Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
0% encontró este documento útil (0 votos)
1 vistas28 páginas

Ragusa ESP

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1/ 28

1

1
Ragusa: una república marítima y un puerto Mediterraneo que ve pasar miles de barcos
por su puerto amurrallado. Aquí, a mediados del siglo XV, Ragusa está en su apogeo - es la
única rival de Venecia como puerta de entrada al comercio entre las civilizaciones Oriental
y Occidental, una zona neutral donde los comerciantes de todos los rincones del mundo
vienen a mostrar sus mercancías.
Pero Ragusa no es nada -y no era nada- sin los tuyos: los construtores. Al construir
estratégicamente aserraderos, viñedos, torres y almacenes alrededor y dentro de la ciudad,
construiste - y debes continuar construyendo - los cimientos de la riqueza y el comercio que
serán el legado de esta ciudad...
En la partida, los jugadores están construyendo Ragusa en el siglo XV. Al colocar
estratégicamente los edificios, obtienen acceso a los recursos y producen productos básicos
para comerciar con otros bienes y puntos de victoria. También ganan puntos construyendo
murallas y torres para defender la ciudad. El ganador es el jugador con más puntos de
victoria al final de la partida.

Ragusa is a game designed by Fabio Lopiano.


The artwork was created by Bartek Roczniak. The logo was created by Dany Prasetyo.
The rulebook and additional graphics were created by Lewis Shaw.
The game is published by Braincrack Games Ltd in association with Capstone Games.

First Edition, 2018


© Braincrack Games, 2018
All Rights Reserved

2 2
Contenidos
6 Preparación de la Partida.
8 Desarrollo
10 Requisitos de Construcción.
12 Edificios de la Ciudad.
16 Intercambio de Pescado.
16 Fin de la Partida.
16 Puntuación de las Murallas.
17 Puntuación de la Catedral.
17 Cartas de Bonificación.
17 Ganador.
18 Apéndice
18 Cartas de Barco.
20 Reglas Para Dos Jugadores.
21 Reglas en Solitario.
24 Ejemplos de Partida.

3
3
En esta caja, debes encontrar:

x1

x1 x1 x1 x1 x1

4 4
x22 x18

x1 x1 x1 x1 x1

x15 x15 x15 x15 x15

x12 x12 x12 x12 x18

MAX. 12

x26 x16 x10 x30


Resource Tracker
Ship Cards Bonus Cards Solo Cards
Cards

Si alguno de ellos falta o está dañado cuando lleguen a tí, por favor envíenos un correo electrónico a:
info@capstone-games.com para Norte América -
info@braincrackgames.com para el resto del mundo -
con tu nombre, tu dirección completa y número de teléfono, y dónde compraste el juego.

5
5
3 4
2

5 6

9
MAX. 12

8
Preparación
1. Coloca el tablero en el centro. Hay dos
lados, uno con gráficos simplificados para 7. Baraja las cartas de barco, y coloca cinco
aprender a jugar o jugar con poca luz. en los espacios indicados en la parte
inferior del tablero, con el lado del barco
2. Entrega a cada jugador un tablero y 3 hacia abajo. Coloca el mazo cerca, con el
perlas de registro. Coloca una perla en lado de barco hacia abajo.
cada símbolo de Manufactura (en el lado 8. Por cada carta, mueve el marcador de valor
izquierdo de su tablero). de manufactura correspondiente a la derecha
uno o dos espacios de acuerdo al número de
3. Da a los jugadores las Torres en su color y flechas (p. e. si la carta tiene un símbolo de
el siguiente número de casas: vino y dos flechas, mueve el marcador de vino
- 2 jugadores - ver p. 20 hacia la derecha dos veces).Luego, gira la
- 3 jugadores - 12 casas cada uno. carta hacia el lado de barco.
- 4 jugadores - 10 casas cada uno.
- 5 jugadores - 9 casas cada uno. 9. Baraja el mazo de bonificaciones y da a
cada jugador tres cartas boca abajo. Cada
4. Coloca el disco del color de cada jugador debe elegir una y descartar las
jugador en la casilla cero del registro otras dos cartas boca abajo.
de puntuación.
5. Manten las cartas de recursos del registro 10. Baraja las cartas de bonificación descartadas
de recursos cerca (6 para cada jugador, de nuevo en el mazo de bonificaciones.
en su color). Coloca el mazo de Bonificaciones boca abajo,
6. Coloca una perla de registro en los cerca del tablero.
espacios iniciales indicados (el más a la
derecha "1") de los tres registros de valor 11.. Selecciona al azar un jugador inicial.
de las manufacturas en la parte superior
del tablero.
6 6
Recursos Manufacturas
Recursos y Manufacturas
El juego tiene 6 tipos de recursos: Pescado,
Pescado Madera, Piedra, Mineral de Plata, Uvas y
Aceitunas. Los jugadores utilizar las cartas
de registro para indicar a cuántos de cada
uno de ellos tienen acceso. Los tres últimos
se utilizan para producir tres tipos de
Madera manufacturas: Plata, Vino y Aceite de Oliva.
Plata
Los recursos se obtienen pero no se gastan
en Ragusa. Piensa en ellos como líneas de
Piedra suministro: una medida de tu acceso a ese
recurso. Influyen en la cantidad de una
manufactura que puedes crear, pero no
caducan cuando se crea ese producto
básico.
Mineral de Las manufacturas sin embargo, son finitas, y
Plata Vino una vez vendidas serán eliminadas de tu
inventario.
Los jugadores registran tanto los recursos
como las manufacturas en sus tableros. Las
Uvas Manufacturas pueden venderse por puntos de
victoria (a un valor variable) o intercambiarse
en Ragusa por los barcos que se encuentran en
la parte inferior del tablero. Cada tipo de bien
vale un número fijo de puntos de victoria, y su
Aceitunas Aceite comercio influirá en el valor de mercado de las
de manufacturas.
Oliva

