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8641-Texto Del Artículo-27620-1-10-20230126

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Simisic ¡La fuerza de lo inacabado!

Fecha de recepción: octubre 2022 ¡La fuerza de lo


Fecha de aprobación: noviembre 2022
Fecha publicación: diciembre 2022
inacabado!
Lamila Simisic (1)

Resumen: En el pináculo de los logros arquitectónicos contemporáneos se encuentran los


entendimientos visibles de la extensión y la interconexión de la creación arquitectónica
con los campos relacionados y con los menos relacionados. Ahora la creación arquitectó-
nica considera la síntesis con la biología, la tecnología, la ciencia, el arte y la artesanía. La
infusión de mecanismos, que están produciendo patrones mediados por la naturaleza, por
los humanos, o computados por máquinas, está creando criaturas arquitectónicas simbió-
ticamente propicias. ¿Por qué patrones? Porque los patrones representan un vínculo entre
lo artificial y lo real, lo físico y lo digital; son a la vez abstractos y concretos. Los patrones
en la investigación aquí recogida participan activamente en la exploración de nuevos “se-
res” arquitectónicos creados por (no) materiales, y representan, ante todo, una imagen ex-
perimental de la práctica que es especulativa en su origen, pero con el objetivo de volverse
escalable. Estas arquitecturas se basan en su propio surgimiento, existencia y crecimiento
hacia un recálculo interminable de su orden en relación con su entorno interno y externo.
Buscando un futuro estetizado, el trabajo de investigación aquí expuesto trata de captar la
forma estética de la arquitectura, que se basa en fenómenos en los que las formas en crisis
expresan sus estados más estéticos. La investigación considera aprender desde el recálculo
natural hasta lograr una miríada de patrones económicos, elegantes, inteligentes, éticos
e integrados. Fomenta un uso activo, sin miedo, y de mente abierta a las novedades en
ciencia, tecnología y computación, para emplear un método científico que cristalizará y
verificará la forma en todas sus etapas.

Palabras clave: Diseño - Bioinspiración - Proceso - Contemporaneidad - Innovación

[Resúmenes en inglés y en portugués en las páginas 144-145]

(1)
Lamila Simisic es originaria de Bosnia-Herzegovina, actualmente es profesora de la In-
ternational University of Sarajevo, miembro del iBAG-UIC Barcelona (Institute for Bio-
digital Architecture & Genetics) y del GENARQ (Genetic Architectures: grupo de inves-
tigación consolidado y competitivo). Está interesada en aplicaciones digitales avanzadas
en la práctica de la arquitectura y la computación dentro de los procesos generativos de
diseño. Dirigida por Alberto T. Estévez, terminó su Doctorado en Arquitectura y su Máster
en Arquitectura Biodigital en la ESARQ-UIC Barcelona (Universitat Internacional de Ca-
talunya). El título de su tesis doctoral fue Justify Beauty: Architectural Sensorium, tratando
sobre la justificación de la belleza, confrontando la arquitectura con el arte, la filosofía, la

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ingeniería, la computación, la biología y la ecología. Su investigación es una combinación


de arte, tecnología, filosofía, computación y arquitectura, tratando de encontrar un nicho
entre disciplinas, que no necesariamente pertenezca a un campo disciplinar específico.
Con ello explora nuevas posibilidades en el diseño arquitectónico, mediante la búsqueda
de posibles lenguajes visuales que remodelen las composiciones visuales y los elementos
arquitectónicos, como la línea, la forma, el color, los sólidos y los vacíos, y sus composicio-
nes en lenguajes más intuitivos, como el lenguaje basado en caracteres. Su interés está en el
uso y la visualización de los datos recopilados en nuestro viaje a través de los reinos virtual
y real, como elementos para la construcción de reinos superpuestos, para comprender
cómo los datos que se producen, transmiten y reciben pueden dar forma a los espacios.
Así, busca la identificación, humanización y embellecimiento de lo artificial y lo real, pro-
piciado por un nuevo diálogo entre los humanos y ambas realidades.

