DE COMBATE

Las acciones que un personaje puede realizar cuando le toca actuar se detallan aquí. Un personaje sólo puede elegir una de las opciones debajo de cada ronda.

Resumen de acciones de combate


Acción
Descripción
Ataque total
Dos ataques al -20%. Renuncia a la capacidad de defender durante la ronda.
Ataque atlético
Enrolle una vez. Debes pasar contra Atletismo (que representa el movimiento) y la habilidad de combate que estás usando para atacar. Si tienes
éxito, automáticamente obtendrás un golpe crítico. Si fallas, automáticamente anotarás un balón suelto.

Lanzar hechizo El hechizo surte efecto cuando llega el turno del personaje en el orden de combate (según lo determinado por la habilidad de Lanzamiento de
Magia).
El hechizo no se lanza si se interrumpe el lanzamiento y se pierde la concentración. Puede pasar
Cambiar de postura de boca abajo a estar de pie y viceversa.
Cargar El personaje se mueve a un ritmo de carrera desde la distancia a corta distancia, seguido de un ataque de combate cuerpo a cuerpo con un +1D6 al
daño. El personaje pierde su reacción defensiva en la ronda.
Ataque de combate cuerpo a cuerpo El personaje ataca al oponente con un arma, probando la habilidad de combate cuerpo a cuerpo. Si tienen éxito, infligen daño de arma más
un modificador de daño.
Demora El personaje espera hasta después de la acción de otro personaje o intenta interrumpirla. Atacar para

Ataque desarmante desarmar a un oponente, lo que no causa daño físico.

Retiro de lucha El personaje se retira del combate. Si se opone, pelea otra ronda con éxito o usa el Engaño para escapar de la batalla.

Gran ataque
El personaje realiza un ataque al +20% y causa su bonificación máxima de daño si golpea.
El daño del arma se tira normalmente. El personaje abandona todas las reacciones defensivas durante la ronda. El personaje
Intimidación
usa su habilidad Influencia para persuadir a los enemigos a huir o rendirse.
El personaje de ataque de combate a distancia ataca al oponente con un arma, prueba la habilidad de combate a distancia. Si tiene éxito, entonces Daño del arma
más modificador de daño.
Listo/Cambiar El personaje saca o carga un arma, preparándola para el combate.
Arma Establecer
arma Si el arma se puede configurar antes de una carga, el usuario gana +20% para atacar, antes que el personaje que carga.

Defensa de escudo
El personaje no hace nada más que defenderse de los ataques utilizando un escudo mediano o grande. Las paradas con el escudo son +20%. El
defensor no sufre la penalización habitual por defenderse de ataques múltiples.

Uso de habilidades El personaje usa una habilidad que no es de combate.

Escapar del sprint El personaje se mueve a velocidad de carrera fuera del combate cuerpo a cuerpo. No puede atacar y sólo puede esquivar como reacción. Esta acción
permite al personaje moverse desde una distancia cercana a una distancia a distancia.
Ataque desarmado El personaje puede atacar usando un arma natural, como un puño o una garra, o una presa.
Derviche giratorio Al usar un escudo pequeño, el personaje no sufre la penalización habitual por defenderse de ataques múltiples.

ACCIONES DE COMBATE CUERPO CUERPO

Ataque de combate cuerpo a cuerpo: este es el ataque de combate cuerpo a cuerpo estándar. El personaje puede realizar un único ataque de combate cuerpo a cuerpo. Consulte a continuación

para obtener más detalles.


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Realizar ataques de combate cuerpo a cuerpo

1. Realizar el ataque: Para atacar, el jugador simplemente tira 1D100 y lo compara con la habilidad de combate cuerpo a cuerpo del personaje. Esta tirada puede tener

modificadores para una situación específica o un ataque especial, como un Gran Ataque.

2. Si un personaje obtiene una tirada igual o inferior a su habilidad de combate cuerpo a cuerpo, ha alcanzado su objetivo si el objetivo falla. defender.

3. Si un personaje obtiene una tirada superior a su habilidad de combate cuerpo a cuerpo, no ha alcanzado su objetivo.

4. Reacción del objetivo: si el enemigo decide no reaccionar o no puede reaccionar contra el ataque, entonces este ataque es sin

oposición. Continúe directamente con la resolución de daños a continuación.

5. Si el ataque encuentra oposición, el defensor realiza una esquiva o una parada (ver Reacciones defensivas).

6. Resolución de daños: si el ataque tiene éxito, tira el daño. Cada arma tiene una puntuación de daño; añade el modificador

de daño del atacante para determinar el daño total.

7. La armadura reduce el daño: si el defensor está blindado, la armadura absorberá parte de este daño. Reduce el

daño del ataque en los puntos de armadura (AP) de la armadura del defensor.

8. Aplicación de daño: aplica el daño restante a los puntos de vida del defensor.

Modificadores situacionales de combate cuerpo a cuerpo

Situación Habilidad

Modificador
El objetivo está indefenso Automático
Crítico

El objetivo está boca abajo o es atacado por detrás +20%


Atacar o defender mientras estás en un terreno más alto +20% o mientras montas un animal

Atacar o defender estando boca abajo –20%


Atacar o defender en terreno inestable –20%

Atacar o defender bajo el agua –50%

–20%
Defender mientras estás en el terreno más bajo o contra un enemigo montado
Luchando en oscuridad parcial
Luchando en la oscuridad
–20%
–50%

Opciones y variaciones de combate cuerpo a cuerpo

Estas son acciones de ataque de combate cuerpo a cuerpo no estándar. Un personaje sólo puede realizar uno de estos tipos de ataque en una ronda de combate.

Ataque total: el atacante renuncia a todas sus reacciones defensivas durante la ronda, pero obtiene un segundo ataque de combate cuerpo a cuerpo, que ocurre

inmediatamente después del primer ataque. Ambos ataques tienen un -20% debido a la pérdida de habilidad durante este
ataque frenético.

Ataque atlético: esta acción de combate es donde el personaje realiza algún tipo de movimiento más allá del movimiento libre habitual y luego ataca al final del mismo. Una

patada voladora o balancearse desde un candelabro en combate son ejemplos de esta forma de ataque. Para realizar el ataque, tiras los dados como de costumbre. Con esta

tirada de dados, debes pasar una prueba de habilidad contra Atletismo (que representa el movimiento) y la habilidad de combate que estás usando para atacar. Si tienes éxito

en ambos, automáticamente obtendrás un golpe crítico. Si fallas en cualquiera de los dos, automáticamente obtendrás un balón suelto. No hay término medio ya que este

ataque es una maniobra especialmente arriesgada.

Ataque desarmado: se resuelve como el ataque cuerpo a cuerpo estándar anterior, pero si tiene éxito, el atacante desarma al objetivo, derribando su arma o escudo y

enviándolo a 1D6 metros de él. El objetivo puede defenderse de este ataque utilizando cualquiera de las reacciones defensivas estándar;

Esquivar representa que se alejan físicamente del alcance del ataque y Parar representa que el objetivo mueve el arma/escudo fuera del alcance del atacante.
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Gran Ataque: Un ataque para aquellos atacantes que usan espadas, hachas o mazas, donde el atacante tiene suficiente espacio para darle cuerda al arma y dar un golpe
contundente. El personaje realiza un ataque al +20% y causa su bonificación máxima de daño si golpea. El daño del arma se tira normalmente. El personaje abandona
todas las reacciones defensivas durante la ronda.

Ataque con arma natural: las armas naturales, como los dientes y las garras de los monstruos, cuentan como armas de combate cuerpo a cuerpo y no como ataques sin
armas. El daño que causan está en la descripción del monstruo.

Colocar arma: un personaje puede dedicar su acción a fijar el mango de un arma, como una lanza o un arma de asta, en el suelo, en previsión de una carga de un
oponente. Cuando llega la carga, el personaje automáticamente recibe un ataque de +20% antes de que el personaje que carga reciba su ataque. Si el personaje realiza
cualquier otra acción o reacción antes de la carga, el arma queda "desarmada".

ACCIONES DE COMBATE DESARMADAS

El personaje puede realizar un único ataque de combate desarmado con la intención expresa de golpear, sujetar o arrojar a su oponente.

Realizar ataques de combate desarmados

1. Realizar el ataque: El atacante declara su intención de golpear, sostener o lanzar antes de realizar el ataque. Tira contra su habilidad de Combate
desarmado para determinar si el ataque tiene éxito.
2. Reacción del objetivo: si tiene éxito, el oponente puede usar su esquiva o parada en combate cuerpo a cuerpo como reacción a
evitar el ataque o utilizar el Combate Desarmado como reacción.

3. Resistir el uso del combate desarmado: si usan con éxito el combate desarmado como reacción, el oponente puede decidir evitar el ataque O si no han usado su
acción esta ronda, pueden contraatacar y aplicar inmediatamente los efectos de un golpe. , sujetar o lanzar sobre el atacante.
4. Resolución de daños: si la reacción del oponente falla, el atacante puede infligir uno de los siguientes efectos sobre su
oponente:
• Golpe: El atacante inflige su daño desarmado (normalmente Puño/Patada de 1D4 + modificador de daño) menos cualquier armadura que lleve puesto su
oponente.
• Mantener: El oponente retenido puede intentar liberarse una vez por ronda como acción. hacer un opuesto
Tirada de Combate desarmado para ver si escapan. Al final de cada asalto que mantenga al oponente, incluido el primero, el atacante puede infligir un
daño de 1D4 + modificador de daño. La armadura no ayuda
• Lanzamiento: El oponente es lanzado 2 metros y sufre un daño igual al modificador de daño del atacante. La lucha
termina en este caso.

ACCIONES DE COMBATE A DISTANCIA

Ataque de combate a distancia: El personaje puede realizar un único ataque de combate a distancia. Además del ataque normal, existen los siguientes ataques
especiales.

Puntería: cada ronda dedicada a apuntar añade una bonificación de +20 % a la habilidad de combate a distancia del personaje, hasta una
habilidad modificada máxima del 100 %. Este bono sólo se aplica al primer ataque que el personaje realiza con el arma al objetivo apuntado. Un personaje no puede realizar
ninguna otra acción o reacción mientras apunta sin perder la bonificación de puntería. Esta acción puede superar la reducción en la habilidad a distancia debido a que el
arma se usa al doble de su alcance.

Lanzar armas de combate cuerpo a cuerpo

Si un arma de combate cuerpo a cuerpo no tiene un diseño dual como arma arrojadiza y se lanza contra un enemigo, entonces tiene un alcance de 8 m y sufre una
penalización al ataque de -20%. Usa la habilidad de combate a distancia del personaje para realizar el ataque.

Usar armas a distancia

Todos los ataques a distancia se manejan de la misma manera que los ataques de combate cuerpo a cuerpo, con las siguientes excepciones: Carga: Un personaje

no puede utilizar ataques a distancia durante una Carga (ver Acciones de combate de movimiento)
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Cargar armas a distancia: la mayoría de las armas a distancia solo necesitan una ronda de combate para estar listas. Otros necesitan más de una ronda de combate para recargarse. Consulta la

cadencia de disparo del arma en la hoja de personaje.

Alcance: Dentro del alcance del arma, el atacante dispara sin penalización. Si el objetivo está dentro del doble del alcance del arma, la habilidad con el arma del atacante se modifica en

un -20%. Los ataques no se pueden realizar a una distancia superior al doble/doble del alcance del arma.

Esquivar y parar: el objetivo puede intentar parar o esquivar un ataque a distancia lanzado con la mano, pero normalmente no puede esquivar ni parar armas de proyectiles a distancia (como

el fuego de arco y ballesta). Los personajes que portan escudos pueden intentar detener armas de misiles lanzadas con la mano si el objetivo es consciente del ataque.

Cubrir

La cobertura afecta tanto a los ataques de combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Para los ataques con misiles, el defensor se beneficia de los mejores modificadores de escudo de la
tabla anterior y de los modificadores de cobertura siguientes.

Cobertura parcial -20%. Por ejemplo, un muro bajo que deja solo la cabeza y el torso expuestos.

Excelente cobertura -50%. Por ejemplo, defensor en la muralla de un castillo, disparando desde almenas protegidas.

Cobertura prácticamente total -75%. Por ejemplo, detrás de la muralla de un castillo con saeteras para que los defensores puedan disparar.

Modificadores situacionales de ataque a distancia

Situación Modificador de habilidad


1
Viento

Fuerte viento viento feroz –20%


Huracán
–50%

El ataque falla automáticamente


1
Movimiento objetivo

El objetivo se ha movido 10 mo más desde la última vez–20%


que el atacante
Acción de combate

–50%
El objetivo se ha movido 30 mo más desde el último combate.
Redondo
1
Visibilidad del objetivo

El objetivo está oscurecido por el humo, –20%


la niebla o se encuentra en oscuridad parcial.

El objetivo está oscurecido por humo –50%


espeso, niebla o está en la oscuridad.

El objetivo está por encima de TAMAÑO 20 +20%

Condición objetivo1
+20%
El objetivo está indefenso
propenso al objetivo –20%
Condición del atacante2

El atacante es propenso –50%


El atacante está bajo el agua3
–20%
El atacante está en estado inestable.

suelo –20%
El atacante está cegado
–50%

1. Las modificaciones dentro de estas secciones no son acumulativas. Sin embargo, los modificadores de diferentes secciones son acumulativos. Por lo tanto, disparar a un objetivo dentro de una niebla que se ha

movido más de 10 m desde la última acción de combate del atacante imparte una penalización de –50 %.

2. Los modificadores de condición del atacante son acumulativos.

3. Sólo se podrán utilizar armas arrojadizas bajo el agua. Los arcos y otras armas de proyectiles fallarán automáticamente si se disparan bajo el agua.
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Disparar contra una multitud

Al disparar contra una multitud, el árbitro determinará cuánta cobertura tiene el objetivo frente al ataque a distancia. Luego, el atacante realiza un ataque a
distancia modificado por la cobertura del objetivo.

Si el ataque no logra alcanzar el objetivo y tiene éxito contra una habilidad de ataque no modificada, el atacante ha golpeado a uno de los individuos
adyacentes al objetivo (elegido por el Árbitro). El objetivo accidental puede esquivar este ataque como
habitual.

ACCIONES DE COMBATE DE MOVIMIENTO

En cualquier ronda de combate, un personaje puede moverse una distancia hasta su velocidad de movimiento sin que cuente como una acción de combate separada,
lo que le permite moverse y cambiar de oponente con bastante libertad.

Todas las acciones de combate de movimiento utilizan la Habilidad de Atletismo para determinar el orden de combate.

Los siguientes tipos de movimiento son acciones de combate.

Cambiar de postura: el personaje puede levantarse desde boca abajo o viceversa.

Carga: Cuando el personaje se acerca en combate, desde distancia hasta corta distancia en un sprint. La carga debe ser en línea recta y el atacante debe terminar
adyacente a un enemigo. Cuando se complete el movimiento, realiza un ataque de combate cuerpo a cuerpo. Si el ataque tiene éxito, el atacante obtiene una
bonificación de +1D6 de daño. Los personajes no pueden cargar cuesta arriba y ganar la bonificación de daño.

Retirada de lucha: un personaje puede mover todo su movimiento directamente lejos del enemigo con el que está luchando. Sólo pueden defender, pero
con un +20 % a su combate cuerpo a cuerpo o combate desarmado. El modificador aumenta a +50% si el personaje usa un escudo grande.

Al final de la ronda, si se han defendido con éxito, podrán retirarse del combate.
De lo contrario, su oponente se ha movido con ellos y los ha mantenido exitosamente en combate.

Escaping Sprint: El personaje sale corriendo del alcance de combate (ya sea a corta distancia o a distancia), abandonando su ataque
y solo pudiendo esquivar como reacción defensiva. Si huyen del combate, si esquivan con éxito cualquier ataque entrante, al final de la ronda de combate se
habrán retirado del combate.
De lo contrario, su oponente se ha movido con ellos y los ha mantenido exitosamente en combate.

OTRAS ACCIONES

Lanzar hechizo: los hechizos surten efecto en un orden determinado por la habilidad de lanzamiento de magia del lanzador.

Retraso: un personaje puede hacer una pausa para evaluar la situación táctica que lo rodea.

Si un personaje retrasado simplemente desea actuar después de que un personaje específico haya actuado, espera hasta que ese personaje haya terminado su
acción de combate.

Si un personaje retrasador desea interrumpir la acción de un personaje específico mientras ocurre, el personaje debe realizar una prueba enfrentada
apropiada a su acción de interrupción (una prueba de habilidad con armas si el personaje desea atacar, por ejemplo). Quien gane la prueba actúa primero.

Intimidar: El personaje intenta que el otro bando se rinda o huya, dirigido a un solo enemigo o a un grupo. Las reglas se tratan arriba en la sección sobre Combate
social.

Preparar/Cambiar armas: Si el personaje tiene su arma lista al inicio del combate podrá usarla inmediatamente. Si el personaje cambia de arma, por ejemplo de
un arco a una espada, se necesita una ronda de combate. Si detiene un ataque cuerpo a cuerpo mientras cambia de arma, el personaje puede hacerlo con un -
20%. Pueden esquivar sin esta penalización.

Uso de habilidades: el personaje realiza una acción que requiere el uso de una habilidad, como abrir una puerta cerrada con la habilidad Mecanismos.
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REACCIONES DEFENSIVAS

Las reacciones ocurren después de que se haya producido un ataque exitoso, pero antes de que se apliquen sus efectos.

Hay dos tipos de reacción, esquivar y parar.

Se pueden hacer paradas contra ataques de combate cuerpo a cuerpo usando la habilidad de combate cuerpo a cuerpo o la habilidad de combate sin armas.

Los escudos también pueden parar ataques con misiles, como se describe en 'Uso de escudos contra ataques a distancia' en Reglas de combate especiales.

Se pueden esquivar ataques de combate cuerpo a cuerpo y armas de misiles arrojadizos, siempre que el objetivo sea consciente del ataque. Esquivar también se puede utilizar

como reacción, si aún está disponible, para evitar el daño de hechizos, como Rayo, proyectados contra el Defensor. Consulta las descripciones de los hechizos correspondientes

en el capítulo Magia para obtener más detalles.

Esquivar

Cuando un atacante golpea con éxito, el defensor puede optar por esquivar como reacción para evitar daños.

Procedimiento.

1. El defensor tira contra su habilidad de Esquivar.

2. Si el defensor tiene éxito, entonces habrá evitado con éxito el ataque.

3. Si fallan, reciben daño normalmente.

4. Si fallan, reciben el máximo daño del ataque.

5. Si esquivas contra un golpe crítico, si el defensor obtiene un crítico en su Esquiva, reduce la probabilidad del atacante.

crítico para un éxito normal. Si el defensor falla en su esquiva contra un golpe crítico, el atacante causa el máximo daño e ignora la armadura del defensor.

Parar

Cuando un atacante golpea con éxito, el defensor puede optar por parar con un arma o escudo como reacción para evitar daño.

Procedimiento.

1. El defensor tira contra su habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo.

2. Si el defensor tiene éxito, bloquea todo el daño obtenido.

3. Una parada crítica contra un éxito normal desvía todo el daño y hace que el atacante sufra un balón suelto. Si al parar un golpe crítico, el defensor
obtiene un crítico en su tirada de habilidad de combate cuerpo a cuerpo, entonces reduce el éxito crítico del atacante
a un éxito normal.

Múltiples defensas en una sola ronda de combate

Puedes defender tantas veces como quieras, pero obtienes un modificador acumulativo de -20% por cada defensa después de la primera.

RESULTADOS ESPECIALES

Golpes críticos

Los golpes críticos representan un golpe afortunado y efectivo en un área desprotegida de un oponente.

Si la prueba de habilidad tiene éxito y ambos dados (unidades y decenas) tienen el mismo valor, se trata de un golpe crítico.

Un golpe crítico causa automáticamente el daño máximo para el arma y el modificador de daño máximo. Los golpes críticos también ignoran la armadura.

Un golpe crítico se convierte en un golpe normal mediante una parada crítica o una esquiva crítica. Luego el atacante tira el daño como de costumbre.
y la armadura del defensor cuenta.
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balones sueltos

Por el contrario, si un atacante o un defensor pierde el balón, el personaje quedará en grave desventaja. Depende del árbitro determinar cómo, dependiendo de
la situación. Aquí hay unos ejemplos.

• Lastimarse gravemente a sí mismo o a un amigo cercano con un arma. Tira el daño e ignora la armadura. • Tropezar y
caer. • El personaje se
confunde y pierde una ronda de combate.

• Se rompe la correa de la armadura o del escudo; perder la protección de la armadura.

Resumen de resultados del combate

del atacante del defensor Resultado


Combate Acción Reacción

Buscar a tientas No es necesario tirar el balón suelto del atacante.


No es necesario tirar. El atacante no logra golpear al defensor.
Falla
Éxito Buscar a tientas El atacante golpea, luego el defensor sufre el daño obtenido menos los puntos de armadura y pierde el balón.
El atacante golpea, el defensor sufre el daño obtenido menos los puntos de armadura. Tenga en cuenta que este es el resultado es
defenderse.
Éxito Falla Si el defensor está esquivando, evita el ataque. Si paran, paran el ataque.

Éxito Éxito

Éxito Crítico El defensor evita el ataque y no sufre daño.


Crítico Buscar a tientas
El atacante causa el máximo daño e ignora la armadura del defensor. El defensor pierde el balón.

Crítico Crítico Falla El atacante causa el máximo daño e ignora la armadura del defensor. El atacante causa el máximo daño e ignora la armadura del
Crítico Éxito El atacante golpea, el defensor sufre el daño obtenido menos los puntos de armadura.
Crítico

REGLAS ESPECIALES DE COMBATE

Combate montado

Un guerrero montado tiene una bonificación de +20 % a sus ataques y paradas contra oponentes adyacentes a pie; un personaje a pie defendiéndose de un
atacante montado sufre una penalización de -20% en su habilidad de Reacción. Estos modificadores no se aplican si el objetivo a pie es tan alto como el
personaje montado mientras está montado.

Un personaje montado utiliza la velocidad de movimiento de su montura cuando se mueve en lugar de la suya propia.

Un aventurero montado no puede usar ningún arma con un nivel de habilidad mayor que su puntuación de habilidad de Montar.

Monturas no entrenadas

El jinete de una montura que no esté acostumbrada al combate debe realizar una prueba de Habilidad de Montar al inicio de cada Ronda de Combate.

Fallar esta prueba hará que la montura use automáticamente la acción de huir en combate en la primera oportunidad para el combate. resto de la
Ronda de Combate.

Superar esta prueba permite que la montura actúe como si estuviera entrenada para la batalla durante el resto de la Ronda de Combate.

Uso de dos armas

Un personaje que empuña dos armas o un arma y un escudo puede usar el objeto de la mano izquierda para:

Detiene un ataque adicional por ronda de combate sin ninguna penalización (después de esta parada adicional se aplica la penalización acumulativa del
-20 % por ataque adicional rechazado).

O
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Obtienes una única acción adicional de ataque cuerpo a cuerpo. Este ataque adicional tiene un -20% de habilidad de combate cuerpo a cuerpo. El segundo ataque ocurre a la mitad de la

habilidad del personaje en orden de combate. Además, esto sólo puede ser un Ataque de Combate Cuerpo a Cuerpo normal, no un Ataque Total, un Ataque de Desarme o un Gran

Ataque.

Por ejemplo, un guerrero armado con espada y escudo puede atacar con la espada normalmente y luego seguir inmediatamente con un golpe de escudo con un

-20% del ataque del escudo.

Uso de escudo

Los escudos son un tipo especial de equipo de combate, cuyo uso obvio es como pieza de armadura móvil para detener ataques de combate cuerpo a cuerpo, pero que también se pueden usar

para realizar ataques y bloquear ataques a distancia. Esta sección explica sus

muchos usos.

Uso de escudos para detener ataques de combate cuerpo a cuerpo

Este es el uso más común de escudos.

Usar escudos para realizar un ataque

Los escudos también se pueden usar para atacar, ya sea solos como un ataque estándar para hacer lo que se llama un golpe de escudo, o con un arma de una mano para realizar un ataque

con múltiples armas.

Usar escudos contra ataques a distancia

Los escudos pueden defenderse de ataques a distancia, si sus usuarios son conscientes del ataque, de dos maneras.

Parando misiles lanzados. Los escudos medianos y grandes pueden detener las armas a distancia arrojadas, como las lanzas.

Como cobertura contra misiles. Los escudos medianos y grandes brindan cobertura contra ataques con misiles cuando se colocan contra ellos.

El defensor coloca su escudo contra el ataque de misiles, retrasando su acción hasta que los misiles dejan de disparar. Los escudos medianos dan una penalización del -20% a

los ataques a distancia entrantes, mientras que los escudos grandes dan una penalización del -50% debido a la cobertura.

Usar escudos grandes durante una retirada de combate

Los escudos grandes otorgan un modificador de +50 % a la habilidad de combate cuerpo a cuerpo del personaje que usa esta acción de movimiento.

Acciones de combate con escudo

Derviche giratorio (pequeño). Puedes atacar con un arma de una mano y defenderte con tu escudo de pequeño tamaño, sin la penalización acumulativa normal del

-20% por defensas múltiples, ya que la combinación de arma y escudo es ligera y maniobrable.

Defensa con escudo (mediano/grande). Tu acción de combate es usar tu escudo en defensa durante toda la ronda de combate. Como resultado, obtienes un modificador de +20% para todas

las paradas que usan tu escudo. Con un éxito crítico, obtienes un contraataque automático contra tu oponente haciendo que tus armas

causen daño normal. Tampoco sufres el acumulativo - Penalización del

20% por defenderse de múltiples ataques.

Usando escudos, un resumen


Tamaño de Misil de daño Acciones de combate

BlindajeCubrir

Pequeño 1D4 Ninguno Parar ataques cuerpo a cuerpo, ataque cuerpo a cuerpo, derviche giratorio

(Escudo)
Medio
1D6 -20% Parar ataques cuerpo a cuerpo, ataque cuerpo a cuerpo, parar misiles lanzados, cobertura contra ataques con misiles, defensa con escudo.
Parar ataques cuerpo a cuerpo, ataque cuerpo a cuerpo, parar misiles lanzados, cobertura contra ataques
(Objetivo) con misiles, +50 % durante la retirada de combate, defensa con escudo.
1D8 -50%
Grande
(Cometa,

Vikingo
Redondo)
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TERMINAR EL COMBATE

Hay tres formas comunes en que puede terminar el combate.

1. Desvincularse del combate


2. Cero puntos de vida

3. Rendirse

Desvincularse del combate

Si un jugador anuncia que quiere escapar del combate, el intento puede ser sin oposición o con oposición, dependiendo de la situación.

Escape sin oposición. Si el personaje no tiene oposición, generalmente porque nadie lo está mirando y no está peleando con nadie, entonces puede simplemente
levantarse e irse, usando un movimiento estándar o un sprint para hacerlo. Por supuesto, el personaje no puede hacer nada para llamar la atención sobre sí mismo
durante la retirada, como lanzar un hechizo o realizar un ataque.

Se opone la fuga. Si el personaje todavía está en combate o tiene a alguien listo dentro del alcance para entablar combate, será menos fácil escapar.
El árbitro debe determinar qué tipo de prueba de habilidad se requiere para sacar al personaje de peligro. Si se trata de sigilo o engaño, una prueba de Engaño está
a la orden del día y se requiere una buena descripción por parte del jugador. Si el personaje está intentando salir del combate, usa la acción de retirada de combate
(ver Acciones de combate de movimiento a continuación), donde el personaje lucha una ronda más de combate y, si tiene éxito, escapa del combate. O el personaje
puede usar una acción de Esprint de escape para salir del combate y esquivar cualquier ataque que se le presente (consulte 'Sprint de escape' en Acciones de
combate de movimiento a continuación).

Puntos de vida cero

Cuando un personaje tiene cero o menos puntos de vida, está muerto.

A menos que suceda una de las siguientes cosas.

• El jugador o Árbitro que controla al personaje que asestó el golpe mortal dice que su último golpe fue no letal,
lo que les permite hacer prisionero a su oponente.
• El jugador gasta un punto de fortuna para que su personaje evite la muerte y despierte 1D6 horas después con uno
punto de golpe.

• Otro personaje cura al personaje herido usando magia, o lo estabiliza usando la habilidad Curación, al final de la siguiente ronda después de aquella en la
que alcanza cero puntos de vida.

Rendirse

El personaje puede simplemente darse por vencido e intentar rendirse ante sus oponentes.

Corresponde al Árbitro determinar si los oponentes permiten que el personaje se rinda. Los oponentes más inteligentes capturarán personajes
aparentemente ricos y extraerán un rescate significativo que dejará al personaje significativamente más pobre. Si se utilizan las reglas opcionales de
Riqueza, el rescate reduce la habilidad de Riqueza de un personaje en 1d20.
Sin embargo, si el personaje ha asesinado brutalmente a miembros de su grupo, los supervivientes pueden estar menos dispuestos a dejar que el personaje se rinda.

Los oponentes que sean psicóticos o que estén actualmente bajo la influencia de un hechizo Berserk no aceptarán rendirse y Seguirá atacando.

Los oponentes que odian la cultura del personaje aceptarán la rendición del personaje sólo si superan con éxito una prueba de habilidad de Influencia O si un superior
les ha dicho al oponente que capture al personaje.

COMBATE MÁGICO
A menos que ambos bandos en combate utilicen magia exclusivamente, el combate mágico suele ocurrir dentro del combate físico o social. Los efectos precisos
de los hechizos mágicos se encuentran en los capítulos de magia, pero debes tener en cuenta los tipos de magia disponibles que desempeñan un papel en el
combate.
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La magia ofensiva puede tomar la forma de hechizos que aumentan las posibilidades de éxito y el daño que el personaje hace en combate, como el hechizo de mejora de
arma Weapon Enhance, o que realizan un ataque mágico directo al objetivo al tener éxito, como los hechizos. Miedo, disrupción o Sky Bolt.

La magia defensiva aumenta la armadura del personaje o la posibilidad de evitar daños, como la Protección, que aumenta los puntos de armadura del personaje, o le da
al personaje la capacidad de resistir o ignorar ataques físicos y mágicos, como la Contramagia.

Existe un tipo especial de combate mágico, conocido como Combate Espiritual que se detalla a continuación. HECHIZOS DE RESISTENCIA

La mayoría de los hechizos ofensivos tienen el rasgo Resistir, seguido por la habilidad Resistencia entre paréntesis (que se usa en una Prueba de Habilidad para evitar total

o parcialmente los efectos del hechizo). Consulta la descripción del hechizo particular para obtener todos los detalles. COMBATE ESPÍRITU

No todos los espíritus del mundo espiritual son amigables con los personajes jugadores. Algunos son espíritus guardianes colocados sobre tesoros y lugares para protegerlos
contra intrusos a quienes atacarán cuando entren en su área.

Otros son espíritus hostiles, desatados en combate por chamanes enemigos. Y algunas son entidades malignas que un chamán encuentra en sus viajes por el mundo de
los espíritus en busca de espíritus benéficos.

En tales casos, se produce un combate espiritual. Esto toma la forma de un choque de energías espirituales, cada una tratando de superar y dominar al otro.

Procedimiento

1. Resuelve el combate espiritual usando una prueba de habilidad enfrentada.

2. Si también forma parte del combate físico, entonces el combate espiritual ocurre instantáneamente en tiempo real. resolver el espíritu combate en
su totalidad antes de continuar con el resto de la ronda de combate.
3. Utilice la habilidad Spirit Combat del espíritu como se indica en su descripción.
4. Los personajes jugadores usan Persistencia, si no están entrenados en los caminos de los Chamanes, o la habilidad Chamanismo, que está disponible para
personajes que han calificado como Chamanes (ver Magia Personal, Chamanismo).
5. El combatiente que pierde la prueba de combate espiritual pierde 1D6 puntos mágicos, menos la magnitud de cualquier Espíritu. Escudo o
magia protectora similar que puedan haber lanzado sobre ellos.
6. Cuanto más poderoso es un espíritu, más daño causa. Por cada diez puntos de POW por encima de 20 un espíritu El
combatiente gana +1D6 adicional al daño que hace en el combate espiritual.
7. Si los puntos mágicos de un combatiente son 0 o menos, pierde el combate. Si el oponente estaba usando Persistencia, el espíritu es desterrado y huye a las
profundidades del Mundo de los Espíritus. Si el vencedor estaba usando una habilidad de chamanismo y conoce el hechizo de llamada apropiado para el
espíritu, entonces puede vincular el espíritu a su servicio para una acción en ese mismo momento, o gastar un punto de mejora en ese momento o al final de
la sesión de juego. para vincularlo a un servicio más permanente. Si el perdedor es un mortal con cuerpo y el ganador es un espíritu capaz de poseer, el
perdedor queda poseído por el espíritu.

Posesión espiritual

La posesión es cuando un espíritu roba o habita un cuerpo físico para sus fines. Todas las formas de espíritus poseedores pueden ser expulsadas mediante el hechizo mágico
divino Exorcismo, el hechizo de magia personal Expulsar espíritus o magia similar. Hay dos tipos de posesión:

Encubierto

Este tipo de posesión tiene al espíritu escondido en el cuerpo de la víctima. Sólo asume un control parcial de la víctima cuando necesita hacerle algo al cuerpo de la
víctima. Una forma de posesión típicamente utilizada por la mayoría de los Espíritus.

Dominante

El espíritu toma el control total del cuerpo de la víctima y, a su vez, el espíritu de la víctima queda aprisionado en el cuerpo, incapaz de hacer nada hasta que el espíritu
hostil sea exorcizado o se vaya. Una forma de posesión sumamente peligrosa, ya que al espíritu muchas veces no le importa nada el cuerpo que habita, pues una vez que el
cuerpo muere el espíritu regresa a su antigua existencia, en la mayoría de los casos, y la posesión por parte de un fantasma suicida o un demonio homicida nunca es buena
para el cuerpo en cuestión.
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OQ3 SRD Hechicería


TIPOS DE HECHICERO
Los practicantes de hechicería se desarrollan de dos maneras. La mayoría de los brujos pertenecen a escuelas de hechicería, que cuentan
con libros de hechizos y reglas que enseñan a sus aprendices. Alternativamente, existe una larga tradición de practicantes que trabajan
en soledad, aislados de otros Hechiceros y de la sociedad en general, para centrarse exclusivamente en sus actividades mágicas. De vez
en cuando, estos Hechiceros solitarios contratan un aprendiz, para enseñarle su arte o simplemente como ayuda en el laboratorio mágico.

ESCUELA DE EJEMPLO : LA UNIVERSIDAD DE HECHIZO

Beneficios: Alojamiento y alimentación gratuitos en todas las Hospederías y fuertes Universitarios.

Para un adepto o mago

Se pagará rescate o rescate si se captura.

Deberes: Defender las leyes de la Universidad.

Oponerse y exponer a los hechiceros herejes.

Hechicería enseñada: Animar (Sustancia), Devolver, Crear Matriz de Hechizos, Crear Pergamino, Aumentar Daño, Resistencia al Daño,
Dominar (Orco), Dominar (Duende), Proyección de Energía (Fuego), Mejorar (STR), Mejorar (DEX), Visión
Mística, Neutralizar Magia, Parálisis, Esfera Protectora, Proyección de Vista, Resistencia a Hechizos, Invocar (Espíritu Mágico), Tratar
Heridas.

Magia Prohibida: Toque (característica), Invocar Demonio o No-muerto, Veneno.

EJEMPLO DE HECHICERO SOLITARIO . EL HECHICERO QUE VIVE EN LA TORRE

Este es un Adepto cerca de convertirse en Mago (tiene un 85% de Hechicería y necesita un 95%), que vive en un pueblo aislado en la
frontera. Vive en una antigua torre en ruinas, a las afueras del pueblo, realizando experimentos
mágicos y garantizando la seguridad del pueblo frente a "Cosas del más allá".
La mayoría de los aldeanos piensan que es un loco, pero no dejan de buscar sus servicios de curación y exorcismo, cuando se ven
acosados por extraños horrores mágicos.

Hechizos de hechicería conocidos: Lanzar hacia atrás, Crear matriz de hechizos, Crear pergamino, Aumentar daño, Resistencia al daño,
Disminuir (TAMAÑO), Dominar (Espíritu), Proyección de energía (Frío), Volar, Espejismo, Neutralizar magia, Esfera protectora,
Cambio de forma (Hombre). ) a (Lobo), Piel de vida, Resistencia a hechizos, Resistencia a espíritus, Invocar elemental, Invocar espíritu,
Tratar heridas.

Magia Prohibida: Tap (característica), Venom.

RANGOS DE BRUJERÍA
Hay tres rangos básicos de Hechiceros.

Aprendices (lanzamiento de brujería del 25 % en adelante). Aquellos que están aprendiendo las leyes de la Hechicería y su
aplicación.
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Adeptos (mínimo de lanzamiento de brujería 50%). Aquellos que comprenden firmemente los conceptos básicos y están avanzando
firmemente hacia la verdadera cima del logro.

Magus (mínimo de lanzamiento de brujería 90%). Aquellos que han dominado las artes de la Hechicería y han utilizado su poder para
trascender las limitaciones de la vida misma.

APRENDIZES

Estos son estudiantes de Hechicería que sólo conocerán un par de hechizos, incluido Mystic Vision. Además de aprender las artes de la
hechicería a través de libros, asistir a clases prácticas o realizar trabajos prácticos de campo que sus
maestros consideran la base de su aprendizaje, también dedican una gran cantidad de su tiempo a trabajos pesados, limpiando y
levantando objetos pesados. y otras tareas físicas que sus profesores consideran superiores.

Requisitos: Para convertirse en aprendiz, además de cumplir con el requisito de lanzamiento de hechicería de una habilidad
mínima del 25%, el personaje debe gastar dos puntos de crecimiento.

Beneficios: Los aprendices aprenden el hechizo Visión Mística, que es el método fundamental para discernir las Leyes de la Hechicería
en acción, de forma gratuita, y se les muestra cómo crear una varita de hechicero.

La varita del hechicero

La varita clásica es una varilla delgada de madera dura del largo del antebrazo del propietario. La varita es creada para el aprendiz por
su mentor, quien encanta la varita para el nuevo aprendiz.

La varita enfoca hasta dos hechizos que el personaje conoce. Estos hechizos se pueden cambiar en el tiempo de inactividad entre
aventuras y se puede colocar una estrella junto al nombre del hechizo en la hoja de personaje para mostrar que están concentrados. Los
hechizos enfocados por la varita aumentan la habilidad de lanzamiento de brujería del personaje cuando los lanza con la varita (+20%
cuando se usa en todas las pruebas de lanzamiento).

El personaje es consciente de dónde está la varita en todo momento y los encantamientos colocados sobre la varita la hacen
indestructible.

