Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
0% encontró este documento útil (0 votos)
8 vistas12 páginas

ES FEU DOW Rules Low Res 2

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1/ 12

LIBRO DE

REGLAS
EDAD 14+
  2-10 JUGADORES
  45  MINUTOS
p ! ea d o f W in ter COMPONENTES
F li c k ‘ e m U D
vo lv ie ro n pa ra
la ciu da d, Ro sa y Ke vin
sc ar en ca da rin có n de
De sp ué s de bu co mi da qu e ha bí an re co gi do de
bí an
gr up o. La s la ta s de isi bl e.
re un irs e co n el cia un fu tu ro ta n ne gr o co mo pr ev
co nt inu ar ha
se r su fic ie nt es pa ra
la co lo nia , no ac ie rta n a es cu ch ar lo s ge mi do s
pa ra
Mi en tra s di sc ut en pl an es y cu an do qu ie re n da rs e cu en ta , un a ho rd a
en te ,
qu e au me nt an pr og re siv am
pa so .
de zo mb is le s bl oq ue a el 18 ZOMBIS
(con pegatinas)
11 SUPERVIVIENTES
(con pegatinas)
No qu ed a ot ra qu e luc ha r. ífi co s
al mu nd o de Fli ck ´E m Up ! De ad of W int er . Su s ma gn Gabriel Diaz
Bi en ve nid o
es ce na rio s co nv er tir án tu me sa en un a tie rra rosa rodriguez
co mp on en te s e inm er siv os
tic a inv ad id a po r zo mb is.
de va st ad a y po st -a po ca líp co gi en do pr ov isi on es y
uí pa ra al lá bu sc an do y re 3
Tu s am ig os y tú iré is de aq e se os pr es en ta rá n.
7
r a la s ad ve rs id ad es qu 11 MOCHILAS
br ev ivi
ar ma s qu e os pe rm ita n so ep on er te al ho rro r y
(con pegatinas) 11 TABLEROS DE SUPERVIVIENTE
pa rte s, pe ro de be s so br
to da s
Lo s pe lig ro s ac ec ha n po r
mi en tra s se a po sib le .

,,,
te a lo s mu er to s

I
en fre nt ar 4 VEHICULOS
no so n la ún ica am en az a a la qu e os en fre nt ar éi s
Sin em ba rg o, lo s zo mb is ha po r so br ev ivi r y, de sa fo rtu na da me nt
e,
up o qu e luc
pu es no so is el ún ico gr s. En es te tie mp o, viv ir o mo rir sig nif ica
co n lo s ot ro
no ha y en te nd im ie nt o
co me r o se r co mi do . 1 COCHE
1 CAMIÓN DE HELADOS

6 EDIFICIOS 1 AUTOCARAVANA 1 CAMIÓN DE REPARTO

HERRAMIENTAS VARIAS
1 Library

RIFLE

1 COMISARÍA 1 BIBLIOTECA
1 ÁCIDO
1 SUPERMERCADO
DE POLICÍA 1 ESCOPETA 1 RIFLE DE PRECISIÓN
1 RELOJ

+
1 GASOLINERA
1 COLEGIO 2 BARRICADAS 4 LÍMITES DE CIUDAD
1 HOSPITAL 3 FAROLAS (2 partes por límite)
2
PELIGRO DE DÍA,
PELIGRO DE NOCHE
Cambia los marcadores de
10 2 FI C H A S
63 CARTAS
invasión diurna y nocturna
del contenedor de zombis
por los inmediatamente
superiores.

••7 cartas de lucha ••40 puntos de vida


••30 cartas de cruce ••6 “no permitido”
NUEVO GRUPO ••20 cartas de objetivo ••4 supervivientes
••8 comidas
un grupo.
Para ganar debes unirte a
r en un edificio
Para hacerlo basta con entra
ocupado exactamente por
un superviviente: ••6 cartas de objetivo
pasas a integrar el grupo de
inmediatamente
ese superviviente
del traidor ••8 gasolinas
O
SECRET ••8 medicinas
y a compartir su
objetivo.

