2° Proyecto 1 (Problemática - Conflictos de Convivencia Escolar) by Jorge Savignon
2° Proyecto 1 (Problemática - Conflictos de Convivencia Escolar) by Jorge Savignon
2° Proyecto 1 (Problemática - Conflictos de Convivencia Escolar) by Jorge Savignon
Título del proyecto: Aprendiendo a convivir para ser mejores personas. Metodología: Aprendizaje servicio
Nombre del profesor: Jorge Luis Saviñón Mora Fase: 3 Grado: 2 Fecha de inicio: Fecha de cierre:
Propósito: El alumno debe reconocer cuáles son las reglas o normas de convivencia que mejoran la interrelación con sus compañeros y cuáles son
las consecuencias de no respetarlas en el desarrollo de las actividades y juegos dentro de la clase de educación física.
Contenidos
Posibilidades cognitivas,
Capacidades y Estilos de vida activos y Pensamiento lúdico,
expresivas, motrices, Interacción motriz
habilidades motrices saludables divergente y creativo
creativas y de relación
Lenguajes: Reconoce y respeta diferentes formas de interactuar, adecuadas a cada situación comunicativa, como la
participación por turnos, la escucha activa, etc.
Saberes y pensamiento
científico:
Punto de 1 de 8 1. Actividad de presentación: El docente relata una situación real o inventada en la que se generan conflictos por la falta
partida de respeto a las reglas sociales de convivencia. Les hace ver a los alumnos que las reglas o normas de convivencia son
esenciales para evitar peleas, conflictos o problemas por no respetarlas. Les hace énfasis en la importancia de estas y
cómo nos ayudan a ser una mejor persona dentro de una sociedad.
2. Calentamiento divertido: se realiza un calentamiento mediante la canción “El pistón”.
3. El secador: colóquese al grupo formando un círculo y de cara al centro de éste. Un jugador (de preferencia el profesor
para evitar accidentes), situado en el centro, tiene una cuerda con una pelota atada a un extremo. Al darse la señal, se
hace rodar la cuerda en torno al círculo, obligando a los que lo forman a saltar sobre ella. Cuando uno de los alumnos que
está parado sobre la circunferencia del círculo es tocado, todos deben correr por toda la cancha porque el profesor los
perseguirá intentando tocarlos con el “secador”, puede tocar a todos los alumnos que quiera y después regresar a la
formación circular para volver a iniciar el juego. (Tenga mucha precaución en el manejo de la pelota para evitar accidentes).
4. Trasporte de material: Organizados en equipos equitativos y formados en hileras. Los alumnos deberán transportar
diferentes objetos usando como implementos 2 palos de escoba cortos (aproximadamente 50 cm.) Realizarán las
siguientes acciones:
- Transportar una pelota de plástico usando los palos de escoba, al llegar a la zona señalada por el profesor, deberá
dejar ésta y regresar corriendo con sus palos en mano para entregarlos al compañero siguiente.
- Transportar un cono haciendo la misma acción que el ejercicio anterior.
- Transportar un aro de plástico.
- Trasportar un plato.
- Transportar un balón de basquetbol.
- Acción propuesta por los alumnos.
Observaciones: Recursos didácticos
-Aros de plástico.
-Conos de plástico.
-Pelotas de plástico.
- 2 palos de escoba cortos -50 cm aprox.
-Platos de señalamiento.
-Bocina.
-Canción “Es el pistón” (Dúo Tiempo de Sol)
https://www.youtube.com/watch?
v=ZLAJubfNiN8&ab_channel=DuoTiempoDe
Sol
Momento Sesión Actividades
Lo que sé y 2 de 8 1. Recuperamos saberes: Formados en círculo, el profesor propicia una lluvia de ideas con la pregunta ¿saben qué son
lo que las reglas de convivencia? Posteriormente explicará mediante ejemplos por qué son importantes las reglas de convivencia
quiero en la vida cotidiana. Inicia cantando la siguiente canción: “Un tallarín”.
saber
Se organiza al grupo en formación circular. El docente guía la canción diciendo.
¡Yo!... tengo… (con su brazo extendido dibuja un círculo imaginario en el aire, tan grande como se extienda su brazo.)
Un tallarín, un tallarín.
Que camina por aquí.
Que camina por allá.
