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CAPÍTULO I
LERNER, D.2
2. Lerner, D. (1996) «La enseñanza y el aprendizaje escolar. Alegato contra una falsa
oposición». En Castorina, A y otros, Piaget-Vigotsky: contribuciones para replantear el
debate. Paidós. Buenos Aires.
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3. Charnay, R. (1994) «Aprender (por medio de) la resolución de problemas». En: Parra,
C. e I. Saiz (1994) Didáctica de matemáticas. Paidós. Buenos Aires.
4. Brousseau, G. (1982) citado por Gálvez, G. (1994) «La didáctica de las matemáticas».
En: Parra,C. e I. Saiz, Didáctica de matemáticas. Paidós. Buenos Aires.
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Este problema tiene sentido para los chicos tanto a nivel de la com-
prensión de la situación como a nivel de sus conocimientos –los chicos
son capaces de contar, en su mayoría, hasta 20 sin dificultades–.
Al presentar situaciones de este tipo los niños pueden buscar diferen-
tes estrategias de resolución y confrontar lo realizado con el grupo total.
Algunas de las formas de resolución pueden ser:
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Una vez que cada grupo resuelve la situación, explica las decisio-
nes tomadas y entre todos controlan si son o no correctas, los alumnos
deberán verificar si se cumplen las dos condiciones dadas: 15 pececitos
y no más de 5 en cada pecera.
A partir de los resultados presentados por los niños, la docente
puede aumentar o disminuir la cantidad de peces por pecera y modi-
ficar la condición establecida o plantear la siguiente situación: «a ver,
chicos, como tenemos poco lugar en la sala, tenemos que tratar de comprar la
menor cantidad posible de peceras, ¿qué les parece, cómo podemos colocar los
pececitos?».
De esta forma el docente plantea a los niños una nueva restricción
que los lleva a repensar sus respuestas, haciéndolos modificar las estra-
tegias antes utilizadas.
Nuevamente, después de que cada grupo ha encontrado una solu-
ción a la situación planteada, se discuten las diferentes respuestas y se
las evalúa en términos del cumplimiento o no de las restricciones esta-
blecidas.
La resolución de problemas se constituye en el centro de los procesos
de enseñanza y de aprendizaje, y abarca a ambos en su totalidad. No es
un momento de aplicación de lo aprendido, sino que interviene desde
el comienzo del aprendizaje, constituyéndose en la «fuente, lugar y cri-
terio de la elaboración del saber»7.
La resolución de problemas nos permite:
DIAGNOSTICAR
Plantear situaciones significativas para los alumnos, que, al tra-
tar ellos de resolverlas, les posibiliten utilizar sus conocimientos.
La forma en que el alumno resuelve los problemas planteados le
permite al docente conocer cuál es la calidad y el alcance de sus
saberes.
Este conocimiento es el que da direccionalidad a los procesos de
enseñanza y de aprendizaje, porque, partiendo de él, el docente
propone y selecciona problemas que permiten al alumno modifi-
car, completar, encausar o construir saberes.
Por ejemplo:
Un docente de sala de 4, a principio de año, con el fin de cono-
cer los saberes de conteo de sus alumnos, les propone un juego de
emboque de pelotas en el cual gana el equipo que emboca la mayor
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ENSEÑAR
Al conocer qué saben los alumnos, el docente les plantea situa-
ciones en las que, para resolverlas, deben hacer uso de sus saberes,
reorganizándolos de forma tal que logren, gradualmente, alcanzar
nuevas construcciones.
Siguiendo con nuestro ejemplo, supongamos que la mayoría de
los niños cuentan correctamente hasta 5, el docente puede plan-
tear la siguiente situación:
Les presenta un dado con constelaciones (puntos) hasta 6 y les
propone un juego que consiste en tomar la cantidad de tapitas que
el dado indica y colocarlas en un pote.
Para resolver esta situación, los niños deberán hacer uso de sus
saberes de conteo y ampliar el campo numérico hasta 6.
En este caso se han incluido dos variantes: el campo numérico y
el contexto de juego, llenar el pote.
EVALUAR
Proponer problemas que permitan evaluar el nivel de logros
alcanzados en un momento determinado y en relación con ciertos
contenidos.
Continuando con nuestro ejemplo, la docente entrega a cada
niño un pote con 20 botones y a cada grupo un dado como el des-
crito. Cada jugador tira el dado y saca de su pote la cantidad de
botones que éste indica. Gana el jugador que primero se queda sin
botones.
En este caso se ha mantenido el campo numérico y se ha variado
el juego, vaciar el pote.
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Contenido a enseñar
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Problemas a plantear
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Organización grupal
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9. GALVEZ, G. (1994) «La didáctica de las matemáticas». En: Parra, C. e I. Saiz (1994)
Didáctica de matemáticas. Paidós. Buenos Aires. El subrayado es nuestro.
