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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA METROPOLITANA

DIVISIÓN DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN.

INTEGRADORA
MAESTRA: LAURA ANGELINA CASTILLO ZALAZAR.

REVERIE

INTEGRANTES:

MOISES AITOR ESTEVEZ CORDOVA


FERNANDO JAVIER LORIA CEBALLOS
JULIO ESTEBAN GONZALES MOLINA
JOSE LUIS PUGA PEREZ

GRADO Y GRUPO: 10-B.

MÉRIDA, YUCATÁN.

SEPTIEMBRE 2024.
INDICE

Contenido
INDICE........................................................................................................................................................................2
RESUMEN..................................................................................................................................................................3
INTRODUCCIÓN......................................................................................................................................................4
CAPÍTULO I. MARCO CONTEXTUAL................................................................................................................5
1.1 Situación que guarda la empresa........................................................................................................................5
1.3 Justificación...........................................................................................................................................................6
1.4 Objetivos................................................................................................................................................................6
1.4.1 Objetivo General...........................................................................................................................................6
1.4.2 Objetivos específicos.....................................................................................................................................6
CAPÍTULO II. MARCO TEORICO.......................................................................................................................7
2.1 Metodología de desarrollo: SCRUM..............................................................................................................7
2.2 Metodología de programación.............................................................................................................................7
2.2.1 Programación orientada a objetos...............................................................................................................7
2.3 Estándares de desarrollo: DRY......................................................................................................................7
2.4 Herramientas de ingeniería administrativa...................................................................................................7
2.5 Herramientas de diseño...................................................................................................................................7
2.6 Herramientas de control de versiones: GIT..................................................................................................8
2.7 Herramientas de Bases de Datos: MySQL....................................................................................................8
2.8 Herramientas de desarrollo.............................................................................................................................8
2.1 Departamento de desarrollo............................................................................................................................9
CAPÍTULO III. METODOLOGIA DE DESARROLLO....................................................................................11
3.1 Enfoque de Metodologías Ágiles...................................................................................................................11
3.2 Herramientas Utilizadas................................................................................................................................11
3.3 Desarrollo del Proyecto en Sprints...............................................................................................................11
3.4 Gestión de Tickets..........................................................................................................................................12
3.5 Resultados de los Sprints...............................................................................................................................13
CONCLUSIONES....................................................................................................................................................14
ANEXOS REFERENCIAS......................................................................................................................................14
BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................................................................................14
RESUMEN

Reverie es una agencia de diseño gráfico y desarrollo web ubicada en


Mérida, Yucatán, que se enfoca en brindar soluciones digitales personalizadas
para pequeñas y medianas empresas (PYMES) y emprendedores. Con una oferta
competitiva en precios y servicios, la agencia busca ayudar a sus clientes a
fortalecer su presencia digital. Este proyecto integrador tiene como objetivo
analizar la situación actual de Reverie, los problemas que enfrenta, y proponer
soluciones estratégicas que le permitan expandir su oferta de servicios y
consolidarse en el mercado local.
INTRODUCCIÓN

En un mundo cada vez más digitalizado, las empresas dependen en gran medida de su
presencia en línea para crecer y ser competitivas. Las PYMES y los emprendedores, en
particular, enfrentan el desafío de establecer una identidad digital sólida sin incurrir en altos
costos. En este contexto, Reverie, una agencia de diseño gráfico y desarrollo web en
Mérida, Yucatán, surge como una opción accesible y personalizada para ayudar a estas
empresas a lograr sus objetivos.
Este proyecto busca analizar la situación actual de Reverie, identificando las áreas de
oportunidad para su crecimiento y expansión. A través de un análisis detallado de la
competencia, el mercado y las necesidades de sus clientes, se desarrollarán estrategias que
permitan a la agencia diversificar sus servicios y alcanzar nuevos segmentos de mercado.
CAPÍTULO I. MARCO CONTEXTUAL

1.1 Situación que guarda la empresa

Reverie es una agencia en fase de crecimiento que ofrece servicios de diseño gráfico y desarrollo
web a precios accesibles para PYMES y emprendedores. Su equipo, compuesto por un grupo
reducido de profesionales, se caracteriza por brindar un servicio personalizado que se adapta a las
necesidades de cada cliente. Sin embargo, al tratarse de una microempresa, enfrenta desafíos
relacionados con la limitación de recursos, la capacidad para manejar proyectos de gran
envergadura, y la competencia con agencias de mayor tamaño que poseen presupuestos más
amplios y equipos más numerosos.