••1 pretzel
••4 pistolas
••2 bates de béisbol
••2 machetes
1 TORRE DE ZOMBIS ••2 escopetas
(en 3 partes + 8 juegos de tornillos) ••2 rifles de precisión
8 ••6 cruces
••1 llave
8 ••4 zombis
••2 acciones adicionales
••2 bengalas

SOPORTE 3 7 PI EZ A S VA RI A D A S
PARA EL CONTENEDOR
TEJADO DE ZOMBIS
••14 soportes
••3 barriles (con pegatinas)
••3 cajas (con pegatinas)
to (con pegatina)
••1 disco blanco de movimien
••2 balas negras
••6 balas blancas pequeñas
••1 bate de béisbol
••1 machete
Flick ‘e

5 ••6 peanas
m
Up! Dea

6 MARCADORES

4
DE INVASIÓN
4 5
d of Win

2 3
ter punch

3 1
7 - front
Fli

TORRE DE
ck
‘em

ZOMBIS
2
Up
! De
ad
of W

3
1
inte
rp
unc
h7
- fr
on
MONTAJE
Supervivientes

2 4
1 3
ZOMBIS DISCO DE BARRILES
Pegatinas en MOVIMIENTO Dos pegatinas
ambas caras. Una pegatina por barril.
en una cara. A- Una pegatina B- La mochila en la otra cara.
en una cara. NOTA: Cada superviviente está numerado. Coloca a
cada uno su mochila correspondiente.

CAJAS
,,,

EDIFICIOS Y
I

Pegatinas en ambas
VEHICULOS

,,,
(excepto autocaravana) AUTOCARAVANA

I
caras. Un solo número Limites DE CIUDAD FAROLAS
Encájalos en una peana. Encájalos en 2 soportes. Encájalas en una peana.
por caja. Ensambla las 2 partes.

LA TORRE DE ZOMBIS
A- Construye la torre. B- Construye el contenedor. C- Ensambla A+ B.

2 1
1 3
A
2
B

4
LOS SUPERVIVIENTES
EL M UN D O H A CA M B IA D O
Cada superviviente dispone de un tablero personal que se corresponde
m u ndo , ta l com o
Ya es hor a de q ue te aco stu m b res . El tanto con su figura como con su número de mochila. Dicho tablero
es u na ext ens ión de
lo con ocí as, ya no exi ste . Ah ora sol o
muestra el contenido de la mochila, al cual nos referiremos como
zom bis . Pue des inventario. Cada inventario contiene:
tie rra ba ld ía dev ast ada por hor das de
a de sob rev ivi r a ••Un arma por defecto que no puede ser tapada, a menos que así lo
h u i r y esc ond ert e, per o la ú n ica ma ner indique el escenario o una carta de cruce.
pa ra la raz a h um a na
est e des ast re y cre a r u n n uev o fut u ro ••Un espacio señalado para acumular las fichas de vida.
s a ten er q ue tom a r
es hac er fre nte a las d ific u lta des . Va ••Dos espacios libres para colocar 2 fichas adicionales.
su per viv enc ia
dec isio nes y con fia r en tu i nst i nto : tu Fichas de vida
dep end e de el lo.
Arma elijah jordan

ANTES DE JUGAR
2
Antes de jugar necesitas elegir:
••Una superficie de juego. 2 espacios para
••Un escenario. fichas adicionales
••Los equipos (en los escenarios del 6 al 10).
los equipos
LA SUPERFICIE DE JUEGO
Coloca los tableros de superviviente fuera de los límites de la ciudad.
Flick’em Up! Dead of Winter puede jugarse sobre casi cualquier superficie Si hay más de un equipo de supervivientes, coloca los tableros en
(la mesa, el suelo, etc.), siempre que ésta sea plana y lo suficientemente grupos separados, a ser posible en lados opuestos de la ciudad.
grande para que quepan cómodamente las piezas necesarias en la
disposición que indique el escenario seleccionado. La superficie
elegida también debe permitir que las piezas se deslicen con facilidad y 1 EQUIPO 2 EQUIPOS
sean accesibles desde cualquier lado.
EQUIPO A EQ UIP O B
Anita wallace elijah jordan

Las 4 piezas de Límites de Ciudad delimitan el espacio de juego, al Olivia brown kevin jackson
cual nos referiremos como la ciudad.
1 2
Gabriel Diaz lily mae

6 11

ELIGE UN ESCENARIO Mike cho


3 4 Mike cho

Vs.
loretta Clay

5 10
John Price Thomas Heart
Este manual incluye 10 escenarios: cada uno de ellos te proporcionará
5

una aventura distinta y una nueva ciudad por explorar. 8 9

Cada escenario se explica en detalle en su apartado correspondiente e


incluye las reglas adicionales necesarias para disfrutar esa aventura.

