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EFECTO Y PUNTUACIÓN DE LOS OBJETOS

Casa
Después de dibujar una casa en la hoja, elegiremos un gato que aún no haya
sido puntuado.
Inmediatamente obtendremos 2 puntos por cada objeto del gato elegido.
Escribiremos el nº de puntos debajo de ese gato.

(Ejemplo): dibujas una casa y eliges el gato del cojín:


debes multiplicar 2x el total de cojines dibujados en ese momento.

Ovillo
Se puntúa al final de la partida, se da 8/3 puntos
´
Mayoria
en cada columna. El jugador
que tenga más ovillos en una columna se8 /lleva
3 8 puntos, y el segundo se llevará
3 puntos. Si varios jugadores empatan, todos los jugadores en primera posición
se llevan 8 puntos y 3 puntos en la segunda.

Mariposa
Se puntúa inmediatamente. Marca con un círculo dos de las huellas no
marcadas del lado derecho de la hoja . Al final de la partida recibirás 3 puntos
por cada mariposa dibujada.
2-4 Jugadores 30 Minutos +10 años
Cuenco
Se puntúa al final de la partida. Recibirás 1 punto por cada objeto diferente
adyacente al cuenco.

Cojín CONTENIDO
Se puntúa al final de la partida. Cada cojín te dará tantos puntos como el - 5 Dados - 4 Lápices
número del hexágono en el que haya sido dibujado. - 1 Bloc de 100 hojas - 1 Gato de jugador inicial
- 1 Reglamento
Ratón
Se puntúa al final de la partida. Recibirás 2/6/12/20 puntos en función del
número de ratones conectados entre sí, formando una cadena (cada una podrá
dar un máximo de 20 puntos). Cada ratón solo puede ser puntuado en una PREPARACIÓN
cadena, sin embargo pueden dibujarse y puntuarse varias de ellas.
Cada jugador recibe una hoja y un lápiz.
Diseño del juego: Giung Kim & Juhwa Lee
Ilustraciones : Yuri Jang Se prepara una cantidad de dados igual al número de jugadores más uno.
Desarrollador del juego: Rafael Álvarez Abengózar (Ejemplo): con 3 jugadores se usarán 4 dados.
Co desarrolladora: Victoria Sánchez Herrero
Diseño gráfico: Álvaro López Pintor La persona que más recientemente haya visto un gato tomará la ficha de gato y
© Copyright Mandoo Games 2018 se convertirá en el jugador inicial.
todos los derechos reservados CACAHUETEGAMES.COM
Fabricado en España @cacahuetegames
CÓMO JUGAR - Puedes decidir no dibujar nada y pasar. En este caso, marca con un
círculo tres de las huellas no marcadas del lado derecho de la hoja.
En cada ronda se llevarán a cabo los siguientes pasos:

1.Lanzar dados Función de las huellas: durante la partida


puedes aumentar o disminuir en 1 el número de
- El jugador inicial lanza todos los dados en el centro de la mesa. un dado, marcando con X una de las huellas
marcadas con un círculo. Se pueden utilizar
- Empezando por el primer jugador y siguiendo el orden de las agujas del reloj, varias huellas a la vez y repartirlas entre los 2 -1
cada jugador tomará uno de los dados disponibles sobre la mesa. dados.
- Cuando todos los jugadores hayan cogido un dado, quedará un dado restante
en el centro de la mesa. (Ejemplo) Si el número de dados es un 2 y un 4,
Dado puedes usar 2 huellas para convertir el 4 en un
Jugador 1 Jugador 2 restante Jugador 3 2 o en un 6, o usar 1 huella para cada dado. +2