En la actualidad, Reverie tiene una base sólida de clientes locales, pero su crecimiento está limitado
por la falta de expansión hacia otros servicios como el marketing digital y la gestión de redes
sociales, que son demandas crecientes en el mercado. Además, existe la oportunidad de mejorar la
presencia en línea de la empresa para atraer más clientes y aumentar su visibilidad en buscadores.

La empresa en cuestión es un proyecto académico bajo el nombre de Reverie, La empresa está


conformada por estudiantes de la Universidad Tecnológica Metropolitana ubicada en: C. 111 315,
Santa Rosa, 97279 Mérida, Yuc. (ver figura 1.)

Figura 1. Interior de la Universidad Tecnológica Metropolitana

Quienes han trabajado de manera conjunta en la creación de diversas funcionalidades para el


sistema, utilizando metodologías ágiles basadas en la gestión de tareas a través de herramientas
como Jira y la implementación de Sprints semanales.

El equipo ha colaborado de manera física y remota, gestionando las tareas mediante la asignación
de tickets, donde cada miembro del equipo ha tenido responsabilidades específicas dentro del
desarrollo del proyecto. A continuación, se detallan las funciones de los integrantes del
departamento de desarrollo y las tareas que cada uno ha llevado a cabo.
1.2 Planteamiento del problema

La principal problemática que enfrenta Reverie es su capacidad limitada para expandir su oferta de
servicios y manejar una mayor carga de trabajo. La dependencia de un equipo pequeño limita la
posibilidad de asumir proyectos más grandes o múltiples proyectos al mismo tiempo. Además,
aunque la empresa tiene una ventaja competitiva en términos de precios, la falta de diversificación
en servicios y la poca visibilidad en canales digitales limita su crecimiento y la posibilidad de captar
nuevos segmentos de mercado.

1.3 Justificación

Este proyecto es esencial para identificar las áreas de oportunidad de Reverie y proponer soluciones
que le permitan superar las limitaciones actuales. En un entorno empresarial cada vez más
competitivo, la expansión de servicios y la implementación de estrategias de marketing digital son
clave para mantener la relevancia y atraer a nuevos clientes. El análisis de la situación de la empresa
permitirá desarrollar un plan de acción que optimice sus recursos, diversifique su oferta, y mejore
su presencia en el mercado, asegurando así su crecimiento a largo plazo.

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo General

Desarrollar estrategias de crecimiento y expansión para Reverie que permitan aumentar su


competitividad en el mercado de diseño gráfico y desarrollo web, así como mejorar su presencia en
línea y diversificar su oferta de servicios.

1.4.2 Objetivos específicos


Analizar la situación actual de Reverie en términos de capacidad operativa, recursos y oferta de
servicios.
Identificar oportunidades de crecimiento a través de la diversificación de servicios, incluyendo
marketing digital, SEO y gestión de redes sociales.
Desarrollar un plan de marketing que permita aumentar la visibilidad de la agencia en canales
digitales y captar nuevos clientes.
Proponer estrategias para optimizar los recursos internos y mejorar la capacidad de Reverie para
manejar múltiples proyectos simultáneamente.
CAPÍTULO II. MARCO TEORICO

2.1 Metodología de desarrollo: SCRUM

SCRUM es una metodología ágil de desarrollo de software que se enfoca en entregar productos de
manera incremental y colaborativa. En Reverie, SCRUM se utiliza para gestionar proyectos de
diseño y desarrollo web, permitiendo una mayor flexibilidad y adaptabilidad a las necesidades del
cliente. La metodología se basa en la división del trabajo en "sprints", ciclos cortos de desarrollo
que permiten obtener retroalimentación continua y realizar ajustes rápidos. Este enfoque asegura
que los productos finales no solo cumplan con los requisitos iniciales, sino que también se ajusten a
cualquier cambio o mejora solicitada durante el proceso.

2.2 Metodología de programación

2.2.1 Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se centra en la


creación de objetos que contienen tanto datos como métodos. En Reverie, la POO se emplea en el
desarrollo de aplicaciones web y sistemas complejos, facilitando la reutilización de código, la
modularidad y la escalabilidad de los proyectos. Este enfoque permite al equipo de desarrollo
construir aplicaciones robustas y fáciles de mantener, mejorando la eficiencia del desarrollo y
reduciendo el tiempo necesario para implementar nuevas características.

2.3 Estándares de desarrollo: DRY

El principio de DRY (Don't Repeat Yourself) es un estándar de desarrollo que promueve la


reducción de la duplicación de código. En Reverie, se aplica este principio para asegurar que cada
pieza de conocimiento dentro del sistema esté representada una sola vez, evitando inconsistencias y
redundancias. Implementar DRY permite mejorar la mantenibilidad del código, facilita las
actualizaciones y reduce el riesgo de errores en el desarrollo de proyectos.

