Borrador Cap 3
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INTEGRADORA
MAESTRA: LAURA ANGELINA CASTILLO ZALAZAR.
REVERIE
INTEGRANTES:
MÉRIDA, YUCATÁN.
SEPTIEMBRE 2024.
INDICE
Contenido
INDICE........................................................................................................................................................................2
RESUMEN..................................................................................................................................................................3
INTRODUCCIÓN......................................................................................................................................................4
CAPÍTULO I. MARCO CONTEXTUAL................................................................................................................5
1.1 Situación que guarda la empresa........................................................................................................................5
1.3 Justificación...........................................................................................................................................................6
1.4 Objetivos................................................................................................................................................................6
1.4.1 Objetivo General...........................................................................................................................................6
1.4.2 Objetivos específicos.....................................................................................................................................6
CAPÍTULO II. MARCO TEORICO.......................................................................................................................7
2.1 Metodología de desarrollo: SCRUM..............................................................................................................7
2.2 Metodología de programación.............................................................................................................................7
2.2.1 Programación orientada a objetos...............................................................................................................7
2.3 Estándares de desarrollo: DRY......................................................................................................................7
2.4 Herramientas de ingeniería administrativa...................................................................................................7
2.5 Herramientas de diseño...................................................................................................................................7
2.6 Herramientas de control de versiones: GIT..................................................................................................8
2.7 Herramientas de Bases de Datos: MySQL....................................................................................................8
2.8 Herramientas de desarrollo.............................................................................................................................8
2.1 Departamento de desarrollo............................................................................................................................9
CAPÍTULO III. METODOLOGIA DE DESARROLLO....................................................................................11
3.1 Enfoque de Metodologías Ágiles...................................................................................................................11
3.2 Herramientas Utilizadas................................................................................................................................11
3.3 Desarrollo del Proyecto en Sprints...............................................................................................................11
3.4 Gestión de Tickets..........................................................................................................................................12
3.5 Resultados de los Sprints...............................................................................................................................13
CONCLUSIONES....................................................................................................................................................14
ANEXOS REFERENCIAS......................................................................................................................................14
BIBLIOGRÁFICAS.................................................................................................................................................14
RESUMEN
En un mundo cada vez más digitalizado, las empresas dependen en gran medida de su
presencia en línea para crecer y ser competitivas. Las PYMES y los emprendedores, en
particular, enfrentan el desafío de establecer una identidad digital sólida sin incurrir en altos
costos. En este contexto, Reverie, una agencia de diseño gráfico y desarrollo web en
Mérida, Yucatán, surge como una opción accesible y personalizada para ayudar a estas
empresas a lograr sus objetivos.
Este proyecto busca analizar la situación actual de Reverie, identificando las áreas de
oportunidad para su crecimiento y expansión. A través de un análisis detallado de la
competencia, el mercado y las necesidades de sus clientes, se desarrollarán estrategias que
permitan a la agencia diversificar sus servicios y alcanzar nuevos segmentos de mercado.
CAPÍTULO I. MARCO CONTEXTUAL
Reverie es una agencia en fase de crecimiento que ofrece servicios de diseño gráfico y desarrollo
web a precios accesibles para PYMES y emprendedores. Su equipo, compuesto por un grupo
reducido de profesionales, se caracteriza por brindar un servicio personalizado que se adapta a las
necesidades de cada cliente. Sin embargo, al tratarse de una microempresa, enfrenta desafíos
relacionados con la limitación de recursos, la capacidad para manejar proyectos de gran
envergadura, y la competencia con agencias de mayor tamaño que poseen presupuestos más
amplios y equipos más numerosos.
En la actualidad, Reverie tiene una base sólida de clientes locales, pero su crecimiento está limitado
por la falta de expansión hacia otros servicios como el marketing digital y la gestión de redes
sociales, que son demandas crecientes en el mercado. Además, existe la oportunidad de mejorar la
presencia en línea de la empresa para atraer más clientes y aumentar su visibilidad en buscadores.
