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Lamila Simisic es originaria de Bosnia-Herzegovina, actualmente es profesora de la In-
ternational University of Sarajevo, miembro del iBAG-UIC Barcelona (Institute for Bio-
digital Architecture & Genetics) y del GENARQ (Genetic Architectures: grupo de inves-
tigación consolidado y competitivo). Está interesada en aplicaciones digitales avanzadas
en la práctica de la arquitectura y la computación dentro de los procesos generativos de
diseño. Dirigida por Alberto T. Estévez, terminó su Doctorado en Arquitectura y su Máster
en Arquitectura Biodigital en la ESARQ-UIC Barcelona (Universitat Internacional de Ca-
talunya). El título de su tesis doctoral fue Justify Beauty: Architectural Sensorium, tratando
sobre la justificación de la belleza, confrontando la arquitectura con el arte, la filosofía, la
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sus fases. La forma en crisis expresa sus estados más estéticos3. Toda la idea es comprender
la forma estética, que es el resultado de estos fenómenos y encontrar un futuro estetizado.
Cloqué
En cuanto a la troika mencionada, los patrones naturales se basan en una síntesis que
combina componentes. El potencial de los patrones humanos radica en la sinergia que, en
lugar de colocar un componente, se centra más en la interacción y las relaciones auténticas
entre los componentes, mientras que los patrones mediados por computadora se carac-
terizan por el proceso de unirse. En este sentido, las siguientes discusiones y conceptos de
síntesis, sinergia y fusión guían el discurso arquitectónico, que puede verse usando térmi-
nos genéricos como autorreplicación, autoorganización y autosíntesis (apartado I), selec-
ción perceptual, exploración y foco de atención, (apartado II), y categorías conductuales
de acción, interacción y transacción (apartado III)4. Cada uno de estos términos podría
considerarse de forma aislada, pero el comportamiento arquitectónico real manifiesta la
mayoría de ellos, mientras que una rápida expansión hacia adelante en la consideración de
lo que se considera materia o forma es una característica común de todos ellos.
Geometría de la pluma
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Figura 1. Mecanismos Metamateriales creados por un grupo de investigadores del Instituto Hasso-Plattner;
las celdas especializadas están diseñadas en una cuadrícula que permite que toda la estructura se mueva,
corte y acomode funciones específicas (Fuente: http://www.creativeapplications.net/news/metamaterial-
mechanisms-3d-grids-with-mechanical-properties/ _28/9/2016).
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La dependencia sensible de los patrones en las entradas del entorno circundante se exhibe
por cambios en sus características de una manera no lineal. Así como los pequeños cam-
bios en las reglas alteran profundamente los sistemas complejos, los “pequeños” aportes
del entorno pueden reorganizar y redefinir los patrones complejos de los “seres” arquitec-
tónicos. La referencia para esto es la formación de patrones de John Horton Conway hecha
de pequeñas macetas, colocadas en el suelo de tartán de su casa. Comenzando con algu-
nos platos dispuestos al azar, los agregaría y eliminaría siguiendo tres reglas simples, para
mostrar cómo estas reglas, trabajando juntas, pueden crear una complejidad ilimitada8.
Edward Lorentz, un físico estadounidense en la década de 1960, que estudiaba los pa-
trones climáticos, concluyó que si las condiciones actuales no se conocen con precisión,
entonces “es imposible predecir el futuro lo suficientemente lejos”9. La investigación de
Lorentz también resultó en la comprensión de que los pequeños cambios pueden tener
grandes consecuencias y que los sistemas naturales, incluidos los complejos o artificiales,
son impredecibles.
“One does not usually regard the atmosphere as either deterministic or finite,
and the lack of periodicity is not a mathematical certainty, since the atmosphe-
re has not been observed forever”10.
Así, la arquitectura también podría entenderse como un sistema complejo; tiene un futu-
ro incierto, probado por los cambios a lo largo de la historia; es impredecible, no puede
observar sus metas eternamente; es cambiante, reacciona a su entorno. Para captar las re-
acciones en relación con el medio circundante, relevante como elemento de creación, po-
demos citar algunos ejemplos que radican en la “dependencia sensible de las condiciones
iniciales”11. Para presentar estas reacciones más vívidamente, los proyectos de dependen-
cia sensible de las condiciones iniciales presentados aquí se vuelven sensibles dependiendo
de condiciones extrañas: aquí se entiende por extraño a la consideración ordinaria del
mundo. Así que estos experimentos especulativos revelan que su creación fue bombardea-
da por condiciones cósmicas místicas. La predicción viene como un cambio en el entorno.
