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Monografia de Teoria

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UNIVERSIDAD DE HUÁNUCO

FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADÉMICA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E
INFORMATICA

TEORÍA GENERAL DE SISTEMAS

“Realidad Virtual”

INTEGRANTES:
VALLES SOLÓRZANO ENRIQUE GONZALO
AYALA LAZARO JESUS JANS

CATEDRÁTICO:
CARLOS ENRIQUE SUAREZ PAUCAR

03 DE JUNIO
DEL 2024
DEDICATORIA

“Este trabajo va dirigido a nuestras horas de investigación y la energía que invertimos para poder

cumplir con esta asignatura y desempeñarnos lo mejor que podamos”

INDIC

REALIDAD VIRTUAL
2
E

1 Introducción........................................................................................ 5

1.1 Definición de Realidad Virtual....................................................................... 5

1.2 Historia y evolución de la Realidad Virtual................................................... 5

1.3 Importancia y aplicaciones actuales.............................................................. 5

2 Fundamentos de la Realidad Virtual................................................ 6

2.1 Principios tecnológicos................................................................................... 6

2.2 Componentes esenciales................................................................................. 6

2.3 Tipos de Realidad Virtual............................................................................... 7

3 Aplicaciones de la Realidad Virtual.................................................. 8

3.1 Entretenimiento y videojuegos........................................................................ 8

3.2 Educación y formación................................................................................... 9

3.3 Medicina y salud............................................................................................. 9

3.4 Arquitectura e ingeniería................................................................................ 9

3.5 Industria y manufactura.................................................................................. 9

3.6 Turismo y marketing..................................................................................... 10

4 Impacto de la Realidad Virtual....................................................... 10

4.1 Impacto Social.............................................................................................. 10

4.2 Impacto Económico...................................................................................... 10

4.3 Impacto Cultural........................................................................................... 11

4.4 Aspectos Psicológicos y Emocionales.......................................................... 11

5 Desafíos y limitaciones......................................................................11

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3
5.1 Barreras tecnológicas................................................................................... 11

5.2 Costos y accesibilidad.................................................................................. 12

5.3 Problemas de salud y seguridad................................................................... 13

5.4 Aspectos éticos y de privacidad.................................................................... 13

6 Futuro de la Realidad Virtual..........................................................14

6.1 Tendencias emergentes................................................................................. 14

6.2 Innovaciones tecnológicas............................................................................ 14

6.3 Perspectivas a largo plazo............................................................................ 15

7 Conclusiones...................................................................................... 16

7.1 Resumen de hallazgos................................................................................... 16

7.2 Reflexiones finales........................................................................................ 16

7.3 Recomendaciones para futuras investigaciones........................................... 16

8 Referencias Bibliográficas................................................................18

REALIDAD VIRTUAL
4
1 Introducción

1.1 Definición de Realidad Virtual

La Realidad Virtual (RV) es una tecnología que permite a los usuarios interactuar con un entorno

generado por computadora, creando la ilusión de estar en un lugar diferente al físico. Este

entorno puede simular el mundo real o ser completamente imaginario, proporcionando una

experiencia inmersiva a través de dispositivos específicos como gafas de RV, auriculares y

controladores de movimiento. La RV se caracteriza por su capacidad para ofrecer una percepción

visual, auditiva y, en algunos casos, táctil del entorno virtual, lo que permite a los usuarios

explorar y manipular objetos dentro de ese espacio simulado.

1.2 Historia y evolución de la Realidad Virtual

La historia de la Realidad Virtual se remonta a mediados del siglo XX, cuando Morton Heilig, un

pionero en el campo, creó el Sensorama en 1962, un dispositivo mecánico que proporcionaba una

experiencia multisensorial. En la década de 1960, Ivan Sutherland desarrolló el "Sword of

Damocles", considerado el primer casco de realidad virtual, que utilizaba gráficos por

computadora para generar entornos tridimensionales.

Durante los años 80 y 90, la RV comenzó a ganar popularidad en campos como la simulación de

vuelo y la investigación académica. Sin embargo, fue en la década de 2010 cuando la RV

experimentó un resurgimiento significativo, impulsado por avances tecnológicos y la

introducción de dispositivos accesibles al consumidor como el Oculus Rift. Esta evolución ha

llevado a mejoras constantes en la resolución de pantallas, el seguimiento de movimientos y la

latencia, ampliando las aplicaciones de la RV más allá del entretenimiento, hacia sectores como

la educación, la medicina y la industria.