Cuando produces manufacturas, mueve la pieza correspondiente a la derecha en la cantidad


producida. Cuando se gastas las manufacturas, mueve la pieza correspondiente a la izquierda.
Puedes almacenar hasta 12 unidades de cada producto en tu almacén. Se desechan las unidades
adicionales.

7
7
Desarrollo de la Partida
Los jugadores se turnan, en el sentido de las agujas del reloj. A su vez, colocan una de sus casas en uno de
los espacios disponibles en el mapa (un espacio está disponible si no hay ya una casa en él. Las Torres no
bloquean un espacio).

Cada espacio es adyacente a tres hexágonos, y cada hexágono proporciona un beneficio. Para colocar
una casa en un espacio, es necesario que se cumplan sus requisitos (ver abajo).

Cada espacio (donde


pondrías una casa) es
adyacente a tres hexágonos
(que proporcionan
baneficios). El icono en el centro del
espacio indica qué recurso
está disponible allí.

Por ejemplo, jugar una casa aquí


le daría al jugador acceso a una
Piedra, Aceituna, y Uva.
Rural
Cada hexágono fuera de las murallas de la ciudad proporciona un recurso (p. e. Pescado, Madera, Piedra, etc).

Cuando coloques una casa al lado de una de ellas, coloca una carta de registro al lado de tu tablero de
jugador (o rotala/gírala si ya hay una carta allí) para indicar a cuántos de cada recurso tienes acceso ahora.

Cada carta tiene 1-4 en cada borde en un lado, y 5-8 en el otro. Simplemente asegúrate de que el número
correcto está alineado con el recurso correspondiente en tu tablero de jugador, y dale la vuelta cuando
pases de 4 a 5 de un recurso.

Cuando coloques una casa al lado de un recurso, coloca una carta de


registro al lado del recurso apropiado en tu tablero de jugador.
Cuando obtengas más del mismo recurso, rota/gira la carta para que
el número apropiado está al lado.
Recuerda que los recursos nunca se gasta (ver p. 7), pero pueden ser
cambiados por otros.

8 8
Ciudad
Los Hexágonos dentro de las murallas de la ciudad tienen acciones
específicas (ver páginas 12 - 15 para más detalles).
Cuando el hexágono tiene un símbolo de flecha en el sentido de
las agujas del reloj debajo del título (marcado con un círculo en la
imagen de la izquierda), el jugador completará la acción antes de
permitir que el respectivo propietario de cada otra casa alrededor
del hexágono, en el sentido de las agujas del reloj, active la acción.
Cada hexágono de ciudad proporciona
un beneficio único.
Estos se detallan en las páginas 12 - 15.

El Estudio del Arquitecto


Ejemplo: Colocando una casa en permite que Azul construya
el espacio circundado, Azul una Torre. Una vez que lo haya
podría ser capaz de usar el hecho, Naranja podrá
Estudio de Arquitecto, el Palacio construir dos torres, una para
del Rector y la Bodega. cada una de sus casas
alrededor del Estudio del
Arquitecto.

El Palacio del Rector permite a Azul


robar 2 cartas de Bonificación y se
La Bodega permite que Azul queda con 1. Morado también tiene
haga 1 Vino por cada Uva a la una casa alrededor del Palacio del
que tenga acceso. Morado Rector, pero el icono bajo su
también tiene una casa nombre indica que construir allí
alrededor de la Bodega, así no ractivará las casas existentes.
que también pueden hacer
vino.

Cuando construyas entre una Región Rural y una Urbana, activa cada una de ellas de acuerdo con sus propias reglas.
En los espacios en forma de "cruz", se pueden construir Torres, pero estás no bloquean el espacio de la casa de
debajo.

Azul tendrá acceso a una Uva y un


Pescado más actualizándolo en su
registro de tablero. Naranja y
Ejemplo: Colocando una casa Morado tienen casas al lado de
en el espacio circundante, Azul estos hexágonos, pero los
podría ser capaz de usar la hexágonos Rurales no reactivan las
Prensa de Aceite, y ganar Uvas
cosas existentes.
y Pescado.

