Metodologías Activas e Innovadoras en El Aula
Metodologías Activas e Innovadoras en El Aula
Metodologías Activas e Innovadoras en El Aula
Si partimos de la base de que el juego es una actividad natural del niño, ¿por qué no
llevar este concepto a las aulas? El niño, pasa entonces de ser un mero receptor pasivo
de información a participe en el proceso de aprendizaje consiguiendo así que muestren
una actitud más proactiva y motivación en el mismo.
Por otro lado es innegable la importancia de las TIC en las últimas décadas, también la de
los más pequeños. No solamente han nacido en un mundo cada vez más informatizado,
sino que además la gran oferta de productos de ocio que disponen hace que los niños se
vean muy interesados por las TIC en general, y los videojuegos en particular. Si bien es
cierto que a simple vista esto podría ser visto como un aspecto negativo -ya que los
videojuegos se son considerados un elemento que promueve el aislamiento social-, si les
damos la vuelta y los adaptamos, podemos conseguir grandes beneficios en el terreno
educativo. A través de la gamificación se puede fomentar el trabajo en equipo, haciendo a
los alumnos partícipes de un grupo de trabajo con unas mismas metas y objetivos pero a
la vez ejerciendo una instrucción personalizada tan importante y necesaria, en la que
cada estudiante juega y aprende por si mismo.
Por otro lado, la vida de todos está tremendamente condicionada por la tecnología, ya que
necesitamos de ésta para cualquier aspecto de nuestras vidas. Por ello, la alfabetización
tecnológica es una materia no sólo divertida para presentar en el aula, sino que además
les está dotando de unas herramientas necesarias para poder desarrollarse de manera
autónoma en este mundo cada vez más informatizado en el que vivimos.
Otro de los motivos por los que creo que es una metodología aplicable a la práctica diaria
es el hecho de que se puede llevar a cabo en cualquier clase, sin importar la materia o el
nivel. Tan solo hay que adaptarla para estructurarla cooperativamente y pasar así de
trabajos individuales, a trabajos en los que a través de la interacción con los compañeros,
y trabajando con un mismo objetivo todos los miembros del equipo cooperen para la
consecución de las tareas o actividades propuestas.
A continuación me gustaría destacar algunos de los beneficios que para mí son más
importantes en las distintas metodologías estudiadas.
Por un lado, en cuanto a la aplicación del aprendizaje basada por proyectos me parece
especialmente importante destacar la integración entre el aprendizaje en la escuela y la
realidad...Mediante los proyectos, los/as estudiantes hacen uso de habilidades y
estructuras mentales de orden superior en vez de memorizar datos en contextos aislados.
Se hace énfasis en cuándo y en dónde se pueden utilizar en el mundo real (Bottoms,
1998).
El hecho de trabajar sobre proyectos que puedan facilitarles su adaptación al mundo real,
me parece un elemento fundamental para mantener en primer lugar para fomentar la
motivación de los alumnos y en segundo lugar para prepararlos para su completo
desarrollo como seres adultos. Y la motivación se consigue con el aumento del
apoderamiento; los estudiantes se enorgullecen de conseguir algo que tenga valor fuera
dela aula de clase y de realizar contribuciones a la escuela o a la comunidad (Future,
2000).
Por otro lado me gustaría nombrar a Johnson, D. quien define aprendizaje cooperativo
como una práctica en la cual la competitividad y el individualismo pasan a un segundo
plano. Y es por eso que esta metodología me parece especialmente importante y
beneficiosa para aplicar en las aula, sea cual sea el nivel o materia a trabajar. Valores
como la cooperación, la pertenencia a un grupo, confiar y sentirse confiado, escuchar y
ser escuchado creo que son tremendamente importantes a desarrollar en las aulas para
formar a los alumnos como personas íntegras. Con esta práctica, los niños dejan de lado
la competitividad individualista a la que los niños están tan acostumbrados, para pasar a
trabajar y esforzarse con un objetivo común, con sus compañeros.
En primer lugar el docente se encarga de transmitir a las familias el significado del ABP, y
la manera en la que se trabaja esta metodología. Por cada proyecto, se ha informar a las
familias, (preferentemente a través reuniones) del tema elegido, y de cuál serán sus
interrogantes, e inquietudes. Qué se quiere aprender y cómo se va a investigar en el
proyecto. Muñoz (2011) apunta que durante estas reuniones el docente debe saber
trasladar a las familias que no hace falta tener unas habilidades excepcionales para
participar y que tampoco deben sentirse culpables si no pueden colaborar en una fase del
proyecto. Pero lo que si deben saber es que su colaboración es muy beneficiosa si se
interesan por lo que sus hijos e hijas están aprendiendo e investigando en el proyecto.
Concretamente, Trueba (1998) explica con un ejemplo como las familias pueden ayudar
en la búsqueda de información. Puede ser... “un vídeo de dinosaurios, o un cuento de mi
vecina, o un libro de mi hermano, o fotocopias que me va a hacer mi papá de unos libros
muy gordos de la universidad...” O como se convierten ellos mismos en una fuente de
información “como cuando vino el astrónomo Valentín a hablar de los planetas, o un
músico a dar un concierto y una conferencia”. En consecuencia, contar con las familias
para la recogida de información es una ayuda.
Otro ejemplo lo muestra Díez (1998): “los padres fueron partícipes de la “movida
espacial”, y colaboraron con libros, salidas a ver las estrellas, explicaciones en casa,
material, etc”. En palabras de Herrera (2006) afirma que “un ambiente de aprendizaje es
un entorno físico y psicológico de interactividad regulada en donde confluyen personas
con propósitos educativos”.
Con todo ello, tal y como apuntan los diferentes autores, entre ellos Díez, la amplitud de
posibilidades de participación siguiendo el ABP por parte de las familias es infinita, por lo
que es una muy buena metodología en la que involucrar a las familias consiguiendo así
que los niveles de motivación por parte de toda la comunidad educativa se vean muy
incrementados.
BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
➢ Fuchs, M., Sonia, F., Ruffino, P., y Schrape, N.(2014). Rethinking Gamification. Meson
Press.
➢ https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/34269/TFG-O-1443.pdf?sequence=1