Conceptos, métodos y tecnologías existentes

En la cúspide de los logros arquitectónicos contemporáneos es visible la comprensión de


la extensión y conexión de la creatividad arquitectónica con áreas afines y menos afines.
La creatividad arquitectónica hoy tiene en cuenta la síntesis con la biología, la tecnología,
la ciencia, el arte y la artesanía. Los tipos de mecanismos de infusión, visibles a través de
patrones mediados por la naturaleza, informados por la naturaleza, por humanos, o cal-
culados por máquinas, crean criaturas arquitectónicas simbióticamente adecuadas. Estas
arquitecturas se basan, en su origen, existencia y crecimiento, hacia el infinito recálculo de
su orden en su medio interno y externo. Este tipo de comportamiento favorece una mejor
conexión y relación mutua entre lo real y lo artificial, y por tanto también entre lo físico
y lo digital.
Antoine Picon en su ensayo Digital Culture in Architecture escribe que los cambios en la
arquitectura actual se han encontrado en una situación radical y permanente, como lo
fue a principios del Renacimiento1. La arquitectura se encuentra en un estado de crisis
cuando se crean los mayores resultados estéticos2. Las consecuencias de mezclar lo real y
lo artificial serán visibles a través de atributos comunes, tomados de ambos medios. Estos
cambios significativos se miden en angstroms, dando importancia a las dimensiones cero,
superficies sensoriales, mecanismo de escucha, reacción y adaptación a las señales del en-
torno interno y externo: esencia más que interpretación, recálculos constantes incrustados
en las raíces, animados de orden a desorden, múltiple, infinito, con múltiples singularida-
des, en proceso, pluriverso, modificación y transformación de uno a muchos y viceversa.
Un trío de patrones cultivados en la naturaleza, diseñados por humanos y mediados por
computadoras forman la base para seleccionar proyectos, que son la idea básica de esta
investigación. Teniendo en cuenta el aprendizaje de los mecanismos naturales de recál-
culo, para lograr una multitud de patrones económicos, elegantes, inteligentes, poéticos
e integrados, para fomentar el uso activo, intrépido y abierto de las novedades en ciencia,
tecnología e informática, dando como resultado formas cristalizadas y verificadas en todas

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sus fases. La forma en crisis expresa sus estados más estéticos3. Toda la idea es comprender
la forma estética, que es el resultado de estos fenómenos y encontrar un futuro estetizado.

Cloqué

En cuanto a la troika mencionada, los patrones naturales se basan en una síntesis que
combina componentes. El potencial de los patrones humanos radica en la sinergia que, en
lugar de colocar un componente, se centra más en la interacción y las relaciones auténticas
entre los componentes, mientras que los patrones mediados por computadora se carac-
terizan por el proceso de unirse. En este sentido, las siguientes discusiones y conceptos de
síntesis, sinergia y fusión guían el discurso arquitectónico, que puede verse usando térmi-
nos genéricos como autorreplicación, autoorganización y autosíntesis (apartado I), selec-
ción perceptual, exploración y foco de atención, (apartado II), y categorías conductuales
de acción, interacción y transacción (apartado III)4. Cada uno de estos términos podría
considerarse de forma aislada, pero el comportamiento arquitectónico real manifiesta la
mayoría de ellos, mientras que una rápida expansión hacia adelante en la consideración de
lo que se considera materia o forma es una característica común de todos ellos.

(I) Un término genérico como autorreplicación, autoorganización y auto-


síntesis modificado con autosinergia y autofusión

Geometría de la pluma

A través de la troika de patrones mediados por humanos, computadoras y la naturaleza,


