Monografia de Teoria
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Monografia de Teoria
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADÉMICA PROFESIONAL DE INGENIERIA DE SISTEMAS E
INFORMATICA
“Realidad Virtual”
INTEGRANTES:
VALLES SOLÓRZANO ENRIQUE GONZALO
AYALA LAZARO JESUS JANS
CATEDRÁTICO:
CARLOS ENRIQUE SUAREZ PAUCAR
03 DE JUNIO
DEL 2024
DEDICATORIA
“Este trabajo va dirigido a nuestras horas de investigación y la energía que invertimos para poder
INDIC
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E
1 Introducción........................................................................................ 5
5 Desafíos y limitaciones......................................................................11
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5.1 Barreras tecnológicas................................................................................... 11
7 Conclusiones...................................................................................... 16
8 Referencias Bibliográficas................................................................18
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1 Introducción
La Realidad Virtual (RV) es una tecnología que permite a los usuarios interactuar con un entorno
generado por computadora, creando la ilusión de estar en un lugar diferente al físico. Este
entorno puede simular el mundo real o ser completamente imaginario, proporcionando una
visual, auditiva y, en algunos casos, táctil del entorno virtual, lo que permite a los usuarios
La historia de la Realidad Virtual se remonta a mediados del siglo XX, cuando Morton Heilig, un
pionero en el campo, creó el Sensorama en 1962, un dispositivo mecánico que proporcionaba una
Damocles", considerado el primer casco de realidad virtual, que utilizaba gráficos por
Durante los años 80 y 90, la RV comenzó a ganar popularidad en campos como la simulación de
latencia, ampliando las aplicaciones de la RV más allá del entretenimiento, hacia sectores como
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1.3 Importancia y aplicaciones actuales
inmersivas que pueden ser utilizadas en una variedad de campos. En el ámbito del
películas de una manera sin precedentes. En la educación, permite a los estudiantes explorar
el compromiso.
La realidad virtual (RV) se basa en la creación de entornos digitales tridimensionales que pueden
ser explorados e interactuados por el usuario. Estos entornos se construyen mediante gráficos
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movimiento para ajustar la perspectiva del usuario en tiempo real, ofreciendo una sensación de
2.2.1 Hardware
El hardware de realidad virtual incluye varios dispositivos esenciales que trabajan juntos para
Casco o gafas de realidad virtual (HMD): Equipos que se colocan sobre la cabeza del usuario,
equipados con pantallas para cada ojo, proporcionando una visión estereoscópica que simula la
percepción de profundidad.
háptica.
Sensores de seguimiento: Cámaras o sensores que rastrean la posición y los movimientos del
Computadora o consola: El hardware que realiza los cálculos necesarios para renderizar el
2.2.2 Software
Motor de renderizado: Software especializado que genera gráficos 3D en tiempo real, adaptando
Sistemas de interacción: Programas que gestionan la interacción del usuario con el entorno,
Plataformas de desarrollo: Herramientas como Unity o Unreal Engine, que permiten a los
simplificar el desarrollo.
Aplicaciones específicas: Programas diseñados para usos particulares, como juegos, simulaciones
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de entrenamiento, aplicaciones educativas, entre otros.
2.3.1 Inmersiva
La realidad virtual inmersiva es aquella que ofrece una experiencia completamente envolvente,
donde el usuario se siente presente dentro del entorno virtual. Esto se logra mediante el uso de
HMDs que bloquean la visión del mundo real y proporcionan una vista de 360 grados del entorno
virtual. Además, se utilizan controladores de movimiento y sensores para una interacción natural
aplicaciones terapéuticas.
2.3.2 No inmersiva
una pantalla tradicional, como un monitor de computadora, sin el uso de HMDs. Aunque menos
envolvente, este tipo de RV todavía permite la interacción con el entorno mediante dispositivos
virtual. En lugar de ello, superpone elementos digitales sobre el mundo real, vistos a través de
dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas o gafas especiales. Mientras que la RV busca
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proporcionando experiencias inmersivas que permiten a los usuarios interactuar con entornos
digitales de manera más natural y envolvente. Los juegos de VR permiten a los jugadores
experimentar escenarios en 360 grados, ofreciéndoles la sensación de estar dentro del juego. Esta
Las experiencias inmersivas permiten a los estudiantes explorar entornos históricos, científicos y
culturales sin salir del aula. Además, la VR es utilizada para formación profesional, permitiendo
simulaciones de escenarios que serían costosos o peligrosos de replicar en la vida real, como
En la formación médica, los simuladores de cirugía VR permiten a los estudiantes practicar sin
proyectos antes de su construcción. Los arquitectos pueden crear recorridos virtuales de edificios
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3.5 Industria y manufactura
experimentar destinos y productos de manera virtual antes de tomar decisiones. Las agencias de
entornos sociales virtuales donde los usuarios pueden reunirse, colaborar y socializar sin
humana, facilitando reuniones y eventos virtuales que trascienden barreras geográficas. Además,
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la RV ha fomentado la inclusión social al permitir la participación de personas con
adoptar la RV para mejorar la eficiencia, reducir costos y ofrecer experiencias más atractivas a
narrativa. Los creadores de contenido utilizan la RV para desarrollar experiencias inmersivas que
permiten a los usuarios explorar mundos virtuales, asistir a exposiciones de arte digital y
participar en historias interactivas. Esto ha dado lugar a una nueva forma de arte, el "arte virtual",
que combina elementos visuales, auditivos y espaciales para crear experiencias únicas. Además,
los usuarios. La capacidad de la RV para crear entornos altamente inmersivos puede inducir
que provocan estrés o miedo en un entorno seguro y controlado puede ayudar a los pacientes a
superar sus miedos. Sin embargo, también existen preocupaciones sobre el potencial de la RV
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para causar efectos negativos, como la desorientación, el aislamiento social y la dependencia de
5 Desafíos y limitaciones
Las barreras tecnológicas en la realidad virtual (RV) se refieren a los desafíos y limitaciones
técnicas que dificultan su desarrollo y adopción generalizada. Entre estas barreras se encuentran:
procesadores y tarjetas gráficas avanzadas para manejar la gran cantidad de datos y gráficos en
tiempo real.