ADEPTOS

Estos son graduados completos de las escuelas de Hechicería, o equivalentes, impartidas por un hechicero solitario
que reconoce su autonomía y capacidad para practicar la Hechicería sin supervisión constante. Sabrán entre cinco y diez hechizos y
tendrán una habilidad de lanzamiento de brujería que oscilará entre el 50% y el 90%. Si es miembro de una escuela de hechicería, se
espera que dedique el 30% de su tiempo a realizar tareas para la escuela, como enseñar a los aprendices o recuperar conocimientos
mágicos perdidos. Si es un antiguo aprendiz de un hechicero en solitario, probablemente comenzará a hacerse cargo de cualquier tarea
que su mentor esté abandonando (debido a la vejez o a
la profundización de sus estudios para convertirse en un Mago).

Requisitos: Para convertirse en Adepto el personaje debe tener un mínimo del 50% en Lanzamiento de Hechicería, un POW de al menos
15 y conocer al menos cinco hechizos.

Beneficios de convertirse en Adepto

La piedra filosofal

Los aspirantes a Adeptos saben cómo crear su piedra filosofal cuando alcanzan el 50% de lanzamiento de hechicería, y lo hacen
como parte de la ceremonia en la que ascienden al Adepto.
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La piedra filosofal toma la forma de un gran cristal mágico, aproximadamente del tamaño de un puño, que es principalmente un almacén de
puntos mágicos. Puede almacenar hasta el POW actual del personaje en puntos mágicos.

El bastón del hechicero

Los hechiceros de rango Adepto son más activos en el mundo real y pasan más tiempo viajando.
Por lo tanto, necesitan un símbolo más obvio de su poder que la pequeña y delgada varita. Por lo tanto, cada Adepto crea un bastón de
hechicero cuando alcanza este rango.

• Actúa como un foco de hechizo, como una varita, pero no se limita a dos hechizos: el bastón enfoca un hechizo por cada diez puntos
de Lanzamiento de Hechicería.

• Cualquier hechizo enfocado por la varita del personaje también puede ser enfocado por el bastón. Muchos
Adeptos guardan sus varitas y las usan para lanzar magia en casa.

• Al igual que la varita, el bastón es indestructible y el hechicero sabe dónde está en todo momento.

• El hechicero puede montar su piedra filosofal al final del bastón.

• Finalmente, el bastón es de dos manos y puede usarse en combate cuerpo a cuerpo causando 1D10 de daño.

El familiar del hechicero

Al convertirse en Adepto, los Hechiceros también pueden crear un familiar a partir de un animal estándar.

Utilice un animal como modelo para las estadísticas.

• El familiar está en vínculo mental permanente con el hechicero, con un alcance determinado por el Magnitud
del alcance del hechicero.

• Parte del ritual para crear lo familiar despierta su Inteligencia, la cual se vuelve igual a la INT del
hechicero.

• Las características, habilidades y magia de un familiar pueden aumentar si el jugador gasta puntos de crecimiento, como lo haría con
el personaje.

• El jugador del hechicero que creó el familiar también dirige el familiar.

• Si se mata, todos los puntos de crecimiento que se utilizaron para crear y mejorar lo familiar regresan. al conjunto
de puntos de crecimiento no gastados del personaje.

Crear y enseñar aprendiz

Los adeptos pueden realizar rituales y crear varitas para iniciar a los aprendices en el arte de la hechicería. Luego podrán enseñarles hechizos de
brujería.

Los brujos no enseñan brujería a los no brujos. En cambio, los aspirantes a estudiantes deben convertirse en aprendices y
aprender los principios fundamentales.

MAGO

Un Mago es un maestro reconocido de la Hechicería. Tienen al menos diez hechizos y una habilidad de lanzamiento de hechicería superior
al 90%. Si un personaje cumple con estos requisitos, el jugador puede gastar diez puntos de crecimiento para obtener este rango. Si es
miembro de una escuela de Hechicería, el mago forma parte de su cuerpo gobernante y tiene todos los recursos de la escuela a su
disposición. A cambio, dedican el 90% de su tiempo a investigar, enseñar y realizar misiones en nombre de la escuela.
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Trascendencia

El Mago tiene un conocimiento tan elevado de las leyes de la Hechicería que ya no forman parte del Mundo Real. Su cuerpo cambia de uno
físico, basado en CON y TAMAÑO con puntos de vida, a uno basado en energía mágica pura, basado en POW y puntos mágicos.

En consecuencia, son inmunes a las enfermedades y al veneno, a menos que apunten específicamente a POW o puntos mágicos, y en lugar de
recibir daño en los puntos de vida, los llevan a los puntos mágicos.

Los hechizos que curan un cuerpo físico, como Sanar, Tratar heridas y Sanación divina, no funcionan en la nueva forma mágica del Mago. En
cambio, un Mago transferirá los puntos mágicos almacenados, como los que se encuentran en su Piedra Filosofal, de regreso a su cuerpo mágico.
Esto requiere una ronda de combate y es una acción que requiere concentración total para completarse.

Los hechizos defensivos que protegen contra el daño físico, como la Resistencia al daño, todavía lo hacen. Al igual que la armadura física, aunque es
más probable que un mago utilice medios mágicos para protegerse.

La apariencia de su nuevo cuerpo mágico toma la forma del Mago en su forma más ideal. Esta forma tiene un halo brillante a su alrededor,
lo cual es obvio para cualquier observador.

El personaje ya no envejece físicamente y se considera inmortal.

Dado que están hechos de energía mágica pura, también son fácilmente detectables usando Find Magic y otros hechizos de detección de magia.

Para muchos personajes jugadores, Trascending es el final de su historia en el juego, cuando el jugador retira al personaje del juego. Si el jugador
tiene ideas sobre cómo puede continuar el personaje trascendido, debe discutirlo con su árbitro para planificar futuras aventuras. La mayoría de
los Maestros Trascendidos de personajes no jugadores eligen retirarse del Mundo Real, usando su nuevo cuerpo mágico para explorar Otros
Mundos y las otras avenidas de poder mágico que se abren ante ellos. A menudo mantienen un vínculo con el mundo real, donde sus estudiantes
favoritos pueden contactarlos para asuntos sentimentales.

razones.

Rangos de brujería

Rango Mínimo Mínimo Crecimiento Beneficios


Brujería Fundición número de hechizos costo

Aprendiz 25% 0 1 Enseñó hechizos de brujería.


Enseñó Mystic Vision de forma gratuita.
Le regalaron una varita de hechicero.

Adepto 50% 5 5 Aprende hechizos de brujería. Crea un bastón de hechicero. Crea una piedra filo
Puede crear un familiar.
Puede crear y enseñar a los aprendices.
Aprende hechizos de brujería.
Logra la trascendencia.

Mago 90% 10 10

APRENDIENDO BRUJERÍA

Antes de poder lanzar un hechizo usando Hechicería, se debe seguir el siguiente proceso:
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El personaje primero debe aprender el hechizo mediante la investigación. Para aprender un hechizo de Hechicería en particular, el lanzador
debe poseer el hechizo en forma escrita o que se lo enseñe un maestro. Luego, el jugador gasta tres puntos de Crecimiento y escribe el hechizo
en su hoja de personaje.

La habilidad mágica Lanzamiento de Hechicería gobierna cada hechizo de Hechicería. Esta habilidad se adquiere automáticamente en su
puntuación básica (INT) cuando se crea el personaje por primera vez. Esta habilidad se puede mejorar normalmente mediante el uso de puntos de
crecimiento. Incluso los no hechiceros tienen esta habilidad, en su valor base, ya que se usa para darles la oportunidad de usar objetos mágicos y
pergaminos que almacenan hechizos de hechicería.

Una vez aprendido el hechizo de Hechicería, el personaje estará listo para intentar lanzarlo.

CONVERSIÓN A LA BRUJERÍA

Este procedimiento afecta a personajes que son usuarios de Magia Personal y Magia Divina que desean aprender Hechicería.

La hechicería no es una filosofía compatible con la Magia Personal o la Magia Divina. La Magia Personal es un conjunto desordenado de
técnicas, y cualquiera que se convierta en Aprendiz debe abandonarla. Asimismo, el mago aliado tipo Chamán o Sabio. De manera similar, la
Magia Divina es la creencia apasionada y basada en la fe en el poder de los dioses, que no tiene lugar junto a la racionalidad de la Hechicería,
que cree que los dioses son simplemente formas de pensamiento a las que
sus adoradores les otorgan poder.

Cuando un personaje que posee Magia Divina o Personal quiere aprender Hechicería, adopta la visión del mundo de la Hechicería sobre
cómo funciona la magia. Desaprenden cualquier hechizo de Magia Divina o Personal que conocen, gastando los puntos de crecimiento
liberados para aprender nuevos hechizos, avanzar en el lanzamiento de hechicería y pagar por cualquier avance de rango en hechicería.

LANZAR HECHIZOS DE BRUJERÍA

Un personaje debe poder hacer gestos con las manos y poder cantar para lanzar un hechizo. Siempre que se lanza un hechizo usando Hechicería,
siempre habrá una vista y un sonido que las criaturas cercanas pueden detectar, ya sea un destello de luz, un trueno o un brillo en el aire. Los
efectos exactos dependen del árbitro y del jugador para decidirlos, pero automáticamente serán vistos y oídos por cualquier criatura dentro de
un radio de diez veces la magnitud del hechizo en metros.

Si se lanza un hechizo de Hechicería en una situación estresante, como en medio de un combate o si el Hechicero lo lanza como reacción
inmediata a una situación peligrosa, se requiere una prueba de habilidad exitosa usando la habilidad Lanzamiento de Hechicería. Si tiene éxito,
el hechizo surte efecto. Al igual que el uso de otras habilidades, si el hechicero está lanzando el hechizo en una situación tranquila, lejos del
peligro, entonces el hechizo no requiere una prueba de Lanzamiento de Hechicería.

Si la prueba de lanzamiento falla, el hechizo no surte efecto y el lanzador pierde un punto de magia.

Lo único que puede hacer un personaje mientras lanza un hechizo es caminar hasta la mitad de su velocidad de movimiento.

Un hechizo surte efecto al final de su lanzamiento, que comienza al comienzo de la ronda de combate y termina en la habilidad de Lanzamiento
de Hechicería del lanzador en el orden de combate. Tenga en cuenta que, mientras lanza un hechizo, un
personaje atraerá posibles ataques de los enemigos adyacentes a él durante una ronda de combate.

Las distracciones o ataques al hechicero mientras lo lanza requerirán pruebas de Persistencia para mantener la
concentración en el hechizo.
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PUNTOS MÁGICOS

Todos los hechizos de Hechicería cuestan una base de un punto mágico para lanzarlos. Si se manipula, aplicar cada efecto cuesta puntos mágicos
adicionales.

CASTING DE ÉXITOS CRÍTICOS

Si una prueba de Lanzamiento de Hechicería resulta en un éxito crítico, entonces cualquier intento de resistir o contrarrestar el hechizo sufrirá
una penalización del –25% y el coste en puntos mágicos por aplicar cualquier efecto de manipulación no cuesta nada.

Lanzamiento de balones sueltos

Si una prueba de Lanzamiento de Hechicería resulta en una pifia, entonces el hechizo falla y el Hechicero pierde el coste total del hechizo,
incluyendo los efectos de manipulación, como si hubiera sido lanzado con éxito.

MANIPULACIÓN DE HECHIZOS DE BRUJERÍA

Los hechizos de brujería tienen tres efectos básicos que pueden ser manipulados por el hechicero: magnitud, duración y alcance.

Cada efecto tiene un valor predeterminado al que se puede lanzar el hechizo, lo que cuesta un punto mágico. La tabla de Manipulación
proporciona el valor predeterminado para los efectos del hechizo.

Antes del lanzamiento del hechizo, el jugador decide qué efectos manipular y calcula el coste adicional en puntos mágicos.

Costo de manipulación

Hechicería Habilidad % Costo de puntos mágicos Magnitud Duración Alcance


Cualquiera (rasgos 1 1 5 minutos 10m

predeterminados)

01-10% +1 2 15 minutos 20 metros

11-20% +2 3 1 hora 50 metros

21-30% +3 4 6 horas 250 metros

31-40% +4 5 12 horas 500m


41-50% +5 6 1 día 1 1 kilometro

51-60% +6 7 semana 10 kilometros

61-70% +7 8 1 mes 100 kilometros

71-80% +8 9 1 temporada 1000 kilometros

81-90% +9 10 1 año 5000 kilometros

91-99% +10 15 5 años 10.000 kilómetros

100% +10 20 Permanente Planetario

¿De dónde obtienen los hechiceros todos los puntos mágicos que necesitan para los hechizos manipulados?

Un hechicero puede lanzar un hechizo que necesita más puntos mágicos en su forma manipulada de los que normalmente tendría
un hechicero. Los hechiceros solucionan esto almacenando puntos mágicos en su Piedra Filosofal o usando espíritus mágicos vinculados (mediante una
combinación de invocar espíritu mágico y luego dominar espíritu mágico) para proporcionar puntos mágicos.
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¿Se pueden manipular aún más los hechizos una vez lanzados?

No. Una vez que has lanzado un hechizo en particular sobre un destinatario en particular, permanece en su lugar hasta que lo disipe, ya
sea por el lanzador (a voluntad) o por un oponente que lanza algún tipo de hechizo de disipación de magia, como Neutralizar Magia. Ni el
lanzador original ni otro Hechicero pueden retroceder y agregar más puntos mágicos para aumentar aún más su magnitud, alcance o
duración.

Maestros y manipulación

Como puedes ver en la tabla anterior, una vez que un Hechicero llega al 100% de lanzamiento, los efectos de manipulación de repente se
salen de las listas. Esto refleja el hecho de que los Maestros están tan en sintonía con el flujo mágico del Universo que son casi divinos en
su capacidad de doblegar el Universo a su voluntad.

RASGOS DE HECHIZO

Los rasgos utilizados por los hechizos de brujería se detallan a continuación.

Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán mientras el personaje se concentre en él.
Concentrarse en un hechizo es funcionalmente idéntico a lanzarlo, lo que requiere que el lanzador continúe gesticulando
con ambos brazos, cantando e ignorando las distracciones. Este rasgo anula la duración predeterminada del hechizo de brujería normal.

Instantáneo: Los efectos del hechizo se producen instantáneamente. El hechizo desaparece entonces. Este rasgo anula la duración
predeterminada del hechizo de brujería normal.

Permanente: Los efectos del hechizo permanecen en su lugar hasta que sean disipados o descartados. Este rasgo anula la duración
predeterminada del hechizo de brujería normal.

Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los efectos del hechizo no surten efecto automáticamente. El objetivo puede realizar una prueba de
Esquiva, Persistencia o Resiliencia (según lo especificado por el hechizo) para evitar el efecto del hechizo por completo. Tenga en cuenta que
los hechizos de Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo pueda usar Reacciones
para esquivar. En el caso de los hechizos de Área, el rasgo Resistir (Esquivar) requiere que el objetivo se sumerja para mitigar el efecto del
hechizo.

Toque: estos hechizos requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo surta efecto.
El lanzador del hechizo debe permanecer en contacto físico con el objetivo durante todo el lanzamiento. Este rasgo anula el alcance
predeterminado del hechizo de brujería normal.

Valores predeterminados

Los hechizos de brujería tienden a tener muchos menos rasgos que otros tipos de magia. Esto se debe a que la mayoría de los hechizos de
Hechicería comparten las mismas cualidades básicas: una duración igual a 5 minutos, una magnitud de 1, un alcance igual a 10 metros y el
hechizo de Hechicería predeterminado solo afectará a un objetivo.

DESCRIPCIONES DE HECHIZOS

ANIMADO (SUSTANCIA)

Concentración

Este hechizo permite al hechicero animar la sustancia indicada, hasta un TAMAÑO por cada punto de magnitud. El brujo puede
hacer que se mueva e interactúe, aunque con relativa torpeza (movimiento de 1 m por cada tres puntos de magnitud).
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La probabilidad del hechicero de que el objeto animado realice cualquier habilidad física con éxito es igual a la mitad de su propia probabilidad
de realizar esa acción (antes de cualquier modificador). Si el hechizo Forma/Establecer apropiado se lanza inmediatamente después de este
hechizo, el lanzador puede realizar una manipulación mucho más fina del objeto. En
este caso, el objeto animado utilizará todas las puntuaciones de habilidad del lanzador para actividades físicas.

Este hechizo sólo puede usarse sobre materia inanimada.

VOLVER

Este hechizo protector protege al lanzador de la magia hostil y tiene la posibilidad de enviarla de regreso al lanzador del hechizo atacante.

Cast Back solo afecta a los hechizos que apuntan específicamente al usuario y tienen el rasgo Resistir. Dichos hechizos pueden afectar
al personaje protegido normalmente, pero si se resiste, el hechizo se lanza de regreso a la persona que lo lanzó, siempre y cuando su
magnitud no sea mayor que la magnitud del Lanzamiento.

CREAR FORMA DIOS (DEIDAD)

Tocar

Este hechizo se puede lanzar sobre un destinatario que no sea el lanzador. Permite al destinatario asumir la forma mágica de la deidad
durante la duración del hechizo. Si bien no es lo mismo que convertirse en el dios mismo, permite al destinatario asumir algunos de los
poderes de la deidad.

Mientras el hechizo está en funcionamiento, el destinatario gana:

+20% en todas las habilidades que enseña la deidad.

Cada magnitud del hechizo más allá de la primera permite al receptor aprender y lanzar un punto de la Magia Divina o Personal de la deidad
durante la duración del hechizo. La Magia Divina es de un solo uso y la Magia Personal debe pagarse con los puntos mágicos de los
destinatarios.

El destinatario sabe todo lo que la deidad sabría.

Este es un hechizo excepcionalmente poderoso, cuyo uso y conocimiento automáticamente coloca al hechicero en la lista de enemigos del
culto de la deidad, en caso de que descubra que el hechicero sabe cómo formar a su dios.

Si se pierde el hechizo, ocurre uno de los siguientes eventos, o uno similar surgido de la fértil imaginación del Árbitro:

La deidad envía a uno de sus guardianes, un sirviente del Otro Mundo, para exigir venganza divina sobre el
hechicero.

La deidad transporta al hechicero y a todos los 'ayudantes' a su corte en las Casas del Santo para explicar ellos
mismos.

La deidad le cuenta a un sacerdote local sobre la herejía del hechicero y le deja en claro que el trabajo de su templo es venganza exacta en
nombre de su deidad.

AUMENTO DEL DAÑO

Tocar

Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier arma hasta 5 ENC. Cada punto de magnitud añade un punto al daño del arma (por ejemplo, el
hechizo básico aumentará el daño de un hacha de 1D6 a 1D6+1).
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RESISTENCIA AL DAÑO

Tocar

Este hechizo protege el cuerpo del destinatario. Cualquier ataque entrante que cause daño igual o menor que la
magnitud del hechizo se ignora. Cualquier ataque entrante que cause más daño que la magnitud de la Resistencia al
daño no se ve afectado y causará todo el daño de forma normal. Tenga en cuenta que el personaje protegido aún puede
sufrir un retroceso, si corresponde.

La Resistencia al daño se puede combinar con el hechizo Escudo de Magia Divina, en cuyo caso el daño recibido se
compara primero con el hechizo de Resistencia al daño y solo encuentra el hechizo Escudo si se omite la Resistencia al
daño.

DISMINUCIÓN (CARACTERÍSTICA)

Resistir (Persistencia/Resiliencia), Tocar

Hay siete hechizos de Disminución, uno para cada característica. El hechizo aplicará temporalmente una penalización a la
característica especificada igual a la magnitud del hechizo. La penalización aplicada por este hechizo no puede reducir una
característica por debajo de uno, y una criatura debe tener la característica en cuestión para verse afectada por este hechizo.

Las disminuciones (STR, DEX, CON y SIZ) se resisten con Resiliencia. Disminuir (INT, POW y CHA) son
resistió con persistencia.

Aplicar una penalización al POW no reduce los puntos mágicos del personaje.

Tenga en cuenta que no todos los usos de este hechizo son maliciosos. Los ladrones y otras personas a menudo valoran el uso oportuno de un hechizo de

Disminución (SIZ), ya que puede mejorar en gran medida su capacidad para ingresar a áreas restringidas.

DOMINAR (ESPECIE)

Resistir (Persistencia)

Este hechizo permite al lanzador obtener control sobre una criatura que pertenece a una especie específica.
Si el objetivo no logra resistir el hechizo, debe obedecer las órdenes del lanzador durante la duración del hechizo.

La criatura controlada comparte un vínculo telepático con el hechicero mediante el cual puede recibir sus órdenes. Si el
hechicero y la criatura dominada no comparten un lenguaje común, el hechicero puede ordenarle, formándose una imagen
mental de las acciones que desea que realice la criatura dominada.

PROYECCIÓN DE ENERGÍA (TIPO)

A distancia, instantáneo, resistir (esquivar)

La energía se proyecta como un rayo o una bola hacia el objetivo, quien puede evitar el ataque esquivando.

Si el hechizo surte efecto, el objetivo sufre un daño equivalente al doble de la magnitud del hechizo. La armadura física no
protege contra el daño, pero la protección mágica sí. Los tipos de energía que puede proyectar este hechizo son Frío
(Oscuridad), Rayo, Calor (Fuego), Fragmentos de Roca (Tierra), Viento (Aire).

MEJORAR (CARACTERÍSTICA)

Tocar
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Hay siete hechizos de mejora, uno para cada característica. Esencialmente lo contrario del hechizo Disminuir, Mejorar permite al Hechicero aplicar

temporalmente una bonificación a la característica especificada igual a la magnitud del hechizo. Una criatura debe tener la característica en cuestión

para verse afectada por este hechizo.

Aplicar una bonificación al POW no aumenta los puntos mágicos del personaje.

VOLAR

Concentración, Resistir (Persistencia)

El uso de este hechizo permite al lanzador (o a quien sea al que apunta con el hechizo) volar. El lanzador puede levitar objetos o personajes (el

lanzador cuenta como uno de estos personajes si así lo desea).

Un personaje levitado no puede estar sobrecargado y debe tener una característica TAMAÑO que sea menor que la característica POW del hechicero.

Los objetos deben tener un ENC inferior a la característica POW del hechicero.

Los personajes u objetos movidos por este hechizo tienen una velocidad de movimiento base de 6 m. Todos los objetos y personajes movidos

por este hechizo se mueven a instancias del lanzador del hechizo, no a instancias propias.

Cada punto de la magnitud del hechizo puede usarse para aumentar el movimiento del objetivo en +2 m o para apuntar a un objeto o personaje

adicional, pero no ambos. Un hechicero que lanza este hechizo en magnitud 4 puede volar él mismo con un movimiento de 14 m, volar él mismo y

un amigo con un movimiento de 10 m cada uno, o volar él mismo y tres amigos con un movimiento de 6 m cada uno.

FORMA/CONJUNTO (SUSTANCIA)

Instante

Existe un número ilimitado de hechizos de Forma/Establecimiento, uno para cada sustancia imaginable,
Del acero al humo y al agua.

Cada punto de magnitud permite al lanzador dar forma a una ENC de sustancia sólida o a un metro cúbico de sustancia etérea (como la oscuridad). El

lanzador debe estar familiarizado con la forma que están formando.

Cuando el lanzador ha terminado el proceso de formación, la sustancia conserva su forma. Las sustancias rígidas como el acero mantendrán la forma

que tenían al final del hechizo, mientras que las sustancias más mutables como el agua perderán inmediatamente su forma.

Este hechizo se puede utilizar para reparar el daño causado a un objeto. El hechicero debe formar el objeto completo y debe superar una prueba de

Artesanía apropiada. Si tienen éxito, restaurarán el artículo a su estado original.

Este hechizo sólo puede usarse sobre sustancias inanimadas.

BRILLO

Este hechizo hace que aparezca un punto de luz brillante sobre una sustancia sólida. En su base, el hechizo crea un área de luz de un metro de radio,

emitiendo la misma iluminación que una vela. Cada punto adicional de magnitud aumenta el radio de efecto en un metro. En magnitud 3, el brillo

del hechizo aumenta al de una marca llameante en su centro. En magnitud 5, aumenta al de una

fogata y en magnitud 10 al de una hoguera.


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Este hechizo se puede lanzar sobre los ojos de un oponente. Si se lanza sobre un ser vivo, el hechizo también obtiene el rasgo Resistir (Esquivar).
Si el objetivo no logra resistirlo, sufrirá una penalización en todas las pruebas de ataque, parada y esquiva,
así como en cualquier habilidad que dependa de la visión, igual a cinco veces la magnitud del hechizo, hasta que el hechizo finalice o se disipe.

CESTO

Resistir (Resiliencia)

Cada punto de magnitud de Hamper resta 1 m de la velocidad de movimiento del objetivo. Cada dos puntos de magnitud también
resta -10% de las habilidades del destinatario a los efectos de determinar el orden en combate.

PRISA

Cada punto de magnitud de Celeridad añade 1 m a la tasa de Movimiento del destinatario. Cada dos puntos de magnitud también añaden +10 % a
las habilidades del destinatario a los efectos de determinar el orden en
combate.

AGÁRRATE FUERTE

Tocar

Este hechizo hace que dos superficies adyacentes de diez por diez centímetros (aproximadamente el tamaño de la palma de una persona) se
mezclen en una. El bono básico tiene un STR de 1. Cada punto adicional de magnitud aumentará el STR del bono en +1 o duplicará el
área afectada.

Este hechizo puede afectar sustancias orgánicas e inorgánicas. Si el lanzador intenta vincular a un ser vivo con este hechizo, el hechizo obtiene el
rasgo Resistir (Resiliencia).

HACER POCIÓN

Permanente

Utilizando las artes de la alquimia, los Hechiceros pueden almacenar hechizos de Hechicería en un líquido conocido como Poción.

Todas las pociones tienen un coste adjunto de 1 Ducado de Oro por magnitud de hechizo en ingredientes. Se pueden almacenar varios hechizos
en una poción, con el entendimiento de que todos se lanzarán cuando la poción se beba en la magnitud que el creador puso originalmente en la
poción.

HACER DESPLAZAMIENTO

Permanente

Los pergaminos mágicos son elementos escritos que almacenan hechizos de brujería. Todos los pergaminos tienen un costo adjunto de 1 Ducado de
Oro por magnitud de hechizo en ingredientes (para tintas/pergaminos especiales, etc.).

El pergamino resultante es un objeto de un solo uso que, tras una prueba exitosa de Lanzamiento de Hechicería, lanza los hechizos con cualquier
manipulación incluida en la magnitud que se lanzó en el pergamino.

Alternativamente, tras una prueba exitosa de habilidad de lanzamiento de brujería, el lector del pergamino puede aprender el hechizo gastando la
cantidad adecuada de puntos de crecimiento.

De cualquier manera, tras el uso exitoso del pergamino, el hechizo desaparece del pergamino. Si la tirada de lanzamiento
simplemente falla, el hechizo permanece, pero el lector no puede intentar usar el pergamino hasta que haya completado su Hechicería.
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La habilidad de lanzamiento aumenta. Si se falla la tirada de lanzamiento, el hechizo desaparece del pergamino, sin ningún beneficio para el
lector.

HACER MATRIZ DE HECHIZOS

Permanente

Este hechizo crea elementos que almacenan hechizos de brujería.

Todas las matrices de hechizos tienen un coste adjunto de 10 Ducados de Oro por hechizo en materiales especiales.

El encantador paga 1 punto de Crecimiento por cada hechizo almacenado en la matriz.

El portador puede lanzar y manipular el hechizo con la habilidad del encantador original, utilizando sus propios puntos mágicos como combustible.

Las matrices de hechizos son reutilizables y permanentes.

Las matrices de hechizos son elementos mundanos por derecho propio y si el elemento se rompe, el hechizo se disipa.

Sin embargo, en el momento del encantamiento, el encantador puede gastar otro punto de crecimiento para endurecer mágicamente el objeto,

haciéndolo indestructible.

ESPEJISMO

Esta es la versión de Illusion de los Hechiceros.

Este hechizo crea una ilusión basada en los cinco sentidos. La ilusión parecerá real y sólida a menos que la persona que la mira supere una prueba de

Percepción, que está sujeta a un modificador basado en la magnitud del hechizo. Si el espectador tiene éxito en

una prueba de Percepción, y la ilusión normalmente podría causar daño si se cree en ella, ya no podrá causar daño a ese personaje. Tan

pronto como un espectador no cree en la ilusión, ésta se vuelve insustancial y fantasmal para ellos.

El tamaño de la ilusión también está gobernado por la magnitud. Se puede usar una ilusión de magnitud 1 para crear pequeños artículos para

el hogar, por ejemplo una mesa y una silla falsas, pero no podría crear la ilusión de un dragón que escupe fuego.

Magnitud Modificador a Tipo de ilusión


Percepción posible
prueba

1 +50 % No es capaz de
moverse ni de causar
daños. Ligeramente
borroso e irreal en los
bordes.
Límite de TAMAÑO 10.

2 +25% Algún menor

discrepancias.
Capaz de moverse, pero
no de dañar.
Límite de TAMAÑO 15.

3 0 Capaz de moverse y
causar daños.
Límite de TAMAÑO 20.
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4 -25 % Capaz de moverse y


causar daños.
Límite de TAMAÑO 30.

5 -50 % Indistinguible de lo real,

capaz de moverse y dañarse.

Límite de TAMAÑO 40.

+1 -50% +10 TAMAÑO


por magnitud.

VISIÓN MÍSTICA

Concentración

Este hechizo permite al destinatario ver literalmente magia. Al aumentar la visión natural del destinatario, el hechizo le permite ver los puntos
mágicos de una criatura, así como los objetos encantados con sus propios puntos mágicos o hechizos. El destinatario debe poder ver la criatura
u objeto para que este hechizo funcione. Mystic Vision también permite al destinatario ver el mundo de los espíritus.

Con un éxito normal, el destinatario del hechizo sólo sabrá aproximadamente cuántos puntos mágicos tiene un objeto o criatura (1–10,
11–20, 21–30, etc.). En caso crítico, sabrán la cantidad exacta. En caso de balón suelto, el árbitro debe darle al jugador un total
engañoso.

Al observar el efecto de un hechizo, el receptor de Mystic Vision automáticamente será consciente de su origen mágico (Magia Divina,
Magia Personal o Hechicería). Al aumentar la magnitud de Mystic Vision, el lanzador puede aprender más sobre lo que está viendo.
Compara la magnitud de Mystic Vision con la magnitud de cualquier hechizo que el objetivo esté lanzando o bajo su influencia. Siempre
que la magnitud de Mystic Vision exceda la del otro hechizo, el lanzador podrá determinar con precisión los efectos del hechizo percibido
y una imagen mental de quién lanzó el hechizo (si no es
obvio).

Al mirar un objeto encantado, el receptor de Mystic Vision automáticamente será consciente de sus efectos mágicos brutos (como los tipos
de encantamiento que se encuentran actualmente en el objeto). Cada punto de magnitud de Mystic Vision también determinará el POW
invertido (y por lo tanto la fuerza relevante) de un encantamiento particular o una condición particular impuesta a un encantamiento (a
elección del árbitro).

NEUTRALIZA LA MAGIA

Instante

Este hechizo permite al lanzador neutralizar otros hechizos. Neutralizar Magia eliminará una magnitud combinada de hechizos
igual a su propia magnitud, comenzando con los más poderosos que afecten al objetivo.
Si no logra eliminar el hechizo más poderoso, entonces apuntará al segundo hechizo más poderoso. Tan pronto como Neutralizar Magia ya
no pueda descartar los hechizos de un objetivo, porque las magnitudes de todos los hechizos restantes son demasiado altas, sus efectos
terminan inmediatamente.

Neutralize Magic se puede disparar como reacción, pero solo cuando otro hechizo que el personaje desea contrarrestar se lanza dentro del alcance de
Neutralize Magic. Una Magia Neutralizada exitosa interrumpe el otro hechizo y lo anula. Siempre
que la magnitud de Neutralizar Magia sea igual o superior a la magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo es
contrarrestado.
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PORTAL DE OTRO MUNDO (OTRO MUNDO)

Este hechizo crea un portal a un Otro Mundo con nombre. La magnitud del hechizo es la cantidad de criaturas (de rango de TAMAÑO 12-18) que

pueden usar el portal simultáneamente. El portal existe mientras el hechizo esté vigente. Cuando se alcanza la duración del hechizo, el portal se

cierra instantáneamente.

Si se falla el lanzamiento del hechizo, ocurren eventos catastróficos. A continuación se muestran algunos eventos de ejemplo. Se anima al

árbitro creativo a crear más.

Una criatura maligna de ese Otro Mundo emerge y ataca al hechicero en un intento de cerrar el portal.

El hechicero y todos los que se encuentran a 10 m de él son succionados a través del portal, que luego se cierra rápidamente.

Peor aún, el Hechicero está tan desconcertado que no puede recordar este hechizo durante D20+D4 horas.

El Otro Mundo, al que está conectado el portal, invade la realidad hogareña en un diámetro de 1D10 km desde el portal. La realidad del hogar se

protege levantando una barrera mágica que permite que las cosas
hacia la cabeza de playa, pero no hacia afuera.

PARÁLISIS

Resistir (Resiliencia)

Si el lanzador es capaz de vencer a su objetivo con este hechizo, puede poner el propio sistema nervioso de la víctima en su contra. El hechizo

paralizará al objetivo, siempre que la magnitud del hechizo sea mayor que una cuarta parte de los puntos de vida actuales

del objetivo.

ANTÍDOTO DEL VENENO

Este hechizo contrarresta un antídoto contra cualquier veneno. Durante la duración del hechizo, reduce la potencia de cualquier veneno en su magnitud

X 5. Esto es para tener la oportunidad de resistir el veneno inicialmente. Si esa prueba de resistencia falla, aún reduce

la potencia efectiva del veneno en su magnitud X 5. Si se lanza sobre una persona que ya está afectada por un veneno, tiene otra oportunidad de

resistir el veneno.

ESFERA PROTECTORA

Cuando se complete, la Esfera protectora creará un área de protección en forma de esfera con un radio en metros igual a la magnitud del hechizo. Si

este hechizo se lanza al suelo (u otro lugar inamovible), no se puede mover. Si se lanza sobre un vehículo (como la plataforma de una carreta) o una

persona, se moverá con el objetivo. Una vez completada la esfera, se pueden agregar uno o todos los siguientes hechizos para proporcionar las

capacidades defensivas de la Esfera durante su duración. La Esfera por sí sola no

proporciona protección, eso se debe a los hechizos de Resistencia.

Resistencia al daño, Resistencia a hechizos, Resistencia al espíritu.

El perímetro de la Esfera Protectora contiene los beneficios de su(s) hechizo(s) de Resistencia combinados. La Esfera Protectora sólo inhibe los

hechizos o ataques que entran al círculo desde el exterior; los ataques o hechizos que se originan dentro del círculo

no se ven afectados. Por lo tanto, una Esfera Protectora contra los espíritus bloquearía a los espíritus externos pero no tendría ningún efecto sobre

los que ya se encuentran dentro de su perímetro. Una esfera protectora contra daños o hechizos bloquearía los ataques/hechizos entrantes, pero no

tendría ningún efecto sobre los ataques realizados dentro de la esfera (incluidos los ataques dirigidos a aquellos que están fuera de la esfera).
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QUITAR ENFERMEDAD

Este hechizo purga al receptor de cualquier enfermedad que lo esté afligiendo actualmente. Haz una tirada enfrentada de la magnitud
del hechizo versus la potencia de la enfermedad. Si tiene éxito, el personaje recupera su salud completa,
se eliminan las penalizaciones a las características y se recuperan los puntos de vida perdidos por los efectos de la enfermedad.

(SENTIDO) PROYECCIÓN

Concentración

Cada hechizo de Proyección (Sentido) es un hechizo separado. Estos hechizos abarcan los cinco sentidos básicos, pero también hay
variantes para cualquier mecanismo sensorial inusual apropiado para el mundo del juego (como el sonar).

Este hechizo permite al lanzador proyectar uno de sus sentidos en cualquier lugar dentro del alcance del hechizo. El hechizo forma un
sensor invisible e intangible, de unos diez centímetros de ancho, que recibe el tipo específico de información sensorial y la transmite al
lanzador. El sensor puede moverse metros por ronda de combate igual a la magnitud del hechizo, dirigido por el hechicero, y le permite al
hechicero usar su habilidad de Percepción a través del sensor.

Los hechizos se pueden lanzar a través del sensor de algunos hechizos de Proyección. Por ejemplo, los hechizos a distancia requieren Proyección de la vista,

mientras que los hechizos de toque requieren Proyección del tacto (y probablemente también Proyección de la vista, para que el Hechicero pueda encontrar su

objetivo de manera eficiente).

Los personajes que usan Mystic Vision pueden ver el sensor y atacarlo si lo desean, aunque solo es vulnerable a
la magia. Las armas mágicas y los hechizos empleados contra el sensor no lo destruirán, sino que transferirán su daño directamente al
lanzador.

SENTIDO (SUSTANCIA)

Concentración

Eminentemente útil para encontrar objetos de valor desde lejos, este hechizo tiene una variación para cada sustancia imaginable.
Sentido (Sustancia) hará que todas las fuentes de la sustancia dentro del alcance del hechizo
brillen con un color apropiado, visible sólo para el lanzador: los diamantes brillarán como hielo, el ámbar brillará como una fogata, etc.
Cada punto de la magnitud de este hechizo le permite penetrar un metro de roca, madera o tierra. Si la fuente está oculta detrás de dicho
material, la superficie más cercana al lanzador brillará por un momento. El hechizo no puede penetrar el metal refinado, aunque sí puede
penetrar el mineral.

CAMBIO DE FORMA (ESPECIE) A (ESPECIE)

Resistir (Resiliencia), Tocar

Cada hechizo de cambio de forma es un hechizo independiente. De todos los hechizos con múltiples
variaciones, el hechizo Cambio de forma tiene la mayor cantidad, ya que comprende un hechizo nuevo para casi cada
combinación de criaturas imaginables. El hechizo sólo funciona en seres vivos; los muertos o inanimados no pueden cambiar de forma.

La magnitud del hechizo debe ser igual o mayor que el TAMAÑO promedio de ambas especies especificadas. Por
lo tanto, cambiar un ratón (TAMAÑO 1) en un tritón (también TAMAÑO 1) es de magnitud 1. Cambiar un ratón a un león (TAMAÑO
19) es de magnitud 10.
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Si el hechizo tiene éxito, el objetivo cambiará biológicamente, ganando STR, DEX, CON y SIZ de su nueva forma. Su INT, POW y CHA
no cambian, y el objetivo conserva sus recuerdos y habilidades (aunque es posible que no pueda usar algunas de esas habilidades en su
nueva forma).

PIEL DE VIDA

Tocar

Este hechizo protege al receptor de la asfixia por falta de aire, debido a factores como el ahogamiento o el hechizo Sofocar.
Cada punto de magnitud cubrirá tres puntos de TAMAÑO; por lo tanto, un hechizo Piel de Vida de magnitud 4 sustentaría a una
criatura de TAMAÑO 12.

