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Proyecto de Javier Franklin Huarayo Chiri Original

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

“LIBERTADOR SIMÓN BOLÍVAR”


Fundado el 4 de junio de 1984 / Resolución Ministerial N° 873 / Ley 1ro de Abril de 1985 /
Resolución Ministerial N° 0636/2016

CARRERA SISTEMAS INFORMÁTICOS

SISTEMA DE REGISTRO Y CONTROL DE RESERVA


DEL COLISEO MAX FERNÁNDEZ DEL
“MUNICIPIO DE UNCIA”

MODALIDAD PROYECTO DE GRADO


PARA OBTENER EL TITULO DE
TÉCNICO SUPERIOR EN SISTEMAS
INFORMÁTICOS

POSTULANTE: JAVIER FRANKLIN HUARAYO CHIRI

UNCIA - POTOSÍ - BOLIVIA


GESTIÓN - 2024
HOJA DE RESULTADOS

APROBADO REPROBADO

----------------------------------------------------
TRIBUNAL 1

----------------------------------------------------
TRIBUNAL 2

----------------------------------------------------
TRIBUNAL 3

---------------------------------------------------
TUTOR

OBSERVACIÓN: ………………………………………………………………………………………………….
DEDICATORIA

Mi proyecto va dedicado a mis padres por su


apoyo que me brindan diariamente y también a mis
compañeros de clase que me brindaron apoyo
también mi tutor que me brindo su apoyo y tiempo
para guiarme en mi proyecto
AGRADECIMIENTOS

Le agradezco a dios por una vida saludable en el


día a día, también agradezco a mis padres por la
motivación de seguir estudiando y ponerle mucho
esfuerzo y por último agradezco a mis docentes
por la enseñanza de estas tres gestiones gracias.
ÍNDICE

CAPITULO I…………………………………………………………………….. 1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………….. 1

1. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….. 1

1.1. JUSTIFICACIÓN…………………………………………………………... 1

1.1.1 JUSTIFICACIÓN TÉCNICA…………………………………….………. 1

1.1.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL…………………………………………….. . 1

1.1.3. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA ……………………………………... . 2

1.2. PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA…………… 3

TÉCNICO/TECNOLÓGICO……………………………………………………. 3

1.2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA………………………………… 3

1.2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA…………………………………... 3

1.3. OBJETIVOS………………………………………………………………… 4

1.3.1. OBJETIVO GENERAL…………………………………………………... 4

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS…………………………………………..... 4

1.4. ENFOQUE METODOLÓGICO……………………………………………. 4

CAPITULO II……………………………………………………………………… 5

2. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL………………………………………… 5

2.1. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………… 5

2.2 INGENIERÍA DE SOFTWARE…………………………………………….. 5

2.2.1. CICLO DE VIDA EN LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE…………… 5

2.2.2. ARQUITECTURAS DE SISTEMA……………………………………… 6

2.2.3. DESARROLLO DEL SOFTWARE……………………………………… 7


2.2.4. TIPOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE………………………….. 8

2.2.5. SOFTWARE PROPIETARIO Y SOFTWARE LIBRE:


¿QUÉ LES DIFERENCIA?........................................................................... 8

2.2.6. SOFTWARE LIBRE ……………………………………………………... 9

2.2.7. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE LIBRE……………………….. 9

2.2.8. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE……………. 9

2.3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO O VARIAS METODOLOGÍAS… 12

2.3.1. ¿QUÉ ES UNA METODOLOGÍA DE DESARROLLO

DE SOFTWARE?....................................................................................... ..
12

2.3.2. BENEFICIOS DE IMPLEMENTAR METODOLOGÍAS

DE DESARROLLO DE SOFTWARE EN UN PROYECTO……………….... 12

2.4. METODOLOGÍA OOHDM (OBJECT-ORIENTED


HYPERMEDIA DESIGN METHOD)……………………………………………. 13
2.4.1 ETAPAS DE LA METODOLOGÍA OOHDM…………………………… 14

2.4.2. OBTENCIÓN DE REQUERIMIENTOS………………………………… 15

2.4.3. DISEÑO CONCEPTUAL………………………………………………… 17

2.5. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO…………………………………... 18

2.5.1. MYSQL…………………………………………………………………….. 19

2.5.1.1. ¿CÓMO FUNCIONA MYSQL?........................................................ 20

2.5.2. XAMPP…………………………………………………………………….. 21

2.5.2.1. ¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE UTILIZAR


XAMPP PARA MIS PROYECTOS?............................................................ 22
2.5.3. HTML………………………………………………………………………. 23

2.5.4. PHP ……………………………………………………………………….. 23

2.5.5. JAVASCRIPTS ………………………………………………………….. 24


2.5.6. CSS……………………………………………………………………….... 25

CAPÍTULO III……………………………………………………………………... 26
3. PROPUESTA DE INNOVACIÓN O SOLUCIÓN DEL PROBLEMA……. 26
3.1. ANÁLISIS DEL SISTEMA ACTUAL…………………………………….... 26

3.1.1. DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA ACTUAL……………………… 26


3.2 OBTENCIÓN DE REQUISITOS…………………………………………… 26

3.2.1. FUNCIONALIDADES …………………………………………………… 28

3.2.1.1 ADMINISTRADOR……………………………………………………… 28

3.2.2 IDENTIFICACIÓN DE ACTORES Y TAREAS…………………………. 29

3.2.2.1 ACTOR USUARIO ADMINISTRADOR………………………………. 30


3.2.2.2 ACTOR USUARIO PERSONAL DE RESERVAS…………………… 30
3.2.3 ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO GENERAL NIVEL
GENERAL……………………………………………………………………….… 30
3.2.4 IDENTIFICACIÓN DE CASOS DE USO DE ALTO NIVEL..………….. 32
3.2.5 DESCRIPCIÓN DE CASOS DE USO DE ALTO NIVEL………………. 37
3.3. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES…………………………………………… 43
3.4. DISEÑO CONCEPTUAL…………………………………………………… 44
3.4.1. DIAGRAMA DEL MODELO ENTIDAD RELACIÓN………………….. 44
3.4.2 MODELO DE DIAGRAMA DE CLASE NAVEGACIONAL...…………. 45
3.5. DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA…………………………………... 46
3.6. IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBA DEL SISTEMA……………………….. 47
3.6.1 DETALLES DE IMPLEMENTACIÓN……………………………………. 48
3.6.2. VALIDACIÓN DE ENTRADA DE DATOS……………………………... 51
3.6.3. PRUEBAS DE UNIDAD…………………………………………………. 52
3.6.3.1 PRUEBAS DE INTEGRACIÓN……………………………………….. 52
3.6.3.2 MÓDULO A PROBAR: REGISTRO DE USUARIO O

PERSONAL………………………………………………………………………. 52
3.6.3.3 MÓDULO A PROBAR: REGISTRO USUARIOS……………………. 53

3.6.3.4 MÓDULO A PROBAR: REGISTRO DE LA LISTA DE CLIENTES.. 53

3.6.3.5 MÓDULO A PROBAR: REGISTRO DE PRODUCTOS…………….. 54


3.6.3.6. MÓDULO A PROBAR: REGISTRO DE CLIENTES……………….. 54

3.7. ESTIMACIÓN Y CALIDAD DE SOFTWARE……………………………. 54

CAPITULO IV…………………………………………………………………….. 69

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES…………………………………. 69
4.1. CONCLUSIONES………………………………………………………….. 69

4.2 RECOMENDACIONES……………………………………………………… 70

BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………… 71

ANEXOS…………………………………………………………………………… 75
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1…………………………………………………………………………. 14
Etapas de la Metodología OOHDM
Figura 2…………………………………………………………………………. 18
Modelo Entidad Relación.
Figura 3…………………………………………………………………………. 31
Casos de uso general.
Figura 4…………………………………………………………………………. 32
Casos de uso de registro de personal
Figura 5…………………………………………………………………………. 33
Casos de uso de registro de categorías.
Figura 6…………………………………………………………………………. 34
Caso de uso de gestión de productos
Figura 7…………………………………………………………………………. 35
Casos de uso de aporte de reserva.
Figura 8…………………………………………………………………………. 36
Caso de uso de reportes.
Figura 9…………………………………………………………………………. 43
Modelo de Diagrama de actividades.
Figura 10……………………………………………………………………….. 44
Relación de tablas de base de datos.
Figura 11……………………………………………………………………….. 45
Modelo de clases navegacionales.
Figura 12……………………………………………………………………….. 46
Ventana de ingreso al sistema.
Figura 13……………………………………………………………………….. 47
Ventana del sistema inicio.
Figura 14……………………………………………………………………….. 48
Interfaz login.
Figura 15……………………………………………………………………….. 49
Vista del administrador.
Figura 16……………………………………………………………………….. 49
Ventana de registro personal.
Figura 17……………………………………………………………………….. 50
Ventana agregar cliente.
Figura 18……………………………………………………………………….. 50
Ventana de lista de clientes.
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1…………………………………………………………………............. 15
Metodología OOHDM
Tabla 2…………………………………………………………………............. 17
Plantilla para la especificación de casos de uso.
Tabla 3. ………………………………………………………………............... 19
Herramientas tecnológicas.
Tabla 4………………………………………………………………………….. 27
Requerimientos funcionales para la formulación del proyecto
Tabla 5…………………………………………………………………............. 29
Identificación de actores y tareas.
Tabla 6…………………………………………………………………............. 37
Caso de uso registro de usuario.
Tabla 7…………………………………………………………………............. 38
Caso de uso gestión de usuarios.
Tabla 8…………………………………………………………………............. 39
Caso de uso gestión de la lista de clientes.
Tabla 9…………………………………………………………………............. 40
Caso de uso administración de aportes de producto
de los padres de familia.
Tabla 10………………………………………………………………………… 41
Detalle del caso de uso registro de clientes
Tabla 11………………………………………………………………………… 42
Detalle del caso de uso reportes.
Tabla 12………………………………………………………………………… 56
Cálculo de confiabilidad del sistema
Tabla 12.1……………………………………………………………………… 59
Factores de ponderación
Tabla 12.2………………………………………………………………………. 60
Escala de evaluación de los factores
Tabla 12.3………………………………………………………………………. 61
VALORES DE AJUSTE DE COMPLEJIDAD
Tabla 12.4………………………………………………………………………. 64
CÁLCULO DE PUNTO FUNCIÓN
Tabla 12.5………………………………………………………………………. 65
CONVERSIÓN DE PUNTOS DE FUNCIÓN
TABLA 12.6…………………………………………………………………….. 66
RELACIÓN DE VALORES DEL MODELO COCOMO
Tabla 13………………………………………………………………………… 68
Ejemplo de costo del software
RESUMEN

Los locales deportivos, actualmente, requieren de un registro sistemático para evitar la


desorganización y pérdida de datos, que son necesarios para regular la actividad de
reservas y control que se realizan en dichos Coliseos. El presente proyecto brinda
apoyo sistemático para la obtención de un sistema de registro y control de reserva del
coliseo Max Fernández del Municipio de Uncía, de manera que se tenga una mejor
organización al momento de realizar las reservas y desarrollar un inventario de las
horas que se ofrecen.

Este coliseo está ubicado en el municipio de Uncía, misma que se dedica u ofrece un
campo deportivo donde hacen eventos deportivos u otros eventos ya sea festivos o
actos de colación; ofreciendo la cancha a, jóvenes y adultos que tienen interés sobre
este interesante campo y desean hacer deporte.

Para la realización del sistema se hizo manejo de la metodología OOHDM (Método de


Diseño Hipermedia Orientado a Objetos), metodología necesaria para el desarrollo del
proyecto, también se hizo uso de las herramientas informáticas actuales como ser:
Mysql, Xampp, Star UML y Visual Studio Code, que fueron incluidas para la realización
del sistema, ayudando en el desarrollo del mismo, todo con el fin de tener como
resultado un sistema que cumpla con las exigencias que requiere el caso.
CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1. INTRODUCCIÓN

Hoy en día la informática en sistemas de registros y las tecnologías de


información se ha convertido en un factor importante en la vida de las personas,
instituciones y otros, la razón principal implica la cantidad de información de registros
que actualmente se maneja, hace que el tratamiento automático de la información de
registro sea realmente útil y necesario para cualquier momento que se la requiera.

El Coliseo Max Fernández es un campo deportivo histórico del municipio de


uncía ya que es una arquitectura muy reconocida por la población, en este coliseo se
realizan varios eventos deportivos u otros eventos es por esta razón que el coliseo es
muy habitada o reservada constantemente por la población o también bien por otras
entidades publicas.

