Mercenarios Libro de Ejercito
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MERCENARIOS
Un ejrcito de alquiler, por Alessio Cavatore
El mundo de Warhammer es un mundo de seores de la guerra y bandidos, de espadas de alquiler y piratas; y, sobre todo, de valientes aventureros dispuestos a arriesgar su vida en el campo de batalla por la ms pequea posibilidad de conseguir incalculables riquezas. Nos estamos refiriendo, como no, a los Perros de la Guerra! Esta lista de ejrcito forma parte del proyecto Hordas Invasoras: se trata de una lista de ejrcito que permite a los jugadores veteranos seguir utilizando su ejrcito de Mercenarios con las reglas de la nueva edicin de Warhammer. Tambin puede ser til para cualquier jugador que desee incluir nuevas unidades mercenarias en su ejrcito o quiera crear un nuevo ejrcito de Mercenarios.
l contrario que otros ejrcitos de Warhammer, los Mercenarios no proceden de un lugar especfico ni pertenecen a una raza determinada, aunque la inmensa mayora de ellos son humanos. Los Mercenarios son grupos de guerreros que viven para combatir: combaten por una paga, combaten por la emocin de la aventura y, por encima de todo, combaten por la posibilidad de conseguir riquezas incalculables. Algunos no son ms que bandidos, piratas y rufianes en los que no se puede confiar, pero tambin hay algunos que son valientes prncipes y bucaneros que conducen a sus bravos guerreros hacia la aventura y la conquista de tierras lejanas. Como ya hemos dicho, no todos los mercenarios son humanos, aunque la mayora lo son. Pueden encontrarse piratas procedentes de los helados desiertos de Norsca luchando codo con codo con Corsarios de Arabia y misteriosos monjes guerreros del lejano oriente. Los mercenarios habitualmente forman bandas itinerantes dirigidas por un lder carismtico o especialmente brutal. Las ms famosas de estas bandas se conocen por el nombre de su lder, como los Licntropos de Hagar Colmilloblanco, los Tiradores de Khalag y los famosos Ogros de Golgfag. Un ejrcito de Mercenarios est formado por muchas de estas bandas reunidas bajo el liderazgo de un General Mercenario.
MERCENARIOS
MONTES ABASKO
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R. Ta rano
Trantio
Colinas Trantinas
Pavona
REINOS FRONTERIZOS
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MAR DE TILEA
Gorgons Ola Luccini
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Cabo Cinno
Tilea es el hogar de los Mercenarios, el lugar donde se dirigen para encontrar empleo y donde los pretendientes y gobernantes van a buscarlos. Tilea est dividida en muchas repblicas y principados que luchan entre s, lo que asegura que siempre haya trabajo para un guerrero dispuesto a combatir por oro. Ningn mercenario que merezca tal nombre se aburrir en Tilea! Cada ao, grandes y pequeas expediciones parten hacia las fabulosas tierras de Lustria y Catai en busca de nuevas rutas de comercio o simplemente con la intencin de saquear. Esto hace que Tilea sea un imn para todo villano con sed de oro y deseo de aventuras. Es el punto de partida de los hroes de incontables leyendas, de hechos increbles, de valerosos rescates y de hazaas imposibles. Y algunas de esas historias son ciertas!
MERCENARIOS
Eleccin de personajes
Los personajes se dividen en dos categoras principales: los comandantes (los personajes ms poderosos) y los hroes (el resto). El lmite de personajes establecido para un ejrcito se indica en la siguiente tabla: Valor puntos del ejrcito <2,000 2,000-2,999 3,000-3,999 +1,000 N mximo personajes 3 4 6 mx.+2 N mximo Comandantes 0 0-1 0-2 mx.+1
Importante: el nmero de personajes es el nmero total de personajes, incluidos los comandantes. Por ejemplo, un ejrcito enano de 2.500 puntos puede tener un mximo de cuatro personajes en total, de los cuales uno puede ser comandante (por ejemplo, 1 comandante + 3 hroes). De todas formas, el ejrcito no tiene por qu incluir el mximo de personajes permitido, puede llevar menos o incluso llevar el mnimo de dos (General y Pagador). De igual modo, un ejrcito no tiene que incluir obligatoriamente comandantes: si lo prefieres, puedes incluir slo hroes. Al comienzo de la batalla, decide cul de tus personajes ser el General y hzselo saber a tu adversario. El General de tu ejrcito siempre debe ser el personaje con el atributo de Liderazgo ms alto. Sin embargo, como solo puede haber un General por ejrcito, si tienes dos o ms personajes con el mismo atributo de Liderazgo, puedes elegir cul de ellos ser el General.