Que es un poco enredoso.
También esponjoso.
Le echamos aceite.
Y un poco de sal.
Te lo comes tú. (Señala a uno de los alumnos)
Y pasas para acá. (En ese momento el alumno pasa al centro del círculo para proponer algún movimiento de calentamiento
y mientras se le pedirá que mencione algún ejemplo de regla de convivencia que sigan en sus casas). Mientras se hace la
dinámica los alumnos deben ir haciendo movilidad articular. Se le debe dar dinamismo a la actividad para que genere
interés en los alumnos.
3. canarios y cardenales: se integran dos equipos con la misma cantidad de alumnos. A un equipo se le nombra “canarios”
y al otro “cardenales”. En la línea media de la cancha se colocan aros de plástico para que dentro de éstos se coloquen
pelotas. Considere la cantidad de pelotas correspondientes a la cantidad de alumnos en un solo equipo. Canarios y
cardenales deben ubicarse frente a frente a una distancia aproximada de 3 m., en relación con la línea media que los divide
o línea de pelotas. A la señal de “canarios”, los alumnos correr al centro, tomar una pelota cada uno y salir corriendo en
busca de los cardenales, quienes para salvarse deben tocar una base preestablecida. La cantidad de alumnos tocados será
la cantidad de puntos logrados por el equipo que persigue. Después se cambia el rol procurando no seguir una secuencia
que les resulte lógica a los alumnos. Puede mencionar dos veces seguidas a canarios o cardenales.
4. Carrera con obstáculos: para propiciar el empleo de habilidades motrices básicas, los alumnos deben esquivar diversos
obstáculos. Se organizan 4 equipos con la misma cantidad de integrantes y 4 hileras de material colocados de la siguiente
manera:
- Hilera doble de aros para saltar alternando pies.
- Conos para hacer zigzag
- Valla para saltar
- Postes al final para lanzar insertando aros
Se le entrega un aro a cada integrante de los equipos, salen corriendo los primeros de cada equipo esquivando aros,
conos, vallas y al llegar al llegar a una zona preestablecida deben realizar el lanzamiento del aro que llevan para tratar de
insertarlo en el poste que tienen enfrente. Lo inserten o no, deben volver a sus hileras para formarse y darle oportunidad al
compañero siguiente. (Lo importante es que todos ejecuten bien sus acciones sin darle mucha importancia a el equipo que
haya insertado más aros).
5. La pelota envenenada: se les pide a los alumnos que se coloquen formados en fila, de espaldas al centro de la cancha
y con el compás de las piernas abierto. A sus espaldas habrá un jugador que porta una pelota, éste tiene que lanzar la
pelota intentando que pase por el túnel que forman las piernas de los niños. El niño que sea elegido para que la pelota pase
por debajo de sus piernas, deberá tomar la pelota e intentar tocar a alguno de sus compañeros, quienes correrán a ponerse
a salvo a una base predeterminada una vez que vean que la pelota pasó por el compás de alguno de sus compañeros, el
jugador por el cual pasó la pelota debe recogerla y perseguir a sus compañeros quienes van en camino a ponerse a salvo a
la base de salvación. Si el compañero que recoge la pelota no toca a nadie mientras corren a la base, éste tendrá que
esperar a que sus compañeros regresen al lugar de donde salieron para volver a iniciar el juego.
Se recomienda que el niño que tiene la pelota la lance hacía arriba y en uno de esos lances los demás niños corran de
nuevo al punto de salida. Si alguno de los niños es tocado por la pelota, tendrá que tomar la misma mientras que el que lo
tocó debe ir a la base y hacer el mismo recorrido que hicieron los compañeros.
6. Tarea: Los alumnos deben preguntarle a su familia cuáles son las normas que mejoran la convivencia en casa y qué
pasa si no las respetan todos los miembros de esta.
Observaciones: Recursos didácticos
-Aros de plástico.
-Conos de plástico.
-Pelotas de plástico.
-Vallas de PVC.
-Postes de PVC de 1 m. de altura.
Momento Sesión Actividades
Organicem 3 de 8 1. Recordemos: En formación circular, el docente le pregunta a los alumnos cuáles fueron las respuestas que les dieron
os las sus familiares en relación a: ¿cuáles son las normas que mejoran la convivencia en casa? y ¿qué pasa si no respetan las
actividades reglas?