La Prensa de Aceite permite


que Azul haga 1 Aceite por
cada Oliva a la que tengan
acceso. El Morado también
tiene un casa alrededor, así
que llegan a hacer Aceite de
nuevo. 9
9
Requisitos de Construcción.
Cuando coloques una casa, delimitarás 3 hexágonos. Debes comprobar que tienes los requisitos de construcción
para cada hexágono (no para el espacio en sí). Si no cumples los requisitos para los tres, no puedes construir allí.
Necesitarás Madera para construir junto a hexágonos rurales, y Piedra para los hexágonos de ciudad.

Los requisitos de construcción son simples: la cantidad de casas que tienes alrededor de un sólo hexágonos no
pueden exceder la cantidad del recurso relevante (Madera / Piedra) que tienes a tu disposición.

La Madera es necesaria para los hexágonos Rurales, y la Piedra para los hexágonos de Ciudad.

Por ejemplo: tu primera casa alrededor de un hexágono rural requerirá 1 Madera. Si ya tienes dos casas alrededor
de un hexágono rural, necesitarás 3 Maderas para colocar tu tercera casa allí.

Si Azul está construyendo en el espacio rodeado:

- Es su primera casa alrededor del Albañil, así que sólo necesita 1 Piedra.
- Es su segunda casa alrededor del viñedo, así que necesita al menos 2 Maderas.
- Es el tercero alrededor del olivar, así que necesitas al menos 3 Maderas.

Por lo tanto, Azul necesitará al menos 1 Piedra y 3 Maderas para poder construir allí.

Estos recursos no se consumen, y pueden ser reutilizados a través de hexágonos (p. e. si está construyendo una
casa adyacente a 3 hexágonos rurales donde no tienes casas, puedes usar 1 Madera para cumplir con los requisitos
de los 3).

Comienzas sin recursos, pero los recursos ganados al colocar una casa pueden ser usados para "pagar" por esa
casa: por lo tanto, tu primera casa siempre debe ser colocada adyacente a un hexágono que proporcione Madera.

Algunos hexágonos de ciudad tienen requisitos especiales adicionales, detallados en este libro de reglas en las páginas 12-15.

¡Importante!
Los requisitos de los 3 hexágonos deben cumplirse para poder construir, pero los mismos recursos pueden
volver a usarse para 2 o más hexágonos, y los recursos proporcionados por un hexágonos también pueden
usarse para satisfacer estas necesidades. Nótese que los hexágonos de mar no requieren recursos adicionales.

Las cartas usadas para registrar las existencias de


Madera y Piedra también tienen indicadores de tus
límites actuales de casas para los hexágonos de
campo (madera) y de ciudad (piedra).

10 10
Ejemplo
Para colocar una casa en el espacio resaltado,
todos los jugadores necesitarían ≥ 1 Uvas
(requisito especial para la Bodega). Además:
- El jugador Verde no tiene casas en ningún
hexágono adyacente, haciendo de ésta su primera
casa en todos ellos. Necesita 1 Madera y 1 Piedra
(la Madera es necesaria para el hexágono rural, la
Piedra puede usarse para ambos hexágonos de
ciudad).
- Naranja tiene una casa en el hexágono rural y en
el Arquitecto, por lo que esta sería su segunda
casa en cada uno. Necesitas 2 Maderas y 2 Piedras
para construir aquí.
- Para Azul sería su tercera en el Olivar, pero sólo
su segunda en el Arquitecto/Bodega. Necesitan 3
Maderas y 2 Piedras.
- Para Morado sería su primera casa en el
hexágono rural, así que necesitaría 1 Madera,
pero su tercera casa en la Bodega, lo que
significa que necesita 3 Piedras.

Ejemplo
Para colocar una casa en el espacio resaltado, todos
los jugadores necesitarían ≥ 1 Aceituna (requisito
especial para la Prensa de Aceite). Además:
- El jugador Verde tiene 1 casa en la Prensa de
Aceite, así que necesita al menos 2 Piedras para
poder construir aquí. La misma casa está adyacente
al hexágono de mar, pero no tiene recursos para los
requisitos de edificación.
- Naranja tiene una casa en el hexágono de
campo, haciendo de ésta su segunda, por lo que
necesita 2 Maderas para su hexágono y 1 Piedra para
el hexágono de ciudad (donde estaría su primera).
- Para Azul sería su tercera en el hexágono rural,
pero sólo su segunda en la Prensa de Aceite.
Necesita 3 Maderas, y 2 Piedras.
- Para Morado sería su primera casa en el
hexágono rural, así que necesitaría 1 Madera, pero
su segunda casa en el Prensa de Aceite, lo que
significa que necesita al menos 2 Piedras para poder
construir aquí.

11
11
Edificios de Ciudad
A continuación se muestra una lista de edificios dentro de los límites de la ciudad , sus requisitos y efectos.

Bodega
REQUISITOS ≥1

El dueño de la casa mueve el marcador de Vino en su tablero de jugador


igual a la cantidad de Uvas a la que tiene acceso (Si un jugador tiene acceso
a 3 Uvas y 2 casas en la Bodeaga, ganaría 6 Vinos en total). Si ya se han
construido casas adyacentes a la Bodega, actívalas en el sentido de las
agujas del reloj (siguiendo la nueva casa).

Prensa de Aceite
REQUIERE ≥1

El propietario de la casa mueve el marcador de Aceite en su tablero de jugador


igual a la cantidad de aceitunas a las que tiene acceso. (Si un jugador tiene
acceso a 1 Aceituna, y 1 casa en la Prensa de Aceite, ganaría 1 Aceite en total).
Si ya se han construido casas adyacente a la Prensa de Aceite, actívalas en el
sentido de las agujas del reloj (siguiendo la nueva casa).

Platero
REQUIERE ≥1

El propietario de la casa mueve el marcador de Plata en su tablero de


jugador igual a la cantidad de Mineral de Plata que tengas (Si un jugador
tiene acceso a 3 Minerales de Plata y 3 casas en el Platero, ganará 9 Platas
en total). Si ya se han construido casas alrededor del Platero, actívalas en
el sentido de las agujas del reloj (siguiendo la casa nueva).

12 12
Albañil
SIN REQUISITOS ESPECIALES

Coloca 1 muralla entre 2 espacios de casas a lo largo de los límites de la ciudad


(independientemente de si hay casas allí). Inmediatamente gana 1 PV por la
muralla (independientemente de lo que esté adyacente) +1 PV por cada Casa
/ Torre de tu color directamente adyacente a la muralla. Si ya se han
construido otras casas adyacentes al Albañil, actívalas en el sentido de las
agujas del reloj (siguiendo la casa más nueva).

Arquitecto
SIN REQUISITOS ESPECIALES

Coloca 1 torre de tu color en uno de los espacios para torres disponibles a


lo largo de los límites de la ciudad, independientemente de si hay o no una
torre allí. Los espacios con torre todavía están disponibles para las casas, y
viceversa. Las torres constribuyen a la puntuación de las murrallas, tanto
durante la partida como al final. Si ya se han construido otras casas
adyacentes al Arquitecto, actívalas en el sentido de las agujas del reloj
(siguiendo la casa más nueva).

Pescadero
REQUIERE ≥2

Cada casa en el Pescadero gana inmediatamente 1 PV por cada 2 Peces


disponibles para el propietario de la casa en ese momento. Ejemplo: Un jugador
tiene acceso a 5 Pescados y tiene 2 casas en el Pescadero. Cada casa puntuará 2
PV para un total de 4 PV.

Importante: Para colocar una casa en el Pescadero, los 2


Pescados deben estar disponibles después de comerciar con
Pescados para cumplir con los requisitos construcción, si lo
haces.

13
13
Mercado
REQUIERE ≥1 MERCANCÍA

Cuando una casa se coloca en el Mercado, el propietario de cada casa


(comenzando por la recien colocada en el sentido de las agujas del reloj)
puede comprar una de las cartas de Barco disponibles.
Cada espacio tiene un coste base (2 Vinos, 2 Aceites, 1 Plata, 1 Vino, o 1
Aceite). Algunos Barcos tienen un coste adicional (por ejemplo, Perlas y Gemas
cuestan una Plata adicional). Al comprar Barcos el jugador activo debe tener las
mercancías necesarias y las gastará moviendo el marcador correspondiente a la
izquierda de su tablero.

Debajo de la carta de Barco hay una mercancía con una flecha hacia abajo.
Cuando se compra el Barco, el marcador correspondiente en el registro de
Valor de Mercado se moverá hacia abajo. La mercancía en la carta no afecta el
precio de mercado.
Después de comparar 1 Barco, los Barcos restantes se desplazan hacia la
izquierda, y se colocará una nueva carta en el espacio más a la derecha. Antes
de colocarla, mira el símbolo en la trasera del nuevo barco y aumenta el valor
de la mercancía y aumenta el valor de la mercancía especificada en 1 o 2 según
el número de flechas en la carta.
Las cartas de Barco compradas por los jugadores puntuaran inmediatamente
PV igual al número de estrellas representadas en ellas. Ver p. 18/ 19 para ver la
lista completa de cartas de Barco.

Este es el coste que un Cuando se compra un Cuando fondea un


jugador debe pagar barco en un espacio, este nuevo barco, el
para tomar el barco en símbolo indica la reverso de la carta
el espacio de arriba. mercancía que debe ser específica qué
movida hacia abajo un mercancía aumenta
espacio en el registro de de valor. El número
mercancías. deflechas indica el
Al comprar un número de espacios
barco con este en los que el valor de
símbolo, el la mercancía se
jugador debe mueve hacia arriba.
también pagar 1
de la mercancía
específicada.

14 14
Muelle
REQUIERE ≥1 MERCANCÍA
Cuando se coloca una casa junto al Muelle, cada jugador puede vender 1 unidad
de Vino, Aceite o Plata por casa que tengas en este espacio. Las mercancías
vendidas deben estar disponibles en el tablero de jugador correspondiente, y si
se venden, el marcador relevante debe reducirse en consecuencia. Cada
mercancía vendida puntúa PV igual al precio de mercado actual de la mercancía
relevante (ver abajo).

