MicroHobby_029
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BASIC
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SPECTRUM
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Director Editorial
José t Gómez-Centurión
Director Ejecutivo
Domingo Gómez
Subdirector
Gabnel Nieto
Redactor Jefe
Mica Pérez Toiosa
Diseño
Jesús Imesta
Maqueta
Rosa María Capitel
I
Redacción
José Mana Díaz,
Migue) Angel Hiiosa, 95 ptas. (Sobretasa Canarias 10 ptas.)
Feo. Javier Martin
Colaboradores
Jesús Alonso, Lorenzo Cebeira,
Primitivo de Francisco.
m MICROPANORAMA.
Halael Prados, Miguel Sepúlveda PROGRAMAS MICROHOBBY. Ecuaciones diteren-
T
Fotografía cíales. Tron.
Javier Martínez. Carlos Candel
Portada
TRUCOS Para ob ' e n e r decimales. En modo «G». Para borrar la pan-
talla. Electos de color y sonido. Sobre la inversión de pan-
José María Ponce
talla. Recuperación de lineas.
Dibujos
Manuel Berrocal. J R Ballesteros. i O A / f "Shadowlire» y -Monty is inocent-, dos programas de re-
A Perera, F.L Frontan. J. Septien. H H I f U C w K J ciente aparición que comentamos en esta sección.
Pe)o, J.M López Moreno
Edita 1 7 BASIC.
HOBBY PRESS. SA
Presidente ESTRATEGIA Cómo resolver laberintos.
Mana Andrino
Consejero Delegado PROGRAMAS DE LECTORES. ¡4™ ve Pic Nic
José I. Gómez Centurión
Administrador General 3 0 SOFTWARE A|9°ri,rnos de ordenación (2.É parte).
Ernesto Marco
Jefe de Publicidad 3 2 CONSULTORIO.
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1209 BUENOS AIRES (Argentina) Domingo, B¡o. (GRANADA). 7 IMADRID).
Gnfa de programos Í5." Cal.) Gnia de programas (5 " Cal.)
MICROHOBBY no se hace
necesariamente solidaria de las JOSE ANTONIO SANTAMA- MARIO MARCOS GARCIA. Al-
opiniones vertidas por sus RIA DIAZ. Francisco Cerda, 47, calde Pineda, 1. Astorga
colaboradores en los artículos 3.". Onteniente (VALENCIA). (LEON).
firmados Reservados lodos los Gnto de programas (5." Cal.) Un Spcclrum 48 K ti." Caf.J
derechos IÑAKI GARCIA MEDINA. Al-
CARLOS CERDA GOMEZ.
Solicitado control calde Palau, 51, 2.°, 1". Am-
OJO Montaña, 79, 3.a, 4.a. Vilode-
posfa ITARRAGONAI.
cón (BARCELONA).
Cnia de programas 15." Cal.) Cinta de programas 15." Cal.)
MICROHOBBY 3
J k
EL PASCAL
DRIVE CUMANA:
DE H/FS OFT NUEVA UNIDAD DE DISCOS
Los usuarios de Spectrum, p o d r á n pidez, c o m o d i d a d y fácil ac-
Está disponible on nuestro país disponer de una nueva u n i d a d de ceso de t o d o tipo de datos,
el Pastal de la Compañía ingles,) discos, con todas las ventajas de ra- que éstas tienen.
Hifsoft, sin limar a dudas el mejor
compilador de esle lenguaje que Se trata del Drive Cumana,
existe en la actualidad para Spet- ^ con la v e n t a j a sobre otros
trum. modelos, de llevar incorpo-
El programa incorpora todas las
funciones y comandos standard r a d a la u n i d a d de a l i m e n t a -
del lenguaje Pascal, además del ción, l o g r a n d o de este m o d o
control extendido de los gráficos un diseño mucho más com-
para Spectrum.
El manual del programa está es- pacto y de fácil acceso.
crito integramente en castellano. El Interface de disco Beta
También está disponible un pa- Spectrum es totalmente c o m -
quete de desarrollo de programas
en Código Máquina para el ZHO. p a t i b l e con los flopy C u m a n a
desarrollado para Spectrum. Se de 5 1 / 4 y 3 1 / 2 p u l g a d a s ,
trata del Ensamblador/Desensam-
blador/Editor/Monitor de Hifsoft, de 4 0 u 8 0 pistas, de d o b l e
el DEVPAC. cara. C a d a Interface se su-
Nos permite ensamblar fuente ministra con un c o m p l e t o
desde cassette y microdrive y es
totalmente reubicable. m a n u a l del usuario.
Existe t a m b i é n una u n i d a d
de disco d o b l e .
4 MICROHOBBY
PARA DISFRUTAR DEL SONIDO
Parece ser que está de moda lanzar al merca-
do aparatos que modifican las precarias condi-
DICCIONARIO
ciones sonoras del Spectrum, dotando a nuestro
ordenador de nuevas posibilidades acústicas.
Pin Soft comercializa el adaptador de sonido del
BASIC
para T V. Sistema B/G, de la compartía Sinter. que
nos permite conseguir amplificar el sonido a tra-
vés del receptor de T.V.
El aparato se conecta directamente al S p e c -
trum en el bus de expansiones de nuestro orde-
nador y lleva incorporado un cable con una clavi-
ja que se conecta a la toma MIC.
Se trata de un buen invento, que nos permite
disfrutar del magnifico sonido de algunos j u e g o s
comerciales, que por cierto, últimamente se
preocupan bastante de la música y de los efectos
especiales sonoros.
DICCIONARIO
DEL BASIC
Paraninfo. Willie Hart. 152 páginas
PARA SPECTRUM
como actúa cada comando.
La primera parte de la obra empie/a, como viene
siendo obligado en todo tipo de publicaciones, in-
troduciéndonos al Basic general y a lo que ellos de-
nominan Basic standard.
Ha salido al mercado español una En el capitulo 3, se definen los formatos de las
instrucciones explicando el modo en el que están
versión Logo, totalmente en castella- construidas estas y adoptando un sistema interme-
no, para el Spectrum. dio que sirva de explicación para las diferentes ver-
siones Basic.
Se trata de la versión oficial de Sin- El capítulo 5. es quizá de los más interesantes del
clair, de este lenguaje, en la que todos libro, por supuesto con el diccionario en sí, ya que
trata de ofrecernos una visión general de los códi-
los comandos y mensajes en pantalla gos que utilizan todos los micros, así como los ma-
pas de memoria de cada uno de ellos, aunque claro,
han sido traducidos al castellano. de una forma un tanto superficial.
Recordamos que el Logo es consi- La parte sin duda más interesante de todas, es la
del diccionario Basic, que nos va mostrando por or-
derado como el lenguaje más propi- den alfabético la mayoría de los comandos que uti-
cio para aprender programación den- liza este lenguaje, con una explicación del modo en
el que actúan éstos en cada ordenador.
tro del terreno educativo. Bienvenido Es una interesante obra de consulta, que puede
ser útil a cualquiera que pretenda conocer más de
sea. cerca el Basic en sus diferentes versiones.
5 MICROHOBBY
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C O N V I E R T E T E E N LA E S T R E L L A D E L B E I S B O L A M E R I C A N O C O N
1 EN INGLATERRA.
SORPRENDENTE
EFECTO
TRIDIMENSIONAL
PANTALLA DE
VIDEO GIGANTE
PARA SEGUIR
LA ACCION
DE CERCA.
DISPONIBLE
PARA
COMMODORE 64
Y SPECTRUM 48 K
fitp
tí™" Uta.,
TRON
Juan Miguel PICAZO
flBCO
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NOTAS
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Spettrum 48 K
¿Te a c u e r d a s d e Ea f a n t á s t i c a b a t a l l a de m o t o s d e la
película T r o n ? p u e s b i e n , este j u e g o i n t e n t a ser u n a
i m i t a c i ó n d e la m i s m a , c o n efecto t r i d i m e n s i o n a l .
Dos son los jugadores que, obligato- el momento de tomar una nueva direc-
riamente, han de participar en él y su ción. Estas teclas son:
misión es arrinconar a su contrario
obligándole a estrellarse contra el bor- jugador izquierdo derecho
de de la pista o contra la pared que se va
formando en su movimiento. arriba Q P
El programa tiene cuatro direcciones abajo A L
de movimiento automático, es decir, izquierda Z N
que sólo tienes que pulsar una tecla en derecha X M
8 MICROHOBBY
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9 MICROHOBBY
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10 MICROHOBBY
TRUCOS
PARA OBTENER DECIMALES
Si queremos obtener un
número determinado de de*
cimales, con este truco que
nos manda José María
Martínez Arbex, lo conse-
guiremos.