las formaciones de patrones se consideran como geometría histórica, evolutiva y genética,
forma, distribución y definición de tamaño. La formación de patrones no refleja necesa-
riamente su naturaleza material, sino que a veces sigue una formación geométrica lógica
e intuitiva, reflejando y satisfaciendo su utilidad y estética. Un mundo configurado como
autorreplicado, autoensamblado y autosintetizado proporciona una visión emocionante
hacia un nuevo modelo de construcción en arquitectura y su belleza. Al introducir meta-
materiales se puede observar el uso de geometrías, formas, tamaños y repeticiones para
lograr un mejor desempeño, o explorar nuevas posibilidades. Los metamateriales son es-
tructuras artificiales que tienen propiedades de rendimiento a través de la formación de
patrones. En el proyecto Metamaterial Mechanisms (Ver Figura 1), los investigadores están
trabajando para formar un patrón que permita y controle los movimientos direccionales
de los artefactos de ingeniería. Los metamateriales siguen a la formación de células. Sus
capacidades de movimiento direccional son posibles gracias al diseño de una distribución
que sigue la de las celdas de corte, un tipo especializado de celda5. La distribución de las
células que está de acuerdo con sus peculiaridades y las interacciones entre las células es un

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proceso natural. Mientras que la naturaleza fomenta la formación de patrones al colocar


tipos de células especializadas, como la superficie de la hoja, las computadoras también
median en la formación de patrones, dependiendo del comportamiento subjetivo de una
célula particular dentro de sus vecinas.

Figura 1. Mecanismos Metamateriales creados por un grupo de investigadores del Instituto Hasso-Plattner;
las celdas especializadas están diseñadas en una cuadrícula que permite que toda la estructura se mueva,
corte y acomode funciones específicas (Fuente: http://www.creativeapplications.net/news/metamaterial-
mechanisms-3d-grids-with-mechanical-properties/ _28/9/2016).

El trabajo creativo de Philip Beesley y Skylar Tibbits se basa en el autoensamblaje, seguido


de dos trayectorias; uno que incrusta la información en el sistema y el otro que se basa en
el proceso de ensamblaje. Ambos caminos construyen edificios, mutuamente, corrigién-
dolos, reconfigurándolos y analizándolos para comunicarlos, digital y físicamente. Para
cerrar el círculo entre el diseño con herramientas digitales y la producción con tecnologías
digitales, para lograr cerrar la brecha entre lo digital y lo real, intentan preservar la infor-
mación, que está embebida digitalmente, y realizar su montaje físico, seguido exactamente
de esa información. A diferencia de los metamateriales, el proyecto Hylozoic Soil Series
de Philip Beesley, expuesto en 2012 en la Fundación Telefónica de Madrid, involucra a los
materiales “como una gran práctica que consiste en hacer, planificar innumerables ciclos
de simulación, prototipar, encontrar la calidad de los componentes a través de la realiza-
ción y prototipado, y luego combínalos de nuevo”6 (Ver Figura 2).
En las obras del artista Zemer Peled, las partes que se desintegran solas no se generan
usando una computadora (Ver Figura 3), ni el artista usa materiales inteligentes en sus
obras, pero aun así, estas obras de arte crecen biológicamente con el creativo, entrada del
artista. Realizadas a partir de piezas de cerámica previamente trituradas, llamadas “plu-
mas”7, estas obras se asemejan a algo que posee los atributos de belleza, dinamismo e
infinidad de los seres vivos.

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Figura 2. Vista de instalación


de recipientes de vidrio llenos
de protoceldas y capas filtrantes
horizontales de Hylozoic Soil
Series 10 de Philip Beesley, para
Fundación Telefónica, Madrid,
2012 (Fotografía cortesía de Philip
Beesley).
Figura 3. Escultura de una
pluma de cerámica creada por el
artista Zemer Peled. Incluso sin
emplear alta tecnología, aparecen
fragmentos auto-rotos que se
van convirtiendo biológicamente
en criaturas orgánicas (Fuente:
http://www.booooooom.
com/2014/10/15/beautiful-
sculptures-made-thousands-
ceramic-shards-artist-zemer-
peled/ _23/9/2016).
2

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Dependencia sensible a condiciones extrañas