Se organiza al grupo en formación circular. Cada alumno tiene un aro de plástico en sus manos el cual servirá para unirse
con otro o más compañeros guardando la sana distancia. El docente guía la canción diciendo.
A pares y nones.
Vamos a jugar.
El que quede solo.
Ese perderá.
El docente dice: ¡Hagamos equipos de 3 integrantes! (en ese momento, los alumnos deben buscar a otros compañeros
para unirse a ellos agarrando los aros sin perder la distancia entre ellos y realizando la operación matemática de suma para
adherirse a sus compañeros). Si algún alumno se queda sin equipo no pasa nada para evitar la exclusión de los alumnos, el
juego debe continuar invitando a los alumnos a volver a la formación circular.
3. Quítales la cola a los zorros: se divide al grupo en dos equipos. Los integrantes de un equipo deben tener un pañuelo
prendido en la pretina del short. Ambos equipos se alejan a una distancia considerable, puede ser que se coloquen en
ambos extremos de la cancha. Cuando el docente lo indique, el equipo que no tiene pañuelo debe perseguir a los que sí lo
tienen, al lograr robar todos los pañuelos, se cambia el rol de juego. Se puede dar un punto por cada pañuelo robado. Se
les pide a los alumnos que propongan nuevas reglas que mejoren la convivencia en el desarrollo del juego.
4. A pegarle con todo: Se integran dos equipos equitativos. Un equipo será llamado “lanzadores” y el otro “receptores”. El
equipo de los lanzadores se forma en fila sobre la línea de fondo de la cancha de voleibol o espacio de juego. Cada jugador
debe tener una pelota en sus manos, recuerden guardar la sana distancia. El equipo de los receptores debe estar formados
en fila sobre la línea central de la cancha de juego. Al final de la cancha habrá colocados aros de plástico separados entre
si (tantos aros como jugadores lanzadores haya), éstos serán las bases de salvación. La misión de cada equipo será la
siguiente:
* Lanzadores: deben lanzar la pelota al aire para golpearla a su caída, salir corriendo hacia el frente tratando de esquivar a
los receptores para lograr llegar a una base de salvación. Si logran llegar sin ser tocados antes por la pelota que lanza el
equipo de los lanzadores, entonces suman un punto para el equipo.
* Receptores: deben atrapar cualquiera de las pelotas que lanzan los lanzadores, después de atraparla deben lanzarla a los
éstos intentando tocarlos antes de que lleguen a una de las bases de salvación. Si logran tocar a cualquiera de los
lanzadores entonces suman un punto para su equipo.
Se cambian los roles de juego una vez que el equipo lanzador haya culminado su intento.
Reglas: no se permite obstaculizar el paso de los lanzadores hacia las bases de salvación.
- Los lanzadores no pueden golpear por segunda vez consecutiva la pelota para prolongar el recorrido de esta.
Click en el enlace para mirar el video:
https://www.youtube.com/watch?v=ZjmQAFS_-JI&ab_channel=Educaci%C3%B3nF%C3%ADsica%3AJuega%2CDivi%C3%A9rteteyaprende
5. Carreras de agilidad: se integran 4 equipos con la misma cantidad de alumnos y se forman en hileras guardando la
sana distancia. Delante de ellos están dispuestos 5 aros en línea recta separados a unos 5 metros uno del otro. Los
alumnos del inicio deben salir corriendo y meterse al aro para pasarlo por todo su cuerpo desde los pies a la cabeza, así lo
harán con cada aro hasta completar la línea. Variante: segunda vuelta, pasarse el aro desde la cabeza a los pies; tercera
vuelta, recoger los aros de ida y volverlos a acomodar al regreso, etc.
Observaciones: Recursos didácticos
-Aros de plástico.
-Paliacates.
-Pelotas de plástico.
Momento Sesión Actividades
Organicem 4 de 8 1. Recordemos: Se les pide a los alumnos que mencionen ¿cuáles fueron las reglas que propusieron en el juego “quítales
os las la cola a los zorros” y en ¿qué mejoró después de aplicarlas?
actividades
2. Calentamiento divertido: se realiza un calentamiento mediante la canción “A pollos y pollitas”.
El docente debe proponer a sus alumnos realizar movilidad articular durante el desarrollo de la siguiente canción: (mientras
haga pausa pueden proponer un movimiento)
A pollos y pollitas vamos a jugar
Aquellos que yo atrape
Esos perderán ¡eh!
