Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Taller Lyan

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 9

TALLER COMPLEMENTARIO WORKSHOP N° 3

CURSO DE FUNDAMENTOS EN JAVA

NOMBRE: FECHA:
LYAN PERNIA 11/5/2020

Objetivos
 Definir el concepto de programación orientada a objetos.
 Identificar términos relevantes a la hora de programar con objetos.
 Entender en que consiste la herencia en JAVA
 Comprender el uso de los modificadores de acceso

Resultados
Con la culminación del WorkShop N° 3 el sujeto estará en la capacidad de
definir conceptos básicos relacionados con la programación orientada a
objetos, se familiarizara con términos como atributo, método, clase, objeto,
Modularización, encapsulamiento, herencia y modificadores de acceso. Para
esto debe desarrollar el cuestionario que se presenta a continuación. Para
ello dispone de un tiempo aproximado de una hora.
Cuestionario
1. ¿Qué es la programación orientada a objetos?
2. ¿Qué es la programación orientada a procedimientos?
3. Defina el concepto de clase en la programación JAVA
4. Como se debe instanciar una clase para definir un objeto y que función
tiene cada uno de los términos que se utilizan.
5. ¿Qué es un método constructor?
6. Defina los siguientes conceptos desde el enfoque de la programación
en JAVA
 Herencia
 Modularización
 Encapsulamiento
7. ¿Qué son los paquetes en la programación en JAVA?
8. ¿Cuáles son los modificadores de acceso con los que cuenta Java?
9. Elabore un cuadro comparativo en el cual enumere las características
de cada uno de los modificadores de acceso con relación a los demás.

1)Respuesta:
Básicamente lo que busca la programación orientada a objetos es que trata
de comparar o busca traer la programación todo lo que sea un objeto en la
vida real , un objeto ,un auto, un barco ,una casa, una empresa, una persona ,
un empleado en fin una operación .entonces básicamente es lo que busca la
programación orientada a objetos. Los objetos tienen un estado un
comportamiento que serían entonces que se pueden efectuar por
propiedades, dentro de la programación orientada objetos este tipo de
terminología pasan a llamarse a otra forma. En la programación orientada a
objetos las acciones que pueden realizar los objetos pasan a tener el nombre
de métodos mientras que las propiedades o características que tenga un
objeto pasan a llamarse atributos , es por ende por ejemplo que un tv es un
objeto que puede tener características como un color ,una altura, una
anchura, un peso , una temperatura y tiene unos métodos tiene unas
acciones que pueden realizar como bajar volumen trasmitir imagen
.Reproducir video , también puede reproducir audio , pues ahora están los
smartv .Entonces básicamente es lo que cuenta como un objeto para un
barco pues será lo mismo tendrá un tamaño tendrá un ancho , un alto,
tendrá una capacidad larga , tendrá , una velocidad de avance y tendrá
también unos métodos que vendrían hacer ,entonces por ejemplo navegar
,trasportar ,cosas de este tipo entonces vamos básicamente lo que busca
programación orientada a objetos ,trasladar un objeto por ejemplo como un
vehículo a la programación y poder utilizar o plasmar de cierta manera los
métodos y los atributos que esos tienen en la programación .

2) Respuesta:
La programación procedimental o programación por procedimientos es un
paradigma de la programación. Muchas veces es aplicable tanto en lenguajes
de programación de bajo nivel como en lenguajes de alto nivel. En el caso de
que esta técnica se aplique en lenguajes de alto nivel, recibirá el nombre
de programación funcional. Esta técnica consiste en basarse de un número
muy bajo de expresiones repetidas, englobarlas todas en un procedimiento o
función y llamarlo cada vez que tenga que ejecutarse.
Esta técnica de programación ofrece muy buena respuesta con relación al
tamaño de los programas, y en bruto casi no se nota en la velocidad de
ejecución de los mismos (mientras que las variables, constantes o índices
de vector estén en memoria, como suele ser normal, estos se relacionarán
entre sí, sin una carga de memoria considerablemente alta para los
procesadores modernos); aunque es muy complicado conseguir una
programación por procedimientos pura.
Ejemplo[editar]
A modo de ejemplo, si queremos mostrar el anterior, el posterior y un propio
número de una lista (vector), un pseudocódigo por procedimientos o
funciones (a alto nivel) sería:
funcion anterior_posterior( numero ) {
out(numero-1);
out(numero);
out(numero+1);
}