La dependencia sensible de los patrones en las entradas del entorno circundante se exhibe
por cambios en sus características de una manera no lineal. Así como los pequeños cam-
bios en las reglas alteran profundamente los sistemas complejos, los “pequeños” aportes
del entorno pueden reorganizar y redefinir los patrones complejos de los “seres” arquitec-
tónicos. La referencia para esto es la formación de patrones de John Horton Conway hecha
de pequeñas macetas, colocadas en el suelo de tartán de su casa. Comenzando con algu-
nos platos dispuestos al azar, los agregaría y eliminaría siguiendo tres reglas simples, para
mostrar cómo estas reglas, trabajando juntas, pueden crear una complejidad ilimitada8.
Edward Lorentz, un físico estadounidense en la década de 1960, que estudiaba los pa-
trones climáticos, concluyó que si las condiciones actuales no se conocen con precisión,
entonces “es imposible predecir el futuro lo suficientemente lejos”9. La investigación de
Lorentz también resultó en la comprensión de que los pequeños cambios pueden tener
grandes consecuencias y que los sistemas naturales, incluidos los complejos o artificiales,
son impredecibles.

“One does not usually regard the atmosphere as either deterministic or finite,
and the lack of periodicity is not a mathematical certainty, since the atmosphe-
re has not been observed forever”10.

Así, la arquitectura también podría entenderse como un sistema complejo; tiene un futu-
ro incierto, probado por los cambios a lo largo de la historia; es impredecible, no puede
observar sus metas eternamente; es cambiante, reacciona a su entorno. Para captar las re-
acciones en relación con el medio circundante, relevante como elemento de creación, po-
demos citar algunos ejemplos que radican en la “dependencia sensible de las condiciones
iniciales”11. Para presentar estas reacciones más vívidamente, los proyectos de dependen-
cia sensible de las condiciones iniciales presentados aquí se vuelven sensibles dependiendo
de condiciones extrañas: aquí se entiende por extraño a la consideración ordinaria del
mundo. Así que estos experimentos especulativos revelan que su creación fue bombardea-
da por condiciones cósmicas místicas. La predicción viene como un cambio en el entorno.
Mientras que el artista brasileño-estadounidense Eduardo Kac es conocido por el “GFP
Bunny” (2000), un conejito que fue alterado por un gen de medusa, lo que resultó en un
brillo verde cuando se expuso a la luz azul12, Suzanne Anker, artista visual y teórica, que
trabajó en las intersecciones del arte y de las ciencias biológicas, cultivó plantas fucsias. En
lugar de ser verde, la Astroculture de Anker (2010, Ver Figura 4) cambió su apariencia cul-
tivándola en un ambiente sintético, donde el sol se alternaba con luces LED rojas y azules.
Así, el falso sol le da a las plantas nativas una nueva influencia de belleza13.

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Figura 4. Astrocultura de Suzanne Anker: cultivo de plantas bajo el sol artificial (Fuente: http://
suzanneanker.com _21/9/2016).

La colaboración entre Neri Oxman y Stratasys cuestiona la idea de sensibilidad ante con-
diciones extrañas, en el caso de extraer o reemplazar la apariencia natural, o exponer el
medio intrínseco de una entidad. La idea era una interpretación en 3D del rostro del icono
de la música y del cine Björk. El proyecto llamado Rottlace (una variación del término
islandés para “sin piel”, Ver Figura 5), tenía como objetivo hacer, como dice Oxman, “una
cara sin piel”14. El rostro se creó utilizando una tecnología única de impresión 3D a todo
color y de múltiples materiales, siguiendo un escaneo de la estructura facial de Björk y re-
flejando su sistema musculoesquelético. Fue un proyecto que creó una nueva belleza más
allá de los límites de dos entornos15. El intento de Oxman fue usar tecnología avanzada
para recrear las geometrías complejas de materiales duros y blandos en la cara, abriendo
así posibilidades para crear entidades sin partes16. Como ella dijo:

“Multi-material 3D printing enables the production of elaborate combina-


tions of graded properties, distributed over geometrically complex structu-
res within a single object. With Rottlace, we designed the mask as a synthetic
‘whole without parts’17.