El perfil de trabajo dirigido constituirá en un sistema de registro y control de


reservas para las horas de entrada y salía para el coliseo Max Fernández de Uncía,
tomando en cuenta todas las características que logrando la facilidad de uso y el
cumplimiento de los requerimientos funcionales.

Para desarrollar dicho sistema de información se utilizará un lenguaje de


programación de alto nivel y una base de datos en la cual estará almacenada toda la
información con las medidas respectivas de seguridad, esto con el fin de que el
sistema sea seguro y tenga una buena administración.

El desarrollo del presente proyecto fue a causa de la necesidad que se tiene, ya


que se pudo observar que la administración de las reservas de este coliseo es muy
irregular y no cuenta con algún método seguro para registrar cada cliente, dando como
resultado pérdidas y desacuerdos del cliente con el administrador en el lugar, se tiene
registro de algunas reservas, pero no se tiene registrada la cantidad exacta de horas ni
la cantidad exacta que se administró en un día, por este motivo se vio la necesidad de
crear el sistema web.

1
1.1 JUSTIFICACIÓN

Las justificaciones son desarrolladas de acuerdo a tres aspectos técnicas,


social y económica.

1.1.1. JUSTIFICACIÓN TÉCNICA

El sistema será una herramienta de fácil uso que permitirá un adecuado control
para el Coliseo Max Fernández de Uncía.

Teniendo a disposición las herramientas para poder implementar el sistema de


registro y control de reserva dentro el Coliseo, para brindar mayor rapidez y eficiencia
en la atención hacia el cliente. Porqué es necesario aprovechar los recursos
tecnológicos como un sistema que hoy en día son de mucha utilidad para todo tipo de
proyectos.

1.1.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL

El presente trabajo de investigación se justifica socialmente ya que beneficiara


tanto al encargado como a la población o cualquier otro cliente que haga uso del
coliseo .

Con el propósito de hacer más eficiente el trabajo del administrador de


reservas, registros lo que implica que existirá una mejora, en cuanto a los
requerimientos de registros, puesto que el servicio de manejo será mucho más ágil y
también las reservas serán más accesibles a los clientes mediante su dispositivo móvil
u otro medio tecnológico que pueda acceder al sitio web del coliseo.

1.1.3. JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA

La implementación del sistema de información para la elaboración de reservas,


registros y control permitirá aumentar las ganancias económicas y también reducir
algunos costos y falencias que el encargado tiene al momento de registrar los datos,
actual mente se producen errores al hacer una reserva en hojas de registros
manualmente ya que no son seguras ni ordenadas es por esta razón que el sistema
permitirá mejorar el rendimiento con información precisa.

2
También es complicado las formas de reserva ya que una persona tiene que
aproximarse al coliseo para reservar la hora que quiere o para ver si está libre el
coliseo para hacer una reserva, aquí el sistema web nos ayudara a facilitar las reservas
mediante un dispositivo con internet ya que podrán ver las horas libres que están a
disposición del coliseo y podrán hacer fácil mente la reserva, luego también reducirá
los costos ya que no tendrá que comprar materiales de escritorio para los registros.

También indicando que será más factible económicamente, ya que este sistema
será innovador y actual para el coliseo de esta forma incentivar a los clientes con una
mejor atención y ordenada.

1.2. PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

TÉCNICO/TECNOLÓGICO

1.2.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El Coliseo Max Fernández del Municipio de Uncía presenta una falta de


actualización y mejora de control en los registros y la forma actual de reservas lo cual
es ineficiente.

En el coliseo hay mucha ineficiencia en el registro de los clientes ya que todo el


registro es a pulso en cuadernos o hojas desechables, no tiene un libro de registro ni
de notas guardadas, esto ocasiona la inseguridad del registro de reserva también la
inconformidad del cliente porque estas notas de registro en hojas o en cuadernos
simples se pueden perder o puede a ver reservas que están mal hechas y también no
se puede hacer un cálculo de la administración fija y segura, siempre existen
inconvenientes al momento de hacer un ajuste de registró y de cuentas.

Para el encargado es muy complicado hacer el control de las reservas y


registros ya que no tiene un control fijo, seguro o sostenible. Por lo tanto, es imperativo
desarrollar un sistema de reserva y registro que sea accesible, fácil de usar y que
brinde un control efectivo, también el sistema será muy adecuado para el cliente y el
administrador.

3
1.2.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo mejorar el registro y control de reservas de horas del Coliseo Max Fernández
del municipio de Uncía?

1.3. OBJETIVOS

1.3.1. OBJETIVO GENERAL

Elaborar un sistema de registro y control de reservas en el Coliseo Max Fernández del


Municipio de Uncía para tener un control más preciso, eficiente que satisfaga a los
clientes y al administrador del Coliseo.

1.3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Recabar la información actual de los registro y control de reserva del Coliseo


Max Fernández del Municipio de Uncía.
2. Elaborar un sistema de registro y control de reserva en la cual facilitar las
necesidades del encargado y el cliente.
3. Diseñar una interfaz amigable de software adecuada para el sistema de
reserva, registro y control.
4. Generar reportes.
5. Realizar pruebas con el sistema.

1.4. ENFOQUE METODOLÓGICO

Se utilizará una metodología de desarrollo ágil, para gestionar el proyecto de


manera efectiva e incremental (OOHDM).

OOHDM

El uso de una metodología de diseño es de vital importancia para el desarrollo


de aplicaciones web. OOHDM, viniendo a significar: Método de Diseño Hipermedia
Orientada a Objetos, es una metodología que se enfoca en el proceso incremental,
iterativo y que se basa en prototipos y tiene como objetivo simplificar y a la vez hacer
más eficaz el diseño de aplicaciones hipermedia.

4
CAPITULO II

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL

2.1. INTRODUCCIÓN

En este capítulo, se abordará el uso de tecnologías esenciales para el


desarrollo del sistema, centrándose en herramientas de código esenciales. El término
"herramientas de código esenciales" se refiere a aquellas herramientas de software
cuyo código fuente está disponible públicamente y es libremente accesible para su
estudio, modificación y distribución. Estas herramientas promueven la transparencia, la
colaboración y la innovación al permitir que una comunidad de desarrolladores
contribuya al desarrollo y mejora continua del software.

2.2 INGENIERÍA DE SOFTWARE

La ingeniería de software es una disciplina formada por un conjunto de


métodos, herramientas y técnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas
informáticos (software).

Esta disciplina trasciende la actividad de programación, que es el pilar


fundamental a la hora de crear una aplicación. El ingeniero de software se encarga de
toda la gestión del proyecto para que éste se pueda desarrollar en un plazo
determinado y con el presupuesto previsto.

La ingeniería de software, por lo tanto, incluye el análisis previo de la situación,


el diseño del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para
confirmar su correcto funcionamiento y la implementación del sistema.(Gardey, 2022)

2.2.1. CICLO DE VIDA EN LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE

Cabe destacar que el proceso de desarrollo de software implica lo que se


conoce como ciclo de vida del software, que está formado por cuatro etapas:
concepción, elaboración, construcción y transición.

5
La concepción fija el alcance del proyecto y desarrolla el modelo de negocio; la
elaboración define el plan del proyecto, detalla las características y fundamenta la
arquitectura; la construcción es el desarrollo del producto; y la transición es la
transferencia del producto terminado a los usuarios.

Una vez que se completa este ciclo, entra en juego el mantenimiento del
software. Se trata de una fase de esta ingeniería donde se solucionan los errores
descubiertos (muchas veces advertidos por los propios usuarios) y se incorporan
actualizaciones para hacer frente a los nuevos requisitos. El proceso de mantenimiento
incorpora además nuevos desarrollos, para permitir que el software pueda cumplir con
una mayor cantidad de tareas.(Gardey, 2022)

2.2.2. ARQUITECTURAS DE SISTEMA

Un campo directamente relacionado con la ingeniería de software es la


arquitectura de sistemas, que consiste en determinar y esquematizar la estructura
general del proyecto, diagramando su esqueleto con un grado relativamente alto de
especificidad y señalando los distintos componentes que serán necesarios para llevar a
cabo el desarrollo, tales como aplicaciones complementarias y bases de datos. Se trata
de un punto fundamental del proceso, y es muchas veces la clave del éxito de un
producto informático.

Los avances tecnológicos y su repercusión en la vida social han afectado


inevitablemente el proceso de desarrollo de software por diversos motivos, como ser el
acceso indiscriminado de los usuarios a cierta información que hasta hace un par de
décadas desconocía por completo y que no pueden comprender, dado que no poseen
el grado de conocimiento técnico necesario.

Un consumidor bien informado es un consumidor al que no se puede timar, ya


que sabe lo que necesita y tiene la capacidad de analizar las diferentes ofertas del
mercado, comparando las propuestas y prestaciones de los productos; sin embargo, un
consumidor mal informado es como un niño caprichoso que llora, grita y patalea sin
parar.

La primera de todas las etapas del trabajo que realizan los ingenieros de
software consiste en estudiar minuciosamente las características que se creen

6
necesarias para el programa a desarrollar, y es éste el punto en el cual deben
encontrar un equilibrio (cada vez más difícil de alcanzar) entre las demandas excesivas
de los malos consumidores y las posibilidades de la compañía. El tiempo es dinero, y
las empresas del mundo informático lo saben muy bien.

Cada función de un programa, cada rasgo que lo vuelva más cómodo, más
inteligente, más accesible, se traduce en una cantidad determinada de tiempo, que a
su vez acarrea los sueldos de todas las personas involucradas en su desarrollo. Pero
además del costo de producción necesario para realizar cada una de las piezas de un
programa, la ingeniería de software debe decidir cuáles de ellas tienen sentido, son
coherentes con el resto y son necesarias para comunicar claramente la esencia y los
objetivos de la aplicación.(Gardey, 2022)

2.2.3. DESARROLLO DEL SOFTWARE

El desarrollo de software se ha convertido en una herramienta fundamental para


la mayoría de industrias, ya que cada vez son más las que dependen de la tecnología
para operar. Como resultado, los desarrolladores son los profesionales que se
encargan de crear soluciones digitales a medida según las necesidades de cada
compañía. En este artículo aprenderás qué es exactamente el desarrollo de software,
sus diferentes tipos, metodologías y pasos para implementar un proyecto de este tipo.

Podríamos definir el desarrollo de software como los procesos involucrados a la


hora de crear un programa de software, que incorpora todas las etapas a lo largo del
ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Esto lo hacen gracias a la utilización de uno o
más lenguajes de programación específicos que brindan funcionalidad para abordar
objetivos comerciales o personales.

Como hemos comentado, el desarrollo de software es una iniciativa planificada


en base a una serie de pasos y etapas que dan como resultado la creación de un
software operativo, incluyendo su diseño, desarrollo, prueba e implementación.

Para aquellos que no dominen el tema, un software en sí es un conjunto de


instrucciones o programas que le dicen a un ordenador qué hacer. Es independiente
del hardware y hace que los dispositivos sean programables.(Bello, 2023)

7
2.2.4. TIPOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

Existen diferentes tipos de desarrollo de software que un programador puede


trabajar:

Software de sistema: También conocido como software operativo. Es lo que hace


funcionar un dispositivo digital y está hecho de código complejo.

Software de programación: Son las herramientas que utilizan los programadores para
ayudar a limpiar el software y hacer que funcione sin problemas. Puede incluir
herramientas como depuradores o editores de texto, software de aplicación: Permite al
usuario final llevar a cabo una tarea que desea realizar. Los desarrolladores de
aplicaciones se especializan en el diseño de software de aplicaciones para teléfonos
móviles.(Bello, 2023)

2.2.5. SOFTWARE PROPIETARIO Y SOFTWARE LIBRE: ¿QUÉ LES DIFERENCIA?

La principal diferencia es que a el software libre permite por parte del usuario la
utilización, modificación y redistribución libre del programa, siempre y cuando el
software que se distribuya siga manteniendo las mismas garantías de libre
modificación, redistribución y utilización, así como incluir el código fuente para facilitar
dichas garantías.

Sin embargo, en el software propietario, el usuario no tiene acceso al código fuente,


y por lo tanto, no puede modificarlo o copiarlo. Este tipo de software se suele
comercializar bajo licencia de uso (actualmente estamos viendo también un viraje hacia
el alquiler en modelo SaaS). Por lo tanto, sus condiciones de uso son reguladas a la
hora de su contratación en un contrato de licencia de software (EULA).