for( i = 0; i < tamaño(lista); i++) {


anterior_posterior( lista[i] );
}
O si queremos dividir al número por 2,3,4,5,6,7,8,9 y 10 en
otro pseudocódigo:
funcion div(numero) {
out(numero/2);
out(numero/3);
out(numero/4);
out(numero/5);
out(numero/6);
out(numero/7);
out(numero/8);
out(numero/9);
out(numero/10);
}

for( i = 0; i < tamaño(lista); i++) {


div( lista[i] );
}
Utilizar este tipo de programación puede resultar muy útil a la hora de
programar grandes proyectos, ya que se crea una inmensa biblioteca de
funciones especiales para procedimientos utilizados con frecuencia dentro
del programa.
Por contrapartida, es muy difícil determinar cuál es el número mínimo de
instrucciones consecutivas, y el mínimo número que esta secuencia se debe
repetir para considerar declarar un procedimiento o una función.
3)Respuesta :
Clases
Es un modelo donde se redactan las características comunes de un grupo de
objetos .
Un fichero java puede tener varias clases pero la clase public debe tener el
mismo nombre del fichero y contener método main. La modularizacion es
básicamente separar las clases por ficheros.
Una clase describe las estructuras de datos que lo forman y las funciones
asociadas a él .Una clase es un modelo con el que se construyen los objetos .
Un objeto es un ejemplar de una clase, que se estructura y comporta según
se definió la clase ,pero su estado es particular e independiente del resto de
ejemplares .
4) Respuesta :
Cuando se crea un objeto se puede comparar por ejemplo con hacer galletas
es tan sencillo como eso si un pastelero o un panadero quiere hacer galleta
opta por usar jun molde ,por ejemplo un mole e galletas para hacer galleta e
forma de estrella, que pasa este mole seria la clase cada una de las galletas
que va moldeando en la masa con la ayuda de este mole en forma de estrella
seria a ser los objetos, esos son las clases solo eso los modelos donde se
redactan las características comunes de un grupo de objetos .
El objeto ,es decir la galleta que se a moldeado con el molde que tiene el
pastelero .
Ejemplar perteneciente a una clase, instanciar a una clase en una variable,
esto es lo mismo .
El comportamiento viene hacer los métodos.
Al proceso de crear un objeto se le llama instanciar una clase . Las clases
asumen el principio de encapsulación , se describe una vista pública que
representa la funcionalidad de la misma , y una vista privada que describe los
detalles de implementación.
Una clase única es el único bloque de construcción ,y por lo tanto en una
aplicación java solo hay clases; no existen datos sueltos ni procedimientos.
En programación orientada a objetos (POO), una instancia de programa (por
ejemplo un programa ejecutándose en una computadora) es tratada como
un conjunto dinámico de objetos interactuando entre sí. Los objetos en
la POO extienden la noción más general descrita en secciones anteriores para
modelar un tipo muy específico que está definido fundamentalmente por:

1. atributos, que representan los datos asociados al objeto, o, lo que es lo


mismo, sus propiedades o características. Los atributos y sus valores
en un momento dado, determinan el estado de un objeto.
2. métodos, que acceden a los atributos de una manera predefinida e
implementan el comportamiento del objeto.