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Figura 5. Colaboración
de Neri Oxman y la
tecnología de Stratasys
en la fabricación de
la máscara impresa
en 3D de Björk. La
imagen muestra a
la artista durante la
actuación de apertura
de su Björk Digital 2016.
Fotografía cortesía de
Santiago Felipe (Fuente:
http://blog.stratasys.
com/2016/06/30/3d-
printed-mask-bjork/
_28/9/1016).

Este enfoque, que recuerda al holismo, pero que expresa una nueva forma de totalidad,
seguramente producirá una nueva reinterpretación de la belleza que hasta ahora se con-
sideraba oculta, y que ha sido recuperada por el choque de la ciencia, la tecnología, la
biología y la creatividad.

“This technology not only provides the freedom to produce perfect fitting cos-
tumes for the film and music industries, but also the inimitable capacity to ma-
terialize a unique fantasy to such a precise level of detail and 3D expression”18.

Se puede decir que la imprevisibilidad en la arquitectura proviene de cambios en la com-


prensión de lo que es el medio circundante. El rostro de Björk es cambiado por un reflejo
de un medio definido por la estructura interna de las personas, una nueva interfaz con el
medio externo.
El siguiente proyecto trata sobre la creación de una secuencia de entrada, un “entorno
físico inmersivo para una canción”19 realizado para una exposición retrospectiva de Björk,
realizada en el MoMA de Nueva York en 2015 (Ver Figura 6). El MoMA encargó al estu-
dio de diseño con sede en Nueva York, The Living, que creara un espacio físico para una
experiencia acústica inducida por las condiciones cambiantes de las condiciones físicas de
la entrada del museo, la estructura rígida del espacio, los altavoces y los subwoofers, y los
visitantes. La canción está mapeada en las paredes y el techo del área de entrada, pavimen-
tada con conos únicos que cubren cada centímetro de la superficie, correspondiente a un
segundo de la canción20. Es un teselado de la cantidad de información generada a partir
del poema que puede caber en una superficie, en este caso la caja negra de la entrada al
museo. En la mecánica cuántica la información no se puede perder, y está limitada por el
área de la superficie, no por el volumen. Los límites se teselan con un bit por Planck. Una
densidad de un bit por tesela de Planck es suficiente para decirle absolutamente todo lo
que le podría pasar a esa caja21.

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Figura 6. La imagen
muestra un mapa
final de topografía
de cono labrado
que representa
la cantidad de
información, tomada
de la canción Black
Lake, en la superficie
de la entrada del
MoMA, Nueva York.
Hecho para Björk
Retrospective, 2015.
(Imagen cortesía de
The Living).

Estado de paradoja

La vida se basa en la alternancia del orden y el desorden. El concepto de orden, desorden y


entropía, visto a través de la lente de la explicación de la vida de Schrödinger, es relevante
para esta investigación. Schrödinger escribió en What is life que, a través del metabolismo,
el proceso de cambio e intercambio, los organismos vivos liberan bajos niveles de entro-
pía, para seguir permaneciendo en un modo seguro, o en un modo alejado del estado de
máxima entropía que provocaría la muerte. Succionar orden del ambiente es un dispositi-
vo por el cual el organismo mantiene su alto nivel de orden/vida y bajo nivel de entropía/
muerte22. Estar al borde del orden y el desorden, la vida y la muerte, lo virtual y lo real,
como el personaje de Émilie Pitoiset que poéticamente se enfrenta a otro reino23 (Ver Figu-
ra 7), es una idea de una búsqueda científica legítima para evocar una belleza insólita. Esa
belleza común de una y muchas realidades hará desaparecer las fronteras de lo natural y
lo artificial, de lo real y lo virtual. El estado de paradoja se crea al desdibujar la línea entre
la vida ordenada y el desorden: la muerte se ve reforzada por la idea de Markus Gabriel de
que el mundo consiste en todo lo que existe, incluido todo lo real e imaginario, hasta que
el mundo mismo no existe24.

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Figura 7. El proyecto de Émilie Pitoiset: los personajes de Pitoiset pertenecen a la realidad y a la ficción, y la
narrativa incluye cine y performance. (Fuente: http://www.emiliepitoiset.net/works/E_Pitoiset_portfolio.
pdf _22/9/2016).