Se repite… aumentando la velocidad de la canción.
Una vez aprendida la canción y realizado el calentamiento, se les puede proponer a los alumnos ser perseguidos siguiendo
lo indicado por la letra de la canción.
3. Los aros salvadores: integrados en grupo, se designa a un alumno que sea el encargado de perseguir y atrapar al resto
de sus compañeros. Tres compañeros portarán un aro en sus manos y serán llamados “los salvadores” cuya función será
auxiliar al resto de los compañeros que son perseguidos. El juego inicia cuando el docente realiza un conteo regresivo de 3,
2, 1, y el “perseguidor” y el resto de los alumnos inician su carrera tratando de tocar a alguno de los compañeros que anda
libre (sin aro); los salvadores pueden moverse libremente por el espacio de juago dando opción a los perseguidos para que
se agarren del aro y sean salvados, los salvadores no pueden salvar a más de un compañero a la vez, cuando salven a un
compañero deberán detenerse en la zona en que se encontraron con él. Alumno que sea tocado por el perseguidor en
automático pasa a ayudar a atrapar al resto del grupo.
Reglas:
-Los perseguidos una vez que sean salvados no deben permanecer más de 5 segundos unidos a los aros.
-El perseguidor no puede permanecer cuidando a los compañeros que están salvados.
-Los salvadores no deben salvar a más de un compañero a la vez.
4. Circuito motriz: organizados en 4 equipos de 4 integrantes, se coloca el siguiente material en la cancha de juego para
realizar diferentes acciones motrices:
Obstáculo 1: Aros colgantes, la misión es pasar por dentro de los aros lo más rápido posible. (Variante: lanzar una pelota de
plástico por dentro de la circunferencia del aro, levantarla y seguir el recorrido con la misma en mano)
Obstáculo 2: Vallas, saltar la misma. (Variante: salto lateral, saltos múltiples, etc.)
Obstáculo 3: Red de voleibol a ras de piso, deben pasar por debajo la misma evitando enredarse. (Variante: subir la red
para que los alumnos lancen la pelota por arriba y la atrapen del otro lado)
Obstáculo 4: conos y platos, toman 5 platos para acomodar uno por uno sobre los conos que están colocados en línea
paralela. (Variante: hacer zigzag)
Obstáculo 5: tiro a las torres, se coloca una pelota de plástico dentro de un aro y 3 conos en forma de pirámide, la misión es
lanzar la pelota y derribar todos los conos. Una vez que las derribaron entonces termina el hit.
Se puede llevar una tabla de registro para que los alumnos tomen en cuenta los puntos logrados.
5. Los huevos de la gallina: se divide la cancha de voleibol en dos partes a manera de que se tengan dos espacios
cuadrangulares. Antes de iniciar el juego se debe colocar en cada cuadrado el siguiente material: un aro en cada esquina
del espacio y uno más en el centro, al final tendremos dos espacios similares. En el aro que está en el centro se colocan 12
pelotas. En cada esquina del cuadrado se deben colocar los alumnos equitativamente, la función de éstos será correr al
centro por una pelota para llevarla a guardar al aro de la esquina que les corresponda, lo mismo harán los integrantes que
estén formados en el otro extremo de la cancha de juego. Gana el equipo que más rápido logre colocar las pelotas en las
esquinas correspondientes. Variante: transportar las pelotas desde las esquinas hacia el aro del centro. Tomar una pelota
de la esquina, dar vuelta completa a todo el cuadrado para que finalizada la vuelta se dirijan a dejar la pelota en el aro
central.
Regla: Un jugador no puede transportar más de una pelota por turno.
Observaciones: Recursos didácticos
-Aros de plástico.
-Vallas de PVC.
-Red de voleibol.
-Conos de plástico.
-Platos de plástico.
-Pelotas de plástico.
Momento Sesión Actividades:
Organicem 5 de 8 1. Recordemos: Se les muestra a los alumnos tarjetas con imágenes que exponen acciones que generan orden o
os las desorden en la sesión de educación física y se les pide que comenten cómo afectan o benefician la convivencia escolar
actividades dichas acciones.