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11 MICROHOBBY
PROGRAMAS PROGRRMfiS P R Ü G JMi
El i m p e r i o c o n t r a el g e n e r a l 2 0 H
SHADOWFIRE
Beyond/ERBE Revenge, y luego de
48 K
repente un nuevo giro de la
compañía, que vuelve a
Tipo de ¡uego: Aventura interesarse por las odiseas
Gráfica espaciales con dos
P.V.P.: 2.100
programas, uno para el
Commodore, Psi Warrior, y
otro que aparece
simultáneamente para
Commodore y Spectrum,
La compañía Beyond
Shadowfire, que tiene
consigue su primer
además la salvedad de que
éxito importante con un
programa de corte espacial
«rTMTrn»
Psytrom. una mezcla de p ¡ 3 ra £3 •
i» ni
arcade y aventura que
reúne todos los alicientes
que son necesarios en los
juegos de luchas
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embargo, y a pesar de ello, es lanzado en España con Kryxix, el cual tiene en su Lo más curioso del
Beyond avandona su estilo una versión para cada poder un microdisco con programa es que tanto los
«galáctico», y decide ordenador en cada una de los planos de una nueva movimientos que
finalmente entrar de lleno las caras de la cinta. nave, Shadowfire, con la realizemos como las
en los juegos de aventura La historia en la que está cual seria posible llegar al instrucciones que damos a
con un programa, Lords of basada el juego tiene claras planeta donde se esconde los personajes, se
Midmght, considerado por influencias de las epopeyas Zoof. transmiten a través de un
la crítica internacional como galácticas cinematográficas, Nuestro objetivo es utilizar panel donde hay una serie
uno de los mejores y más concreatamente de al comando Enigma (un de dibujos cada uno de los
programas de aventuras, «La Guerra de las grupo de guerreros al cuales nos servirá para
además de tener unos Galaxias». servicio del imperio) para hacer cosas diferentes,
grádeos sensacionales. El General Zoff es un traidor conseguir rescatar a Kryxix, igual que si dispusiéramos
Tras éste, llegaría la al imperio que tiene utilizando todos los medios de un lápiz óptico. De este
segunda parte Doomdark's prisionero al embajador de que disponemos. modo, estamos ante la
12 MICROHOBBY
aftMftS PROGRRHRS PROGRRMRS PROGRAMAS
primera aventura en la que para llevar a los personales superior de cada una de las
han sido suprimidos los de un lugar a otro y que diferentes pantallas y nos
lexlos. solo puede utilizar el indican, mediante diversos
Durante el juego podemos androide Manto. colores, la situación en la
acceder a varias pantallas Pantalla de Movimiento. que se encuentran los
en cada una de las cuales Aquí es donde decidiremos personajes.
podemos realizar dilerentes la dirección que va a seguir Nuestro comando está
13 MICROHOBBY
PROGRAMAS PROGF
I
La f u g a d e S c u d m o r e tiene la peculiaridad de
hacer que nos volvamos
invisibles por un corto
MONTY 15 INOCENT periodo de tiempo. Olro
punto importante que debe
ocupar nuestro interés, es le
armería donde se
encuenlran una serie de
armas que contienen cinco
balas cada una.
Durante el desarrollo del
luego encontraremos
muchos personajes y
diversos objelos: policías,
esqueletos, a Mad Axeman,
Monty es un curioso
personaje, famoso
entre muchos de los
usuarios de Spectrum por
ser el protagonista de una
sene de juegos.
En esla ocasión, Monty ha
sido desterrado a vivir entre
asesinos, incendiarios y
criminales bajo el peligroso
mundo de la prisión de
Scudmore. Su amigo, el
roedor enmascarado Sam
Stoai. está dispuesto a
conseguir la libertad de
Monty, y ese es
precisamente nuestro
objetivo, conseguir que
Sam logre su propósito.
Tenemos que recoger una
llave de la oficina del
Alcalde para abrir la puerta
de la celda. Hay ocho llaves
y ocho puertas, por lo que
adecuada. Ello nos obligará con la que probar suerte. el Jefe Loco, el Alcaide,
será necesario que las
a regresar en más de una Monty ha colocado unas horcas, celdas de
probemos una por una
ocasión a la oficina para botellas en el camino con confinamiento, fantasmas,
hasta lograr dar con la
recoger una nueva llave una poción mágica que armas con cinco balas.
14 MICROHOBBY
AMAS PROGRAMAS PROGRAMAS PROGRAMAS
calaveras y un sin fin de moverse en cualquiera de original con un buen pantallas del juego están
cosas más. las direcciones, además de tratamiento, que quizá al bien construidas.
En juego es muy imporlante recoger los diversos objetos principio pueda parecer un
el tiempo que empleemos que encuentre en su poco flojo, pero que va
en realizar nuestra misión, camino, cada uno de los aumentando de interés Originalidad * * * »
ya que éste va a ser el que cuales podremos utilizar según vamos pasando de Gráficos * * * •
determine la puntuación con una finalidad diferente. una pantalla a otra y acaba
Movimiento * * *
que obtengamos. convirtiéndose en un juego
Nuestro personaje puede Valoración. Un programa algo más que divertido. Las Valoración * * *
MICROHOBBY 15
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Ficheros aleatorias
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- Comercios Especializados - Directamente en a l i e a n a l o g
- Departamentos de microinformática o por correo.
de
ESTRATEGIA
Y COMO RESOLVER
LABERINTOS
Sergio MARTINEZ
En ei n ú m e r o 2 6 se v i o fa f o r m a d e c ó m o construir
l a b e r i n t o s lo s u f i c i e n t e m e n t e c o m p l i c a d o s c o m o p a r a
q u e a Teseo, a u n a y u d a d o d e l hilo d e A r i a d n a , p u e d a
d e s c u b r i r la s a l i d a d e u n a f o r m a f á c i l .
A h o r a , nos surge u n a p r e g u n t a i n m e d i a t a : ¿ C u á l es la
f o r m a d e a y u d a r a nuestro a m i g o e n a p u r o s a salir d e l
l a b e r i n t o d e la isla d e C r e t a ?
Bien, hagamos avanzar a Teseo por con una escalera justo en el centro de
el laberinto hasta que se encuentre con ella, ésta será la salida. Si la entrada es
un muro, en esc momento le hacemos una puerta lateral de la sala, resulta evi-
girar a ta derecha, y continuamos avan- dente que con este método empezare-
zando. Ahora estamos en una encruci- mos a dar vueltas alrededor de la habi-
jada, ¿avanzamos?, ¿lomamos el cami- tación sin que lleguemos nunca a la sa-
no de la derecha o el que va de frente? lida.
Resulta evidente que asi no llegaremos Tanto el listado de este método (lis-
a ninguna parte (en todo caso llegare- tado I) como el del siguiente (listado 2)
mos a hacernos un lio). han de copiarse tal como están, junto
Como vemos, se necesita un método con el programa del n." 26. Si ya tenemos
que de forma sistemática, vaya proban- el anterior en cinta, podemos hacer un
do un camino y encuentre una solu- «MERGE» una vez copiado éste.-
ción. Aquí se verán dos maneras de Las variables h, v y dir significan la
conseguir este dibujo. posición horizontal y vertical en el la-
berinto, y la dirección que seguimos.
La codificación de dir es la siguiente, si
Método de la mano derecha es igual a 0 la dirección de avance es a la
derecha, igual a 1 es hacia arriba, 2 ha-
El primer método para sacar a nues- cia la izquierda y si es igual a 3 entonces
tro héroe del apuro en que lo hemos la dirección es hacia abajo. (Ver figura
puesto es muy sencillo. Consiste sim- 1). De esta forma si a dir se le suma 1
plemente en ir recorriendo el laberinto quiere decir un giro a la izquierda en la
de forma que a nuestra derecha siem- dirección de avance, y si se le resta I es
pre haya un muro. Es decir, si a noso- un giro a la derecha. Las variahles nh y
tros nos sueltan en medio de un labe- nv se usan para ir probando cada una
rinto y queremos salir de el, to que de-
bemos hacer es acercarnos a una pared de las posibles posiciones a seguir.
y después empezar a avanzar de forma En las líneas 600 y 610 se inicializa
que nuestra mano no deje de tocar dir y se hace una copia del laberinto
nunca el muro situado a nuestra dere- que está en a$ a la variable 1$, esto es
cha. Si Teseo hubiera sabido de este para no destruir el laberinto original en
método, no habría necesitado ningún las manipulaciones en la búsqueda de
cordel para salir del laberinto. una solución. Luego, se sitúa v y h en el
¿Cuál es la «pega» de este método? punto de salida y se llama a la rutina
El algoritmo tiene dos importantes fa- que está en la línea 1000. Esta es la ruti-
llos. a saber, que si el laberinto no tiene na de búsqueda propiamente dicha. En
salida nos encontraremos dando vuel- primer lugar, la rutina comprueba que
tas y vueltas sin llegar nunca a la con- no se ha llegado al final, si no es así, se-
clusión de que el laberinto no tiene so- guirá a la derecha para comprobar si
lución. Además, es necesario que el hayonohay un muroalli. Siel lugarse-
punto de salida y el punto de entrada al ñalado por nv y nh no es un muro, en-
laberinto estén en el borde del mismo. tonces se continúa por allí, y si lo es, se
Por ejemplo, supongamos un «laberin- hace un giro a la izquierda (sumar 1 a ta
Códigos de dirección en el avance a través
to» consistente en una sala inmensa del laberinto. variable dir) y se continúa buscando.