El equipo ha colaborado de manera física y remota, gestionando las tareas mediante la asignación
de tickets, donde cada miembro del equipo ha tenido responsabilidades específicas dentro del
desarrollo del proyecto. A continuación, se detallan las funciones de los integrantes del
departamento de desarrollo y las tareas que cada uno ha llevado a cabo.
1.2 Planteamiento del problema
La principal problemática que enfrenta Reverie es su capacidad limitada para expandir su oferta de
servicios y manejar una mayor carga de trabajo. La dependencia de un equipo pequeño limita la
posibilidad de asumir proyectos más grandes o múltiples proyectos al mismo tiempo. Además,
aunque la empresa tiene una ventaja competitiva en términos de precios, la falta de diversificación
en servicios y la poca visibilidad en canales digitales limita su crecimiento y la posibilidad de captar
nuevos segmentos de mercado.
1.3 Justificación
Este proyecto es esencial para identificar las áreas de oportunidad de Reverie y proponer soluciones
que le permitan superar las limitaciones actuales. En un entorno empresarial cada vez más
competitivo, la expansión de servicios y la implementación de estrategias de marketing digital son
clave para mantener la relevancia y atraer a nuevos clientes. El análisis de la situación de la empresa
permitirá desarrollar un plan de acción que optimice sus recursos, diversifique su oferta, y mejore
su presencia en el mercado, asegurando así su crecimiento a largo plazo.
1.4 Objetivos
SCRUM es una metodología ágil de desarrollo de software que se enfoca en entregar productos de
manera incremental y colaborativa. En Reverie, SCRUM se utiliza para gestionar proyectos de
diseño y desarrollo web, permitiendo una mayor flexibilidad y adaptabilidad a las necesidades del
cliente. La metodología se basa en la división del trabajo en "sprints", ciclos cortos de desarrollo
que permiten obtener retroalimentación continua y realizar ajustes rápidos. Este enfoque asegura
que los productos finales no solo cumplan con los requisitos iniciales, sino que también se ajusten a
cualquier cambio o mejora solicitada durante el proceso.
● STAR UML (Diagrama de Clases): STAR UML es una herramienta de modelado que se
utiliza en Reverie para crear diagramas de clases, esenciales en la planificación y diseño de
sistemas orientados a objetos. Los diagramas de clases permiten visualizar la estructura del
sistema, definir las relaciones entre las diferentes clases y organizar el desarrollo de forma
más eficiente.
● JIRA: JIRA es una herramienta de gestión de proyectos que ayuda al equipo de Reverie a
planificar, rastrear y gestionar el trabajo. A través de JIRA, se pueden asignar tareas,
monitorear el progreso de los sprints y asegurar que todos los miembros del equipo estén
alineados con los objetivos del proyecto.
GIT es un sistema de control de versiones distribuido que permite a los desarrolladores de Reverie
rastrear los cambios en el código fuente, colaborar con otros miembros del equipo y gestionar el
desarrollo de múltiples versiones del proyecto de manera eficiente. GIT es fundamental para
garantizar la integridad del código y para facilitar el trabajo en equipo, permitiendo que cada
desarrollador pueda trabajar en diferentes partes del proyecto sin conflictos.
MySQL es un sistema de gestión de bases de datos relacional que se utiliza en Reverie para
almacenar, gestionar y consultar datos de manera eficiente. Es ampliamente empleado en el
desarrollo de aplicaciones web, permitiendo la integración de bases de datos robustas y escalables
que pueden manejar grandes volúmenes de datos. La elección de MySQL facilita la administración
de la información de los clientes y el rendimiento de las aplicaciones desarrolladas.
El departamento de desarrollo está conformado por cuatro integrantes, cada uno de los cuales tiene
responsabilidades y tareas específicas dentro del proyecto, todas encaminadas a lograr los objetivos
propuestos en cada Sprint. Las funciones de cada miembro del equipo se basan en su experiencia y
capacidades técnicas, y son las siguientes:
Para el desarrollo del proyecto Reverie, se adoptó un enfoque basado en metodologías ágiles,
específicamente el marco de trabajo Scrum. Este enfoque permite una organización eficiente de las
tareas mediante la estructuración del trabajo en Sprints, cada uno con una duración de una a dos
semanas. Las metodologías ágiles fomentan la colaboración continua entre los miembros del
equipo, permitiendo una rápida adaptación a los cambios y una mejora constante del producto final.