* ¿Cuáles de ellas debemos utilizar para hacer nuestro reglamento de la clase de educación física?
2. Calentamiento divertido: se realiza un calentamiento mediante la canción: “El juego del calentamiento”
3. El oso hormiguero: se designa a un alumno como el oso hormiguero, el resto del grupo serán las hormigas.
Previamente se colocan 4 zonas de resucitación delimitadas con cuatro conos (formando un cuadrado). Se canta la
canción:
“El oso hormiguero es un viejo gruñón”
“corramos muchachos que ahí viene el señor”
“yo corro aquí, yo corro allá”
“corramos a prisa o nos atrapará”.
Entonces el oso debe perseguir a todas las hormigas y a quien toque debe meterse a una de las zonas de resucitación,
alguno de los compañeros que anden libres en el espacio de juego puede ir a sacar de la zona de resucitación a su
compañero. Variante: Puede haber más de un oso hormiguero; los compañeros atrapados pueden ayudar al oso
hormiguero a atrapar al resto de sus compañeros.
Reglas:
- Los compañeros atrapados no deben salir de la zona de resucitación a menos que sean salvados por un compañero
libre.
- No se permite que más de dos atrapados estén dentro de la misma zona de resucitación.
4. Derribando murallas: se colocan dos líneas paralelas de conos, tantos conos como alumnos haya en clase. A un metro
detrás de los conos quedan los alumnos mirando de frente a los mismos. Cada integrante de los dos equipos tiene una
pelota la cual usará para derribar el cono del equipo contrario sin pasarse de la zona de disparo previamente señalada. Las
pelotas que pasen al otro lado serán recogidas por los contrincantes para seguir lanzando. Gana el equipo que primero
derribe todos los conos del equipo contrario. Variante: los equipos pueden formar torres con cuatro conos y seguir la
dinámica del juego.
5. Encuentra tu color: se colocan pelotas de colores debajo de los conos, una por cono. Se forman 4 equipos con la
misma cantidad de integrantes mismos a los que se les asignará un color para buscar y recolectar en una zona
determinada (puede ser un aro). Una vez que el profesor designó los colores que cada equipo buscará, da la señal de inicio
y todos empiezan a buscar las pelotas debajo de los conos. Una vez que encontraron la pelota del color deben acostar el
cono para señalar que ya no hay nada debajo. Gana el equipo que recolecte todas sus pelotas primero y tenga el color
correcto. Variante: cada equipo recolecta pelotas de colores diferentes.
6. “Hoy voy a cazar un León”: mediante esta dinámica se busca que el alumno desarrolle su imaginación. El docente
debe decir lo siguiente:
Hoy voy a cazar un león, uno grande grande, y fuerte fuerte, con unas garras enormes y filosas, pero yo no tengo miedo,
¡Oh, pero ¡qué veo!... una selva, vamos a tomar nuestro machete para cortar la hierba y una piedra para defendernos del
león (el docente debe hacer la mímica siguiendo lo que dice) cuando llegan a determinada zona de la selva, se aparece una
hormiga y todos corren y vuelven a empezar el juego; después irán a una montaña, vamos a tomar la cuerda para escalar;
después irán a una cueva grande, vamos a llevar nuestro casco con linterna… (En la selva sale una culebra, en la montaña
un águila y en la cueva está el león).
Creatividad 6 de 8 1. Recordemos: ¿Recuerdan qué tarjetas eligieron para realizar el reglamento de la clase de educación física?
en marcha
2. Calentamiento divertido: se realiza un calentamiento mediante la canción: “El juego del calentamiento”
3. Pesca peces: Se colocan en el piso tantos aros como alumnos haya en la clase. Un alumno quedará libre y portará una
pelota de plástico con la cuál intentará tocar a sus compañeros. El docente les pide a los alumnos que se coloquen dentro
de un aro y a la voz de “cambio de casa” los alumnos intercambian lugares dejando los aros en el piso. El compañero libre
será llamado “pescador” mismo que tiene la misión de tocar con la pelota a todo aquel que intenta pasar de un lugar a otro.
Para darle mayor dinamismo al juego, el docente puede dar la orden de cambiar repetidamente de casa. Alumno que sea
tocado pasa a ser pescador y ayudará a tocar a más compañeros.