REALIDAD VIRTUAL
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1.3 Importancia y aplicaciones actuales

La Realidad Virtual ha ganado importancia debido a su capacidad para crear experiencias

inmersivas que pueden ser utilizadas en una variedad de campos. En el ámbito del

entretenimiento, la RV ofrece a los usuarios la posibilidad de sumergirse en videojuegos y

películas de una manera sin precedentes. En la educación, permite a los estudiantes explorar

entornos históricos, científicos y geográficos de manera interactiva, mejorando la comprensión y

el compromiso.

En medicina, la RV se utiliza para simulaciones de cirugías y terapias de rehabilitación,

proporcionando a los profesionales de la salud herramientas avanzadas para el entrenamiento y el

tratamiento. En la arquitectura e ingeniería, la RV permite la visualización de proyectos en 3D

antes de su construcción, mejorando la planificación y reduciendo errores.

Además, la RV tiene aplicaciones en la formación profesional, permitiendo entrenamientos

seguros en entornos peligrosos o difíciles de recrear en la realidad. También se está utilizando en

el marketing y el turismo, ofreciendo a los consumidores experiencias previas a la compra o

visita, aumentando la satisfacción y la fidelidad del cliente.

2 Fundamentos de la Realidad Virtual

2.1 Principios tecnológicos

La realidad virtual (RV) se basa en la creación de entornos digitales tridimensionales que pueden

ser explorados e interactuados por el usuario. Estos entornos se construyen mediante gráficos

computarizados y algoritmos avanzados que simulan la presencia física en un espacio virtual.

Los principios tecnológicos fundamentales incluyen la computación gráfica, la interacción

humano-computadora y la percepción sensorial, donde se busca engañar a los sentidos del

usuario para crear una experiencia inmersiva. La RV utiliza técnicas de seguimiento de

REALIDAD VIRTUAL
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movimiento para ajustar la perspectiva del usuario en tiempo real, ofreciendo una sensación de

presencia y participación en el entorno digital.

2.2 Componentes esenciales

2.2.1 Hardware

El hardware de realidad virtual incluye varios dispositivos esenciales que trabajan juntos para

crear una experiencia inmersiva. Los elementos clave son:

Casco o gafas de realidad virtual (HMD): Equipos que se colocan sobre la cabeza del usuario,

equipados con pantallas para cada ojo, proporcionando una visión estereoscópica que simula la

percepción de profundidad.

Controladores de movimiento: Dispositivos que permiten la interacción con el entorno virtual,

detectando los movimientos de las manos y, en algunos casos, ofreciendo retroalimentación

háptica.

Sensores de seguimiento: Cámaras o sensores que rastrean la posición y los movimientos del

usuario y los controladores, permitiendo una experiencia dinámica y fluida.

Computadora o consola: El hardware que realiza los cálculos necesarios para renderizar el

entorno virtual y procesar las interacciones en tiempo real.

2.2.2 Software

El software de realidad virtual es el conjunto de programas y aplicaciones que crean y gestionan

los entornos virtuales. Este incluye:

Motor de renderizado: Software especializado que genera gráficos 3D en tiempo real, adaptando

la visualización según los movimientos del usuario.

Sistemas de interacción: Programas que gestionan la interacción del usuario con el entorno,

incluyendo la manipulación de objetos y la navegación.

Plataformas de desarrollo: Herramientas como Unity o Unreal Engine, que permiten a los

desarrolladores crear aplicaciones de RV, proporcionando bibliotecas y marcos de trabajo para

simplificar el desarrollo.

Aplicaciones específicas: Programas diseñados para usos particulares, como juegos, simulaciones

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de entrenamiento, aplicaciones educativas, entre otros.

2.3 Tipos de Realidad Virtual

2.3.1 Inmersiva

La realidad virtual inmersiva es aquella que ofrece una experiencia completamente envolvente,

donde el usuario se siente presente dentro del entorno virtual. Esto se logra mediante el uso de

HMDs que bloquean la visión del mundo real y proporcionan una vista de 360 grados del entorno

virtual. Además, se utilizan controladores de movimiento y sensores para una interacción natural

y precisa. Este tipo de RV es común en videojuegos, simulaciones de entrenamiento y

aplicaciones terapéuticas.