5
. Nota: S i no es posible ver la mochila de un superviviente
RESUMEN DE JUEGO (tumbado o en un edificio), gira o voltea la figura de
manera que quede visible su mochila.
LAS RONDAS
Cada partida de Flick'em Up! Dead of Winter consiste en un número de
rondas que dependerá del escenario elegido.
Cada ronda representa la mitad de un día (día o noche) y se va
señalando en el marcador de ronda que se encuentra en el toldo de la
autocaravana.
Los días son Las noches son
azules negras. USAR UN SUPERVIVIENTE
El jugador activo elige un superviviente de entre los disponibles,
levantándolo si estuviera tumbado. La figura elegida se convierte así en
el superviviente activo.
El superviviente activo puede realizar hasta 2 de las siguientes
acciones:
••Mover
Cada ronda consiste en un número de turnos. En cada turno se usará ••Usar un arma
uno de los supervivientes disponibles.
••Tomar/Soltar
El turno: El jugador puede repetir la misma acción dos veces, realizar solo una
acción o incluso ninguna.
1- Usa un superviviente disponible que pertenezca a tu equipo (p.6).
Independientemente de cuál sea su decisión, el jugador deberá girar
2- Lleva a cabo la reacción de los zombis (p.10). la mochila del superviviente que haya usado cuando termine tu turno.
Cuando no hay supervivientes disponibles acaba la ronda y se prepara Este superviviente ya no estará disponible durante la ronda actual.
una nueva (p.11).

LAS MOCHILAS
Cada superviviente tiene su propia mochila giratoria que indica si está
disponible para ser usado en la ronda actual.
ANTES DESPUÉS
Un superviviente se considera disponible cuando el color de la parte
superior de su mochila coincide con el color de la ronda actual. PERDER VIDA
Durante la partida, un superviviente puede perder fichas de vida por
diferentes motivos (p.e. un ataque zombi, p.11).

Cuando un superviviente pierde su última


Super ficha de vida:
vivi
dispo ente ••Se retira su figura del juego.
nible
••Los objetos que poseyera en su tablero personal se
colocan boca arriba en el supermercado.
6
EL GOLPEO B Toca algún objeto, figura o edificio, o sale de los límites de la ciudad:
••El movimiento se considera fallido y la acción perdida.
La mayoría de las acciones implican golpear con un dedo: esta es la ••El superviviente se vuelve a colocar en su lugar y posición
manera en que los supervivientes se mueven y atacan. El golpeo (en anteriores.
este juego) se realiza tal y como muestra la ilustración: con un solo Cuando Mover sea la última acción de su turno, el jugador debe
dedo y sin usar la resistencia del pulgar (es menos potente, pero más orientar el superviviente en la dirección que indique la línea del disco
controlado y preciso que el típico capirotazo). de movimiento. Cuando Mover no sea la última acción de su turno, el
jugador puede orientar el superviviente en la dirección que desee.
Los objetos, figuras y/o edificios desplazados por el disco de
movimiento se vuelven a colocar en su lugar y posición anteriores.

golpeo DEMASIADO CERCA


Todo superviviente de pie que se encuentre a la distancia de un disco
de movimiento o menos de un zombi igualmente de pie, pierde un
punto de vida y se coloca tumbado sobre la mesa.
Mover
EX C EP C IÓ N : El
Una vez que un jugador decide mover a un superviviente, reemplaza supervivien
activo es inm te
dicha figura por el disco de movimiento (con la línea visible). une a esta re
durante la e gla
Seguidamente, golpea dicho disco con el dedo (tal y como se describe jecución de
turno (es de su
anteriormente) en la dirección hacia la que desea mover. cir, entre su
2 acciones), s
Si el disco: pero no al fi
del mismo. nal
A No toca ningún objeto, figura o edificio, ni sale de los límites de la
ciudad:
••El movimiento se considera exitoso.
El superviviente se coloca exactamente
en el lugar al que ha llegado el disco,
sustituyendo a éste.

7
ENTRAR Y SALIR DE LOS EDIFICIOS LA PISTOLA
Para entrar en un edificio, el jugador
debe elegir la acción Mover y golpear Para disparar con una pistola, el jugador coloca
el disco de movimiento intentando que una bala (disco negro) a la derecha o a la izquierda
éste pase entre los dos soportes del del superviviente activo, dejando una distancia de
edificio en el que desea entrar. separación de una bala con dicho superviviente. El jugador dispara
Solo se accede a un edificio por la parte entonces, golpeando la bala (tal y como se describe en la p.7) contra un
delantera. objetivo a su elección.
Para lograr entrar en un edificio es Si la bala:
necesario que el disco de movimiento A Golpea primero un objeto, un edificio, una figura tumbada o una
traspase, aunque solo sea en parte, la figura de pie, pero no la derriba:
Puerta del edificio
línea que delimita la puerta del edificio.
••Todas las figuras y objetos permanecen donde hayan quedado.
••Todos los componentes derribados de rebote por la bala se vuelven
La puerta de un edificio es la línea imaginaria que une el frontal a poner de pie donde hayan quedado.
de los dos soportes de ese edificio.
B Golpea primero una figura y la derriba, dicha figura recibe una
Para indicar que un superviviente ha entrado en un edificio, su figura herida:
se coloca sobre uno de los soportes de dicho edificio.
••Si se trata de un zombi, éste se coloca en el contenedor de zombis.
Para salir de un edificio, el jugador debe colocar el disco de
••Si se trata de un superviviente, éste permanece tumbado y pierde
movimiento detrás del edificio y golpearlo intentando que éste pase
una ficha de vida.
entre los dos soportes.
••Las demás figuras u objetos derribados de rebote por la bala se
El superviviente logra salir del edificio si el disco de movimiento vuelven a poner de pie donde hayan quedado.
traspasa por completo la línea que delimita la puerta del edificio.
C No toca nada:
Todas las reglas de movimiento (p.e. tocar objetos, figuras, etc.) son
••No ocurre nada y la acción se pierde.
aplicables con una excepción: está permitido tocar con el disco de
movimiento los soportes del edificio tanto al entrar o como al salir.
DISPARAR CON 2 PISTOLAS
Nota: Si la entrada de un edificio está bloqueada por algún objeto, Si un superviviente tiene 2 o más pistolas, puede disparar 2 balas en
éste se puede desplazar momentáneamente mientras se intenta una misma acción. Para ello, el jugador coloca una bala a cada lado
entrar o salir (después se devuelve a su sitio). del superviviente y golpea primero una y luego la otra, conforme a las
reglas de disparo ya descritas. Las 2 balas pueden ir dirigidas al mismo
o a diferentes objetivos.
Nota: Las reglas de entrada y salida de los edificios se aplican a la
autocaravana igual que al resto de edificios. Nota: Un superviviente con 3 pistolas no puede disparar 3 veces
en una misma acción.
USAR UN ARMA
DISPARAR DESDE DENTRO DE UN EDIFICIO
Cada superviviente comienza cada escenario con al menos 1 arma. Un superviviente puede disparar desde dentro de un edificio. Para
Es posible conseguir armas adicionales durante la partida. hacerlo, debes colocar la bala detrás del edificio y disparar a través
Estas son las 3 armas más comunes: de la puerta (entre los dos soportes) del edificio. Todas las reglas
referentes al disparo se aplican según lo ya descrito para esta acción.

Nota: Un superviviente no puede disparar desde dentro de un


edificio ocupado por uno o más zombis.

8
,
EL BATE DE beisbol EL MACHETE
El bate de béisbol se usa para noquear Lanzar un machete es prácticamente lo mismo
sigilosamente a un zombi o a un que disparar una pistola. En lugar de golpear la
superviviente enemigo durante la acción bala se golpea el machete, pero éste hace menos
Mover. Las figuras que toque no reciben ruido que la pistola (se explica más adelante).
heridas, pero este arma hace menos Para usar el machete, el jugador coloca el
ruido que una pistola (se explica más adelante). machete de pie a la derecha o a la izquierda
Para usar el bate de béisbol, el jugador reemplaza el superviviente del superviviente activo, dejando una distancia de
activo por el propio bate, tumbándolo sobre la mesa y orientándolo separación de una bala con dicho superviviente.
como desee. Seguidamente, golpea el puño (la base del mango) del El jugador lo lanza entonces, golpeando el machete contra un objetivo a
bate contra un objetivo a su elección. su elección.