Se organizan cuatro equipos con la misma cantidad de integrantes. A cada miembro del equipo se le da una pelota para
que la coloque en la zona donde indique el profesor. La misión de cada alumno es correr a velocidad, esquivar los
obstáculos y colocar la pelota en el lugar indicado. Volver haciendo las mismas acciones y formarse en su hilera. Gana el
equipo que primero consiga colocar sus pelotas.
5. Juego del “stop o alto ahí”: Se forma un círculo y en medio de este un compañero que será el destinado para dar la
siguiente consigna: “que venga al centro mi mejor amigo que es… fulanito” el compañero que haya sido mencionado tendrá
que llegar al centro del círculo y gritar “alto ahí” mientras el resto del grupo se alejaba del centro del círculo. Quien está al
centro debe elegir a alguno de sus compañeros que están alejados y decir en voz alta cuántos saltos cree que dará para
llegar hasta el lugar donde se ubica el compañero elegido. Variante: se puede usar una pelota grande para que el jugador
decida lanzarla al compañero para poderle pegar.
6. Pollitos afuera, pollitos adentro: Se debe disponer de una pelota con asa que sirva como péndulo u otro material
creado que cumpla esa función. El profesor será el encargado de fungir como “granjero” y los alumnos serán los pollitos.
Las niñas serán “pollitas” y los niños serán “pollitos”. El profesor deberá colocarse en el centro del círculo central de la
cancha con péndulo en mano, mismo que hará girar siendo él el eje. Distribuidos dentro del círculo deberán colocarse
conos o platos. El juego inicia cuando el docente empieza a girar la pelota y llama a los alumnos diciendo: “pollitos adentro”
los niños deberán acercarse al círculo tratando de agarrar un objeto para sacarlo. Si el péndulo toca a uno de ellos, éste
deberá devolver el objeto al círculo, pero si lo logra sacar entonces suma un punto para el equipo de los pollitos. Misma
acción realizarán las niñas. Variante: los alumnos deben meter al círculo los objetos siguiendo la misma dinámica del juego;
se puede jugar contra reloj; se puede establecer una zona de entrada y una de salida para que el alumno entre al círculo y
salga sin ser tocado.
Observaciones: Recursos didácticos
-Aros de plástico.
-Conos de plástico.
-Platos de plástico.
-Pelotas de plástico.
-Poste de PVC.
-Vallas de PVC.
-Pelota péndulo.
-Tarjetas con imágenes impresas.
Momento Sesión Actividades:
Creatividad 7 de 8 1. Recordemos: ¿A qué jugamos la clase anterior? ¿Están listos para hacer el reglamento de la clase de educación física?
en marcha
2. Calentamiento divertido: se realiza un calentamiento mediante la canción: “El lagarto y la lagartija”
El lagarto y la lagartija.
Salieron a tomar el sol.
En invierno porque hace frío.
En verano porque hace calor.
¡Alto a la música! (los niños preguntan) ¿Qué te pasa calabaza?
El lagarto y la lagartija dicen que: (se indica alguna acción motriz a realizar).
3. La mancha: se designa a un par de alumnos que son la mancha. Ellos se encargan de perseguir al resto de los
compañeros, el que sea tocado debe ayudar a atrapar y por ende la mancha irá creciendo. El juego termina cuando todos
han sido tocados. Se pueden utilizar pañuelos mismos que tendrá en su poder el alumno que persigue, una vez tocando a
sus compañeros tiene que darles uno para ampliar la mancha.
4. Rey de los recolectores: se le entrega una pelota de plástico a cada alumno al igual que un aro. Ellos deben ubicarse
en un lugar dentro de la cancha, colocar su aro en el piso y dentro del aro la pelota. A la señal del maestro, los alumnos
deben robar las pelotas de sus compañeros, llevarlas a sus aros sin que éstos no pueden impedirlo. A la señal del maestro,
los alumnos dejan de robar pelotas y se hace el conteo para ver quién obtuvo más.
5. La carrera contra los pases: se divide al grupo en dos equipos con el mismo número de integrantes, existe un equipo
que patea la pelota y otro que la recibe. El niño que patea la pelota debe correr alrededor de un círculo formado por el resto
de sus compañeros de equipo. La idea es que el equipo logre hacer el mayor número de carreras, antes de que la pelota
sea recogida por el adversario y sea pasada por éstos por debajo de las piernas de todos los compañeros.