Objetos mgicos
Los personajes pueden escoger objetos mgicos de la lista de objetos mgicos comunes del reglamento de Warhammer. Hay que tener en cuenta que solo pueden utilizar objetos mgicos de su lista de ejrcito. Los comandantes pueden equiparse con objetos mgicos por un valor mximo total de 100 puntos. El resto de personajes puede llevar objetos mgicos hasta un mximo total de 50 puntos. Los personajes especiales y los lderes de regimientos de renombre especiales poseen sus propios objetos mgicos, por lo que no pueden recibir nuevos objetos mgicos ni equipo normal. Estos objetos especficos tampoco pueden ser transferidos a ningn otro personaje. Las unidades que pueden llevar estandartes mgicos estn indicadas al principio de la lista de cada ejrcito. Eleccin de tropas Las tropas estn divididas en unidades bsicas, especiales y singulares. El nmero de unidades de cada tipo que puedes incluir en tu ejrcito depende de su valor en puntos, tal y como se indica en la siguiente tabla.
Los personajes representan a los individuos ms hbiles, poderosos y renombrados de tu ejrcito: lderes extraordinarios como hroes y hechiceros. Son una parte vital y potente de tu ejrcito. Las unidades bsicas son los tipos de guerreros ms comunes. Componen el grueso del ejrcito y son las que llevan el peso de los combates. Las unidades especiales son los mejores guerreros dentro de cada ejrcito y tambin representan a las mquinas de guerra. Puedes incluirlas en tu ejrcito, pero en nmero limitado. Las unidades singulares se denominan as porque son escasas en nmero comparadas con las tropas bsicas. Representan a tropas, criaturas y mquinas de guerra especiales.
MERCENARIOS
Unidades bsicas 2+ 3+ 4+ +1
un coste adicional de +15 puntos por miniatura. Un campen tiene +1 HP si la unidad est equipada con arcos, ballestas o arcos largos; y +1 A en cualquier otro caso. El portaestandarte de la Escolta del Pagador puede portar el Estandarte de Guerra (consulta la lista de objetos mgicos).
Reglas Especiales
Al ejrcito de Mercenarios deben aplicrsele las siguientes reglas especiales: Hechizos. Los Hechiceros Mercenarios pueden utilizar cualquiera de los Saberes de la Magia descritos en el reglamento. Picas. Luchan en cuatro filas, requieren dos manos (consultar la pgina 89 del reglamento de Warhammer). Siempre atacan primero en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, incluso si han recibido ellos la carga del enemigo. Si el enemigo puede atacar en primer lugar a causa de una habilidad especial o de la magia, seguir atacando antes que las miniaturas armadas con picas. Las miniaturas armadas con picas suman un +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo en el turno en que reciban una carga por parte de unidades de caballera, carros o monstruos. Todas estas reglas no son aplicables si el enemigo ataca a la unidad de piqueros por el flanco o por la retaguardia. Pagador. El Pagador es el responsable del dinero que servir para pagar al ejrcito despus de la batalla. Siempre lleva consigo las llaves del cofre de la paga, lo que lo convierte en una figura casi tan importante como el General a los ojos de los mercenarios. Para representar esto, las llaves tienen un efecto similar al de un estandarte de batalla (+1 al resultado del combate, permiten repetir un chequeo de desmoralizacin a 30 cm o menos, pueden ser capturadas por el enemigo si el Pagador muere, etc.). Adems, si el Pagador muere, todas las unidades del ejrcito debern efectuar un chequeo de pnico al final de la fase. A partir de ese momento, todas las unidades del ejrcito odiarn a la unidad enemiga que haya capturado las llaves del Pagador.
Por ejemplo, en un ejrcito de 2.000 puntos debes incluir un mnimo de 3 unidades bsicas, un mximo de 4 unidades especiales y un mximo de 2 unidades singulares. Adems, algunas unidades estn restringidas en su nmero mximo, por ejemplo de 0 a 1. En el caso del resto de unidades, slo estars limitado por los puntos de tu ejrcito y las restricciones de la tabla.