En cada Sprint, se organizaron tareas clave para avanzar en el desarrollo de las diferentes
funcionalidades del proyecto, las cuales se asignaron a cada miembro del equipo en forma de
tickets. Estos tickets contenían descripciones detalladas de las actividades a realizar, con tiempos
estimados y criterios de aceptación claros para asegurar su cumplimiento de acuerdo con los
objetivos del Sprint.
El equipo utilizó diversas herramientas para gestionar las tareas, coordinar el trabajo colaborativo y
asegurar la calidad del proyecto:
Jira: Herramienta principal para la gestión de proyectos. A través de Jira, el equipo asignó
y monitoreó el progreso de los tickets, cada uno relacionado con tareas específicas. Se
utilizó para registrar los avances de cada miembro, gestionar incidencias y evaluar el
cumplimiento de los objetivos en cada Sprint.
Photoshop: Utilizado para la creación de elementos gráficos y visuales, Photoshop permitió
diseñar las interfaces y los materiales gráficos del proyecto con alta precisión.
Bootstrap Studio: Herramienta enfocada en el desarrollo front-end, utilizada para crear y
estructurar la interfaz de usuario del proyecto. Facilitó la creación de un diseño responsivo
y moderno.
MongoDB: Base de datos no relacional que soporta el almacenamiento de los datos del
sistema de cupones y usuarios, con integración hacia el back-end del proyecto.
El Sprint 2 estuvo enfocado en el desarrollo del sistema de pagos y en la investigación del mercado
objetivo. Las tareas clave de este Sprint fueron:
Integración de PayPal como método de pago: Julio estuvo a cargo de esta tarea,
asegurándose de que la plataforma pudiera procesar pagos de manera segura y eficiente.
Análisis de mercado y competencia: Julio también lideró un análisis detallado del
comportamiento del consumidor y de las tendencias del mercado, lo cual permitió ajustar
las estrategias del proyecto para alinearse mejor con las necesidades de los usuarios.
Investigación de la competencia: Fernando realizó una investigación exhaustiva de las
plataformas competidoras, identificando oportunidades de diferenciación para Reverie.
Animación del carrito de compras: José Luis desarrolló una animación atractiva para el
carrito de compras que mostraba la cantidad de artículos añadidos, mejorando la interacción
visual con los usuarios.
Desarrollo de nuevas funcionalidades de cupones: Moises trabajó en la integración de
nuevas características que permitieran una mayor flexibilidad en la creación y gestión de
cupones.
Optimización de la base de datos: Fernando actualizó la estructura de la base de datos en
MongoDB para soportar las nuevas funcionalidades y mejorar la eficiencia en el
almacenamiento de datos.
El desarrollo del proyecto se organizó mediante la creación de tickets, los cuales representaban
tareas específicas asignadas a los miembros del equipo. Los tickets incluyeron una descripción
detallada de la tarea, su prioridad, el tiempo estimado para completarla y los criterios de aceptación
que debían cumplirse para dar por finalizada la tarea.
Cada ticket fue revisado y evaluado al finalizar el Sprint para asegurar que se cumplieran los
objetivos propuestos y que las funcionalidades fueran implementadas de acuerdo con los requisitos
técnicos y de diseño.
Los Sprints concluyeron con resultados positivos, cumpliendo con los objetivos propuestos en cada
ciclo. El enfoque ágil permitió ajustar las tareas en función del feedback de los usuarios y mejorar
continuamente el proyecto. La colaboración entre los miembros del equipo y la gestión eficiente de
los recursos y herramientas permitió finalizar el proyecto dentro del tiempo estimado y con un alto
estándar de calidad.
En el siguiente capítulo se detallará la evaluación final del proyecto y las mejoras futuras sugeridas
para asegurar su sostenibilidad a largo plazo.
CONCLUSIONES
ANEXOS
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS