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Desde los primeros desarrollos de la Web3 y el Metaverso, la industria de la Recibido el 30 de octubre de 2023
moda ha estado lanzando activamente iniciativas, especialmente a través de Revisado el 30 de enero de 2024
Aceptado el 12 de marzo de 2024
la gamificación, los tokens no fungibles (NFT) y la experiencia de compra.
Hasta ahora, la literatura académica relacionada con las implicaciones para PALABRAS CLAVE
las marcas de moda en un contexto de marketing de moda digital ha sido Metaverso; marcas de moda;
escasa. A través de un análisis de contenido sistemático de 235 artículos marketing; branding; digital
publicados entre 2021 y 2023 enVogue Negociosy El negocio de la moda, esta
investigación se ha centrado en las principales marcas y usos del Metaverso,
así como en sus aplicaciones reales. A través de un análisis exhaustivo, esta
investigación revela que las subindustrias de la moda más activas en el
Metaverso son las relacionadas con el lujo, la ropa deportiva y la belleza, con
Nike, Gucci y Hermès emergiendo como las marcas líderes. Además, cuando
se trata de moda y Metaverso, los temas más populares se relacionan con los
NFT y la gamificación, hasta el punto de que se utilizan como sinónimos del
Metaverso. Esta práctica crea confusión, no solo en cuanto al significado del
término “metaverso”, sino también en cuanto a sus implicaciones para las
marcas de moda. Finalmente, el estudio identifica cuestiones que demandan
un mayor análisis en investigaciones académicas posteriores sobre la noción
de falsedad y el Metaverso.
1. Introducción
En las últimas décadas, la industria de la moda se ha convertido en una de las primeras en adoptar
disruptores digitales, como las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la Internet de
las cosas (IoT), la inteligencia artificial (IA), la realidad aumentada y virtual (RA y RV), el modelado 3D
y las redes sociales, por nombrar solo algunas (Alexander & Bellandi,2022; Baek y otros,2022). La
transformación digital influye fuertemente en el marketing y la comunicación de la moda (Cantoni
et al.,2020). Por lo tanto, cada nuevo disruptor emergente tiene el potencial de convertirse en un
elemento que cambie paradigmas para las marcas de moda. Este es el caso del Metaverso, un
espacio y un lugar complejos.
Barrera y Shah (2023) se refieren al Metaverso como un “universo digital hiperconectado”,
mientras que Hackl et al. (2022) sostienen que es una combinación de realidad física y digital,
habilitada y potenciada por AR y VR. El Metaverso es una suma de
Para responder a estas preguntas, se realiza un análisis cualitativo de noticias e informes sobre el
Metaverso publicados Las revistas de las SS eran
llevado a cabo:Moda
322 P. SANMIGUEL ET OT.
(2023) Investigación académica limitada sobre la Revistas especializadas y artículos de la Estrategias de marca en el
influencia del metaverso en las estrategias industria que cubren las estrategias metaverso: lanzar activos NFT
de marketing y la imagen de marca de las metaversales de las marcas de moda. relacionados con la marca;
marcas de moda. involucrar a los consumidores con
experiencias un mundo de marca virtual en
juegos y mundos virtuales; y
aprovechar tecnologías inmersivas
para crear experiencias de marca.
Kniazeva y otros. Entender el Análisis de contenido a través de El periódico ofrece moda rápida.
(2024) Factores motivacionales que impulsan Google de sitios web disponibles Las motivaciones de marca entran
a las marcas de moda a establecer públicamente en el metaverso: sostenibilidad
una presencia en el metaverso Publicaciones que contienen medioambiental, ventas
información sobre la moda. Promoción. Las motivaciones de las
Líderes de la industria. marcas de lujo entran en el metaverso:
ventaja competitiva,
Identidad de marca. Motivaciones
de Fast Fashion y Lujo:
Consumidor-Marca
relaciones, estrategias
Omnicanal.
(Continuado)
REVISTA DE MARKETING DE MODA GLOBAL 325
Tabla 1.(Continuado).
Autor(es) y Marketing y comunicación
Público Objetivo de la investigación Método/Muestra Hallazgos y contribuciones
Murtas y otros. Analiza cómo se desarrolló la primera Estudio de cuatro casos de Las marcas de moda de lujo pueden utilizar
(2023) Experimentos de marcas de moda Eventos pioneros con NFT para reforzar la percepción
de lujo con la Web 3.0 tecnologías Web 3.0: Louis de escasez, acelerar el proceso
Las tecnologías han sido The Game; Colaboración de “artificación” y transmitir de
percibido por periodistas y Balmain y Barbie Gucci forma innovadora sus valores
consumidores Garden Roblox, y la ancestrales
Metaverse Fashion Week. patrimonio cultural, pero hay
que tener cuidado con los
riesgos de transmitir su estética
distintiva de forma ineficaz. El
Profumo y otros. Contribuir al Metaverso Una revisión sistemática de la literatura estudio explica que
(2024) y sus implicaciones para la Entre 2009 y 2022 El metaverso puede aumentar
literatura de marcas falta experiencia del consumidor,
Cambiar la percepción del
cliente e influir en la compra
Intenciones. Los autores proponen abordar
la combinación de marketing en el
metaverso.
Noris y otros. Entender cómo funciona la moda Análisis de datos secundarios y Las marcas de moda pueden producir
(2023) Las empresas adoptan y adaptan El estudio de tres casos Experiencias inmersivas
los juegos digitales para A través de las relaciones
desarrollar sus estrategias de Entre la moda y
comunicación y marketing gaming, proponiendo tres
categorías: gamificación en la
moda, juegos de moda y
moda en los juegos.
Alexandrova Particularidades del uso del metaverso Documento de conferencia; exploratorio Creación de marca a través de la expansión
Proporcionar productos
virtuales; crear valor de marca
a través de la gamificación.
3.1. Metodología
Realizamos un análisis cualitativo sistemático del contenido de noticias, estudios e
informes sobre el Metaverso, siguiendo el enfoque y los pasos detallados por Mayring (
2004), Sjøvaag y Stavelin (2012) y Selvi (2019). Estudios recientes centrados en las
tecnologías blockchain (Chen et al.,2021) o el Metaverso han utilizado metodologías de
investigación similares (Kniazeva et al.,2024; H. Park y Lim,2023). H. Park y Lim (2023)
señalan que la novedad del tema del Metaverso y la aparición de este entorno
empresarial relativamente nuevo hacen que la investigación en publicaciones
especializadas y periódicos internacionales sea apropiada. A diferencia de H. Park y Lim (
2023) investigación, que eligió Factiva como fuente de datos, englobando noticias
publicadas en el año 2021, esta investigación se centra en medios especializados en la
industria de la moda y amplía la muestra para incluir el año 2022.
Por ello, para analizar estos contenidos, hemos seleccionado las dos fuentes de
noticias e información más reconocidas del sector de la moda:Vogue NegociosyEl
negocio de la moda(BoF). Estas revistas del sector de la moda son una buena fuente
secundaria a la hora de seguir las novedades de las marcas y publican
periódicamente noticias y reportajes sobre la aplicación real del Metaverso por
parte de las marcas de moda. Las dos fuentes seleccionadas ofrecen fiabilidad y
reconocimiento profesional dentro del sector, dada su colaboración con analistas
expertos, académicos y consultoras de prestigio como McKinsey & Company o
Accenture. Además, diversos estudios académicos ya han analizado estas dos
fuentes en sus investigaciones (Ospital et al.,2023; Poorthuis y otros, 2020;
Torregrosa y Sádaba,2023).
artículos encontrados
328 P. SANMIGUEL ET OT.
Token no fungible Palabras clave “NFT”, “token no fungible”, “token”; mención del
Pieza de contenido exclusiva no fungible en Web3 Palabras clave
Gamificación “juego”, “jugador”, “gamificación”; mención de cualquier
Juegos (por ejemplo, Fortnite); mención de alguna plataforma o empresa de juegos específica
Experiencia de compra y/o Ventas Palabras clave “compras”, “ventas”, “venta minorista”, “tienda”, “comercio electrónico”;
Menciones de marca
14
12
10
Menciones de marca
Figura 1.Distribución de las marcas de moda mencionadas en los títulos. Fuente: elaboración propia.
Por ejemplo, aunque “Tendencias” y “NFT” son las dos categorías que resultaron ser más
populares, sus menciones en la muestra solo se superpusieron 11 veces, es decir, solo 11 títulos de
artículos estaban dedicados a las “tendencias relacionadas con NFT en el metaverso de la moda”.
Siguiendo la misma lógica, de las categorías de artículos más populares analizadas, cinco artículos
hablaban de “Tendencias” y “gamificación”; 10 artículos estaban dedicados a “Tendencias” y
“branding”; y otros cuatro artículos se referían a “Tendencias” y “productos virtuales”. También se
observaron superposiciones temáticas más importantes entre la categoría “branding” y “NFT” (cinco
artículos dedicados al papel de los NFT en el branding de moda); entre “NFT” y “phygital” (de ocho
artículos dedicados a la categoría “phygital”, cuatro también estaban dedicados a “NFT”);
“gamificación” y “colaboraciones y/o colaboraciones” (de un total de 15 artículos dedicados a
“colaboraciones y/o colaboraciones”, ocho también estaban dedicados a la “gamificación”).
NFT Gamificación
Productos virtuales • Inmersivo
• Lealtad a la marca
Narración de historias
Experiencia
• Utilidad
Nuevas audiencias • Mundos virtuales
• Comunidad
Gestión Figital • Avatares
• Compras virtuales
• A largo plazo
experiencia
Otros patrones temáticos estuvieron presentes tanto en las noticias relacionadas con los Non-Fungible
Tokens como con la Gamificación, siendo los más comunes: “Productos Virtuales”, “storytelling”, “nuevas
audiencias” y “phigital”. Además, en relación con los productos virtuales, se identificó que el término
“sostenibilidad” se utiliza con bastante frecuencia, una tendencia que está en aumento y que ha sido
analizada con mayor detalle por Chan et al. (2023).
4. Discusión
Como se observa en la revisión de la literatura y como Mogaji et al. (2023) analizados desde
un punto de vista teórico, se han identificado tres principales aplicaciones del Metaverso en la
industria de la moda relacionadas con el marketing: Gamificación, NFTs y Shopping
Experience.
Pero los resultados de este estudio resaltan y corroboran que los dos primeros han sido
los que más se han desarrollado durante los años 2021 a 2023, resultado que es consistente
con las conclusiones extraídas por H. Park y Lim (2023). El análisis de contenido destacó cómo
las empresas de la industria de la moda que más están explorando este rubro son marcas de
lujo (Gucci, Hermès, Balenciaga, Prada, Tiffany), deportivas (Nike, Adidas) y de belleza
(Clinique y L’Oréal), aunque también hay iniciativas de tiendas departamentales como
Walmart. Los temas más comentados por los medios especializados fueron: Productos
Phygital NFT, tendencias Metaverse, Branding y Productos virtuales.
Las marcas de moda han estado infiltrando sus códigos de marca en el Metaverso a través de
herramientas como NFT, gamificación y productos virtuales, con fines tales como la creación y gestión de
comunidades, recompensas de fidelidad para clientes de larga data, atracción de nuevos grupos
demográficos y refuerzo de la identidad de marca dentro de la Web3.
Durante la revisión de la literatura, no se encontraron estudios ni hallazgos respecto a si el uso de
NFTs o Gamificación por parte de las marcas se realizó con objetivos estratégicos de marketing a corto o
largo plazo (Tabla 1). Sin embargo, el análisis del contenido noticioso y los patrones temáticos
relacionados con herramientas como los NFT se incluyen en la estrategia de comunicación a largo plazo
de las marcas, mientras que la gamificación es parte de una estrategia de comunicación a corto plazo.
La narración de historias desempeña un papel crucial en ambas herramientas. Sin embargo, la
función final difiere en cada caso: mientras que en el caso de los NFT la narrativa presenta un
argumento de venta atractivo o un “producto aumentado” (ya sea digital o físico), en la gamificación
la narración de historias es un producto “real” o parte de su anatomía, sin el cual la gamificación no
tiene sentido.en sí (Wanick y Stallwood,2023). En nuestro análisis de contenido se observó que la
experiencia de compra se asociaba a los procesos de gamificación de la experiencia y a los
productos virtuales o phygitales relacionados con los NFT. El análisis de noticias señaló cómo las
marcas de moda fortalecen su storytelling en el Metaverso, pero la literatura sobre este aspecto es
casi inexistente, salvo un análisis del caso Ralph Lauren (Wanick & Stallwood, 2023).
En lo que respecta a la gamificación, las asociaciones y colaboraciones con plataformas de juegos y empresas
de la Web3 no solo son una forma segura de crear el mejor contenido posible para la gamificación de la moda y
atraer nuevos grupos demográficos, sino también una oportunidad para que las marcas generen revuelo y
cobertura mediática: al asociarse con la industria generalmente asociada con la moda y el lujo, las marcas están
atrayendo la atención y creando expectación. Estas colaboraciones se han convertido en un gran éxito.
Rands, con lujo
gigantes, ropa deportiva s rangos uniéndose en
REVISTA DE MARKETING DE MODA GLOBAL 333
Otras ventajas de los NFT identificadas fueron las imágenes de perfil virtualmente personalizadas, utilizadas
en gran medida por personas influyentes y celebridades (McDowell,2022). Gucci se destacó como una marca que
hizo uso de NFT en la vida real, cuando todos los poseedores de tokens fueron invitados a una "Fiesta de baile
IRL" (Bain,2022).
H. Park y Lim (2023) señaló que el valor de marca que el Metaverso podría
La oferta puede ser financiera y basada en el cliente, y después de nuestro análisis de las noticias
podemos afirmar que las marcas de moda han centrado su marketing en el Metaverso con el objetivo
principal de mejorar el valor de marca basado en el cliente, siendo las asociaciones de marca y la lealtad
de marca las dimensiones más potenciadas. Los principales roles que desempeñan los NFT en DFM son:
refuerzo de una identidad de marca dentro de la Web3; recompensa por la lealtad de los clientes de larga
data; y atracción de nuevos grupos demográficos previamente no expuestos a la Web3. Estos roles se
alinean con los objetivos de marketing descritos por Rauschnabel et al. (2022).
Cabe señalar que algunos temas o tendencias no se destacaron en la literatura que comienza a
surgir de la aplicación del Metaverso en la industria de la moda. En primer lugar, uno de los
problemas más específicos del Metaverso de la Moda (y bastante extenso) observado durante la
investigación primaria y secundaria fue la “falsedad”, un aspecto abordado por Golf-Papez et al. (
2022). La falsedad tiene su origen en la incapacidad del público para reconocer como válidas las
experiencias sintéticas de los clientes. Si bien el Metaverso, como establecimos antes, es una de las
herramientas empleadas para borrar la naturaleza dicotómica y mutuamente excluyente de lo
“virtual” y lo “real”, la cuestión de la “falsedad” surge en el caso de los consumidores de metabienes,
ya que muchos individuos solo consideran “reales” (es decir, que pueden experimentarse con los
cinco sentidos sin ninguna ayuda de la tecnología) aquellos productos y servicios que existen
físicamente (Golf-Papez et al.,2022). El problema de la “falsedad” es particularmente aplicable a la
industria de la moda digital y ha sido abordado en numerosas publicaciones. Desde antes de la
introducción del marketing y la venta minorista, la industria (o el arte) de la moda ha sido posible
gracias al tacto, y los consumidores y clientes tienen la necesidad de sentir, probar y probar.
hombre,2023).
334 P. SANMIGUEL ET OT.
Además de la industria del lujo, este estudio también reveló que el Metaverso es
particularmente popular en las industrias de la ropa deportiva y la belleza, siendo Gucci, Nike y
Burberry los que más adoptan esta herramienta/concepto virtual. Esta investigación también
identificó los NFT y la gamificación como las técnicas más utilizadas por las marcas de moda para
fines de DFM en el Metaverso. Estas estrategias de marketing y comunicación se aplicaron durante
2021 (H. Park & Lim,2023), pero este estudio confirma que también fueron los más utilizados
durante el año 2022.
Los NFT y la gamificación contribuyen a mejorar la experiencia física y digital de las marcas de
moda y generan ingresos (Chrimes & Boardman,2023; Dwivedi y otros,2023; Kniazeva y otros,
2024). Aunque la evaluación de su valor en relación con los factores financieros sigue siendo
un desafío, las marcas de moda están apostando por el valor de marca basado en el cliente.
Se necesitan investigaciones posteriores sobre este tema para comprender mejor su impacto.
En el contexto del valor de marca, los hallazgos reconocen que el cultivo deliberado y
constante de la narración dentro del metaverso es crucial cuando se trata de acceder a
nuevas audiencias y fomentar la participación, como ya han señalado otros estudios teóricos
(Rauchenel et al.,2022; H. Park y Lim,2023; Dwivedi y otros,2023). Pero las marcas de moda no
sólo generan engagement con el consumidor, sino que también generan ingresos.
Este estudio confirma que los NFT han experimentado una breve evolución desde ser un objeto
de colección digital buscado en mercados secundarios hasta convertirse en un símbolo de
agradecimiento de las marcas hacia sus clientes más fieles. Los NFT se utilizan en el branding de
moda como herramienta de gestión comunitaria, programa de fidelización y como medio para
atraer y fidelizar nuevos grupos demográficos. Parecen formar parte de una estrategia de
comunicación a largo plazo en la industria de la moda y el lujo. No obstante, se requieren más
investigaciones para proporcionar datos concretos sobre estas estrategias de branding y sus
objetivos.
La industria del juego, poblada principalmente por los jóvenes millennials, la Generación Z y la
Generación Alfa, es la más grande dentro de la esfera del entretenimiento. Hasta hace unos años,
la mayoría de la población de jugadores no tenía interés ni exposición a las marcas de moda. El
enfoque de gamificación en DFM permite a las marcas llegar a una audiencia completamente nueva
de personas, no solo a los grupos demográficos más jóvenes o a los criptonativos, sino también a
aquellos a los que antes no se podía llegar mediante las técnicas de comunicación tradicionales. Al
igual que los NFT, la gamificación constituye una sólida herramienta de gestión comunitaria,
orientada a la creación y participación de comunidades. Sin embargo, a diferencia de los NFT, sirve
más como una estrategia a corto plazo. La gamificación es una forma de que las marcas transmitan
sus códigos y valores en el entorno virtual sin estar limitadas por las restricciones de la realidad.
Por último, esta investigación ofrece una advertencia a las marcas de moda sobre las leyes de
marketing y comunicación, que aún están por definir en el Metaverso. Por lo tanto, las marcas de
moda deben aplicar sus estrategias de marketing y comunicación con cautela, al tiempo que
adoptan un enfoque ético en la Web3, de la misma manera que lo hacen en la vida real.
Investigación en profundidad proteger las marcas
y los usuarios dentro de t
336 P. SANMIGUEL ET OT.
5.3. Limitaciones
Declaración de divulgación
ORCIDO
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