calidad visual. Los visores de RV deben ofrecer altas resoluciones y frecuencias de actualización
Latencia: La latencia, o el retraso entre las acciones del usuario y la respuesta del sistema, debe
ser mínima. Alta latencia puede causar mareos y desorientación, afectando negativamente la
Los costos y la accesibilidad son factores cruciales que afectan la adopción de la RV:
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Costo del hardware: Los visores de RV y los equipos necesarios para una experiencia óptima
suelen ser costosos. Aunque hay opciones más asequibles en el mercado, la mejor calidad y
Accesibilidad física: No todos los usuarios tienen acceso fácil a la tecnología de RV debido a
para personas con discapacidades visuales, auditivas o de movilidad. Adaptar la tecnología para
La interacción prolongada con la realidad virtual puede plantear varios problemas de salud y
seguridad:
desorientación después de usar la RV. Esto se debe a la discrepancia entre lo que ven y la
Fatiga ocular y tensión: La exposición prolongada a pantallas de alta resolución a corta distancia
Aislamiento social: El uso excesivo de la RV puede llevar al aislamiento social, ya que los
usuarios pueden preferir interactuar en entornos virtuales en lugar de hacerlo en el mundo real.
Lesiones físicas: Al moverse en un entorno virtual, los usuarios pueden chocar con objetos
reales, causando lesiones. Es fundamental tener un espacio despejado y seguro para usar la RV.
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5.4 Aspectos éticos y de privacidad
Protección de datos personales: Las aplicaciones de RV pueden recolectar una gran cantidad de
esencial que estos datos se manejen de manera segura y se protejan contra el acceso no
autorizado.
Consentimiento informado: Los usuarios deben estar plenamente informados sobre cómo se
recopilan, utilizan y almacenan sus datos. Debe haber políticas claras y transparentes de
Contenido inapropiado: La RV puede ser utilizada para crear experiencias que pueden ser
experiencias multisentido, que no solo involucran la vista y el oído, sino también el tacto y el
olfato. El uso de dispositivos hápticos está en aumento, permitiendo a los usuarios sentir texturas
puede personalizar las experiencias de RV al adaptar el contenido en tiempo real según las
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donde múltiples usuarios pueden interactuar en tiempo real dentro del mismo espacio virtual, está
Las innovaciones tecnológicas en la Realidad Virtual están impulsadas por avances tanto en
más ligeros y cómodos con pantallas de mayor resolución y mejores tasas de refresco, lo que
En cuanto al software, las mejoras en los motores de gráficos y la computación en la nube están
de desarrollo de contenido para RV, como Unity y Unreal Engine, están liderando este avance,
Las perspectivas a largo plazo para la Realidad Virtual son prometedoras y abarcan una amplia
formación más práctica y realista para los estudiantes de medicina, mientras que las terapias de
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RV pueden ser utilizadas para tratar trastornos como el estrés postraumático y las fobias.
A medida que la tecnología continúa avanzando, también se espera que la RV se vuelva más
accesible y asequible, eliminando las barreras económicas y técnicas que actualmente limitan su
adopción. Además, la integración con otras tecnologías emergentes, como la realidad aumentada
(RA) y la Internet de las Cosas (IoT), podría abrir nuevas posibilidades y aplicaciones para la
RV.
7 Conclusiones
investigación sobre Realidad Virtual. Se destaca cómo la tecnología ha evolucionado desde sus
inicios hasta su estado actual, abarcando los principales avances en hardware y software. Se
impactos sociales, económicos, culturales y psicológicos, así como los desafíos y limitaciones
enfrentados, como las barreras tecnológicas, costos, problemas de salud y consideraciones éticas.
Este resumen proporciona una visión clara y compacta de los conocimientos adquiridos a lo largo
del estudio.
Esta sección ofrece una reflexión profunda sobre los hallazgos obtenidos en la investigación. Se
diversas áreas de la vida cotidiana. Se reflexiona sobre cómo la Realidad Virtual está
usuarios y profesionales del sector, destacando tanto los beneficios como las preocupaciones
asociadas. Además, se exploran las posibles direcciones que puede tomar la evolución de esta
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tecnología, enfatizando la importancia de un desarrollo responsable y ético.
En esta última sección, se proponen diversas líneas de investigación para profundizar y expandir
el conocimiento sobre la Realidad Virtual. Se sugiere investigar más a fondo las implicaciones
psicológicas y emocionales del uso prolongado de Realidad Virtual, así como su impacto en la
salud mental. También se recomienda explorar innovaciones tecnológicas que puedan superar las
sociología y la economía para abordar los desafíos emergentes. Finalmente, se propone investigar
en la sociedad.
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8 Referencias Bibliográficas
Dengzhe, M & Fan, Xiumin & Gausemeier, Jurgen & Grafe, Michael. (2011).” Virtual
Reality & Augmented Reality in Industry”. Recuperado de
http://link.springer.com.ezproxy.sibdi.ucr.ac.cr:2048/book/10.1007/978-3-642-
17376-9
Gulrez, T & Hassanien, A. (2012). “Advances in Robotics and Virtual Reality”.
Recuperado de
http://link.springer.com.ezproxy.sibdi.ucr.ac.cr:2048/book/10.1007/978-3-642-23363-0
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