6. “1, 2, 3, Chocolate inglés”: un alumno se coloca en el extremo de la sala mirando a la pared. El resto en la pared
contraria a unos 10 metros de éste, deberán ir avanzando mientras el alumno que está en la pared dice mirando a ella:
“1,2,3 chocolate inglés” y girarse rápidamente. Al hacerlo, debe ver a todos los alumnos parados. Si ve alguno moviéndose,
éste retrocede y vuelve a empezar. Gana el primer alumno que consigue tocar la pared opuesta. Variante: el docente puede
decir “¡a correr!” para él poder perseguir a los niños.
7. Elaboración del reglamento: Sobre un papel bond los alumnos pegarán las tarjetas con las reglas que conformarán su
reglamento.
Observaciones: Recursos didácticos
-Aros de plástico.
-Conos de plástico.
-Pelotas de plástico.
-Papel bond y tarjetas con imágenes
impresas.
Momento Sesión Actividades:
Compartim 8 de 8 1. Recordemos: Durante las clases anteriores estuvimos proponiendo o inventando reglas de juego y reglas que mejoran
os y la convivencia en la clase de educación física.
evaluamos ¿Es importante respetar las reglas de juego? ¿Por qué?
lo ¿Qué puede pasar si no respeto las reglas de la clase?
aprendido ¿Sólo debo respetar las reglas en la escuela?
¿Nuestro reglamento le servirá a otros compañeros en la escuela?
4. Se organiza al grupo en parejas. Estos se colocan frente a frente divididos por dos conos de color (uno anaranjado y el
otro verde, separados entre sí a máximo 1 metro de distancia). La misión de los alumnos es ganar el cono del color que el
profesor indique, pero antes deben moverse en las direcciones que el profesor mencione. El juego inicia cuando el profesor
grita la palabra “trote” (los alumnos realizan movimiento de trote en su lugar sin detenerse durante todo el juego). Las
indicaciones son las siguientes: ¡Atrás! ¡Adelante! ¡A la derecha! ¡A la izquierda! ¡Cambio de lado! ¡Giro!... Después de esta
serie de indicaciones, el docente menciona el color del cono que los alumnos deben capturar lo más rápido posible. Gana
un punto el jugador que más rápido gane el cono del color mencionado. Debe sumar los puntos que vaya ganando en cada
turno. Los jugadores deben moverse lo más rápido posible respondiendo a las instrucciones del profesor. Los movimientos
serán con relación a la ubicación de cada jugador. Variantes: Cambiar de compañero para jugar con todos; Usar hojas con
contenido de alguna asignatura; Sumar otro cono para que sean 3 colores; Usar diferentes objetos.
5. Ven o vete: gran grupo, de pie y en círculo. Uno corre alrededor del círculo y tocaré a un compañero diciendo "Ven o
"Vete. Si dicen "Ven" el tocado va en el mismo sentido, intentando llegar lo antes posible al lugar vacío. Si dice "vete"
correrá en sentido contrario.
6. Bote pateado: se coloca un bote pequeño en el piso y se elige un compañero que va a buscar, otro lo patea, mientras el
buscador lo va a recoger, todos se esconden, este coloca el bote en el piso y busca a los escondidos. Regla: por cada
compañero que vea el buscador, dirá uno, dos, tres por... ejemplo: paco, y este queda eliminado. si alguno de los
escondidos logra tomar el bote y decir ¡salvación! se repite el juego.
-Aros de plástico.
-Conos de plástico.
-Pelotas de plástico.
-Bote de plástico suave.
Criterios de evaluación (PDA de educación física)
¿El alumno menciona algunos beneficios que produce a la convivencia escolar el respeto de ciertas reglas o normas de convivencia? (Sí) (No)
¿El alumno menciona algunas actitudes que puede asumir para mejorar la convivencia escolar? (Sí) (No)
¿El alumno propone reglas a los juegos o actividades con el afán de mejorar la convivencia durante el desarrollo de estos? (Sí) (No)
Profra. María Lizbeth Ortíz Martínez Profr. Jorge Luis Saviñón Mora
Director del plantel educativo Docente de educación física