OBJETOS MGICOS
Puedes escoger objetos mgicos para tus personajes y unidades de la siguiente lista (la descripcin completa de estos objetos se encuentra en la pgina 154 del reglamento de Warhammer). Espada de Batalla (arma mgica): +1 Ataque. 25 ptos. Espada del Poder (arma mgica): +1 a la Fuerza. 20 ptos. Espada Veloz (arma mgica): +1 al impactar. 30 ptos. Mordisco de Acero (arma mgica): -1 a la tirada de salvacin por armadura. 10 ptos. Escudo Hechizado (armadura mgica): tirada de salvacin por armadura de 5+. 10 ptos. Talismn de Proteccin (talismn): tirada de salvacin especial de 6+. 15 ptos. Pergamino de Dispersin (objeto arcano):dispersa un hechizo automticamente (un solo uso). 25 ptos. Piedra de Energa (objeto arcano): +2 dados de energa al lanzar un hechizo (un solo uso). 25 ptos. Bculo de Hechicero (objeto arcano): +1 a la tirada de dispersin. 50 ptos. Estandarte de Guerra (estandarte mgico): +1 a la resolucin del combate. 25 ptos.
MERCENARIOS
COMANDANTES
Curtidos veteranos cubiertos de cicatrices a causa de toda una
con barda (+4 ptos.). Adems, el Capitn y el Pagador, si van montados, pueden equiparse con una lanza (+2 ptos.) o una lanza de caballera (+4 ptos.). Pagador: Un ejrcito mercenario debe incluir obligatoriamente un Pagador, que no podr ser el General del ejrcito. Reglas especiales: un Hechicero Mercenario es un hechicero de nivel 1 que puede convertirse en uno de nivel 2 por +35 ptos. El Pegaso puede volar.
vida de guerras o misteriosos hechiceros de tierras lejanas. El General de un ejrcito mercenario es un individuo muy poderoso, temido y respetado en todo el Viejo Mundo. GENERAL MERCENARIO . . . . . . . . . . . . . . . . 90 puntos GRAN HECHICERO MERCENARIO . . . . . . . . 175 puntos M General 10 Gran Hechicero 10 Caballo de guerra 20 Pegaso 20 HA HP 6 3 3 3 5 3 0 0 F 4 3 3 4 R 4 4 3 4 H 3 3 1 3 I 6 3 3 4 A 4 1 1 2 L 9 8 5 6
UNIDADES BSICAS
PIQUEROS. . . . . . . . . . . . . . . . 10 puntos por miniatura Las picas son el arma preferida de la infantera en Ti e . la Son el doble de largas que una lanza normal e incluso ms l rgas que las lanzas de caballera. La lnea frontal de una a unidad de piqueros es un impenetrable muro de acero. M Piquero 10 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7
Equipo: arma de mano. Un Gran Hechicero no puede llevar equipo adicional, excepto una barda para su caballo de guerra. Un General puede equiparse con un mangual (+3 ptos.), una alabarda (+6 ptos.), un arco largo (+15 ptos.), una ballesta (+15 ptos.), una pistola (+10 ptos.) o una ristra de pistolas (+20 ptos.). Puede llevar armadura ligera (+3 ptos.) o pesada (+6 ptos.) y escudo (+3 ptos.). Un General puede ir montado en un Pegaso (+50 ptos.). Los Generales y los Grandes Hechiceros pueden ir montados en un caballo de guerra (+15 ptos.) que puede llevar barda (+6 ptos.). Si el General va montado, puede llevar una lanza (+3 ptos.) o una lanza de caballera (+6 ptos.). Reglas especiales: un Gran Hechicero es un hechicero de nivel 3 que puede convertirse en uno de nivel 4 por +35 ptos. El Pegaso puede volar.