2.3.2 No inmersiva

La realidad virtual no inmersiva se refiere a entornos virtuales que se experimentan a través de

una pantalla tradicional, como un monitor de computadora, sin el uso de HMDs. Aunque menos

envolvente, este tipo de RV todavía permite la interacción con el entorno mediante dispositivos

de entrada estándar, como el teclado y el ratón. Es común en simuladores de vuelo, juegos de

computadora y aplicaciones de diseño arquitectónico.

2.3.3 Realidad Aumentada (comparación)

La realidad aumentada (RA) se diferencia de la RV en que no crea un entorno completamente

virtual. En lugar de ello, superpone elementos digitales sobre el mundo real, vistos a través de

dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas o gafas especiales. Mientras que la RV busca

sumergir al usuario en un mundo completamente generado por computadora, la RA enriquece la

percepción del entorno real con información adicional y elementos interactivos. La RA es

utilizada en aplicaciones como la navegación GPS, juegos como Pokémon Go y herramientas

industriales para mantenimiento y reparación.

3 Aplicaciones de la Realidad Virtual

3.1 Entretenimiento y videojuegos

La Realidad Virtual (VR) ha revolucionado la industria del entretenimiento y los videojuegos,

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proporcionando experiencias inmersivas que permiten a los usuarios interactuar con entornos

digitales de manera más natural y envolvente. Los juegos de VR permiten a los jugadores

experimentar escenarios en 360 grados, ofreciéndoles la sensación de estar dentro del juego. Esta

tecnología también ha sido adoptada en parques temáticos y atracciones, creando simulaciones y

experiencias interactivas que superan los límites de la imaginación.

3.2 Educación y formación

En el ámbito educativo, la Realidad Virtual ofrece nuevas formas de enseñanza y aprendizaje.

Las experiencias inmersivas permiten a los estudiantes explorar entornos históricos, científicos y

culturales sin salir del aula. Además, la VR es utilizada para formación profesional, permitiendo

simulaciones de escenarios que serían costosos o peligrosos de replicar en la vida real, como

entrenamientos médicos, simulaciones de vuelo, y prácticas en entornos industriales.

3.3 Medicina y salud

La VR está transformando la medicina y la salud a través de diversas aplicaciones innovadoras.

En la formación médica, los simuladores de cirugía VR permiten a los estudiantes practicar sin

riesgo para los pacientes. En el tratamiento de pacientes, la VR se utiliza para terapias de

rehabilitación, manejo del dolor, y tratamiento de fobias y trastornos de ansiedad mediante la

exposición controlada a situaciones temidas en un entorno seguro.

3.4 Arquitectura e ingeniería

En arquitectura e ingeniería, la VR permite a los profesionales visualizar y experimentar

proyectos antes de su construcción. Los arquitectos pueden crear recorridos virtuales de edificios

y espacios urbanos, facilitando la detección de problemas y la toma de decisiones informadas. En

ingeniería, la VR se utiliza para simular entornos complejos, evaluar el rendimiento de

estructuras y sistemas, y entrenar a los trabajadores en procedimientos operativos y de seguridad.

REALIDAD VIRTUAL
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3.5 Industria y manufactura

En la industria y la manufactura, la VR se ha convertido en una herramienta crucial para el

diseño y la producción. Las simulaciones VR permiten a los ingenieros y diseñadores visualizar

productos en 3D, realizar pruebas de prototipos y optimizar procesos de fabricación. Además, la

VR se utiliza para entrenar a los trabajadores en el uso de maquinaria y procedimientos de

seguridad, reduciendo el riesgo de accidentes y mejorando la eficiencia operativa.

3.6 Turismo y marketing

La VR ha abierto nuevas oportunidades en el turismo y el marketing, permitiendo a los usuarios

experimentar destinos y productos de manera virtual antes de tomar decisiones. Las agencias de

viajes y hoteles utilizan la VR para ofrecer recorridos virtuales de destinos turísticos y

alojamientos, mejorando la experiencia del cliente. En marketing, las campañas VR crean

experiencias inmersivas que captan la atención de los consumidores y generan mayor

compromiso con la marca.