22 MICROHOBBY
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1160 6EEP 0.01. 6EEP 0.01,h
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1200 REH
1210 L E T U » V - J
1220 L E T b=h*l
12 30 I F t t » " T " T M E N 60 TO 1410
1240 GO S U B 1000
1250 IF t » = - T " THEN 60 TC
260 REM
(70 LET hah-1
1230 LET vmv-1
1290 GO 5 U B 1000
1Í00 IF r _ » . " T " Tt
1310 REM
1320 L E T v =v • 1
1330 LET h " K - 1
1340 6 0 $UB 1O0O
1350 IF t l ^ ' T ' THE
1360 REM
Método de la vuelta atrás por ahí no se debe ir, y luego se vuelve en ella. Y cuando un valor se saca de pS
al lugar desde donde se inició ese cami- esta variable decrece. P$ actúa como
no intentando avanzar por otro sitio. una «pila», es decir, el último valor en
Expliquemos ahora un método que
entrar es el primero en salir. Si este al-
no tiene los inconvenientes del ya vis- Para realizar este algoritmo debe-
goritmo se realiza en código máquina
to, aunque en cambio, es bastante más mos solucionar primero un pequeño
se aprovechará el «stack» del Z-80 para
complejo de entender y de programar. problema: Es necesario ir guardando
realizar esta función. La función de
El algoritmo es de los llamados «Trial las sucesivas posiciones que vamos re-
guardar estos valores se realiza en las
and error» (intento y error) o métodos corriendo; cuando a partir de un sitio
lineas 1040-1090, y las de recuperación,
de «vuelta-atrás». Estos métodos se ba- probemos un posible camino, debe-
en las lineas 1410-1440.
san en una búsqueda sistemática de to- mos guardar esa posición y cuando ese
Los lugares por los que no se puede
das las posibles soluciones descartando camino se descarte, recuperaremos la
avanzar son los muros y los sitios ya re-
aquellos caminos que no llevan a la re- posición de partida y verenio si se pue-
corridos. En primer lugar avanzaremos
solución del problema. Es decir, se in- de intentar otra posibilidad.
hacia la derecha, si no podemos, ire-
tenta ir por un camino hasta que nos Los valores de v y h se van guardan- mos hacia abajo, si no hacia airas y si
demos cuenta de que se llega a un ca- do en forma alfanumérica en la varia- por ahí no podemos seguir, intentare-
llejón sin salida, entonces se marca ese ble p$. Esta variable va creciendo a me- mos ir. por último, hacia arriba. Si nin-
lugar con una señal para indicar que dida que se van guardando posiciones guno de estos intentos tiene éxito, en-
MICROHOBBY 23
I
El laberinto, que puede ser generado con el programa que presentamos en el número 26, se resuelve fácilmente como muestra la
linea verde.
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LABERINTO ío-to IF v=23 ñutí THEM PPI ÑT -3 ,h-3 . •
30 RE I r, c I S I : h p r i »u€ r a NT RT 2 0 . 3 0 . INMERSE l , " » - GO T poicion tí
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Ifcló REH 1 1 6 0 LET
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oew i'i. i ( (25 , 3S > LET d i f s l
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i i NEXT ÍO^O IF d l i ' 3 TMEH LET dif=0 1 1 S C GO T O 1000
1080 IF d i r - 0 THEN LET d i O 1 1 9 0 P P I N T n i . AT O O.
1090 BEEP 0 . 0 1 , h
1 1100 LET n h i h t ( d i r = 0 » - ( d i r s í i 1200 PPINT 0 1, AT O.?, FLASH L,
PJU hc3 LET U=3 PRIMT «T 1110 LET n v ; v « l d i f = 3 l - l d i f ; l ) RESUELTO ' 1 1
toncos se marca la posición, {en el pro- lución, en caso contrario, no existe sali- gunos rodeos que nos harán calificar
grama esto se hace con «x»). Para saber da al laberinto. I lay que tener en cuen- de bastante «tonto» el método. Esto
si un intento tiene éxito, la subrutina ta que los laberintos creados por el pro- ocurre sobre todo con el primero, por-
devuelve en la variable tS la letra «T»; grama del n." 26 siempre tienen solu- que el programa se ciñe absolutamente
si no es asi, devuelve una «E». ción, y esta última característica del al sistema impuesto.
método no se utiliza en este caso. Si Hay una mejora evidente que puede
Observaremos que para cada intento
cuando se utilize el programa no se sabe ser aplicada independientemente del
se llama a la subrutina en la línea 1ÜÜU,
si el laberinto liene salida o no, enton- método utilizado, y consiste en hacer
es decir esta rutina se llama así misma
ces se debe comprobar la variable tS que el programa se encamine directa-
todas las veces necesarias hasta que, o
después de llamar a la rutina. mente hacia la salida, si es que encuen-
bien se halle la solución, o bien deter-
tra un pasillo que lleve hacia allí. Es de-
mine, después de haber probado todos Este segundo algoritmo se encuen- cir, si se encuentra un sitio a partir del
los caminos posibles, que el laberinto tra en el listado 2. En la figura 2 se pue- cual se «ve» la salida, en ese momento
no tiene solución. de ver un laberinto y su solución. se abandona el sistema seguido hasta
I n resumen, si después de llamar a Después de ejecutar ambos méto- allí y se encamina directamente hacia
la subrutina en la variable t$ hay una dos, algunas veces nos daremos cuenta la salida. Dejamos esta posibilidad al
«T», entonces se ha encontrado una so- que hay casos en que el programa da al- estudio e investigación del lector.