Tamao de la unidad: 10+ Equipo: arma de mano, armadura ligera y pica. Pueden equiparse con armadura pesada (+1 pto.). BALLESTEROS . . . . . . . . . . . . . . 8 puntos por miniatura En un ejrcito de Pe rros de la Guerr e g a l rueso de las tropas de proyectiles lo forman los Ballesteros procedentes de Ti e , E t l a y l s Reinos Fronterizos. la sai o M Ballestero 10 HA HP 3 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7
HROES
E Pagador es el custodio del cofre de la paga del ejrcito, lo l que hace que sea el individuo ms popular del ejrcito. Lo s Capitanes Mercenarios son expertos lderes de hombres, temidos y a menudo amados por sus soldados. Los Hechiceros Mercenarios son parias o renegados de las rdenes de la Magia que viven poniendo sus poderes al serv c o ii del mejor postor. 1 PAGADOR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 puntos CAPITN MERCENARIO . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 puntos HECHICERO MERCENARIO . . . . . . . . . . . . . . 60 puntos M Pagador Capitn 10 10 HA HP 4 5 3 3 4 5 3 0 F 4 4 3 3 R 4 4 3 3 H 2 2 2 1 I 4 5 3 3 A 2 3 1 1 L 8 8 7 5
Equipo: arma de mano. Un Hechicero Mercenario no puede llevar ningn equipo adicional, excepto una barda para su caballo de guerra. Un Capitn o Pagador puede llevar un arma de mano adicional (+4 ptos.), un arma a dos manos (+4 ptos.), un mangual (+2 ptos.) o una alabarda (+4 ptos.). Tambin puede equiparse con un arco largo (+10 ptos.), una ballesta (+10 ptos.), una pistola (+7 ptos.) o una ristra de pistolas (+14 ptos.). Puede llevar armadura ligera (+2 ptos.) o armadura pesada (+4 ptos.) y tambin escudo (+2 ptos.). Un Capitn puede ir montado en un Pegaso (+50 ptos.). Un Capitn, Pagador o Hechicero Mercenario puede ir montado en un Caballo de Guerra (+10 ptos.) que puede equiparse
MERCENARIOS
DUELISTAS . . . . . . . . . . . . . . . 5 puntos por miniatura Son pequeas unidades de hostigadores utilizadas habitualmente para proteger los flancos de las unidades de piqueros. M Duelista 10 HA HP 4 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7
Tamao de la unidad: 8+ Equipo: espada (arma de mano). Pueden equiparse con rodela (se considera un escudo, +1 pto.), arma de mano adicional (+2 ptos.) o pistola (+4 ptos.). Tambin pueden equiparse con cuchillos lanzables (+2 ptos.). Reglas especiales: los Duelistas son hostigadores. CABALLERA PESADA . . . . . . . 19 puntos por miniatura Los hijos menores de los nobles de Bretonia, del Imperio y de Ti e f rman la caballera de choque en la mayora de la o ejrcitos mercenarios. Lo Lanceros Alados de Kislev a veces s son contratados debido a su famosa rapidez de maniobra. M Caballero 10 Caballo de guerra 20 HA HP 4 3 3 0 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 1 L 8 5 (especialmente si es contra pieles verd s . E , p r t n o f c l e) s o at, i entender que los Enanos prefieran conseguir oro luchando antes que pasarse casi toda su vida cavando bajo las montaas en busca de una rica pero elusiva veta de oro. M Enano 8 HA HP 4 3 F 3 R 4 H 1 I 2 A 1 L 9
Tamao de la unidad: 5+ Equipo: arma de mano, lanza de caballera, armadura pesada y escudo. Sus monturas pueden equiparse con barda (+2 ptos.). CABALLERA LIGERA. . . . . . . . 11 puntos por miniatura Explorar por delante del ejrcito, atacar las lneas de suministro enemigas, atacar las vulnerables mquinas de guerra y envolver el flanco de la lnea de batalla enemiga son algunas de las numerosas funciones que realizan estas maravillosas tropas en un ejrcito mercenario. Lo j n t s s iee de Arabia o de las ridas estepas de Kislev son las mejores opciones para los Capitanes Mercenarios. M Jinete 10 Caballo de guerra 20 HA HP 3 3 3 0 F 3 3 R 3 3 H 1 1 I 3 3 A 1 1 L 7 5
Tamao de la unidad: 10+ Equipo: arma de mano y armadura ligera. Pueden equiparse con arma a dos manos (+2 ptos.), ballesta (+5 ptos.), armadura pesada (+1 pto.) y/o escudo (+1 pto.). Reglas especiales: los Enanos huyen y persiguen 5D6-3 cm y odian a los Orcos y Goblins de cualquier tipo. Pueden efectuar movimiento de marcha incluso si se encuentran a menos de 20 cm del enemigo. INCURSORES NRDICOS . . . . . 7 puntos por miniatura Atacar y saquear es lo que mejor sabe hacer un Nrdico berserker,as que, a veces, la mejor forma de neutralizar la amenaza que representan es ofrecerles un buen trabajo... M Incursor 10 HA HP 4 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7
Tamao de la unidad: 5+ Equipo: arma de mano. Pueden equiparse con lanza (+1 pto.), arco (+4 ptos.) y/o escudo (+2 ptos.). Reglas especiales: la caballera ligera es caballera rpida.