2.4 Herramientas de ingeniería administrativa

● STAR UML (Diagrama de Clases): STAR UML es una herramienta de modelado que se
utiliza en Reverie para crear diagramas de clases, esenciales en la planificación y diseño de
sistemas orientados a objetos. Los diagramas de clases permiten visualizar la estructura del
sistema, definir las relaciones entre las diferentes clases y organizar el desarrollo de forma
más eficiente.
● JIRA: JIRA es una herramienta de gestión de proyectos que ayuda al equipo de Reverie a
planificar, rastrear y gestionar el trabajo. A través de JIRA, se pueden asignar tareas,
monitorear el progreso de los sprints y asegurar que todos los miembros del equipo estén
alineados con los objetivos del proyecto.

2.5 Herramientas de diseño

● FIGMA: FIGMA es una herramienta de diseño colaborativo que permite al equipo de


Reverie crear, prototipar y compartir interfaces de usuario de manera eficiente. Su
capacidad de colaboración en tiempo real facilita la comunicación entre diseñadores y
desarrolladores, asegurando que los proyectos avanzan con una visión unificada.
● HTML: HTML (HyperText Markup Language) es el estándar básico para la creación de
páginas web. En Reverie, HTML se utiliza como la base estructural en el desarrollo de
interfaces web, asegurando que los sitios sean accesibles, funcionales y compatibles con
todos los navegadores.

2.6 Herramientas de control de versiones: GIT

GIT es un sistema de control de versiones distribuido que permite a los desarrolladores de Reverie
rastrear los cambios en el código fuente, colaborar con otros miembros del equipo y gestionar el
desarrollo de múltiples versiones del proyecto de manera eficiente. GIT es fundamental para
garantizar la integridad del código y para facilitar el trabajo en equipo, permitiendo que cada
desarrollador pueda trabajar en diferentes partes del proyecto sin conflictos.

2.7 Herramientas de Bases de Datos: MySQL

MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional que se utiliza en Reverie para
almacenar, gestionar y consultar datos de manera eficiente. Es ampliamente empleado en el
desarrollo de aplicaciones web, permitiendo la integración de bases de datos robustas y escalables
que pueden manejar grandes volúmenes de datos. La elección de MySQL facilita la administración
de la información de los clientes y el rendimiento de las aplicaciones desarrolladas.

2.8 Herramientas de desarrollo

● Angular: Angular es un framework de desarrollo frontend basado en TypeScript que se


utiliza en Reverie para construir aplicaciones web dinámicas y de alto rendimiento. Angular
facilita el desarrollo de interfaces de usuario interactivas y la gestión eficiente de datos en
tiempo real, lo que es crucial para crear experiencias de usuario modernas y receptivas.
● TypeScript: TypeScript es un superconjunto de JavaScript que añade tipos estáticos al
lenguaje, lo que mejora la legibilidad y mantenibilidad del código. En Reverie, TypeScript
se emplea para desarrollar aplicaciones más robustas, permitiendo detectar errores de
manera temprana durante el desarrollo y asegurando la consistencia del código en proyectos
grandes.
● Node.js: Node.js es un entorno de ejecución para JavaScript que permite el desarrollo de
aplicaciones del lado del servidor. En Reverie, Node.js se utiliza para construir servidores
web escalables y aplicaciones backend eficientes, aprovechando su capacidad para manejar
múltiples conexiones simultáneas con un alto rendimiento.
2.1 Departamento de desarrollo

El departamento de desarrollo está conformado por cuatro integrantes, cada uno de los cuales tiene
responsabilidades y tareas específicas dentro del proyecto, todas encaminadas a lograr los objetivos
propuestos en cada Sprint. Las funciones de cada miembro del equipo se basan en su experiencia y
capacidades técnicas, y son las siguientes:

José Luis Puga Pérez - Diseñador Front-End y Animación


José Luis ha sido responsable del diseño visual y de la interfaz de usuario, con un enfoque en la
usabilidad y la experiencia del usuario. Durante el Sprint 1, se encargó del diseño del formulario de
ofertas, donde realizó pruebas de usabilidad con usuarios potenciales, ajustando el diseño según el
feedback recibido. En el Sprint 3, fue responsable de la animación del carrito de compras, creando
una animación visualmente atractiva para mostrar el número de artículos añadidos. Además,
optimizó el rendimiento de la animación para asegurar un funcionamiento fluido.