 Podríamos pensar que la gratuidad del software libre es otra diferencia con el
software privativo, sin embargo, esto no es así. En primer lugar, porque el
software libre también se comercializa y podría tener un coste en concepto de
empaquetado y gastos de almacenamiento. Y a la contra, un software
propietario podría ser gratuito, aunque siguiera limitándose su modificación y
redistribución.(Capetillo, 2021)

8
2.2.6. SOFTWARE LIBRE

El software libre es todo aquel programa informático que brinda una gran
libertad al usuario, siendo capaz de usarlo, modificarlo, copiarlo y redistribuirlo sin
restricciones.

Cabe destaca que software es un término de la lengua inglesa que forma parte
del diccionario de la Real Academia Española (RAE). Se trata del programa informático
que permite la ejecución de diversas tareas en un ordenador (computadora).

Libre, por su parte, es un adjetivo con múltiples usos. En esta oportunidad nos
interesa quedarnos con su acepción como aquello que no está sujeto a algo o que se
encuentra exento de alguna imposición.(Merino, 2024)

2.2.7. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE LIBRE

Se determina que, para que un software sea considerado libre, es fundamental que
le ofrezca al usuario cuatro grandes libertades:

 Libertad de poder ejecutar el programa en cuestión tal como desee y con el


propósito que considere oportuno.

 Libertad de redistribuir las copias que considere útiles para poder “ofrecer”
ayuda a las personas de su entorno.

 Libertad para estudiar a fondo el programa, averiguar cómo funciona e incluso


llegar a cambiarlo si así lo considera oportuno.

 Libertad no solo para modificar el software, sino también para poder


redistribuirlo una vez cambiado, para que así más personas puedan disfrutar
del mismo.

Se trata de libertades que el usuario en cuestión puede elegir si las utiliza o no. No
obstante, incluso puede hacer uso de todas al mismo tiempo.(Merino, 2024)

2.2.8. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE

9
Tarde o temprano el software gobernará tu negocio, hasta el punto de que
condicionará su evolución como una cúpula de cristal limita el crecimiento de una
planta que crece en su interior. Las empresas hoy ya son software hace años.

El auténtico cataclismo económico sería que Internet dejase de operar. Prueba


a experimentar los efectos de que los sistemas informáticos de cualquier empresa con
procesos medianamente complejos dejasen de funcionar siquiera dos horas y verás a
individuos correteando con las frentes sudorosas de un lado a otro tratando de
restablecer la normalidad. Anula los sistemas durante 48 horas o sufre una pérdida de
datos importante y hasta la misma empresa podría estar en riesgo de continuar.

El software puede que no sea la clave de una empresa que no se dedique


exclusivamente a ello, como por ejemplo Apple, pero al igual que el dinero podría ser el
sistema circulatorio, el software podría ser el sistema nervioso. Más vale que esté sano
y equilibrado y que no dependa excesivamente de terceros para que funcione
correctamente.

Aceptando que el software es un elemento fundamental en tu empresa, ¿hay


dónde elegir? ¿qué tipo de software debo utilizar? Afortunadamente estas inquietudes
hacen ya más de 20 años que tienen una buena respuesta. El software libre.

Ventajas: Hay muchas ventajas del uso del software libre para las pymes, destaco
algunas especialmente relevantes:

 Descargar y probar sin coste y de forma ilimitada en el tiempo: Puedes


descargar y probar cualquier software libre antes de incorporarlo al ecosistema
de aplicaciones de tu empresa. Sin restricciones, probando bien todas sus
características antes de tomar la decisión final de usarlo.

 Soporte gratis y bueno en general: Detrás de las aplicaciones de software libre


hay una comunidad de desarrollo que se encarga de resolver las dudas y
cuestiones técnicas, y de definir su evolución. Aquí hay que ser cautos,
las aplicaciones de cierta importancia tienen una comunidad fuerte detrás y el
soporte es muy bueno, pero si la aplicación no es de uso extendido, el soporte
puede ser precario.

10
 Uso de estándares: Los desarrollos de software libre suelen ser muy fieles a los
estándares, lo que significa que suelen comunicarse bien con otras aplicaciones
que cumplan con esos mismos estándares, aunque nunca hay que olvidar lo
que decía de forma sarcástica Andrew S. Tanenbaum: «lo bueno de los
estándares es que hay muchos donde elegir», haciendo alusión a que se
creaban demasiados estándares para resolver problemáticas muy similares.

 Seguridad muy por encima del software privativo: El hecho de que se tenga
acceso al código fuente hace que muchos ojos revisen y prueben ese código y
sobre todo sea difícil guardar secretos. Esto provoca que la seguridad sea muy
superior en general al software privativo donde el código solo es observado por
unos pocos y es, por tanto, más fácil que tenga más agujeros de seguridad.

Desventajas: Las desventajas del software libre son inferiores a sus ventajas, pero
analizándolo de forma crítica podemos destacar algunas que conviene tener en cuenta:

 El sistema operativo de escritorio no ha alcanzado las ventajas del privativo: Su


sistema operativo para escritorio está basado en GNU/LINUX, quizás el más
maduro para un usuario no técnico sea Ubuntu, que yo uso habitualmente en mi
trabajo. Si bien, por razones diversas que han sido muy analizadas, la
penetración de GNU/LINUX en los PCs del usuario no ha sido tan letal como en
los servidores, donde sin duda es el dominante. En este campo aún le queda
por mejorar.

 Soporte técnico urgente: Salvo que se tenga contratado directamente con una
empresa, el soporte técnico del software libre es muy bueno, pero lógicamente
puede que no se ajuste a lo que se necesita en casos de emergencia. Esto es
algo normal. Si se requiere un soporte con unos
SLA (Service Level Agreement) determinados por necesidades de negocio, no
significa que haya que prescindir del software libre, sino que conviene contratar
ese soporte a una empresa que lo proporcione y se ajuste a lo que queremos.

 Usabilidad de las aplicaciones: Esto es algo que va cambiando, pero existe. Las
aplicaciones suelen tener una usabilidad no muy trabajada en general, hay
honrosas excepciones, pero suele ser así, no es un problema importante
dependiendo de qué tipo de aplicación sea.

11
 Conocimiento técnico: No es necesario ser un técnico para usar
el software libre. Pero sí es conveniente que, si vas a incorporarlo a tu empresa,
tengas una persona que conoce ese mundo y te ayude a analizar y seleccionar
las herramientas que necesitas, valorando bien la madurez de los desarrollos y
la comunidad que hay detrás en cada caso.

En conclusión, el software libre lleva 30 años con nosotros. No es un recién llegado


y ha habido muchas empresas que han ganado mucho dinero haciendo software libre y
utilizándolo. Ha cambiado hasta la forma de pensar de grandes corporaciones, que se
han rendido ante los desarrollos de la comunidad, como en el caso de GNU/INUX, que
es el sistema operativo que predomina en los servidores, no en vano la lista de los 500
computadores más potentes del mundo está copada por sistemas operativos LINUX o
derivados.

El software libre no es solamente una elección económica, es una opción


estratégica y ética que debe estar en sintonía con los objetivos de tu empresa.(Mena,
2015)

2.3. METODOLOGÍA DE DESARROLLO O VARIAS METODOLOGÍAS

2.3.1. ¿QUÉ ES UNA METODOLOGÍA DE DESARROLLO DE SOFTWARE?

Hablar de metodologías de desarrollo de software es hablar de un conjunto de


métodos, técnicas y prácticas que se emplean para llevar adelante el diseño de una
solución de software desde la fase de planificación, diseño, construcción, pruebas y
entrega final bajo estándares de calidad.

Para referirse a las metodologías de desarrollo de software se habla de marcos


de trabajo (framework), que en resumen permite aportar un enfoque sistémico al
desarrollo del trabajo y ayuda a controlar todas sus fases para brindar mayor calidad.
(Talently, 2023)

2.3.2. BENEFICIOS DE IMPLEMENTAR METODOLOGÍAS DE DESARROLLO DE


SOFTWARE EN UN PROYECTO

Entre los beneficios que podemos mencionar a modo general de las metodologías
de desarrollo de software destacan:

12
 Proporcionan estructura para que los equipos de desarrolladores trabajen en
sincronía de manera eficiente.

 Guía y facilita el proceso de comunicación entre los desarrolladores del equipo.

 Optimiza los tiempos y costos de trabajo.

 Reduce los riesgos y la incertidumbre durante cada fase de desarrollo.

 Permite validar rápidamente los requisitos y funciones del software con los
usuarios.(Talently, 2023)

2.4. METODOLOGÍA OOHDM (OBJECT-ORIENTED HYPERMEDIA DESIGN


METHOD)

El uso de una metodología de diseño es de vital importancia para el desarrollo


de aplicaciones web. OOHDM, viniendo a significar: Método de Diseño Hipermedia
Orientada a Objetos, es una metodología que se enfoca en el proceso incremental,
iterativo y que se basa en prototipos y tiene como objetivo simplificar y a la vez hacer
más eficaz el diseño de aplicaciones hipermedia.

En sus comienzos no contemplaba la fase de captura de requisitos, pero en la


actualidad propone el uso de UID´s (User Inteaction Diagrams). Esta propuesta parte
de los casos de uso que se considera una técnica muy difundida, ampliamente
aceptada y fácilmente entendible por los usuarios y clientes no expertos igualmente,
resalta la necesidad de empezar el diseño del sistema, especialmente en los entornos
web, teniendo un claro y amplio conocimiento de las necesidades de interacción o lo
que es lo mismo de la forma en la que el usuario va a comunicarse con el sistema.
(Vilain, P.,, Schwabe, D., & de Souza)

Por último, decir que OOHDM no es una propuesta estática. En la actualidad


está siendo mejorada y enriquecida. A partir del refinamiento del método OOHDM, se
formula uno nuevo, que se denomina “Método de Diseño de Hipermedia Orientado
Objetos - Mejorado” o presentado de manera resumida como “OOHDM+” en la cual las
falencias identificadas en el método original quedan eliminadas en OOHDM+, está
orientado al diseño de sitios web corporativos. (Mamani, M. & Mamani Villavicencio).

13
2.4.1 ETAPAS DE LA METODOLOGÍA OOHDM

Como se mencionó anteriormente, la metodología OOHDM presenta cinco etapas


para su desarrollo, de esta manera podrá elaborarse un sistema con las herramientas
necesarias y pasos adecuados para obtener el resultado deseado; las etapas
planteadas por esta metodología son mencionadas en la siguiente figura:

Diseño Conceptual

Obtención De Diseño Navegacional


Requisitos Implementación

Diseño de Interface

Figura 1. Etapas de la Metodología OOHDM

Fuente: (Valparaiso, s.f.)


En la Tabla 1 se presenta un sumario de la metodología OOHDM describiendo los
productos, mecanismos e interés de diseño que se utilizan en cada fase haciendo un
desglose detallado de cada etapa para un mejor entendimiento.

INTERÉS DEL
ACTIVIDADES PRODUCTOS MECANISMOS
DISEÑO
Modelo gráfico
Escenario y análisis
que representa el
Obtención de Casos de uso,de Casos de uso.
intercambio de
Requisitos anotaciones. Entrevistas, Diseño
Información entre
de UIDs para el
el usuario y el

14
modelo conceptual. sistema.
Clases, subclases, Clasificación,
relaciones, composición, Modelo
Modelo
perspectivas de agregación, semántico de la
Conceptual
atributos. generalización y aplicación.
especialización.
Considere el
Nodos, Enlaces, Clasificación, perfil del usuario.
estructura de composición, Establecer los
Diseño acceso, contexto de agregación, recorridos que el
Navegacional navegación, generalización usuario puede
transformación de la y seguir por la
navegación. especialización. aplicación.

Modelado de los
objetos
Objetos de interfaz
perceptibles por
Diseño de abstracta, respuesta
Navegación y los el usuario y de
Interfaz a eventos externos,
objetos visibles. cómo afecta a la
Abstracta transformaciones de
aplicación los
interfaz.
eventos externos.

Estos proporcionados Se realiza la


Aplicación por el ambiente y los puesta en
Implementación
ejecutable. ofrecidos por el producción del
lenguaje. sistema.

Tabla 1. Metodología OOHDM.