24 MICROHOBBY
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NOTAS GRAFICAS
Spectrum 48 K
U n a p l á c i d a m e r i e n d a en el c a m p o es lo m á s a p r o p i a d o
080
p a r a a d m i r a r el c o l o r i d o y la b e l l e z a q u e le e n g a l a n a 8 5 LET hO*hO+l
7 0 I F hO > 2 6 T M E N L E T b - b + 1 : LE
T hO = 0 PRINT , AT 1 9 , 3 1 ; INK 0 ; "
en esta é p o c a d e l a ñ o . A p e s a r d e ello, c o n este 1 9 , 2 8 , " "
72 IF b * 2 TMEN P R I N T AT 18,31;
p r o g r a m a c o m p r o b a r á s q u e n o t o d o resulta t a n INK 0, "!*"
7 3 I F t = 3 T M E N P R I N T RT 18,28,
«poético». I N K 0 , ••>»••
74 I F b=4 THEN P R I N T AT 19,28,
I N K 0 , "IR" PAUSE 20
75 IF b * 4 T M E N L E T v =v - 1 8EEP
El juego te sitúa en un entorno pri- rendar en paz, un ejercicio de lo más .25,30 LET b>e P R I N T AT 19 , h o
maveral en donde te dispones a disfru- frecuente como habrás observado si ' " , RT i P a t ? ^ ; » 1 » . » ^ - ? ^
9
n 4.2 TO 16: P R I N T RT 4 , 0 , INK 0
tar de una suculenta merienda; pero, eres amante del campo. ": BEEP .1,4+10 NEXT 4 : NEXT
íl GO T O 40
cuidado, unas incordiantes hormigas S0 INK 1 P R I N T AT 0 , 7 ; p : PRIN
Para mover, cuentas con tres teclas: T AT 0 , 2 9 , v
intentarán apoderarse de tu fruta al 9 0 GO T O
1 0 0 FOR
50
f « 3 TO 14 POKE 60018,f
menor descuido. Por ello, tendrás que O-izquierda RANOOMIZE USR 6 0 0 0 0
f+ 1,4+1, INK INT
PRINT AT
( R N D » 5 I ; " ¿ B " , RT
f , 4 + 1, " M U " NEXT í IF ATTR (f +
ir matándolas (a ellas y a unas libélulas P-derecha 1 , 4 + 1 ) > 1 2 8 OR R T T R t I + 1, 4+2) >128
TMEN LET b=4 IF b = 4 T M E N GO T O
aliadas de las hormigas) si quieres me- M-pisar. 75
1 0 5 F O R 2 a• 1155 T O 1 18 P R I N T AT 1+
1,4+1; INK AT 2 , 4 + 1 , INK
INT (AND«5
110 I F Z + 1 = 1 9 AND 4 + l = h 0 THEN L
ET p - p + 2 P R I N T AT 2 0 , h o ; INK 0;
"V",RT 20,ho, OUER 1 , " X " : FOR i»
0 TO 6 BEEP , 0 0 1 , 2 3 NEXT i LE
1 REM MERIENDA..1985 3 3 FOR n =0 TO 3 1 S T E P 2 : PRINT T hO « 0
S
CLS
3 FOR n-0 TO 21 PRINT RT O , 6 AT 2 1 , n ; INK 0,">W": NEXT n 115 I F Z + 1 * 19 AND 4 + 2 » h 0 THEN L
: FLASH 1, PRPER 6; INK 2," P A R 3 5 I F v = 3 T M E N P R I N T AT 18,29, ET P « P + 2 P R I N T AT 2 0 , h o ; INK 0,
&R LA CIN+R ": BEfeP .1.50-n NE I N K 4-, 4 * , R T
40
19,29, b*
I F v > 2 T H E N GO S U B 1000
"X",AT
9 TO 6
20,ho, OUER 1 ; " V " :
BEEP . 1 , 5 5 : NEXT i
FOR
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4 5 I F v = 1 T H E N GO S U B 1100 hO =0
7 GO SUB £000
8 INK 2 PAPER 4 BOROER 4 C 47 I F v = 8 T H E N GO T O 1200 117 I F z + l«=19 AND (4 + 1< >ho OR 4
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10 GO S U B 3000 6 ) - C I N K E Y • a " O " ANO a >01 PRINT A 0 TO 5 0 OUT 254,n NEXT n
15 GO S U B 5 0 O T 2,4, INK 2 , " BU " , A T 3 , 4 , " «fi> 119 NEXT Z
25 GO S U B 1500 1 2 0 FOR f » 2 0 T O 3 S T E P -1 PRIN
30 P R I N T AT 2 0 , 0 , INK 4 , " 55 IF INKEY»B"»" THEN GO SUB 1 T AT - f , 4 + 1, " "- , A T f - 1 , 4 + 1 , INK^
00 PRINT INK 4 , A T 20,4,
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POKE 6 0 0 1 5 i h o
INK O , "
R A N D O M I Z E USR
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60
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26 MICROHOBBY
1 2 5 I F » > 5 T H E N P R I N T RT 16,INT ",AT 19,0;" (X I BEEP . 0 1 , 2 0 + 0 : PAUSE 6 NEX
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MERIENDA*" , j ." UIDA5=";v 1 2 1 0 P R I N T AT 0 , 2 1 ; j : LET V « 3 ; G P R I N T AT 5 , X ; PAPER 6,d»(X> BE
5 10 F L A S H 0 RETURN O TO 2 5 EP . 0 1 , C O D E d < (X ) - 6 0 NEXT x
7 0 0 P R I N T RT 10,7, INK 3; FLASH 1500 LET M - 0 LET 4»10 LET ho«0 3 0 8 5 FOR X " 1 T O L E N ( • PAUSE 4
l; PAPER 7 , " FRUTA PERO I D A " : P LET b>0 P R I N T AT 7 , x ; PAPER 6,t*(X> BE
R I N T AT 8,5, 1505 LET CET b * . " < 2 > " L EP . 0 1 , C O D E e * I X ) - 6 0 NEXT X
ET LET d » » " » Í V * : LET €•« 3 0 9 0 FOR x » l T O L E N <* PRUSE 4
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.1.0 LET x . I N T <RNDtl9)+2 LET 1510 RETURN
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*1» LET i n • I N T IRND +8) LET t i * RERD x : POKE USR C H R t (144+f)+ P R I N T AT 1 0 , X , PAPER 6 , 9 » ( X ) : B
INT (RND+2J P R I N T RT FLASH H , X ; NEXT O: NEXT f „ EEP . 0 1 , C O D E 9 * < X > - 6 0 NEXT X
Í4, BRIGHT b f , INK i n , u k " : BEEP 2 0 0 5 DATR 0,241,217,109,55,27,7, 3 1 0 0 FOR X " 1 TO L E N h ( PAUSE 4 ;
,1,0+2 BEEP .1,0+4 NEXT n 31 , 0 , 3 1 , 5 1 , 1 0 2 , 7 6 , 1 8 4 , 2 2 4 , 2 4 8 , 6 , P R I N T AT 1 1 , x ; PAPER 6 , h * < x ) 6
7 1 0 FOR v « 5 0 T O 3 0 S T E P - 1 BEE 46,71,132,132,67.48,15 EEP . 0 1 , C O D E h f ( x í - 6 0 NEXT x
P ,001 ,v +6 LET X B I N T (RND+191+2 2 0 1 0 DATA 8 , 4 , 2 2 6 , 3 3 , 3 3 , 2 2 6 , 1 2 , 2 3 1 0 5 FOR x « l TO L E N t * PAUSE 4:
: LET y =INT
INT ( R N D * 11
(RND+201+10
LET i O « I N T
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(RND #8)
b f . 40 , 1 2 4 , 8 2 , 7 3 , 3 6 , 1 8 , 9 , 4 , 2 , 0 , 0 , 1 2 8 P R I N T AT 1 3 , x ; PRPER 6;i«(X) B
, 6 4 , 3 2 , 1 5 6 , 9 4 , 9 4 , 2 , 8 6 , 2 5 4 , 2 2 6 , 2 2 EEP , 0 1 , 2 0 + x ; NEXT x
LET f 4 * INT (RND+ll P R I N T AT X, 6,76,30,26,94,76,32,22,15,31,12, 3 1 1 0 FOR X « 1 TO L E N j « PAUSE 4 ;
y, INK IO, FLASH Í 4 , BRIGHT br, O P R I N T RT 1 4 , x ; PAPER 6 ; J t ( x ) B
O U E R 1¿ BEEP . 0 0 1 , v +3 BEEP 2 0 1 5 DRTA 6 , 1 , 6 , 1 , 3 1 , 4 9 , 7 2 , 1 3 2 , 3 EEP , 0 0 2 , 1 + X : NEXT X
.001 .v NEXT v 2 , 6 4 , 1 7 6 , 6 4 , 2 4 8 , 1 2 , 1 8 , 3 3 , 1 3 2 , 1 3 0 3 1 1 5 FOR X * 1 T O L E N H • PAUSE 4 .