AHOGAR

Concentración, Resistencia (Especial Resiliencia)

Si tiene éxito, este hechizo neutraliza el aire que rodea al objetivo, haciendo que cada respiración sea viciada e inútil, privándolo de
oxígeno. El lanzador debe concentrarse en cada ronda para mantener el hechizo funcionando. Mientras dure el hechizo, el objetivo no
podrá respirar y esencialmente se ahogará en tierra firme.

Cuando comienza el hechizo, la prueba de Resiliencia del objetivo determina si es capaz de respirar por última vez antes de que
Smother corte el suministro de oxígeno circundante. Si el objetivo tiene éxito, podrá contener la respiración con normalidad. Si falla,
comenzará a ahogarse en la siguiente ronda de combate.

Este hechizo también se puede utilizar para extinguir incendios, ya que las llamas carecerán de oxígeno. En magnitud 1, puede extinguir
una Llama, en magnitud 2 una Llama Grande, en magnitud 4 un Fuego Pequeño, en magnitud 7 un
Fuego Grande y en magnitud 10 apagará un Infierno. Sofocar no tiene ningún efecto sobre el fuego mágico ni sobre las criaturas basadas
en el fuego.

RESISTENCIA A CONJUROS

Este hechizo compara su magnitud con la magnitud de cualquier hechizo entrante. Si la magnitud de la resistencia a hechizos es mayor
que la del hechizo entrante, entonces el hechizo entrante no tiene ningún efecto. Si la magnitud del hechizo entrante es igual o mayor
que la magnitud de la Resistencia al hechizo, entonces el hechizo afecta al objetivo normalmente.

A diferencia de muchos hechizos protectores, la resistencia a hechizos permanece vigente durante toda su duración. Los hechizos
que rompen con éxito el hechizo no lo disipan. Sin embargo, no discrimina entre hechizos entrantes: un compañero que intenta
curar mágicamente al receptor de Resistencia a hechizos debe superarla para poder utilizar con éxito un hechizo de curación.

RESISTENCIA AL ESPÍRITU

Este hechizo compara su magnitud con el POD de cualquier espíritu que entre en contacto con el destinatario. Si la magnitud de la
Resistencia del Espíritu del POD del lanzador es mayor que el POD del espíritu, el espíritu no puede tocar al receptor.

Un espíritu incapaz de tocar a un destinatario no podrá atacarlo ni dañarlo directamente, incluido


mediante ataques a distancia. Un hechizo lanzado por un espíritu al destinatario se bloquea a menos que su magnitud exceda la
magnitud de la Resistencia del Espíritu.
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INVOCAR (OTRA CRIATURA MUNDIAL)

Resistir (Persistencia)

Este hechizo permite al hechicero convocar una criatura de Otro Mundo, por lanzamiento, al mundo mundano. La criatura no está
automáticamente bajo el control del hechicero. Si la criatura invocada supera su prueba de Persistencia, queda libre de las órdenes del
hechicero y, si así lo desea, puede ser hostil al hechicero. De lo contrario, actúa como si estuviera bajo la influencia de un hechizo de
Dominación, mientras dure el hechizo. La duración del hechizo de invocación también determina cuánto tiempo estará atrapada la
criatura en el Mundo Mundano.

Ejemplo de criaturas de otros mundos: demonios, elementales, espíritus y muertos vivientes.

GRIFO (CARACTERÍSTICA)

Concentración, Resistir (Persistencia), Tocar

En realidad, hay siete hechizos Tap, uno para cada característica. Estos hechizos devastadores permiten al lanzador despojar
permanentemente a un objetivo de puntos característicos, transformándolos en puntos mágicos para su propio uso.

El lanzador debe hacer contacto con el objetivo, ya sea físicamente o mediante proyección táctil, para poder tocarlo; por lo tanto, el hechizo no se
puede usar en criaturas incorpóreas, como espíritus.

Tap solo funcionará si su magnitud es igual o mayor que la característica especificada del objetivo.
Por lo tanto, un hechizo de Fuerza de Tap de magnitud 6 solo funcionaría en objetivos con una FUE de 6 o menos.

El número de puntos obtenidos por el hechizo es igual a 1D6 por asalto de combate en el que se aplica el hechizo a la víctima.

Los puntos de característica perdidos con Tap se pierden permanentemente, aunque la víctima puede recuperarlos nuevamente mediante
los medios normales de aumentar una característica. Las características pueden reducirse a 0, lo que normalmente implica la muerte de la
víctima (la excepción es el Carisma).

Por cada punto característico que el hechicero aproveche, ganará un punto mágico. El hechicero está limitado en la cantidad de puntos mágicos que
puede obtener mediante Tap; el hechizo sólo puede aumentar sus puntos mágicos hasta duplicar su límite normal.
Un hechicero puede simplemente girar un objetivo y disipar los puntos mágicos obtenidos.

Si el hechicero gana más puntos mágicos a través de Tap que su máximo normal, los puntos desaparecerán a razón de un punto mágico por
minuto una vez que finalice el hechizo.

TELEPORTAR

Instantáneo, resistir (esquivar)

Teletransportar permite a un hechicero moverse a sí mismo o a un objetivo, instantáneamente, a cualquier lugar dentro del alcance del hechizo,
siempre que el destino pueda observarse directamente (los hechizos de Proyección de Sentido permiten al Lanzador "ver" ubicaciones más allá de
la línea de visión física ), hay una base sólida y ningún objeto impide su llegada. Si no se cumplen estas condiciones, el hechizo falla
automáticamente. El lanzador puede teletransportar objetos de hasta 3 puntos de TAMAÑO por punto
de magnitud.

VIAJE EN EL TIEMPO ( PERIODO DE TIEMPO)

Instante
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Este hechizo transporta al lanzador y a las criaturas (de TAMAÑO 12-18) igual a la magnitud del hechizo a una era de tiempo con nombre a través

de un túnel del tiempo que se abre y los absorbe instantáneamente hasta su destino. La duración del

hechizo es el tiempo que el lanzador y el grupo saltan hacia adelante o hacia atrás en el tiempo.

Los hechiceros suelen tener cierto conocimiento sobre el período de tiempo al que viajan y usan un ancla, un punto de referencia como una

estatua de bronce, que existe tanto en el período de tiempo original como en el de destino. Si viajan a ciegas sin ese

ancla, la tirada de lanzamiento es de -25% y los efectos de una tirada fallida son incluso más catastróficos de lo que sugieren los ejemplos siguientes.

Si el lanzamiento del hechizo falla, el lanzador y el grupo aún viajan, pero terminan en el lugar equivocado (a 1D10 km del punto de anclaje) y en el

tiempo (a 1D10 unidades de tiempo, la duración de la unidad de tiempo depende de la duración, por ejemplo si la duración fue en días, la unidad de

tiempo son días).

Si se falla el lanzamiento del hechizo, ocurren eventos catastróficos. A continuación se muestran algunos eventos de ejemplo; se anima al

árbitro creativo a crear más:

Una criatura guardiana del Otro Mundo emerge a través del portal y ataca al hechicero en un intento de cerrar el portal.

El hechicero, y todos los que se encuentren a 10 m de él, son succionados a través del portal que luego se cierra rápidamente.

El hechicero está tan desconcertado que no puede recordar el hechizo durante D20+D4 horas.

Como arriba, pero el hechicero y el grupo llegan en una Era Temporal completamente diferente o incluso en una Alternativa.

Realidad.

Los hechiceros con este hechizo pueden "cambiar" el tiempo libremente sin tener que preocuparse por cambios involuntarios del

"efecto mariposa" o cualquier alteración en su propia existencia o memoria por cambiar "su" pasado. Sin embargo, el uso regular corre el riesgo de sufrir

los efectos catastróficos de un error.

TRATAR HERIDAS

Instantáneo, Toque

Este hechizo debe lanzarse sobre un personaje herido. Acelera dramáticamente la tasa de curación natural del objetivo. Por cada

punto de magnitud de este hechizo, el lanzador puede reparar un punto de golpe por asalto de combate, durante la duración del hechizo.

El hechizo lanzado en magnitud 6 cura instantáneamente las heridas mortales, elevando el total de puntos de vida del personaje. a uno.

Este hechizo no trata enfermedades ni venenos. Consulte Eliminar enfermedad y Antídoto contra veneno, respectivamente.

VENENO

Resistir (Especial Resiliencia), Tocar

Este hechizo infunde un veneno mágico en el cuerpo del objetivo. La potencia del veneno es igual a la magnitud del hechizo x 5, surte efecto

instantáneamente y causa un daño igual a la magnitud por ronda de combate durante la duración del hechizo. El objetivo puede resistir el veneno

con una prueba de Resiliencia.


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Magia personal OQ3 SRD


PUNTOS MÁGICOS

Todos los personajes comienzan a jugar con puntos mágicos iguales a su puntuación de característica de POW. La puntuación de

POW de un personaje también actúa como un límite máximo para la cantidad de puntos mágicos que un personaje puede almacenar en un momento
dado.

Los magos pueden tener acceso a grupos adicionales de puntos mágicos, a través de espíritus mágicos vinculados (ver
Llamar espíritu) y objetos mágicos que actúan como tiendas de puntos mágicos (ver Crear tienda de puntos mágicos). Sin embargo, estos grupos se
regeneran, en todo caso, independientemente del ritmo natural del personaje (ver más abajo). Los usuarios experimentados de Magia Personal
tendrán a su disposición varias tiendas de puntos mágicos y espíritus mágicos vinculados, lo que les permitirá lanzar muchos de sus hechizos sin
utilizar su preciosa reserva de puntos mágicos.

Un mago cuyos puntos mágicos caen a cero queda inconsciente hasta que recupera un punto mágico.

RECUPERAR PUNTOS MÁGICOS

Utilizar puntos mágicos es una actividad agotadora y agotadora que requiere un esfuerzo importante del que el cuerpo necesita recuperarse. Los
puntos mágicos se regeneran una vez que el personaje descansa por completo, ya sea sentándose y tomándoselo con mucha calma o durmiendo
bien por la noche.

Por cada dos horas que un personaje descansa, recupera puntos mágicos equivalentes a una cuarta parte de su total.
Prisionero de guerra.

Si el personaje tiene un sueño cómodo e ininterrumpido de ocho horas, recuperará todos sus puntos mágicos.

Los personajes nunca pueden exceder su total de puntos mágicos originales al descansar.

APRENDIENDO CASTING DE MAGIA PERSONAL

El lanzamiento de magia personal es una habilidad. El porcentaje base es POW X 3. La habilidad de lanzamiento de magia personal determina
el éxito al lanzar todos los hechizos de magia personal. Según las reglas predeterminadas, durante
la generación de personajes, todos los personajes jugadores obtienen la habilidad de lanzamiento de magia personal en el nivel base y 6 puntos
de magnitud de hechizos.

APRENDER HECHIZOS MÁGICOS PERSONALES

Los personajes pueden aprender hechizos de Magia Personal de otros personajes que conocen el hechizo. Si el hechizo tiene una magnitud variable,
el profesor debe conocerlo en la magnitud que el personaje quiera aprenderlo o superior. Cuesta un punto de crecimiento por punto de magnitud
aprender un hechizo de Magia Personal. Si un personaje conoce un hechizo de
menor magnitud, solo tiene que pagar la diferencia en puntos de crecimiento para obtener el hechizo de mayor magnitud.

De todos los enfoques, la Magia Personal es el menos poderoso, pero el más fácil de obtener.

Varias fuentes enseñan Magia Personal.

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• Del folklore y tradición local. Las familias transmiten hechizos y los sabios locales pueden enseñar hechizos
curativos, etc., a buenos miembros de la comunidad.
• De ermitaños remotos y chamanes de otro mundo, que se comunican con el mundo de los espíritus y
aprende sus secretos.

• De los sacerdotes locales. Que enseñan Magia Personal asociada con las creencias mitológicas de sus dioses. hazañas.

En cada caso, el personaje del jugador debe estar al día con el maestro antes de que le enseñe el hechizo. Si, para empezar, el profesor es
indiferente al personaje del jugador, primero deberá realizar algún tipo de servicio, que puede ser el centro de una aventura.

HACIENDO CONJUROS

Un personaje debe poder mover las manos para hacer gestos y poder cantar para lanzar un hechizo y debe poder ver a su objetivo.

Cuando el personaje lanza un hechizo bajo presión, como durante el combate, debe pasar una prueba de Lanzamiento de Magia Personal para
lanzar el hechizo con éxito. En este sentido, Personal Magic es como cualquier otra habilidad. Si el personaje está relajado y tiene todo el tiempo
del mundo, entonces no se necesita ninguna prueba de lanzamiento, el hechizo se lanza automáticamente.

Si la prueba de Lanzamiento de Magia Personal tiene éxito, el lanzador gasta puntos mágicos iguales a la magnitud del hechizo. Entonces el
hechizo surte efecto.

Si la prueba de Lanzamiento de Magia Personal falla, el hechizo no surte efecto y el personaje pierde un punto de magia.

ÉXITO CRÍTICO

Un éxito crítico en una prueba de Lanzamiento de Magia Personal significa que el lanzador ha podido controlar el flujo de la magia de manera
particularmente efectiva. El personaje pierde un punto de magia en lugar del coste normal del hechizo.

BUSCAR A TIENTAS

Un error en una prueba de Lanzamiento de Magia Personal significa que el lanzador no ha podido controlar el flujo de la Magia Personal. En
lugar de perder un solo punto de magia por no lanzar el hechizo, el lanzador pierde el coste total del hechizo, como si lo hubiera lanzado con
éxito.

TIEMPO DE AUDICIONES

Lanzar un hechizo es una acción que requiere concentración total, aunque el personaje puede caminar lentamente hasta la mitad de su movimiento
durante el lanzamiento del hechizo.

Todos los hechizos tardan un asalto de combate en lanzarse.

El lanzamiento comienza al comienzo de la ronda de combate y el efecto de un hechizo ocurre en la habilidad personal de lanzamiento de magia del
lanzador.

Las distracciones, o ataques al lanzador mientras lo lanza, arruinarán automáticamente el hechizo, a menos que el lanzador pase con éxito una
prueba de Persistencia, manteniendo así la concentración en el hechizo. Ejemplos de distracción incluyen cegar, desarmar o herir al lanzador.

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LÍMITES DE LA MAGIA PERSONAL

HECHIZOS MÁXIMOS CONOCIDOS

Un personaje tiene un límite de magnitud de POW en hechizos. Entonces, por ejemplo, un personaje con un POW de 10 podría aprender
Babel (que tiene una magnitud fija de 2), Coordinación 3, Interrupción 3 y Curación 2, que es un total de diez puntos de magnitud.

Los sabios tienen el doble de este límite, es decir, POW x 2, debido a su afinidad con este tipo de magia.

LÍMITES A LA MAGIA VARIABLE

Algunos hechizos de Magia Personal son variables, lo que significa que pueden tener una magnitud desde uno hasta un valor máximo de
seis.

Los lanzadores especialistas, los Sabios, debido a su mayor comprensión de la Magia Personal ignoran este límite.

HECHIZOS DESPEDIDOS

En una sola ronda de combate, un lanzador puede descartar cualquier hechizo permanente que haya lanzado, como acción gratuita.
Dejar de lanzar un hechizo en el que estás concentrado es inmediato y no una acción.

RASGOS DE HECHIZO

A menos que se indique lo contrario, todos los hechizos de Magia Personal tienen las siguientes características.

• Tienen una magnitud variable, lo que significa que la magnitud del hechizo comienza a partir de la magnitud indicada y luego
puede lanzarse a una magnitud mayor, si el lanzador lo sabe, dando un aumento en el efecto del hechizo. • La magnitud base
es uno. • El alcance es igual al
POWx3 del lanzador en metros.

• Todos los hechizos, a menos que se indique lo contrario, tienen una duración de diez minutos.

Otros rasgos utilizados por los hechizos se detallan a continuación.

Área (X): El hechizo afecta a todos los objetivos dentro de un radio especificado en metros.

Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán mientras el personaje continúe concentrándose en él.
Concentrarse en un hechizo es funcionalmente idéntico a lanzarlo, lo que requiere que el lanzador continúe cantando e ignore las distracciones.

Instantáneo: Los efectos del hechizo se producen instantáneamente. El hechizo desaparece entonces.

Magnitud (X): La fuerza y el poder del hechizo. Además, la cantidad mínima de puntos mágicos necesarios para lanzarlo.

No Variable: El hechizo tiene una magnitud fija.

Permanente: Los efectos del hechizo permanecen en su lugar hasta que sean disipados o descartados.

Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los efectos previstos del hechizo no tienen éxito automáticamente. El objetivo puede realizar una
prueba de Esquiva, Persistencia o Resiliencia (según lo especificado por el hechizo) para evitar el efecto del hechizo por completo. Tenga en
cuenta que los hechizos de Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo pueda usar la reacción de Esquivar y están sujetos al modificador
acumulativo habitual de -20 % por haber recibido reacciones anteriores.

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en esa ronda de combate. En el caso de hechizos con efecto de área, el rasgo Resistir (Esquivar) necesita que el objetivo se lance para evitar
el efecto del hechizo.

Toque: estos hechizos requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo surta efecto, utilizando una prueba de habilidad
desarmado para hacer contacto. El lanzador debe permanecer en contacto físico con el objetivo durante todo el lanzamiento.

DESCRIPCIONES DE HECHIZOS

SUSURRADOR DE ANIMALES

Magnitud 2, No Variable, Toque

El taumaturgo susurra al oído de un animal angustiado, calmándolo. Si el animal angustiado está bajo la influencia de un hechizo como Miedo
(ver Magia Divina) o Susto (ver más abajo), entonces realiza otra prueba de Persistencia para librarse del efecto
del hechizo.

BABEL

Magnitud 2, No Variable, Resistencia (Persistencia)

Si el objetivo falla su tirada de Persistencia, este hechizo confunde el lenguaje de la criatura afectada. El objetivo todavía puede pensar y, en
su mayor parte, actuar con normalidad, pero todo lo que dice resulta un galimatías.
Por lo tanto, un oficial al mando no podría dar órdenes a sus hombres y un lanzador de hechizos no podría lanzar hechizos.

OJOS ATRÁS

Magnitud 2, no variable

Este hechizo otorga al destinatario conciencia como si físicamente tuviera ojos en la parte posterior de la cabeza durante la duración del
hechizo, lo que le permite realizar tiradas de Percepción y ser consciente de los demás detrás de él.

LLAMADA DE BESTIA

Magnitud 2, No Variable, Instantáneo, Resist (Resiliencia)

El Beast Call sirve para atraer a un animal dentro del alcance. Cuando se lanza el hechizo, afecta a una criatura objetivo con una INT fija
de 7 o menos. Si no logra resistir, la criatura irá al lugar donde se encuentra el lanzador y el efecto del hechizo termina. Cualquier barrera,
amenaza inmediata o contracontrol también finaliza los efectos del hechizo, dejando que la criatura reaccione de forma natural.

Por ejemplo, el hechizo Llamada de Bestia podría hacer que un caballo se dé vuelta y camine hacia el hechizo, pero un solo tirón de sus
riendas por parte del jinete terminaría el efecto del hechizo.

Este hechizo es una potente ayuda para cazadores y pastores.

CONFUNDIR

Magnitud 2, No Variable, Resistencia (Persistencia)

Este hechizo confunde y nubla la mente de su objetivo si falla una tirada de Persistencia. El objetivo afectado no puede lanzar hechizos y
sólo puede realizar acciones no ofensivas. El objetivo puede correr si así lo desea y

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puede esquivar y normalmente parar en combate. Cualquier habilidad que tenga INT como base tiene un -20% cuando se prueba mientras el
objetivo está bajo los efectos de este hechizo.

Este hechizo es eficaz contra humanoides y criaturas naturales. Otras criaturas (como espíritus o bestias mágicas como dragones) no se
ven afectadas por este hechizo.

BLOQUEAR SENTIDO (SENTIDO)

Magnitud 3, No Variable, Resistencia (Persistencia)

Dependiendo de la versión de este hechizo, cegará, ensorderá, desensibilizará el sabor o el olfato, entumecerá al tacto en una tirada de resistencia
fallida durante la duración del hechizo.

LLAMADO AL ESPÍRITU (TIPO)

Magnitud 3, No Variable, Resistencia (Persistencia)

Este hechizo convoca a un solo espíritu de un tipo determinado del Mundo de los Espíritus para que cumpla las órdenes del lanzador. El
espíritu resiste el llamado usando su Persistencia. Si tiene éxito, podrá regresar al mundo de los espíritus. A
menos que se combine con un intento de Vinculación (ver más abajo), el espíritu que falla una tirada de Persistencia debe realizar una acción,
dentro de su poder, para el lanzador, después de lo cual regresa al Mundo de los Espíritus.

Tipos de bebidas espirituosas

• Los espíritus malignos infligen enfermedades a la víctima poseída.


• Pasión (Miedo/Locura/Dolor) estos espíritus trabajan sobre las pasiones de una víctima y causan
debilitamiento mental y angustia.

• Los espíritus curativos curan las heridas y expulsan a los espíritus que poseen enfermedades.
• Los espíritus mágicos conocen hechizos y tienen puntos mágicos que quien los llama puede usar.
• Para obtener más información sobre los espíritus, consulte el capítulo Criaturas.

Espíritus vinculantes

Si el personaje quiere atar un espíritu, debe participar en un combate espiritual. Si ganan, pueden vincular el espíritu a un objeto o a su persona
gastando un punto de crecimiento adicional. Si fallan, el espíritu huye al Mundo de los Espíritus si es un espíritu Mágico o Curativo o posee al
lanzador si es un espíritu de Enfermedad o Pasión.

CUIDADO

Magnitud 2, No Variable, Toque

Este hechizo coloca al destinatario bajo el cuidado del lanzador. Si el lanzador tiene algún hechizo de Protección o Contramagia activo, el personaje
bajo los efectos del hechizo de Cuidado también se beneficia de los efectos de estos hechizos.

PASO LIBRE

Tocar

Este hechizo permite al lanzador moverse incluso a través de la maleza más enredada y espinosa como si estuviera en un camino abierto. Por cada
punto adicional de magnitud, podrá acompañarles una persona adicional.

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COORDINACIÓN

Tocar

Para cada punto de magnitud.

+10% agregado al orden de combate del objetivo.

+10% a las pruebas de Atletismo basadas en Esquivar o DEX.

CONTRAMAGIA

Instante

Este hechizo se lanza con anticipación y permanece inactivo hasta que un hechizo hostil ataca al destinatario. En este punto, se activa el
hechizo Contramagia. Mientras la magnitud de Contramagia iguale o exceda la magnitud del hechizo objetivo, el hechizo objetivo no
surte efecto. Después de que la Contramagia intenta bloquear un hechizo, con éxito o no, termina.

CUBIERTA LADO CIEGO

Magnitud 1, no variable

Mientras dure el hechizo, el objetivo puede reaccionar a los ataques por detrás o por los flancos como si fueran un ataque normal por
delante. No confiere reacciones adicionales.

CREAR ENCANTOS

Permanente

Un amuleto es un objeto físico que almacena uno o más hechizos de Magia Personal. Un amuleto podría ser un collar que
contenga un hechizo Befuddle 4; una espada grabada con runas que contiene un hechizo de Mejora de arma 2; o
incluso una hoja de papel con un poema escrito que, cuando se coloca contra la piel, proporciona un hechizo de Protección 1.

Para crear un amuleto, un personaje debe poseer tanto el hechizo que desea almacenar como Crear amuleto en la misma o mayor
magnitud.

El elemento que mantendrá el amuleto dentro del alcance cercano del lanzador durante la duración del lanzamiento.

Si el lanzador gasta un punto de crecimiento en el momento de la creación, el hechizo dentro del amuleto es reutilizable. De lo
contrario, una vez lanzado el hechizo, el hechizo se disipa.

Un hechizo almacenado en un amuleto utiliza la habilidad de lanzamiento de magia personal del portador y los puntos mágicos del portador.

El tiempo necesario para crear un hechizo de un solo uso es de una hora por punto de la magnitud del hechizo; Los amuletos
reutilizables tardan tres horas por punto de magnitud en crearse.

Los amuletos son elementos mundanos. Romper el objeto disipa el amuleto. CREAR

TIENDA DE PUNTOS MÁGICOS

Permanente

Este hechizo permite al lanzador crear un objeto que tiene capacidades de almacenamiento de puntos mágicos. Las tiendas de puntos
mágicos permiten al propietario tener un conjunto de puntos mágicos además de los suyos.

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Normalmente, los cristales, debido a su dureza física, constituyen buenos almacenes. Este hechizo también se puede combinar con un
amuleto existente, como una espada con Weapon Enhance 2 almacenada en ella, para proporcionar una
reserva de puntos mágicos desde los cuales lanzar el hechizo. Los términos del juego tratan cualquier cosa encantada con este hechizo como
irrompible.

Las tiendas de puntos mágicos tardan una hora en crearse por cada punto mágico almacenado en ellas.

El lanzador debe llenar el objeto con sus puntos mágicos como parte del hechizo. La cantidad de puntos mágicos puestos en el objeto en el
momento del lanzamiento se convierte en el máximo.

Por defecto, cuando se usan, los puntos mágicos almacenados no se regeneran y cuando se agotan, el hechizo termina. Si el lanzador gasta
un punto de crecimiento mientras crea la tienda, es reutilizable y el lanzador puede rellenar la tienda usando sus puntos mágicos.

Si el objeto que contiene la tienda se daña o destruye, los puntos mágicos se liberan sin causar daño en el área circundante.

CREAR POCIÓN

Permanente

Las pociones son líquidos que almacenan uno o más hechizos de Magia Personal. La magnitud del hechizo Crear poción debe igualar o
exceder el total de la magnitud de los hechizos colocados en la poción.

Todas las pociones son de un solo uso. Hay que beberlos de un trago rápido para que funcionen.

La poción funciona automáticamente y no supone ningún coste en puntos mágicos para la persona que la bebe.

Si se colocan varios hechizos en la poción, todos se lanzan sobre el bebedor cuando se bebe la poción.

Beber la poción se realiza según la habilidad de Atletismo del bebedor, si el momento es importante, como al determinar el orden de
combate.

La poción le cuesta puntos mágicos al encantador. Deben conocer el hechizo en la magnitud del encantamiento, con los puntos mágicos del hechizo
colocados en la poción.

Hay un costo asociado de 1 Ducado de Oro por magnitud en materiales, que incluye el frasco que contiene la poción.

Las pociones tardan una hora por punto de la magnitud del hechizo almacenado en crearse.

Se debe utilizar un recipiente hermético para almacenar una poción, o se evapora, perdiendo un punto de magnitud por semana.

CREAR DESPLAZAMIENTO

Permanente

Este hechizo permite al lanzador crear una versión escrita del hechizo para usarla más adelante. Ya sea para impartir conocimiento del
hechizo a un aprendiz o como referencia al lanzar el hechizo en el campo.

El lanzador debe poder leer y escribir en algún tipo de lenguaje escrito, lo cual se representa con una habilidad lingüística superior al 80%.
También deberán pagar las tintas especiales y el papel de pergamino (1 Ducado de Oro por punto de magnitud).

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El alumno debe poder leer el idioma que utiliza el pergamino. Una vez cada tres meses pueden estudiar el pergamino, lo que les lleva un día por
punto de hechizo, y luego realizar una prueba de habilidad lingüística. Si tienen éxito, gastan el coste de crecimiento normal para aprender el
hechizo. Si obtienen un crítico, cuestan la mitad de ese coste, redondeado a la unidad completa más cercana. Si fallan, nunca podrán aprender el
hechizo de ese pergamino, está más allá de su comprensión.

Para lanzar un hechizo directamente desde el pergamino, el lanzador debe poder leer el idioma que utiliza el pergamino.
Luego lanza el hechizo como de costumbre. El lanzamiento es mucho más lento que si el lanzador lanza el hechizo de memoria. Primero, el
lanzador lee el hechizo en voz alta y luego aprovecha y da forma a las energías mágicas. Por lo tanto, no importa cuál sea su habilidad de
lanzamiento normal, el hechizo tarda una ronda de combate completa en lanzarse y se dispara al final de la ronda de combate.

En ambos casos, una vez aprendido o emitido, a menos que el escritor original gaste un punto de crecimiento en el momento de la creación para
hacer que el pergamino sea reutilizable, la tinta se desvanece y el pergamino se convierte en polvo.

CAÍDA DEL COJÍN

Magnitud 2, no variable

El lanzamiento exitoso de este hechizo elimina todo el daño por caída para el destinatario durante la duración del hechizo.

PARED OSCURA

Área 5m, Magnitud 2, No Variable

Las fuentes de luz dentro de un área de Darkwall no arrojan luz y la visión normal deja de funcionar. Otros sentidos, como el sonar de los
murciélagos y la visión nocturna (consulte el capítulo 11 Criaturas), funcionan normalmente.

El lanzador puede mover el Darkwall 15 metros por ronda de combate si se concentra en el hechizo.

DESMORALIZAR

Magnitud 2, Resistencia (Persistencia), No Variable

Este hechizo crea duda e incertidumbre en el corazón y el alma del objetivo. El objetivo de este hechizo tiene todas las habilidades de combate
reducidas a la mitad y no puede lanzar hechizos ofensivos. Si este hechizo surte efecto antes de que comience el
combate, el objetivo intentará evitar la pelea y correrá o se rendirá. El hechizo Fanatismo anula automáticamente los efectos de este hechizo, y
viceversa.

DETECTAR (TIPO)

Magnitud 1, Concentración, No Variable

Esta descripción cubre una familia de hechizos que funcionan de manera similar, lo que permite al lanzador localizar el objetivo más cercano del
hechizo dentro de su alcance. Cualquier hechizo de detección se detiene con una sustancia espesa, como metal, tierra o piedra, de al menos un
metro de espesor. También es bloqueado por Countermagic, aunque el lanzador sabrá que el objetivo está en algún lugar dentro del alcance
(aunque no su ubicación precisa) y que Countermagic lo está protegiendo. Los
hechizos de detección separados se enumeran a continuación y cada uno debe aprenderse por separado.

Detectar enemigo: proporciona la ubicación de las criaturas más cercanas que pretenden dañar al taumaturgo.

Detectar magia: proporciona la ubicación del objeto mágico, criatura mágica o hechizo activo más cercano.

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Detectar especies: cada hechizo Detectar especies dará la ubicación de la criatura más cercana de la especie especificada. Ejemplos de este
hechizo incluyen Detectar Goblin, Detectar Rhino y Detectar Elf.

Detectar Sustancia: Cada hechizo Detectar Sustancia dará la ubicación de la sustancia más cercana del tipo especificado. Ejemplos de este hechizo
incluyen Detectar carbón, Detectar oro y Detectar madera.

DISPIRA LA MAGIA

Instante

Este hechizo atacará y eliminará otros hechizos. Dispel Magic eliminará una magnitud combinada de hechizos igual a su magnitud, comenzando
por el más poderoso que afecte al objetivo. Si no logra eliminar ningún hechizo (porque la magnitud del hechizo
es demasiado alta), sus efectos terminan inmediatamente.
Disipar Magia no puede disipar parcialmente hechizos, por lo que a un objetivo bajo los efectos de un hechizo cuya magnitud es mayor que la de
Disipar Magia no se le eliminará ningún hechizo que lo afecte actualmente.

RUPTURA

Instantáneo, Resistir (Resiliencia)

La perturbación separa el cuerpo del objetivo. Si falla una prueba de habilidad de Resiliencia, el objetivo sufrirá 1D4 puntos de daño por
punto de magnitud, ignorando cualquier punto de armadura.

EXpulsar el espíritu

Instantáneo, Resistencia (Persistencia), Variable

Este hechizo excomulga a un espíritu que sea encubierto o dominante y que posea un carácter o una ubicación física. El espíritu resiste el desalojo
de su anfitrión usando su Persistencia, con una penalización de -10% por cada punto de magnitud del hechizo. Si el espíritu no pasa la prueba,
regresa al Mundo de los Espíritus.

ARMA DULTA

Este hechizo funciona con cualquier arma. Por cada punto de magnitud, reduce en dos puntos el daño infligido por el arma objetivo. Este
hechizo no afecta el daño infligido por el bono de daño de
el usuario.

MEJORAR (HABILIDAD)

Al igual que Detectar (Tipo), esto incluye varios hechizos diferentes, cada uno de los cuales afecta a una habilidad diferente que no es de combate.
Por cada punto de magnitud, el destinatario gana +10% en cualquier prueba de habilidad usando la habilidad mejorada.
Alternativamente, por cada punto adicional de magnitud del hechizo, el lanzador puede afectar a un objetivo más. La forma en que el lanzador
asigna esta magnitud entre bonificaciones y objetivos depende del lanzador, siempre que cada bonificación sea múltiplo del 10% y el total de
bonificaciones sea igual a la magnitud x del hechizo.
10%.

Por ejemplo, Ethelred puede tener Mejora (Engaño) 5. Podría lanzarlo todo sobre sí mismo para darle un enorme +50% a su Engaño o podría
lanzarlo sobre sí mismo y un aliado, dándole a él mismo +30% y a su aliado +20%. . Si estuviera en un grupo más grande, podría incluso
lanzarlo sobre 5 aliados, cada uno de los cuales ganaría un +10 % en su habilidad de Engaño.

Los hechizos más comunes de este tipo son:

Enhance (Engaño), utilizado a menudo por los ladrones.

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Enhance (Comercio), utilizado por comerciantes.

Mejorar (Influencia), utilizado por abogados, estafadores y funcionarios.

Enhance (Resilience), utilizado por guerreros.

Mejora (Persistencia), utilizada por magos. EXTINGUIR

Instante

Este hechizo apaga instantáneamente los incendios. En magnitud 1 puede extinguir una llama, en magnitud 2 un incendio pequeño, en magnitud 3
un incendio grande y en magnitud 4 apagará un infierno.

FANATISMO

Magnitud 2, no variable

El objetivo de este hechizo tendrá habilidades de combate cuerpo a cuerpo y de combate sin armas aumentadas en un +20%, pero no podrá
intentar lanzar hechizos. Además, durante la duración del hechizo, el objetivo tiene una bonificación de +50% a
cualquier prueba de Persistencia. El hechizo Desmoralizar y viceversa cancelan automáticamente los efectos de este hechizo.

MIRA DE LEJOS

Concentración

Cada punto de este hechizo amplía el campo de visión del lanzador en veinte metros siempre que mantenga la concentración. Aunque pueden
ver pequeños detalles a distancia, este hechizo no permite que el lanzador vea a través de paredes u otras obstrucciones.

FLECHA DE FUEGO

Magnitud 2, táctil, no variable

Lanzar este hechizo sobre un arma de misiles le permitirá disparar misiles mágicos de llamas. Cuando uno de estos misiles alcanza un
objetivo, causa 1D10 puntos de daño mágico por fuego. Dado que Firearrow causa daño mágico, afecta a criaturas que son inmunes al daño
normal. Un objetivo permanece en llamas una vez golpeado, recibiendo 1D10 de daño por asalto en los asaltos siguientes, hasta que realiza
una acción de combate apagando las llamas o alguien lanza con éxito Extinguir sobre él. Un arma de misiles bajo los efectos de Firearrow no
puede beneficiarse de Multimissile o Speedart.

ESPADA DE FUEGO

Magnitud 4, táctil, no variable

Durante la duración del hechizo, el arma objetivo inflige 1D10 de daño de fuego mágico adicional además de su daño normal. Uno alcanzado
por el arma permanece en llamas, recibiendo 1D10 de daño por asalto en los asaltos siguientes, hasta que realiza una acción de combate
apagando las llamas o alguien lanza con éxito Extinguir sobre él. Un arma bajo los efectos de Fireblade no puede beneficiarse de la mejora de
arma. Dado que Fireblade causa daño mágico, daña a las criaturas inmunes al daño normal”.

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PUÑO DE ORO

Este hechizo crea una ilusión menor de 1D10 ducados de oro por nivel de magnitud que persiste mientras dure el hechizo.

PUÑO DEL VIENTO

Instante

Cada punto de magnitud permite al lanzador realizar un ataque desarmado adicional. Estos ataques ocurren en un movimiento borroso tan pronto

como se dispara el hechizo (es decir, cuando el hechizo surte efecto), en lugar del orden de combate normal en el que ocurren los ataques del

personaje. Se realiza una tirada de ataque por separado para cada


ataque.

CONGELACIÓN

Magnitud 2, No Variable, Instantáneo, Resist (Resiliencia)

Este hechizo de ataque permite al lanzador congelar a su oponente, causando 1D8 puntos de daño, ignorando cualquier punto de armadura. La

protección mágica que protege contra el daño del frío puede bloquear este efecto, pero los elementos mundanos (como el equipo para condiciones

climáticas adversas) son ineficaces.

PEGAMENTO

Toque, Área

Este hechizo cubre un área de un centímetro cuadrado por cada magnitud con pegamento extremadamente pegajoso. Si una criatura pisa el

pegamento, debe realizar una tirada de Atletismo versus la magnitud x 10% para evitar quedarse atrapada durante una ronda.

En rondas posteriores, debe hacer la misma tirada para liberarse. Este hechizo también puede realizar reparaciones convencionales, por ejemplo, reparar

una espada rota, siendo la magnitud x 10% la probabilidad de que el objeto no se rompa nuevamente si se usa en circunstancias que provocarían que lo

hiciera.

ENDURECER

Magnitud 1, No Variable, Toque

Este hechizo hace que el objeto objetivo sea irrompible mientras dure el hechizo. Por lo tanto, las armas con este hechizo no se romperán

cuando se produzca un error en combate, y permite que elementos que normalmente son demasiado frágiles para ser manejados en combate

se utilicen como armas improvisadas.

SANAR

Instantáneo, Toque

Por cada punto de la magnitud de este hechizo, el lanzador puede reparar un punto de golpe para dañar a sí mismo o a otro objetivo.

Heridas mortales. Un hechizo de curación de magnitud 6 o superior curará una herida mortal (cualquier daño que lleve al personaje a cero puntos de vida

o menos) instantáneamente, devolviéndolo a un punto de vida.

Curar enfermedades o venenos. Con una magnitud de 5 o superior, un hechizo de curación también curará cualquier veneno o enfermedad que afecte

al objetivo. Los puntos de vida perdidos se restauran normalmente, pero cualquier otro daño causado por el veneno o la enfermedad, como la

pérdida de características, no se restaurará.

Este hechizo no se puede utilizar para devolver la vida a personajes que están muertos.

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OBSTÁCULO (HABILIDAD)

A distancia, resistir (persistencia)

Al igual que Mejorar (habilidad), se trata de varios hechizos diferentes, cada uno de los cuales afecta a una habilidad diferente. Por
cada punto de la magnitud del hechizo, el objetivo gana un -10% de penalización para la siguiente prueba de habilidad usando la habilidad
afectada.

