PAPADOPLONAPARK
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INTRODUCCION:
A los nj’s se les asignará la misión de rescatar a un grupo de 20 colegialas
que estudian en el colegio de la iglesia de San Dick y a los 5 adultos que las
acompañaban, de un nuevo y, de momento, secreto parque temático
enclavado en lo que antes era Pamplona pero que, gracias a los designios de
maniático globalizador del también ex-librero Javier de Capycua, se
convirtió en una isla dedicada a los Sanfermines, digo SanDickines, estilo
parque Jurásico. Es decir, no podía salir nada mal…
PREPARANDOSE:
Los nj’s serán reclutados a las duras y las maduras por su conocida manía de
estar siempre en la brecha. Tanto si son rebeldes como si no, podrán
participar ya que son los BUENOS… bueno, es mucho decir. Como el
proyecto es secreto y es mejor taparlo un poco (el papado no desea que el
fracaso salga a la luz) recibirán ayuda papal de este tipo:- Armas y equipo a
discreción del animator
- 2 escuadrones de 10 fanhunters cada uno, completamente equipados
con equipo vario y aire acondicionado de serie
-2 helicópteros para llevarlos hasta la isla donde esta el parque (por
cierto, iba a ser abierta al público en breve y lo que falló era el pase de
prueba) que están camuflados de gallina gigante (no pone huevos) y de
ovejita enorme (alguien tuvo la idea de que parecía una esponjosa nubecita).
1
-El profesor Ian Malcom “el cenizo” que es experto en un chorrón de
cosas y que sabe de historia sanferminera (sandickera) y muxas cosas pero
que es un inútil y un cenizo plasta que no para de dar la murga con sus
teorías del caos y de que no van salir vivos y vamos a morir todos dios mío,
dios mío…
LA ISLA:
La he dividido en 7 zonas pero antes hay que llegar hasta ella por el aire.
Lamentablemente el ingenioso camuflaje de los aparatos va a llamar la
atención de los buitres ovejeros (Ian Malcom: Eran buitres gigantescos que
consumían ovejas en las estepas de Navarra aterrorizando a los campesinos
con su malevolencia… vamos a morir todos!!!!). Al copter que va de gallina lo
intentaran cubrir, aparearse con él ya que están algo locos por los genes de
tintín macute que llevan encima (son, como todos los habitantes actuales de
la isla producto de Trucutú biolabs, más concretamente de su división
Minipimer tecnology). El otro copter parece una oveja deliciosa, ¡adivina que
le van a hacer!.
Las dos aeronaves llevan una ametralladora gatling cada una que son como
una ametralladora pesada (pag 45 y 49) Peso 14/rareza 4/alcance 40-
70/cargador 200/ capacidad de fuego 4-15/pupas5D
Si aguantan 3 asaltos a media docena de buitres que dañarán a los copter y
no a ellos, aterrizaran sanos y salvos ver helicópteros pag 48
2
1ª Ermitagaña-mendebaldea: Esta es la zona de aterrizaje. En ella el
edificio mas destacable es el PLANETARIO que está en el parque
Yamaguchi.
Como al aterrizar (por cierto que los nj’s pueden haber ido pilotando o
disparando, ver helicóptero pag 48, aunque también hay fanhunters para
esos menesteres) los buitres siguen a lo suyo y deberán esconder los
vehículos para que les dejen en paz.
Hay unas bajeras que les servirán y dentro los vehículos utilizados para
desplazarse por la isla en plan turista que no son otros que ¡villavesas! y,
además, solo quedan dos pero que funcionan muy bien y poseen localizadores
de las otras villavesas. (nota del traductor: aquí llamamos villavesa a los
autobuses urbanos… ver foto de abajo… de nada)
Una villavesa será para un equipo de seis fanhunters, otra para los nj’s y el
profesor Ian (vamos a morir, estos vehículos tenían predisposición a
incendiarse cuando les arrojaban cócteles molotov los jóvenes “aberlaches”)
y el otro equipo de fanhunters se quedará vigilando los helicópteros. Que
hay que salir volando de aquí, ¿no?.