El espacio en el que se encuentra el registro indicará cuántos PV recibe el jugador por vender esa mercancía.
En el tablero de arriba, Vino ganará 2 puntos, Aceite ganará 1, y Plata ganará 3.

Palacio del Rector


SIN REQUISITOS ESPECIALES
Al colocar una casa al lado del Palacio del Rector, puedes robar
las dos primeras cartas de Bonus, elegir una para mantenerla y
devolver la otra al fondo del mazo. Estas cartas de Bonus
otorgarán puntos al final de la partida (ver Apéndice para ver la
lista completa de cartas).
Nota: Las casas existentes adyacentes al Palacio del Rector no
se activan.

Catedral
SIN REQUISITOS ESPECIALES
Las casas al lado de la Catedral puntúan al final de la partida, cada una de las
cuales permite al jugador puntuar un conjunto de 1 Plata, 1 Vino y 1 Aceite al
precio de mercado al final de la partida. Nota: Las casas existentes adyacentes
a la Catedral no se reactivan.

15
15
Intercambio de Pescado
En cualquier momento durante la partida, los jugadores pueden
intercambiar 2 o más Pescados por otro tipo de recursos de acuerdo
con los siguientes tipos de cambio. El intercambio es permanente.

- 2 Pescados = 1 Madera/ 1 Uva/ 1 Aceituna.


- 3 Pescados = 1 Piedra.
- 4 Pescados = 1 Mineral de Plata.

Importante: Esto puede ocurrir en cualquier momento, incluso justo después de obtener Pescado y antes de
activar una loseta. Por ejemplo, el mismo Pescado que se obtiene colocando una casa en la Bodega puede ser
cambiado por una Uva para producir más Vino. El intercambio también puede ocurrir en el turno de otro
jugador, por ejemplo, cuando un jugador pone una casa en la Prensa de Aceite, otros jugadores que ya tienen
casas allí pueden intercambiar Pescado por Aceitunas antes que su casa se active.

Fin de la Partida
La partida termina cuando todos los jugadores han colocado todas sus casas. A continuación, la puntuación se realiza
de la siguiente manera:

Murallas de la Ciudad
Observa el tramo de muralla más largo e ininterrumpido de cada jugador (es decir, en cada espacio de casa entre
dos piezas de muralla que esté vacío, o tenga una casa o torre de tu color). Cada jugador gana 1 PV por cada pieza
de muralla, torre y casa (de su color) en su tramo más largo.

Un tramo finaliza si un
espacio tiene una pieza del
color de otro jugador, pero
no del tuyo.

Los espacios vacíos pueden


contar para el tramo siempre Cada tramo debe
y cuando sean agregados por comenzar y terminar con
una muralla. una pieza de muralla.

En la imagen de arriba, el tramo de muralla ininterrumpido más largo para Morado se extiende por 10 piezas
de muralla a través de 4 casas moradas y 3 torres moradas, para un total de 17 PV. El tramo más largo para
Naranja se extiende por 8 piezas a través de 3 casas naranjas y 3 torres naranjas, con una puntuación de 14 PV.
El tramo más largo de Azul se extiende por sólo 4 piezas a través de 2 casas Azules con un total de 6 PV.

16 16
Catedral
Por cada casa en la Catedral, los jugadores ganan PV por 1 conjunto de Plata, Aceite y Vino
(1 de cada uno) en los valores de mercado al final de la partida. Ejemplo: Si los valores de
Plata, Vino y Aceite son 4, 3 y 2 respectivamente, un jugador con 2 casas en la Catedral que
todavía tenga 3 juegos de manufacturas en su tablero puntuará 18 PV [2 x (4+3+2) - sólo
puedes puntuar 2 juegos con 2 casas].

Importante: Las manufacturas seguirán estando disponibles cuando puntúes las Cartas de Bonificación.

Cartas de Bonificación
Por último, cada jugador revela sus cartas de bonificación y añade los puntos de victoria
otorgados por ellos.

Importante: El número máximo de PV que puedes puntuar de cualquier Carta de


Bonificación es 12.

Cada uno ellas le da al jugador


el número de puntos indicado
para cada uno de los recursos
relevantes que tiene en su
tablero al final de la partida.
Puedes cambiar Pescado por
otros recursos en este
momento, pero no después de
haber puntuado una carta de
bonificación de Pescado. MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12

Estas cartas funcionan de manera


similar, pero se refieren a bienes
comprados a los barcos. Cualquier
icono con fondo azul indica que
proviene de un barco. Por cada
barco de ese tipo (como Especias,
en el extremo izquierdo) el jugador
ganará los puntos indicados en la
carta. MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12

MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12 MAX. 12

2 puntos por cada tipo 2 puntos por cada 1 punto por cada 2 1 punto por cada 2 puntos por cada
diferente (Mercancía) conjunto de 1 de puntos ganados de muralla adyacente a Torre que tengas en
de barco que el cada Mercancía al Barcos durante la una de tus Casas o el tablero al final de
jugador tenga al final. final de la partida. partida redondeando Torres. la partida.
hacia abajo.

Ganador
El jugador con más puntos de victoria gana la partida. En caso de empate, mira el valor de mercado de las
mercancías en el almacén de cada jugador: el jugador con el valor más alto gana.

17
17
Cartas de Barco
Hay 26 cartas de Barco, y 7 tipos de Bienes que transportan los barcos (como se ve arriba, Pieles, Cerámicas, Ropa,
Especias, Seda, Perlas y Gemas). Cada bien vale un número diferente de puntos (indicado por el número de estrellas
a la izquierda de la carta). Cada vez que un icono tiene un fondo azul, esto indica que es un bien ganado de un
barco,

x2 x2 x2 x2
Las Gemas cuestan una plata Las Perlas cuestan una La Seda puede costar un Aceite de Oliva extra o un Vino extra
extra para comprarlas, y Plata extra para al comprarla, y aumentará el valor del Aceite o del Vino en 2
aumentan el valor de la Plata comprarlas, y aumentan el cuando entran en el tablero.
en 2 cuando entran en el valor de la Plata en 2
tablero. cuando entran el tablero.

Valen 5 puntos. Valen 5 puntos. Valen 4 puntos.

La Ropa no tiene coste


adicional y puede aumentar
el precio de las tres
mercancías cuando entran
en tablero.

x1 x1 x1
Vale 3 puntos.

18 18
Las Especias no tienen
costo adicional y pueden
aumentar el precio de las
tres mercancías cuando
entran en el tablero.

x1 x2 x2
Valen 2 puntos.

La Cerámica no tiene costo


adicional, y puede aumentar
el precio de las tres
mercancías cuando entran en
el tablero.

x1 x2 x2
Valen 2 puntos.

Las Pieles no tienen


costo adicional y pueden
aumentar el precio de
las tres mercancías
cuando entran en el
tablero.

x1 x2 x2
Valen 2 puntos.

19
19
Reglas para 2 Jugadores
Cuando se juega contra un solo jugador, la partida continúa de forma similar, con un giro: además de
sus casas normales, cada jugador tiene 2 casas Potenciadas que pueden utilizar para conseguir una
ventaja.
Cuando la preparas, da a un jugador 12 casas Moradas, y al otro jugador 12 casas Azules. Luego, cada
jugador toma 2 casas Negras - sus casas Potenciadas.

Player 1
x12 + x2
Player 2
x12 + x2
En cualquier turno los jugadores pueden colocar una casa Potenciada en lugar de una casa de su color,
de acuerdo con las siguientes reglas:

• Las casas Potenciadas sólo se pueden jugar a lo largo de las murallas (p. e, en los espacios de casas del
exterior de la ciudad.

• Sólo puede haber una casa Potenciada en un hexágono dado (por ejemplo si se coloca una casa
Potenciada entre el Arquitecto y el Platero, no se pueden colocar otra casa Potenciada junto a esos
hexágonos).

• Las casas Potenciadas no requieren piedra o madera para construirlas (es decir, puedes colocar una
casa Potenciada en un área de la ciudad, incluso si ya tienes tantas casas como piedra).

• Las casas Potenciadas sólo activan las acciones de ciudad, y no proporcionan recursos (es decir, no
obtienes Aceitunas, Uvas o Pescado cuando las colocas).

• Los jugadores que ponen una casa Potenciada obtendrán todas las acciones de los hexágonos donde
se colocó la casa, independientemente del color de las casas ya colocadas (es decir, si el jugador
Morado pone una casa Potenciada en el Muelle y ya hay 1 casa Morada y 2 casas Azules allí, el jugador
Morado puede vender cuatro veces y el jugador Azul no obtiene ventas).

• Cuando una casa normal se coloca en un área que ya tiene una casa Potenciada, la activación de la
casa Potenciada va al jugador actual, como si la casa fuera de su color.

• Cuando se cuenta la muralla más larga, las casas Potenciadas se cuentan como un tercer color y
rompen las murallas (a menos que un jugador tenga también una torre en el mismo espacio).

20 20
Reglas para el modo en Solitario
En Ragusa, es posible jugar en solitario - al hacerlo, te
enfrentarás cara a cara con El Patricio, un poderoso
aristócrata que gobierna con puño de hierro.
Recientemente casado con una familia política poderosa,
El Patricio ahora opera con el doble de recursos, terrenos y
mano de obra que tú. Para empeorar las cosas, ha movido
los hilos alrededor de la ciudad para reservar terrenos de
construcción y asegurarse de que se sale con la suya...

Preparación
En el modo en Solitario, el Patricio utiliza 2 tableros de jugador, con 12 casas en diferentes colores para
cada uno. También tienes 12 casas pero cuando empieces la partida, todos los colores habrán colocado
tres casas, de acuerdo con el diagrama siguiente (asumiendo que el jugador es el Morado).

Cada bot (Azul y Naranja) comienzan con 3 Leñadores, 3 Canteras, 1 Mina de Plata, 1 Viñedo y 1 Olivar. El
jugador tiene 2 Leñadores, 3 Canteras de Piedra, 2 Minas de Plata, 1 Viñedo y 1 Olivar.

Baraja el mazo del Patricio (izquierda) y elige al azar 6 cartas (devuelve el


resto a la caja). Cada carta en el mazo resalta 3 localizaciones numeradas
en la ciudad.

x6
Por cada carta, marca las localizaciones correspondientes en el tablero
con una casa negra. Estos lugares están reservados para el Patricio, y no
están disponibles para el jugador.

Después de colocar las casas, baraja las 6 cartas y divídelas en dos grupos de 3, asignando uno a cada bot
boca abajo. Los espacios en estas cartas son los espacios que estos bots usarán.

Luego, baraja el Mazo de Bonificaciones (izquierda) y reparte 1 (boca arriba) y 1 a


cada bot (boca abajo). Estas serán reveladas y puntúadas al final de la partida.

Finalmente, baraja las cartas de barco, y despliega una en cada espacio de la parte
inferior del tablero, ajustando los precios de las mercancías como en todas las partidas
multijugador.

21
21
Desarrollo de la Partida en Solitario
La partida se desarrolla durante 9 turnos. En cada turno, los dos bots se colocarán en primer lugar, y el
jugador humano en último lugar. Para cada bot, el turno procede de la siguiente manera:
• Baraja las tres cartas del Patricio y escoge una.
• Coloca una de las casas disponibles del bot en un espacio marcado en la carta con el número más
bajo disponible (si hay una casa negra, reemplácela, sólo están ahí para "reservar" espacios). Si los 3
espacios están ocupados, descarta esa carta y coge una nueva.
• Activa el espacio. Para casas en héxagonos rurales, recuerda actualizar los marcadores de
recursos en el tablero de jugador del bot.

Durante la partida, no es necesario que compruebes si un bot tiene o no suficientes recursos para construir en
un espacio, las casas colocadas durante la preparación asegurarán que cada movimiento realizado por el bot
es legal.

Al colocar en la Bodega, Plateria, Prensa de Aceite, Pescadero y Catedral, las acciones funcionan como de
costumbre (no se requieren decisiones). Para otros especios, los bots usan la acción de la manera que
más les beneficia, como se detalla a continuación:

Palacio del Rector


A diferencia del jugador, el bot tomará dos cartas boca abajo, y puntuará ambas al
final de la partida.

Muelle
El bot venderá su mercancía más valiosa. En caso de empate, venderá la que tenga
más. Excepción: Si un bot tiene casas alrededor de la Catedral, y un conjunto de tres
productos básicos, vende el producto más valioso que que no rompa el conjunto.

Mercado
El bot comprará el bien más valioso que pueda permitirse. Si dos o más bienes
valen más puntos, escoge uno que requiera un bien del que tengas más puntos. En
caso de empate, escoge la carta más a la izquierda. Excepción: Como arriba, no
rompas el último conjunto para la Catedral.

22 22
Albañil
El bot colocará un muralla en el espacio que le dé más puntos (es decir, el espacio
que toque más casas y torres de su color). Si hay varios espacios que le den más
puntos, elegirá el que contribuya a su muralla más larga. Si hay varios espacios que
le dan muchos puntos, eligirá el que contribuya a su muralla más larga. Si el empate
persiste, elige la primera en el sentido de las agujas del reloj de la esquina superior
del Platero.

Arquitecto
El bot colocará una torre que contribuya a su muralla más larga:
• Cuando sea posible, en un espacio que no tenga una casa.
• Supon que toda la línea de muralla se construirá eventualmente.
• Encuentra el tramo más largo e ininterrumpido de murallas/ sus casas de colores
/sus torres de colores/ espacios vacíos, luego coloca una torre sobre un espacio que
la extienda. Si ambos espacios están bloqueados, busca otro tramo que pueda
extenderse. Si no existe ninguno, coloca la torre en otro espacio vacío. Utiliza los
mismos criterios que el Albañil para resolver los empates.

Después de que ambos bots hayan colocado, puedes colocar una casa en un espacio vacío no reservado
para los bots con una casa negra, y activar las áreas de la misma manera (es decir, siguiendo las reglas
anteriores al activar la casa de un bot, pero tomando las decisiones por ti mismo).

Fin de la Partida
Después de haber colocado su última casa, la partida termina. Puntúa la muralla más larga y los conjuntos
en la Catedral como en la partida normal, luego revela y resuelve todas las cartas de bonificación.
Si un bot no tiene la carta de bonificación de puntos de final de partida "Pescado", pero tiene cualquier
otra carta de puntuación final de recursos (Madera, Aceitunas, etc) justo antes de puntuar, convertirá el
pescado disponible en los recursos de puntuación, de la forma más beneficiosa (por ejemplo, si el bot
tiene 5 Peces, y una carta de puntuación de 2PV por Uvas y 3PV por Piedra, convertirá los 5 peces en una
Uva y una Piedra, con lo que ganará 5PV).
Registra cada uno de los puntos de los bots de forma independiente. El jugador gana si consigue más
puntos que los dos jugadores bots (no se suman sus puntuaciones).