Los ingenieros de tejidos se enfrentan al desafío de imprimir en 3D construcciones ce-


lulares vascularizadas existentes para reemplazar tejidos a escala humana. La Impresora
Integrada de Tejidos y Órganos (ITOP) tiene como objetivo imprimir construcciones que
sean relevantes en tamaño, forma e integridad estructural para las nativas25.
El falso pero artístico proyecto de impresiones 3D del cuerpo humano, un proyecto de
ciencia ficción llamado The Modular Body (Ver Figura 8), presenta una criatura llama-
da Oscar, inventada por el alter ego del autor del proyecto, Cornelis Vlasman. Oscar fue
creado a partir de las células de su creador26. Este proyecto especulativo demuestra las
posibilidades que abren los nuevos conocimientos sobre biología sintética y tecnología.
Lo interesante del proyecto es el hecho de que el visionario director y autor del proyecto,
Floris Kaayk, pensó en crear algo como Nature, pero en realidad con un enfoque estético
completamente diferente. Así crece Oscar, en una forma rediseñada y redefinida, y sus
funciones siguen siendo las mismas. La forma aquí no se genera siguiendo la función de
una manera generalmente aceptada, sino que está diseñada de manera artística, revelando
no solo las posibilidades de la creación en sí, sino también una nueva belleza.

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Figura 8. Modular
Body del cineasta Floris
Kaayk, una historia
de ciencia ficción que
muestra un organismo
especulativo llamado
8 Oscar, construido
a partir de células y
alimentado por la
sangre de su creador
(Fuente: http://
themodularbody.com/
_10/9/2016).
Figura 9. Fusión de
Ópera China y Nuevos
Medios, mostrando
la sustitución de
cuerpos humanos
por restos virtuales
(Fuente: https://
vimeo.com/173139879
_25/9/2016).
9

El Proyecto de Producción de Teatro de Ópera y Nuevos Medios Chinos (Ver Figura 9)


reemplaza cuerpos humanos con restos virtuales. El proyecto combina los colores y mo-
vimientos del traje tradicional chino con los movimientos de la danza humana. Lo que
obtenemos es la virtual desaparición de los cuerpos humanos con los restos de su presen-
cia, dada por la danza disfrazada. El actor virtual recién introducido conduce a la manipu-
lación de lo virtual con lo real27.

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Otro proyecto que manipula la realidad en el mundo virtual es un nuevo haz de luz, lla-
mado Smart Headlight, del Instituto Carnegie Mellon de Robótica. Estas luces resaltan
los objetos importantes en el campo de visión del conductor “borrando” los que no son
importantes, como las gotas de lluvia o los copos de nieve. Este proyecto de realidad au-
mentada muestra una mezcla de lo real y lo irreal. Los copos de nieve y las gotas de lluvia
existen, aunque no forman parte de la realidad del conductor. Aún más interesante es
que este proyecto no tiene ninguna interfaz o medio para tal fin. Muestra la realidad en
la realidad, pero da diferentes imágenes de lo mismo, desdibujando por completo la línea
entre lo real y lo virtual28.

Surgido de abajo hacia arriba

“An adaptive system (or a complex adaptive system) is a system that changes
its behavior in response to its environment. The adaptive change that occurs is
often relevant to achieving a goal or objective”29.