El megáfono de toda la isla suena insistentemente DIA y
noche con jotas navarras. Hay que tirar Pupa mental a nivel
fácil pag 40. (si se supera una vez no pasa nada pero si se
falla el narizón adquirirá una fobia hacia los cantantes de
jotas y se pasará la aventura en un estado de nerviosismo y
gatillo fácil. Lo cual no supone un cabio significativo)
En esta zona destaca el planetario, edificio frente al que hay una villavesa
abandonada. Al lado de la villavesa hay un grupo de x = nj’s foraleitors que
tienen a 1 profe y 5 niñas acorraladas defendiéndose como pueden. Cuando
empiecen los tiros correrán hacia el parque y allí dos camilosos ovejeros se
enfrentarán al grupo diciendo cosas en francés como “mouton navarrais” o
“ñam, ñam”. Pues ná, cogen a las niñas y van a por más… ¿y el profe?, venga,
también rescatan al profe.
3
pequeño paraíso y remanso de paz lleno de batmans y guardianes de la
moralidad que les ignorarán ya que es la universidad del Opus Dick.
Si permanecen mucho merodeando les sacaré algún que otro bixxo. No hay
señal de villavesa por aquí.
3ªIturrama: El edificio más destacable es La ciudadela y los fosos con sus
verdes pastos y ovejas apacibles. Una señal de villavesa viene de dentro de
la antigua fortaleza.
Cuando lleguen dentro por cualquier camino se encontrarán con la típica
escena de foraleitors 2x = nj’s acorralando a 5 colegialas y 2 profes (venga,
echadlos dentro de la villaburra) Cuando hayan acabado de rescatarlos
habrá que sacarles un camiloso y 2 buitresovejeros que los confundirán con
ovejas o algo.
4ªMilagrosa: La verdad es que se trata de repetir una y otra vez la
consabida fórmula de mamporros y chistes fáciles. En este barrio lo que
verán es un conflicto entre foraleitors y batmans. Pueden sentarse a mirar
o lanzar tiros… no obtendrán respuesta por parte de nadie a no ser que les
cabreen mucho. Aquí el edificio más destacado es la casa de la juventud
jejeje, si os asomáis por la ventana veréis a vuestros nj’s. Podrán rescatar a
otras 5 niñitas y otra profe.
5ª Mendillorri-Burlada: Desde aquí llega otra señal de villavesa. Este parece
un barrio más pijo y no se ven foraleitors ni nada. Cuando encuentren a las
niñas un temblor de tierra les pondrá sobre aviso de que algo gigantesco se
acerca. Verán aparecer una extraña figura mezcla de gigante europeo de los
sanfermines y tintín macute de unos 4 metros de altura que camina hacia
ellos. Realmente son como macutes degenerados pero parecen gigantes de
las fiestas. Si uno no les dura mucho sacaré 3 más.
En esta zona van a encontrar al resto del grupo salvo una niñita que ha
decidido irse de exploración hacia el centro o casco viejo de la city.
6ª San jorge-Rochapea-Chantrea-Orvina: Aquí está plagado de gigancutes
pero no hay nada salvo camorra.
7ªCasco viejo-Ensanche-San Juan.
En esta última zona solo hay una niñita que es más jodia que las demás.
Cuando la encuentren (se llama Didee estropeaexperimentosdellaboratorio y
solo la localizarán si gritan mucho) un rumor de estampida se irá acercando.
Es un grupo de 6 tintimiuras que carga hacia ellos. Tendrán 3 asaltos antes
de ser alcanzados o pueden correr (si no lo han hecho ya escagarrinados por
el susto que dan los bichejos). Para correr el “encierro” hay que superar
4
atletismo contra el ídem de los tintimiuras durante 3 asaltos o luchar o
hacer una nueva, esta vez con atletismo a nivel 6, ficha.