Figura 2. Diseño de sistema de ofertas

Moises Aitor Estevez Córdova - Diseñador de Cupones y Diseño General


Moises se ha encargado del diseño de los formularios de cupones y otros elementos visuales del
proyecto. En el Sprint 1, diseñó el sistema de cupones y llevó a cabo pruebas de usabilidad para
asegurar que el diseño fuera intuitivo. Posteriormente, en el Sprint 2, se enfocó en el desarrollo del
diseño funcional para el negocio y en la creación del documento del estudio de mercado. En el
Sprint 3, Moises desarrolló nuevos diseños completos para varias secciones del proyecto,
integrando mejoras y asegurándose de que los archivos finales cumplieran con los estándares
visuales requeridos.
Figura 3. Diseño de sistema de cupones

Julio Esteban Gonzales Molina - Integración de Métodos de Pago y Análisis de Mercado


Julio ha sido el encargado de la implementación del sistema de pago, específicamente la integración
con PayPal. En el Sprint 1, diseñó el formulario de método de pago y realizó pruebas de usabilidad.
En el Sprint 2, se enfocó en el análisis del mercado objetivo, investigando el comportamiento del
consumidor y presentando los datos en gráficos. Durante el Sprint 3, actualizó el diseño de la base
de datos en MongoDB, asegurándose de que la integración con PayPal y otros elementos estuviera
correctamente implementada y probada.

Figura 4. Análisis del mercado objetivo

Fernando Javier Loria Ceballos - Back-End y Base de Datos


Fernando ha sido responsable de la parte del back-end y de la integración de la base de datos. En el
Sprint 1, diseñó el esquema de la base de datos y se aseguró de que el sistema fuera funcional para
la landing page. En el Sprint 2, realizó una investigación de la competencia para identificar
oportunidades de diferenciación para Reverie. En el Sprint 3, se encargó del desarrollo del sistema
de compras y cupones, incluyendo la integración de PayPal y la validación de los pagos, además de
documentar la API y los cambios realizados en la base de datos.

Figura 4. Evidencia del Backend de Compras y Cupones


CAPÍTULO III. METODOLOGIA DE DESARROLLO

3.1 Enfoque de Metodologías Ágiles

Para el desarrollo del proyecto Reverie, se adoptó un enfoque basado en metodologías ágiles,
específicamente el marco de trabajo Scrum. Este enfoque permite una organización eficiente de las
tareas mediante la estructuración del trabajo en Sprints, cada uno con una duración de una a dos
semanas. Las metodologías ágiles fomentan la colaboración continua entre los miembros del
equipo, permitiendo una rápida adaptación a los cambios y una mejora constante del producto final.

En cada Sprint, se organizaron tareas clave para avanzar en el desarrollo de las diferentes
funcionalidades del proyecto, las cuales se asignaron a cada miembro del equipo en forma de
tickets. Estos tickets contenían descripciones detalladas de las actividades a realizar, con tiempos
estimados y criterios de aceptación claros para asegurar su cumplimiento de acuerdo con los
objetivos del Sprint.

3.2 Herramientas Utilizadas

El equipo utilizó diversas herramientas para gestionar las tareas, coordinar el trabajo colaborativo y
asegurar la calidad del proyecto:

 Jira: Herramienta principal para la gestión de proyectos. A través de Jira, el equipo asignó
y monitoreó el progreso de los tickets, cada uno relacionado con tareas específicas. Se
utilizó para registrar los avances de cada miembro, gestionar incidencias y evaluar el
cumplimiento de los objetivos en cada Sprint.
 Photoshop: Utilizado para la creación de elementos gráficos y visuales, Photoshop permitió
diseñar las interfaces y los materiales gráficos del proyecto con alta precisión.
 Bootstrap Studio: Herramienta enfocada en el desarrollo front-end, utilizada para crear y
estructurar la interfaz de usuario del proyecto. Facilitó la creación de un diseño responsivo
y moderno.
 MongoDB: Base de datos no relacional que soporta el almacenamiento de los datos del
sistema de cupones y usuarios, con integración hacia el back-end del proyecto.