4 Impacto de la Realidad Virtual

4.1 Impacto Social

La Realidad Virtual (RV) ha generado un impacto significativo en la sociedad al transformar la

manera en que interactuamos y nos comunicamos. Las plataformas de RV permiten crear

entornos sociales virtuales donde los usuarios pueden reunirse, colaborar y socializar sin

necesidad de estar físicamente presentes. Esto ha ampliado las posibilidades de conexión

humana, facilitando reuniones y eventos virtuales que trascienden barreras geográficas. Además,

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la RV ha fomentado la inclusión social al permitir la participación de personas con

discapacidades físicas en actividades y experiencias que de otro modo serían inaccesibles.

4.2 Impacto Económico

La Realidad Virtual ha creado nuevas oportunidades económicas al abrir mercados y modelos de

negocio innovadores. La industria de la RV ha generado empleos en áreas como el desarrollo de

software, diseño de hardware, creación de contenido y prestación de servicios. Empresas en

sectores como la educación, la medicina, el entretenimiento y la manufactura han comenzado a

adoptar la RV para mejorar la eficiencia, reducir costos y ofrecer experiencias más atractivas a

sus clientes. Por ejemplo, en el ámbito educativo, la RV permite simulaciones de laboratorio y

entornos de aprendizaje interactivos, mientras que en la medicina facilita la formación de

cirujanos a través de simulaciones realistas.

4.3 Impacto Cultural

La Realidad Virtual ha influido en la cultura al ofrecer nuevas formas de expresión artística y

narrativa. Los creadores de contenido utilizan la RV para desarrollar experiencias inmersivas que

permiten a los usuarios explorar mundos virtuales, asistir a exposiciones de arte digital y

participar en historias interactivas. Esto ha dado lugar a una nueva forma de arte, el "arte virtual",

que combina elementos visuales, auditivos y espaciales para crear experiencias únicas. Además,

la RV ha permitido la preservación y difusión de patrimonio cultural, facilitando visitas virtuales

a sitios históricos y museos, lo cual enriquece el acceso a la cultura y la educación.

4.4 Aspectos Psicológicos y Emocionales

La Realidad Virtual también tiene un impacto significativo en la psicología y las emociones de

los usuarios. La capacidad de la RV para crear entornos altamente inmersivos puede inducir

respuestas emocionales intensas y realistas, lo que se ha utilizado en terapias psicológicas para

tratar fobias, ansiedad y trastorno de estrés postraumático. La exposición controlada a situaciones

que provocan estrés o miedo en un entorno seguro y controlado puede ayudar a los pacientes a

superar sus miedos. Sin embargo, también existen preocupaciones sobre el potencial de la RV

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para causar efectos negativos, como la desorientación, el aislamiento social y la dependencia de

la tecnología, lo que subraya la necesidad de un uso responsable y equilibrado de esta tecnología.

5 Desafíos y limitaciones

5.1 Barreras tecnológicas

Las barreras tecnológicas en la realidad virtual (RV) se refieren a los desafíos y limitaciones

técnicas que dificultan su desarrollo y adopción generalizada. Entre estas barreras se encuentran:

Capacidad de procesamiento: La creación de entornos de RV realistas y fluidos requiere un alto

poder de procesamiento. Las computadoras y dispositivos móviles deben contar con

procesadores y tarjetas gráficas avanzadas para manejar la gran cantidad de datos y gráficos en

tiempo real.

Resolución y calidad de imagen: La experiencia de inmersión depende en gran medida de la

calidad visual. Los visores de RV deben ofrecer altas resoluciones y frecuencias de actualización

para evitar mareos y proporcionar una experiencia convincente.

Latencia: La latencia, o el retraso entre las acciones del usuario y la respuesta del sistema, debe

ser mínima. Alta latencia puede causar mareos y desorientación, afectando negativamente la

experiencia del usuario.

Interacción y control: Los dispositivos de entrada, como controladores y sensores de

movimiento, deben ser precisos y fáciles de usar. La falta de estandarización en estos

dispositivos puede dificultar el desarrollo de aplicaciones universales.

5.2 Costos y accesibilidad

Los costos y la accesibilidad son factores cruciales que afectan la adopción de la RV:

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Costo del hardware: Los visores de RV y los equipos necesarios para una experiencia óptima

suelen ser costosos. Aunque hay opciones más asequibles en el mercado, la mejor calidad y

funcionalidad todavía requieren una inversión significativa.

Costo del software: El desarrollo de aplicaciones y contenido de RV también es costoso, ya que

requiere especialistas en diseño, programación y gráficos. Además, las actualizaciones y el

mantenimiento continuo aumentan los costos.