La adaptación depende de los elementos externos del entorno y de los elementos intrínse-
camente incorporados, así como de la interrelación entre lo extrínseco y lo intrínseco. Si
añadimos que tanto el entorno extrínseco como el intrínseco poseen una gran aleatorie-
dad de orden y entropía, llegamos al punto de gran complejidad del sistema, que conviene
describir de alguna manera. Un sistema adaptativo complejo consta de agentes que inte-
ractúan constantemente con otros agentes. El orden puede surgir de acciones y reacciones
no lineales entre agentes. Neumann propuso una nueva teoría de la computación que
incluiría una función de autorreproducción “que puede tener resultados similares a ellos
mismos”30. Usó el modelo de cellular automata (CA). CA es un sistema de comportamien-
tos altamente complejos y muchas características universales31.
El modelo matemático de CA aparece en diferentes formas y una multitud de patrones.
Una propiedad fundamental del CA es el tipo de muestra sobre la que se calcula, el color
de las celdas que pueden descargarlo y la vecindad en la que las celdas se influyen entre
sí32. Podría decirse que sólo existen cuatro tipos diferentes de patrones: nada pasa (patrón
ordinario), patrones periódicos, caos y orden al borde del caos (patrones complejos no
periódicos)33. CA es una idealización de los sistemas naturales que se defienden contra la
máxima entropía, por ejemplo, la muerte, creando espontáneamente su estructura. Las
CA naturales surgen de fenómenos ascendentes sin reglas explícitas.
Además de usar CA para modelar procesos y fenómenos en la naturaleza y representacio-
nes espaciales en arte y arquitectura, CA también encuentra su aplicación en la música.
Los músicos han experimentado con la traducción de CA en forma musical. Histórica-
mente, la música generada a partir de reglas simples o pasos que siguen las interacciones
entre agentes se puede encontrar en Musikalisches Würfelspiel. Este es un juego de W.A.
Mozart del siglo XVIII, sobre generar música eligiendo un número aleatorio de tiradas de
dados.
En el proyecto Field34, Martin Messier utiliza combinaciones continuas de sonido y luz de
campos electromagnéticos, invisibles a simple vista e inaudibles para el oído humano35.

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Sigue las reglas de inclusión y exclusión, compuesta de materiales energéticos silenciosos


e invisibles, (no) materiales.
El órgano marino es un proyecto del arquitecto Nikola Bašić en el paseo marítimo de
Zadar36. Toda la estructura de los escalones hacia el mar capta el movimiento de las olas y
empuja el aire a través de las tuberías, creando silbidos aleatorios. En este caso, el sonido
oculto del agua se transforma y se plasma en el paseo marítimo.
El proyecto de Jenny Kallick y Lewis Spratlam llamado Architect opera (2013)37 es un
ejemplo de la conexión entre el sonido y el espacio. Es “una mezcla de música instru-
mental y vocal extraída de grabaciones acústicas dentro de los edificios de Kahn”38. La
música electroacústica final utiliza grabaciones del “aura de sonido” de la estructura del
edificio junto con breves ráfagas de sonido, interpretadas dentro de la envolvente acústica
existente39.

“I feel fusion of the senses. To hear a sound is to see its space. Space has tona-
lity, and I imagine myself composing a space lofty, vaulted, or under a dome,
attributing to it a sound character alternating with the tones of a space, narrow
and high, with graduating silver, light to darkness”40.

Todos los proyectos mencionados están relacionados con la aparición de habilidades sen-
soriales en sus entidades. Estas entidades, ya sea a través de su organización estructural,
desempeño y retoque humano, o una combinación de ellos, usan su propio sensorio para
adaptarlo a la perturbación circundante, y generarlo, y retransmitirlo en nuevas formas.
Estos proyectos no solo trascienden a sus creadores, tienen su propia sensibilidad y expre-
san su propia autonomía epistémica41. También se refieren a las implementaciones físicas/
estructurales de los experimentos realizados a fines de la década de 1950 por Gordon
Pask, quien buscaba un dispositivo para crear sus propios “criterios de relevancia”; esto
significa que las combinaciones y categorías de entrada-salida serían elegidas por el propio
dispositivo42.

(II) Selección perceptual, exploración y enfoque en la atención

Énfasis en la necesidad y la posibilidad

Ya se ha mencionado la introducción de procesos genéticos en obras de arte y arquitectura.