Alternativamente, por cada punto adicional de magnitud del hechizo, el lanzador puede afectar a un objetivo más. Las bonificaciones y
los objetivos se asignan según sea necesario, siempre que cada penalización sea múltiplo del 10% y el total de bonificaciones sea igual a
la magnitud del hechizo x 10%. Si se utiliza de esta manera, cada objetivo se ve afectado por separado; Si un objetivo logra resistir el
hechizo, otros objetivos pueden fallar y verse afectados.

Los hechizos más comunes de este tipo son los siguientes.

• Obstaculizar (Percepción), frecuentemente utilizado por los ladrones.

• Hinder (Comercio), utilizado por los comerciantes más desagradables.

• Obstáculo (Persistencia), utilizado por magos contra lanzadores de hechizos enemigos antes de lanzar hechizos. sobre ellos.

ENCENDER

Instantáneo, Magnitud 1, No Variable

Ignite prenderá fuego a cualquier cosa inflamable dentro del alcance, creando una llama. Si el objetivo está adherido a un ser vivo (como cabello, piel o

ropa), entonces el hechizo obtiene el rasgo Resistir (Resiliencia). El daño depende del tamaño del Objetivo (ver página 86), pero para una criatura típica de

tamaño humano es 1D6 por


redondo.

MENTE DE HIERRO

Magnitud 3, No variable.

Este hechizo endurece la resolución del destinatario mientras dure. El hechizo añade un 20 % a todas las pruebas de Persistencia contra ataques mágicos a

la mente (por ejemplo, Miedo, Confusión, etc.) o pruebas enfrentadas contra Influencia.

SALTO

Tocar, resistir (esquivar)

Este hechizo hace que el objetivo salte 2 m en el aire por cada punto de magnitud. Si se lanza sobre un objetivo que no lo desea, haz una tirada de

resistencia y tira para ver el daño por caída en caso de fallar.

DISCO LEVITANTE

Concentración, Área 1 por Magnitud

Este hechizo crea un disco invisible de 1 m de diámetro por cada punto de magnitud. Puede transportar un peso equivalente a una persona y sus

pertenencias por punto de magnitud y se mueve al doble de la magnitud en metros por ronda de combate.

Por ejemplo, un disco levitante de magnitud 3 puede transportar a 3 personas, tiene 3 m de diámetro y se mueve a una velocidad de 6 m por ronda de combate.

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LUZ

Magnitud 1, No Variable, Área 10

Cuando se lanza sobre un objeto físico (incluido material vivo), este hechizo hace que el objeto arroje luz sobre el área de efecto. El
hechizo ilumina sólo el área especificada; todo lo que esté fuera del área de efecto no se ilumina. Este hechizo crea una luz pura, no
una llama.

CERRAR

Táctil, Permanente

Este hechizo le da a un objeto una resistencia a la apertura igual a la magnitud del hechizo x 10%. El objeto debe tener una
cerradura, como la que se puede encontrar en una puerta o en un cofre, como foco del hechizo. Una vez que la cerradura ha sido
forzada o forzada, el hechizo termina.

DISCURSO MENTAL

Este hechizo puede afectar a un objetivo por cada punto de magnitud. Permite la telepatía entre el lanzador y cualquier objetivo,
aunque los objetivos no tendrán telepatía entre sí. Las palabras transmitidas por telepatía deberán ser susurradas y se escucharán
directamente en la cabeza del receptor, en el mismo idioma en el que las pronunció el lanzador.

MOVILIDAD

Por cada punto de la magnitud de este hechizo, la velocidad de movimiento del objetivo aumenta en un punto adicional. dos
metros.

MULTIMISILES

Tocar

Si el lanzador logra lanzar el hechizo, un arma de proyectiles retiene el hechizo durante diez minutos. Un misil bajo los efectos de
Multimissile no puede beneficiarse de Firearrow o Speedart.

Cuando se dispara o lanza el misil encantado con multimisiles, se dispara un misil mágico adicional por cada punto de magnitud.
El ataque de cada misil mágico es independiente y cada uno causa el mismo daño que el original (aunque no se beneficiarán del
modificador de daño del personaje). Los misiles mágicos creados mediante Multimissile no causarán golpes críticos, aunque el misil
original sí puede. Los misiles mágicos creados mediante Multimissile afectarán a criaturas que solo pueden ser dañadas con
magia.

PERSPECTIVA PERSONAL

Magnitud 2 No Variable

Este hechizo le da al lanzador o al destinatario una visión directa de una pequeña pregunta directamente relevante para él, en forma de
intuición interna.

Por ejemplo, la pregunta "¿Por qué no puedo dañar a la criatura?" obtendría la respuesta “Porque tu espada no está encantada”,
mientras que “¿Por qué no podemos dañar a la criatura?” no obtendría respuesta.

ATRAVESAR

Tocar

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Este hechizo afecta a cualquier arma con hoja o punta. Por cada punto de magnitud, ignora un punto de armadura cuando golpea la
armadura. Pierce puede sortear una armadura mágica tan fácilmente como una armadura normal.

PROTECCION

Por cada punto de la magnitud de este hechizo, la armadura del objetivo gana un punto de armadura adicional.

EMPUJAR TIRAR

Instantáneo, Resistir (Resiliencia)

Este hechizo permite al lanzador mover un elemento de hasta 3 TAMAÑO o ENC por punto de magnitud, ya sea hacia o desde ellos
en línea recta, como si lo empujaran repentinamente desde una dirección u otra.
El objeto no se mueve con fuerza suficiente para infligir daño a menos que sea dañino de forma natural (una botella de ácido,
por ejemplo). El lanzador no tiene control sobre la distancia que empuja o tira, ya que esto depende de la ubicación del artículo
y/o de la superficie sobre la que descansa. Las criaturas vivas objetivo de este hechizo pueden realizar una tirada de Resiliencia
para resistir.

LEER EMOCIÓN

Magnitud 1, No Variable, Instantáneo, Resistencia (Persistencia)

Este hechizo, cuando se lanza, te dice cuál es el verdadero estado emocional del objetivo si falla una persistencia. rollo.

RESISTIR (ELEMENTO)

Este hechizo aumenta la resistencia contra efectos hostiles, mágicos o de otro tipo, de un elemento determinado (Aire/
Oscuridad/Tierra/Fuego/Agua) en un 10% por punto de magnitud y resta 2 puntos de daño de ese elemento por punto de magnitud.

RESTAURAR LA ENERGÍA

Instantáneo, Toque

Cada punto de la magnitud de este hechizo elimina instantáneamente un nivel de fatiga del destinatario.

ENERGÍA SAP

Instantáneo, Tocar, Resistir (Resiliencia)

Cada punto de la magnitud de este hechizo agrega un nivel de fatiga del objetivo tras una Resiliencia fallida. rollo.

SUSTO

Magnitud 2, No Variable, Resistencia (Persistencia)

En una tirada de resistencia fallida, el objetivo queda asustado durante 1D6 asaltos. Los objetivos asustados deben retirarse del combate
con el lanzador durante la duración del hechizo y moverse tan rápido como puedan, directamente lejos del lanzador.

SEGUNDA SEÑAL

Magnitud 3, no variable

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Second Sight permite al lanzador medir el POW de cada criatura y objeto mágico dentro del alcance.
Cualquier cosa que impida la visión normal detiene el hechizo. El lanzador sabrá si cada aura creada por el POW iluminado es menor que su
POW, dentro de tres puntos de su POW, o mayor que su
Prisionero de guerra.

Además, Second Sight proporciona una bonificación de +20 % en las pruebas de percepción para detectar objetos mágicos ocultos o
personas o criaturas escondidas. Second Sight también revelará entidades invisibles, aunque sólo se mostrará una imagen borrosa (trate
dichos objetivos como parcialmente oscurecidos).

DESLIZAR

Magnitud 1, No Variable, Resistir (Esquivar)

El lanzador hace que el suelo bajo los pies del objetivo sea tan resbaladizo como una capa de hielo negro. El objetivo debe realizar una
tirada de Esquivar o caer boca abajo.

LENTO

Resistir (Resiliencia)

Por cada punto de la magnitud de este hechizo, disminuye la velocidad de movimiento del objetivo en 2 m. El movimiento de un
objetivo no puede bajar de un metro mediante el uso de este hechizo.

ARTE DE LA VELOCIDAD

Magnitud 2, No Variable, Toque.

Este hechizo se lanza sobre un arma de misiles y se activa cuando se dispara. Otorga un +20% al combate a distancia y +3 de daño al usar el
arma. Un arma de misiles bajo los efectos de Speedart no puede beneficiarse
desde Firearrow o Multimissile.

ESCUDO ESPÍRITU

Este hechizo forma una barrera mágica que protege al lanzador de la pérdida de puntos mágicos como resultado de un ataque exitoso
durante el combate espiritual. Cada punto de magnitud reduce en un punto el daño infligido por un espíritu atacante.

FORTALEZA

Tocar

Por cada punto de la magnitud de este hechizo, el daño del objetivo aumenta en +1 y las pruebas de atletismo basadas en la fuerza
son +10% por magnitud. Tenga en cuenta que el daño aumentado no es daño mágico.

HABLAR CON LOS ANIMALES

Magnitud 3 No Variable

Con este hechizo, el receptor puede hablar con cualquier bestia que se encuentre a diez metros de él. Esta comunicación es verbal; por lo
tanto, el receptor debe poder hablar y ser escuchado por el animal objetivo.

LENGUAS

Magnitud 2 No Variable

Este hechizo permite al destinatario hablar otro idioma perfectamente durante su duración.

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BUSCADOR DE LA VERDAD

Instante

Este hechizo otorga al lanzador una bonificación de +10% por punto de magnitud en su próxima prueba de habilidad que realice para descubrir
mentiras, secretos u objetos ocultos. No se acumula con ninguna otra bonificación de efecto de hechizo.

DESBLOQUEAR

Toque, instantáneo

Este hechizo tiene una probabilidad de abrir un candado igual a la magnitud del hechizo x 20%, menos cualquier modificador debido a la
complejidad del candado. Si se lanza sobre un candado al que se le ha lanzado un hechizo de bloqueo, la prueba es una prueba opuesta frente a la
magnitud x 20% del hechizo de bloqueo.

VIGOR

Tocar

Por cada punto de la magnitud de este hechizo, los puntos de vida del objetivo aumentan en +2. Los puntos de vida de un objetivo no pueden
aumentar de esta manera a más del doble de su puntuación original. El daño se recibe primero de los puntos de vida "mágicos", por lo que cuando
el hechizo se disipa, el daño infligido a los puntos de vida mágicos también desaparece.

VOMITAR

A distancia, resistir (resiliencia)

Este hechizo incapacita a su víctima durante 1 asalto por punto de magnitud, debido a vómitos incontrolables. En una tirada fallida de Resiliencia, la
víctima también sufre 1D6 puntos de daño.

CAMINAR (ELEMENTO)

Magnitud 3

Este hechizo permite al destinatario caminar sobre el elemento especificado (Aire/Oscuridad/Tierra/Fuego/Agua) sin hundirse ni sufrir ningún
daño durante la duración del hechizo. Con este hechizo para el elemento apropiado, el lanzador puede caminar sobre lava, arenas movedizas,
agua o incluso por el aire. Cada punto adicional de magnitud aumenta la duración del hechizo en 1 minuto.

RESPIRACIÓN DE AGUA

Tocar

Este hechizo permite al objetivo respirar agua mientras dure el hechizo. Por cada punto de magnitud, una persona adicional puede respirar
agua o la duración aumenta en un minuto.
Water Breath no afecta la capacidad del objetivo para respirar aire.

MEJORA DE ARMAS

Tocar

Lanza este hechizo sobre cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo o cualquier ataque desarmado. Por cada punto de magnitud, aumenta la
posibilidad de golpear con el arma en un +10 % y causa un punto de daño adicional. Este daño adicional es mágico
y afectará a criaturas que sólo pueden ser dañadas por magia. La base del arma.

dieciséis
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el daño sigue siendo no mágico. Un arma bajo los efectos de este hechizo no puede beneficiarse de Fireblade.

CHAMANISMO

CONVERTIRSE EN CHAMÁN

En términos de juego, un personaje debe tener un POW de al menos 14 y una habilidad de lanzamiento de magia personal de al menos el 50%.
Luego gastan cinco puntos de crecimiento y obtienen las habilidades de chamanismo en el ranking de habilidades base. Convertirse en chamán
es un gran compromiso y, por lo general, los personajes no lo asumen durante la generación del personaje, a menos que el árbitro lo permita.

Chamanismo (INT+POW)

Esta habilidad proporciona varias habilidades espirituales. Estas habilidades, aunque de origen mágico, siempre están activas o, en el caso de
Desasociarse del cuerpo, pueden invocarse instantáneamente. No es necesario gastar puntos mágicos.

Disociarse del Cuerpo. El chamán puede poner su cuerpo en un sueño profundo, mientras su espíritu viaja por el mundo de los espíritus. Un
delgado cordón plateado conecta los dos. Si el cuerpo físico sufre la muerte, su espíritu queda atrapado en el mundo de los espíritus. Mientras
está en el Mundo de los Espíritus, si el Chamán alcanza 1 o 0 puntos mágicos, su Espíritu regresa a su cuerpo inmediatamente. En esta forma
"disociada", el chamán puede participar en un combate espiritual con un
ataque igual a su puntuación de chamanismo. Durante su estancia en el Mundo de los Espíritus, el Chamán no tiene cuerpo físico, por lo tanto se
considera STR, CON, DEX y SIZless.
No pueden utilizar ninguna habilidad que se base en esas Características o que requiera una presencia física.
La única forma en que un chamán disociado puede interactuar con el mundo físico es lanzando hechizos o atacando espiritualmente. Mientras está
disociado, el Chamán es invisible para el mundo físico.

Ver el mundo de los espíritus. El chamán siempre puede ver lo que sucede en el mundo de los espíritus y, por lo tanto, detectar espíritus que son
invisibles para los no chamanes.

Evaluar la armonía del mundo de los espíritus. Esta habilidad permite al chamán sentir si algo anda mal con el mundo espiritual inmediato
en un rango de POW en kilómetros.

Conocimiento del mundo espiritual. El Chamán aprende sobre la geografía del Mundo de los Espíritus y las culturas de sus habitantes.

Capaz de iniciar el combate espiritual. A diferencia de los personajes no entrenados, los chamanes pueden enfrentarse a
espíritus en combates espirituales, sin tener que lanzar ningún hechizo mágico adicional. Consulta la sección Combate espiritual, en Combate mágico,
en el capítulo Combate para obtener más detalles.

Magia personal comúnmente conocida

Los chamanes suelen aprender los siguientes hechizos de magia personal.

Llamar espíritu (tipo), expulsar espíritu y escudo espiritual.

LÍMITES A LOS CHAMANES

Debido a sus diferencias de opinión sobre cómo funciona fundamentalmente la magia, los chamanes no pueden utilizar la hechicería.
Algunas Religiones de Magia Divina pueden tener un lugar para el chamanismo dentro de sus prácticas y sistemas de
creencias, por ejemplo, como una forma de adoración a los antepasados, y los chamanes pueden unirse a dichas religiones y, como resultado,
aprender su Magia Divina.

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CRUZAR EL VELO Y CONVERTIRSE EN UN GRAN ESPÍRITU

Los chamanes que alcanzan el dominio del chamanismo saben cómo convertirse en Grandes Espíritus, pasando al Mundo de los Espíritus. Entran en un

estado permanente de desvinculación de su cuerpo, en el que sólo habitan si necesitan interactuar con seres mortales. Su cuerpo entra en animación

suspendida. Si el cuerpo original es destruido entonces simplemente poseen otro, usando posesión dominante.

Requisitos

Chamanismo al 100%.

POW al máximo (21 para humanos).

Conoce diez hechizos de Magia Personal diferentes.

Beneficios

El prisionero de guerra no tiene límite.

Se disocia del Cuerpo, que entra en animación suspendida permanente. Puede habitarlo u otro cuerpo, a

través de la posesión dominante.

Los chamanes que se convierten en Grandes Espíritus tienden a retirarse después de un par de Misiones, ya que se preocupan más por los asuntos

del Mundo de los Espíritus que por los asuntos del Mundo Real mundano.

EL SABIO
CONVERTIRSE EN UN SABIO

En términos de juego, el POW del personaje debe tener 14 años o más y debe tener una habilidad de lanzamiento de magia personal superior

al 50%. El personaje debe gastar cinco puntos de crecimiento. Normalmente, convertirse en Sabio durante la

generación del personaje solo es posible si el Árbitro lo permite, ya que es un gran compromiso para el personaje y algo que se explora mejor en el

juego.

HABILIDADES ESPECIALES

Los Sabios tienen las siguientes habilidades especiales.

Acceso a cualquier hechizo de Magia Personal

Excepto aquellos hechizos de Magia Personal exclusivos de Religiones, pueden aprender cualquier hechizo sin necesidad de un maestro. Todo lo

que los Sabios deben hacer es aislarse durante un día por cada punto de magnitud que estén aprendiendo y contemplar el hechizo que quieren

aprender. Luego gastan el coste habitual de puntos de crecimiento y el hechizo es suyo.

Ignorar límite de magnitud variable

Los sabios profundizan en la magia que los personajes normales y pueden trascender el límite de seis puntos de magnitud en hechizos variables.

Aprende más hechizos mágicos.

Los Sabios pueden aprender hasta POW x 2 en magnitud de hechizos en lugar del valor normal de POW.

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Crea lugares mágicos

Los sabios pueden sintonizar las corrientes de magia que fluyen desde el Reino Mágico al Mundo Real y acercar estos dos planos paralelos lo
suficiente entre sí para crear lugares mágicos que pueden utilizar para su beneficio.

Si esto se hace con prisa y bajo estrés, se requiere una prueba exitosa de habilidad de Lanzamiento de Magia Personal. Todos
los lugares mágicos tienen un volumen de 20 metros cúbicos. Las descripciones a continuación brindan el costo de puntos mágicos para crear tipos
específicos de lugares mágicos.

Reclusión. Un lugar escondido en la naturaleza donde los Sabios pueden aprender magia sin ser molestados o simplemente desaparecer. El
aislamiento tiene una conexión con el Mundo Real pero técnicamente existe en el Reino Mágico. Detectado por un personaje usando Second Sight.
Cuesta un punto mágico por día que existe. Mientras dure la reclusión, el Sabio no puede recuperar los puntos mágicos que ha puesto en su
creación. Las reclusiones sólo pueden ser utilizadas por los Sabios u otros Sabios que
ellos inviten a ellas, debido a la especial comprensión mágica que se requiere para creer que existen.

Santuario. Un lugar que brinda a los sabios y a quienes los acompañan protección contra la magia enemiga y las fuerzas mágicas. Cuesta un
punto mágico por hora, pero los compañeros que acompañan al Sabio pueden aportar puntos mágicos. Mientras esté en el santuario, cualquier
hechizo defensivo de Magia Personal, como Contramagia y Protección, lanzado por los
Sabios, se aplica a cualquiera. A diferencia de una reclusión, éste tiene que ser un lugar real, como una cueva o una habitación de una casa, que el
Sabio luego conecta con el Mundo Mágico.
Los puntos mágicos gastados en la creación del santuario no regresan hasta que el Sabio que lo creó lo finaliza.

Fuerza. Los Sabios pueden crear una tienda de magia vinculada a una ubicación física. La ubicación está entre uno y los metros de radio
del POW del creador. En el momento de la creación, el Sabio aporta una cantidad de Puntos Mágicos y puede aumentarlos con el tiempo.
Los lugares de poder, en teoría, pueden almacenar una cantidad ilimitada de puntos
mágicos. Los hechizos de detección de magia, como Second Sight y Mystic Vision, pueden encontrar fácilmente lugares de poder.
Otros Sabios pueden sacar puntos mágicos de la tienda en una prueba de habilidad de Lanzamiento de Magia Personal opuesta, donde la
habilidad opuesta es el Lanzamiento de Magia Personal del Sabio que instaló la tienda originalmente.

Todos los lugares mágicos pueden disiparse a voluntad o tras la muerte del Sabio que los creó.

La capacidad de comprender la magia

Usando su habilidad Personal Magic Casting, el personaje puede discernir los efectos de cualquier tipo de magia con la que se encuentre. Un
éxito estándar les dice los efectos generales, y un crítico les dice la naturaleza exacta de la magia y su fuente (es decir,
Personal/Divina/Hechicería).

Hechizos mágicos personales comúnmente conocidos

Los sabios suelen aprender los siguientes hechizos de magia personal.

Contramagia, Crear encanto, Crear tienda de puntos mágicos, Crear pergamino, Disipar magia, Perspicacia personal, Segunda señal.

LÍMITES A LOS SABIOS

Es posible que los Sabios nunca aprendan Magia Divina o Hechicería, ya que estos enfoques formales de la magia son contrarios a la visión
flotante y desordenada de los Sabios sobre cómo funciona la magia y cortan el vínculo que los Sabios tienen con el reino mágico.

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CONVERTIRSE EN UNO CON LA REALIDAD

Los sabios que alcanzan la maestría en el lanzamiento de hechizos y tienen una amplia variedad de hechizos y un santuario mágico
establecido, pueden convertirse en uno con la tierra en la que se encuentra su santuario y lograr una especie
de inmortalidad.

Requisitos

• POW al máximo (21 para humanos).


• Lanzamiento de magia personal al 100%. •
Debe conocer al menos diez hechizos mágicos personales diferentes.
• Han creado un lugar mágico santuario.

Beneficios

• El poder no tiene máximo.

• Si muere, regresa al santuario y se construye un nuevo cuerpo a partir de materia orgánica del área
circundante durante un período de 1D6 días.

Los sabios que se vuelven Uno con la Realidad normalmente son retirados del juego después de un par de Misiones en ese nivel. Después de
atar algunos cabos sueltos en sus vidas mortales y derrotar una última gran amenaza a su tierra, desaparecen en el desierto para explorar la
nueva relación íntima que tienen con su tierra.

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OQ3 SRD Magia Divina


El primer paso para aprender Magia Divina es unirse a una religión que adora a la deidad cuya magia El
personaje quiere aprender.

RELIGIONES

Las religiones pueden variar en tamaño desde un puñado de fieles hasta millones de seguidores. Enseñan a sus miembros Magia Personal
asociada con el dios y proporcionan templos donde los adoradores pueden aprender Magia Divina directamente de su deidad. Tienen reglas
y expectativas para sus adoradores, y cualquiera que encuentre deficiencias es expulsado del consuelo y apoyo de la religión.

Las religiones toman una de dos formas: Panteón o Dedicada.

Las religiones del Panteón adoran a muchos dioses, y esos grupos de dioses suelen tener una deidad gobernante. Los adoradores de este
tipo de religión suelen recibir un poco de magia de cada una de las deidades.

Las religiones dedicadas son la adoración de una deidad en particular. La deidad puede estar asociada con uno o más panteones y
puede proporcionar algo de magia a los adoradores de estos panteones, pero las religiones dedicadas se centran en la deidad
individual y todos sus mitos y misterios. Como resultado, los adoradores obtienen toda la gama de magia que conoce la deidad.

Los personajes pueden ser miembros, de cualquier rango, tanto de una religión del Panteón como de una religión dedicada de una de las
deidades asociadas.

Cada descripción de religión utiliza el siguiente formato.

Nombre de la Deidad o Religión: El nombre por el que se conoce comúnmente a la religión, generalmente el nombre de la deidad que
adora.

Breve descripción: esta breve descripción cubre brevemente la mitología de la religión y su lugar actual en el mundo.

Tipo de religión: Panteón o Dedicada.

Escala de adoración: este es el tipo y tamaño de la religión. Las Grandes Deidades son adoradas por millones y conocidas en todo el
mundo. Las Deidades Mayores son importantes en una región específica y tienen cientos de miles de adoradores. Las Deidades
Menores suelen ser los miembros menores de un panteón religioso y atraen a un pequeño grupo
de adoradores especializados. Las religiones de héroes adoran a héroes y heroínas muertos cuyas hazañas y poderes mágicos perduran
después de su muerte.

Adoradores: el tipo de personas que normalmente constituyen los miembros de la religión.

Deberes del adorador: Esto es lo que el dios y la religión esperan de sus miembros. Rompe estas reglas y espera la expulsión.
Por otro lado, sigue estas reglas y promuévelas entre los demás y el personaje avanzará en la jerarquía de la religión.

Habilidades religiosas: Estas son habilidades favorecidas por la deidad patrona de la religión y enseñadas a sus adoradores por sus
Sacerdotisas/Sacerdotes.

Magia religiosa: Los hechizos de una religión generalmente se componen de Magia Personal y Magia Divina que enseña la religión.
Ambos tipos están disponibles si es apropiado para la esfera de influencia del dios.
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Por ejemplo, es probable que un dios de la guerra enseñe mejora de armas (magia personal) y Berserk en lugar de hechizos de curación.

Beneficios especiales: cualquier bonificación al uso de habilidades u otras habilidades o ventajas especiales que un adorador obtiene por ser

miembro de la religión.

CRECIMIENTO Y DEBERES DEL ADORADOR

Cada religión tiene un conjunto de deberes de los fieles que representan los objetivos de la religión en el mundo.

Cuando un personaje realiza una acción que cumple uno de los deberes del adorador, obtiene un crecimiento por una acción menor y hasta tres puntos

por un acto mayor.

Cuando un personaje realiza una acción que va en contra de uno de los deberes del adorador, pierde entre uno y tres puntos de crecimiento,

dependiendo de la gravedad de su transgresión. Si no les quedan puntos de crecimiento, entonces comienzan a perder puntos de magnitud

aprendidos de la religión como penitencia, uno a uno. El jugador puede elegir qué hechizos perder, pero deben ser aquellos que haya aprendido de la

religión, y la Magia Divina se pierde antes que los hechizos de Magia Personal.

Si el personaje infractor no tiene puntos de crecimiento ni hechizos que perder, entonces es excomulgado de la religión y nunca podrá volver

a unirse a ella.

RANGOS RELIGIOSOS

Hay cuatro rangos de membresía religiosa: miembros laicos, iniciados, sacerdotes y guerreros santos.

Miembros laicos

Los miembros laicos son adoradores normales de la religión, que se identifican a sí mismos como miembros de esa religión. Asisten

regularmente al templo en los días santos y hacen todo lo posible para cumplir con los deberes de la religión.

A cambio, la religión los protege lo mejor que puede y sus Sacerdotes e Iniciados lanzan magia en su nombre.

Beneficios de ser miembro laico

Magia personal: los miembros laicos no pueden aprender Magia Divina, aunque, por una tarifa, representada por el gasto de

puntos de crecimiento, pueden aprender hechizos de Magia Personal de baja magnitud (no más de magnitud 2) si los conoce la religión.

Protección: Los funcionarios de la religión hacen todo lo posible para proteger a los miembros laicos. Los lanzadores de hechizos religiosos

lanzarán magia en su nombre sin costo alguno.

Requisitos: Para ser considerado miembro laico de una religión, el personaje debe cumplir ampliamente con los deberes de adoración de la religión y

tener la habilidad de Religión apropiada al menos el 20%.

Iniciados

Los iniciados son adoradores que han dedicado sus vidas al credo de la religión y han participado en una ceremonia de iniciación formal para

iniciarlos en los misterios internos de la religión. Se espera que vivan activamente el estilo de vida que promueve su religión y que aprendan los

misterios de la religión.

Son un ejemplo para los miembros laicos y en asentamientos más pequeños, como las aldeas rurales, a menudo asumen el papel de sacerdote

al dirigir los servicios en los días santos en el santuario local.


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Requisitos: La habilidad de Religión relevante debe tener un mínimo del 40%, y un Iniciado debe tener una de las habilidades de la
religión con un mínimo del 25%. Además, el personaje debe gastar dos puntos de crecimiento para iniciarse. Un iniciado debe cumplir
con los deberes de adorador de la religión.

Beneficios de ser un iniciado

Aprenda Magia Personal: Los iniciados pueden aprender cualquier hechizo de Magia Personal que la religión enseñe en magnitud
ilimitada.

Aprender Magia Divina: Los iniciados pueden aprender cualquier hechizo de Magia Divina disponible para la religión hasta
magnitud 2.

Protección: Como miembros laicos; Además, obtienen alojamiento gratuito o uso de cualquier edificio que posea la religión. Las grandes
religiones suelen tener casas de hospedaje, especialmente para los iniciados viajeros.

Sacerdotes

Estas personas son la encarnación viva de su fe, instruidas por su deidad para ser sus representantes vivos en el mundo mortal. Dirigen los
servicios de su templo en los días santos y son líderes en su comunidad.

Requisitos: Para convertirse en Sacerdote, un personaje debe tener la habilidad Religión y dos de las habilidades asociadas a la religión en
un mínimo del 75%; también debe haber una vacante en la jerarquía del templo, o el nuevo Sacerdote debe estar dispuesto a convertirse en
misionero y establecer un nuevo templo. Además de todo esto, el jugador deberá pagar cinco puntos de crecimiento.

Beneficios de ser Sacerdote

Rescate: La religión pagará el rescate si un sacerdote es capturado, o hará todos los intentos razonables para rescatarlo.

Aprendizaje de magia personal y magia divina: un sacerdote puede aprender todos los secretos internos de su religión (esto significa toda
la magia disponible en magnitud ilimitada). También pueden obtener hechizos de Magia Divina disponibles sólo para su rango si dichos
hechizos figuran en la lista de la religión.

Espíritu aliado: al convertirse en sacerdote, el personaje obtiene un espíritu aliado. Un espíritu aliado es un espíritu asociado con la deidad
que está dispuesto a trabajar con uno de sus adoradores mortales para promover los objetivos de la religión. El Espíritu Aliado suele estar
vinculado a un animal o a un objeto sagrado para la religión.

Si el recipiente en el que vive el espíritu, objeto o animal, es destruido, entonces el Espíritu Aliado regresa a su plano de existencia de
origen y luego regresa cuando se prepara un nuevo animal o objeto para él.

En el caso en que el Espíritu Aliado tenga sus puntos mágicos reducidos a cero, es decir, destruidos, en servicio, se asigna un nuevo
Espíritu Aliado al Sacerdote/Sacerdotisa.

Un Espíritu Aliado comienza con una INT de 2D6+6 y un POD de 3D6 y conoce 6 puntos de Magia Personal y 3 puntos de Magia Divina
conocidos por la religión. El espíritu puede ver espíritus inmateriales e invisibles, alertando a su amo de su presencia en un rango de veinte
metros. Un espíritu aliado está en vínculo mental permanente con su maestro, con un alcance igual a su POW x5 en metros.

Un espíritu aliado tiene todas las características físicas que tenga su animal u objeto anfitrión.

Los espíritus aliados avanzan como personajes jugadores, gastando puntos de crecimiento del total de su sacerdote.
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Guerreros santos

Guerreros Santos que protegen los templos y adoradores de su religión. No todas las religiones tienen Guerreros Sagrados, especialmente aquellas

religiones dedicadas a la paz, pero cuando los tienen, estos guerreros realizan cruzadas incesantes para proteger

a los fieles y castigar a los enemigos de la religión.

El requisito mínimo para convertirse en un Guerrero Sagrado es tener una Religión de al menos el 50% y una habilidad de combate de al

menos el 75%. Además de esto, el jugador debe pagar cinco puntos de crecimiento.

Requisitos: Cumplir indefectiblemente con los deberes del adorador. Como guerreros de la religión, tomad las armas contra cualquier agresor que

ataque a sus fieles o a los templos de la religión.

Beneficios de ser un Guerrero Santo

Armas y armaduras sagradas: cuando alguien se convierte en un guerrero sagrado, recibe un arma especialmente

consagrada, que le otorga una bonificación cuando lucha para defender a sus compañeros fieles, templos religiosos y cuando ataca a enemigos de su

fe. Esta bonificación suele ser de +20 % a la habilidad del arma adecuada y del doble de daño cuando se lucha por su religión. Todo el daño causado

por este tipo de armas se considera mágico.

También obtienen una armadura, que es bendecida mágicamente por la deidad de la religión. Por lo general, esto es al menos el doble del AP

normal del tipo de armadura utilizada y puede tener poderes adicionales dependiendo de la deidad.

Aprenda magia personal y magia divina: los guerreros sagrados pueden aprender todos los hechizos disponibles para la religión como
Iniciados.

Aprenda Magia Divina Especial: Los Guerreros Sagrados pueden obtener hechizos de Magia Divina adicionales que mejoran

aún más su capacidad para luchar en nombre de la religión, en magnitud ilimitada. Estos hechizos específicos están listados para el Guerrero

Sagrado. De lo contrario, obtienen la Magia divina listada con un máximo de magnitud 2.

Rescate: Los Guerreros Sagrados son increíblemente útiles para la religión a la que pertenecen, que siempre pagará cualquier rescate o hará un intento de

rescate si alguna vez capturan a un Guerrero Sagrado.

Sacerdotes guerreros

Por lo general, un personaje no puede ser a la vez Sacerdote y Guerrero Sagrado. Ambos son roles precisos dentro de la religión que exigen

bastante tiempo al personaje. Algunas religiones pueden tener Sacerdotisas/Sacerdotes con más inclinación marcial, que combinan las funciones y

habilidades del Sacerdote con las de un Guerrero Sagrado.

LA RELIGIÓN UNIVERSAL DE LA MADRE TIERRA

La Diosa es la Madre Tierra amorosa y que todo lo abarca, adorada en todo el mundo. Algunas personas creen que ella es
el mundo mismo. Ella es la fuente de toda la generosidad de la naturaleza, que viste y alimenta a la humanidad, pero también tiene un lado
salvaje que se expresa en huracanes, maremotos y otros desastres naturales.

Tipo de Religión: Religión Dedicada (Gran Deidad).

Escala de adoración: mundial.


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Adoradores: La religión se compone de personas y criaturas que viven de la tierra. En las zonas civilizadas, estos son los campesinos que
cultivan la tierra y los leñadores que cazan y recolectan en los bosques.
Se encuentra dondequiera que las criaturas tengan una conexión reconocida con la naturaleza.

Deberes del adorador: Respetar la Tierra. No ensucies ni contamines el medio ambiente. No le quites al mundo más de lo que puede
regenerar. No mate ni cace animales innecesariamente.

Habilidades religiosas: curación, conocimiento de la naturaleza, resiliencia.

Magia religiosa

Magia Personal: Curación, Protección.

Magia divina: todos los hechizos comunes + Absorción, Berserk, Sanar cuerpo.

Beneficios especiales: cualquier miembro de esta religión obtiene una bonificación de +20 % a su conocimiento de la naturaleza, debido a
su conexión con la naturaleza, que obtiene a través de su relación con la Madre Tierra.

La Sacerdotisa Madre Tierra

Estas matronas representan a la divina Madre Tierra en los rituales de la religión, y ella habla a través de a ellos.

Las Madres Tierra suelen vincular a sus Espíritus Aliados a los animales locales de sus templos, como las vacas en las zonas urbanas o los
zorros y los osos en las zonas montañosas. Si no se dispone de un animal adecuado, son satisfactorias las ramas tomadas de árboles locales
y convertidas en una vara terrestre.

Debido a la naturaleza de la religión, la mayoría de las sacerdotisas son mujeres, pero muy raramente un hombre con un fuerte lado
femenino cumplirá con los requisitos.

Guerreros Santos, Las Doncellas del Hacha

Estas feroces guerreras protegen los lugares sagrados de la Madre Tierra y obtienen represalias contra los violadores de la tierra.

Habilidad de combate requerida: combate cuerpo a cuerpo al 75%

Arma Sagrada: Hachas de cualquier tipo +20% y doble daño contra enemigos religiosos.

Armadura Sagrada: Glasto rojo. Esta mezcla de la sangre de los enemigos de la religión y la tierra bendita se toma de un lugar sagrado, como
los terrenos consagrados de un templo de la Madre Tierra, otorga un +20% a las tiradas de Esquiva y 6 AP.

Magia Divina Especial: Axe Maidens puede aprender los hechizos de Earth Scream, Shield, True Axe. Grito de

tierra

Área 10m Magnitud 2 Duración 15 Resistir Persistencia.

Cuando se lanza, Axe Maiden emite un grito espeluznante a un grupo de enemigos. Si están dentro del área de efecto del hechizo, realizan
una prueba de Persistencia o huyen aterrorizados de la Doncella del Hacha mientras dure el hechizo.

ASCENSIÓN

Al recorrer el Camino de la Magia Divina, estableciendo una relación con una o más deidades o guardianes sobrenaturales de las
religiones que siguen, los Sacerdotes y Guerreros Santos de alto rango pueden
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sufren un proceso mágico llamado Ascensión, volviéndose inmortales y uniéndose a las deidades en las Casas de los Santos.

Hay dos tipos de Ascendidos.

• Inmortal Ascendido. Un guardián de la religión de la que formaron parte en vida. Se unen al Panteón, convirtiéndose en un guardián al
que los fieles pueden invocar.
• Deidad Ascendida. Una deidad por derecho propio que puede o no ser adorada como parte de un panteón o
como religión dedicada.

Requisitos del juego

Convertirse en un Inmortal Ascendido.

Religión (Propia) al 100%.

POW al máximo (21 para humanos).

Diez puntos de la Magia Divina de la religión.

Paga un coste de crecimiento de diez puntos.

Convertirse en una Deidad Ascendida.

Religión (Propia) al 100%.

POW al máximo (21 para humanos).

Una o más Religión (otra) al 100%, para comprender las implicaciones más amplias de la inmortalidad.

Diez puntos de la magia Divina de la Religión.

Paga un coste de crecimiento de veinte puntos.

Otros requisitos de la historia

Además de estos requisitos para alcanzar determinadas puntuaciones numéricas, también existen requisitos de historia más subjetivos. Se espera que
los personajes ascendidos sean ejemplos brillantes de su religión. Han realizado uno o más Viajes Míticos (ver el hechizo del mismo nombre) para
explorar los Otros Mundos Divinos y comprender los mitos.

Podría ser por esto que los personajes nunca alcanzan los elevados niveles de los Ascendidos porque no cumplen con los requisitos de la historia.

Los poderes de los ascendidos

Tanto los Inmortales Ascendidos como las Deidades tienen los siguientes poderes.

• La capacidad de aumentar el Poder más allá del máximo normal (21 para humanos). • Inmortalidad; si son
asesinados, regresan a un lugar seguro en las Casas de los Santos. • Inmune a enfermedades,
venenos y hechizos de control mental, como Befuddle, Madness o Fear. • Sus adoradores pueden aprender cualquier magia personal
o hechizo de Magia Divina que el personaje
lo sabe.

• Además, las Deidades Ascendidas pueden crear nuevos hechizos de Magia Divina basados en sus acciones en juego. por diez
crecimiento por punto de hechizo.
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Al igual que Transcended Sorcerers, Ascension es el pináculo y el objetivo final de la carrera de un personaje.