Mientras que el artista brasileño-estadounidense Eduardo Kac es conocido por el “GFP
Bunny” (2000), un conejito que fue alterado por un gen de medusa, lo que resultó en un
brillo verde cuando se expuso a la luz azul12, Suzanne Anker, artista visual y teórica, que
trabajó en las intersecciones del arte y de las ciencias biológicas, cultivó plantas fucsias. En
lugar de ser verde, la Astroculture de Anker (2010, Ver Figura 4) cambió su apariencia cul-
tivándola en un ambiente sintético, donde el sol se alternaba con luces LED rojas y azules.
Así, el falso sol le da a las plantas nativas una nueva influencia de belleza13.
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Figura 4. Astrocultura de Suzanne Anker: cultivo de plantas bajo el sol artificial (Fuente: http://
suzanneanker.com _21/9/2016).
La colaboración entre Neri Oxman y Stratasys cuestiona la idea de sensibilidad ante con-
diciones extrañas, en el caso de extraer o reemplazar la apariencia natural, o exponer el
medio intrínseco de una entidad. La idea era una interpretación en 3D del rostro del icono
de la música y del cine Björk. El proyecto llamado Rottlace (una variación del término
islandés para “sin piel”, Ver Figura 5), tenía como objetivo hacer, como dice Oxman, “una
cara sin piel”14. El rostro se creó utilizando una tecnología única de impresión 3D a todo
color y de múltiples materiales, siguiendo un escaneo de la estructura facial de Björk y re-
flejando su sistema musculoesquelético. Fue un proyecto que creó una nueva belleza más
allá de los límites de dos entornos15. El intento de Oxman fue usar tecnología avanzada
para recrear las geometrías complejas de materiales duros y blandos en la cara, abriendo
así posibilidades para crear entidades sin partes16. Como ella dijo:
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Figura 5. Colaboración
de Neri Oxman y la
tecnología de Stratasys
en la fabricación de
la máscara impresa
en 3D de Björk. La
imagen muestra a
la artista durante la
actuación de apertura
de su Björk Digital 2016.
Fotografía cortesía de
Santiago Felipe (Fuente:
http://blog.stratasys.
com/2016/06/30/3d-
printed-mask-bjork/
_28/9/1016).
Este enfoque, que recuerda al holismo, pero que expresa una nueva forma de totalidad,
seguramente producirá una nueva reinterpretación de la belleza que hasta ahora se con-
sideraba oculta, y que ha sido recuperada por el choque de la ciencia, la tecnología, la
biología y la creatividad.
“This technology not only provides the freedom to produce perfect fitting cos-
tumes for the film and music industries, but also the inimitable capacity to ma-
terialize a unique fantasy to such a precise level of detail and 3D expression”18.
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Figura 6. La imagen
muestra un mapa
final de topografía
de cono labrado
que representa
la cantidad de
información, tomada
de la canción Black
Lake, en la superficie
de la entrada del
MoMA, Nueva York.
Hecho para Björk
Retrospective, 2015.
(Imagen cortesía de
The Living).
Estado de paradoja
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Figura 7. El proyecto de Émilie Pitoiset: los personajes de Pitoiset pertenecen a la realidad y a la ficción, y la
narrativa incluye cine y performance. (Fuente: http://www.emiliepitoiset.net/works/E_Pitoiset_portfolio.
pdf _22/9/2016).
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Figura 8. Modular
Body del cineasta Floris
Kaayk, una historia
de ciencia ficción que
muestra un organismo
especulativo llamado
8 Oscar, construido
a partir de células y
alimentado por la
sangre de su creador
(Fuente: http://
themodularbody.com/
_10/9/2016).
Figura 9. Fusión de
Ópera China y Nuevos
Medios, mostrando
la sustitución de
cuerpos humanos
por restos virtuales
(Fuente: https://
vimeo.com/173139879
_25/9/2016).
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Otro proyecto que manipula la realidad en el mundo virtual es un nuevo haz de luz, lla-
mado Smart Headlight, del Instituto Carnegie Mellon de Robótica. Estas luces resaltan
los objetos importantes en el campo de visión del conductor “borrando” los que no son
importantes, como las gotas de lluvia o los copos de nieve. Este proyecto de realidad au-
mentada muestra una mezcla de lo real y lo irreal. Los copos de nieve y las gotas de lluvia
existen, aunque no forman parte de la realidad del conductor. Aún más interesante es
que este proyecto no tiene ninguna interfaz o medio para tal fin. Muestra la realidad en
la realidad, pero da diferentes imágenes de lo mismo, desdibujando por completo la línea
entre lo real y lo virtual28.