Fuente: Gustavo Rossi y Daniel Schwabe. (2002)
2.4.2. OBTENCIÓN DE REQUERIMIENTOS:

Ésta es una de las fases más importantes y el primer paso, debido a que es
aquí donde se realiza la recogida de datos de los usuarios directamente involucrados y

15
sus tareas que ellos realizan. La etapa de captura de requisitos propone la
especificación de escenarios de uso, casos de uso y diagramas de interacción de
usuarios (UID, User Interaction Diagram). El UID utiliza una notación propietaria y
representa la interacción entre el usuario y la aplicación.

Esta actividad de levantamiento de requisitos define cuales son los usuarios de


la aplicación que se desarrolla y las tareas que deberán ser apoyadas. Estas
actividades se subdividen en las siguientes tareas. iVilain & Schwabe (2002)

a) Identificación de Actores y Tareas: En esta etapa se identifican los principales


actores que interactúan en el desarrollo del proyecto y sus respectivas tareas a
realizar, ya que este será el punto de inicio para diseñar los escenarios. (Schwabe,
"Notación del Método OOHDM"., 2002).

*Actor o rol: Es un agente que interactúa con el sistema. Es decir, un tipo de usuario
con un papel definido, así el actor puede representar diversos papeles y un papel
puede ser representado por varios actores. Por tanto, un actor o un rol es una clase de
usuario.

*Tarea: Representa un objetivo que el usuario desea alcanzar utilizando el sistema.

En la Clasificación e identificación de roles se hace uso del modelo de entrevistas y


cuestionarios. La entrevista es una técnica muy utilizada puesto que permite conseguir
un mejor entendimiento del problema y por lo tanto de las posibles soluciones. Es
importante que las preguntas estén muy bien planteadas para poder conseguir un
acopio más preciso de los requerimientos que el sistema debe satisfacer.

b) Especificación de escenarios: Un escenario es una descripción narrativa que


explica detalladamente las tareas que un usuario debe realizar en el dominio.

c) Especificación de casos de uso: Un caso de uso es una manera de usar el


sistema. Los casos de uso tratan la interacción del usuario con el sistema sin abordar
el funcionamiento interno del sistema. Un caso de uso no representa lo mismo que un
escenario, pues representa un conjunto de potenciales escenarios que tratan una
misma tarea. Los casos de usos son historias o casos de utilización de un sistema.

16
Esta plantilla muestra las acciones o peticiones que realiza el usuario y las
respuestas de parte del sistema según la tabla 2.

Nombre Iniciar sesión

Actor Usuario administrador

Propósito El actor se autentifica

Resumen En este módulo se debe ingresar los datos para su verificación


para una posterior autentificación.

Evento del actor Evento del sistema

Flujo Principal El actor selecciona el LINK de El módulo muestra el formulario


inicio de sesión. de inicio de sesión.
El actor ingresa su usuario y El módulo muestra el formulario
su password. de inicio de sesión.

Pre_Condición Estar en el formulario de inicio

Pos_Condició Estar en el menú principal de la página de inicio con sesión.


n
Tabla 2. Plantilla para la especificación de casos de uso.
Fuente: (Vilain, P., Schwabe, & de Souza, 2000)
d) Especificación de UID´s: un diagrama de interacción del usuario o UID´s, muestra
la interacción entre el usuario y un sistema descrito en el texto del caso de uso,
describe el intercambio de información entre el usuario y el sistema, sin entrar en
detalles relativos a la interfaz con el usuario. Se define un UID´s para cada caso de
uso.

2.4.3. DISEÑO CONCEPTUAL:

17
Durante esta actividad se lleva a cabo un esquema conceptual representado
por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas
entre ellas. El diseño conceptual hace referencia a la construcción del modelo
conceptual del dominio de la aplicación, utilizando para ello notación UML. OOHDM
define en esta etapa el comportamiento de la aplicación, especificando cada uno de los
objetos del dominio. El esquema conceptual está constituido por clases, relaciones y
subsistemas. Las clases descritas como en los modelos orientados a objetos con el
UML.

Figura 2. Modelo Entidad Relación.


Fuente: (Peter Chen , 1976)
2.5. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

En el desarrollo del presente proyecto se tomó una serie de herramientas


capaces de colaborar con las funciones específicas que se necesitaron durante todo el
trayecto de la elaboración del sistema web de registro y control de ventas; para
entender mejor esta sección se describen las herramientas en la siguiente tabla.

18
Nivel Lenguaje

Cliente HTML, CSS

Servidor Servidor web Apache

Lenguaje de scripts PHP

Servidor de datos Base de datos MySQL

Tabla 3. Herramientas tecnológicas.


Fuente: Elaboración propia.
2.5.1. MYSQL

Primero lo primero, tienes que saber cómo pronunciarlo: MY-ES-KYU-EL’ [maɪ


ˌɛsˌkjuːˈɛl]. Una compañía sueca llamada MySQL AB originalmente desarrolló MSQL
en 1994. La compañía de tecnología de los Estados Unidos Sun Microsystems luego
tomó el control por completo cuando compró MySQL AB en el 2008. El gigante de la
tecnología estadounidense Oracle adquirió Sun Microsystems en el 2010, y MySQL ha
sido propiedad de Oracle desde entonces.

En cuanto a la definición general, MySQL es un sistema de gestión de bases de


datos relacionales de código abierto (RDBMS, por sus siglas en inglés) con un modelo
cliente-servidor. RDBMS es un software o servicio utilizado para crear y administrar
bases de datos basadas en un modelo relacional. Ahora, echemos un vistazo más de
cerca a cada término:(V., 2023)

19
>Base de datos

Una base de datos es simplemente una colección de datos estructurados.


Imagina que te tomas una selfi: presionas un botón y capturas una imagen de ti mismo.
Tu foto es información y la galería de tu teléfono es la base de datos. Una base de
datos es un lugar en el que los datos son almacenados y organizados. La palabra
«relacional» significa que los datos almacenados en el conjunto de datos son
organizados en forma de tablas. Cada tabla se relaciona de alguna manera. Si el
software no es compatible con el modelo de datos relacionales, simplemente se llama
DBMS.

>Código abierto

Código abierto significa que eres libre de usarlo y modificarlo. Cualquiera puede
instalar el software. También puedes aprender y personalizar el código fuente para que
se adapte mejor a tus necesidades. Sin embargo, la GPL (licencia pública de GNU)
determina lo que puedes hacer según las condiciones. La versión con licencia
comercial está disponible si necesitas una propiedad más flexible y un soporte
avanzado.

>Modelo cliente-servidor

Las computadoras que tienen instalado y ejecutan el software RDBMS se


llaman clientes. Siempre que necesitan acceder a los datos, se conectan al servidor
RDBMS. Esa es la parte «cliente-servidor».

MySQL es una de las muchas opciones de software RDBMS. Suele pensarse


que RDBMS y MySQL son lo mismo debido a la popularidad de MySQL. Para nombrar
algunas aplicaciones web grandes como Facebook, Twitter, YouTube, Google y
Yahoo!, todas usan MySQL para el almacenamiento de datos. Aunque inicialmente se
creó para un uso limitado, ahora es compatible con muchas plataformas de
computación importantes como Linux, macOS, Microsoft Windows y Ubuntu.

2.5.1.1. ¿CÓMO FUNCIONA MYSQL?

La imagen explica la estructura básica cliente-servidor. Uno o más dispositivos


(clientes) se conectan a un servidor a través de una red específica. Cada cliente puede

20
realizar una solicitud desde la interfaz gráfica de usuario (GUI) en sus pantallas, y el
servidor producirá el output deseado, siempre que ambas partes entiendan la
instrucción. Sin meternos demasiado a fondo en temas técnicos, los procesos
principales que tienen lugar en un entorno MySQL son los mismos, y son:

1. MySQL crea una base de datos para almacenar y manipular datos, definiendo
la relación de cada tabla.

2. Los clientes pueden realizar solicitudes escribiendo instrucciones SQL


específicas en MySQL.

3. La aplicación del servidor responderá con la información solicitada y esta


aparecerá frente a los clientes.

Y eso es prácticamente todo. Desde el lado de los clientes, generalmente enfatizan


qué GUI de MySQL usar. Cuanto más ligera y fácil de usar sea la GUI, más rápidas y
fáciles serán sus actividades de administración de datos. Algunas de las GUI de
MySQL más populares son MySQLWorkBench, SequelPro, DBVisualizer y Navicat DB
AdminTool. Algunas de ellas son gratuitas, mientras que otras son comerciales, otras
son exclusivamente para macOS y otras son compatibles con los principales sistemas
operativos.

2.5.2. XAMPP

Como te mencionamos antes, Xampp es un servidor web local multiplataforma


que permite la creación y prueba de páginas web u otros elementos de programación.
Sin embargo, Xampp integra una serie de herramientas que potencian y facilitan la
experiencia al desarrollador.

Es decir, Xampp en sí mismo no es un programa, sino un paquete de


programas o software que contiene herramientas de gestión de base de datos.

Fue desarrollado por Apache Friends y su nombre es un acrónimo de cada una de


las principales herramientas que contiene; esto nos sirve para hacernos una idea de
cuáles son los principales programas que vienen en el paquete.

 X: Hace referencia a los diferentes sistemas operativos en los que se puede


instalar el programa, como Linux, Windows, Mac, Ubuntu, etc.

21
 A: Por el servidor web Apache que permitirá trabajar con las diferentes
herramientas del paquete y que será la principal interfaz a usar. Este servidor
web de código abierto será fácil de instalar gracias a Xampp.

 M: La letra M hace referencia a la incorporación del sistema de gestión de


bases de datos conocido como MySQL; en algunas versiones de Xampp, sobre
todo en las más recientes, incorpora MariaDB.

 P: Como todo servidor web de código abierto, Xampp utiliza un lenguaje de


programación, siendo en este caso PHP; este lenguaje es bastante conocido y
soporta diferentes sistemas de bases de datos.

 P: Perl es otro lenguaje de programación de Xampp, pero esta vez enfocado en


la administración del sistema y programación de red.

Xampp incluye muchos otros componentes como PHPmyAdmin, o clientes FTP


como Filezilla, durante la instalación del paquete podrás decidir si instalas o no.

2.5.2.1. ¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE UTILIZAR XAMPP PARA MIS


PROYECTOS?

Quizás te preguntes qué beneficios te reporta trabajar con Xampp siendo un


software libre en lugar de otros softwares de programación web quizás más completos.

En concreto, Xampp reporta bastantes ventajas tanto para los programadores


de experiencia como para quienes no saben mucho de programación.

Empecemos diciendo que, al ser un pack muy completo, Xampp ya viene


con todas las herramientas que necesitas para trabajar en tus proyectos (panel de
control, bases de datos, graphicsdraw, servidor apache, filezilla ftp serve); es decir, no
tienes que preocuparte por descargar otros programas aparte, ya que vienen incluidos
en el link de descarga.

Además, si no tienes muchos conocimientos de programación web tienes la


ventaja de que Xampp viene configurado de fábrica para su uso. Evidentemente,
puedes modificar ciertos apartados en el menú de configuraciones, pero un
programador amateur no precisa cambiar nada.

22
Otro beneficio de Xampp es que nos permite trabajar en un servidor local sin
necesidad de tener conexión a Internet. Esto significa que podremos usarlo en
nuestra computadora personal y trabajar en nuestros proyectos, aunque no
dispongamos de una conexión de ancho de banda.

Su fácil instalación es otra ventaja considerable. Quienes han trabajado con


Apache sabrán que instalar dicha herramienta es un poco complicado y requiere
ciertos conocimientos. Xampp elimina ese problema integrando Apache a un pack de
herramientas que se instala fácilmente en cualquier sistema.

Y, por si fuera poco, Xampp es gratis, así que no tienes que preocuparte por
pagar licencias o disponer de un software limitado en cuanto a funcionalidad ya que es
open source. Sin duda, hay muchas ventajas de usar esta herramienta de
programación en tus proyectos, y por eso deberías considerar usarla.(JESUS, 2022)

2.5.3. HTML

Cuando hablamos de HTML5 lo primero que tenemos que saber es que es la


última versión de la tecnología HTML, cuyas siglas corresponden a “HyperText Markup
Language” que tiene el siguiente significado:

- HyperText, que significa hipertexto, que no es más que un texto que enlaza con otros
contenidos, que pueden ser otro texto u otro archivo. Esto es la base del
funcionamiento de la web tal y como la conocemos, que no es más que páginas y
recursos interconectados.
- Markup, cuyo significado es marca o etiqueta, ya que todas las páginas web están
construidas en base a etiquetas, desde las primeras versiones hasta las últimas
etiquetas de HTML5.
- Language, que significa lenguaje, porque HTML es un lenguaje, es decir, tiene sus
normas, tiene su estructura y una serie de convenciones que nos sirven para definir
tanto la estructura como el contenido de una web.
HTML es un lenguaje de marcado de hipertexto que nos permite estructurar el
contenido y diseño de sitios y aplicaciones web mediante etiquetas; es muy fácil de
aprender, lo que permite el acceso a personas que no han programado; así que es una
serie de etiquetas que se utilizan para definir el contenido del documento y algún estilo.