En este apartado se mencionarán varios proyectos que se centraron en las necesidades y
posibilidades que abren los nuevos conocimientos, realizados utilizando organismos vivos
o sus partes; o aprendiendo de un proceso biológico. El objetivo es cambiar el camino evo-
lutivo e implementar un enfoque de diseño científicamente considerado. Estos proyectos
adoptan perspectivas fragmentadas en lugar de una conciencia integral del sistema como
un todo. Las oportunidades que surgen en tiempos evolutivos sofisticados no se consi-
deran ni se aprovechan por completo. Los proyectos que se centran en la relación entre

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posibilidades y necesidades fomentan la construcción de entornos alterados e imaginan


futuros posibles, al margen del camino evolutivo establecido. La búsqueda de un nicho
de sofisticados procesos de producción del camino evolutivo de nuestro planeta fue el
punto principal del proyecto Biological Radio (2011) de Joe Davis. El diseño de la radio
bacteriana crea un círculo plano, hecho de bacterias conductoras, en una placa de Petri.
Las bacterias utilizadas fueron E. coli modificada con el gen de la silicateína, extraída de
la esponja marina Tethya aurantia. Los organismos marinos usan silicateína para crear
diversas formas de endoesqueletos y exoesqueletos de vidrio marino. Los pines y los cables
conectan partes del esqueleto del circuito y la antena para transmitir transmisiones de
radio AM a los oyentes43.
El proyecto Barcelona Genética (Ver Figura 10) de Alberto T. Estévez, explora desde el año
2003 las posibilidades de iluminar entornos urbanos y domésticos con árboles y plantas
bioluminiscentes, tratados internamente, modificados genéticamente, con cambios en las
cadenas de ADN. Así, impulsado por el objetivo de reemplazar la iluminación artificial
con bioluminiscencia, trabajando con biólogos moleculares, ingenieros agrícolas, genetis-
tas y bioéticos, se introdujo en una primera fase el gen responsable de producir GFP, una
proteína verde fluorescente, emisora de luz, en el código genético de varios limoneros,
para crear mecanismos naturales de iluminación nocturna sin necesidad de electricidad,
y en pro de una mayor sostenibilidad planetaria. Una segunda fase trató de la creación
de biolámparas bacterianas, con que se iluminaron de manera real varios espacios. Y una
tercera fase se modificó el ADN de diversas plantas ornamentales comunes en entornos
humanos, como balcones y parques, con los genes responsables de la bioluminiscencia de
las bacterias con que estaban trabajando44.

Figura 10. Alberto


T. Estévez, Proyecto
Barcelona Genética,
primera fase, 2003-
2006, muestra un
posible entorno
urbano con árboles
bioluminiscentes
(Estévez, 2015).

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Simisic ¡La fuerza de lo inacabado!

Una perspectiva planetaria

El vídeo musical de la canción Dream a Little Crazy (Ver Figura 11) de la banda austra-
liana Architecture, con sede en Helsinki, creado por la arquitecta corporal Lucy McRae y
la experimentadora espacial Rachel Wingfield, busca una infraestructura de vida que se
expande con opciones. Muestra la visión de un artista de las posibilidades integradas con
la vida a través de la introducción de la impresión 3D y la biología sintética.

Figura 11. Fragmento


del vídeo musical de
la canción Dream
a Little Crazy de la
banda australiana
Architecture en
Helsinki de la
artista Lucy McRae,
que muestra una
copia comestible de
humanos.

“I do speculative story-telling. I create parallel, alternate worlds — underpin-


ned by science fiction. The idea is to render possibilities to how technology will
change, thinking about how people will embody the future in technology. But
I do it in playful ways. In a way, I’m designing the connective tissue between
science and imagination. I’m not a technologist, I’m not a scientist. I’m an
artist inspired by scientific thinking, and I use that to steer the narratives of my
films and concepts”45.

Los moldes de proyectos que se usan para hacer videos cobran una segunda vida al usarse
como moldes para dulces. La multitud se come a los miembros de la banda. En el futuro,
como lo ve la artista Lucy McRae, “realmente nos clonaremos o nos comeremos a nosotros
mismos para mejorar nuestros sentidos”46.

Cuaderno 178 | Centro de Estudios en Diseño y Comunicación (2022/2023). pp 113-145 ISSN 1668-0227 127

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