7 1 5 I N P U T " Q U I E R E S HRS F R U T A ? ( S , 1 2 9 , 6 5 , 3 2 , 1 6 , 6 , 7 , 3 3 , 6 5 , 1 2 9 , 1 3 0 , P R I N T AT 1 7 , x ; PRPER 6,»$(X> 8
/O) " , j t 4 , 6 , 1 6 , ¿ 2 4 , 0 , 3 , 3 , 2 4 6 , 2 5 2 , 8 2 . 7 3 , 1 EEP . 0 1 , C O D E »»<X)-60 NEXT X
7 2 0 tfi j H " í ' TMEN CLS GO T O 4 6 , 0 , 1 9 2 , 1 9 2 , 1 1 1 , 6 3 . 7 4 , 1 4 6 , 7 3 , 2 1 3 1 2 0 FOR X s 1 T O L E N b ( PAUSE 4:
15 7,121,223,89,217,121,223,89 P R I N T RT 1 6 , x ; PAPER 6 , b * ( X ) : B
725 IF j f n " n " TMEN STOP 2 0 2 0 DATR 0 , 0 , 0 , 3 1 , 1 2 7 , 2 5 5 , 2 5 5 , 2 EEP .01,20+X: NEXT x
7 3 0 GO T O 7 1 5 55,127,36,36,230,254,255,255.63 3 1 2 5 FOR X • 1 TO L E N L» PAUSE 4 :
1 0 0 0 F O R X = 2 8 TO 1 S T E P - 1 PRIN 2 0 2 5 DATA 3 6 , 5 0 , 1 0 5 , 1 2 5 , 6 2 , 5 3 , 2 5 P R I N T RT 1 9 , X , PAPER 6 , 1 » < X ) B
T RT 1 7 , * , INK 3; " V " , AT 18 , X , " ,17,8.92,145,236,77,172,152,136 EEP . 0 1 , C O D E l»(X)-70 NEXT X
<B> " , RT 1 9 , X - 1 , I N K O, MK " 2 0 2 7 DRTA 129,195,231,255.255,16 3 1 3 0 FOR X • 1 TO L E N b > PAUSE 4:
6EEP .01,X BEEP - 0 1 , x - l NEXT X 4 , 7 3 , 1 4 6 , 3 1 , 2 4 , 3 1 , 2 4 , 3 1 , 2 4 , 3 1 , 2 4 P R I N T AT 2 0 , x ; PAPER 6 , b * ( X ) : B
P R I N T AT 17,0, 2030 RETURN EEP , 0 1 , 2 0 + x : NEXT x
",AT 1 8 , 0 , "
"¿AT 19,0," 3 0 0 0 LET *«• D I A DE CAMP 3 1 3 5 FOR X I 1 T O L E N * t PAUSE 4
1 0 0 2 FOR X =0 TO 2 5 BEEP .01,23 O P R I N T AT 2 1 , X , PAPER 6 , » * ( X ) :
EEP . 0 1 , C O D E M » ( X ) - 7 0 NEXT X
6
P R I N T AT 2 1 , x , INK 3;" 3005 LET b» =
NEXT X 3 1 3 6 RESTORE 3 1 3 6 FOR n « 6 0 1 0 0 T
1 0 0 3 FOR X * C T O 19 BEEP .01,40 3010 LET C*« TE ENCUENTRAS EN O 60120
P R I N T RT 2 1 , X , INK 3," E L CRHPO 3 1 3 7 READ 4 POKE n , 4 : NEXT n
NEXT X 3015 LET d|> TERMINRNDO TU MERI 3 1 3 8 DATA 3 3 , 0 , 8 8 , 1 . 0 , 3 , 2 3 7 , 9 1 , 0
1 0 0 5 P R I N T AT 1 8 , 2 9 , INK 2 , t t . A T ENDR... ^91^126^163^176,119,35,11,120,17
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1 0 1 0 LET v =2 ES ATACADA 3 Í 4 0 ' F O R ' n = O TO 7 BEEP ,40,10+r
1 0 1 5 RETURN 3 0 2 5 LET f t = POR LAS HORMIGAS. POKE 2 3 2 9 6 , 1 7 6 POKE 23297,n
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T AT 1 7 , X , I N K 2 , ' ^ís. " , A T 1 8 , X ; " 3 0 3 0 LET 9»* TU UNICA DEFENSA EXT n
W " , AT 1 9 , X - 1 ; I N K O. • M » Wn " E S MATAR 3 1 4 5 FOR n > 2 1 TO 0 S T E P - 2 PAUS
BEEP , 0 1 , X BEEP . 0 1 , x - 2 NEXT X 3 0 3 5 LET h»« O QUEDARTE S I N FRU E 4 BEEP . 0 2 , 5 0 - n P R I N T AT n,0
P R I N T AT 1 7 , 0 ; " ,AT 18,0," TA. INK INT (RND + 4 1, W m W
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BEEP .04,50
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P R I N T AT 2 1 , X , INK 8 , " QUIERDA. 3 1 5 5 READ 4 POKE 0 . 4 NEXT n
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1 1 0 5 P R I N T AT 1 8 , 2 9 ; INK 2;c«,AT RECHA. 2 2 9 , 2 0 5 , 1 8 1 , 3 , 1 , 2 0 0 , 2 , 1 7 , 0 , 1 0 , 2 2
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1 2 0 0 FOR X « 2 8 TO 1 S T E P - 1 ; PRIN 3 0 6 2 FOR X • 1 T O L E N b » PRINT AT 3 1 7 5 FÓR n * 0 TÓ 7 BEEP .20,1+0
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x: P R I N T RT 1 7 , 0 , " " , AT 18,0; 1,x; F L A S H 1, PRPER 6 , INK 2; 3180 RETURN
LA NAVE
José Luis RODRIGUEZ
Spetfrum 48 K
S o m o s los c o n d u c t o r e s
de u n a g r a n n a v e
e s p a c i a l q u e tiene q u e
a t r a v e s a r el e s p a c i o
interestelar h a s t a
l l e g a r a su destino,
t a r e a n a d a fácil si
t e n e m o s e n c u e n t a los
p e l i g r o s q u e nos
acechan.
En nuestro recorrido, nos movemos
automáticamente de izquierda a dere-
cha. pudiendo hacerlo de arriba a abajo
mediante las teclas «Q» y «A», respecti-
vamente. Nos encontraremos mons-
truos parpadeantes que irán aumen- /
MICROHOBBY 27
PROGRAMAS DE LECTORES
turulo su número paulatinamente y
que hemos de esquivar, y, cada cierto P r e m i a d o con 1 5 . 0 0 0 Ptas.
tiempo, nos aparecerá en la parte iz-
quierda de la pantalla un indicador que
nos advertirá del peligro de un disparo (riuitst i p ^ n t i U í obten GO SUB 2 0 i O GO SUB 2 5 0 0 FOP a =
ira bonos tKtra, PAU3E o cls 1 TO 6 P R I N T AT FN J ' l , F N b«l,
próximo si permanecemos en esa zona. 1 0 CLS
Í = 1 TO 6 0
L E T t=0 LET w a 0
PLOT INT
FOR
T RND » 2 5 6 1 , I
B R I G H T 1,
XT á
INt
FOP » s l TO 5
1, F L A S H i , ¿f
PPINT INK
NE
3,
NT ( P N D * 1 6 S ) NEXT * PPINT BRIO flT F N a n . F N b l I , " O " NEXT FO
HT i . " P u n t u a c i ó n PEE P i s l TO 4 P P I N T AT F N » ( ) . F N b
ord LET n=4 LET P= 0 CO S U U . INK 4 4 NEXT i FOP 4 = 1 T
El 1000 LET «I=12 LET x=0 LET t C 3 P R I N T AT FN a M , F N b ' l , INK
NOTAS SRftFICftS LET
12 LET f=b
G=X
LET g=x LET at=IN
5,"A" RETURN
2 0 0 0 FOP a = 4 0 T O - 2 0 5 T E P - 2 BE
KE . « GO SUE- 5 5 5 0 I F »«= a THE EP . 0 1 . a NE <T a P P I N T AT • , x , "
N LET TITTL IF ti > 2 1 THEN L E T » X LET n e r . - 1 GO SUE 2 0 1 0 LET
•*12 LET x = 0 P P I N T AT • , > , " *
P B C D E 14 I F THEN LET > : k - l I I F n >0 T H E N GO T O 1 2
£ & O * @ F M 2 THEN LET
16 L E T XA» , 1
»=21
if >: 3 1 T H E N F O P
2 0 0 2 PPINT BRIGHT 1.AT
Ha ri na 11z ado
10,0,"
a = l TO 30 BEEP ,01 a
NEXT a PPINT 81. BRIGHT 1, FLASH 1, ' P u l
P R I N T ST 1 . 9 LET =0 LET F i i yna l i t i a - pause o go to 10
• P < 1 GO S U 6 1(300 GO T O 12 2 0 1 0 LET b * « PRINT INK 2,
5 0 CO S«JB 5 5 5 0 LET P = P - - " GO AT 1 . 1 2 , " . AT 1 . 1 2 . b * > TO n )
SUB 2 5 O 0 LET a sftTTft ( i . k i PPIN RETURN
T AT F J . P R I N T PT INK 2 5 0 0 P R I N T AT 1 . 3 . F N ) ( l p l IF p
O 1 60 SUE- 5000 LET a-O DEF F I Í FREEP .01,-10 IF »=BIN 11 >o T H E N L E T i ! f
n >a 1 =«STr» • íef ' t£ TO 1 U L Í O L T H E N GO T O 2 0 0 0 2 5 0 1 P R I N T AT 1 . 2 2 . F N a * t q •
EF FU lllsIllT pPNC*20«2> DEF FN ¿ 1 IF h ' O THE'I L E T I F ... 2503 RETURN
b 11«INT irnd* 3i • i > =0 THEN PRINT AT t . 0 : " 5 0 0 0 FOP ñ = l TO 5 READ A »
2 BORDEA 6 PAPEP ? FOR A - 0 - - - 6EEP .0 5 0 0 1 FOP E = 1 TO 15 STEP 2 LET B
TO 4 0 3 T E F 3 CIRCLE 127.S" A ^ C O O E A t <E1 - 4 6 IF B > » THEN LET
E-T A P P I N T AT 1 2 . O 6PTGHT i 1 -10 BEEP .01 40 P R I N T AT t-0
ÑAUE E S T E L A C IF l = t a T H E N GO T O 2000 5 0 0 3 ' LET C«COOE A*iE+l)-46 IF C
SI 1 9 6 4 ..'OSE L U I * - P O C P I G U 9 THEN LET C=C-7
ET " P R E S I O N E UNA T E C L A 22 I F a=BlN OOlllOOO T H E N GO T
5O05 LET B =B »16 *C. POKE USR "A"•
PAUSE O CL E. 25 IF a « B I N 0 0 1 1 1 0 1 ; T H E N EEEF IE-1)/2+*+<A-1> .6 NEXT E NEXT
ES"
5 PRINT BRIGHT
Ev i t í
i ItJ5TPIJCC I O N
i i. H i t o i t f f y - 1 10 LET pap+SOO GO SUE 2 5 0 0 A RETURN
d i r i j a su nave ¿on • t t ¿t? IF S =e I t J 0 0 1 1 1 1 0 0 T M E N B E E F 5 5 5 0 IF INT I R N D * 9 > » 0 ANO TH
das q i h j i i a »ff i M ' y i <h*< . 1 20 LET p= p * 1000 GO SUE 2 5 0 EN L E T w a I N T (RND*10+1> LET t = I
tí ab»jo> y t u i t t chocar con O
30 IF » . 6 I N 0 0 1 1 1 1 0 1 T H E ' l
NT i R N O + 2 0 t 2 ) P R I N T AT 1,0,
lOi £neihi40l tragándose j . 1 30 L E T p =p + 1 5 0 0 GO SUE
6EEP
250
S S 6 1 RETURN
RUN DATA "FE70301F1F3O70F
lií figuras q u í d«r. bonos E , 11S3C4AS27E42FF99 1 ,"002442618
í * t r as « ? t h } f v í o r.o toe» 4 0 GO TO 12 1422400","0016166666161800","3C4
.-•••••<:• •z-oei p í o * .