Si bien puede ser divertido interpretar a un personaje Ascendido durante un par de Misiones, dichos personajes generalmente se retiran

después de eso.

Resumen de rangos religiosos


Rango Mínimo crecimientoBeneficios
Religión (+otros requisitos) h Costo

Miembro laico 20 % 0 Aprende hechizos de la Magia Personal de la religión en magnitud 1-2.

Iniciado 40 % (Una de las 2 Aprende hechizos de la Magia Personal de la religión en magnitud ilimitada.
habilidades de la religión al 25 %)

Aprenda hechizos de la Divinidad de la religión en magnitud 1-2. La religión paga rescate si es capturada.
Aprende hechizos de Magia Personal y Magia Divina en magnitud ilimitada.

Sacerdote 75 % (Dos de las 5


habilidades de la religión al 75 %)

La religión paga rescate si es capturada. Gana el espíritu aliado de la religión.


Aprende hechizos de la Magia Personal de la religión en magnitud ilimitada.

Guerrero Sagrado 50% (75% en 5

Habilidad para las armas)


Aprende hechizos de la Magia Divina de la religión en magnitud 1-2. El personaje aprende Magia Divina especial
Obtén el arma y la armadura de la religión.
Alcanza la inmortalidad y se une a las deidades en las Casas de los Santos, convirtiéndose en miembro del Panteón

Ascendido 100% (+100% en dos 10


Inmortal de los

Las habilidades de la religión.

prisionero de guerra 21)

Ascendido 100 % (+ 100 % en 20 Alcanza la inmortalidad y se une a las deidades en las Casas Sagradas, convirtiéndose en
dos de los una deidad distinta por derecho propio.
Deidad habilidades de la religión y dos

Habilidades religiosas

(otras), prisioneros de guerra 21+)

PEDIR RESPUESTAS A LAS DEIDADES


Una habilidad muy poderosa de todos los personajes que son miembros de una religión es la capacidad de buscar respuestas en las deidades que

siguen. La orientación de las deidades de una religión está disponible en dos formas.

Usar el hechizo de Adivinación que está disponible para todos los Iniciados y Sacerdotes como un hechizo de Magia Divina común.

Orando en un templo y pidiendo guía divina antes de emprender una búsqueda.

La adivinación es el método más directo y poderoso y se puede invocar varias veces durante una misión, siempre que el personaje haya memorizado

el hechizo. También pueden invocarlo sacerdotes no jugadores que tengan una relación positiva con el personaje.

Pedir orientación divina es muy limitado y, a menudo, puede ser incluso más vago que la adivinación.

Sólo se puede realizar una vez por Misión, normalmente en la fase de preparación de la Misión.
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El personaje debe rezar en un templo o santuario de una religión de la que sea miembro.

Deben superar con éxito una prueba de habilidad de Religión. De lo contrario, se produce un silencio total.

Si la prueba tiene éxito, la deidad sólo puede responder en forma de pistas y vagas sugerencias simbólicas.

Es útil que el árbitro tenga una tabla de respuestas aleatorias (una especie de tabla de rumores de los dioses) escrita previamente como parte de
la preparación de su misión. Alternativamente, se puede hacer una lista rápida de lo que las Deidades de un templo en particular pueden decirles
a sus adoradores sobre una Búsqueda desde su propia preferencia.

APRENDIENDO MAGIA DIVINA

Para aprender hechizos de Magia Divina el lanzador debe cumplir los siguientes requisitos:

El lanzador debe ser un Iniciado, Guerrero Sagrado o Sacerdote dentro de una religión que enseñe el hechizo a El personaje
quiere aprender.

El personaje debe pagar a la deidad un coste en puntos de crecimiento, igual al doble de la magnitud del hechizo. Se permite
la compra incremental de hechizos, por ejemplo, el jugador compra el Escudo 1 por dos puntos de crecimiento y luego lo aumenta al Escudo 3,
gastando cuatro puntos adicionales.

LANZANDO MAGIA DIVINA

La magia divina tiene las siguientes características al lanzarse.

Un personaje debe poder hacer gestos con las manos y poder cantar para lanzar un hechizo.

Siempre que se lanza un hechizo de Magia Divina, siempre habrá una vista y un sonido que las criaturas cercanas pueden detectar, ya sea un
destello de luz, un trueno o un brillo en el aire. Los efectos exactos dependen del árbitro y del jugador, pero el lanzador será detectado
automáticamente por cualquier criatura dentro de diez veces la magnitud del hechizo, en metros.

Lanzar Magia Divina es automáticamente exitoso y no cuesta ningún punto mágico cuando se lanza, ya que su fuente es la deidad. Los
hechizos de magia divina siempre requieren solo una acción de combate para lanzarse y tienen lugar en la habilidad de Influencia del personaje
en orden de combate.

Habiendo lanzado un hechizo de Magia Divina, el personaje debe realizar deberes de adorador en el tiempo de inactividad para recuperar el hechizo; consulte

a continuación para obtener más detalles.

Si un hechizo tiene una magnitud variable y el personaje lo conoce en una magnitud alta, se puede lanzar varias veces (ver División de
Magnitud a continuación).

RECUPERANDO LA MAGIA DIVINA DEL REPARTO

Normalmente, la Magia Divina se recupera durante el tiempo de inactividad entre aventuras. Un personaje visitará los templos o santuarios de su
religión y recuperará su magia participando en una contemplación tranquila o una adoración extática según sea apropiado para su religión.

Los personajes del juego pueden recuperar la Magia Divina de dos maneras.

• Cada vez que el personaje realiza con éxito un deber de adorador, el personaje recupera el elección de
uno de sus hechizos gastados.
• También pueden invocar a su deidad y gastar un punto de Fortuna para recuperar un hechizo gastado de su eligiendo.
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LIMITACIONES

Los hechizos de Magia Divina no se acumulan, por ejemplo, Escudo 1 + Escudo 2 no es igual a Escudo 3.

DESPEDIR HECHIZOS DE MÁGICA DIVINA

Un lanzador puede descartar cualquier hechizo con el rasgo Permanente o Duración que haya lanzado como una sola acción de combate. Dejar de lanzar un

hechizo de Concentración es una acción gratuita inmediata.

MAGNITUD DE DIVISIÓN

La magia divina permite al lanzador "dividir" la magnitud de un hechizo en múltiples hechizos. Por ejemplo, si el lanzador conoce el hechizo

de Absorción de magnitud 3, puede optar por lanzarlo como un solo hechizo de magnitud 3, o puede dividirlo en tres hechizos de Absorción de magnitud 1, o un

hechizo de Absorción de magnitud 1 y otro de magnitud 2.

EL PODER DE LA MAGIA DIVINA

Cuando está en competencia directa con otras formas de magia, la Magia Divina tiene el doble de su magnitud normal.

RASGOS DE HECHIZO

Los rasgos utilizados por los hechizos de Magia Divina se detallan a continuación.

Área (X): El hechizo afecta a todos los objetivos dentro de un radio especificado en metros.

Concentración: Los efectos del hechizo permanecerán mientras el personaje se concentre en él.

Concentrarse en un hechizo es funcionalmente idéntico a lanzarlo, lo que requiere que el lanzador continúe haciendo gestos con ambos brazos, cante e

ignore las distracciones.

Duración (X): Los efectos del hechizo permanecerán durante el número de minutos indicado.

Instantáneo: Los efectos del hechizo se producen instantáneamente. El hechizo desaparece entonces.

Magnitud (X): La fuerza y el poder del hechizo. Además, la cantidad mínima de puntos mágicos necesarios para lanzarlo.

No variable: el hechizo cuesta la magnitud indicada, que no puede aumentarse ni disminuirse. Permanente: Los

efectos del hechizo permanecen en su lugar hasta que sean disipados o descartados.

Progresivo: Esto indica que el hechizo se puede aprender y lanzar en niveles de magnitud mayores que el mínimo.

A distancia: Estos hechizos tienen una distancia máxima del POW del personaje x 5 en metros.

Resistir (Esquivar/Persistencia/Resistencia): Los efectos del hechizo no surten efecto automáticamente. El objetivo puede realizar una prueba de Esquiva,

Persistencia o Resiliencia (según lo especificado por el hechizo) para evitar el efecto del hechizo por completo. Tenga en

cuenta que los hechizos de Resistir (Esquivar) requieren que el objetivo pueda usar Reacciones para esquivar. En el caso de los hechizos de Área, el

rasgo Resistir (Esquivar) requiere que el objetivo se sumerja para evitar el efecto del hechizo.

Toque: estos hechizos requieren que el personaje toque a su objetivo para que el hechizo surta efecto. El lanzador

debe permanecer en contacto físico con el objetivo durante todo el lanzamiento.


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Común: Si el hechizo es un hechizo común, disponible para aprender de todas las religiones. Aquí hay una lista rápida como referencia:

Consagrar, crear objeto bendito, crear ídolo, descartar magia, adivinación, excomulgar, exorcismo, extensión, vínculo mental, visión del alma,

bloqueo espiritual, viaje mítico.

Variable: El hechizo tiene una magnitud no establecida.

DESCRIPCIONES DE HECHIZOS

ABSORCIÓN

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, Toque

Este hechizo absorbe los hechizos entrantes dirigidos al objetivo o su equipo, convirtiendo su energía mágica en puntos mágicos que luego están

disponibles para el objetivo. Una vez lanzado sobre un sujeto, Absorción intentará absorber los efectos de cualquier hechizo lanzado al objetivo. No

tendrá ningún efecto sobre los hechizos que ya estén afectando a un personaje. Los efectos de la

Absorción dependen de la magnitud relativa tanto de sí mismo como del hechizo entrante; consulte la tabla de Resultados de la Absorción para obtener

más detalles. Cualquier hechizo absorbido por este hechizo se cancela y no afecta al objetivo.

Resultados de absorción
La magnitud del hechizo entrante es
igual o más débil que la magnitud de absorción. Efecto

Hechizo entrante absorbido y


La absorción permanece.

1 o más puntos más fuerte que la Absorción


magnitud de la absorción. eliminada y

El hechizo entrante
surte efecto.

Un personaje no puede acumular más puntos mágicos que su POW mientras la Absorción esté vigente.

El exceso de puntos mágicos obtenidos a través de la absorción simplemente desaparece. La absorción es incompatible con Reflection, Shield y

Spirit Block.

ENLOQUECIDO

Duración 15, Magnitud 2, No variable, Toque

El receptor de este hechizo se siente abrumado por la sed de sangre, lo que hace que ignore su seguridad y lealtad, pero le otorga una tremenda

resistencia y capacidad de combate.

El destinatario superará automáticamente cualquier prueba de Resiliencia mientras dure el hechizo. El destinatario también

supera automáticamente cualquier prueba de fatiga y no puede quedar inconsciente. Las habilidades de combate cuerpo a cuerpo del destinatario reciben

una bonificación de +50 % durante la duración del hechizo.

Sin embargo, el objetivo no puede parar, esquivar ni lanzar ningún hechizo mágico mientras esté bajo la influencia de Berserk. Normalmente, el

destinatario permanece en el estado Berserk durante los 15 minutos que dura el hechizo. Aún así, los árbitros pueden permitir que un personaje

Berserk se libere de los efectos con una prueba de Persistencia modificada en -50%. Al final del hechizo, el receptor inmediatamente se fatiga.
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Berserk no se combina con el fanatismo; Berserk siempre tendrá prioridad en tales casos.

BLOQUEAR LA FERTILIDAD

Magnitud 3, No variable, Permanente

Mientras este hechizo esté vigente, la receptora no puede concebir. Dependiendo de la opinión de quien lo recibe, esto es una bendición
o una maldición. El lanzador puede disipar el hechizo cuando lo desee.
De lo contrario, los efectos del hechizo son permanentes.

RESPIRAR AGUA

Duración 15, Magnitud 2, No variable, Toque

Este hechizo permite que una criatura que respira aire respire agua mientras dure el hechizo (el sujeto aún podrá respirar aire también).
También se puede utilizar sobre una criatura que respira agua para permitirle
respirar aire.

LLAMADA (ELEMENTAL)

Magnitud 1, Permanente, Progresiva

Este hechizo convoca y vincula al servicio del lanzador a un elemental de otro plano de existencia, cuyo tamaño depende de la magnitud
del hechizo.

1 = Pequeño, 2 = Mediano, 3 = Grande, 4 = Enorme

Para obtener más detalles sobre los elementales, consulte el Capítulo 11 'Criaturas'.

El elemental permanece bajo el control del Sacerdote hasta que lo matan o hasta que se disipa el hechizo de Llamada.

Para lanzarlo con éxito, el hechizo requiere un volumen igual de material de origen para el elemental.
Por ejemplo, antes de una invocación exitosa, una Ondina Grande (elemental de agua) requiere un charco de agua de al menos 50 m3.

LLAMADA (MUERTOS NO MUERTOS)

Magnitud 1, Permanente, Progresiva

Este hechizo reanima un cadáver humano y lo convierte en una criatura no muerta, de un tipo determinado por la magnitud
del hechizo.

1 = Esqueleto, 2 = Zombi, 5 = Ghoul, 8 = Vampiro

La criatura no-muerta permanece bajo el control del Sacerdote hasta que la mata.

CONSAGRAR

Área Especial, Común, Magnitud 1, Permanente, Progresiva

Este hechizo forma parte tanto de los cimientos de un templo como de su piedra angular. Crea una esfera con un radio de diez metros por
punto de magnitud. La esfera consagrada es sagrada para el dios del lanzador.
Consagrar por sí solo no hace nada para mantener a raya a los forasteros, pero el lanzador del hechizo sabrá si un hechizo, espíritu o alguien que
no sea miembro laico de su religión, cruza los límites del hechizo Consagrar.
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CREAR ARTÍCULOS BENDITOS

Área Especial, Común, Magnitud 1, Permanente, Progresiva

Este hechizo permite al lanzador crear elementos que almacenan hechizos de Magia Divina que son bendecidos por un
Sacerdote con el poder de la deidad de la religión.

Sólo los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes pueden crear objetos benditos.

El encantador olvida los hechizos con los que bendijo el objeto.

El portador del objeto puede lanzar los hechizos que han bendecido el objeto, pero al hacerlo descarga el poder del objeto. Luego
de descargarlo, para recargar el objeto, se lo lleva a un templo de la religión que lo creó. Esta recarga dura tantas horas como la
magnitud del hechizo. Si la magnitud del hechizo es superior a dos, el equipo consagrante deberá contar con al menos un
Sacerdote.

El portador debe ser miembro de la religión que creó el objeto bendito o de una religión aliada.

Los objetos benditos quedan protegidos por la deidad de la religión y son irrompibles por medios no mágicos normales.
medio.

CREAR ÍDOLO

Común, magnitud 4, permanente

Este hechizo requiere una imagen del dios del lanzador por valor de 100 GD, especialmente consagrada por un sacerdote que lee
los textos sagrados de la deidad que cuentan los cuentos y mitos. El ídolo almacena los hechizos del dios y puede ser utilizado por
sacerdotes e iniciados para recuperar hechizos. Puede ser utilizado por miembros laicos para recibir 'lecciones', a través de
visiones, al tocar el ídolo. Tales visiones aumentarán la habilidad de Religión de
un miembro laico en 1D10% cuando se exponga a ellas.

CREA EL BARCO DE CRISTAL

Magnitud 4, duración la duración del viaje.

Desde el aire surge el Crystal Ship, una nave mágica que navega por el aire hacia un solo
destino predeterminado por el lanzador. El lanzador nunca tuvo por qué haber estado allí, pero su deidad debe saberlo. El barco tiene
aproximadamente el tamaño de una nave mercante y no está equipado con armas. Aunque el barco se dirige constantemente hacia su
destino, a un ritmo de 100 km por día, las finas maniobras del barco son manejadas por los pensamientos del lanzador.

DESECHAR LA MAGIA

Común, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A Distancia

Dismiss Magic se usa contra un objetivo general o un hechizo específico y como reacción cuando se ataca con magia.

Cuando se usa contra un objetivo general, Dismiss Magic eliminará una magnitud combinada de hechizos igual a su magnitud,
comenzando con el más poderoso que afecte al objetivo. Si no logra eliminar ningún hechizo (porque la magnitud del hechizo es
demasiado alta), sus efectos terminan inmediatamente y no disipará más hechizos.

El lanzador también puede apuntar a Descartar Magia contra un único hechizo específico. Funcionará con éxito siempre que
la magnitud de Descartar Magia sea igual o superior a la magnitud del hechizo objetivo.
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Cuando se usa como reacción defensiva contra la magia entrante, siempre que el lanzador atacante esté dentro del alcance de Dismiss Magic, un
Dismiss Magic exitoso interrumpe el otro hechizo y lo anula.

ADIVINACIÓN

Común, Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo

Por cada punto de la magnitud de este hechizo, el lanzador puede hacer una pregunta a su deidad, que debe responder lo
mejor que pueda. Una deidad sólo puede responder preguntas que conoce y que entran dentro de su esfera de poder. Por ejemplo, un dios de la
montaña sabrá exactamente lo que sucede en sus laderas en un momento dado, pero ignorará por completo el océano.

Los dioses también suelen pedir el sacrificio de un animal u objeto precioso por valor de un ducado de oro por pregunta formulada. Las deidades
particularmente crueles y sanguinarias exigirán sacrificios de sangre de seres sintientes.

Tenga en cuenta que se puede obtener una forma de adivinación más débil y menos directa en templos y santuarios, sin el uso de este hechizo.
Vea Preguntar a los dioses arriba.

SANIDAD DIVINA

Instantáneo, Magnitud 2, No variable, Toque

Este poderoso hechizo cura instantáneamente cualquier punto de vida perdido, incluso si el personaje está mortalmente herido, hasta su total
total. También cura cualquier enfermedad natural, es decir, no causada por un espíritu; y cualquier veneno
mortal es eliminado instantáneamente del personaje. Cualquier daño o efecto causado por el mismo se elimina.

MEJORAR LA FERTILIDAD

Magnitud 3, No variable, Permanente

Este hechizo hace que cualquier criatura sea más fértil de lo normal. Si es un animal que tiene múltiples crías, entonces se duplica el
número. Para las criaturas que suelen tener nacimientos singulares, garantiza la concepción y el nacimiento de la descendencia.

Este hechizo niega los efectos de cualquier hechizo de "Bloquear fertilidad".

MEJORAR UNIDAD

Magnitud 3, No variable, Duración 6 horas

Mientras dure este hechizo, una tropa de hasta treinta soldados obtiene +1D6 de daño. Además, no pueden ser derrotados ni afectados por
ninguna magia de control mental (como Befuddle).

EXCOMULGADO

Común, Magnitud 5, No variable, Permanente, Resistir (Persistencia)

Este hechizo corta el vínculo místico que un Iniciado disfruta con su dios, causando que el objetivo del hechizo pierda inmediata y
permanentemente toda la Magia Divina de la religión del lanzador. El objetivo nunca más podrá aprender o usar hechizos de Magia Divina de
la religión. Sin embargo, aún podrán utilizar su habilidad Religión con fines puramente académicos.

Un sacerdote de la misma religión que el objetivo lanza el hechizo en una ceremonia que tarda una hora en realizarse. El Iniciado
no necesita estar presente.
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EXORCISMO

Común, Concentración, Magnitud 3, No variable

Un lanzador de Magia Divina puede extraer un espíritu que actualmente posee a un ser mortal usando este hechizo. Que la

posesión sea dominante o encubierta es irrelevante.

Este hechizo obliga a un espíritu poseedor a entrar en combate espiritual (ver Combate). El lanzador usa su Religión (Propia) como habilidad de ataque en

el combate opuesto, ya que esto representa la fuerza de su fe. Si el lanzador logra derrotar al espíritu, éste es expulsado de la víctima y huye. Si el lanzador

falla, el espíritu permanece en la víctima poseída.

EXTENSIÓN

Común, Duración especial, Magnitud 1, Progresivo

Este hechizo alarga la duración de cualquier hechizo de Magia Divina con el rasgo Duración. La extensión y el hechizo que está extendiendo son lanzados

simultáneamente por el lanzador; esta es una excepción a la regla normal de que solo se lanza un hechizo de Magia Divina durante una ronda de combate.

Cada punto de magnitud del hechizo de Extensión duplica la duración del hechizo objetivo. Así, una extensión de magnitud 1 aumenta

la duración de Breathe Water a 30 minutos, una magnitud 2 la aumenta a una hora, una magnitud 3 la aumenta a dos horas, una magnitud 4 la aumenta a cuatro

horas, y así
en.

MIEDO

Instantáneo, Magnitud 1, A distancia, Resistencia (Persistencia), No variable

Este hechizo hace que el objetivo se sienta abrumado por el miedo. El miedo no afecta a objetivos inconscientes, aquellos sin una característica INT o aquellos

que se encuentran actualmente bajo la influencia de un hechizo de Miedo.

Efectos del miedo

La persistencia del objetivo Efecto


Prueba

El objetivo pierde el balón La víctima pierde instantáneamente la mitad del daño original en puntos de vida, ya que su corazón
Prueba de persistencia falla. Cae en coma durante 1D12 horas.

El objetivo falla La víctima huye gritando de terror durante rondas de combate iguales a 20 menos su POW (mínimo de una
Prueba de persistencia ronda de combate). La víctima no participará en combate a menos que se vea obligada a hacerlo y utilizará la acción de combate Correr siempre que sea posib

de salida más rápido).


La víctima es sacudida y perturbada, sufriendo una penalización de -20% en todas las pruebas de habilidad durante las rondas de combate igual a 20 menos su
El objetivo tiene éxito
Prueba de persistencia

El objetivo tiene un La víctima no se ve afectada por el hechizo y no puede verse afectada por más hechizos de Miedo
éxito crítico. Persistencia durante rondas de combate iguales a su POW.

prueba
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ENCONTRAR (TIPO)

Duración 15, Magnitud 1, No variable, A distancia

Este hechizo consta de varios hechizos, aunque todos funcionan de manera similar, lo que permite al lanzador localizar el objetivo
más cercano del hechizo dentro de su alcance. Este efecto se detiene con una sustancia espesa como metal, tierra o piedra, si tiene
al menos un metro de espesor. También está bloqueado por Absorción, aunque el lanzador sabrá que el objetivo está dentro del
alcance (aunque no su ubicación precisa). Los hechizos de búsqueda separados se enumeran a continuación.

A diferencia de los hechizos de detección de magia personal, los hechizos de búsqueda no requieren concentración por parte del
lanzador: simplemente funcionan y lo alertan de la presencia de lo que sea que localicen.

Encontrar enemigo: proporciona la ubicación de una criatura que intenta dañar al taumaturgo.

Buscar magia: proporciona la ubicación del objeto mágico, criatura mágica o hechizo activo más cercano.

Buscar (Especie): Cada hechizo Buscar Especie dará la ubicación de la criatura más cercana de la especie especificada. Ejemplos
de este hechizo incluyen Buscar duende, Buscar enano y Buscar caballo.

Buscar sustancia: cada hechizo Buscar sustancia dará la ubicación de la sustancia más cercana del tipo especificado.
Ejemplos de este hechizo incluyen Buscar carbón, Buscar oro y Buscar madera.

El árbitro debe proporcionar el poder aproximado del sujeto detectado (por ejemplo, "magia débil" o "veta de oro rico").

ESPEJISMO

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia

Este hechizo crea una ilusión basada en los cinco sentidos. La ilusión parecerá real y sólida a menos que la persona que la mira
supere una prueba de Percepción, que está sujeta a un modificador basado en la magnitud del
hechizo. Si el espectador tiene éxito en una prueba de Percepción, y la ilusión normalmente podría causar daño si se cree en ella,
ya no podrá causar daño a ese personaje. Tan pronto como un espectador no cree en la ilusión, ésta se vuelve insustancial y
fantasmal para ellos.

La magnitud también gobierna el tamaño de la ilusión. Una ilusión de magnitud 1 puede crear fácilmente pequeños artículos para
el hogar, por ejemplo una mesa y una silla falsas, pero no podría crear la ilusión de un dragón que escupe fuego.

ilusiones

Magnitud Modificador a Tipo de ilusión


prueba de posible
percepción

1 +50 % No es capaz de
moverse ni de causar
daños. Ligeramente
borroso e irreal en los
bordes.
Límite de TAMAÑO 10.

2 +25% Algunas
discrepancias menores.
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Capaz de moverse,
pero no de dañar.
Límite de TAMAÑO 15.

3 0 Capaz de moverse y causar

daños. Límite de

TAMAÑO 20.

4 -25 % Capaz de moverse y causar

daños. Límite de

TAMAÑO 30.

5 -50 % Indistinguible de lo real,


capaz de moverse y
dañarse. Límite de
TAMAÑO 40.

+1 -50% +10 TAMAÑO


por magnitud.

INVISIBILIDAD

Magnitud 4, No Variable, Concentración, Toque, Personal

Mientras dure el hechizo, el destinatario es completamente invisible a la vista. Todavía se pueden oír, sentir u oler, con un -20 %
en las pruebas de percepción. Además, si el lanzador pierde la concentración, o el receptor lanza un
hechizo o realiza un ataque, el hechizo termina. El destinatario también se vuelve visible inmediatamente después de que finaliza
el hechizo, por lo que incluso si el lanzador lanza inmediatamente otro hechizo de Invisibilidad, habrá un retraso entre los
lanzamientos en los que el destinatario sea visible.

ROMPECABEZAS

Duración 6 Horas, Magnitud 4, No variable

Este hechizo hace que el objetivo se caiga en pedazos tras una tirada fallida de Persistencia. La víctima seguirá viva pero no
necesitará comida ni agua durante el tiempo que el hechizo esté en funcionamiento. Cuando el hechizo termina, debido a que se
disipa o se agota su duración, la víctima morirá a menos que se vuelva a armar minuciosamente de antemano.

RAYO

Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistir (Esquivar)

Este hechizo hace que un rayo chisporroteante salga de la mano del lanzador hacia el objetivo. Si el rayo impacta, cada punto de
magnitud del hechizo causará 1D6 de daño. Los puntos de armadura no son efectivos contra este daño y cuenta como daño
mágico y eléctrico.

LOCURA

Instantáneo, Magnitud 1, No variable, A distancia, Resistencia (Persistencia, ver más abajo)


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Este hechizo hace que el objetivo pierda contacto con la realidad y se convierta en un somorgujo farfullando. La Locura no afecta a objetivos
inconscientes, aquellos sin una Característica INT o aquellos que ya están bajo el efecto de un hechizo de Locura.

Efectos de locura

objetivo Efecto
Prueba de persistencia

El objetivo pierde el balón La víctima pierde instantáneamente 1D4 INT de forma permanente y cae en un estado catatónico durante minutos equivalentes
Prueba de persistencia a 20 menos su POW (mínimo de una ronda de combate).

El objetivo falla La víctima balbucea y delira incontrolablemente durante rondas de combate iguales a 20 menos su POW (mínimo de una ronda
Prueba de persistencia de combate).

La víctima realizará acciones de combate aleatorias durante este período.

Tira 1D6.

Muévete para atacar cuerpo a cuerpo a un objetivo aleatorio.

Corre en una dirección aleatoria (tira 1D12 como esfera del reloj para determinar la dirección). Lanza un

hechizo a un objetivo aleatorio.

Usa ataques a distancia contra un objetivo aleatorio. Grita a

un objetivo aleatorio.

Cambiar de postura.

El objetivo tiene éxito La víctima es sacudida y perturbada, sufriendo una penalización de -20% en todas las pruebas de habilidad durante las rondas de
Prueba de persistencia combate igual a 20 menos su POW (mínimo de una ronda de combate).

El objetivo tiene un La víctima no se ve afectada por el hechizo y no puede verse afectada por más hechizos de Locura durante rondas de combate
éxito crítico iguales a su POW.
Prueba de persistencia

EXPLOSIÓN MENTAL

Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo, A distancia, Resistencia (Persistencia)

Este hechizo aplica una penalización al INT de la víctima igual a la magnitud del hechizo. El efecto dura días iguales al CHA actual del
Lanzador.

ENLACE MENTAL

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia

Este hechizo permite la transmisión de pensamientos conscientes, conocimientos de hechizos, runas y puntos mágicos entre los participantes.

Puntos de magnitud adicionales permiten que múltiples grupos de personas se vinculen entre sí, ya sea creando varios pares separados de
personas Mindlinked o haciendo del Caster el centro de una pequeña red Mindlink. En el segundo caso, sólo el personaje "central" está
directamente vinculado a los demás participantes.

Mindlink debe transmitirse a todos los participantes al mismo tiempo y se limita a los participantes que den su
consentimiento. Cualquier participante en un Mindlink puede utilizar el conocimiento de hechizos y los puntos mágicos de otras personas con las
que se vinculó sin consentimiento.

Los participantes en un Mindlink tienen una vulnerabilidad especial a INT, POW, CHA y hechizos que afectan la moral. Un hechizo
de este tipo lanzado contra cualquier miembro de Mindlink afectará a todos los conectados, aunque todos los participantes tienen
derecho a defenderse individualmente.

Aunque los participantes en Mindlink comparten puntos mágicos y pensamiento consciente, siguen siendo su propia entidad. Mindlink no
incluye pensamientos ocultos, recuerdos, impulsos inconscientes o permanentes.
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conocimiento de hechizos. Un participante de Mindlink puede lanzar un hechizo usando uno de los que tienen los demás participantes,
pero solo si tiene la habilidad necesaria para lanzar hechizos; Mindlink no permite compartir habilidades.

Cualquier participante puede cortar su conexión con Mindlink como acción de combate. Si algún participante en Mindlink abandona el
alcance del hechizo, ese participante ha abandonado Mindlink.

ARTÍCULO MILAGROSO

Duración 1 hora, Magnitud 1, Progresivo

Este hechizo permite al lanzador crear elementos literalmente de la nada. El tamaño del objeto depende de la magnitud del hechizo.

Magnitud versus tamaño del objeto milagroso


Magnitud Tamaño del artículo
Pequeños artículos. Como ollas, platos, cuchillos y un detalle desfigurado en un fresco de piedra
1, etc.

2 Medio. Grandes contenedores como ánforas de vino, escudos de diana, espadas largas, armaduras de tamaño humano, un brazo faltante
Grande. Escudos de la torre, puertas rotas, falta un elemento de mampostería, como una columna.
3 Enorme. Armaduras gigantes, casas en ruinas, torres destrozadas.
Enorme. Las partes rotas de un castillo andante, las murallas en ruinas de una ciudad.
4
5

Estos artículos son siempre de la mejor calidad y no se rompen bajo ninguna circunstancia. Por el costo de la magnitud en puntos de
crecimiento, el artículo puede durar permanentemente. De lo contrario, desaparece al cabo de una hora.

VIAJE MÍTICO

Común, Duración 1 Día, Magnitud 4, No variable

Este hechizo abre una puerta a un lugar en las Casas del Santo asociado más estrechamente con la deidad o
panteón del adorador. El devoto puede llevar consigo cualquier número de compañeros, pero debe tener en cuenta que si no son aceptables
para los residentes del lugar al que se dirige, pueden ser atacados o expulsados. Además, los compañeros deben tener alguna conexión
espiritual fuerte con
el lanzador, como ser miembros de la misma religión o buenos amigos.

El tiempo funciona de manera diferente en los mundos de la mitología, tal vez ya no sea un concepto viable, pero cuando el tiempo es
importante, en el mundo real, la duración del hechizo es la cantidad de tiempo que el lanzador y sus
compañeros están fuera en el mundo mítico.

Por ejemplo, Ethelred usa este hechizo para viajar al Palacio del Emperador Celestial para pedirle en persona ayuda en el Mundo Real
contra la invasora Horda Ardiente. Una vez terminados sus asuntos allí, decide quedarse y disfrutar de las delicias de la Corte Divina.
Pasan los meses, o eso parece, hasta que Ethelred pierde la cuenta de cuántos banquetes imperiales ha disfrutado. Una mañana, en
lugar de despertarse en su habitación de cristal con su cama hecha de sábanas de satén, en el palacio, se despierta en el Templo del
Mundo Real del Emperador Celestial en una de las camas de los iniciados, un asunto bastante tosco con sábanas de lino más áspero. Le
pregunta al novicio que pasa cuánto tiempo ha estado fuera y descubre que solo un día después de cruzar la puerta lanzó el hechizo.
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También es posible quedar atrapado en el Mundo Mítico (por ejemplo, al ser capturado por poderes mágicos), en cuyo caso el personaje no
regresa del Mundo Mítico hasta que escape de cualquier poder que lo tenga esclavizado.

Por ejemplo, Nykos el Escudero acompaña a Ethelred al Palacio del Emperador Celestial. Mientras su maestro realiza sus negocios,
Nykos conoce a una de las Doncellas Imperiales y se convierte en
seducido por sus encantos. Cuando Ethelred regresa al mundo real, después de meses de placer, Nykos sigue bajo el hechizo de la Doncella
Imperial.

TRAVESURA

Magnitud 2, No Variable, Toque, Resistir (Persistencia)

Travesura es un hechizo de embaucador menor que aflige a su objetivo con una pequeña maldición irritante.

Tira 1D20 en la siguiente lista para obtener un resultado, que permanece en su lugar mientras dure el hechizo.

tipo de travesura
RolloResultado
1D20

1 La ropa desaparece.
2 El cabello se vuelve verde.
3
4
Se cae el pelo.
5 Le crece la barba independientemente del sexo.
El arma del objetivo se convierte en un ramo de flores.

6 La armadura se convierte en el vestido festivo del sexo opuesto.


Los pies se convierten en patas de pato.
La cabeza se convierte en la de un animal doméstico.

7
8
(vaca, cerdo, oveja, etc.).
9 La víctima huele a excremento (-20% a cualquier tirada de Engaño o Influencia).
Se tambalea incontrolablemente, -20% a ataques, Atletismo y cualquier otra tirada que implique destreza.
La víctima sólo puede decir tonterías.
La víctima dice las cosas más inapropiadas en los momentos socialmente más incómodos. -20% a cualquier tirada de Influencia.
10 La víctima se queda dormida durante 1D6 asaltos si
falla una tirada de Persistencia cada vez que entra en combate.

11
12

13

14 Hace ruidos fuertes y flatulentos cada vez que se mueve;


-25 a cualquier tirada de Engaño.
La víctima está obligada a decir la verdad en todo momento.
15

dieciséis
Nadie nunca toma en serio al personaje.
Siempre tiene que hacer una tirada de Influencia al -20% para convencer a los demás.
Se convierte en perro.
Los brazos se vuelven de goma, incapaces de sostener nada.

17
18
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19
La víctima se vuelve baja, de media talla.
20
Ruede dos veces.

MARIONETA

Concentración, Duración 6 horas, Magnitud 3, Resistencia (Persistencia)

El lanzador usa este hechizo para encantar una marioneta, que es el foco del hechizo y el sustituto de la víctima. La víctima puede usar
Persistencia para resistir el hechizo y, si falla, el lanzador controla sus acciones a través del títere, durante la duración del hechizo. La víctima es
consciente de que no tiene el control de su cuerpo pero es incapaz de detenerlo. La excepción a esta regla es cuando la vida de la víctima o la de
un amigo está en peligro por órdenes del Titiritero. Luego a la víctima se le permite otra tirada de Persistencia y, si tiene éxito, liberarse del
control del hechizo.

PUREZA (RELIGIÓN/CREDO)

Magnitud 2, Toque

Este hechizo elimina un pecado percibido según una religión en particular. Si el lanzador pierde el favor debido a dicho pecado, todo
queda olvidado y perdonado.

ARENA MOVEDIZA

Área, Magnitud 2, No Variable

Este hechizo crea una zona de arenas movedizas de 10 m cuadrados. La tierra de la zona se vuelve cenagosa y saturada
de agua. Si falla una tirada de Persistencia, cualquier personaje que se encuentre en el parche se hundirá en la tierra, a un ritmo de 1 metro por
ronda de combate. Las arenas movedizas sujetan a la víctima firmemente y sólo disipando la magia podrán ser rescatadas.

Una vez finalizada la duración del hechizo, la víctima, si no está en la superficie, es enterrada bajo la tierra ahora sólida (consulte las reglas de
asfixia).

APARIENCIA RADIANTE

Duración 1 Día, Magnitud 2, No Variable

El destinatario de este hechizo brilla con luz y poder. Obtienen +50% a cualquier tirada de Influencia durante la duración del hechizo. Además,
cualquier criatura que odie la luz sufre un -20% al atacar al destinatario.

REPARAR Y REEMPLAZAR

Instantáneo, Magnitud 1, Progresivo

Este hechizo repara objetos fabricados rotos. También reemplaza las partes faltantes de un artículo.

El tamaño del objeto depende de la magnitud del hechizo.

Tamaño del artículo frente a magnitud

Magnitud Tamaño del artículo


1
Objetos pequeños, como ollas, platos, cuchillos, un detalle desfigurado en un fresco de piedra, etc.
2
Medio. Grandes contenedores, como ánforas de vino, escudos de diana, espadas largas, armaduras de tamaño
humano, un brazo faltante en una estatua rota.
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3
Grande. Escudos de la torre, puertas rotas, falta un elemento de mampostería, como una columna.

Enorme. Armaduras gigantes, casas en ruinas, torres destrozadas.


4
Enorme. Las partes rotas de un castillo andante, las murallas en ruinas de una ciudad.
5

REFLEXIÓN

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, A distancia

Este hechizo refleja los hechizos entrantes dirigidos al objetivo o su equipo, redirigiendo el hechizo de regreso al lanzador original. Una vez
lanzado sobre un sujeto, Reflejo intentará reflejar cualquier hechizo lanzado al objetivo. No tendrá ningún efecto sobre los hechizos que ya
estén afectando a un personaje. Los efectos de la Reflexión dependen de la magnitud relativa tanto de
sí mismo como del hechizo entrante; consulte la tabla de Resultados de la Reflexión para obtener más detalles.

La reflexión es incompatible con la absorción, el escudo y el bloqueo espiritual.

Resultados de la reflexión

La magnitud Efecto
del hechizo entrante es. . .
Igual o más débil que la
El hechizo entrante se refleja y la reflexión
magnitud de Reflexión.
permanece.
1 o más puntos
más fuertes que la El reflejo se elimina y el hechizo entrante
magnitud de la
entra en vigor.
reflexión.

RESUCITAR

Concentración Especial, Instantánea, Magnitud 5, No variable, Táctil

El cuerpo del difunto debe estar presente y estar íntegro. Si el objetivo muere debido a una enfermedad o veneno, el receptor vuelve a la vida
curado.

Este hechizo convoca al espíritu fallecido a devolver su cuerpo anterior. Tomar minutos iguales a las Características totales del objetivo
para que surta efecto, tiempo durante el cual el lanzador debe mantener la concentración en el hechizo. Si
se interrumpe, el hechizo falla. Cuando el hechizo tiene éxito, el personaje muerto vuelve a la vida con un punto de vida.