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Ejemplo 1
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Una vez que todos los grupos finalizaron, Marina los reúne en
grupo total y les plantea: «En uno de los grupos no sabían cuál era
mayor, si el 7 de espadas o el 9 de bastos. ¿A ustedes qué les parece, cuál
es el mayor?».
Los chicos dan diferentes respuestas:
• Juan, mirando la banda numérica, dice: «9 está más lejos que
7, entonces 9 es más que 7».
• Inés toma una tiza y realiza en el pizarrón el siguiente gráfico:
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Ejemplo 2
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Secuencia didáctica
10. Pre-diseño Curricular para la Educación General Básica. Marco General. (1999) Secretaría
de Educación, Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.
11. Pre-diseño Curricular para la EGB. Marco General, op.cit.
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elementos. La docente les puede proponer trabajar con dos dados con
constelaciones (puntos) del 1 al 3 en cada uno para abordar la función:
Los números para calcular.
La intención de la docente es que, a partir de las acciones de jun-
tar, reunir, agregar, los niños puedan avanzar en sus procedimientos de
cuantificación de cantidades, pasando del conteo al cálculo mediante
el uso del sobreconteo y del resultado memorizado.
Para que se cumpla este progreso, el docente deberá organizar las
situaciones didácticas en forma de secuencias, planteando actividades
con un progresivo nivel de complejidad, en la que cada una implica un
obstáculo cognitivo a resolver12.
El Diseño Curricular para la Educación Inicial, (GCBA, 2000)13
expresa:
«Una secuencia es un conjunto de actividades que guardan cohe-
rencia, cuya progresión está pensada en función de complejizar, resig-
nificar o transformar ciertos conocimientos (...); cada actividad se engarza
con otra, y en su conjunto permiten diferentes modos de aproximación
a los contenidos propuestos, a la vez que favorecen que los alumnos com-
plejicen, profundicen y enriquezcan sus conocimientos».
El docente, a la hora de diseñar las secuencias didácticas, debe pen-
sar variables didácticas. Según el ERMEL (1990)14:
«Variable didáctica es una variable de la situación sobre la cual el
docente puede actuar y que modifica las relaciones de los alumnos con
las nociones en juego, provocando la utilización de distintas estrategias
de resolución».
Retomando el ejemplo planteado en este apartado, el docente, al
pasar de jugar con un dado a dos dados, está planteando una variable
didáctica –en este caso referida al material– con la intención de gene-
rar nuevos procedimientos en los niños.
A lo largo de los siguientes capítulos desarrollaremos ejemplos de
secuencias didácticas relacionadas con los diferentes ejes del área, que
incluyen variables didácticas referidas: a cambios de material, de con-
signa, de contenido, de organización grupal. Estas secuencias tienen el
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15. Esquemas prácticos son los modelos de actividades o tareas que el docente puede modi-
ficar, simplificar o complejizar, a fin de adaptarlos al contexto institucional y a los
saberes de sus alumnos, es el «saber-hacer profesional relacionado con el cómo desa-
rrollar la práctica escolar».
16. Malajovich, A. (2000) «El juego en el Nivel Inicial». En: Malajovich; A. (compiladora)
Recorridos didácticos en la Educación Inicial, Piados, Buenos Aires.
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17. Kamii, C. y R. Devries (1985) Juegos colectivos en la primera enseñanza. Visor. Madrid.
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• Presentación de la situación.
Es el momento en el cual el docente plantea la consigna, indica
la organización grupal, entrega los materiales y se asegura, a tra-
vés de un intercambio de ideas con los alumnos, de que la con-
signa haya sido interpretada por todos. El docente tiene, en este
momento, un rol protagónico.
• Momento de resolución.
Por lo general se desarrolla en pequeños grupos. Los alumnos
intercambian opiniones, discuten, confrontan formas de resolu-
ción, con el fin de dar respuesta al problema planteado. Es una
situación de comunicación con y entre pares. El protagonismo
pasa del docente a los alumnos, siendo el primero quien cumple
un rol de guía, de orientador de la tarea
• Presentación de los resultados o puesta en común. Validación de lo rea-
lizado.
Por lo general se desarrolla en grupo total. Los equipos presen-
tan lo realizado y lo someten a la consideración de los compañe-
ros. Los alumnos deben fundamentar la validez de sus respuestas
y aceptar los posibles errores. Se desarrolla una argumentación
sobre el problema, de la cual se pueden desprender nuevas pre-
guntas y surgir nuevos problemas.
Los procedimientos se analizan en función del problema y de su
pertinencia.