FINALIZANDO:
FANHUNTERS
Combate 3 Disparo 3 Músculos 3 Reflejos 3
Neuronas 3 Carisma 1 Agallas 4 Empatía 2
Habilidades: Atletismo 1, defensa 2, explosivos 2, callejear 2, investigar 1,
conducir (vehículos terrestres y aéreos) 3, artes marciales 1, arrojar 2,
nadar 1, sigilo 2, manitas 1, farolear 2, intimidar 4, observación 3, psicología
2, precisión (fusil)1
FORALEITORS
Combate 3 Disparo 1 Músculos 3 Reflejos 2
Neuronas 1 Carisma 1 Agallas 6 Empatía 2
5
Habilidades: Atletismo 2, defensa 2, arrojar 2, investigar 1, conducir
(vehículos terrestres y aéreos) 2, artes marciales 1,
nadar 1, sigilo 2, farolear 2, intimidar 4, observación
3, psicología 2, idioma (navarro) 7, callejear 1,
maestría (armas enormes hacha de aizkolari que causa
pupa 3 y tiene DES 5)
Historia: Creados por Trucutú biolabs son
descerebrados como los tintín macutes pero a lo
navarro. Son las tropas especiales del obispo Capycua
y su frase favorita es ¡Euuuu! o también ¿Pues? o
¡Ayvaayvaayva!.
TINTIMIURAS
Combate 3 Disparo 1 Músculos 4 Reflejos 3
Neuronas 2 Carisma 1 Agallas 2 Empatía 2
Habilidades: Atletismo 3, defensa 2, maestría (cuernos) 2 (destreza 4
pupas 2)
Poderes: Invulnerabilidad a las balas, Regeneración
Historia: Es el cruce de minipimer entre un miura y un macute. Ver uno de
estos causa pupa mental. Hay que superar una dificultad de 12 (normal) o
sufrir las consecuencias.
CAMILOSOS
Combate 3 Disparo 1 Músculos 3 Reflejos 2
Neuronas 1 Carisma 1 Agallas 1 Empatía 2
Habilidades: Atletismo 1, defensa 2, callejear 2, artes
marciales 1, arrojar 2, nadar 1, sigilo 2, observación 3,
maestría (garras y dientes) 2 (destreza 3 pupas 1)
Historia: El oso francés terror de las ovejas parece
ser que es un atractivo turístico para limitar de forma
natural la población de visitantes. Come de todo y es
bastante feo, además hablan como los macutes.
Realmente son como macutes plantígrados con problemas capilares.
BUITRESOVEJEROS
Combate 2 Disparo 1 Músculos 3 Reflejos 2
6
Neuronas 1 Carisma 1 Agallas 1 Empatía 2
Habilidades: Atletismo 1, defensa 2, arrojar 2, volar 3, sigilo 2, observación
3, maestría (garras y pico) 2 (destreza 3 pupas 1)
Poderes: Supermovimiento (vuelo)
Historia: Los buitres gigantes terror de las ovejas parecen ser que es un
atractivo turístico para limitar de forma natural la población de visitantes.
Comen de todo y son bastante feos. (esto me suena)
GIGANCUTES
Combate 5 Disparo 1 Músculos 6 Reflejos 4
Neuronas 1 Carisma 1 Agallas 1 Empatía 1
Habilidades: Atletismo 2, defensa 2, arrojar 2, bailar 3.
Poderes: Regeneración
Historia: Estos gigantes mezcla de macute y gigante sanferminero van por
toda la ciudad bailando y arrollando todo lo que ven. Van vestidos muy a lo
casposo como en fiebre del sábado noche y adoran a travolta en sus años
mozos. No soportan ver a alguien que no baile. En combate hay que recordar
que las armas naturales que posee se deben tratar como si fuesen enormes
(no seáis mal pensados…)
Ian MALCOM
Mente 4 Cuerpo 1
Está ahí para amenizar y meter la pata además de describir la “zoología” del
parque. Como en la peli, vamos. Su frase: ¡Dios mío vamos a morir todos!
BATMANS y DEMÄS
Lo dejaré para la expansión de Papadoplona ya que no deben enfrentarse a
ninguno por el momento.
7
Papadoplona Mayo de 2006 por Jesús Matheo.
P.D: Lo de sacar una expansión dedicada a esta ciudad de Papadoplona va en
serio… temblad.