Nota: El puño del bate se puede golpear tanto para que el bate se Las reglas para lanzar el machete son las mismas que para disparar una
pistola (ver p.8).
desplace en línea recta como para que gire sobre sí mismo.
Si el bate: MATAR A CORTA DISTANCIa
A Toca primero un zombi o un superviviente enemigo:
A corta distancia, cualquier arma sirve para matar a un zombi. Si el
••El movimiento se considera exitoso, independientemente de
superviviente activo se encuentra junto a un zombi (a la distancia de un
si la figura es derribada o no. El superviviente activo se coloca
disco de movimiento o menos), puede gastar una acción para matar al
exactamente en el lugar al que ha llegado el bate, sustituyendo a
zombi sin necesidad de usar ningún arma.
éste.
••Todos los componentes derribados de rebote por el bate se vuelven Nota: Sin embargo, esto cuenta cómo usar un arma a la hora de
a poner de pie donde hayan quedado. determinar la reacción de los zombis (p.10).
B Toca primero un objeto, un edificio o un superviviente amigo:
••El movimiento se considera fallido y el superviviente activo se TOMAR / SOLTAR
vuelve a colocar en su lugar y posición anteriores.
••Todos los componentes derribados por el bate se vuelven a poner Cuando el superviviente activo se encuentre dentro de un edificio,
de pie donde hayan quedado. puede gastar una acción para tomar o soltar una ficha (arma, comida,
Si usar el bate de béisbol constituye la última acción de su turno, el gasolina, medicinas, etc.).
jugador debe orientar el superviviente en la dirección que indique el tomar: Elige una ficha del soporte del edificio y añádela al inventario
propio bate. Cuando ésta no sea la última acción de su turno, el jugador del superviviente activo.
puede orientar el superviviente en la dirección que desee.
SOLTAR: Elige una ficha del inventario del superviviente activo y déjala
Nota: Es ventajoso tumbar a un zombi ya que evitas que en el soporte del edificio.
participe en un futuro ataque zombi. Sin embargo, tumbar a un Nota: Puedes intercambiar fichas –tomar una y soltar otra–
superviviente enemigo solo evita que pueda recibir heridas. gastando una sola acción.

Cuando un superviviente toma una ficha boca abajo, la mira, y entonces


ENTRAR O SALIR DE UN EDIFICIO decide si la guarda en su inventario o la devuelve boca arriba sobre el
soporte del edificio. En ambos casos solo se gasta una acción.
Un jugador puede entrar o salir de un edificio usando el bate de
béisbol. Las reglas aplicables son las mismas que para moverse usando
el disco de movimiento.

9
,
lA REACCIoN DE LOS ZOMBIs
Una vez que un jugador ha completado todas las acciones de su turno con el superviviente que haya elegido, debe entonces llevar a cabo la
reacción de los zombis, si procede. La reacción de los zombis varía según lo ruidosas que hayan sido las acciones del superviviente. Determina la
acción más ruidosa y lleva a cabo la reacción correspondiente. Ejecuta solo una de las siguientes reacciones:

,,,
ACCIoN DELI
1

,,,
I
SUPERVIVIENTE REACCIoN DE LOS ZOMBIs
Si el superviviente realizó una ••Gira el zombi más cercano de entre los que estén de pie (si hay
acción RUIDOSA (ya fuera alguno) hasta encarar al superviviente activo y coloca la torre de
exitosa o fallida): zombis justo detrás de dicho zombi (Imagen 1).
Disparó un arma de fuego. ••Retira este zombi y 2 más (los más cercanos al superviviente activo
de entre los que están de pie, si hay alguno) para usarlos en el
ataque zombi (Imagen 2).
••Levanta todos los zombis restantes de la ciudad (Imagen 3).
2
••Ejecuta el ataque zombi (ver p.11).

Si el superviviente realizó una Si el zombi más cercano al superviviente activo está…


acción SIGILOSA (ya fuera
exitosa o fallida):
••Usó un arma, pero
no de fuego.
TUMBADO:
••Levanta el zombi
(no hay ataque
zombi).
DE PIE:
••Gira el zombi hasta encarar al superviviente
activo y coloca la torre de zombis justo detrás
de dicho zombi.
3
••Se movió.
••Retira este zombi para usarlo en el
ataque zombi.
••Ejecuta el ataque zombi (ver p.11).

Si el superviviente realizó una ••No provoca


acción SILENCIOSA:
••No usó ningún tipo de arma
ninguna
reacción. IMP ORTAN TE:
permanece en la
ni se movió. ••El contenedor de zombis siempre
No se mueve junto
posición que indique el escenario.
con la torre de zombis.
a para ser colocada
••La torre de zombis está diseñad
s del juego sin
sobre gran parte de los componente
ente (edificios,
tener que moverlos. Si algún compon
ectamente, apártalo
etc.) impidiera colocar la torre corr
el ataque zombi
momentáneamente mientras dura
(después se devuelve a su sitio).
e la torre de zombis
••Si algún edificio se interpone entr
te activo, gira la torre
recién colocada y el supervivien
nte a la parte de dicho
hasta que su boca de salida apu
vien te activo.
edificio más cercana al supervi

10
EL ATAQUE ZOMBI FIN DE LA RONDA
Para realizar el ataque, lleva a cabo los 3 pasos que se Cuando ya no queden supervivientes disponibles, termina la ronda
describen a continuación: actual y comienza una nueva.