23
2.5.4. PHP

PHP es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para desarrollo


web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran número de
páginas y portales web están creadas con PHP. Código abierto significa que es de uso
libre y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado en HTML
significa que en un mismo archivo vamos a poder combinar código PHP con código
HTML, siguiendo sus propias reglas.

PHP se utiliza para generar páginas Web dinámicas. Recordar que llamamos
página estática a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual, mientras que
llamamos páginas dinámicas a aquellas cuyo contenido no es el mismo siempre. Por
ejemplo, los contenidos pueden cambiar en base a los cambios que haya en una base
de datos, de búsquedas o aportaciones de los usuarios, etc.

De esta forma, se puede programar aplicaciones asociadas al servidor de web,


aumentando, así, la funcionalidad de dicho servidor y convirtiéndolo en un sistema de
desarrollo de aplicaciones cliente/servidor mucho más completo. Su principal objetivo
es hacer que desarrolladores de aplicaciones basadas en la web puedan escribir
páginas que se generan dinámicamente de una forma sencilla y rápida. (Enzo,
Augusto).

PHP proporciona, por tanto, una gran facilidad para acceder a diferentes tipos
de bases de datos como Oracle, Sybase, MySQL, PostgreSQL, Adabas, etc. De hecho,
es bastante sencillo portar una aplicación escrita con PHP para MySQL a cualquier otro
servidor de base de datos, ya que las funciones de acceso que ofrece PHP son, en
muchos casos, de sintaxis compartida. (Enzo, Augusto).

2.5.5. JAVASCRIPTS

JavaScript fue diseñado para ser un lenguaje de elaboración de scripts que


pudieran incrustarse en archivos HTML. No es compilado, sino que, en vez de ello, es
interpretado por el navegador. A diferencia de Java, que primero es convertido a código
de byte fácil de interpretar, JavaScript es leído por el navegador como código fuente.
Esto facilita el aprendizaje de JavaScript mediante ejemplos, debido a que se puede
ver la manera en que otros usan JavaScript en sus páginas.

24
JavaScript es un lenguaje que fue creado para darle más dinamismo a las
páginas web. Antes, con HTML, lo único que podías hacer era poner fotos, texto,
sonido y alguna que otra cosa más. Con este lenguaje, le podemos dar más
movimiento a una página web y lograr una verdadera interactividad con los usuarios,
algo que todos buscan en internet. (INNOVACIÓN Y CUALIFICACIÓN, 2001).

2.5.6. CSS

El CSS es un lenguaje de estilos empleado para definir la presentación, el


formato y la apariencia de un documento de marcaje, sea html, xml, o cualquier otro.
Comúnmente se emplea para dar formato visual a documentos html o xhtml que
funcionan como espacios web. También puede ser empleado en formatos xml, u otros
tipos de documentos de marcaje para la posterior generación de documentos. (Puig,
2010)

Las hojas de estilos nacen de la necesidad de diseñar la información de tal


manera que podemos separar el contenido de la presentación y, así, por una misma
fuente de información, generalmente definida mediante un lenguaje de marcaje, ofrecer
diferentes presentaciones en función de dispositivos, servicios, contextos o aplicativos.
Por lo que un mismo documento html, mediante diferentes hojas de estilo, puede ser
presentado por pantalla, por impresora, por lectores de voz o por tabletas braille.
Separamos el contenido de la forma, composición, colores y fuentes. (Puig, 2010).

25
CAPÍTULO III

PROPUESTA DE INNOVACIÓN O SOLUCIÓN DEL PROBLEMA

3.1. ANÁLISIS DEL SISTEMA ACTUAL:

El análisis del sistema actual es una etapa crucial para comprender el


entorno y las limitaciones del sistema preexistente, permitiendo identificar los
problemas que se abordarán con la nueva solución propuesta.

3.1.1. DESCRIPCIÓN DEL SISTEMA ACTUAL:

En la presente descripción se formalizará la estructura y funcionalidad del


sistema de información Web mediante la utilización de la metodología OOHDM,
propuesta por Rossi y Schwabe, con el uso de diagramas de diversas clases que
facilitará y garantizará la eficaz elaboración del sistema de registro y control de reserva
del coliseo Max Fernández del Municipio de Uncía del presente proyecto.

3.2 OBTENCIÓN DE REQUISITOS:

La tarea de obtención de requisitos es fundamental para dar inicio al desarrollo


del proyecto, ya que recabará información detallada de lo que se desea implementar
en el sistema. En la tabla 6 se presenta los requerimientos que fueron recabados para
el desarrollo del sistema de web.

26
Tabla de requisitos:

identificado Requerimientos
r

R1 El coliseo “Max Fernández de Uncía” requiere un sistema que


ayude con las reservas, registro y control del coliseo.

R2 Se requiere que el sistema sea adecuado para la administración y


control de las reservas por parte del personal, también sobre el
registro de los clientes.

R3 El Administrador y personal de registro requiere estar informado de


todo lo que sucede en el manejo de las reservas realizadas
diariamente.

R4 El programa desea mantener informado al administrador sobre el


reporte de registros y el stock de cada reserva.

R5 Requieren también el total de las horas reservadas en un dia para


así calcular la disponibilidad y nueva adquisición de un plan
factible.

R7 Desean que los usuarios vean la disponibilidad de cada reserva.

R8 Desean que el sistema gestione el inventario de las reservas.

27
R9 Desea que se hagan los reportes de reservas realizadas por día.

R10 El sistema requiere el registro de usuarios y clientes.

Tabla 4. Requerimientos funcionales para la formulación del proyecto


Fuente: Elaboración propia

3.2.1. FUNCIONALIDADES

3.2.1.1 ADMINISTRADOR:

 Registro de usuarios.
Introducción: Registro de un nuevo usuario.
Entrada: Datos del usuario.
Proceso: Almacenar al usuario en la base de datos.
Salida: Actualizar el control de acceso al sistema.
Añadir/Editar/Eliminar usuario.

Introducción: Gestión de la zona de usuarios.


Entrada: El administrador puede crear, modificar y eliminar a los usuarios.
Proceso: Si el usuario es nuevo, se añaden los datos para la creación, si no es nuevo,
se localiza el usuario a modificar o eliminar y se aplica la acción.
Salida: Se actualiza la base de datos.
 Registro de lista de clientes.
Introducción: Registro de nueva lista de cliente.
Entrada: Registrar datos de la nueva lista de clientes.
Proceso: Almacenar la nueva lista de clientes en la base de datos.
Salida: Actualización de la lista de clientes en la base de datos.
Añadir/Editar/Eliminar categorías.

Introducción: Administrar lista de clientes.


Entrada: El administrador puede crear, modificar y eliminar la lista de clientes.

28
Proceso: Si la lista es nueva, se añaden los datos para la creación, si no es nueva se
localiza a la lista para modificar o eliminar y se aplica la acción.
Salida: Se actualiza la base de datos.
 Registro de reservas.
Introducción: Registro de nuevas reservas.
Entrada: Registrar datos de la nueva reserva.
Proceso: Almacenar la nueva reserva en la base de datos.
Salida: Actualización de la lista de reservas en la base de datos.
Añadir/Editar/Eliminar productos.

Introducción: Administrar reservas.


Entrada: El administrador puede crear, modificar y eliminar las reservas.
Proceso: Si la reserva es nuevo, se añaden los datos para la creación, si no es nuevo
se localiza la reserva para modificar o eliminar y se le aplica la acción.
Salida: Se actualiza la base de datos con los nuevos datos.

3.2.2 IDENTIFICACIÓN DE ACTORES Y TAREAS:

Dentro el dominio de la aplicación se tendrá los siguientes roles módulos y


tareas tal como se describe en la siguiente tabla 5.

ACTOR TAREAS

29
Administrador (responsable del Iniciar sesión
control del sistema)
Registro de usuarios
• Introducir datos
• Designación de rol del usuario o personal.
• Activar/desactivar acceso al usuario

Registro de lista de clientes


• Introducir datos
• Crear lista de clientes con su respectivo
código

Gestión de reservas
• Nueva reserva
• Detalle de preservas
• Lista de clientes de cada reserva
• Stock de las reservas
Visitante  Ver actividades dentro del sistema
 Ver información del coliseo
Tabla 5. Identificación de actores y tareas.
Fuente: Elaboración propia

Por tanto, se puede identificar a los siguientes actores con los requerimientos
obtenidos del coliseo “Max Fernández de Uncía” como fuente de información.

3.2.2.1 ACTOR USUARIO ADMINISTRADOR:

Persona que se encarga de manejar y administrar el sistema con sus privilegios del
mismo, así mismo tiene la posibilidad de gestionar el personal de usuario, gestionar las
reservas en oferta, administrar las categorías y activar o desactivar el acceso al
sistema de un determinado usuario.

3.2.2.2 ACTOR USUARIO PERSONAL DE RESERVAS:

30
Persona que está a cargo de administrar las reservas diarias realizadas,
manejo económico, el registro de nuevos clientes. En la figura 17 se describe los
actores principales del sistema.

a) Usuarios anónimos/visitantes: Los usuarios anónimos son aquellos visitantes que


acceden a la información de carácter público sin necesidad de registrarse o iniciar
sesión en la plataforma. Estos usuarios tienen la capacidad de observar las
novedades, noticias u otro contenido que esté disponible para el público en general.

b) Usuarios: Los usuarios registrados en el sistema, incluyendo al administrador que


es el encargado del coliseo y jefe interino de los usuario o personal encargado de
administrador, tienen acceso a diversas funcionalidades, según sus perfiles, estas
funcionalidades les permiten llevar a cabo tareas específicas dentro del sistema con el
fin de mejorar la experiencia de los usuarios.

3.2.3 ESPECIFICACIÓN DE CASOS DE USO GENERAL NIVEL GENERAL:

En la figura 6 de detalla la especificación de casos de uso general, Sistema de


Control y Registro de Ventas para el coliseo “Max Fernández de Uncía”.

SISTEMA DE REGISTRO Y CONTROL DE RESERVA DEL COLISEO MAX


FERNÁNDEZ DEL MUNICIPIO DE UNCIA

31
Figura 3. Casos de uso general.
Fuente: Elaboración Propia.

3.2.4 IDENTIFICACIÓN DE CASOS DE USO DE ALTO NIVEL

32
En la figura 7 se describe el caso de uso registro de personal para el actor
administrador.

Figura 4. Casos de uso de registro de personal.


Fuente: Elaboración propia.

33
En la figura 8 se detalla el caso de uso Registro de Categorías por parte del actor
administrador.

Figura 5. Casos de uso de registro de categorías.


Fuente: Elaboración propia

34
En la figura 9 se describe la Gestión de Reservas del actor Administrador.

Figura 6. Caso de uso de gestión de productos


Fuente: Elaboración propia

35
En la figura 10 se detalla el caso de uso Registro de Clientes para el actor
Administrador y Personal de ventas.

Figura 7. Casos de uso de aporte de reserva.

Fuente: Elaboración Propia.

36
En la figura 11 se detalla el caso de uso Reportes para el actor Administrador y
Personal de Ventas.

Figura 8. Caso de uso de reportes.

Fuente: Elaboración Propia.

37
3.2.5 DESCRIPCIÓN DE CASOS DE USO DE ALTO NIVEL:

En la siguiente tabla se detalla los casos de uso de las figuras anteriormente


<expuestas.

Registro Usuario
Nombre

Actor Administrador

Propósito El actor se autentifica

Resumen El caso de uso se inicia cuando el administrador necesita adicionar,


modificar, eliminar los datos de la lista de clientes y reservas, así
como también al personal involucrado. El sistema debe
proporcionarle las opciones para realizar estas operaciones.

Evento del Actor Evento del Sistema

Flujo Principal 1 El actor se autentifica como 2 El módulo muestra el


administrador e ingresa al sistema. formulario de inicio de sesión.
3 El actor ingresa su usuario y 4 El módulo muestra la página
contraseña. de inicio con el menú principal.