Resurrect debe lanzarse en un plazo de días igual al POW del fallecido. Lanzar el hechizo después de este punto hace que la magia falle
automáticamente.

DERROTA

Magnitud 3, no variable

Cuando se apunte a un cuerpo de guerreros, de no más de cien personas, deberán realizar una tirada de Persistencia o perderán
inmediatamente toda cohesión como unidad y huirán. Las unidades de ruta se mueven a doble movimiento, alejándose del lanzador, idealmente
a un lugar seguro. No se defenderán, sino que atacarán a cualquier unidad enemiga que se interponga en su camino, para atravesarlas y llegar a
su lugar seguro.
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VER PASADO

Área, Concentración, Magnitud 2, No variable

Cuando se lanza en un área de 10 m, el lanzador, siempre que se concentre, puede ver el área como estaba en cualquier momento pasado que
desee. Todavía necesitan realizar tiradas exitosas de Percepción para notar detalles, como pistas importantes, y no pueden interactuar con la
escena que ven de ninguna manera.

BLINDAJE

Duración 15, Magnitud 1, Progresivo

Este hechizo protege al lanzador de ataques físicos y mágicos. Cada punto de magnitud le da al lanzador un punto de armadura y proporciona
una bonificación de +10% a cualquier prueba que el lanzador pueda realizar para resistir efectos mágicos malignos. Un hechizo de escudo de
magnitud 4 proporciona al lanzador +4 AP y una bonificación de +40% contra hechizos malignos, por ejemplo. Estos efectos son acumulativos
con otros hechizos, así como con cualquier armadura física que lleve el lanzador. El escudo es incompatible con la absorción, la reflexión y el
espíritu.
Bloquear.

VISTA DEL ALMA

Común, Duración 15, Magnitud 1, No variable, Toque

Este hechizo permite al destinatario ver el aura de POW de cualquier persona a la que mire, lo que le permite discernir los puntos mágicos
actuales de esa criatura, así como la naturaleza de cualquier hechizo activo u objeto encantado.
la criatura lleva. También permite al destinatario ver el mundo de los espíritus.

BOMBA APESTOSA

Magnitud 1, Resistir (Resiliencia)

Al ser objetivo de este hechizo, la víctima queda cubierta por una capa ajustada de gas de olor nocivo durante 1D6 asaltos. En cada asalto, la
víctima debe realizar una prueba de Resiliencia o sufrir 1D4 de daño.
Si el resultado de la prueba de resistencia es un error, el personaje queda inconsciente durante el resto del hechizo por haber sido noqueado por el
olor. Todas las pruebas de Influencia y otras interacciones sociales tienen un -20 % durante la duración del hechizo.

BLOQUE ESPÍRITU

Común, Duración 15, Magnitud 1, Progresivo, Toque

Los espíritus sólo pueden tocar al receptor del Bloqueo de Espíritu con un POW lo suficientemente alto como para superar la magnitud del
hechizo (ver tabla).

Eficacia del bloque espiritual El

destinatario del bloque espiritual solo puede resultar perjudicado


por espíritus de magnitud con...

1 prisionero de guerra 10 o superior


2
3 Prisionero de guerra 17 o superior Prisionero de guerra 26 o superior Prisionero de guerra 37 o superior Prisionero de guerra 50 o más
Prisionero de guerra de 65 años o más
4
5
6
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7 prisionero de guerra 82 o superior


8
prisionero de guerra 101 o superior

Un espíritu que no pueda tocar a un personaje bloqueado por el espíritu no podrá atacar ni dañar personalmente al destinatario, ni siquiera
mediante ataques a distancia (como una jabalina espectral lanzada). Un hechizo lanzado por un espíritu al destinatario se bloquea a menos que
su magnitud exceda la magnitud del Bloqueo del Espíritu.

Spirit Block es incompatible con Absorción, Reflejo y Escudo. DISCO

SOLAR

Magnitud 1, No variable, A distancia, Resistir (Esquivar)

Al lanzar este hechizo, el lanzador proyecta un disco de luz cegadora desde su mano. Los objetivos en el camino del disco quedan
cegados durante 1D4 horas, a menos que pasen su prueba de habilidad de Esquivar. Su efecto de
calentamiento derrite el hielo al contacto, incluso el hielo mágico, si tiene un poder inferior a tres magnitudes, y le da a cualquiera que
toque +50% de resistencia contra el frío.

LANZA SOL

Instantáneo, Magnitud 4, No variable, A distancia, Resistir (Esquivar)

Este hechizo sólo funcionará bajo la luz solar directa. Cuando se lanza, un rayo de luz de dos metros de ancho surge del cielo para atacar a un
solo objetivo, que debe ser visible para el lanzador. Si el objetivo no se aparta del camino, la luz ardiente lo quemará y le causará 4D6 daños. Los
puntos de armadura no son efectivos contra este daño y cuenta como daño mágico y de fuego.

DISPARO SEGURO

Duración 15, Magnitud 1, No variable, a distancia

Cuando se lanza sobre un arma de proyectiles (como un cuchillo, una flecha, una jabalina o una roca), dispararlo activa el hechizo. A menos
que el portador del arma obtenga un fallo automático o un error, el misil impacta con éxito (aunque puede ser esquivado o parado). Siempre
que el objetivo esté dentro del alcance máximo del arma, el misil impactará, independientemente de su ocultamiento o de cualquier otro factor.
Los intentos de parar o esquivar el misil sufren una penalización de -20%.

Combinar Sureshot con Firearrow, Multimissile o Speedart no funciona, ya que Sureshot siempre tendrá prioridad en tales casos.

LA VOZ DEL TRUENO

Magnitud 2, no variable

Este hechizo otorga al lanzador una voz fuerte de comando que le otorga un +20 % agregado a su habilidad de Influencia, que se escucha a una
distancia de hasta 200 metros.

TOQUE DE MUERTE

Magnitud 4, No variable, Toque, Instantáneo, Resistir (Persistencia)

El lanzador debe tocar a su víctima y, si falla una prueba de Persistencia, la víctima cae muerta. Este hechizo increíblemente poderoso está
disponible sólo para miembros de religiones cuya deidad ejerce el poder de
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la muerte misma. Por lo general, para restablecer el equilibrio, una persona que por derecho debería estar muerta sigue viva.

TESORERÍA

Duración 1 día Magnitud 4

Este hechizo crea una habitación segura, por un día, para guardar objetos de valor. Todas las entradas están cerradas con llave y solo el
lanzador puede entrar y salir sin activar una alarma mágica que puede escuchar, sin importar
qué tan lejos de la habitación se encuentre.

VERDADERO (ARMA)

Duración 15 minutos, Magnitud 3 No variable, A distancia

Cuando se lanza sobre el tipo de arma especificado, este hechizo duplica los dados de daño normales de esa arma. Otros
modificadores, como el modificador de daño, no se ven afectados. El portador del arma debe calcular el daño del arma dos veces y
sumar el resultado.

CAMPAMENTO DE DISTRITO

Área, Duración ocho horas, Magnitud 2, No variable

Este hechizo protege un campamento con un área de 50 metros cuadrados. Cualquiera que cruce el límite
invisible del hechizo sufre 1D10 de daño y activa una alarma mágica que despierta inmediatamente a todos los que se encuentran en el
campamento. La protección permanece en su lugar, incluso después de haber sido cruzada,
durante toda la duración del hechizo.

EFIGIE DE CERA

Magnitud 4, No variable, Resistencia (Persistencia)

Este hechizo encanta una pequeña representación de cera de la víctima prevista. Se pueden lanzar hechizos a la efigie y afectar a la
víctima, a pesar de la distancia entre la efigie y la víctima. El lanzador no necesita haber visto/conocido a la víctima, ya que es el poder
de su dios el que proporciona el vínculo. Una vez al día, se puede causar daño físico a la víctima al clavar alfileres en la efigie, con 1D4
de daño por alfiler. El lanzador puede intentar matar a la víctima rompiendo la cabeza de la efigie. En este caso, la víctima realiza una
tirada de Persistencia para evitar la muerte. Si falla una prueba de Persistencia, la víctima muere. Con una tirada de Persistencia exitosa,
la efigie ya no tiene ningún poder sobre
la víctima.

TORBELLINO

Magnitud 1, Duración 15 minutos, Progresivo

Cada punto de magnitud de este hechizo genera un torbellino capaz de transportar 20 TAM en su vórtice giratorio. En cada ronda, el
torbellino se mueve diez metros por punto, en una dirección aleatoria (usa un D8 para determinar la dirección, siendo 1 el norte y 5 el
sur, avanzando en el sentido de las agujas del reloj alrededor de las direcciones). Por cada punto de magnitud, el torbellino mide 10
metros de altura.

Si el torbellino golpea a un personaje, haz una tirada de Esquiva para evitar quedar atrapado en él. Los personajes atrapados son
lanzados al suelo, 1D6 metros dentro del vórtice. Cada ronda tira 1D6 y consulta la siguiente tabla.

Resultados vertiginosos
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Resultado de la tirada 1D6

1-2 El personaje es transportado hasta 1D10 metros (si ya está en la cima, es expulsado del torbellino la altura adicional antes de caer a la tierr
Mantente a la altura que están.
3-4 Cae 1D6 en el vórtice. Si esto los lleva al suelo, sufren daños por caída.
5-6
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Criaturas OQ3 SRD


LA LISTA DE CRIATURAS

Cada una de las siguientes criaturas se describe en el siguiente formato.

CARACTERÍSTICAS

Estas son las características que posee la criatura. Si a una criatura le falta una característica por algún motivo, el efecto de esto se
indica en la sección de reglas especiales para esa criatura. Se dan dos puntuaciones para cada característica.
En primer lugar, el rango de dados que puedes tirar para determinar las características de un individuo de
forma aleatoria y, entre paréntesis, la puntuación de un individuo medio de esa especie. Esta puntuación promedio se utiliza en el
resto de las estadísticas, por lo que puedes seleccionar y utilizar las criaturas rápidamente. Si obtienes características al azar,
tendrás que ajustar el resto de las habilidades y otras puntuaciones dependientes de las características en consecuencia.

Una criatura con un INT determinado aleatoriamente se considera sensible: es una creación racional capaz de pensar de manera
lógica y autodeterminarse. Una criatura con un INT fijo (cualquier INT listado como un solo número, en
lugar de una tirada de dado) no es sensible. Las criaturas con INT fijo operan únicamente por instinto en lugar de lógica o
intuición.

ATRIBUTOS

La agrupación proporciona los puntos de vida, el modificador de daño y los puntos mágicos de la criatura. Nuevamente, estos se
basan en las puntuaciones características de un miembro promedio de la especie. También se incluye la velocidad de movimiento
(MR) de la criatura, con una nota si la criatura puede volar o nadar. El perfil también proporciona la armadura típica usada,
incluidos los puntos de armadura (AP), así como el factor de botín de la criatura.

HABILIDADES

Las criaturas tienen habilidades como los personajes jugadores. Esta sección se divide en categorías de habilidades y detalla las
habilidades importantes que tendrá un miembro promedio de esta especie. Las habilidades de combate tienen el daño listado, incluido el
modificador de daño y otros detalles del arma utilizada, entre paréntesis junto al nombre del arma.
A menos que se indique lo contrario, una criatura con múltiples formas de ataque solo podrá usar una como acción de combate.

MAGIA

Esta sección ofrece sugerencias sobre el tipo de hechizos mágicos que conocerá un miembro promedio de la especie.

REGLAS ESPECIALES

Esta sección tiene detalles de otras reglas que se aplican a la criatura. Sus habilidades se describen donde necesario.

DESCRIPCIONES DE CRIATURAS

Basilisco

Características
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FUERTE CON DEX TAMAÑO INT POW CH


A
2D3 2D6+6 2D6 1D3 3 1D6+1 3
2
4 13 7 2 3 dieciséis 3

Atributos

Golpear
Daño magia Armadura MR Botín
Puntos Modificador Puntos

8 -1D6 dieciséis Escalas 5


15 (2 puntos)

metro

Habilidades

Resistencias: Esquiva 30%, Persistencia 50%, Resiliencia 70%.

Práctica: Atletismo 60%, Engaño 40%.

Conocimiento: Conocimiento natural 40%.

Combate

Combate a distancia 100%: Mirada (Muerte, 1 CR, Alcance: POW en metros).

Combate sin armas 30%: Mordisco (1D6–1D6+veneno).

Nota: El basilisco puede atacar con la mirada y morder simultáneamente en la misma acción.

magia

Los basiliscos no aprenden magia.

Reglas especiales

Sangre corrosiva: cualquier arma no mágica que golpee al basilisco se corroe en la sangre de la criatura y se desintegra por completo después de 1D4

rondas.

El veneno y la sangre corrosiva del basilisco son efectos mágicos que pierden sus propiedades especiales unos minutos después de abandonar el cuerpo del

basilisco, lo que hace prácticamente imposible utilizar a la criatura como fuente para producir compuestos letales.

Veneno de Basilisco

Tipo: Ingerido o untado.

Retraso: Inmediato.

Potencia: 65.

Efecto completo: 1D4 puntos de daño de daño, aplica una penalización de -6 a la CON de la víctima.

Duración: 6D10 minutos.

Mirada de muerte: un basilisco puede matar con una mirada. En combate, el basilisco mira fijamente a un solo oponente en cada asalto. Si el basilisco

supera al objetivo en una prueba enfrentada de su Persistencia contra la Resiliencia del objetivo, el objetivo muere

instantáneamente. Usar el ataque de mirada no cuesta puntos mágicos, y el basilisco normalmente puede atacar en cualquier ronda en la que use el ataque de

mirada. Este ataque penetra las defensas mágicas como si fuera un hechizo de Magia Personal de Magnitud 6.

Si el objetivo resiste con éxito el ataque de la mirada, queda ileso, aunque puede volver a ser atacado.
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Hierba de sangre

Ágiles y de movimientos rápidos, cargan hacia sus víctimas o se acercan sigilosamente utilizando el crecimiento excesivo de las plantas como cobertura

(+25 a Engaño si hay cobertura vegetal disponible).

Características

FUERTE DEX CON TAMAÑO INT POW CHA

2D6+6 3D6+6 3D6+ 3D6+ 5 3D6 0


6 6
13 17
17 17 5 11 0
Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos
17 +1D4 11 20 'ladrido' 0
metro duro
(4PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 90%, Persistencia 80%, Resiliencia 90%.

Práctica: Atletismo 90%, Engaño 90%, Percepción 35%.

Combate

Combate sin armas 90%: Agarrar, luego infligir dolor (ataque de estrangulamiento), mordedura chupasangre (1D4 +1D4+ 1D6 drenaje de
puntos mágicos).

Reglas especiales

Mordedura chupasangre, la picadura de la sanguijuela provoca una pérdida de sangre que también drena 1D6 puntos mágicos.

Bestial
Características

TAMAÑO STR CON DEX


INT POW CHA

2D6+ 1D6+1 3D6 1D6+1 2D6+ 3D6 2D6


6 2 2 6
13 dieciséis 11 dieciséis 13 11 7
Atributos
Golpear
Daño magia Armadura MR Botín
Puntos Modificador Puntos
16 +1D4 11 15 Cuero 2

metro
(AP 2)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 30%, Resiliencia 30%.

Conocimiento: Conocimiento natural 70%.

Práctica: Engaño 40%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 50%: Garrote (1D6+1D4), Lanza corta (1D6+1D4), Escudo objetivo (1D6+1D4).

Combate a distancia 50%: Honda (1D6+1D4, 1 CR, 50m).

Combate sin armas 60%: Cabezazo (1D6+1D4).


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magia
Los animales suelen ser miembros de una religión de la Naturaleza.

Iniciado de la Madre Tierra

Magia personal 33%: Curación 2, Protección 2.

Magia Divina: Berserk.

Centauro

Características
TAMAÑO STR CON DEX
INT POW CHA
3D6+
3D6 3D6+ 4D6+1 2D6+6 3D6 3D6
6
3 2
17 11 14 26
13 11 11
Atributos
Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos
19 +1D6 11 20 Cuero 2
metro
(AP 2)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 30%, Persistencia 45%, Resiliencia 60%.

Conocimiento: Conocimiento natural 60%.

Práctica: Atletismo 60%, Rendimiento 50%, Engaño 30%, Percepción 40%.

Combate

Combate a distancia 70%: Arco largo (2D8+1D6, 1 CR, 150m).

Cuerpo a cuerpo 40%: Lanza (1D10+1D6), Escudo objetivo (1D6+1D6, Espada de guerra (1D8+1D6).

Combate sin armas 40%: Patada (1D6+1D6).

magia
Los centauros suelen ser miembros de la religión de la Tierra y la Naturaleza y aprenden Magia Personal y Magia Divina de ellos.

Iniciado de la Madre Tierra

Magia Personal 40%: Curación 4, Protección 2.

Magia Divina: Berserk.

chréker

Características
STR DEX CON TAMAÑO
INT POW CHA

2D 4D6+6 2D6+3 2D6+ 3D6 3D6 2D6

6 3
7 20 10 10 11 11 7
Atributos
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Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

10 0
11 20m Ninguno 0
Volar

Habilidades

Resistencias: Esquiva 85%, Persistencia 50%, Resiliencia 50%.

Práctica: Atletismo 90%, Engaño 90%, Percepción 50%.

Combate

Combate sin armas 50%: Garras (1D4).

magia

Normalmente ninguno, pero a un chreker que sea valorado por su maestro se le puede enseñar una magnitud de 1D6+3 de Magia Personal.

Continuar

Características

FUERTE CONDEX TAMAÑO INT POW CHA

20D6 10D6 4D6 10D6+30 6D6 4D6+12 6D6

70 35 14 sesenta y cinco 21 26 21

Atributos

Golpear
Daño magia SEÑOR Botín de armadura
Puntos Modificador Puntos

50 +7D6 26 30 m en tierra, Continuar 5o6


45 m en vuelo Escamas dependiendo del
(AP 12) tamaño
del

Dragón.
Habilidades

Resistencias: Esquiva 30%, Persistencia 100%, Resiliencia 100%.

Conocimiento: Conocimiento natural 100%, Cultura (local) 100%.

Práctica: Atletismo 100%, Influencia 100%, Percepción 100%.

Combate

Combate sin armas 100%: Mordisco (1D10+7D6), Garra (1D8+7D6), Cola (1D20+7D6).

Un dragón puede realizar un solo ataque de cola, dos ataques de garra o un ataque de mordisco en una sola ronda de combate.

magia

Los dragones son criaturas altamente mágicas y a menudo aprenden hechicería o magia personal.

Aquí hay un ejemplo de magia para un dragón salvaje:

Magia personal 85%: Confundir [2], Llamada de bestia [2], Curar 6, Protección 5, Segunda vista [3], Hablar con los animales [3], Lenguas

[2].

Aquí hay un ejemplo de magia para un dragón más civilizado:


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Hechicería 85%: aumento de daño, resistencia al daño, dominación humana, cambio de forma de dragón a humano, visión mística.

Reglas especiales

Respirar llamas: el dragón puede exhalar llamas sobre un área como acción de combate. La llama cubrirá un cono delante del dragón, que se extiende
en metros según su POW. En su máxima extensión, el cono tiene el mismo ancho que el POW de la criatura.

Cualquier criatura atrapada en las llamas sufre 4D6 de daño por fuego, aunque con una tirada de Esquiva exitosa un personaje puede
sumergirse para cubrirse para reducir a la mitad este daño y los AP cuentan normalmente.

El dragón sólo puede exhalar llamas una vez por hora. Nuevos intentos de exhalar llamas dentro de este período de tiempo requieren que la
criatura realice una prueba de Resiliencia, con una penalización acumulativa de -20% por cada intento.

Enano

Características
CONSTRUCCIÓN TAMAÑO DEX EN T POW CHA

4D6 2D6+12 3D6 1D6+6 2D6+6 3D6 3D6

14 19 11 10 13 11 11

Atributos
Golpear
Daño magia Armadura MR Botín
Puntos Modificador Puntos

15 0 11 Cota de malla de 15 m. 3

(AP 5)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 20%, Persistencia 40%, Resiliencia 55%.

Conocimiento: Artesanía 70%.

Prácticas: Atletismo 50%, Ingeniería 35%, Mecanismos 40%.

Combate

Combate cuerpo a cuerpo 65%: Martillo de guerra (1D8), Hacha de batalla (1D6), Escudo objetivo (1D6).

Combate a distancia 45%: Ballesta ligera (1D8,1/2 CR, 125m).

Combate sin armas 35%: Puño/Patada (1D4).

magia
Los enanos practican la hechicería a través de sus propias escuelas de hechicería.

Aprendiz de hechicero

Hechicería 40%: resistencia al daño, aumento del daño, curación de heridas.

Reglas especiales

Sentido de la Tierra. Los enanos pueden sentir automáticamente qué tan profundo están bajo tierra y si los túneles o cámaras en los que se
encuentran son estructuralmente sólidos o no.

Vista Oscura. Los enanos ven en la oscuridad como si fuera de día.


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Pato

Características

FUERTE TAMAÑO CON DEX EN T POW CHA

2D6+3 2D6+6 2D6+ 1D6+6 2D6+6 3D6 2D6


6
10 13 13 9 13 10 7

Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

11 0 10 10m Cuero 2
(AP 2)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 60%, Persistencia 50%, Resiliencia 50%.

Conocimiento: Conocimiento natural 70%.

Prácticas: Atletismo: 40%* Engaño 50%, Percepción 40%, Navegación 50%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 50%: Espada corta (1D6), Broquel (1D4).

Combate a distancia 60%: Honda (1D6, 1 CR, 50m).

magia
Los patos suelen adorar a una deidad del río que protege sus asentamientos.

Iniciado de la Deidad del Río

Magia personal 30%: mejora de armas, caminar sobre el agua, respirar agua.

Magia divina: Llama a la pequeña Undine 1

Reglas especiales

Los patos son maestros en la natación, lo que normalmente se mide por la habilidad de Atletismo y se considera al 100% para cualquier
prueba de habilidad.

Duende

Características

FUERTE CONDEX TAMAÑO EN T POW CHA

2D6+3 3D6 3D6+6 2D6+3 3D6+6 2D6+6 3D6

10 11 17 10 17 13 11

Atributos
Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

11 0 13 15 Cuero 1
metro
(2PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 55%, Persistencia 55%, Resiliencia 20%.

Conocimiento: Conocimiento natural 80%.


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Práctico: Atletismo 55%, Engaño 55%, Percepción 30%, Curación 50%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 60%: Lanza larga (1D8).

Combate a distancia 80%: Arco corto (1D8, 1 CR, 75m).

magia
Los elfos suelen ser al menos iniciados en una religión terrestre o similar basada en la naturaleza. Sus líderes tienden a ser sacerdotes en dichas
religiones.

Iniciado de la Madre Tierra

Magia personal 40%: Curación 5, Multimisil 4, Protección 3, Mejora de arma 3

Elemental

La única característica que tiene un elemental es TAMAÑO; todos sus atributos y habilidades derivados se basan en este.

Puntuaciones elementales

Tamaño de Golpe de daño TAMAÑO Ataque Area de Resiliencia de persistencia de esquiva MR*
Elemental Puntos (=TAMAÑO x 5) ataque

(=TAMAÑO) (=TAMAÑO /3)

Pequeño 3 1D6 3 25% 1m 15 100 30 100


metro

Medio 9 2D6 9 45% 3m 20 90 60 100


metro

Grande 21 3D6 21 80% 7m 30 60 80 100


metro

Enorme 50 4D6 50 100% 16m 45 30 100 100


metro

Los elementales atacan envolviendo a sus enemigos. Todos los oponentes dentro del área de ataque son objetivos potenciales. Los elementales usan su porcentaje de ataque, qu

*Los elementales son inmunes a las enfermedades y al veneno.

Elemental tipo de Resistencia Atributo


ataque usado daño

ondinas Resiliencia ahogada Puntos de golpe


Sombra
Miedo Persistencia Puntos mágicos
Puntos de golpe
Resiliencia ardiente de salamandra
GnomoAplastarResilienciaPuntos de golpe

Sílfide Resiliencia fanfarrona Puntos de golpe

Las sombras atacan usando el miedo. Cuando reducen el total de Puntos Mágicos de su oponente a cero, literalmente mueren de shock.

Otras habilidades elementales

Ver invisible: los elementales tienen sentidos mágicos que les permiten "ver" criaturas invisibles, como espíritus inmateriales. También obtienen
un +50% al detectar personajes ocultos.
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Casi invisible contra el mismo elemento: Todos los elementales tienen el equivalente a un 90% de Engaño cuando se encuentran junto a
un entorno del mismo elemento que ellos. Por ejemplo, las ondinas son casi invisibles cuando se encuentran en un charco de agua y los
gnomos pueden acurrucarse y mezclarse con el área rocosa circundante.

Gárgola

Características

FUERTE TAMAÑO CON DEX POW INT CHA

5D6+12 3D6 3D6 5D6 1D6 1D6 3D6

29 11 11 17 4 4 11

Atributos
Golpear
Daño Baño MR Armor
magia Puntos 11
Modificador 11 t
Puntos

14 +2D6 15m, Difícil 0


20m Esconder

(AP 6)
volando
si tiene alas
Habilidades

Resistencias: Esquiva 25%, Persistencia 40%, Resiliencia 40%.

Conocimiento: Conocimiento Natural 40%.


Práctica: Atletismo 40%, Engaño 30%, Percepción 40%. Combate
Combate sin armas 50%: Garra (1D6+2D6).

magia
Las gárgolas no aprenden magia.

Reglas especiales
Quietud como una estatua. La Gárgola tiene un modificador del 50% cuando inspeccionada.

Demonio necrófago

usa Engaño para parecer una estatua al ser


Características

FUERTE CON DEX TAMAÑO POW INT CHA

4D6 3D6 3D6 2D6+6 3D6 3D 1D6


6
11 4
14 11 11 13 11

Atributos

Golpear Daño magia Botín de armadura MR


Modificador Puntos
Puntos
12 +1D4 11 15m Ninguno 1

Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 30%, Resiliencia 40%.


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Conocimiento: Conocimiento (No-muertos) 75%.

Práctica: Atletismo 40%, Engaño 60%, Percepción 30%.

Combate

Especial de combate a distancia ver más abajo: Aullido (ver Desmoralizar más abajo).

Combate sin armas 60%: Garra (1D4+1D4), Mordisco (1D6+1D4+veneno).

Un ghoul puede usar su aullido una vez por ronda de combate, además de un ataque de Garra o Mordisco.

magia

Los Ghouls aprenden Magia Personal unos de otros, y ocasionalmente algún líder poderoso se convierte en chamán o sacerdote de alguna

malvada religión caníbal.

Magia Personal 40%: Savia de Energía, Susto.

Reglas especiales
Veneno necrófago

Tipo: Ingerido o untado.

Retraso: 1D3 Rondas de Combate.

Potencia: 22.

Efecto completo: parálisis.

Duración: 1D10 horas o hasta que se administre una curación que restablezca al menos 1 punto de vida.

Aullido de necrófago: Los necrófagos emplean un aullido escalofriante en combate. Cuando un ghoul aúlla, toda criatura en un radio igual al POW

del ghoul en metros queda desmoralizada (como el hechizo de Magia Personal).

Esto no le cuesta al ghoul puntos mágicos y no requiere una prueba de habilidad para usarlo con éxito.

Gigante

Las siguientes características son para un gigante que mide seis metros de altura. Por cada dos metros adicionales de altura, un gigante tira

3D6+6 adicionales para STR, 2D6+6 para CON y 3D6+6 para TAMAÑO.

Características

FUERTE ESTAFA DEX TAMAÑO INT POW CHA

9D6+18 6D6+18 2D6+3 9D6+18 3D6 3D6 2D6

49 39 10 49 11 11 7

Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

44 +5D6 11 30 Difícil 4
metro Esconder

(AP 3)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 10%, Persistencia 25%, Resiliencia 80%.

Conocimiento: Conocimiento natural 20%.

Práctica: Atletismo 50%, Engaño 5%, Percepción 40%.


Machine Translated by Google

Combate

Cuerpo a cuerpo 90%: Garrote enorme (2D6+5D6)

Los gigantes tienden a usar garrotes poderosos (y a veces incluso troncos de árboles que causan 3d6 de daño + modificador de daño) en la

batalla.

Combate a distancia 35%: Roca arrojada (2D6+5D6, 1CR, 100m).

Combate sin armas 75%: Pisotón (1D6+5D6).

magia

Los gigantes tienden a aprender la magia de las culturas más cercanas a ellos. Los gigantes que están aislados en las

montañas aprenden Magia Personal, y los individuos más poderosos se convierten en Chamanes. También está la misteriosa Religión Constructora a la

que pertenecen algunos miembros más inteligentes de la especie.

Iniciado de la Religión Constructora

Lanzamiento de magia personal 33%: mejora de arma 3, fuerza 5.

Magia Divina: Arenas Movedizas, Reparar y Reemplazar.

Duende

Características

STR CON DEX TAMAÑO INT POW CHA

2D6+3 2D6+3 5D6 2D6 3D6 2D6+3 2D6


101017711 10 7

Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos
9 0 10 15 Cuero 1
metro
(2 PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 50%, Persistencia 20%, Resiliencia 35%.

Conocimiento: Conocimiento natural 50%.

Práctica: Atletismo 50%, Percepción 35%, Engaño 75%, Mecanismos 50%. Combate
Cuerpo a cuerpo 40%: Lanza corta (1D6), Broquel (1D4).
Combate a distancia 50%: Honda (1D6, 1 CR, 50m). magia

Ninguno normalmente.

Reglas especiales
Vista nocturna. Los duendes pueden ver de noche como si fuera de día.

Gorgona

Características

FUERTE CONDEX TAMAÑO INT POW CHA


Machine Translated by Google

4D6 3D6+6 3D6+6 4D6 3D6 1D6+12 1D6

14 17 17 14 11 dieciséis 4

Atributos

Golpear Daño magia SEÑOR Botín de armadura


Modificador Puntos
Puntos
dieciséis +1D4 dieciséis 15m en Escamas5
tierra, 20m al volar (AP 8)

Habilidades

Resistencias: Esquiva 50%, Persistencia 35%, Resiliencia 45%.

Conocimiento: N/A.

Práctica: Atletismo 65%, Engaño 60%, Percepción 50%.

Combate

Especial de combate a distancia ver más abajo: Ataque de mirada (Petrificación).

Combate sin armas 75%: Garras (1D6+1D4), Pelo de serpiente (1D4+veneno).

Las Gorgonas atacan usando su mirada al comienzo de la ronda de combate (ver más abajo) y luego tienen un ataque de combate (ya sea Talon o

Serpientes) como de costumbre.

magia

Las Gorgonas tienen al menos magnitud 10 de Magia Personal o Hechicería o Magia Divina. Suelen ser Sacerdotisas o Adeptos, con una habilidad

de lanzamiento del 75%.

Sacerdotisa de la Religión de la Serpiente

Magia personal 75%: mejora de arma 4, curación 5.

Magia Divina: Absorción 3, Miedo, Sanar Cuerpo.

Reglas especiales

Ataque de mirada petrificante. El ataque de la mirada de la Gorgona es un ataque automático al comienzo de cada ronda. Cada criatura
susceptible debe realizar una prueba enfrentada de Resiliencia contra la Persistencia de la Gorgona o quedará convertida en piedra.

Veneno de serpiente gorgona

Tipo: Ingerido o untado.

Retraso: 1D3 Rondas de Combate.

Potencia: 34.

Efecto completo: 1D3 puntos de daño de daño, aplica una penalización de -3 a la CON de la víctima.

Duración: 6D10 minutos.

Grifo

Características
Machine Translated by Google

CONSTRUCCIÓN DEX TAMAÑO ENPOW CHA


t

8D6 3D6+12 3D6+12 8D6 6 2D6+6 7

28 22 22 28 6 13 7

Atributos
Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Modificador Puntos
Puntos
25 +2D6 13 20m Difícil 0
en Ocultar (AP 3)

terreno, 30m
al volar

Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 80%, Resiliencia 70%.

Conocimiento: Conocimiento natural 60%.


Práctica: Atletismo 80%, Engaño 30%, Percepción 50%. Combate
Combate sin armas 70%: Mordisco (1D8+2D6), Garra (1D6+2D6).

hipogrifo

Características

FUERTE CONDEX TAMAÑO INT POW CHA


2D6+6
4D6+24 3D6+6 3D6+6 4D6+18 7 5
5
38171732713

Atributos
Golpear
Daño magia SEÑOR Botín de armadura
Puntos 25 Modificador Puntos
+3D6
13 20 m en tierra, Esconder 0
37 m en vuelo
(1 PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 40%, Resiliencia 50%.

Conocimiento: Conocimiento natural 60%.


Práctica: Atletismo 50%, Engaño 10%, Percepción 60%. Combate
Combate sin armas 60%: Garra delantera (2D6 +3D6), Mordisco (1D8 +3D6).

Hombre lagarto

Características

FUERTE CONDEX TAMAÑO EN T POW CHA

3D6+6 3D6 2D6+3 3D6 2D6+6 3D6 2D6

17 11 10 11 13 11 7
Machine Translated by Google

Atributos

Golpear Daño magia Botín de armadura MR


Modificador Puntos
Puntos
11 +1D4 11 15Escamas 3
metro
(2 PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 45% Persistencia 25% Resiliencia 30%.

Conocimiento: Conocimiento natural 45%.


Práctica: Atletismo 45%, Engaño 35%, Percepción 35%. Combate

Cuerpo a cuerpo 45%: Hacha de batalla (1D8+1D4). Combate a distancia 35%: Honda (1D6+1D4, 1 CR, 50m). Combate sin armas 25%: Mordisco (1D6+1D4).
magia
Iniciado del Dios Cocodrilo

Magia personal 33%: Curación 2, Mejora de arma 2.

Tritones
Características

FUERTE CONDEX TAMAÑO INT POW CHA

3D6+3 3D6 2D6+6 3D6+6 3D6 3D6 3D6

14 11 13 17 11 11 11

Atributos

Golpear Daño magia SEÑOR Botín de armadura


Modificador Puntos
Puntos

14+1D6 11 20m Ninguno 1


Natación, 7 m en tierra.
mientras se
arrastra.

Habilidades

Resistencias: Esquiva 30%, Persistencia 30%, Resiliencia 30%.

Conocimiento: Conocimiento natural 80%.

Práctica: Atletismo 60%, Engaño 30%, Percepción 50%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 35%: Lanza larga (1D8+1D6), Daga (1D4+1+1D6).

magia

La gente del mar suele unirse a la religión de la Diosa del Mar.

Iniciada de la Diosa del Mar

Magia personal 33%: Llamada de bestia [2], Mejora de arma 3


Machine Translated by Google

Magia divina: Llama a la pequeña Undine 1

Reglas especiales

Los tritones pueden respirar tanto bajo el agua como en el aire cuando salen a la superficie.

mantícora
Características

FUERTE ESTAFA DEX TAMAÑO INT POW CHA

4D6+12 4D6+6 3D6 4D6+12 3D6 3D6 7

26 20 11 26 11 11 7

Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

23 +2D6 11 Ocultar 20m(1 4

AP)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 25%, Persistencia 65%, Resiliencia 45%.


Práctica: Atletismo 25%, Engaño 50%, Percepción 60%. Combate

Combate sin armas 75%: Garra (1D6+2D6), Sangre (1D8+2D6), Picadura venenosa (1D6+2D6+veneno).

magia
Sólo si alguien ha sido lo suficientemente estúpido como para enseñarlo.

Reglas especiales
Veneno de mantícora. Tipo: Ingerido.
Retraso: 1D3 Rondas de Combate. Potencia: 50.
Efecto completo: 1D4 puntos de daño de daño, aplica una penalización de -3 a la CON de la víctima.

Duración: 5D10 minutos.

Minotauro

Características

FUERTE ESTAFA TAMAÑO DEX INT POW CHA

3D6+12 1D6+12 3D6 3D6+12 2D6 3D6 2D6

23 dieciséis 11 23 7 11 7

Atributos

Golpear Dañomagia Botín de armadura MR


ModificadorPuntos
Puntos

20 +2D6 11 Piel resistente de 3


20 m.
(3PA)

Habilidades
Machine Translated by Google

Resistencias: Esquiva 60%, Persistencia 40%, Resiliencia 75%.

Conocimiento: Conocimiento natural 65%.

Práctica: Atletismo 60%, Engaño 10%, Percepción 40%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 60%: Gran Hacha (2D8+2D6).

Combate sin armas 60%: Sangre (1D6+2D6), Cabezazo (1D6+2D6).

magia

Los minotauros tienden a unirse a religiones de la Tierra o de la Naturaleza y aprender de ellas la magia de batalla y divina.

Iniciado del Señor Toro

Lanzamiento de magia personal 33%: Llamada de bestia [2], Fanatismo [2].

Magia Divina: Berserk.

Momia
Características

FUERTE TAMAÑO CON DEX EN T POW CHA

3D6+12 3D6+12 2D6 2D6+ 2D6+6 0 1


6
23 23 7 13 13 0 1

Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

18 +1D6 0 (Ver 15 m duro 4


más abajo) Piel
(2PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 30%, Persistencia 80% (+inmune a la magia de control mental), Resiliencia 50% (+ las momias son inmunes a las

Enfermedades y Venenos naturales).

Conocimiento: Conocimiento (No-muertos) 65%.

Práctica: Atletismo 10%, Engaño 10%, Percepción 40%.

Combate

Combate cuerpo a cuerpo 80%: Mazo de guerra (2D8+1D6).

Combate sin armas 60%: Puño (1D6+1D6).

magia

Como las momias no tienen prisioneros de guerra, nunca tienen magia personal. Las momias que fueron sacerdotes en sus vidas anteriores pueden tener

Magia Divina, y las momias que saben hechicería siempre sabrán al menos un hechizo Tap para ganar puntos mágicos

para alimentar sus hechizos.

Hechicero no muerto. Lanzamiento de brujería 75%: toca POW, Espejismo, Neutralizar magia, Veneno.

Reglas especiales
Machine Translated by Google

Un hechizo de Encendido funcionará en el cuerpo de una momia. Un golpe con un arma de fuego, como una espada con un hechizo Fireblade, o

incluso una antorcha, encenderá a la momia si el golpe causa daño. El daño causado por el impacto inicial se toma en cada asalto de combate como

daño por fuego, a menos que se apague el fuego. Para apagar un incendio, la momia debe realizar una ronda de combate para rodar por el suelo o

sumergirse en agua.

Durante este tiempo, no podrá realizar ninguna otra acción o reacción.

Los hechizos de curación no son efectivos en las momias, aunque un hechizo de reparación reparará cualquier daño causado (en incrementos de 1D10

puntos de vida).

Cuando una criatura se convierte en momia, su FUE y CON se duplican. Las estadísticas anteriores representan una momia humana, aunque cualquier

criatura sensible que desee someterse al proceso puede convertirse en una momia.

momia.

ninfas
Matar el cuerpo físico de una ninfa lo envía de regreso al mundo mágico para regenerarse. La ninfa, si no es molestada en el mundo mágico,

formará un nuevo cuerpo en su lugar especial después de 2D6 días, siempre que el lugar permanezca intacto.