1
Asegúrate de que el
2
Coge el zombi o zombis
3
Ejecuta el ataque zombi
Para preparar una nueva ronda lleva a cabo los siguientes pasos:
1 - Avanza el contador de día un espacio en el toldo de la
autocaravana. Si llega a la casilla de la calavera la partida
soporte del tejado esté que vayan a participar en retirando el soporte del termina; si no, continúa con el paso 2.
en su sitio. el ataque y colócalos en el tejado.
2- Levanta todos los zombis que estén en juego.
tejado sobre el número que
les corresponda. Si algún 3- Añade nuevos zombis en la ciudad (se explica a continuación).
número está ocupado elige
otro cualquiera. LLEGA UNA NUEVA HORDA
Al inicio de cada día se añaden tantos zombis en la ciudad como indique
el marcador de invasión diurna del contenedor de zombis. Lo mismo
ocurre al inicio de cada noche: se añaden tantos zombis como indique el
marcador de invasión nocturna del contenedor de zombis. Estos nuevos
zombis llegan a la ciudad de la misma forma que cuando se produce un
Tras el ataque zombi: ataque zombi.
••Cada superviviente derribado a raíz del ataque zombi pierde 1 Añadir nuevos zombis en la ciudad:
ficha de vida independientemente de qué figura u objeto lo haya ••Asegúrate de que la torre de zombis se encuentra en su
tumbado. posición inicial encima del contenedor de zombis.
••Todos los objetos derribados durante el ataque se vuelven a poner ••Coge del contenedor el número de zombis que indique
de pie donde hayan quedado. el marcador de invasión diurna/nocturna.
••Los zombis permanecen donde hayan quedado. ••Ejecuta un ataque zombi.
••Todas las figuras que hayan salido de la ciudad deben colocarse Si no hubiera suficientes zombis en el contenedor para añadir el número
tumbadas justo en el límite (por dentro) por donde salieron requerido, la partida termina inmediatamente. La ciudad ha sido
despedidas. invadida y los supervivientes han perdido.
••Finalmente, la torre de zombis se vuelve a colocar encima del
contenedor de zombis.

ZOMBIS EN LOS EDIFICIOS FIN DE LA PARTIDA


Los zombis pueden entrar en los edificios durante la partida.
La partida termina cuando:
Un zombi solo puede entrar en un edificio si se cumplen las dos
condiciones siguientes: ••Un grupo de supervivientes cumple su objetivo: ese grupo gana.
••Un cierto número de supervivientes ha muerto (según indique el
••Hay al menos un superviviente o una ficha dentro.
escenario): los supervivientes pierden.
••Hay menos de 2 zombis dentro.
••No hay suficientes zombis en el contenedor para añadir el número
Un zombi entra en un edificio cuando: requerido por el marcador de invasión: los supervivientes pierden.
••Una parte del zombi (tumbado o de pie) traspasa la puerta ••El contador de ronda alcanza la calavera: se consulta el escenario
del edificio. para determinar quién gana o pierde.
••Un zombi de pie se encuentra a la distancia de un disco
de movimiento o menos de uno de los soportes
del edificio.

11
GLOSARIO
DE PIE: Cualquier figura erguida sobre sus pies.

TUMBADO/A: Cualquier figura tendida sobre la mesa.

EN LA CIUDAD: Cualquier espacio dentro de los límites de la ciudad.

DENTRO DE UN EDIFICIO: Cualquier componente sobre el soporte de un edificio


se considera dentro de ese edificio.

JUGADOR ACTIVO: El jugador en turno.

SUPERVIVIENTE ACTIVO: El superviviente que está usando el jugador activo.

PUERTA: La línea imaginaria que une el frontal de los dos soportes de un edificio.

FIGURA: Todas las figuras de plástico (supervivientes, zombis).

 omponentes que representan obstáculos como barriles, coches,


OBJETO: C
farolas, cajas, etc.

SUPERVIVIENTE AMIGO: Superviviente de tu mismo equipo.

 omponentes que se encuentran a la distancia


JUNTO A: C
de un disco de movimiento o menos de otro.

12

También podría gustarte