Pre_Condición Estar en el formulario de inicio del sistema.

Pos_Condició
Estar en el menú principal de la página de inicio.
n
Tabla 6. Caso de uso registro de usuario.
Fuente: Elaboración Propia
En la tabla 7 detalla el registro de usuarios para el actor administrador.

Nombre Registro de Usuarios

38
Actor Administrador

Propósito El actor se autentifica

Resumen El caso de uso se inicia cuando el administrador necesita


adicionar, modificar, eliminar, los datos de un usuario. El
sistema debe proporcionarle las opciones para realizar estas
operaciones.

Evento del Actor Evento del Sistema

Flujo Principal 1 El actor se autentifica como 2 El módulo muestra el


administrador e iniciar la formulario de inicio de
sesión. sesión.
3 El actor ingresa su usuario y 4 El módulo muestra el
su contraseña. formulario de registro de
usuario y su asignación de
rol.
5 El módulo muestra al
usuarios con sus
respectivas opciones para
administrar.

Pre_Condición Estar en el formulario de inicio del sistema.

Pos_Condición Estar en el menú principal de la página registro de usuarios.


Tabla 7. Caso de uso gestión de usuarios.

Fuente: Elaboración propia

En la tabla 8 se detalla el caso de uso para la gestión de la lista de clientes para


el actor administrador.

Nombre Registro de la lista de clientes

39
Actor Usuario Administrador

Propósito El actor se autentifica

Resumen El caso de uso se inicia cuando el actor necesita adicionar,


modificar, eliminar y registrar la lista de clientes. El sistema
debe proporcionarle las opciones para realizar estas
operaciones.

Evento del Actor Evento del Sistema

Flujo Principal 1 El actor se autentifica como


2 El módulo muestra el
administrador e inicia la
formulario de inicio de sesión.
sesión.
4 El módulo muestra el
3 El actor ingresa su usuario y
formulario de registro de la
su contraseña.
lista de clientes.
5 El módulo muestra lista de
clientes con sus respectivas
opciones para administrar.

Pre_Condición Estar en el formulario de inicio del sistema

Pos_Condición Estar en el menú principal de la página de gestión de la lista


de clientes.
Tabla 8. Caso de uso gestión de la lista de clientes.
Fuente: Elaboración propia

En la tabla 9 se detalla el caso de uso de Registro de reservas para el actor


administrador.

Nombre Administración de reservas

40
Actor Administrador.

Propósito El actor se autentifica

Resumen El caso de uso se inicia cuando el actor necesita adicionar,


modificar, eliminar reservas. El sistema debe proporcionarle
las opciones para realizar estas operaciones.

Evento del Actor Evento del Sistema

Flujo Principal 1 El actor se autentifica como 2 El módulo muestra el


administrador e iniciar la formulario de inicio de
sesión. sesión.
3 El actor ingresa su usuario 4 El módulo muestra el
y su contraseña. formulario de registro de
reservas.
5 El módulo muestra lista de
reservas con sus
respectivas opciones para
administrar.

Pre_Condición Estar en el formulario de inicio del sistema

Pos_Condición Estar en el menú principal de la página de administración


de reservas.
Tabla 9. Caso de uso administración de aportes de producto de los padres de familia.
Fuente: Elaboración propia

41
En la tabla 10 se detalla el caso de uso para el registro de los clientes para el
actor administrador y personal de ventas.

Nombre Administración de clientes.

Actor Administrador y personal de reservas.

Propósito El actor se autentifica

Resumen El caso de uso se inicia cuando el actor necesita adicionar,


modificar, eliminar el registro de clientes. El sistema debe
proporcionarle las opciones para realizar estas operaciones.

Evento del Actor Evento del Sistema

Flujo Principal 1 El actor se autentifica como 2 El módulo muestra el


administrador e iniciar la sesión. formulario de inicio de
3 El actor ingresa su usuario y su sesión.
contraseña. 4 El módulo muestra el
formulario de registro
de clientes.
5 El módulo muestra la
lista de clientes con
sus respectivas
opciones para
administrar.

Pre_Condición Estar en el formulario de inicio del sistema

Pos_Condición Estar en el menú principal de la página de registro de


clientes.
Tabla 10. Detalle del caso de uso registro de clientes
Fuente: Elaboración propia

42
En la tabla 11 se detalla el caso de uso reportes para el actor administrador y
personal de reservas.

Nombre Reportes

Actor Administrador y Personal de reservas.

Propósito El actor se autentifica

Resumen El caso de uso se inicia cuando el actor necesita adicionar,


modificar, eliminar reportes. El sistema debe proporcionarle
las opciones para realizar estas operaciones.

Evento del Actor Evento del Sistema

Flujo Principal 2 El módulo muestra el


formulario de inicio de
sesión.
1 El actor se autentifica como
El módulo muestra el
administrador e iniciar la
formulario de reportes.
sesión.
El módulo muestra lista
3 El actor ingresa su usuario y
del registro de reportes
su contraseña.
con sus respectivas
opciones para
administrar.

Pre_Condición Estar en el formulario de inicio del sistema.

Pos_Condición Estar en el menú principal de la página reportes.


Tabla 11. Detalle del caso de uso reportes.

Fuente: Elaboración propia.

3.3. DIAGRAMA DE ACTIVIDADES: En el diagrama de actividades nos mostrara el


diagrama de flujo donde nos mostrara las actividades ejecutadas por el sistema.

43
Figura 13. Modelo de Diagrama de actividades.
Fuente: Elaboración propia.

3.4. DISEÑO CONCEPTUAL:

44
En base a los requisitos del sistema para mejorar las reservas, registro y control
del coliseo, se identificaron los objetos o clases relevantes, así como las relaciones y
colaboraciones entre ellos. En el enfoque OOHDM (Object-Oriented Hypermedia
Design Method), las clases se describen de manera similar a los modelos orientados a
objetos convencionales.

Un modelo de bases de datos es una descripción de un contenedor de datos o


una estructura en la que se guarda la información. Para ello se realiza un análisis del
modelo lógico, así como la presentación del modelo físico.

3.4.1. DIAGRAMA DEL MODELO ENTIDAD RELACIÓN:

Figura 12. Relación de tablas de base de datos.


Fuente: elaboración propia

3.4.2 MODELO DE DIAGRAMA DE CLASE NAVEGACIONAL: La figura 13 describe


la clase de navegación del sistema de información web.

45
Figura 11. Modelo de clases navegacionales.

Fuente: Elaboración propia.

3.5. DISEÑO DE INTERFAZ ABSTRACTA:

46
El gráfico representa la ventana principal del sistema de información Web, donde
el usuario puede ingresar utilizando su nombre de usuario y contraseña para acceder
según su rol correspondiente.

En el siguiente modo se describe la ventana de inicio al ingresar con el respectivo


usuario y contraseña dando paso al panel de control.

Figura 12. Ventana de ingreso al sistema.

Fuente: Elaboración Propia.

En el siguiente nodo se muestra la ventana de inicio, donde se puede visualizar


las opciones y ciertos detalles referidos al mismo.

47
Figura 13. Ventana del sistema inicio.
Fuente: Elaboración Propia.

3.6. IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBA DEL SISTEMA:


Para realizar el sistema se utilizó distintas tecnologías y lenguajes de
programación. En primer lugar, se procedió a la instalación de un servidor web local
con el fin de permitir la visualización del sistema de información y poder observar las
respuestas que posteriormente se generan en un servidor real ubicado en la red.

º Para ello se opta por instalar XAMPP 3.2.3, que incorpora en un solo programa:
º Apache que es el servidor web.
º PHP versión 7.4.30, lenguaje de programación interpretado, para webs dinámicas.
º Utilizando MySQL para la creación y gestión de la base de datos, asegurando así la
persistencia de los datos de manera efectiva.
º Star UML para la creación de diagramas de casos de uso.
En el diseño de la interfaz de usuario se utilizan HTML y CSS, los cuales se
combinan para proporcionar una apariencia visual coherente en todas las páginas que
muestra el sistema. Esta elección de tecnologías permite realizar modificaciones de
manera fácil y eficiente, reduciendo el esfuerzo que conlleva.

48
3.6.1 DETALLES DE IMPLEMENTACIÓN:

La página principal o índice del sistema es accesible para los usuarios, una vez
que el usuario se identifica en el sistema aquellos con roles de administrador o
personal de reservas tendrán acceso a las opciones de gestión del sistema.

1) Primera pantalla: Identificación

En el archivo login.php se realiza la verificación de la existencia del usuario y se


valida la coincidencia entre su contraseña y nombre de usuario. En esta pantalla, los
usuarios registrados por el administrador del sistema de información web, pueden
acceder a iniciar sesión mediante su usuario y contraseña, de esta manera lograr
ingresar a la página de inicio del sistema.

Figura 14. Interfaz login.


Fuente: Elaboración Propia.
2) Ventana después de la Identificación como Usuario.
Una vez que el usuario ingresa su cuenta y contraseña correctamente, se le
proporcionará una ventana con las opciones y privilegios correspondientes a su perfil
de usuario. En este caso se muestra la ventana de administrador.

49
Figura 15. Vista del administrador.
Fuente: Elaboración Propia.
3) Ventana de Registro de Usuarios:
En esta ventana, se realiza el registro del personal y se asigna el cargo o rol
correspondiente que se determina en el sistema. Aquí, se lleva a cabo el proceso de
agregar nuevo miembro al personal y asignarle su rol específico.

Figura 16. Ventana de registro personal.


Fuente: Elaboración Propia.

50
4) Ventana de agregar cliente:
En esta ventana se muestra el acceso a la opción de agregar clientes; realizando el
llenado de los datos correspondientes por parte de los actores se podrá incluir nuevos
clientes que sean partícipes de las reservas en el coliseo.

Figura 17. Ventana agregar cliente.


Fuente: Elaboración Propia.
5) Vista listado de clientes:
En esta ventana se muestra la lista de los clientes registrados por los actores
responsables, con sus respectivos datos de registro. El actor responsable podrá
realizar el registro, modificación y eliminación de cualquier cliente.

Figura 18. Ventana de lista de clientes.


Fuente: Elaboración propia:

51
3.6.2. VALIDACIÓN DE ENTRADA DE DATOS:
Para la validación de entrada de datos en el sistema web de registro y control de
ventas, es importante considerar los siguientes aspectos:

Validación de formato:

- Verificar que los campos de fecha se ingresen en el formato correcto (por ejemplo:
aaaa/mm/dd).

- Validar el formato de correos electrónicos y números de teléfono.

Validación de longitud y rango:

-Establecer límites para la longitud de los campos de texto para evitar ingreso excesivo
de caracteres.

-Asegurar que los valores numéricos estén dentro de rangos válidos, como límites
mínimos y máximos.

Validación de campos obligatorios:

-Marcar los campos obligatorios y asegurarse de que los usuarios los completen antes
de enviar el formulario.

Validación de datos únicos:

-Verificar que los datos ingresados, como números de identificación o nombres de


estudiantes, no existan previamente en la base de datos para evitar dúplicas.

Pruebas exhaustivas:

-Realizar pruebas exhaustivas en diferentes escenarios para asegurar que todas las
validaciones funcionen correctamente.

Validación en el lado del cliente y del servidor:

-Implementar validaciones tanto en el lado del cliente (usando JavaScript) como en el


lado del servidor (usando PHP y MySQL) para garantizar una protección adecuada y
consistente.

52
Es importante que la validación de la entrada de datos sea una parte integral del
desarrollo del sistema. La aplicación de una validación sólida garantiza que los datos
ingresados sean correctos, consistentes y seguros, lo que aumenta la eficiencia y
confiabilidad del sistema de registro y control de reservas.

3.6.3. PRUEBAS DE UNIDAD:

De esta manera, se confirma que el sistema opera de manera exitosa al registrar


y controlar las reservas. Además, se logra mejorar el control de forma efectiva. El
sistema proporciona una herramienta eficiente para realizar un seguimiento a las
reservas que se realizan.

3.6.3.1 PRUEBAS DE INTEGRACIÓN.

Una vez completado las pruebas individuales de cada módulo de forma separada,
se procede a la etapa de integración por secciones. Durante esta etapa, los módulos
se van integrando gradualmente, y se realizan pruebas adicionales para identificar
posibles errores y realizar las correcciones necesarias. El objetivo es asegurar que los
diferentes componentes del sistema funcionen correctamente en conjunto y que no
surjan problemas de compatibilidad o funcionamiento entre ellos. En caso de encontrar
errores, se realizan las correcciones necesarias para garantizar un funcionamiento
fluido y coherente del sistema en su conjunto.