Tamao de la unidad: 10+ Equipo: arma de mano y armadura ligera. Pueden equiparse con escudo (+1 pto.) y, con arma a 2 manos (+2 ptos.), arma de mano adicional (+2 ptos.) o mayal (+1 pto.). Reglas especiales: estn sujetos a furia asesina. 0-1 ESCOLTA DEL PAGADOR . . . . 9 puntos por miniatura Tan solo los veteranos ms expertos y de mayor confianza son seleccionados por el Pagador para formar su escolta personal. Estos duros guerreros son esplndidamente pagados, lo que los motiva an ms a proteger al Pagador incluso con sus vidas si fuera necesario... bien, la mayora de veces. M Escolta 10 HA HP 4 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 8
UNIDADES ESPECIALES
OGROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 puntos por miniatura Gigantescos, feroces, resistentes y no demasiado inteligentes, los Ogros son los mercenarios perfectos. Su habilidad para devorar cualquier cosa hace que, adems, sean fciles de mantener. M Ogro 15 HA HP 3 2 F 4 R 4 H 3 I 2 A 3 L 7
Tamao de la unidad: 3+ Equipo: arma de mano. Pueden equiparse con un arma de mano adicional (+6 ptos.) o un arma a dos manos (+6 ptos.). Adems, pueden equiparse con armadura ligera (+3 ptos.). Reglas especiales: los Ogros causan miedo. ENANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 puntos por miniatura La raza de los Enanos est maldita por una insaciable avidez de oro; y, desde luego, no le hacen ascos a un buen combate
Tamao de la unidad: 10+ Equipo: arma de mano, alabarda y armadura ligera. Pueden equiparse con armadura pesada (+1 pto.). Reglas especiales: mientras el Pagador siga vivo y permanezca con la unidad, la Escolta se considerar tozuda.
MERCENARIOS
0-1 HALFLINGS . . . . . . . . . . . . . 6 puntos por miniatura Los Halflings no son una raza belicosa, pero algunos de ellos simplemente no pueden conformarse con vivir una vida pacfica y tranquila en el Te rritorio de la Asamblea. Estos descarriados aventureros, que es como los denominan los dems Halflings, muchas veces deciden unirse a un ejrcito mercenario y vagar por el mundo como arqueros a sueldo. M Halfling 10 HA HP 2 4 F 2 R 2 H 1 I 5 A 1 L 8 OLLA CALIENTE HALFLING . . . . . . . . . . . . . . 50 puntos Los Generales Mercenarios saben perfectamente que los cocineros halflings son un elemento muy importante para conseguir atraer a los guerreros a su ejrcito. Otra ventaja de contratar los servicios de estos chefs tan refinados es que as pueden disponer de la Olla Caliente, un extrao dispositivo similar a una catapulta que utiliza un caldero rebosante de sopa caliente como proyectil. Esta improvisada mquina de guerra es utilizada solo en situaciones desesperadas, pues convencer a un Halfling para que ceda su comida para estos fines no es nada fcil de conseguir! M Olla Caliente Halfling 10 HA HP 2 4 F 2 R 4 2 H 2 1 I 5 A 1 L 8
Tamao de la unidad: 10+ Equipo: arma de mano y arco. Pueden sustituir su arco por una lanza, una armadura ligera y un escudo. Reglas especiales: los Halflings no sufren ninguna penalizacin al movimiento al atravesar terreno boscoso.
UNIDADES SINGULARES
CAONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 puntos Como los ejrcitos de mercenarios siempre estn en movimiento, no pueden permitirse cargar y mantener un gigantesco can como los utilizados por el Imperio. Po e t r se motivo, los caones ligeros, de pequeo calibre y fciles de transport r, son un componente muy importante de estos a ects jrio. M Can Artilleros 10 HA HP 3 3 F 3 R 7 3 H 3 1 I 3 A 1 L 7
Tamao de la unidad: 1 olla caliente y 3 Halflings de dotacin. Equipo: arma de mano. Reglas especiales: dispara como una catapulta (descrita en la pgina 120 del reglamento), pero con los siguientes cambios: la olla caliente tiene un alcance mximo de 90 cm, sus impactos son de F3 y niegan la tirada de salvacin por armadura. La miniatura cubierta por el agujero de la plantilla sufre un impacto de F6 que niega la tirada de salvacin por armadura y causa 1D3 heridas.
Tamao de la unidad: 1 can y 3 artilleros. Equipo: arma de mano. Reglas especiales: consulta el reglamento de Warhammer para los detalles de este tipo de arma (pgina 122). Este tipo de can es el ms pequeo de los dos.
El ejrcito del General Mercenario Enzo se prepara para combatir a una feroz partida de Hombres Bestia.