Tanto el docente como el alumno protagonizan este momento,
ya que intercambian opiniones, descubrimientos y procedimien-
tos en torno al saber a construir.
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• Síntesis de lo realizado.
Es un momento destinado a elaborar conclusiones a partir de las
resoluciones presentadas por los alumnos y a institucionalizar el
saber construido.
Cuadro de síntesis
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CAPÍTULO II
COCKROFT, W.18
Los números forman parte tanto de la vida del adulto como de la vida
de los niños. Por ejemplo, pensemos en las actividades que puede rea-
lizar un niño a lo largo de un día:
18. Cockroft, W (1985) Las Matemáticas sí cuentan. Informe Cockrof. Servicio de publica-
ciones del Ministerio de Educación y Cultura de España. Madrid.
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En síntesis:
Funciones Procedimientos
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• Contenidos a trabajar.
• Problema a resolver.
• Procedimientos de resolución.
• Variable didáctica.
Procedimientos
Contenidos a trabajar Problemas a resolver
de resolución
Procedimientos
Contenidos a trabajar Problemas a resolver
de resolución
Procedimientos
Contenidos a trabajar Problemas a resolver
de resolución
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Actividad 4: «A formar 6»
Procedimientos
Contenidos a trabajar Problemas a resolver
de resolución
Variable didáctica
En esta secuencia se presentan actividades con variaciones, pero las
mismas no en todos los casos tienen el carácter de variable didáctica19.
Las actividades 2 y 3 presentan variantes que no implican un nuevo
obstáculo cognitivo, pues a los niños se les plantea un mismo problema
matemático de diferente forma: «Hoy jugamos al mayor - Hoy jugamos al
menor», «Buscamos uno más que - Buscamos uno menos que». El trabajo con
estas variantes permite que el niño se de cuenta que, más allá de que
cambien las formas de plantearse, los procedimientos de resolución son
los mismos. Además varían las reglas y para el niño, inicialmente, varía
el juego.
En cambio las actividades 1 y 4 presentan variables didácticas que
implican problemas con creciente nivel de complejidad. Si bien en
ambos casos se amplía el campo numérico, en la actividad 4 no sólo se
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deben buscar números que reunidos implican un mayor valor, sino que
se deben reorganizar las combinaciones aditivas. Al analizar «A formar
6» y «A formar 7» observamos que si partimos, por ejemplo de la carta
3, en el primer caso debemos juntarla con otro 3, mientras que en el
segundo caso debemos hacerlo con un 4.
20. Ifrah, G. (1987) Las cifras. Historia de una invención. Alianza Editorial. Madrid.
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Por ejemplo, en 32 y 23, si bien los signos utilizados son los mis-
mos, es decir, idénticos en valor absoluto, la posición de cada uno
de ellos varía, variando de esta forma su valor.
• Agrupamientos de 10 en 10.
Los términos decena, centena, unidad de mil, etc., indican agrupa-
mientos de 10 elementos de orden superior.
Por ejemplo:
La decena hace referencia a un grupo de 10 unidades.
La centena indica un grupo de 10 decenas.
La unidad de mil equivale a un grupo de 10 centenas.
Así podemos continuar formando grupos de 10 elementos y obte-
ner agrupamientos de orden superior.
• El cero.
El cero es el signo que, a diferencia de los demás, no representa
existencia, sino ausencia, dado que indica ausencia de agrupamiento
de un determinado orden.
Por ejemplo: podemos decir que el número 109 está formado por:
1 centena, 0 decenas, 9 unidades.
10 decenas, 9 unidades.
1 centena, 9 unidades.
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• Cuando los niños dicen: «uno, dos, tres, siete, nueve, seis, diez»,
pretenden recitar la serie convencional, pero, como no la cono-
cen en su totalidad, establecen un orden propio.
• Cuando los niños dicen: «diez y uno, diez y dos, diez y tres», conocen
el orden de la serie, pues saben que después de diez se vuelven
a repetir los números desde uno a nueve, pero desconocen el
nombre convencional de esa porción de la serie.
Este tipo de dificultades es común que se presenten con el nom-
bre de los números: once, doce, trece, catorce, quince, y no con los
posteriores, dado que, para el niño, «diecinueve» es «el diez y el
nueve».
• Cuando los niños dicen: «dieciocho, diecinueve, ¿cómo sigue?», y el
adulto responde: «veinte»; ellos dicen: «¡Ah!, sigue todo igual, vein-
tiuno, veintidós»; demuestran que conocen el orden de los núme-
ros y que los mismos se repiten, pero desconocen el nombre del
cambio de decena.
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Variantes:
c) Se juega con cartones del 1 al 15.
d) Se juega con cartones del 10 al 31. Se entregan dos bandas del
1 al 31.
Cuadro de síntesis
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