Durante este proceso de integración, se busca garantizar el correcto


funcionamiento de los diferentes módulos en conjunto. Se realizan pruebas
exhaustivas para identificar posibles problemas de comunicación, incompatibilidades o
errores en la interacción entre los módulos. Cada error detectado se registra y se
realiza la corrección correspondiente.

3.6.3.2 MÓDULO A PROBAR: REGISTRO DE USUARIO O PERSONAL

Los resultados esperados demuestran que se registra, modifica y elimina al


usuario registrado.

Resultado Esperado:

Los resultados esperados son satisfactorios en cuanto a la respuesta por sistema


del cliente-servidor; relación correcta entre datos y sistema.

53
Resultado Obtenido:

Todos los resultados obtenidos fueron satisfactorios.

Conclusión:

No se identificaron problemas en la conexión con el sistema.

3.6.3.3 MÓDULO A PROBAR: REGISTRO USUARIOS

Los resultados esperados demuestran que cada usuario tiene la posibilidad de ser
registrado en el sistema y designar el rol que ocupa, el registro es realizado por el
administrador recabando los datos que se requieren en el sistema.

Resultado Esperado:

Los resultados esperados son satisfactorios en cuanto a respuesta por sistema del
cliente-servidor; relación correcta entre datos y sistema.

Resultado Obtenido:

Todos los resultados obtenidos fueron satisfactorios.

Conclusión:

No se identificaron problemas en la conexión con el sistema.

3.6.3.4 MÓDULO A PROBAR: REGISTRO DE LA LISTA DE CLIENTES

Los resultados esperados indican que el formulario de registro completado por el


actor debe guardarse con el código correspondiente asignado.

Resultado Esperado:

Los resultados esperados son satisfactorios en cuanto a respuesta por sistema del
cliente-servidor; relación correcta entre datos y sistema.

Resultado Obtenido:

Todos los resultados obtenidos fueron satisfactorios.

Conclusión:

No se identificaron problemas en la conexión con el sistema.


54
3.6.3.5 MÓDULO A PROBAR: REGISTRO DE PRODUCTOS:

Los resultados esperados demuestran que el registro de productos, realizado por


los actores determinados, con los datos exigidos se realizan y guardan correctamente.

Resultado Esperado:

Los resultados esperados son satisfactorios en cuanto a respuesta por sistema del
cliente-servidor; relación correcta entre datos y sistema.

Resultado Obtenido:

Todos los resultados obtenidos fueron satisfactorios.

Conclusión:

No se identificaron problemas en la conexión con el sistema.

3.6.3.6. MÓDULO A PROBAR: REGISTRO DE CLIENTES:

Los resultados esperados demuestran que el registro de clientes es efectuado por


el administrador y usuario de reservas.

Resultado Esperado:

Los resultados esperados son satisfactorios en cuanto a respuesta por sistema del
cliente-servidor; relación correcta entre datos y sistema.

Resultado Obtenido:

Todos los resultados obtenidos fueron satisfactorios.

Conclusión:

No se identificaron problemas en la conexión con el sistema.

3.7. ESTIMACIÓN Y CALIDAD DE SOFTWARE

CONFIABILIDAD DEL SISTEMA

La confiabilidad del sistema está directamente relacionada con la confiabilidad de


los subsistemas Ri (t), donde la probabilidad de errores y fallos (Λ) encontrados en 120
horas

55
Se toma en cuenta la siguiente ecuación:

(1) 𝑅(𝑡) = 𝑒−𝜆𝑡

Donde:

R(t) = Confiabilidad de un componente o subsistema.

e−λt = Probabilidad de falla de un componente o subsistema en tiempo.

T = Tiempo de trabajo sin falla.

λ = Tasa constante de fallos.

t = Periodo de operación de tiempo.

Posteriormente se realiza los cálculos para cada módulo utilizando la ecuación (1).

R1 = Autentificación de usuario.

R2 = Editar/eliminar datos del usuario.

R3 = Registro de lista de clientes.

R4 = Editar/eliminar lista de clientes.

R5 = Consulta de reservas.

R6 = Editar/eliminar reservas.

R7 = Ver datos de clientes.

R8 = Registrar/editar/eliminar clientes.

R9 = Reportes.

56
La tasa de fallo (Λ) y el tiempo (t [horas]) se obtuvo realizando pruebas a cada
módulo y se obtuvo los siguientes resultados.

Ri(t) Λ t[horas] R(t)


R1 0.01 5 0.95
R2 0.02 5 0.90
R3 0.05 5 0.77
R4 0.01 5 0.95
R5 0.01 5 0.95
R6 0.01 5 0.95
R7 0.01 5 0.95
R8 0.05 5 0.77

R9 0.01 5 0.95
Tabla 12 : Cálculo de confiabilidad del sistema
Fuente: Elaboración propia

En la tabla anterior se muestra la confiabilidad de cada componente o subsistema.

El nivel de confiabilidad con respecto a la función está dado por la siguiente


ecuación:

R = Ri ∗ Rs
Donde: (2)

Ri = R1 = 0.95

El valor de RS, se obtiene con la siguiente formula:

Rs(t) = 1 − {(1 − R2(t)) ∗ (1 − R3(t)) ∗ … ∗ (1 − Rn−1(t)) ∗ (1 − Rn(t))}


(3)

Reemplazando los valores de la tabla 4.1 en la ecuación (3) obtendremos:

𝑹𝒔(𝒕) = 𝟏 − {(𝟏 − (𝟎. 𝟗𝟓)) ∗ (𝟏 − (𝟎. 𝟗𝟎)) ∗ (𝟏 − (𝟎. 𝟕𝟕)) ∗ (𝟏 − (𝟎. 𝟗𝟓))

∗ (𝟏 − (𝟎. 𝟗𝟓)) ∗ (𝟏 − (𝟎. 𝟗𝟓)) ∗ (𝟏 − (𝟎. 𝟗𝟓))∗ (𝟏 − (𝟎. 𝟕𝟕)) ∗ (𝟏 − (𝟎. 𝟗𝟓))}

57
RS(t) = 0,99997875

Reemplazando en la ecuación (2) obtendremos:

R = 0.95 ∗ 0,9997875

R = 95%

R = 95%

Interpretación:

Con el resultado obtenido se puede decir que el sistema demuestra que del 100%
un 95% es confiable y un 5% de que cualquiera de los componentes falle.

Funcionalidad del sistema:

Una vez determinado las cinco características de la funcionalidad mencionadas en


el marco teórico realizaremos la clasificación detalladamente de las mismas.

a) Entradas de usuario:

Son entradas que proporcionan diferentes datos al sistema.

1) Registro de usuario.

2) Pantalla de Autentificación.

3) Registro de nuevas reservas.

4) Registro de nueva lista de clientes.

5) Reportes.

b) Número de salidas de usuario:

58
Es la información elaborada por el sistema que son transmitidas al usuario, también
actualizan algunos archivos; tiene una sola dirección del interior al exterior.

6) Pantalla de Ver mi perfil.

7) Pantalla de usuarios.

8) Datos de la reserva.

9) Pantalla de lista de clientes.

10) Pantalla de datos de clientes.

11) Pantalla de permisos de sistema.

12) Pantalla de inicio.

13) Pantalla de reportes.

c) Número de peticiones de usuario:

Es una entrada interactiva que produce la generación de algunas respuestas del


sistema en forma de salida interactiva.

1. Autentificación de Usuario.

2. Modificar perfil (datos personales del usuario)

3. Modificar/eliminar reserva.

4. Modificar/eliminar lisa de clientes.

5. Modificar/eliminar clientes.

6. Modificar/eliminar reportes.

d) Número de archivos

Son archivos que pueden ser de una base de datos o los archivos independientes
usados en el sistema.

1. Datos de usuario.

59
2. Index (pantalla principal).

3. Registro a módulos.

4. Reporte.

1) NÚMERO DE INTERFACES EXTERNAS

Son todas las interfaces legibles por la computadora que se utilizan para transmitir
información a otro sistema, por tanto, se puede observar las siguientes interfaces
externas.

5. Conexión.

6. Autentificación.

7. Datos usuarios.

8. Datos de la reserva.

9. Datos de clientes.

10. Datos de lista de categorias.

Factores de Ponderación
Cuenta
Parámetros de Medición Simple Medio Complejo Total

Nº de entradas de usuario. 5X 3 4 6 = 30

Nº de salidas de usuario. 9X 4 5 7 = 63

Nº peticiones de usuario. 6X 4 6 = 36
3

Nº de archivos. 4X 10 15 = 60
7

Nº de interfaces externas. 6X 5 7 10 = 60

Cuenta Total 249

Tabla 12.1 : Factores de ponderación

60
Fuente: Elaboración propia

Para calcular los puntos de función se utiliza la siguiente ecuación.

𝑷𝑭 = 𝑪𝒖𝒆𝒏𝒕𝒂 𝑻𝒐𝒕𝒂𝒍 ∗ [ 𝟎. 𝟔𝟓 + 𝟎. 𝟎𝟏 ∗
∑ 𝑭𝒊 ]
(4)

Dónde:

Cuenta Total = es la suma de todas las entradas de PF obtenidas en la tabla 4.2. Fi =


puede ser 1 hasta 14 valores de ajuste de complejidad, basados en las preguntas que
aparecen en la tabla 4.4, evaluando en una escala de 0 a 5, tomando en cuenta la
tabla 4.3.

Para evaluar cada factor de la tabla 4.4, se debe usar la siguiente tabla.

0 1 2 3 4 5

Sin Influencia Incidental Moderado Medio Significativo Esencial

Tabla 12.2 : Escala de evaluación de los factores

Fuente: Elaboración propia

En la Tabla 12.3 se expresa los valores que toman las respuestas dependiendo
cual valor se ajusta al sistema y la explicación que se dio a cada pregunta.

61
FACTOR
Nº FACTORES
Fi

1 ¿Requiere el sistema copias de seguridad y recuperación fiables? 5

2 ¿Se requieren comunicaciones de datos? 5


3 ¿Existen funciones de procesamiento distribuido? 2
4 ¿Es crítico el rendimiento? 2
¿Será ejecutado el sistema en un entorno operativo existente y
5 4
fuertemente utilizado?
6 ¿Requiere el sistema entrada de datos interactiva? 4
¿Requiere la entrada de datos interactiva que las transacciones de
entrada se lleven a cabo sobre múltiples pantallas o variadas 4
7
operaciones?
8 ¿Se actualizan los archivos maestros de forma interactiva? 3
¿Son complejas las entradas, las salidas, los archivos o las
9 3
peticiones?
10 ¿Es complejo el procesamiento interno? 4
11 ¿Se ha diseñado el código para ser reutilizable? 4

12 ¿Están incluidas en el diseño la conversión y la instalación? 1

¿Se ha diseñado el sistema para soportar múltiples instalaciones


13 3
en diferentes organizaciones?
¿Se ha diseñado la aplicación para facilitar los cambios y para ser
14 4
fácilmente utilizada por el usuario?
Sumatoria de Fi 48

Tabla 12.3 : VALORES DE AJUSTE DE COMPLEJIDAD

62
Fuente: Elaboración propia

Finalmente calculamos los puntos de función del sistema en la ecuación (4).

𝑷𝑭 = 249 ∗ [ 𝟎. 𝟔𝟓 + 𝟎. 𝟎𝟏 ∗ 𝟒𝟖 ] = 281.4

Luego comparando los valores de funcionalidad del sistema con el punto función,
máximo (100%), que se puede alcanzar es decir Fi = 70 reemplazando en la formula
tenemos:

𝑷𝑭′ = 249 ∗ [ 𝟎. 𝟔𝟓 + 𝟎. 𝟎𝟏 ∗ 𝟕𝟎 ] = 336.2

Por tanto, la funcionalidad del sistema está dada por:

𝑷𝑭

𝑭𝒖𝒏𝒄𝒊𝒐𝒏𝒂𝒍𝒊𝒅𝒂𝒅 = ∗ 𝟏𝟎𝟎
𝑷𝑭′
281.4

𝑭𝒖𝒏𝒄𝒊𝒐𝒏𝒂𝒍𝒊𝒅𝒂𝒅 = ( ) ∗ 100
336.2

Funcionalidad = 84%

Interpretación:

De un 100% un 84% del sistema se concluye que es funcionable, pero un 16% puede
llegar a no ser funcionable.