Dríada

Una dríada es una ninfa de un área particular de bosque, una arboleda de un radio en metros igual al doble de su prisionero de guerra. La dríada no

puede abandonar este territorio. Si lo hace, su cuerpo físico se desintegra en hojas y flores, para reformarse en el mundo mágico como se indicó

anteriormente. Dentro de la arboleda de una dríada hay un árbol particular al que están vinculadas místicamente; perdurarán mientras dure su árbol

personal, y no más.

Una dríada puede formar o disolver su cuerpo al entrar o salir de este árbol, aunque si el cuerpo de una dríada es destruido, le toma tiempo (como a

cualquier ninfa) formar otro.

Características

TAMAÑO STR CON DEX EN T POW CHA

2D6 3D6 4D6 2D6+3 3D6+6 2D6+15 2D6+12


7 11 14 10 17 22 19
Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

11 0 22 15m 0 1
Habilidades

Resistencias: Esquiva 50%, Persistencia 60%, Resiliencia 40%.

Conocimiento: Conocimiento natural 60%.

Práctica: Percepción 50%, Rendimiento 50%, Engaño 50%.

Combate

Combate cuerpo a cuerpo 40%: Bastón (1D8).

magia

Magia personal 60%: Confundir, Despejar camino, Contramagia, Detectar magia, Mejorar el rendimiento, Mejorar el

engaño, la luz
Machine Translated by Google

Reglas especiales

Una dríada controla todas las plantas de su bosque. Puede hacer que se muevan lentamente, crezcan sorprendentemente rápido o
que florezcan o den frutos fuera de temporada. Este poder no puede usarse como un ataque directo.

Bruja

Las brujas encarnan la oscuridad y las sombras. Las brujas están asociadas con cuevas y otras áreas oscuras que rara vez están
expuestas a la luz solar directa. Una bruja sólo puede abandonar su dominio cuando es de noche y debe regresar allí antes del
amanecer; si no lo hace, su cuerpo físico es destruido.

El cuerpo de una bruja también se destruye si recibe la luz solar directa. Una bruja puede formar y disolver su cuerpo a voluntad,
aunque si su cuerpo es destruido, la bruja tarda un tiempo (como a cualquier ninfa) en formarse.
otro.

Características
STR CO TAMAÑO DEX EN T POW CHA
norte

21 11 3D6 2D6+12
6D6 3D6 3D6 11 11
2D6+21 1D6 19 28 3

Atributos

Golpear Daño magia Botín de armadura MR


Modificador Puntos
Puntos
11 +1D6 28 150 3
metro

Habilidades

Resistencias: Esquiva 50%, Persistencia 60%, Resiliencia 40%.

Conocimiento: Conocimiento (Magia) 40%, Conocimiento (No-muertos) 40%, Conocimiento Natural 40%.

Práctica: Percepción 50%, Engaño 110%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 55%: Garra (2D6).

magia
Magia personal 75%: Confundir, Contramagia, Muro oscuro, Detectar magia, Interrupción, Mejorar Engaño,
extinguir, obstaculizar la percepción

Reglas especiales

Una bruja puede crear una sombra a partir de la oscuridad de su guarida. Hacer esto cuesta un punto mágico por cada
punto de TAMAÑO que tenga la sombra. Una bruja sólo puede manifestar una sombra a la vez, aunque si es destruida podrá crea otro.

Náyade

Las náyades son ninfas del agua, ya sea de un determinado arroyo, tramo de río, lago, pantano o, ocasionalmente, de una parte de
la costa.

Por cada diez metros que una náyade se aleja de su cuerpo de agua, pierde un punto mágico. Si llega a cero puntos mágicos, su cuerpo
colapsa en un charco de agua y su espíritu regresa a su dominio. Una náyade sólo puede recuperar puntos mágicos cuando está
completamente sumergida en agua.
Machine Translated by Google

Características
TAMAÑO STR CON DEX EN T POW CHA

4D6 3D6 4D6 2D6+3 3D6+6 2D6+18 2D6+12

14 11 14 9 17 25 19

Atributos
Golpear
Daño magia Señor Armo Botín
Puntos Modificador Puntos tu

10 0 25 15m 0 1
Habilidades

Resistencias: Esquiva 80%, Persistencia 70%, Resiliencia 60%.

Conocimiento: Conocimiento Natural 40%.

Práctico: Percepción 40%, Rendimiento 40%, Sigilo 65%.

Combate

Combate cuerpo a cuerpo 40%: Lanza corta (1D6).

Combate a distancia 40%: Jabalina (1D6).

magia
Magia personal 60%: Desconcertar, Contramagia, Arma embotada, Detectar magia, Mejorar el rendimiento, Extinguir, Sanar,
Protección, Lento, Aliento de Agua

Reglas especiales

Una náyade puede transformarse en una ondina. Hacer esto toma una ronda y cuesta un punto mágico por cada punto de TAMAÑO que
tenga la ondina. Si la ondina es destruida, la náyade resulta ilesa pero inmediatamente se ve obligada a regresar a su propio cuerpo de agua.

Oreada

Una oread es una ninfa asociada con una colina, montaña o valle en particular. Por cada diez metros que una oread se aleja de su
dominio, pierde un punto mágico. Si llega a cero puntos mágicos, su cuerpo se convierte en piedra y su espíritu regresa a casa.

Características
FUERZA CON DEX
TAMAÑO EN T POW CHA
2D6 3D6+3 3D6+6 2D6+3 3D6+3 2D6+15 2D6+9

7 12
17 9 14 22 15

Atributos
Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos
Modificador Puntos

11 0 25 15 0 1
metro

Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 30%, Resiliencia 50%.


Machine Translated by Google

Conocimiento: Conocimiento Natural 40%.

Práctico: Percepción 50%, Rendimiento 50%, Engaño 80%.

Combate

Combate cuerpo a cuerpo 35%: Desarmado (1D6).

Combate a distancia 40%: Roca (1D4).

magia
Magia personal 70%: Contramagia, Arma embotada, Detectar magia, Extinguir, Perforar, Protección, Reparación,
Lento, Vigor, Mejora de armas

Reglas especiales

Una oread puede transformarse en un gnomo. Hacer esto toma una ronda y cuesta 1 punto mágico por cada punto de TAMAÑO
que tenga el gnomo. Si el gnomo es destruido, el oread sale ileso pero inmediatamente se ve obligado a regresar a su propia colina,
montaña o valle.

orco

Características
TAMAÑO STR CON DEX INT POW CHA

4D6 3D6 4D6 2D6+3 3D6 2D6+3 2D6

14 11 14 10 11 10 7

Atributos

Golpear Daño magia Baño MR Armor


Puntos Modificar Puntos t
r
11 0 10 15m Cuero 2

(2 PA)

Habilidades

Resistencias: Esquiva 35%, Persistencia 35%, Resiliencia 35%.

Conocimiento: Artesanía 40%.


Práctica: Atletismo 35%, Engaño 45%, Percepción 45%. Combate
Combate cuerpo a cuerpo 40%: Cimitarra (1D8), Escudo objetivo (1D6).
Combate a distancia 50%: Arco corto (1D8, 1 CR, 75m). magia
Los orcos suelen adorar a deidades malvadas o guerreras y son miembros de sus cultos.

También cuentan con Visión Nocturna para que puedan ver en la Oscuridad como si fuera de día.

pentaghast

Características

FUERTE DEX CON TAMAÑO EN T POW CHA

3D6+6 4D6+6 4D6+6 2D6+6 6D6 3D6+6 3D6+6


Machine Translated by Google

17 20 20 13 21 20 20

Atributos
Golpear
Daño magia Armadura MR Botín
Puntos Modificador Puntos

17 +1D4 20
15m Fur (2 AP) + inmune 0
al daño no

mágico

Habilidades

Resistencias: Esquiva 90%, Persistencia 100%, Resiliencia 100%.

Práctica: Atletismo 100%, Engaño 100%.

Conocimiento: Chistes oscuros 100%.

Combate

Combate sin armas 80%: Patada (1D6+1D4), Mordisco (1D8+1D4).

Reglas especiales

Gritar. Cualquiera que se encuentre en un área de cincuenta metros y pueda oír el grito del Pentaghast está sujeto a náuseas y vómitos
durante 1D4 asaltos si falla una tirada de Resiliencia. Una vez que los objetivos han resistido con éxito o sin éxito el grito, ya no se ven
afectados por él. Risa burlona. Cualquiera que pueda oír la terrible risa del pentaghast está sujeto a un hechizo desmoralizar. El demonio
puede reír una vez cada dos asaltos de combate.

Crear marionetas. Una vez al día, un pentaghast puede crear una marioneta humanoide a partir de estiércol. El títere se guía por la
voluntad del pentaghast. Utilice una plantilla de especie estándar (por ejemplo, humana, enana, elfa, orca, etc.) para proporcionar
estadísticas y habilidades básicas para el títere, pero utilice las habilidades de conocimiento del demonio. Estos títeres tienden a estar
fuertemente perfumados para ocultar el olor del estiércol, por lo que sólo se detectan con una prueba de Percepción exitosa.

El don de las lenguas. El Pentaghast es capaz de hablar todos los idiomas e imitar perfectamente el habla de cualquier persona que haya
escuchado previamente.

Inmunidad al daño. El Pentaghast sólo se daña con magia y es inmune a venenos no mágicos. y
enfermedad.

Duendecito

Características
STR CON DEX TAMAÑO INT POW CHA 2D3

3D6 4D6 1D6 3D6 2D6+6 3D6

4 11 14 4 11 13 11

Atributos
Golpear
Daño magia SEÑOR Botín de armadura
Puntos Modificador Puntos

8 -1D6
13 15m, 30m Ninguno 0
al volar
Habilidades
Machine Translated by Google

Resistencias: Esquiva 60%, Persistencia 60%, Resiliencia 20%.

Conocimiento: Conocimiento natural 80%.

Práctica: Atletismo 60%, Engaño 60%, Percepción 60%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 10%: Daga (1D4+1-1D6).

Combate a distancia 25%: Honda (1D6).

magia

Los duendes son muy mágicos y conocen al menos diez puntos de magnitud de Magia Personal.

Magia personal 85%: Confundir, Babel, Desmoralizar, Puño de oro, Pegamento

Además conocen el hechizo de Magia Divina Travesura que pueden lanzar a voluntad.

Troll
Características

FUERTE TAMAÑO CON DEX INT POW CHA

4D6+1 3D6+9 2D6 4D6+12 1D6+ 3D6 2D6


2 3
26 6
20 7 26 11 7
Atributos

Golpear Daño magia Botín de armadura MR


Modificador Puntos
Puntos

23 +2D6 11 23 piel dura 1


metro

(3PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 25%, Persistencia 25%, Resiliencia 60%.

Conocimiento: Conocimiento de la naturaleza 40%.

Práctica: Atletismo 20%, Engaño 20%, Percepción 20%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 40%: Garrote (1D6+2D6).

Combate sin armas 40%: Garra (1D6+2D6).

El troll puede atacar con un garrote o una garra como acción durante una ronda de combate, pero no con ambas.

magia
Ninguno.

Reglas especiales

Los trolls regeneran el daño que reciben con bastante rapidez. Curan 1D6 puntos de vida por ronda de combate. Esta

regeneración no funcionará en daños causados por fuego.

Los trolls también tienen visión nocturna para que puedan ver en la oscuridad como si fuera de día.
Machine Translated by Google

Sátiro

Características

FUERZA CON DEX


TAMAÑO INT POW CHA

5D6 4D6 3D6+6 2D6+6 2D6+6 4D6 2D6

18 14 17
13 13 14 7
Atributos
Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

14 +1D6 14 15m Cuero 1


(2 PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 35%, Persistencia 50%, Resiliencia 50%.

Conocimiento: Conocimiento natural 75%.

Práctica: Atletismo 45%, Engaño 60%, Influencia 75%, Percepción 60%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 35%: Espada corta (1D6+1D6).

Combate sin armas 55%: Cabezazo (1D6+1D6).

magia
Los sátiros son mágicos por naturaleza y conocen al menos cinco puntos de Magia Personal. También tienden a unirse a una religión de la Tierra o
de la Naturaleza, o convertirse en Sabios.

Serpiente marina

Características
FUERTE

ESTAFA TAMAÑO DEX INT POW CHA

8D6+3
0 4D6+21 2D6 6D6+15 3 6D6 3

58 35
7 36 3 21 3

Atributos
Golpear
Daño magia SEÑOR Botín de armadura
Puntos Modificador Puntos

36 +5D6 21 20m Escalas (AP 3


nadar 5)
0 en
tierra

Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 40%, Resiliencia 80%.

Práctica: Atletismo 60%, Engaño 65%.

Combate

Combate sin armas 60%: Mordisco (1D6+5D6).

magia
Las serpientes marinas no aprenden magia.
Machine Translated by Google

Esqueleto

Características
STR CON DEX TAMAÑO INT POW CHA

2D6+6 1D6 3D6 3D6 0 0 0

13 4 11 11 0 0 0

Atributos
Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos
Modificador Puntos

8 0 0
15 Cuero 0
metro
(2PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 10%, Persistencia 100%, Resiliencia 100%.

Inmune a todas las enfermedades, venenos y magia de control mental.

Combate

Combate cuerpo a cuerpo 35%: Espada (1D8), Escudo medio (1D6).

magia
Ninguno.

Reglas especiales

Los esqueletos tienen una puntuación de 0 en INT, POW y CHA, ya que no tienen inteligencia, voluntad ni personalidad propia. Los
esqueletos también son inmunes a las enfermedades, la fatiga, los venenos y la magia de control mental.

Un esqueleto tiene la misma RM que tenía la criatura en vida pero, como esqueleto, no puede volar ni nadar (si la criatura tenía esas
habilidades en vida). Los esqueletos nunca sufren fatiga.

Limo

Características
FUERZA CON DEX
TAMAÑO EN T POW CHA
1D6 3D6
1D6 6D6 1 3D6 1

4 11 4 21 1 11 1

Atributos
Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

dieciséis 0 11 7m Ninguno 1

Habilidades

Resistencias: Esquiva 10%, Persistencia 40%*, Resiliencia 85%.

*Inmune a toda magia de control mental, veneno y enfermedad.

Práctica: Atletismo 30%, Percepción 75%, Engaño 75%.

Combate

Combate sin armas 75%: Envolvente (Daño ácido igual al TAMAÑO del Slime).
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magia

Los limos no aprenden magia.

Reglas especiales

Un limo sólo puede morir con fuego o magia. Las armas normales simplemente atraviesan el tejido rancio del limo sin causar daño. Debido a la

naturaleza cáustica del limo, ni el ácido ni el veneno tienen ningún efecto sobre él. Los hechizos de mejora de armas no ardientes no causan daño a un

limo. Los hechizos de disrupción y similares tienen su efecto normal.

El cuerpo de un limo conserva todas sus propiedades ácidas durante un número de días después de la muerte igual a la CON de la criatura.

Ataca moviéndose junto a su víctima prevista e intentando envolverla. Este ataque tiene una probabilidad base de éxito del 75%, aunque la víctima

puede usar su habilidad de Esquivar o su habilidad de Atletismo para saltar fuera del camino. Usar Atletismo en lugar de Esquivar conlleva una

penalización de -40%. El ataque de un limo no puede ser detenido: la criatura simplemente se deslizará alrededor del arma que lo detiene para

engullir a su enemigo.

Cada ronda que una criatura queda atrapada por un limo, esa criatura recibirá un daño por ácido igual al TAMAÑO del limo. La armadura protegerá

contra este daño durante la primera ronda, después de lo cual el ácido del Slime la disuelve a menos que esté encantada

de una forma u otra. Un personaje atrapado por un limo puede intentar escapar realizando otra prueba de habilidad de Esquiva o Atletismo.

La baba también puede trepar por las paredes y colgarse del techo.

Espíritu

Los espíritus pueden participar en combates espirituales con criaturas vivientes que tengan una característica POW. Si ganan el combate, poseen al

perdedor, ya que los espíritus anhelan un cuerpo físico por diversas razones, según su tipo. Por ejemplo,

los espíritus malignos poseen a sus víctimas y plagan sus cuerpos de enfermedades repugnantes. Consulte el capítulo Posesión espiritual en combate

para obtener más información.

Los espíritus carecen de presencia física debido a la falta de STR, CON y DEX.

Espíritu de enfermedad

Características

STR CON DEX TAMAÑO INT POW CHA

––– – 2D6 3D6+6 3D6

71711

Atributos

Golpear Daño magia Botín de armadura MR


Modificador Puntos
Puntos

N/A N/A 17 30m Ninguno 0

Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 50%.

Conocimiento: Lore (Enfermedad) 100%, Lore (Mundo de los espíritus) 40%.

Práctica: Engaño 30%.

Combate espiritual 50%: Garra espectral (1D6).


Machine Translated by Google

Reglas especiales

Un espíritu de enfermedad es, en esencia, una enfermedad, ya sea mundana o mágica. Tras poseer encubiertamente a su víctima, el poseído se

verá obligado a realizar pruebas de Resiliencia para resistir los efectos de la enfermedad.

La enfermedad no puede deshacerse hasta que el espíritu de la enfermedad sea expulsado. Además, el espíritu casi siempre optará por aplicar su POW

como penalización a las pruebas de Resiliencia del poseído.

Si el poseído muere mientras está poseído por un espíritu de enfermedad, hay un porcentaje de probabilidad igual al POD del espíritu de que surja

como un nuevo espíritu de enfermedad en 2D6 horas.

Fantasma

Aquellos que deberían haber pasado a la otra vida, pero que no han encontrado la paz, siguen persiguiendo a los vivos como fantasmas. Celosos y

mezquinos, buscan hacer daño a los vivos y, a menudo, intentarán poseer a una víctima para experimentar las alegrías de vivir una vez más.

Características

STR CON DEX TAMAÑO INT POW CHA


– – –
– 3D6 3D6 3D6
– –
– – 11 11 11
Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

N/A N/A 11 20m Ninguno 0o5

Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 50%, Resiliencia N/A.

Conocimiento: Lore (Mundo de los espíritus) 30%.

Práctica: Engaño 50%, Percepción 40%.

Combate

Combate espiritual 40%: Posesión dominante (1D6).

magia

Los fantasmas normalmente obtienen la capacidad de lanzar magia personal que les ayuda como fantasmas. Algunos quizás recuerden la

magia de sus vidas anteriores.

Lanzamiento de magia personal 65%: desconcertar, desmoralizar, asustar 4

Reglas especiales

Los fantasmas sólo pueden verse afectados por hechizos mágicos que los dominen o los expulsen, o por personajes que puedan participar

en combates espirituales.

Espíritu curativo

El enemigo del espíritu de la enfermedad, este espíritu aparece como un orbe brillante y feliz. Por lo general, se les convoca para ayudar a curar a los

enfermos y heridos.

Características

CON

– – – – 2D6 4D6 3D6

7 14 11
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Atributos

N/A N/A 14 30m Ninguno 0

Magia

Personal Magia 100%: Cura 6.

Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 50%.

Conocimiento: Lore (Enfermedad) 100%, Lore (Mundo de los Espíritus) 60%.

Combate espiritual 50%: Explosión espiritual 1D6.

Reglas especiales

El enemigo natural de los espíritus enfermos, un espíritu curativo, sólo es capaz de entrar en combate espiritual con un espíritu enfermo que ya posee

de forma encubierta una criatura. Si el espíritu curativo puede llevar al espíritu de la enfermedad a cero puntos de vida,

lo obligará a abandonar su anfitrión. El espíritu sanador también partirá entonces, ya que no puede poseer permanentemente a ninguna

criatura.

Si se usa un espíritu curativo en un individuo que está enfermo por una enfermedad mundana (en lugar de un espíritu de enfermedad),
agregará su POW como un bono porcentual a la probabilidad de éxito del individuo en su próxima prueba de Resiliencia para eliminar los
efectos. de la enfermedad.

espíritu mágico

Los espíritus mágicos son espíritus que dominan uno o más hechizos. Si está atado, el poseedor del espíritu puede usar los puntos mágicos del

espíritu para lanzar hechizos.

Los espíritus mágicos no pueden iniciar el combate espiritual, pero pueden usar los hechizos que conocen para atacar o defenderse.

Aparecen como una serie de orbes multicolores, iguales en número a la cantidad de hechizos que conocen.

Características

STR CON DEX TAMAÑO INT POW CHA

– – –
– 3D6 3D6+3 1D6

11 14 4

Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos

N/A N/A 14 30m Ninguno 0

magia

Un espíritu mágico conoce 1D6 hechizos de Magia Personal, Magia Divina o Hechicería. Estos espíritus sólo conocerán un tipo de hechizo. Por

ejemplo, un espíritu mágico no tendrá hechizos Divinos y de Hechicería, ni podrá aprender hechizos de otro tipo. Si el espíritu lanza Magia

Divina, debe recuperar el uso de los hechizos gastados de la misma manera que lo hace un sacerdote. Si lanza Hechicería o Magia personal,

tiene una habilidad de lanzamiento igual


a su POW x 5.
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Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 50%.

Conocimiento: Lore (Mundo de los espíritus) 60%.

Combate espiritual 50%: Explosión espiritual (1D6).

Espíritus de pasión (miedo, locura, dolor)

Espíritu de miedo

Si un espíritu de miedo posee encubiertamente un anfitrión, el anfitrión queda permanentemente Desmoralizado (como el hechizo), hasta que el

espíritu es expulsado.

espíritu de locura

Si un espíritu de locura logra poseer encubiertamente a una víctima, se manifestará en ataques diarios de locura. Al menos una vez al día, el

espíritu de la locura intentará provocar un ataque de locura en su anfitrión. Compara su Persistencia con la Resiliencia del

anfitrión en una prueba opuesta estándar. Si el anfitrión tiene éxito, el espíritu de locura permanecerá inactivo durante al menos un número de horas

igual al POW del anfitrión.

Si el anfitrión falla, queda incapacitado durante 1D20 horas, gritando como loco, riendo incoherentemente o simplemente volviéndose catatónico

mientras dure el efecto. El espíritu de la locura elige la forma de la locura, aunque la mayoría prefiere un solo efecto. El espíritu de locura también

intentará imponerse siempre que su anfitrión se encuentre en una situación estresante. El combate es un ejemplo obvio, pero estos espíritus también se

deleitan en afectar a sus anfitriones en una variedad de otras situaciones importantes y estresantes: colapsar en un ataque de risa loca mientras le piden

una bendición a un rey hostil es exactamente el tipo de cosas que disfrutan los espíritus de la locura. Tenga en cuenta que si la situación estresante

ocurre durante un período de quietud forzada por parte del espíritu, éste no podrá manifestarse.

Espíritu de dolor

Si un espíritu del dolor logra poseer a su objetivo de forma encubierta, la víctima será invadida por un repentino estallido de dolor. A

partir de ese momento, hasta que el espíritu sea expulsado, la víctima siempre sentirá un dolor sordo en las articulaciones o una punzada en los

músculos. Siempre que el anfitrión actúa rápidamente (como en el combate) o se concentra (como al lanzar un hechizo), y a

veces puramente a intervalos aleatorios, sufre un repentino espasmo de dolor. Este dolor reduce todas las pruebas de habilidad del anfitrión

con una penalización igual a la del espíritu.


Prisionero de guerra.

Por ejemplo, si un espíritu del dolor con un POD de 17 posee una víctima, esa víctima pierde el 17% de todas las pruebas de habilidad mientras el

espíritu la posea. Si tuvieran una habilidad de Atletismo del 90%, intentaran escalar un acantilado y obtuvieran un 80, la prueba sería un fracaso ya

que el espíritu del dolor reduce efectivamente su habilidad al 73%.

Características

STR CON DEX TAMAÑO INT POW CHA

–––– 2D6+3 3D6+6 4D6

10 17 14

Atributos

Golpear Daño magia Botín de armadura MR


Modificador Puntos
Puntos

N/A N/A 17 30m Ninguno 0


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Habilidades

Combate espiritual 55%: Garra espectral (1D6).

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 50%.

Conocimiento: Lore (Mundo de los espíritus) 60%.

Unicornio

Características

TAMAÑO STR CON DEX INT POW CHA

2D6+12 3D6+12 3D6+ 2D6+1 2D6+6 2D6+1 3D6+6


3 2 2
19 22 13 19 13 19 17

Atributos

magia Botín de armadura MR


Golpear Daño
Puntos Modificador Puntos

21 +1D6 19 30m Ocultar 0


(1 PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 60%, Resiliencia 60%.

Conocimiento: Conocimiento Natural 40%.

Práctica: Atletismo 60%, Engaño 30%, Percepción 60%.

Combate

Combate sin armas 60%: Bocina (1D8+1D6), Patada (2D6+1D6).

magia

Los unicornios rara vez aprenden magia.

Regla especial

Un unicornio puede curar heridas tocándolas, exactamente como el hechizo Heal 8, excepto que le cuesta al unicornio sólo 6 puntos

mágicos y cualquier prueba de lanzamiento requerida tiene éxito automáticamente.

Vampiro

Características

TAMAÑO STR CON DEX


INT POW CHA

3D6+1 3D6+12 3D6 2D6+6 2D6+6 0 3D6


2
23 23 11 13 13 0 11

Atributos

Golpear Daño magia Armadura MR Botín


Puntos Modificador Puntos

18 +1D6 0 (ver Cota de malla de 15 m. 4


más abajo) (5PA)
Habilidades

Resistencias: Esquiva 40%, Persistencia 80%, Resiliencia 80%.


Machine Translated by Google

Conocimientos: Cultura (Local) 80%.

Práctica: Atletismo 50%, Engaño 80%, Percepción 80%.

Combate

Combate cuerpo a cuerpo 50%: Espada larga (1D8+1D6), Escudo objetivo (1D6+1D6).

Combate sin armas 60%: Mordisco (1D6 + drenaje de puntos mágicos, ver más abajo).

magia

Algunos vampiros son altamente mágicos y serán sacerdotes de una religión de muerte apropiada o harán uso de la hechicería. Los sacerdotes

tendrán al menos 10 puntos de magnitud de hechizos y los hechiceros conocerán al menos cinco hechizos.

Señor Sacerdote Vampiro

Lanzamiento de magia personal 75%: Darkwall, Lenguas.

Magia Divina: Miedo, Toque de la Muerte.

Señor Vampiro Hechicero

Lanzamiento de hechicería 75%: Dominar humanos, Proyección de energía (frío), Visión mística, Neutralizar magia, Veneno.

Reglas especiales

Vision nocturna. Los vampiros pueden ver en la oscuridad y de noche como si fuera de día al sentir la energía vital.

Drenaje del Punto Mágico. Un vampiro no regenera normalmente sus puntos de vida ni sus puntos mágicos. En cambio, deben arrebatárselos a otros seres

drenando su sangre. En un ataque de mordisco exitoso, el vampiro aguantará y drenará 1D6 puntos mágicos de la víctima en cada ronda. Cada Punto Mágico

drenado le da al vampiro un Punto de Vida o Punto Mágico (a elección del vampiro). Cuando el Vampiro drena los Puntos Mágicos de la víctima a 0, la

víctima cae inconsciente, como es normal, y el vampiro puede elegir continuar drenando sangre, excepto que ahora es el POW permanente de la víctima el

que drena.

Cambio de forma. Los vampiros tienen la capacidad de transformarse en niebla a voluntad. Como acción de combate única, el vampiro (y todos los

elementos no vivos que lleva en su persona) se disuelven en una fina niebla verdosa, aproximadamente del mismo

TAMAÑO que tenían en la carne. Como niebla, el vampiro es inmune a todo tipo de daño físico, pero no puede realizar ninguna acción excepto subir

a su MR. En forma de niebla, un vampiro se mueve a la misma velocidad que lo haría normalmente y no se ve afectado por los fuertes vientos.

Además, los vampiros todavía sufren daños por la luz solar en forma de niebla.

Además de la capacidad de transformarse en niebla, algunos vampiros también manifiestan la capacidad de transformarse en lobos y murciélagos. Al igual

que con la transformación de la niebla, estos cambios requieren una acción de combate para realizarse.

Al morir, el vampiro cae al suelo y se convierte en niebla al comienzo de la siguiente Ronda de Combate. Antes de eso, puede ser destruido

permanentemente clavándole una estaca en el corazón (la única forma de evitar que se convierta en niebla) y decapitándolo.

Vampiros y luz del sol. Como criaturas de la noche, los vampiros no pueden soportar el contacto de la luz solar natural. Sufren un

punto de daño por cada lugar de impacto por ronda en la que están expuestos al sol, aunque algunos se arriesgarán a viajar durante el día usando capas de ropa

y una capucha para cubrir la mayor parte de su cuerpo como sea posible.
Machine Translated by Google

Símbolos santos. En el pasado, los iconos sagrados de algunas religiones han demostrado ser eficaces contra los vampiros. Aquellos que

concentran sus energías contra los no-muertos son los que tienen más probabilidades de ser efectivos. Depende del árbitro decidir qué ofende

sobrenaturalmente a un vampiro en particular. Un vampiro elfo, por ejemplo, podría sentir repulsión por los símbolos de los dioses de la

naturaleza, más que por los símbolos humanos de santidad.

Cualquier personaje que presente un símbolo sagrado a un vampiro como acción de combate compara su Persistencia con la Resistencia del

vampiro en una prueba enfrentada. Recibirán bonificaciones o penalizaciones a discreción del árbitro, según la idoneidad del símbolo que se

muestra. En una prueba exitosa, el vampiro pierde 1D4 puntos de vida (no se ve afectado por la

armadura ni por ninguna magia del vampiro) y no puede atacar a ese personaje ni a ningún otro personaje bajo la protección del Símbolo Sagrado.

Zombi

Características

FUERTE
CONDEX TAMAÑO INT POW CHA

3D6+12 1D6 1D6+3 3D6 1D3 0 1D3

23 4 7 10 2 0 2

Atributos

Golpear

Daño magia Botín de armadura MR


Puntos
Modificador Puntos

7 +1D6 0 7m Ninguno 0

Habilidades

Resistencias: Esquiva 0%, Persistencia (ver Reglas especiales a continuación), Resiliencia (ver Reglas especiales a continuación).

Combate

Combate sin armas 50%: Puño (1D4+1D6).

magia
Ninguno.

Reglas especiales

Los zombis son inmunes a la fatiga, las enfermedades, los venenos y el control mental.

Hombre-lobo

Este ser es humano de día, pero cuando la ira se apodera de ellos, o bajo la luna llena, se transforma en un lobo salvaje gigante. Los hombres lobo

son la encarnación misma de la naturaleza o la pesadilla de la humanidad, según tu punto de vista.

Características

TAMAÑO STR CON DEX


EN T correos CH
W. A
3D6 3D6 3D6 2D6+6 2D6+6 3D6 3D6

(x2 (x0.5
como lobo) como lobo)
11 11
11 13 13 11 11
(22
(6 como lobo)
como lobo)
Atributos

Golpear
Daño magia Botín de armadura MR
Puntos Modificador Puntos
Machine Translated by Google

12 +1D6 pulgadas 11

forma de lobo 15m como Esconder 0

hombre, 30m (1 PA)


en forma

de lobo

Habilidades

Resistencias: Esquiva 60%, Persistencia 60%, Resiliencia 60%.

Conocimiento: Conocimiento natural 80%.

Práctica: Atletismo 60%, Engaño 60%, Percepción 60%.

Combate

Cuerpo a cuerpo 35% (como humano): Espada larga (1D8).

Combate a distancia 25% (como humano): Arco corto (1D8, 1 CR, 75 m).

Combate sin armas 60% (como lobo): Mordisco (1D8+1D4), Garra (1D6+1D4).

magia

Los hombres lobo aprenden Magia Personal transmitida de sus antepasados a su familia, un grupo conocido como manada, o se unen a una

religión terrestre de naturaleza particularmente dura y salvaje.

Iniciado del Señor Lobo

Magia Personal: Llamada de Bestia [2], Fanatismo [2], Coordinación 3, Curación 3.

Magia Divina: Berserk.

Reglas especiales

Vision nocturna. Los hombres lobo tienen visión nocturna y por la noche pueden ver tan bien como durante el día.

Cambio de forma. Los hombres lobo pueden cambiar de forma a voluntad, un acto que requiere una Ronda de Combate para completarse. En

las noches de luna llena, los hombres lobo no tienen más remedio que adoptar forma de bestia.

Mientras están en forma de lobo, los hombres lobo son inmunes a la mayoría de los daños. Sólo la magia, el fuego o las armas de plata pura pueden

dañarlos; todos los demás golpes simplemente rebotan sin causar daño. Si una espada normal con un hechizo de Mejora

de Arma 3 lanzado sobre ella se usa contra un hombre lobo, sólo los tres puntos de daño del hechizo afectarán a la criatura; El daño normal del arma, así como

el modificador de daño del atacante, no cuentan. La piel gruesa del hombre lobo, que le otorga a la bestia un punto

de armadura, reduciría el daño del hechizo Mejora de arma a dos. Si todo el arma está encantada, como con un hechizo Fireblade, todo el daño

obtenido contará, aunque el modificador de daño del portador seguirá siendo ignorado.

Los hombres lobo pueden ser envenenados, siempre y cuando el veneno pueda introducirse en el cuerpo de la criatura. Son entidades vivientes que

necesitan oxígeno y por eso pueden asfixiarse o ahogarse.

wyvern

Estos reptiles verdes gigantes y delgados son similares a los dragones, pero sin patas delanteras ni inteligencia animal.

Características

FUERTE
CONDEX TAMAÑO INT POW CHA

4D6+12 2D6+12 2D6+6 4D6+12 7 3D6 6

26 19
13 26 7 11 6
Machine Translated by Google

Atributos

Golpear Daño magia Baño MR Armor


Modificador Puntos
t
Puntos
23 +2D6 10 20m en Escamas 1
tierra, 30m (5 AP)
al volar

Habilidades

Resistencias: Esquiva 50%, Persistencia 35%, Resiliencia 50%.

Práctica: Atletismo 50%, Engaño 10%, Percepción 60%.

Combate

Combate sin armas 60%: Mordisco (1D10+2D6), Picadura (1D6+2D6+veneno), Garra (1D6+2D6).

magia
Ninguno.

Reglas especiales

Veneno para picadura de wyvern

Tipo: Ingerido.

Retraso: 1D2 Rondas de Combate.

Potencia: 60.

Efecto completo: 1D6 puntos de daño de daño, aplica una penalización de –4 a la CON de la víctima.

Duración: 6D10 minutos.

LA LISTA DE ANIMALES

Esta lista describe animales más mundanos. Enumera animales domésticos (como caballos y ganado vacuno), así como bestias salvajes.

Algunos de los animales están en su forma "Gigante", que son oponentes más amenazantes que sus versiones de tamaño normal.

Ninguno de los animales enumerados aquí tiene ningún tesoro por diseño. Pueden tener algunos que el Árbitro determine y que se ajusten a las

necesidades de la historia. Por ejemplo, un carnívoro puede tener algunas baratijas entre los restos de sus comidas anteriores.

Todos los animales enumerados aquí tienen INT fijo y, por lo tanto, no son sensibles. Ninguno de ellos conoce ninguna magia.

Venenos para animales

Veneno de araña

Tipo: Ingerido o untado

Retraso: 1D3 rondas de combate


Machine Translated by Google

Potencia: CON de Araña × 3

Efecto completo: 1D3 puntos de vida por minuto y una penalización de -6 a la DEX de la víctima (al llegar a 0 DEX, la víctima queda paralizada)

Duración: 6D10 minutos

Veneno de víbora

Tipo: Ingerido o untado

Retraso: 1 ronda de combate

Potencia: 48

Efecto completo: 1D4 puntos de daño por cada minuto y una penalización de -6 a la CON de la víctima.