Accesibilidad física: No todos los usuarios tienen acceso fácil a la tecnología de RV debido a

limitaciones geográficas o económicas. En áreas rurales o en países en desarrollo, la

infraestructura tecnológica puede ser insuficiente.

Accesibilidad para personas con discapacidades: La RV puede presentar desafíos adicionales

para personas con discapacidades visuales, auditivas o de movilidad. Adaptar la tecnología para

ser inclusiva y accesible es un área que requiere más atención y recursos.

5.3 Problemas de salud y seguridad

La interacción prolongada con la realidad virtual puede plantear varios problemas de salud y

seguridad:

Cinetosis (mareo por movimiento): Muchas personas experimentan mareos, náuseas y

desorientación después de usar la RV. Esto se debe a la discrepancia entre lo que ven y la

percepción del equilibrio y movimiento de su cuerpo.

Fatiga ocular y tensión: La exposición prolongada a pantallas de alta resolución a corta distancia

puede causar fatiga ocular, visión borrosa y dolor de cabeza.

Aislamiento social: El uso excesivo de la RV puede llevar al aislamiento social, ya que los

usuarios pueden preferir interactuar en entornos virtuales en lugar de hacerlo en el mundo real.

Lesiones físicas: Al moverse en un entorno virtual, los usuarios pueden chocar con objetos

reales, causando lesiones. Es fundamental tener un espacio despejado y seguro para usar la RV.

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5.4 Aspectos éticos y de privacidad

Protección de datos personales: Las aplicaciones de RV pueden recolectar una gran cantidad de

datos personales, incluyendo movimientos, comportamientos y preferencias del usuario. Es

esencial que estos datos se manejen de manera segura y se protejan contra el acceso no

autorizado.

Consentimiento informado: Los usuarios deben estar plenamente informados sobre cómo se

recopilan, utilizan y almacenan sus datos. Debe haber políticas claras y transparentes de

privacidad y seguridad de datos.

Contenido inapropiado: La RV puede ser utilizada para crear experiencias que pueden ser

perturbadoras o inapropiadas, como simulaciones violentas o de contenido explícito. Regular el

contenido y establecer estándares éticos es crucial.

Adicción y bienestar mental: El uso excesivo de la RV puede llevar a la adicción, afectando

negativamente el bienestar mental y emocional de los usuarios. Es importante promover un uso

equilibrado y saludable de la tecnología.

6 Futuro de la Realidad Virtual

6.1 Tendencias emergentes

Las tendencias emergentes en el campo de la Realidad Virtual (RV) se centran en mejorar la

inmersión y accesibilidad de esta tecnología. Una de las principales tendencias es el desarrollo de

experiencias multisentido, que no solo involucran la vista y el oído, sino también el tacto y el

olfato. El uso de dispositivos hápticos está en aumento, permitiendo a los usuarios sentir texturas

y vibraciones, lo que enriquece significativamente la experiencia de RV.

Otra tendencia importante es la integración de la inteligencia artificial (IA) con la RV. La IA

puede personalizar las experiencias de RV al adaptar el contenido en tiempo real según las

reacciones y preferencias del usuario. Además, el desarrollo de entornos colaborativos en RV,

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donde múltiples usuarios pueden interactuar en tiempo real dentro del mismo espacio virtual, está

ganando tracción, especialmente en sectores como la educación y el trabajo remoto.

6.2 Innovaciones tecnológicas

Las innovaciones tecnológicas en la Realidad Virtual están impulsadas por avances tanto en

hardware como en software. En el ámbito del hardware, se están desarrollando visores de RV

más ligeros y cómodos con pantallas de mayor resolución y mejores tasas de refresco, lo que

reduce el mareo por movimiento y mejora la calidad de la experiencia visual. Además, la

tecnología de seguimiento ocular (eye-tracking) se está incorporando en muchos dispositivos de

RV, permitiendo un control más natural e intuitivo.

En cuanto al software, las mejoras en los motores de gráficos y la computación en la nube están

permitiendo la creación de mundos virtuales más detallados y complejos. Las herramientas de

desarrollo de RV están volviéndose más accesibles, permitiendo a los desarrolladores crear

aplicaciones de RV sin necesidad de conocimientos profundos de programación. Las plataformas

de desarrollo de contenido para RV, como Unity y Unreal Engine, están liderando este avance,

ofreciendo recursos y soporte robustos.