•I» i s o o H í i . "
•> i c o o pvnto*
"Cada « e i que » i o o e LET w i p PR INT AT 1.0, 299A5A599423C"
PUNTOS
José Luis SFl VI
P r e m i a d o con 1 5 . 0 0 0 ptas.
1 0 0 FOR y = 1 T O 1 9
7;AT y , l , q » :
£ 0 0 FOR w = 0 T O 9
NEXT y
INK 7 , BRIGHT 1 ; A T
PRINT PAPER
PRINT PAPER 1
0,2»w+l,*,A
T 2 0 , 2 * » • 1 , M , AT 2*<t + 1 , 2 0 , ¥ , AT 2 *
w+l,0,w NEXT u
2 1 0 INK 1 FOR X = 1 2 TO 1 5 6 S T E P
16 FOR y = 2 0 T O 1 6 4 S T E P 16 PL
OT X , y NEXT y NEXT X INK 0
Spectrum 48 K 2 2 0 P R I N T AT 0 . 2 2 , " ( h , v ) "
220.163 PPAU - 5 , 2 DRAU 0 , - 4
PLOT
ORAU 5 , 2 ORAU - 2 4 , 0 ORAU 0 . - 2 4
ORAU 2 , 5 DRAU - 4 , 0 DRAU 2 , - 5
Si la s a g a c i d a d y la r a p i d e z son tu fuerte, disponte a 1"
2 3 0 P R I N T AT 1 , 2 9 , " 0 " , A T S , 2 4 ; "
28 MICROHOBBY
t =0 THEN PRINT AT 2.2+b+2, ©RIGHT 1;
5280 I F a b = 0 ANO
v + 1 , h ) = 1 + • t v + 1, h
v 9 TMEN LET B f t LET U 1 LET a ( l , b + l ) "- 1
9 9 0 GO T O 2 6 0 i 6705 IF a:0 AND C=0 THEN GO TO 6
2 0 0 0 I F d > 4 0 T M E N GO T O 2 1 0 0
2 0 1 0 LET C = I N T < 2 * RNDI LET a = I N
5 3 9 0 LET » ( v , h i : l » » ( v , h l 550
T (10+RNO) LET b = I N T (10+RND)
5 3 0 0 I F 1 Z = 0 ANO h - 1 THEN I F »<V
6710 IF 4=9 AND C«© THEN LET m<9
2 O 2 0 GO S U B 5 5 0 0
• h - l > » 4 THEN LET a t v , h - l ) = - l PR
.b+1)= 1+B(9,b+ll IF a(9.b+ll>3
2 0 3 0 I F f = l T H E N GO T O 2 0 0 0
INT BRIGHT
í1«C1+1
I,AT 2 +V,2+h-2,l LET
THEN PRINT AT 18,2*b+2, BRIGHT 1
2 0 5 0 GO S U B 6 O 0 0 , t LET U l LET • ( 9 , b + l » = - l
2 0 6 0 I F j V * 0 T H E N GO T O 2 0 0 0
5 3 2 0 I F dÉ = 0 AND h ( 9 TMEN I F a<v 6715 IF a=9 ANO C «0 THEN GO TO 6
2 0 9 0 RETURN
,h+l>:4 T H E N L E T * ( v , h + 1 )• = - 1 PR 550 »
2 1 0 0 FOR a = 0 T O 9
INT BRIGHT 1,AT 2 * v , 2 * h + 2 , t
C IsC1 + 1
LET
6720 IF t> = 9 AND e«l TMEN LET nía
FOR £ » « T O 1
FOR b = 0 T O 9 :
R N D W > 1 T M E N I F • (V + l , 9 i =1+» ia + 1,9) IF •<a + l,9i>3
2 1 1 0 GO 5 U B 5 5 0 0
5 3 3 0 I F a f =0
THEN PRINT AT 2+a+2,18. BRIGHT 1
2 1 2 0 I F f » l T H E N GO T O 2 2 0 0
- 1 , M * 4 THEN L E T B ( v - 1 , h > » - 1 PR
, t LET t.=i LET » (a + 1 . 9 I = -1
2 1 3 0 GO S U B 6 0 0 0
INT BRIGHT 1, RT 2 1 v - 2 , 2 * h , t LET
6725 IF b=9 ANO C«1 TMEN GO TO 6
2 1 5 0 I F j V • 1 THEN RETURN Clac1+1
I F a <v
550
2200 NEXT C NEXT b NEXT a
5340 IF ab=0 ANO V ( 9 T H E N 6730 IF b=0 AND C»1 THEN LET B(a
2210 L E T q i < ) « l GO T O 2 1 0 0
+ 1 , h ) =4 T H E N LET « (v + 1 , h ) « - 1 PR
• 1,11 • 1 +»> (a * 1,1) IF • > a +1, 1) > 3
3 7 0 0 RETURN INT BRIGHT
el=el+l
1, AT 2+v+2,2+h;t LET
THEN PRINT AT 2+a+2,2, BRIGHT 1,
4040 I F d < 3 T H E N R E T U R N l LET LET ftia+l,l)z-l
4 0 5 0 FOR h r l TO 9 : FOR v » l TO 9 5490 RETURN 6735 IF b z0 AND C=1 THEN GO TO 6
4 1 5 0 I F a(V,h)<3 T M E N GO T O 4 1 7 0 5 5 5 0 LET í=0 SSO
4 1 6 0 I F a ( v , h ) * 3 T H E N GO S U B 5 0 0 5 5 6 0 I F a >9 OR b >9 OR C > 1 T H E N L 6740 IF C i l THEN GO TO 6850
0 ET r = l RETURN 6750 IF c =0 TMEN LET Bla + l . b + H *
4 1 7 0 NEXT V. NEXT h
5 5 7 0 I F a > 9 RND b " 9 T H E N L E T f«1 1+a(a + 1,b + l t
4 2 0 0 I F C0 + C 1 > » 8 1 T H E N GO T O « 0 0 5580
RETURN
I F b = 9 AND Co© T H E N L E T f«l 6760 IF C»0 THEN LET «(«.b + D a l *
0 a(a,b+1)
4 5 0 0 RETURN
RETURN
S S 9 0 I F a = 9 AND C « 1 T H E N L E T f . l
6770 I F B ( a + L , B + L ) >3 T M E N P R I N T
5 0 4 0 LET r =0 LET iZ=0 L E T d e =0 RETURN AT 2 * a + 2 , 2 + B +2, BRIGMT l , t LET
i =1 LET i» i a + I , B + i > » - I
L E T a r «O LET ab*0
5 0 5 0 I F ATTR < V • 2 , h + 2 - 1) < > 5 6 THE
5600 I F ATTR ( 2 + 4 + 1 + C , 2 * b + 2 - C > : > 6780 IF B(a,B+1) >3 T H E N P R I N T AT
N L E T r =(• + 1 LET »z=l
5 6 THEN LET f » l
S 6 1 0 RETURN
RETURN 2+a,2+b+2, B R I G H T l , t LET H•1+
5 0 6 0 I F A T T R i v+ 2,h »2 + 11 <>56
N LET a < A , B + 1 ) « - 1
THE 6 0 0 0 I F C = 1 T H E N GO T O 6 2 0 0 6790 GO TO 6550
N LET r a r + 1 : LET ¿C-l 6 0 1 0 I F a i S RND m l . b + l l <fl T H E N
6850 IF C=1 TMEN LET BCa+l,b+lt=
5070 IF
N LET r =r +1
ATTP < v + 2 - l , h + 2 ) < > 5 6 THE LET JV«1: RETURN
1 + » <4 +1,b+1)
LET a r =1
5 0 6 0 I F ATTR (v «2 + 1 , h + 2 ) < >56 THE
6 0 2 0 I F a = 9 ANO B ( 9 , b + l ) < q TMEN
6860 IF c * l THEN LET a(a+l,b)«l+
N LET f i f í 1
LET j V * 1 RETURN a (a + 1 , b i
5090 IF f O
LET ab=l
THEN INK 1
6 0 3 0 I F a >0 T H E N I F B i a , b + l ) < q A 6870 IF a(a+l,b+l)>3 THEN PRINT
h - 4 , 1 8 0 - 16 • V ORAU 16,0
PLOT 16* ND B ( a + l , b + l ) < q T H E N L E T _iv = l R AT 2+4+2.2+b+2. BRIGHT 1,1 LET
D R f i U 0, ETURN t i l LET a Ía +1.b+1)=-1
-16
0