Los atributos y métodos de un objeto están definidos por su clase, aunque


(en un lenguaje dinámico como Python o Ruby) una instancia puede poseer
atributos que no fueron definidos en su clase. Algo similar ocurre con los
métodos: una instancia puede contener métodos que no estén definidos en
su clase de la misma manera que una clase puede declarar ciertos métodos
como "métodos de clase", y estos (en dependencia del lenguaje) podrán
estar o no presentes en la instancia.
En el caso de la mayoría de los objetos, los atributos solo pueden ser
accedidos a través de los métodos; de esta manera es más fácil garantizar
que los datos permanecerán siempre en un estado bien definido (invariante
de clase).
En un lenguaje en el que cada objeto es creado a partir de una clase, un
objeto es llamado una instancia de esa clase. Cada objeto pertenece a
un tipo y dos objetos que pertenezcan a la misma clase tendrán el
mismo tipo de dato. Crear una instancia de una clase es entonces referido
como instanciar la clase.
En casi todos los lenguajes de programación orientados a objeto, el operador
"punto" (.) es usado para referirse o "llamar" a un método particular de un
objeto. Un ejemplo de lenguaje que no siempre usa este operador es C++, ya
que para referirse a los métodos de un objeto a través de un puntero al
objeto se utiliza el operador (->).
Considérese como ejemplo una clase aritmética llamada Aritmética. Esta
clase contiene métodos como "sumar", "restar", "multiplicar", "dividir", etc.
que calculan el resultado de realizar estas operaciones sobre dos números.
Un objeto de esta clase puede ser utilizado para calcular el producto de dos
números, pero primeramente sería necesario definir dicha clase y crear un
objeto. En las secciones a continuación se muestra cómo hacer esto
utilizando dos lenguajes de programación: C++ y Python.
Las clases cuentan con métodos comunes y corrientes y cuentan con
métodos constructores.
5)Respuesta:
Es un método especial que se encarga de darle un estado inicial a un
atributo. Básicamente lo que hace un método constructor es que se crea
automáticamente cuando se crea una clase si en un caso determinado por
ejemplo aquí tenemos la clase llamada datos , no se le crea un método
cuando se vaya a ejecutar o se vaya instanciar esta clase dentro de un objeto
automáticamente ese objeto va a ser el llamado método constructor.
El método constructor se crea casi que implícitamente al crear una clase
,siendo entonces de esa manera se pueden identificar ese método
constructor porque va a tener el mismo nombre que la clase. No quiere decir
que todos métodos que vayan dentro de una clase deben tener el mismo
nombre de la clase porque puede existir un método constructor pero además
puede crearse otro método que tenga un nombre distinto al que lleva la
clase.
6) Definiciones:
 Herencia: La herencia es un tema relacionado a objetos. Como
todo lo que busca la programación orientada a objetos ,la
herencia quiere trasladar de la vida real a el mundo de la
programación si se habla de esto en la vida real se puede hacer
con una familia, en la programación orientada a objetos la
herencia consiste en aquellas clases que heredan u obtiene el
métodos y atributos de clases padres ,básicamente lo que se
utiliza como reutilización de código. entonces una principal
ventaja de la programación orientada a objetos es que cuenta
con este tipo de características.

 Modularización: es seccionar , organizar las clases de manera que


se puedan identificar dentro de un programa en una aplicación
en el desarrollo de un programa java pueden existir una gran
cantidad de clases en este caso se hacen necesario organizarlas
de alguna manera para que el desarrollador tenga control sobre
las mismas y pueda organizarlas , en este caso por ejemplo se
puede crear una clase .
 Encapsulamiento: Como suena es encapsular encerrar o restringir
algún tipo de acción, en esto consiste. Es la manera por medio de
la cual se privatiza un atributo en una clase para que no sea
modificado desde una clase distinta a la que pertenece esto con
el fin de conservar la integridad de la información.
7) Respuesta:
Un Paquete en Java es un contenedor de clases que permite agrupar las
distintas partes de un programa y que por lo general tiene una funcionalidad
y elementos comunes, definiendo la ubicación de dichas clases en un
directorio de estructura jerárquica.
8) Respuesta:
Todos los Modificadores de Acceso.
 Modificador de acceso por defecto (default)
 Modificador de acceso privado (private)
 Modificador de acceso protegido (protected)
 Modificador de acceso público (public)
 Modificadores que no son de acceso.
 Puntos importantes.
9) Respuesta:
Diferencias:

También podría gustarte