3.Comprobar columnas
Cuando todos los jugadores hayan dibujado sus objetos, se comprueba si
2.Dibujar objetos alguno de los jugadores ha completado una columna de la torre de gato
durante la ronda.
A continuación, todos los jugadores, simultáneamente, dibujarán en sus hojas de Si eres el primer jugador en completar esa columna, marcarás con un círculo
acuerdo con las siguientes reglas: el número más grande de la parte superior de la columna. El resto de jugadores
- Los jugadores deben usar dos valores de los dados: uno es el número del dado pondrán una X en ese número.
que han elegido, y el otro es el número del dado que ha quedado en el centro de Si la misma columna es completada por otro jugador en rondas
la mesa. posteriores, marcará con un círculo el número más pequeño, y el
resto lo marcarán con una X (esa columna ya no dará más puntos).
Uno de los números lo utilizaremos para elegir el objeto que vamos a dibujar
(cada objeto tiene asignado un número del 1 al 6). Si varios jugadores completan a la vez, ambos marcarán con un círculo el
(Ejemplo): el 3 es una mariposa. número que corresponda.

Nota: para puntuar una columna es obligatorio tener, mínimo, una casa
dibujada en la columna.

Si algún jugador ha completado tres columnas la partida terminará al final de


la ronda. Si no, la persona que esté a la izquierda del jugador inicial, cogerá la
ficha de gato y se convertirá en el jugador inicial de la siguiente ronda.

FINAL DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN


Y el otro valor determinará la fila/hexágono en la que
dibujaremos el objeto elegido (cada hexágono tiene Al finalizar la partida se puntúa:
asignado/dibujado un número del 1 al 6).
1) Cada jugador calcula la puntuación de los elementos de sus torres de gatos,
escribiendo la puntuación correspondiente en el cuadrado de cada objeto en la
(Ejemplo) Si el dado que has elegido es un 6, y el dado que parte inferior de la hoja.
queda en la mesa es un 4, tendrás 2 opciones:
2) Suma el valor de todos los objetos, de los gatos y de las columnas (los
- Opción 1: Dibujar un ratón (nº 6) en un hexágono con el nº 4 números que hayas marcado con un círculo).
- Opción 2: Dibujar un cuenco (nº 4) en un hexágono con el nº 6

Nota: sólo se podrá dibujar en un hexágono vacío y cada objeto puntúa de una El jugador con la puntuación más alta gana. Si hay empate, habrá varios
manera diferente (se explica en la página 4). ganadores.
CÓMO JUGAR - Puedes decidir no dibujar nada y pasar. En este caso, marca con un
círculo tres de las huellas no marcadas del lado derecho de la hoja.
En cada ronda se llevarán a cabo los siguientes pasos:

1.Lanzar dados Función de las huellas: durante la partida


puedes aumentar o disminuir en 1 el número de
- El jugador inicial lanza todos los dados en el centro de la mesa. un dado, marcando con X una de las huellas
marcadas con un círculo. Se pueden utilizar
- Empezando por el primer jugador y siguiendo el orden de las agujas del reloj, varias huellas a la vez y repartirlas entre los 2 -1
cada jugador tomará uno de los dados disponibles sobre la mesa. dados.
- Cuando todos los jugadores hayan cogido un dado, quedará un dado restante
en el centro de la mesa. (Ejemplo) Si el número de dados es un 2 y un 4,
Dado puedes usar 2 huellas para convertir el 4 en un
Jugador 1 Jugador 2 restante Jugador 3 2 o en un 6, o usar 1 huella para cada dado. +2

3.Comprobar columnas
Cuando todos los jugadores hayan dibujado sus objetos, se comprueba si
2.Dibujar objetos alguno de los jugadores ha completado una columna de la torre de gato
durante la ronda.
A continuación, todos los jugadores, simultáneamente, dibujarán en sus hojas de Si eres el primer jugador en completar esa columna, marcarás con un círculo
acuerdo con las siguientes reglas: el número más grande de la parte superior de la columna. El resto de jugadores
- Los jugadores deben usar dos valores de los dados: uno es el número del dado pondrán una X en ese número.
que han elegido, y el otro es el número del dado que ha quedado en el centro de Si la misma columna es completada por otro jugador en rondas
la mesa. posteriores, marcará con un círculo el número más pequeño, y el
resto lo marcarán con una X (esa columna ya no dará más puntos).
Uno de los números lo utilizaremos para elegir el objeto que vamos a dibujar
(cada objeto tiene asignado un número del 1 al 6). Si varios jugadores completan a la vez, ambos marcarán con un círculo el
(Ejemplo): el 3 es una mariposa. número que corresponda.