Nivel de Difícultad
La partida puede ser más difícil si no escoges entre las cartas de bonificación (es decir, cuando te pones
al lado de la casa del Rector, el jugador recibe y guarda la carta superior del mazo de bonificación).
La partida puede ser más fácil si los bots sólo consiguen una carta de bonificación por cada pareja que
consiguen en el palacio del Rector (en ese caso, mantienen las cartas en parejas, boca abajo, cuando son
adquiridas, y luego, al resolverlas, eligen en cada pareja la carta que más puntos puntúa).

El juego puede ser más fácil si vas primero (antes que los bots) en cada turno.

23
23
1 1

3 3 1

2 T
2

3 2

24 24
Ejemplo de Partida a 3 Jugadores
PrimerTurno 1
• Morado coloca su 1ª casa y accede a Madera, Piedra, y Mineral de Plata.

• Naranja coloca su 1ª casa y accede a los mismos tipos de recursos.

• Azul coloca su 1ª casa y accede a Piedra, Madera y Aceitunas.

Segundo Turno 2
• Morado coloca su 2º casa, puede hacerlo, ya que ahora tienen Piedra y Mineral de Plata
(requisitos para los espacios de la ciudad y el Platero). El Platero te permite producir 1 Plata.
El Albañil te permite construir una Muralla junto a su casa por 2 PV.

• Naranja coloca su 2º casa y gana su 2º Madera, 1 Uva y 1 Aceituna.

• Azul coloca su 2º casa y gana su 2º Madera, 1 Uva y 1 Aceituna.

Tercer Turno 3
• Morado coloca su 3º casa y gana el acceso a las Aceitunas. La Bodega le permite producir 1 Vino con
sus Uvas, y el Arquitecto le permite construir una torre, que coloca en T.

• Naranja tiene acceso a 2 Maderas, por lo que puede colocar su 3º casa. Ahora tiene acceso a 2
Piedras, 2 Minerales de Plata, 2 Uvas y 2 Aceitunas.

• Azul coloca su 3º casa, gana el acceso a la Plata, y un 2º juego de Aceitunas y Piedras.

25
25
1 1

3 3 1

2 T 5
2

3 2

5 4
4

4 5

26 26
Ejemplo de Partida a 3 Jugadores (Continuación)
Turno Cuarto
• Morado coloca su 4º casa, y gana 2 Pescados. Está al lado del Muelle, así que la activa para vender 1
Plata. El precio actúal de la Plata es 2, así que gana 2 PV y baja su marcador de Plata en su tablero de
jugador.

• Naranja coloca su 4º casa y gana 1 Pescado. Activa la Bodega para hacer 2 Vinos, luego se activa la
casa de Morado en la Bodega, y hace 1 Vino. Naranja activa el Muelle para vender 1 Vino por 2 PV, y esto
activa la casa de Morado en el Muelle, permitiéndole vender 1 Vino por 2 PV también.

• Azul coloca su 4º casa y gana 2 Pescados, y reactiva sus dos casas en la Prensa de Aceite para producir
2 de Aceite.

Turno Quinto 5
• Morado coloca su 5º casa y gana 2 Pescados más. Activando al Pescadero, puede ganar 2 PV por sus
4 Pescados.
• Naranja coloca su 5º casa (tiene 2 Piedras, así que puede colocarla alrededor de un espacio de
ciudad que ya tenía una casa). Primero, activa el Palacio del Rector, roba 2 cartas de bonificación y se
queda con 1. Luego, activa la Bodega para hacer 2 Vinos. Esto activa la casa de Morado en la Bodega,
permitiéndole hacer 1 Vino. Finalmente Naranja activa el Muelle, vende un Vino, luego Morado vende
un VIno, luego Naranja vende otro Vino. Esto da 2 PV para el Morado y 4 PV para el Naranja.

• Azul coloca su 5º casa y gana 1 más de Aceituna, Madera y Uva.

27
27
Resumen de Turno
• Coloca una casa en un espacio disponible.

• Por cada héxagono adyacente, comprueba que se cumplen los requisitos (si no, intercambia
algunos peces para cumplir los requisitos o elige otro espacio).

• Activa los héxagonos adyacentes, uno a la vez:


• Para héxagonos rurales, actualiza tus cartas de recursos correspondientes.
• Para los héxagonos de ciudad con una flecha redonda debajo del nombre, activa cada casa,
una cada vez en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la que acaba de ser
colocada, realizando la acción para el propietario de cada casa.
• Para héxagos de ciudad sin una flecha redonda tachada debajo del nombre, activa sólo la casa
que acaba de ser colocada.

Consejo: Cuando coloques casas en la ciudad, coloca inicialmente la casa de lado para facilitar el
seguimiento de qué casa es la más nueva y qué casas se activarán en qué orden. Cuando se hayan
resuelto todas las regiones, coloca la casa en su posición normal.

28 28

También podría gustarte