Duración: 6D10 minutos

gigante animal Oso Gato grande Gigante Ganado Gigante

Hormiga (León, Escarabajo Cangrejo

tigre,
etc.)
FUERTE 4D6 3D6+15 3D6+12 2D6+12 4D6+6 3D6+24

(14) (25) (24) (19) (20) (35)


ESTAFA 3D6+6 2D6+6 3D6 3D6+6 2D6+9 3D6+6

(17) (13) (11) (17) (15) (17)


DEX 2D6+6 3D6 3D6+6 2D6+6 2D6 (7) 2D6 (7)
(13) (11) (17) (13)
TAMAÑO
2D6 (7) 3D6+15 (25) 2D6+12 3D6+6 2D6+9 3D6+24

(19) (17) (15) (35)


EN T 2 5 5 2 4 2

Prisionero de guerra 1D6+3 3D6 3D6 1D6+6 2D6 (7) 3D6 (11)
(6) (11) (11) (9)
CHA 5 5 5 2 4 2

Golpear 12 19 15 17 15 26
Puntos

Daño 0 +2D6 +1D6 +1D6 +1D6 +3D6


Modificador
Mover 15m 20m 20m 15m 15m 15m en

tierra, 2
en agua
Armadura quitina piel dura Esconder quitina Esconder Grueso

tipo (5PA) (2PA) (5PA) (2PA) Caparazón

(3PA) (6PA)
Machine Translated by Google

Combatir 50% 60% 60% 50% 40% 50%


Morder Morder Morder Morder Cargar Garra
1D6 1D8, 1D8, 1D8 1D8, 1D10
Garra Garra Pisotear
1D6 1D6 1D8

gigante animal No volador Perro Elefante Halcón Gigante Caballo


Cocodrilo Pájaro Halcón
FUERTE 5D6+12 4D6+18 2D6+6 6D6+24 1D3 (2) 6D6+21 (39) 2D6+18
(30) (32) (13) (45) (25)
ESTAFA 3D6+12(19) 2D6+6 (13) 3D6 3D6+15 2D3 (4) 5D6+15 (33) 3D6+6

(11) (24) (17)


DEX 3D6 (11) 3D6+6 2D6+6 3D6 (11) 3D6 +18 (27) 3D6+9 2D6+3

(17) (13) (18) (10)


TAMAÑO
4D6 (14) 4D6+12 1D6 6D6+30 1d2 (2) 6D6+21 (39) 2D6+18

(26) (3) (48) (25)


EN T 3 3 5 6 4 4 4

prisionero de guerra 3D6 (11) 3D6 (11) 1D6+6 (9) 2D6+6 2D6 (7) 3D6 (11) 3D6

(13) (11)
CHA 3 3 5 5 4 4 5

Golpear 15 18 7 36 3 36 21
Puntos

Daño +1D6 +2D6 0 +5D6 -1D6 +4D6 +2D6


Modificador
Avanza 7m 20m 20m 20m 15m, 20m, 30m
tierra, 2 en 30m 30m
agua Volador Volador
Armadura Piel gruesa Grueso Ninguno Grueso Ninguno grueso Esconder

tipo (5PA) plumas ocultar (3 plumas (2PA)


(3PA) AP) (3 PA)
Combate 50% Mordisco 45% 40% 45% 50% 80% 40%
1D8 Picotear Morder Pisotear Garra Garra Patada

1D8, Patada 1D6 1D12, 1D6, 1D8, 1D6


1D6 Colmillo Morder Morder

1D10, 1D4 1D6


Trompa
Luchar

gigante animal
Gigante Pteranodón gigante Gigante Rinoceronte
Lagarto Pulpo Pitón Araña
FUERTE 2D6+12 12D6 (42) 4D6+6 (20) 3D6+24 (35) 2D6+21 2D6+12

(19) (26) (19)


Machine Translated by Google

ESTAFA 3D6 4D6+6 3D6+3 (14) 3D6 (11) 3D6 (11) 3D6+6

(11) (20) (17)


DEX 1D6+12 3D6+12 2D6 +12 2D6+6 2D6 (7) 2D6+9

(15) (23) (17) (13) (dieciséis)

TAMAÑO 2D6+12 12D6 (42) 4D6+12 (26) 3D6 (11) 2D6+21 (26) 4D6+12

(19) (26)
EN T 3 4 3 3 3 8

prisionero de guerra 3D6


3D6 (11) 3D6 (11) 3D6 (11) 3D6 (11) 3D6 (11)
(11)
CHA 3 4 3 3 3 2

Golpear 15 31 20 11 19 22
Puntos

Daño +1D6 +4D6 +2D6 +2D6 +2D6 +1D6


Modificador
Mover 15m 7m terreno, 15m en 15m 20m 15m en
30m tierra, 30m terreno, 20m
nadar volando en web
Armadura Esconder Piel piel dura Escalas (3 piel gruesa Quitina (4
tipo (2PA) dura (4 (3 PA) AP) (5 AP) AP)
AP)
Combate 25% 50% mordida 50% mordida 50% mordida 50% mordida 50% mordida

Morder 1D8, brazo 1D8, Garra 1D4, 1D6, sangre 1D6+

1D6, 1D4 1D6 Apretar 1D8, Veneno


Patada 1D8 Pisotear ver
1D8 1D12 abajo,
Cincha
(Se enreda
Atletismo
vs ataque
rodado a

escapar o
arañas
prisionero de guerra x2

como golpe

Puntos a

destruir)

Animales Triceratops Tiranosaurio Velociraptor Víbora


Lobo

FUERTE 6D6+30 4D6+40 (52) 4D6+12 (26) 2D6+6 (13) 3D6 (11)
(51)
ESTAFA 3D10+12 5D6+30 (47) 3D6+3 (14) 2D6 (6) 3D6+3
(28) (14)
DEX
2D6+3 (10) 2D6+3 (10) 4D6 (14) 3D6+18 3D6+3(13)
(27)
TAMAÑO 6D6+30 4D6+30 (42) 3D6+6 (17) 2D6 (7) 2D6+3
(48) (10)
EN T 3 3 4 3 5

prisionero de guerra 3D6 (11)


2D6+6 (13) 2D6+6 (13) 2D6+6 (13) 3D6 (11)
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CHA 3 3 3 3 5

Golpear 38 45 dieciséis 7 12
Puntos

Daño +5D6 +5D6 +1D6 0 0


Modificador
Mover 30m 30m 30m 30m 20m

Armadura Escalas (10 Piel gruesa (10 Escalas (5 Escamas Ninguno

tipo AP) AP) AP) (1 PA)


Combate 50% Cola 60% mordida 50% mordida 60% 50% mordida

pestaña 1D12, 1D10, pisotón 1D8, Garra Muerde + 1D8, Garra


Sangriento 1D10 1D10 1D6, garra Veneno 1D6
delantera 1D4 (vea
abajo)
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Reglas al contado de OQ3 SRD


Esta selección de reglas trata de situaciones individuales que pueden surgir a lo largo del juego.

VIAJAR

Los personajes viajan a su ritmo de movimiento en kilómetros diarios, asumiendo un día de viaje de ocho horas, por lo que los humanos viajan
15 kilómetros por día, mientras que los caballos pueden viajar 30 kilómetros.

Los personajes que viajan fuera de la carretera, a través de terrenos y condiciones difíciles pueden, a discreción del Árbitro, enfrentar una
prueba de habilidad de Conocimiento Natural, para mantener el ritmo de movimiento normal. Si no lo consiguen, reduzcan el movimiento
diario a la mitad. Si pierden el balón se enfrentan a algún tipo de peligro determinado por el árbitro, un animal peligroso o un peligro
ambiental, o simplemente están perdidos y no progresan ese día.

Si estás usando personajes de las reglas de carga que están sobrecargados, muévete a la mitad de esa cantidad.

Opcionalmente, los árbitros podrán realizar una prueba de fatiga si el terreno o las condiciones fueran particularmente exigentes. Por
ejemplo, si los personajes viajan por un camino bien mantenido con lugares para detenerse y descansar, con comida y agua, entonces no
hay necesidad de hacer una prueba, mientras que en el otro extremo del espectro, si los personajes caminaban por un terreno accidentado y
montañoso. sin descansos cómodos bajo un sol particularmente
fuerte, el árbitro puede solicitar una prueba de fatiga Difícil (-20%) o incluso Imposible (-50%) al final del viaje del día.

Si necesitas determinar cuál de dos grupos de velocidad de movimiento comparable llegó primero a un destino, utiliza una prueba opuesta
de Atletismo (para personajes que caminan) o de Equitación (para personajes montados).

ILUMINACIÓN Y OSCURIDAD

Artículos de iluminación Ejemplo


Vela o brasas 1 m
Radio
Marca o linterna llameante
Hoguera
Hoguera
3 metros

hechizo de luz 10 m pero, a diferencia de las


fuentes
5 metros
de luz natural, el hechizo de Luz solo ilumina un radio de 10
m y no proporciona oscuridad parcial ni oscuridad a áreas más allá
de este radio.
10 metros

Vista oscura

Esta habilidad permite al personaje tratar las condiciones de oscuridad total como si fueran oscuras. Normalmente lo poseen criaturas
subterráneas o alineadas con la oscuridad.

Vista nocturna

Esta habilidad permite al personaje tratar la oscuridad parcial como iluminada y la oscuridad como solo oscuridad parcial. Las criaturas
nocturnas normalmente poseen esto.
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Efectos de iluminación y oscuridad

La siguiente tabla muestra los efectos de varios tipos de iluminación y oscuridad en los personajes.

Efectos de iluminación
AmbienteEfectos
es

Brillantemente Ninguno.
Iluminado
Iluminado

Ninguno.
Oscuridad parcial –20 % a la percepción basada en la visión
pruebas.

Oscuro
-50% a pruebas de Percepción basadas en la
visión. La tasa de movimiento se redujo a la mitad.

Negro intenso
Las pruebas de percepción que dependen de la visión se vuelven casi imposibles, al igual que
los ataques a distancia. Los ataques de combate cuerpo
a cuerpo están al -50%. tasa de movimiento a

cuarta parte de lo normal.

FATIGA

El combate, las carreras de velocidad, la escalada y la natación contra una fuerte corriente son ejemplos de situaciones en las que un personaje

puede fatigarse y cansarse.

Si el árbitro dictamina que un personaje ha estado realizando una actividad que puede haberle agotado su energía física, entonces puede solicitar

una tirada de Resiliencia. Si el personaje falla la tirada, sufre los efectos de Fatiga (ver más abajo).

Esta prueba se realiza después de completar la actividad, a menos que la actividad sea larga y prolongada y exista un peligro real de que la fatiga

detenga la tarea. Por ejemplo, en una marcha larga y dura, los personajes avanzan para poder llegar a un fuerte antes de que llegue allí un ejército

enemigo. En este caso, existe un peligro real de que lleguen no sólo demasiado tarde sino también cansados y desgastados.

Los efectos de la fatiga

Si un personaje falla la prueba de Resiliencia, se fatiga. Todas las pruebas de habilidad están al -20%. Además, la tasa de movimiento se reduce en

una cuarta parte. El personaje también se vuelve lento, DEX e INT se reducen en tres puntos cada uno.

Si el personaje fatigado insiste en realizar una actividad intensa, como combate, trabajo pesado o correr, entonces se realiza otra tirada de

Resiliencia al -20%. Si el personaje falla esta segunda prueba de habilidad, el nivel de fatiga se vuelve muy fatigado, con las penalizaciones

anteriores aumentadas al -50%.

Si un personaje falla en cualquiera de sus tiradas de Resiliencia, inmediatamente queda inconsciente durante 3D6 minutos y al despertar todavía está

fatigado.

Recuperarse de la fatiga

Un personaje que descansa completamente durante 20 horas CON eliminará los efectos de cualquier fatiga.

Un hechizo de Vigor (ver Magia Personal) también eliminará los efectos de la Fatiga.
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Exposición, hambre y sed

Un personaje normalmente puede sobrevivir varias horas equivalentes a su CON antes de sufrir

exposición.

Un personaje puede sobrevivir durante varios días equivalentes a su CON antes de morir de hambre, aunque después de tres días comenzará a sufrir una

penalización de -20% en las pruebas de fatiga.

Un personaje puede sobrevivir durante un número de horas igual a su CON x 2 antes de tener sed crónica, aunque los entornos particularmente áridos

pueden reducir esto a CON x 1 o incluso CON x ½.

Siempre que un personaje sufre exposición, hambre o sed, la penalización de la prueba de fatiga cambia inmediatamente a –20%. Además, el personaje

sufrirá automáticamente daño D6 todos los días, por cada condición que esté experimentando. La curación natural o mágica no curará este daño; sólo un

refugio, comida o agua suficientes pueden remediar el problema y permitir que se produzca la curación natural o mágica.

CICATRIZACIÓN

La curación se puede realizar de tres formas: utilizando la habilidad de curación, un hechizo mágico o mediante curación natural, descansando mientras

las heridas se curan solas.

Curación natural

Las lesiones menores de un personaje recuperan CON/4 (redondeando hacia arriba) puntos de vida cada 24 horas, siempre y cuando el personaje

no realice nada más que una actividad ligera.

Las heridas mortales no sanan naturalmente; consulte la sección siguiente para obtener más detalles.

Curación mágica

Independientemente de cómo se logre la curación mágica, ya sea mediante un hechizo, una oración o una poción, tiene un efecto instantáneo.

A menos que se indique específicamente, la curación mágica no puede volver a unir miembros amputados ni revivir a los muertos.

Heridas mortales

Las heridas mortales son aquellas que reducen los puntos de vida del personaje a cero o menos.

Las heridas mortales no se curan naturalmente por sí solas y requieren la intervención de un personaje que use la habilidad Curación o hechizos

mágicos de curación como Sanar en magnitud 6 (ver Magia personal), el hechizo de Magia Divina Sanación Divina o el hechizo de Hechicería Tratar

Heridas.

Además de la restauración de los puntos de vida, cualquier personaje que sufra una Herida Mortal y que reciba incluso una sola restauración de puntos de

vida mediante curación mágica dejará de sangrar inmediatamente y se curará de forma natural. El personaje también recuperará la conciencia si supera

con éxito una prueba de habilidad de Resiliencia.

GRAVAMEN

Cada pieza de equipo en el capítulo Equipo tiene una puntuación de Carga (ENC), excepto aquellos elementos que son demasiado pequeños o livianos.

Los personajes generalmente pueden ignorar los efectos de carga que tienen estos elementos ligeros hasta que comienzan a llevar muchos de ellos;

supongamos que un promedio de 20 de estos elementos equivaldrá a 1 ENC, sobre la base de que el personaje tenga un medio adecuado para transportarlos.

como un saco o mochila.


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Un personaje puede llevar equipo que tenga un ENC total menor o igual a su STR+SIZ sin penalización.

El gravamen es una medida no sólo del peso sino también del volumen del artículo, lo que refleja la incomodidad de manipularlo.
Aproximadamente 1 ENC es igual a 1/4 de un punto SIZ.

Sobrecarga

Un personaje que lleva una ENC total mayor que su STR+SIZ está sobrecargado.

Los personajes sobrecargados sufren una penalización de -20% en todas las pruebas que requieren acciones físicas, incluidas las pruebas de habilidad

con armas y la mayoría de las pruebas que tienen DEX o STR como característica.

Los personajes sobrecargados ven su movimiento reducido a la mitad. También sufren una penalización del –20 % a toda la fatiga.
pruebas.

Un personaje no puede llevar más del doble de su STR+SIZ en ENC.

DESCENDENTE

Un personaje que sufre daño por una caída termina boca abajo. Los puntos de armadura no reducen el daño por caída.

Un personaje sufre 1D6 de daño por metro caído, después del primero.

Siempre que el personaje no haya sido sorprendido, puede intentar una prueba de Atletismo para mitigar el daño por caída. Una prueba exitosa
permite al personaje tratar la caída como si fuera dos metros más corta de lo que es. Además, siempre que esta prueba sea exitosa y los puntos de
vida del personaje no sean cero o menos debido a la caída, el personaje aterriza de manera segura y no está boca abajo. Si la tirada es crítica
entonces, milagrosamente, no se sufre ningún daño. Si la tirada es un balón suelto, entonces se sufre el máximo daño posible.

Los personajes que caen sobre superficies blandas pueden ver reducida a la mitad la distancia a la que caen para causar daño.

ASFIXIA

Mientras está bajo el agua o se mueve a través de una nube de gas venenoso, un personaje puede contener la respiración durante una
cantidad de Rondas de Combate igual a su CON.

Una vez que un personaje ha superado el tiempo durante el cual puede contener la respiración, debe realizar una prueba de Resiliencia en
cada ronda con una penalización acumulativa del -10%. Si falla la tirada, el personaje automáticamente comienza a inhalar la sustancia
asfixiante.

Sustancias asfixiantes
Sustancia Daño recibido
inhalado
Agua 2D6
Vacío 2D6
Humo espeso 1D6
Gas venenoso Un personaje sufre exposición
al veneno. Si el gas también es un humo espeso,
entonces se incurre en
1D6 de daño además del
efecto del veneno.
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Los puntos de armadura no reducen el daño por asfixia. El daño sólo cesará una vez que el personaje pueda respirar aire
una vez más. Incluso entonces, el personaje necesitará una prueba de Resiliencia para poder hacer cualquier cosa que no sea desdicharse o
jadear durante 1D4 rondas de combate.

INCENDIO

La cantidad de daño por asalto de combate sufrido por fuego o calor dependerá de su intensidad, tal y como se muestra en la tabla de Fuego
y Calor. Las armaduras metálicas, como placas o cotas de malla, no restan daño rodado.

Efectos del fuego y el calor


Fuente Fuego Ejemplo Vela Daño/ronda 1 punto
Grande marca llameante
Fuego

1D4

Pequeña fogata, fuego para cocinar. 1D6


Gran Fuego Regañando vapor, grandes 2D6
hogueras, salas de combustión

Infierno Lava, dentro de un alto 3D6


horno

VENENO

Las plantas y criaturas han desarrollado venenos como método para protegerse contra los depredadores. También son
utilizados por asesinos y malhechores de todo tipo para asesinar a sus víctimas.

Cada tipo de veneno tiene detallada la siguiente información:

Nombre: El nombre del veneno. Además, si el veneno es mágico, se mencionará aquí.

Tipo: indica si el veneno se ingiere, se usa en un arma o se inhala.

Retraso: el tiempo entre la introducción del veneno en un personaje y el momento en que se produce su efecto.

Potencia: Este es un número entre 10 y 100 que mide la fuerza de un veneno. Algunos venenos mágicos, como el veneno de basilisco,
tienen potencias aún mayores. Un personaje debe realizar una prueba opuesta de Resiliencia versus la
prueba de Potencia del veneno para evitar o mitigar el daño del veneno.

Efecto: normalmente daña los puntos de vida, aunque esto no es universal. Algunos venenos hacen que el personaje duerma durante
algún tiempo. Los venenos más exóticos pueden provocar efectos alucinógenos, parálisis o una combinación de efectos. Estos se
llevan a cabo después del retraso mencionado anteriormente.

Duración: Cuánto tiempo el veneno, si es efectivo, afectará a la víctima. Los efectos del veneno no se pueden eliminar ni curar hasta que el
veneno mismo haya sido neutralizado o se haya disipado en el sistema de la víctima.

El veneno triunfa, el personaje fracasa

Si el veneno supera su prueba de Potencia y el personaje falla su prueba de Resiliencia, el veneno tiene su efecto completo.
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El personaje triunfa, el veneno fracasa

Si el personaje supera su prueba de Resiliencia y el veneno falla su prueba de Potencia, el veneno no afecta.

Tanto el veneno como el carácter triunfan

Gana quien obtenga el resultado más alto en su prueba.

Tanto el veneno como el carácter fallan

Gana quien obtenga el resultado más bajo en su prueba.

He aquí un ejemplo de veneno, el de la temible Gorgona de pelo de serpiente.

Veneno de serpiente gorgona

Tipo: Ingerido o untado

Retraso: 1D3 rondas de combate

Potencia: 34

Efecto completo: 1D3 puntos de daño y aplica una penalización de -3 a la CON de la víctima.

Duración: 6D10 minutos

ENFERMEDAD

Las enfermedades son una fuente de amenaza en los mundos de fantasía, ya sea por enfermedades fantásticas que asolan la tierra de vez en cuando o

aquellas causadas por espíritus de enfermedades.

Cada tipo de enfermedad tiene detallada la siguiente información:

Nombre: Nombre de la enfermedad. Además, si la enfermedad es mágica, se mencionará aquí.

Tipo: indica si la enfermedad se transmite por contaminación, contacto o transmisión aérea.

Retraso: el tiempo entre la introducción de la enfermedad en un personaje y el momento en que se produce su efecto.

También es el momento posterior a la contracción de la enfermedad en el que la víctima realizará un seguimiento contra la enfermedad.
pruebas.

Potencia: Este es un número entre 10 y 100 que mide la fuerza de una enfermedad. Algunas enfermedades mágicas, como la peste brillante, tienen

potencias aún mayores. Un personaje debe realizar una prueba opuesta de Resiliencia versus una prueba de Potencia de la enfermedad para evitar o

mitigar el daño de la enfermedad.

Efecto: normalmente daña los puntos de vida, aunque esto no es universal. Muchas enfermedades aplicarán una penalización a las Características o

habilidades. Enfermedades más exóticas pueden provocar efectos alucinógenos, parálisis o una combinación de efectos. Estos se llevan a cabo

después del retraso mencionado anteriormente.

Los efectos de la enfermedad no se pueden eliminar ni curar hasta que la enfermedad misma haya sido neutralizada.

o se ha disipado en el sistema de la víctima.


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La enfermedad triunfa, el carácter fracasa

Si la enfermedad supera su prueba de Potencia y el personaje falla su prueba de Resiliencia, la enfermedad tiene todos sus efectos.

El carácter triunfa, la enfermedad fracasa

Si el personaje supera su prueba de Resiliencia y la enfermedad falla su prueba de Potencia, la enfermedad no afecta al personaje.

Tanto la enfermedad como el carácter triunfan

Gana quien obtenga el resultado más alto en su prueba.

Tanto la enfermedad como el carácter fallan

Gana quien obtenga el resultado más bajo en su prueba.

A diferencia de un veneno, las enfermedades progresarán si un personaje no resiste sus efectos. Una vez que la víctima falla la primera
prueba opuesta, tendrá que realizar una prueba opuesta adicional (después de un período de tiempo determinado por la estadística de
retraso de la enfermedad).

Si la víctima supera esta segunda prueba enfrentada, habrá superado lo peor de la enfermedad y ya no sufrirá sus efectos, aparte
del daño restante en los puntos de vida, después de un tiempo. Utilice la estadística de retraso de la enfermedad para determinar
cuánto tiempo lleva.

Si la víctima falla esta segunda prueba opuesta, cae más profundamente en la enfermedad. Aplica todos los
efectos de la enfermedad nuevamente al personaje. Una vez transcurrido nuevamente el plazo de demora, la víctima deberá realizar una
tercera prueba de enfermedad opuesta, y así sucesivamente.

Aquí hay dos ejemplos de enfermedades, una enfermedad mundana normal y otra mágica.

Enfermedad de ejemplo

Nombre: Los Batidos

Tipo: Toque

Retraso: 1-2 días

Potencia: 50

Efecto: Esta enfermedad similar a la gripe deja a sus víctimas en un estado de frío y temblores constantes, durante el cual DEX se
reduce a la mitad. Además, por cada día que la víctima sufre los Temblores, sufre 1D6 puntos de daño.

ROMPIENDO OBJETOS INANIMADOS

A veces, un personaje querrá romper un objeto inanimado, como cuando es necesario forzar una puerta cerrada rompiendo la madera.

Simplemente haz una prueba de Atletismo, ya que esta habilidad cubre la fuerza bruta, modificada por la dificultad de la tarea en cuestión.
En el caso de la puerta, no hay modificación si la puerta es una puerta estándar de madera, pero se
vuelve dura si es reforzada, e incluso imposible si es de piedra. Si la madera está podrida el Árbitro podrá facilitar la tirada o incluso no
requerir prueba. Es posible que algunos objetos no estén
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roto, a menos que el personaje esté bajo los efectos de magia que aumente plausiblemente su fuerza al nivel donde sea posible romper el objeto.

BARCOS Y VELA

Construcción

Hay tres tipos de veleros: balandras (embarcaciones de un mástil pequeñas, rápidas, pero comparativamente frágiles), bergantines (embarcaciones de dos

mástiles, rápidas y maniobrables) y barcos (embarcaciones más grandes con al menos tres mástiles, ya sean buques de guerra o de carga). ).

Las armas se manejan de forma abstracta; Las armas montadas en barcos no son precisas y es necesario realizar un gran número de disparos para tener

la posibilidad de alcanzar un barco enemigo. Por lo tanto, las armas de un barco se clasifican de manera abstracta como un porcentaje único de

probabilidad de impactar a un barco enemigo en combate; Es casi seguro que se disparan

muchas armas por cada “tirada de impacto”. Un impacto generalmente causa 1D8 de daño, restado de los puntos de estructura del otro barco.

Cada 10% de armas reduce la capacidad de carga en 2 toneladas y significa que se necesitan dos tripulantes adicionales. El nivel de armas no puede superar

el 100%.

Incluso más allá de las armas que lleven, no todos los barcos son idénticos; cualquier barco tendrá una de las siguientes características especiales. Podría tener

más de una de esas características; en este caso, agregue +50% del costo original al costo total por función agregada.

Blindado: AP 2 contra cualquier ataque.

Rápido: Añade +1 nudo a la velocidad.

Armas pesadas: los golpes de las armas causan 1D12 en lugar de 1D8 de daño.

Alta capacidad: aumenta el tamaño de la carga en un +50 %.

Maniobrable: Añade +20 % a las pruebas de navegación (ver más abajo).

Infantes de marina: el barco puede transportar (y proporcionar comida y alojamiento) a infantes de marina equivalentes al tamaño de su tripulación.

Embestida: El barco puede embestir a otras embarcaciones en combate sin sufrir daños.

Tripulación esquelética: el tamaño de la tripulación necesaria para hacer funcionar el barco (como se indica en la tabla anterior) a la mitad de su fuerza.

Tipos de barco

Tipo de barco Multitud Costo Velocidad de maniobrabilidad Estructura Carga


(ES) Puntos
un mástil 10 5000 +20% 6 nudos 20 8 toneladas

dos mástiles 20 15000 - 5 nudos 40 15 toneladas

Tres mástiles 30 50000 -20% 4 nudos 60 30 toneladas

Pruebas de navegación

La mayoría de las maniobras potenciales que puede realizar un barco utilizan la habilidad de navegación del capitán, modificada

por la maniobrabilidad del barco. Un modificador adicional es el nivel medio de habilidad de navegación de la tripulación. En este caso, estos dos

modificadores se suman.

Modificadores de navegación
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La habilidad media de Modificador


navegación de la tripulación.

20% o menos (ni idea) -20% de penalización 26%-50% (competente) Sin modificador 51%-75% (veterano) +20% de bonificación
76% o más (experto) +50% de bonificación

Viajar

En condiciones normales de navegación, un velero puede desplazarse 20 millas diarias por nudo de velocidad. Las velocidades dadas son promedios.

Condiciones muy favorables (por ejemplo, un fuerte viento en la dirección deseada (posiblemente arreglado mágicamente)) pueden duplicar estas

velocidades. Al igual que un equipo de remo que critica su prueba de habilidad de navegación.

En cambio, si un barco está en calma, sin viento alguno, no puede moverse.

Cada día fuera de la vista de la tierra, hay un 5% de probabilidad de que se produzca una tormenta. Las tormentas causan 2D6 puntos estructurales de daño a un

barco; un barco reducido a cero puntos de estructura comienza a hundirse (y se hundirá casi

instantáneamente si sus puntos de estructura caen al negativo de la cantidad original). Además, los marineros en cubierta deben realizar pruebas de esquiva para

permanecer a bordo; Un marinero fue arrastrado por la borda y no fue rescatado de inmediato.

Debe realizar una prueba de Atletismo para sobrevivir.

Afortunadamente, el capitán puede realizar una prueba de Navegación (modificada por la maniobrabilidad) para reducir a la mitad el daño causado por una

tormenta. Mejor aún, es posible trazar un rumbo para evitar una tormenta entrante si se detecta a tiempo (tal vez usando magia o habilidades como Natural Lore).

Combate naval

Consideramos dos rangos de distancia entre barcos. Campo de contacto o combate.

Contacto

Los barcos pueden verse entre sí. Si ambos buques desean acercarse al campo de combate o abandonar el contacto, esta acción es, por supuesto, automática y dura

aproximadamente una hora. Si los barcos quieren cosas diferentes, haz tiradas opuestas de Navegación, como arriba.

Campo de combate

El combate entre barcos es similar al combate normal. La iniciativa se decide para cada barco, en lugar de entre individuos. Utilice la habilidad de navegación

del capitán, modificada por la maniobrabilidad del barco, para determinar la iniciativa del barco.

Realiza una única prueba de habilidad para disparar las armas de un barco sin que se permita ninguna tirada de defensa. Si lo desea, un personaje puede ser

nombrado oficial de armas; supervisan el disparo de las armas de un barco. Ese personaje debería realizar una prueba de habilidad de Combate a distancia;

Si la prueba tiene éxito, la prueba de armas del barco tiene una bonificación de +20%.

Las armas de mano son demasiado pequeñas para tener algún efecto en un barco enemigo. Contra los que están en cubierta son otro asunto. El fuego es la excepción

a esta regla, ya que se utiliza para prender fuego a objetos inflamables, como cubiertas y velas.

Un barco en rango de combate puede realizar las siguientes maniobras especiales. Se permite una maniobra por ronda. Cada maniobra necesita una

prueba de habilidad de Navegación por parte del capitán, como se indicó anteriormente.

Costado. Si la prueba de habilidad tiene éxito, se podrán realizar dos ataques con las armas del barco en lugar de uno.
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Evadir. Si la prueba de Navegación tiene éxito, el oponente no puede utilizar las maniobras de andanada,
embestida o abordaje. Además, el barco puede escapar del alcance de combate (fuera del alcance de contacto) si el otro barco lo
permite o si la prueba de Navegación tiene éxito como tirada opuesta.

RAM. El otro barco es embestido si tiene éxito una prueba de Navegación enfrentada. Un ataque de embestida causa 1D6 puntos
de daño por mástil. Si el barco que realiza esta maniobra carece de ariete, también sufre la mitad del daño infligido.

Embarque. El embarque es posible si se supera una prueba de Navegación enfrentada. En este caso, los barcos se atan entre sí y se
puede comenzar el embarque. Si se desea, se permite una prueba de navegación gratuita para abordar
inmediatamente después de una maniobra de embestida exitosa. Si ambos barcos quieren abordar el otro, esto es automático.
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Botín OQ 3 SRD
FACTOR DE BOTÍN

Normalmente, las necesidades de la historia pueden dictar qué tesoro y objetos mágicos posee una criatura, pero si es necesaria una tirada
aleatoria rápida, haz lo siguiente.

Cada criatura tiene un 'Factor de botín', que es una clasificación de cuánto tesoro es probable que lleve la criatura. Para criaturas que forman
grupos, aumenta el Factor de Botín en al menos uno, para grupos de hasta 20 criaturas; por dos para grupos más grandes de hasta cien criaturas; y
por 3 para grupos de más de cien. En este último caso, el botín probablemente se guardará
en una sala del tesoro defendida y vigilada.

tabla de botín

Botín
tesoro encontrado
factor
0.
No es un acaparador. Ningún tesoro.
1.
Acaparador de oportunidades. Un par de monedas de cobre, monedas sueltas (1D6 CP). Probabilidad muy remota (5%) de que se
trate de un objeto mágico menor, que se usa por accidente (mi talismán de la suerte) o del que la criatura es completamente ajeno.
Acumula suficiente para un día lluvioso. Aproximadamente 5D20 SP, 1D10 GD. Si la criatura usa magia, hay un % de probabilidad de
2.
POW de 1D4 objetos mágicos menores apropiados para el tipo.
Acumulaciones para un futuro mejor. Colecciona tesoros por su valor y aprecia su valor. 5D100 SP, 3D20 GD. Si la criatura usa
3.
magia, hay un POW X 2% de probabilidad de obtener 1D4 objetos mágicos menores apropiados.

4.
Tesoro importante. Acaparar por acaparar. 10D100 SP, 1D100 GD. POW X 3% de 1D6 objetos mágicos menores y POW %
de probabilidad de 1D4 objetos mágicos mayores, independientemente de si la criatura usa magia.

5.
Tesoro. La riqueza de un señor menor. Ejemplos: ajuar funerario de un noble muerto valorado en aproximadamente 1D6 mil SP,
con 1D6 objetos mágicos menores y POW X 3% de probabilidad de 1D6 objetos mágicos mayores.

6.
La riqueza de los reyes o el tesoro de un dragón, con un tamaño casi incomprensible. 1D4 Millones de SP, 2D10 objetos
mágicos menores, 1D8 objetos mágicos mayores y una Reliquia o Artefacto.
Los objetos mágicos normalmente implicarán magia del tipo utilizado por la criatura. En los casos en los que la criatura no usa magia pero tiene
el objeto en su tesoro debido a su valor y belleza, tira en la siguiente tabla.

tipo magico
Tira 1D6 Tipo de magia en el objeto
1-4 Magia Personal
5 Magia Divina
6 Brujería

Objetos mágicos menores: 1 hechizo de magnitud 1D4+1.

Objetos mágicos principales: 1D3+1 Hechizos de magnitud 1D6+2.

Artefactos/Reliquias: Los artefactos y reliquias son materia de leyenda, poderosos objetos mágicos creados por los dioses (Reliquia) o los magos

más grandes de la época (Artefacto). Siempre son únicos y tienen poderes que van más allá de los hechizos

mágicos normales.
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¿DE DÓNDE VIENEN LOS ARTÍCULOS MÁGICOS ?

La mayoría de los objetos mágicos de OpenQuest provienen de los propios personajes del jugador. A medida que aumentan su competencia a

través del juego, pueden aprender los diversos hechizos que les permiten crear objetos mágicos (consulte la lista a continuación) y, en

momentos tranquilos entre aventuras, crear nuevos objetos. Los personajes no jugadores se comportan de manera similar y, por lo tanto, a

menudo proporcionan más fuentes de elementos para el jugador merodeador.


caracteres.

Otros elementos que coloca el árbitro en el escenario son bastante raros en comparación. Estos suelen ser bastante poderosos y tienen un

trasfondo y una historia que son únicos e importantes para el entorno.

Estos elementos son la Excalibur, la Lanza del Destino y el Santo Grial de tu entorno.

CREAR OBJETOS MÁGICOS

Los personajes o magos de personajes no jugadores habrán creado la mayoría de los objetos mágicos que se encuentran en juego en un juego de

OpenQuest.

Aunque los hechizos que los personajes usan para crear objetos mágicos se detallan en sus respectivas listas de hechizos, vale la pena

repasarlos brevemente para recordar qué hace el hechizo.

MAGIA PERSONAL

Llama al Espíritu. Usando este hechizo, es posible unir un espíritu a un objeto. Este es el hechizo que utilizas para unir a tu tío Argebor muerto en su

cráneo, para que pueda seguir dando sabios consejos a sus descendientes mucho después de su muerte.

Crear encantos. El hechizo básico para crear objetos de magia personal, usa este hechizo para crear espadas con runas inscritas, talismanes

de papel que protegen contra espíritus y armaduras de piel de dragón que son resistentes al fuego (mediante un hechizo de Resistir Fuego).

Crear tienda Magic Point. Si quieres crear un objeto mágico que tenga puntos mágicos almacenados, para que el usuario no tenga que usar los suyos

propios, este es el hechizo que debes usar.

Nota: Recuerda, los personajes deben gastar puntos de crecimiento para usar cualquiera de los hechizos anteriores para crear objetos mágicos

permanentes y reutilizables.

Crea pociones. Esta es una forma rápida de crear almacenes de hechizos no reutilizables donde ya has gastado los puntos mágicos, para que tú o tus

aliados los traguen y obtengan un efecto instantáneo durante el combate. Piensa en Curar + Crear pociones y tendrás la poción curativa clásica.

BRUJERÍA

Los hechiceros utilizan con bastante frecuencia su Piedra Filosofal además de los hechizos descritos aquí, para crear la reserva de puntos mágicos

necesarios para alimentar los hechizos de Hechicería manipulados.

Hacer poción. Ya sea como contenedor de un hechizo o como una combinación de hechizos compatibles.

Hacer desplazamiento. Este hechizo es una forma rápida para que los hechiceros se transmitan conocimientos entre sí y creen hechizos rápidos de un

solo uso para sus seguidores que, una vez lanzados, disparan con todo el poder que el hechicero puso de antemano.

Haz una matriz de hechizos. Este es el método básico para insertar un hechizo de Hechicería en un objeto.
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MAGIA DIVINA

Los usuarios de Magia Divina suelen estar menos interesados en crear objetos mágicos y más en difundir la palabra de su
deidad. Sin embargo, hay excepciones.

Crea un objeto bendito. Este hechizo es la única forma en que los usuarios de Magia Divina pueden crear objetos mágicos. Se utiliza para
crear un objeto mágico para uso de un campeón de la fe particularmente importante, o un rey, que puede llevar el objeto como un ejemplo
vivo del poder de la deidad.

Otros tipos de objetos de Magia Divina, como las Reliquias y las armas y armaduras del Guerrero Sagrado, provienen
directamente de la propia deidad. Las armas y armaduras de un guerrero sagrado pueden sobrevivir a la muerte de su dueño
original, especialmente si eran poderosas, pero tienden a transmitirse dentro de la religión o enterrarse con el dueño. Sus efectos no funcionan
para alguien que no es miembro de la

religión.

reliquias

Son los huesos, cabellos, ropas conservadas, o algún otro objeto muy personal, que pertenecieron a una Persona Santa asociada a una
religión (rango mínimo Iniciado).

• Cada 'parte' (una prenda de vestir, parte del cuerpo, etc.) almacena uno de los hechizos que la Persona Santa conoció en la
vida en la magnitud que la conoció.
• Las reliquias surgen en el momento de la muerte de la Santa Persona.
• El portador de la reliquia puede lanzar el hechizo que es reutilizable después de ser reconsagrada (ver arriba).
• El portador debe ser miembro de la misma religión de la que era miembro la Persona Santa y debe estar en buena relación con
la deidad.
• Una Reliquia es irrompible por medios normales no mágicos ya que el poder divino de la religión los
protege.

DESCUBRE QUÉ HACE UN OBJETO MÁGICO

No existe un hechizo general de “Detectar propiedades mágicas” ni una habilidad de “Conocer objetos mágicos” en OpenQuest. Esto es
bastante deliberado, manteniendo la política general de que tales artículos no son equivalentes a escopetas mágicas. Algunas opciones son:

Consulta a un sabio u otro experto en magia. Esta opción les costará mucho dinero a los personajes. Tome una base de cien monedas
de plata por punto de magnitud del hechizo O alguna misión peligrosa que el personaje deba realizar a cambio. Estos expertos son
raros, porque la mayoría de los magos de alto rango tienen poco tiempo para la investigación mágica para otros y estarían más
interesados en sus planes. Esta realmente debería ser la última opción, ya que es la menos divertida en los juegos. En mi campaña no
lo permito.

Detectar hechizos mágicos. Esto simplemente te dice que el objeto es mágico. Un lanzamiento crítico puede decirle al lanzador qué
tan poderoso es el objeto.

Prueba y error. El personaje intenta descubrir el uso del objeto mediante un experimento. Permita que los planes creativos e
imaginativos revelen parcialmente lo que hace el artículo.

Investigando los mitos y leyendas en torno al tema. Ésta es la forma más segura de descubrir qué hace un objeto mágico. Por supuesto, tales
mitos pueden ser oscuros en sí mismos, lo que requiere una búsqueda peligrosa en un depósito de conocimiento oculto durante mucho tiempo
para encontrarlos.
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PODERES MÁGICOS AD HOC

No todos los objetos mágicos tienen que tener poderes que imiten directamente los hechizos de las listas de hechizos. Hacer que los
objetos mágicos hagan esto es un invento del juego y refleja el hecho de que la mayoría de los objetos mágicos son creados por magos que
almacenan eficazmente sus hechizos mágicos en los objetos.

FORMATO DE ARTÍCULOS DE BOTÍN

Las reseñas de artículos de botín tienen el siguiente formato. Esto es para dar una descripción concisa del artículo y alguna información
general que evite que el artículo sea insípido e incoloro.

Antecedentes: detalles de quién y por qué se creó y propietarios y eventos importantes de su historia.

Descripción: Esta es una descripción física del artículo.

Creación: Cómo se creó el artículo. Por lo general, esta sección detalla los hechizos que se usaron y los rituales especiales que usaron
los creadores.

Poderes mágicos: esta sección enumera los hechizos relevantes almacenados en el objeto. También se indica aquí si hay espíritus ligados al
objeto, o si el objeto actúa como una tienda de puntos mágicos.

Finalmente, aquí se registra cualquier poder mágico especial exclusivo del objeto.

Afiliaciones: esta sección enumera las organizaciones que son amigables con el artículo, las cuales se esforzarán especialmente para
obtener el artículo. Esto va desde pagar plata extra para hacerse con ella hasta (si así se desea)
recurrir a la violencia o métodos clandestinos. Enemigos que, por viejas razones, odian el objeto y harán todo lo posible para evitar al
usuario o intentar destruir el objeto.

Precio: si figura en la lista, este es el precio que un coleccionista pagaría por el artículo. Como guía aproximada, el precio de un artículo es
100 SP por magnitud de hechizo almacenado en él. Sin embargo, muy raramente habrá un objeto mágico
disponible en el mercado abierto y en la mayoría de los mundos de fantasía no existe algo llamado "Ye Olde Magic Shop".

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