DRRU - 1 6 , 0 DRAU 0 , 1 6 INK 6 0 4 0 LET j v a0 RETURN 6880 IF • l a + l , b ) > 3 TMEN PRINT AT
6 2 0 O I F b » 0 AND > 1 1 * 1 1 ) 1 4 TMEN S*4+2.2*b, BRIGHT l , t LEf 1*1+
5 1 0 0 I F r » 3 T H E N GO S U B 5 2 5 0 LET j V = 1 RETURN * L E T a (A + 1 , B> » - l
5 1 1 0 I F r « 3 ANO 1 = 0 T H E N L E T C 0 = 6 2 1 0 I F b » 9 AND ft(4+1,9)<q THEN 6 8 9 0 GO T O 6 5 5 0
8 0 0 0 FOR « > 0 TO 21 PRINT AT y,2
C0 + 1 LET j v = l RETURN
S 1 1 5 P R I N T P R P E R 7, B R I G H T 1;RT 6 2 2 0 I F b > 0 THEN I F » ( a + l , b ) < q A 1, " " NEXT <j
17,25,C0," - ND • 14 + 1 , b + 1 ) < q T H E N L E T j v ^ l R 8010 IF C0 > C1 THEN LET TU
5 1 2 0 I F r » 3 RNO t - 1 T H E N L E T
c í o
el» ETURN
6250 LET j V i 0 RETURN
GANAS "
8 0 2 0 I F C 0 Í C 1 THEN LET VO
5 1 2 5 P R I N T PAPER 7 , BRIGHT 1,AT 6 5 0 0 GO T Ó 6 7 0 0 GANO "
19,28, Cl," " 6 5 5 0 I F K > 0 A N D t =>0 T H E N L E T c0> 8 0 3 0 P R I N T AT 4,22,1PUNTUACION"
5 1 4 0 I F r « 3 T H E N P R I N T AT
2, BRIGHT l ; t :
Vi2,ht
LET X V . M s - l GO
C0+14* 8 0 4 0 PRINT INK 1 , R T 6 , 2 4 , TU
6S5S PRINT PAPER 7, BRIGHT 1,AT BRIGHT 1 ; " ", C0,
TO 4 0 0 0
5 1 5 0 RETURN
1 7 , 2 8 , CO.
6560
"
I F 1 = 1 AND t « l TMEN L E T
8050 PRINT INK 2,AT 8,24,"YO
cl= BRIGMT 1, ' " ; C 1 ; " "
5 2 5 0 I F U > 0 RND h > l T H E N L E T a C
V , h - l ) o l + » (v , h - l )
Cl + 1 8060 PRINT FLASH 1,RT 12,21,C«
5 2 6 0 I F d e =0 AND h < 9 T H E N L E T *(
6 5 6 S P R I N T PAPER 7, BRIGHT
19,28,Cl;" "
1;AT 807O PRINT AT 21,0,"
v , h + l ) = 1 * * (v , h + 1) 6 5 8 0 RETURN 8100 PRINT AT 18,23;"RtPilet ?";
5 2 7 0 I F a r = 0 ANO v > 1 T H E N L E T •( 6 7 0 0 I F a r O AND C » 0 T H E N L E T AT 20 ,24 . " <• o B) "
v - 1 , h ) ( v - 1 i h ) ,b+1)«1+»(1,b+1) IF
* ( 1
8110 IF INKFY»= *S •• TMEN RUN 80
( 1 , b + 1 ) >3
8120 IF INKEY < *"O" THEN STOP
8130 GO TO 8110
MICROHOBBY 29
SOFTWARE
ALGORITMOS
r
DE ORDENACION (II)
Javier ALEMAN
En este s e g u n d o c a p i t u l o d e la serie s o b r e o r d e n a c i ó n ,
a n a l i z a m o s los m é t o d o s d e inserción d i r e c t a , inserción
b i n a r i a y selección d i r e c t a , los cuales t i e n e n en c o m ú n su
sencillez y r e l a t i v a r a p i d e z . J u n t o a ellos, el shellsort, u n
p r i m e r p a s o h a c i a m á s a v a n z a d a s técnicas.
¿Quién no ha jugado alguna vez a las Es una mejora del anterior método.
cartas, y ha tenido que ordenarlas para En la inserción directa cada elemento
evaluar su jugada? Pues bien, es muy es tratado buscando cuál es el sitio en
posible que para realizar dicha ordena- el que le corresponde ser insertado,
ción usted haya utilizado sin saberlo, el dentro de los elementos ya ordenados.
método de inserción directa.
La inserción directa puede describir-
-2
se de la siguiente manera. Cogemos el
Dicha búsqueda es secuencial: se va
primer elemento y decimos que él por
mirando elemento a elemento hasta
sí solo es un array ordenado. Evidente.
encontrar uno menor. Y la mejora se va
Ahora cogemos el segundo elemento y X • 0 (i)
a introducir aquí. En vez de buscar se-
vemos si es mayor o menor que el pri-
cucncialmcnte, realizaremos una bús-
mero, colocándolo en su sitio. Ya tene-
queda binaria. Esta consistirá en «pro-
mos un array de dos elementos ordena-
i . I -1 bar» a ver si cl sitio de inserción es justo
do. Con el tercer elemento hacemos al-
en la mitad del array ordenado. Si no es
go similar, comparándolo con el segun-
así, probar en la mitad de la mitad, etc.,
do, y luego con el primero, insertándo-
hasta encontrar el lugar. Se demuestra
lo en el sitio adecuado. En general, al
que este procedimiento encuentra an-
llegar aun elemento se le va comparan-
tes, por término medio, el lugar de in-
do con todos ios anteriores hasta que
NO serción.
uno sea menor que él, en cuyo caso es
insertado inmediatamente detrás. En
el cuadro adjunto puede verse como se o(j + i)«o(j) Método de selección directa
¡. j-l
desarrolla el proceso. Tras tratar el últi-
mo elemento, el array está ordenado. Se basa en el siguiente sistema: Pri-
mero se da una pasada por todo el array
Al contrario que los métodos ante-
buscando el elemento de valor míni-
riores, este algoritmo da el mismo nú-
$1 mo. Luego se intercambia con el pri-
mero de pasadas, tanto si los datos es-
mero. Ahora se repite el procedimiento
tán en completo desorden, como si ini-
con todo el array salvo cl primer ele-
cialmente están casi ordenados. Lo
mento, luego con todo el array salvo los
único que cambia de un caso a otro es
a (]•!)»* dos primeros elementos, y asi hasta el
el número de veces que se efectúan
final.