2) MANTENIBILIDAD DEL SISTEMA

Para el procesamiento de datos de la mantenibilidad del sistema, utilizaremos las


medidas directas proporcionadas por la IEEE 982.1 – 1998, el cual propone un índice
de madurez del sistema, que consisten en los cambios que producen, en cada versión
del producto, para lo dicho se tiene la siguiente ecuación.

63
[𝑴𝑻 − (𝑭𝒂 + 𝑭𝒃 +
𝑰𝑴𝑺 𝑭𝒄)]
(5)
= ��
��

Donde:

IMS = Índice de madurez del sistema.

MT = Número de módulos en la versión actual.

Fa = Número de módulos en la versión actual que se han cambiado. Fb = Número de


módulos en la versión actual que se han añadido.

Fc = Número de módulos en la versión anterior que se han borrado en la versión


actual.

Si el valor del IMS se aproxima a 1, el sistema empieza a estabilizarse. Por lo tanto, los
valores encontrados son:

MT = 6

Fa = 1

Fb = 0

Fc = 0

Reemplazando estos valores en la ecuación (5) se obtiene:

IMS = [𝟔 − (𝟏 + 𝟎 + 𝟎)]

IMS = 83%
64
IMS=0.83∗100

65
Interpretación:

Por lo tanto, se deduce que el índice de madurez del sistema en un 83% tiende a
estabilizarse, lo que indica es el sistema es estable.

3) COSTO DEL SISTEMA

Cocomo es uno de los modelos de estimación de costos mejor documentados y


utilizados. El modelo permite determinar el esfuerzo y tiempo que se requiere en un
proyecto de software a partir de una medida del tamaño del mismo expresada en el
número de líneas de código que se estimen generar para la creación del producto
software.

Se debe calcular todos los costos pronosticados asociados al sistema. Para


establecer el costo del software desarrollado, se utiliza el modelo constructivo
COCOMO II, que están orientados a los puntos de función. En la siguiente tabla que se
observa la estimación de puntos:

Factor de
Parámetro de Medición Cuenta Total
Ponderación

Nº de entradas de usuario 5 6 30
Nº de salidas de usuario 9 7 63
Nº de peticiones de usuario 6 6 36
Nº de archivos 4 15 60
Nº de interfaces externas 6 10 60
Cuenta Total 249
Tabla 12.4 : CÁLCULO DE PUNTO FUNCIÓN
Fuente: Elaboración propia
Para el cálculo del factor de complejidad técnica TCF, se toma en cuenta la tabla 4.4,
para considerar la siguiente formula:

TCF = (0.65+0.01*48)

TCF = 1.13

El procesamiento de datos del punto función se basa en la formula siguiente:


PF = Cuenta Total * TCF PF = 249 * 1.16

PF = 288.8

Conversión de los puntos de función a KLDC

Para determinar el esfuerzo nominal en el modelo COCOMO II los puntos función


no ajustados tienen que ser convertidos a miles de líneas de código fuente
considerando el lenguaje de implementación que se muestra en la siguiente tabla.

LENGUAJE NIVEL FACTOR LDC/PF


CSS 2.5 128
Java 6 53
PHP 11 29

Tabla 12.5 : CONVERSIÓN DE PUNTOS DE FUNCIÓN

Fuente: Elaboración propia Obtenemos el valor de LDC con la siguiente fórmula.

LDC = PF * Factor LDC/PF

LDC = 288.8* 29

LDC = 8375.2

Las líneas de código en su totalidad son 8375.2, entonces el número


estimado de líneas de código distribuidas en miles es:

KLCD = LCD / 1000 KLDC = 8375.2 / 1000


KLDC = 8.4

Por tanto, existen 8.4 líneas de código distribuidas para el proyecto.

Ahora se aplican las fórmulas básicas de esfuerzo, tiempo calendario y personal


requerido.

Las ecuaciones del COCOMO básico tienen la siguiente forma:

𝑬 = 𝒂𝒃(𝑲𝑳𝑫𝑪)𝒃𝒃
(6)

𝑫 = 𝒄𝒃𝑬𝒅𝒃
(7)

Donde:

E: Esfuerzo aplicado en personas por mes.

D: Tiempo de desarrollo en meses cronológicos.

KLDC: Número estimado de líneas de código distribuidas (en miles).

Proyecto de software Ab Bb cb db
Orgánico 2.4 1.05 2.5 0.38
Semi – acoplado 3 1.12 2.5 0.35
Empotrado 3.6 1.2 2.5 0.32

TABLA 12.6 : RELACIÓN DE VALORES DEL MODELO COCOMO

FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA

En la tabla 12.7 se muestran los tipos de proyectos de software, como


este es un proyecto intermedio, en tamaño y complejidad, se elige semi-
acoplado.
Reemplazando los datos en la ecuación (6) se tiene:

E = 3(8.4)1.12

E = 32.53 [programadores/mes]

Reemplazando los datos en la ecuación (7) se tiene:

D = 2.5(32.53)0.35

D = 8.46 [meses]

El personal requerido, en este caso el número de programadores (Nº


Prog) se obtiene con la siguiente fórmula:

Nº Prog = E/D

Nº Prog = 32.53 / 8.46

Nº Prog = 3.8

Nº Prog = 3 [programadores]

El salario de un programador puede oscilar entre los 300 $us, cifra que es tomada
en cuenta para la estimación siguiente:

Costo del software desarrollado por persona = Numero de programadores * salario


de un programador

Costo del software desarrollado por persona = 1 * 300 $us Costo del software
desarrollado por persona = 9000 $us Costo total del software desarrollado =
300*8.46
Costo total del software desarrollado = 2538 $us

En conclusión, según los resultados obtenidos el proyecto de Sistema de


Información Web para el Control Académico y Económico en el Programa de
Educación a Distancia, se debería concluir aproximadamente en 8 meses y 2 semanas
trabajando 1 personas en el desarrollo.

4) EJEMPLO DE COSTOS REALIZADO VIENDO LA REALIDAD

Costos con respecto al sistema a realizar

MONTO $US TOTAL


Costo de consumidor
del sistema
Análisis del sistema 90 90
Costo de implementar
el sistema
Capacitación 55
Realización de base de 55
datos
Gastos de equipo
Gastos de instalación 350 550
Costos operacionales
Hardware y Software 900
Mantenimiento 50 950
Total, de costos: $1690.

Tabla 13 : Ejemplo de costo del software


FUENTE: realización propia
CAPITULO IV

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
4.1. CONCLUSIONES

De diversas experiencias y evaluación de las tareas desarrolladas en la


implementación del proyecto deseado, se puede concluir que se lograron los objetivos
generales y específicos.

º La base de datos ha sido diseñada e implementada de acuerdo a los requerimientos


para almacenar la información generada en el coliseo utilizando las herramientas
actuales, brindando información rápida y confiable.

º Se logro diseñar un sistema de reservas y registros para el control del coliseo y así
facilitar las necesidades del encargado y del cliente al momento de realzar una
reserva.

º Se logro diseñar una interfaz amigable de software adecuada para el sistema de


registro y control de reservas de la cual los clientes y administrador podrán
relacionarse fácilmente con el sistema. Se ha desarrollado un portal de fácil
navegación para permitir a los usuarios realizar sus actividades de una manera
amigable fácil.

º También se logró que el sistema genere reportes para ver los datos registrados y
también ver el monto económico que se generó en un día o una semana.

º se realizaron pruebas con un resultado satisfactorio

El sistema de reservas, registro y control ha sido una herramienta


increíblemente valiosa para el Coliseo Max Fernández de Uncia, brindando beneficios
tangibles en eficiencia operativa y satisfacción del cliente. Con su implementación, los
procesos internos se han optimizado, permitiendo una gestión del inventario más
eficaz y un servicio al cliente más ágil. Además, la precisión en el seguimiento de
reservas y en la gestión de datos ha mejorado, facilitando decisiones más informadas
para el equipo directivo. Esto ha llevado a un aumento en la satisfacción del cliente y
ha fortalecido la posición competitiva del coliseo.

4.2 RECOMENDACIONES

Para garantizar el éxito continuo del sistema de reservas, registro y control del Coliseo
Max Fernández de Uncia, se recomienda lo siguiente:

º Capacitación del personal: Proporcionar capacitación adecuada al

personal del coliseo para garantizar que puedan utilizar todas las

funciones del sistema de manera efectiva y aprovechar al máximo sus

capacidades.

º Mantenimiento regular: Realizar un mantenimiento regular del sistema para

garantizar su rendimiento óptimo y prevenir posibles problemas técnicos.

Esto incluye actualizaciones de software, copias de seguridad regulares y

monitoreo del rendimiento del sistema.

º Recopilación de retroalimentación: Recopilar comentarios de los usuarios

del sistema, tanto del personal del coliseo como de los clientes, para

identificar áreas de mejora y realizar ajustes según sea necesario.

º Adaptación a las necesidades cambiantes: Mantenerse flexible y estar

preparado para adaptar el sistema a medida que cambien las necesidades

del coliseo y del cliente. Esto puede incluir la incorporación de nuevas

funciones o la modificación de las existentes para satisfacer las demandas


emergentes.

Al seguir estas recomendaciones y mantener un enfoque proactivo en la gestión y


optimización del sistema de reserva, registro y control del coliseo Max Fernández de
Uncia puede continuar beneficiándose de su inversión en tecnología y mejorar aún
más su posición económico.

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[5] Castells M, La Galaxia Internet, “Internet”, ILDIS, primera edición, 2001, fecha de
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[8] WIKIPEDIA, “Ingenieria Web”, fecha de consulta 26 de febrero de 2020, [online]


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[9] Universidad de Alicante, “accesibilidad Web”, fecha de consulta 06 de marzo de 2020,


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[10] Universidad de Alicante, “arquitectura Web”, fecha de consulta 12 de marzo de 2020,


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[11] Delgado Ferrín, Gabriela Maribel, Universidad Técnica De Manabí, “manual de uso de
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[12] WIKIPEDIA, “HTML”, fecha de consulta 28 de marzo de 2020, [online] disponible en:
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[13] WIKIPEDIA, “CSS”, fecha de consulta 02 de abril de 2020, [online] disponible en:
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[14] Abraham Silberschatz, Henry F. Korth, “Fundamentos de base de datos” Cuarta


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[15] WIKIPEDIA, “MYSQL”, fecha de consulta 14 de abril de 2020, [online] disponible en:
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[16] José Mariano González Romano, Desarrollo de sitios Web con PHP y MySQL, “XAMPP”,
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[17] Jairo Pinto, metodología OOHDM, “metodología OOHDM”, 2005, fecha de consulta 22
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[18] G. Booch, I. Jacobson, J. Rumbaugh, UML: “Manual de Referencia”, 1ra Edicion,


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[19] Pablo Galdámez, Actualidad TIC, “seguridad informatica”, fecha de consulta 28 de


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[21] Edgar Hernández, Luis Martínez, Cliente/Servidor, “seguridad”, Rho-Sigma S.A, 1997,
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[22] Gróver C. Cabrera García, Elementos Básicos del Estudio y de la Investigación, Latinas
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[23] John Freddy Vega, Christian Van Der Henst, El Presente de la Web, Guía de HTML5,
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[24] Luis Miguel Cabezas Granado, Manual Imprescindible de PHP5, Amaya, paginas 381,
2004., fecha de consulta 13 de mayo 2020.

[25] Joseph Schmuller, Aprendiendo UML en 24 Horas, Prentice Hall, paginas 387, fecha de
consulta 15 de mayo 2020
ANEXOS

ANEXO 1.

Coliseo Inter deportivo mixto del Municipio de Uncía.


ANEXO 2.
Entrada del Coliseo Max Fernandez del Municipio de Uncia.

ANEXO 3.
Cancha deportiva del Coliseo Max Fernández del Municipio Uncia.
ANEXO 4.
Cancha deportiva del Coliseo Max Fernandez del Municipio de Uncia.
ANEXO 5.

Ambiente de administrador del Coliseo Max Fernández.

ANEXO 6.

Ejemplo de registros en cuadernos de reservas del Coliseo Max Fernández


ANEXO 7.

Salida del coliseo Max Fernández de

ANEXO 8.

Sistema del registro y control de reserva del Coliseo Max Fernández de Uncia

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