3.3 Desarrollo del Proyecto en Sprints

Sprint 1: Configuración Inicial y Diseño de Formularios


Durante el Sprint 1, el equipo se centró en la creación de la estructura básica del proyecto, que
incluía el diseño de la base de datos, la configuración del sistema de gestión de cupones y la
integración inicial del front-end. Las principales tareas abordadas en este Sprint fueron:
 Diseño del formulario de ofertas y cupones: Esta tarea, asignada a José Luis y Moises,
incluyó la creación de una interfaz amigable y funcional que permitiera a los usuarios
interactuar con el sistema de cupones.
 Implementación de la base de datos en MongoDB: Fernando lideró esta tarea,
configurando las colecciones de usuarios y cupones, asegurándose de que la base de datos
fuera escalable y compatible con futuras funcionalidades.
 Pruebas de usabilidad iniciales: Una vez diseñado el sistema de formularios, el equipo
realizó pruebas de usabilidad con usuarios potenciales para identificar áreas de mejora.
Sprint 2: Integración de Métodos de Pago y Análisis de Mercado

El Sprint 2 estuvo enfocado en el desarrollo del sistema de pagos y en la investigación del mercado
objetivo. Las tareas clave de este Sprint fueron:
 Integración de PayPal como método de pago: Julio estuvo a cargo de esta tarea,
asegurándose de que la plataforma pudiera procesar pagos de manera segura y eficiente.
 Análisis de mercado y competencia: Julio también lideró un análisis detallado del
comportamiento del consumidor y de las tendencias del mercado, lo cual permitió ajustar
las estrategias del proyecto para alinearse mejor con las necesidades de los usuarios.
 Investigación de la competencia: Fernando realizó una investigación exhaustiva de las
plataformas competidoras, identificando oportunidades de diferenciación para Reverie.

Sprint 3: Optimización y Funcionalidades Avanzadas

El Sprint 3 se centró en optimizar el sistema y añadir funcionalidades avanzadas para mejorar la


experiencia del usuario. Entre las tareas realizadas se encuentran:

 Animación del carrito de compras: José Luis desarrolló una animación atractiva para el
carrito de compras que mostraba la cantidad de artículos añadidos, mejorando la interacción
visual con los usuarios.
 Desarrollo de nuevas funcionalidades de cupones: Moises trabajó en la integración de
nuevas características que permitieran una mayor flexibilidad en la creación y gestión de
cupones.
 Optimización de la base de datos: Fernando actualizó la estructura de la base de datos en
MongoDB para soportar las nuevas funcionalidades y mejorar la eficiencia en el
almacenamiento de datos.

3.4 Gestión de Tickets

El desarrollo del proyecto se organizó mediante la creación de tickets, los cuales representaban
tareas específicas asignadas a los miembros del equipo. Los tickets incluyeron una descripción
detallada de la tarea, su prioridad, el tiempo estimado para completarla y los criterios de aceptación
que debían cumplirse para dar por finalizada la tarea.

Ejemplo de algunos tickets trabajados:

1. Ticket #101: Diseño del formulario de ofertas (Sprint 1)


Responsable: José Luis
Descripción: Crear un formulario visualmente atractivo para la creación de ofertas.
Prioridad: Alta
Tiempo estimado: 6 horas
Criterio de aceptación: El formulario debe ser accesible, funcional y amigable para el
usuario final.
2. Ticket #102: Integración de PayPal (Sprint 2)
Responsable: Julio
Descripción: Configurar PayPal como el método de pago principal del sistema.
Prioridad: Alta
Tiempo estimado: 8 horas
Criterio de aceptación: La integración debe estar completamente funcional, permitiendo a
los usuarios realizar transacciones seguras.
3. Ticket #103: Animación del carrito de compras (Sprint 3)
Responsable: José Luis
Descripción: Desarrollar una animación que muestre la cantidad de artículos en el carrito de
compras.
Prioridad: Media
Tiempo estimado: 4 horas
Criterio de aceptación: La animación debe ser fluida y no afectar el rendimiento del
sistema.

Cada ticket fue revisado y evaluado al finalizar el Sprint para asegurar que se cumplieran los
objetivos propuestos y que las funcionalidades fueran implementadas de acuerdo con los requisitos
técnicos y de diseño.

3.5 Resultados de los Sprints

Los Sprints concluyeron con resultados positivos, cumpliendo con los objetivos propuestos en cada
ciclo. El enfoque ágil permitió ajustar las tareas en función del feedback de los usuarios y mejorar
continuamente el proyecto. La colaboración entre los miembros del equipo y la gestión eficiente de
los recursos y herramientas permitió finalizar el proyecto dentro del tiempo estimado y con un alto
estándar de calidad.
En el siguiente capítulo se detallará la evaluación final del proyecto y las mejoras futuras sugeridas
para asegurar su sostenibilidad a largo plazo.
CONCLUSIONES
ANEXOS

REFERENCIAS

BIBLIOGRÁFICAS

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