6.3 Perspectivas a largo plazo

Las perspectivas a largo plazo para la Realidad Virtual son prometedoras y abarcan una amplia

gama de aplicaciones y mejoras tecnológicas. Se espera que la RV se convierta en una parte

integral de la vida cotidiana, transformando áreas como la educación, la salud, el entretenimiento

y la comunicación. En la educación, por ejemplo, la RV podría proporcionar experiencias de

aprendizaje completamente inmersivas, permitiendo a los estudiantes explorar entornos

históricos o científicos de manera interactiva.

En el campo de la salud, la RV tiene el potencial de revolucionar tanto la formación médica

como el tratamiento de pacientes. Las simulaciones médicas en RV pueden proporcionar una

formación más práctica y realista para los estudiantes de medicina, mientras que las terapias de

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RV pueden ser utilizadas para tratar trastornos como el estrés postraumático y las fobias.

A medida que la tecnología continúa avanzando, también se espera que la RV se vuelva más

accesible y asequible, eliminando las barreras económicas y técnicas que actualmente limitan su

adopción. Además, la integración con otras tecnologías emergentes, como la realidad aumentada

(RA) y la Internet de las Cosas (IoT), podría abrir nuevas posibilidades y aplicaciones para la

RV.

7 Conclusiones

7.1 Resumen de hallazgos

En esta sección se presenta un resumen conciso de los descubrimientos más significativos de la

investigación sobre Realidad Virtual. Se destaca cómo la tecnología ha evolucionado desde sus

inicios hasta su estado actual, abarcando los principales avances en hardware y software. Se

resume la diversidad de aplicaciones prácticas en diferentes campos como el entretenimiento, la

educación, la medicina, la arquitectura, la industria y el turismo. Además, se abordan los

impactos sociales, económicos, culturales y psicológicos, así como los desafíos y limitaciones

enfrentados, como las barreras tecnológicas, costos, problemas de salud y consideraciones éticas.

Este resumen proporciona una visión clara y compacta de los conocimientos adquiridos a lo largo

del estudio.

7.2 Reflexiones finales

Esta sección ofrece una reflexión profunda sobre los hallazgos obtenidos en la investigación. Se

discute la relevancia de la Realidad Virtual en el contexto actual y su potencial transformador en

diversas áreas de la vida cotidiana. Se reflexiona sobre cómo la Realidad Virtual está

redefiniendo la interacción humana con el entorno digital y las implicaciones de esta

transformación en el futuro cercano. Se consideran las experiencias personales y testimonios de

usuarios y profesionales del sector, destacando tanto los beneficios como las preocupaciones

asociadas. Además, se exploran las posibles direcciones que puede tomar la evolución de esta

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tecnología, enfatizando la importancia de un desarrollo responsable y ético.

7.3 Recomendaciones para futuras investigaciones

En esta última sección, se proponen diversas líneas de investigación para profundizar y expandir

el conocimiento sobre la Realidad Virtual. Se sugiere investigar más a fondo las implicaciones

psicológicas y emocionales del uso prolongado de Realidad Virtual, así como su impacto en la

salud mental. También se recomienda explorar innovaciones tecnológicas que puedan superar las

actuales limitaciones de hardware y software, haciendo la tecnología más accesible y segura. Se

enfatiza la necesidad de estudios interdisciplinarios que integren perspectivas desde la ética, la

sociología y la economía para abordar los desafíos emergentes. Finalmente, se propone investigar

nuevas aplicaciones prácticas en campos aún no suficientemente explorados, como la agricultura

y la gestión de recursos naturales, para maximizar el potencial beneficioso de la Realidad Virtual

en la sociedad.

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8 Referencias Bibliográficas

Alvares, J. (2008). “Objetivos de la realidad virtual “.Recuperado de


http://jorgealvarezeducacion.blogspot.com/2008/11/objetivos-de-la-realidad-
virtual.html

Curso Académico. (2011). “Realidad Virtual y Animación” Recuperado de


http://dac.etsii.urjc.es/docencia/RVA/claseIntro.pdf

Dengzhe, M & Fan, Xiumin & Gausemeier, Jurgen & Grafe, Michael. (2011).” Virtual
Reality & Augmented Reality in Industry”. Recuperado de
http://link.springer.com.ezproxy.sibdi.ucr.ac.cr:2048/book/10.1007/978-3-642-
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Gulrez, T & Hassanien, A. (2012). “Advances in Robotics and Virtual Reality”.
Recuperado de
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