“An adaptive system (or a complex adaptive system) is a system that changes
its behavior in response to its environment. The adaptive change that occurs is
often relevant to achieving a goal or objective”29.
La adaptación depende de los elementos externos del entorno y de los elementos intrínse-
camente incorporados, así como de la interrelación entre lo extrínseco y lo intrínseco. Si
añadimos que tanto el entorno extrínseco como el intrínseco poseen una gran aleatorie-
dad de orden y entropía, llegamos al punto de gran complejidad del sistema, que conviene
describir de alguna manera. Un sistema adaptativo complejo consta de agentes que inte-
ractúan constantemente con otros agentes. El orden puede surgir de acciones y reacciones
no lineales entre agentes. Neumann propuso una nueva teoría de la computación que
incluiría una función de autorreproducción “que puede tener resultados similares a ellos
mismos”30. Usó el modelo de cellular automata (CA). CA es un sistema de comportamien-
tos altamente complejos y muchas características universales31.
El modelo matemático de CA aparece en diferentes formas y una multitud de patrones.
Una propiedad fundamental del CA es el tipo de muestra sobre la que se calcula, el color
de las celdas que pueden descargarlo y la vecindad en la que las celdas se influyen entre
sí32. Podría decirse que sólo existen cuatro tipos diferentes de patrones: nada pasa (patrón
ordinario), patrones periódicos, caos y orden al borde del caos (patrones complejos no
periódicos)33. CA es una idealización de los sistemas naturales que se defienden contra la
máxima entropía, por ejemplo, la muerte, creando espontáneamente su estructura. Las
CA naturales surgen de fenómenos ascendentes sin reglas explícitas.
Además de usar CA para modelar procesos y fenómenos en la naturaleza y representacio-
nes espaciales en arte y arquitectura, CA también encuentra su aplicación en la música.
Los músicos han experimentado con la traducción de CA en forma musical. Histórica-
mente, la música generada a partir de reglas simples o pasos que siguen las interacciones
entre agentes se puede encontrar en Musikalisches Würfelspiel. Este es un juego de W.A.
Mozart del siglo XVIII, sobre generar música eligiendo un número aleatorio de tiradas de
dados.
En el proyecto Field34, Martin Messier utiliza combinaciones continuas de sonido y luz de
campos electromagnéticos, invisibles a simple vista e inaudibles para el oído humano35.
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“I feel fusion of the senses. To hear a sound is to see its space. Space has tona-
lity, and I imagine myself composing a space lofty, vaulted, or under a dome,
attributing to it a sound character alternating with the tones of a space, narrow
and high, with graduating silver, light to darkness”40.
Todos los proyectos mencionados están relacionados con la aparición de habilidades sen-
soriales en sus entidades. Estas entidades, ya sea a través de su organización estructural,
desempeño y retoque humano, o una combinación de ellos, usan su propio sensorio para
adaptarlo a la perturbación circundante, y generarlo, y retransmitirlo en nuevas formas.
Estos proyectos no solo trascienden a sus creadores, tienen su propia sensibilidad y expre-
san su propia autonomía epistémica41. También se refieren a las implementaciones físicas/
estructurales de los experimentos realizados a fines de la década de 1950 por Gordon
Pask, quien buscaba un dispositivo para crear sus propios “criterios de relevancia”; esto
significa que las combinaciones y categorías de entrada-salida serían elegidas por el propio
dispositivo42.
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El vídeo musical de la canción Dream a Little Crazy (Ver Figura 11) de la banda austra-
liana Architecture, con sede en Helsinki, creado por la arquitecta corporal Lucy McRae y
la experimentadora espacial Rachel Wingfield, busca una infraestructura de vida que se
expande con opciones. Muestra la visión de un artista de las posibilidades integradas con
la vida a través de la introducción de la impresión 3D y la biología sintética.
Los moldes de proyectos que se usan para hacer videos cobran una segunda vida al usarse
como moldes para dulces. La multitud se come a los miembros de la banda. En el futuro,
como lo ve la artista Lucy McRae, “realmente nos clonaremos o nos comeremos a nosotros
mismos para mejorar nuestros sentidos”46.
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