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Modulo 1 Actividad 2

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MODULO 1 ACTVIDAD N°2

Docente: Noemi Torrejón

Reflexionar en torno a la siguiente frase:

Incorporar el juego en las propuestas didácticas resulta muy enriquecedor al


momento de encarar situaciones de enseñanza y aprendizaje; es una forma de
compartir experiencias placenteras, educar y transmitir valores, de fortalecer la
comunicación y el afecto.

Si tuvieras que orientar a un equipo docente sobre incorporar el juego en el aula y


la participación activa en las actividades escolares, ¿qué recomendaciones les
harías?

Según las recomendaciones planteadas reflexionar ¿Qué lugar ocupa la comunidad


educativa? ¿Cuál es la concepción de estudiante que prevalece? ¿Cómo se
entiende el proceso de aprendizaje? ¿Y la función docente? Elabore un texto donde
se dé cuenta de lo reflexionado.

Para responder al planteamiento de la consigna se puede expresar que:

Hoy el concepto de juego y de gamificación, al ser una propuesta innovadora que


se está potencializando en la actualidad en las prácticas educativas ,

Es importante construir nuevos enfoques que dejen atrás la sociedad de la


información y se adentren en la sociedad del conocimiento, considerando al ser
humano en su triple dimensión: individual, social y ambiental, se debe lograr un
acuerdo en los ejes de la sociedad del conocimiento para avanzar en nuevas
perspectivas educativa.

El valor más apreciado será la construcción del conocimiento mediante esta


edificación se pueden resolver problemas con un enfoque colaborativo, sistémico y
ético, en busca de la realización personal de los individuos en la medida que
contribuyen al tejido social.

Se trata, entonces, del desarrollo tanto del individuo como de la sociedad en


general y el ambiente de construcción, ya que cuando una persona se fortalece de
algo creado, las demás también se desarrollan dentro de un modelo pedagógico
interactivo, una comunicación horizontal y bidireccional (García ).

Es de vital importancia como docente conocer las características de la infancia,


para adaptar las metodologías más activas en las que la gamificación tiene un rol
cada vez más importante, se ha pasado del homo ludens a la gamificación
(Carreras, 2017).
Los conocimientos que adquirimos en nuestra etapa de formación inicial tienen una
determinada fecha de caducidad y “no podemos seguir esperando que la formación
inicial nos proporcione un bagaje de conocimientos del que podamos disponer a lo
largo de toda nuestra vida profesional activa”.

Hoy la mayor parte de la niñez se inicia en el mundo de la informática a través de


los videojuegos. Por ello, cuando utiliza el ordenador o usa otros programas
informáticos (procesadores de texto, gráficos…), tiene ya ciertos conocimientos y
destrezas adquiridas fuera del ámbito escolar. Es decir, a través del uso de los
videojuegos se produce buena parte de la alfabetización en la infancia.

Este hecho tiene dos consecuencias importantes, según Gros (2004); por un lado,
al parecer los niños y las niñas adquieren unos conocimientos “naturales” sobre el
uso de las tecnologías, lo que lleva a pensar erróneamente que saben mucho más
sobre este tema que incluso las personas adultas y, por ello, no parece necesario
dedicar tiempo a facilitar un conocimiento que ya poseen.

Por otro, la escuela desaprovecha estos conocimientos sobre las tecnologías


adquiridos en otros contextos no formales y, cuando se trata del uso de estas en el
entorno escolar, se centra en algo que el alumnado ya sabe: los aspectos
instrumentales.

Por ello es necesario la intervención en la construcción de saberes basados en lo


que realmente buscamos dentro de los espacios. educativos.

Por otro lado es de importancia reconocer al juego como parte importante del
aprendizaje, además de que satisface ciertas necesidades, impulsa la imaginación,
la asimilación de reglas y construye afectividades.

Por medio del juego, los niños a largo plazo estarán en capacidades no solo de
relacionarse y aprender, si no también, de crear opciones y mecanismos para
resolver problemas que se les presenten por delante.

Para final se puede reflexionar sobre la influencia del juego en el aprendizaje;


confirmamos, también, un gran abanico de ventajas que actualmente tiene
gamificación y su integración en el aprendizaje digital, al posibilitar el aumento de la
participación de los alumnos en la construcción colectiva del conocimiento, la
proyección de la interacción en el aula, una mayor motivación hacia el aprendizaje y
un carácter más divertido en las experiencias de aula, con el fin de comprometerse
en el proceso de enseñanza y aprendizaje.

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