Nota: para puntuar una columna es obligatorio tener, mínimo, una casa
dibujada en la columna.

Si algún jugador ha completado tres columnas la partida terminará al final de


la ronda. Si no, la persona que esté a la izquierda del jugador inicial, cogerá la
ficha de gato y se convertirá en el jugador inicial de la siguiente ronda.

FINAL DE LA PARTIDA Y PUNTUACIÓN


Y el otro valor determinará la fila/hexágono en la que
dibujaremos el objeto elegido (cada hexágono tiene Al finalizar la partida se puntúa:
asignado/dibujado un número del 1 al 6).
1) Cada jugador calcula la puntuación de los elementos de sus torres de gatos,
escribiendo la puntuación correspondiente en el cuadrado de cada objeto en la
(Ejemplo) Si el dado que has elegido es un 6, y el dado que parte inferior de la hoja.
queda en la mesa es un 4, tendrás 2 opciones:
2) Suma el valor de todos los objetos, de los gatos y de las columnas (los
- Opción 1: Dibujar un ratón (nº 6) en un hexágono con el nº 4 números que hayas marcado con un círculo).
- Opción 2: Dibujar un cuenco (nº 4) en un hexágono con el nº 6

Nota: sólo se podrá dibujar en un hexágono vacío y cada objeto puntúa de una El jugador con la puntuación más alta gana. Si hay empate, habrá varios
manera diferente (se explica en la página 4). ganadores.
EFECTO Y PUNTUACIÓN DE LOS OBJETOS

Casa
Después de dibujar una casa en la hoja, elegiremos un gato que aún no haya
sido puntuado.
Inmediatamente obtendremos 2 puntos por cada objeto del gato elegido.
Escribiremos el nº de puntos debajo de ese gato.

(Ejemplo): dibujas una casa y eliges el gato del cojín:


debes multiplicar 2x el total de cojines dibujados en ese momento.

Ovillo
Se puntúa al final de la partida, se da 8/3 puntos
´
Mayoria
en cada columna. El jugador
que tenga más ovillos en una columna se8 /lleva
3 8 puntos, y el segundo se llevará
3 puntos. Si varios jugadores empatan, todos los jugadores en primera posición
se llevan 8 puntos y 3 puntos en la segunda.

Mariposa
Se puntúa inmediatamente. Marca con un círculo dos de las huellas no
marcadas del lado derecho de la hoja . Al final de la partida recibirás 3 puntos
por cada mariposa dibujada.
2-4 Jugadores 30 Minutos +10 años
Cuenco
Se puntúa al final de la partida. Recibirás 1 punto por cada objeto diferente
adyacente al cuenco.

Cojín CONTENIDO
Se puntúa al final de la partida. Cada cojín te dará tantos puntos como el - 5 Dados - 4 Lápices
número del hexágono en el que haya sido dibujado. - 1 Bloc de 100 hojas - 1 Gato de jugador inicial
- 1 Reglamento
Ratón
Se puntúa al final de la partida. Recibirás 2/6/12/20 puntos en función del
número de ratones conectados entre sí, formando una cadena (cada una podrá
dar un máximo de 20 puntos). Cada ratón solo puede ser puntuado en una PREPARACIÓN
cadena, sin embargo pueden dibujarse y puntuarse varias de ellas.
Cada jugador recibe una hoja y un lápiz.
Diseño del juego: Giung Kim & Juhwa Lee
Ilustraciones : Yuri Jang Se prepara una cantidad de dados igual al número de jugadores más uno.
Desarrollador del juego: Rafael Álvarez Abengózar (Ejemplo): con 3 jugadores se usarán 4 dados.
Co desarrolladora: Victoria Sánchez Herrero
Diseño gráfico: Álvaro López Pintor La persona que más recientemente haya visto un gato tomará la ficha de gato y
© Copyright Mandoo Games 2018 se convertirá en el jugador inicial.
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Fabricado en España @cacahuetegames

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