movimientos de datos. Su ventaja prin-
cipal estriba en su extrema simplicidad Este algoritmo es similar en efectivi-
de programación, siendo válido para dad al de inserción directa, comportán-
i • +1
pocos datos a ordenar. Para datos de- dose algo mejor para datos desordena-
sordenados es más rápido que los ante- dos y algo peor para ordenados.
riores, mientras que para ordenados, es
más lento. it
REM - i n t t r c i o n binaria -
SI 2 0 POP i « 2 TO
30 LET x t » a « C i , > :
dt*
LET iZ = l LE
i e PCM - i n s e r c i ó n d i r t c i t - T de > i - 1
15 > : 40 LET a i i a d z I N T <<iZ+de)/3>
3 0 FOR i - 2 TO di* 50 IF x f « | ( i i t l d , l THEN LET d
GD
30 LET x « c » f ( i ,) « - • i tad-1 CO T O 7 0
60 LET m a l tad+1
4 0 FOR J « i - 1 T O 1 S T E P -1
5 0 I F x í > = » » < j . > T M E N CO T O 6 0 70 I F izodl T M E N GO T O 4 0
60 LET « f C J + l , i « « « ( . i , ) 8 0 FOR j - i - 1 T O i Z S T e P - 1 LE
7 0 NEXT J T a t < j + 1 , I =3 í i j , ) : N E X T j
80 LET a t ( j + 1 , ) - x t 90 LET «*(iZ,I»X»
9 0 NEXT t 1 0 0 NEXT i
100 RETURN 1 1 0 RETURN
Inserción directa.
30 MICROHOBBY
Método Shellsort
ESCOCER UN N
I CRUENTO
Su nombre viene de su descubridor
D. L. Shell. También es conocido co-
mo ordenación por inserción con in- «CRUZAR UH* INSERCION
CORRE CTA M U CACA UNO
crementos decrecientes. La idea intui- OC LOS CONJUNTOS CC
DATOS SEPARADOS POR
tiva en que se basa es la siguiente. El DICM INCREMENTO
método Shell presupone que usual-
mente cada dato a ordenar se encuen-
tra muy lejos de la que será su situación
final. Es decir, que si procuramos reali- Jt-G*D
zar los movimientos entre «distancias»
largas, tendremos más probabilidades
de que un determinado dato llegue CAUftAR EL N
I CREMENTO
pronto a su situación final. Desde lue-
SheJIshort.
CEJ
40 IF 4 T<i,) >AA<j,I THEN LET X 100 NEXT j
« • « « ( i , ) : LET a « < i , > « 4 * í j , > LET 110 L E T a • ( j +H , ) " X •
dt l j , ) «X» 120 NEXT I
50 NEXT j : NEXT i 130 NEXT •
60 RETURN 140 RETURN
Inserción binaria.
MICROHOBBY 31
CONSULTORIO
Joysticks obtenemos a partir de la locación del 7809?, pues se- De todas formas, le acon-
abundante bibliografía que gún tengo entendido, se trata sejamos que se abstenga de
Me parece muy bien el arti- existe sobre el Spectrum, o de un transistor. realizar el montaje si sus co-
culo de los joysticks del nú- bien por experimentación nocimientos de electrónica,
José FERNANDEZ • Canillón
mero 8. pero creo que se han propia. no le permiten tener un míni-
quedado un poco cortos, ya mo grado de confianza en el
que ofrecen intertaces para El 7809 • El Spectrum requiere en- resultado {los ordenadores
los KEMPSTON y los SIN- tre 7 y 11 voltios para funcio- son aparatos sumamente
CLAIR. pero no para todos En el número 15, en la sec- nar y absorve una corriente delicados, y el más pequeño
los demás. También me gus- ción «Consultorio», indicá- comprendida entre 600 y descuido puede tener gra-
taría saber cómo han obteni- bais a Eduardo González de 800 miliamperios, depen- ves consecuencias).
do los datos de la página 8. Córdoba una forma para evi- diendo de la capacidad de
tar el calentamiento del or- memoria. Recalentamiento del
Como ya hemos dicho denador intercalando un El 7809 es un circuito in- Spectrum
varias veces en esta sec- 7809. tegrado estabilizador de
tensión, con salida a 9 vol- Lo primero que me ha cho-
ción, lo que es KEMPSTON o Supongo que el mencio-
SINCLAIR no es el joystick, nado 7809, será un estabili- tios y capaz de suministrar 1 cado de mi ordenador es la
sino el interface. Ambos in- zador para 9 voltios. Si es asi, amperio. facilidad que tiene de reca-
terfaces sirven para todos lentarse por la parte poste-
mis preguntas son: Si mira el circuito de fren-
los joysticks del mercado. rior. ¿Me podrían decir por
¿Puede trabajar perfecta- te, con las patas hacia abajo,
qué se recalienta, y si hay al-
Respecto a los datos de la mente el ordenador a 9 vol- la de la izquierda es la entra-
guna forma de solucionarlo?
página 8, suponemos que tios?, ¿no hay peligro de que da, la del centro es la masa, y
se refiere a los ports y datos alguno de sus componentes la de la derecha es la salida.
¿El interface es el mismo
entregados por el joystick. no funcione correctamente y Deberá montarlo después
para el Microdrive y el joys-
Estos datos, al igual que to- dé resultados erróneos? de los condensadores de fil-
dos los demás necesarios tick? Si no lo es, ¿son com-
En el caso de que se pueda tro de la fuente, y es conve-
para elaborar los distintos patibles?
trabajar a 9 voltios, ¿podríais niente colocarle un radia-
articulos de la revista, los publicar un esquema de co- dor. Feriando FERNANDEZ
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• El calentamiento del or- mismo principio, si bien, el las 40 del «48K». una decisión, pida a su dis-
denador, se debe al disipa- segundo resulta algo más V,c*nre QALVEZ - Madrid
tribuidor que le deje probar
dor de! circuito encargado barato en relación con sus varios teclados, incluyendo
de entregar los 5 voltios que prestaciones. • Si no le gusta el teclado el del PLUS, que no es tan
requiere para su funciona- Ambas máquinas son del Spectrum PLUS, le reco- malo como usted cree.
miento. Es perfectamente exactamente iguales, la can- mendamos que se compre La diferencia en el número
normal y no debe presentar tidad de memoria disponible el Spectrum 48K, ya que la de teclas de los distintos te-
problemas. para el Basic es de, aproxi- única diferencia entre am- clados, se debe a que algu-
Para el Microdrive se utili- madamente, 41 K en el caso bos es, precisamente, el te- nos llevan en una sola tecla,
za el «INTERFACE 1». y para del Microdrive y de algo me- clado. funciones que en el Spec-
joystick el «INTERFACE 2». nos en el caso del Wafadri- No obstante, le recomen- trum requieren la pulsación
Ambos son totalmente com- ve. damos que antes de tomar simultánea de dos teclas.
patibles.
Teclados
Microdrive y Voy a comprarme un Spec-
Wafadrive trum PLUS y quisiera saber si
AVISO A IOS LECTORES Y SUSCRIPTORES
este ordenador se puede Hobby Press. S A , con el fin de mejorar la atención
¿Qué es mejor, el Micro-
acoplar e introducir en una que habitualmente presta a sus lectores y suscripto-
drive o el Wafadrive, y por
consola de teclados profe- res, ha abierto una nueva oficina, en la calle Arzobispo
qué? Morcillo, 24. of 4 28034 Madrid, para atender todas
sional de las que existen para
¿Cuál es la cantidad de Ks las consultas que se originen relacionadas con envíos
el Spectrum 48K, ya que aun-
que tiene utilizables el Spec- y suscripciones
que el Spectrum PLUS dis-
trum 48K y cuántas el Spec-
pone de teclado profesional, Asi pues, de ahora en adelante, para agilizar sus pe
trum PLUS?
no es todo lo profesional que
didos y ofrecerle un mejor servicio, le rogamos se din
ja a la dirección antes reseñada, o bien llame a los te
cabe esperar.
Orabiel PASTOR • Mallorca
lefonos 733 50 12 /33 50 16 y 733 59 04 (señorita
También quisiera saber Raquel Jiménez)
Tanto el Microdrive como cuál es la diferencia entre las
el Wafadrive se basan en el 58 teclas del PLUS frente a
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