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Clase Arbitraje FFYL

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LEYES DEL AJEDREZ

DE LA FIDE
“Fedération Internationale de Échecs”
Gens una summus

La página oficial de la FIDE: https://www.fide.com/


LEYES DEL AJEDREZ.
(NO DEBEMOS APRENDERLAS, SI NO HABERLAS APRENDIDO)

- Las leyes del ajedrez se componen de:

1-Las Reglas básicas del juego. 

2-Las Reglas de la competición. 


REGLAS Básicas DEL JUEGO. 

1- Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez. 


2-La posición inicial de las piezas sobre el tablero. 
3-El movimiento de las piezas.
4-La acción de mover las piezas. 
5-La finalización de la partida. 
REGLAS DE COMPETICIÓN.

• 6- El Reloj de Ajedrez.
• 7-Irregularidades.
• 8- La Anotación de Movimientos.
• 9-La Partida Tablas.
• 10-Puntuación.
• 11-La Conducta de los Jugadores.
• 12-El Papel del Árbitro.
NATURALEZA Y OBJETIVOS DE LA PARTIDA
DE AJEDREZ.

1.1.La partida se juega entre dos


1.4.El objetivo de cada 1.3.Si la posición es tal
adversarios que juegan jugador es dar jaque mate al que ninguno de los
alternativamente sus propias adversario. No esta permitido jugadores puede dar
dejar al propio rey bajo mate, la partida es
piezas en un tablero. El primero
ataque, ni exponerlo al ataque tablas.
en mover es el blanco. 
ni capturar el rey oponente.
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la
partida de ajedrez
1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo
ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ningún
movimiento legal.

1.4.1 Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado
“mate” al rey de su adversario y que ha ganado la partida. No está
permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni
capturar el rey del oponente.

1.4.2 El adversario, cuyo rey ha recibido mate, pierde la partida.

1.5 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate,
la partida es tablas. (Ver artículo 5.2.2)
¿Cuántas formas de hacer tablas
hay en el ajedrez?
5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador que
está en juego no puede hacer ningún movimiento
legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces
que el rey está “ahogado”. Esto finaliza
inmediatamente la partida, siempre que el
movimiento que generó la posición de rey ahogado
cumpla con el artículo 3 y los artículos 4.2 - 4.7.
5.2.2. La partida es tablas cuando se
alcanza una posición en la que ningún
jugador puede dar mate al rey del
adversario con cualquier serie de
movimientos legales. Se dice entonces
que la partida termina en una “posición
muerte”. Esto finaliza inmediatamente la
partida, siempre que el movimiento que
generó tal posición cumpla con el artículo
3 y con los artículos 4.2 a 4.7.
Una posición muerta es tal, si la potencialidad de mate es igual a 0.
Ejemplos de posiciones muertas.

Rey vs Rey Rey vs Caballo Rey vs Alfil


Ejemplos y Contra ejemplos.

Rey y Rey y Alfiles No es posición No es posición


de igual color. muerta muerta
5.2.3. La partida es tablas por acuerdo entre los
dos jugadores durante el desarrollo de la misma,
siempre y cuando ambos jugadores hayan
efectuado al menos un movimiento. Esto finaliza
inmediatamente la partida.
9.1.2.1. Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo
después de haber realizado un movimiento sobre el tablero y
antes de pulsar el reloj. Una oferta en cualquier otro momento de
la partida será válida, pero se tendrá en consideración el artículo
11.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos
casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que
el adversario la acepte, la rechace, bien verbalmente o bien
tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la
partida concluya de alguna otra forma.


Al negro se les ha caído la bandera, su reloj a llegado a 0, pero las
blancas no tienen potencialidad de mate, entonces: ¿cuál es el
resultado de la partida?
“6.9. Excepto los casos donde se aplique uno de los
artículos 5.1.1, a 5.2.3, si un jugador no completa el
número prescripto de movimientos en el tiempo
asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida
es tablas si la posición es tal que el adversario no
puede dar mate al jugador mediante cualquier
posible combinación de movimientos legales.

Recomendación: si tienen poco tiempo y tienen ventaja de material, aseguren las
tablas.
Y más tablas…
9.2.1 La partida es tablas, bajo
una correcta reclamación del
9.3. La partida es tablas, bajo una correcta
jugador que está en juego, reclamación del jugador que está en juego,
cuando la misma posición, al
menos por tercera vez (no
si:
necesariamente por
repetición de movimiento). 9.3.1. Escribe en su 9.3.2. Se hayan
planilla su movimiento, completado los últimos
que no puede ser 50 movimientos de
9.2.2. Se considera que las cambiado, y declarada cada jugador sin
posiciones son la misma si y
solo si el mismo jugador está
al árbitro su intención movimientos de peón ni
en juego, las piezas del de realizarlo, lo que capturas.
mismo tipo y color ocupan las dará lugar a que, en los
mismas casillas (caballo y últimos 50 movimientos
torre), y los movimientos
posibles de todas las piezas por cada jugador no se
de ambos jugadores son los hayan realizado
mismos:LINK movimientos de peón ni
capturas; o
Partidas tablas.
Contamos 6 formas de hacer tablas.
-Ahogado.
-Posición Muerta.
-Acuerdo.
-Caida bandera sin ventaja.
-Triple repetición.
-50 movimientos.
Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola


mano. Y: 6.2.3: Un jugador debe pulsar el reloj con la
misma mano con la que realizó su movimiento.
4.2.1 Sólo el jugador que está en juego puede ajustar una
o más piezas en sus casillas, siempre que previamente
exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo
“j’adoube” o “compongo”).
4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza,
excepto si es claramente accidental, se considerará
intencionado.
4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se
considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.

4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:

4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,

4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la


casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden.
Artículo 5: La finalización de la partida

5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su


adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento
que generó la posición de mate cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 -
4.7.
5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona.
Esto finaliza inmediatamente la partida.
Hay diferentes formas de abandonar una partida por parte de un jugador:
-Parar el reloj.
-Anunciar que abandona.
-Inclinación del Rey.
-Estrechando la mano del adversario.
-Firmando la planilla.
Importante para ustedes:

• 6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez solo para


solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando se ha
producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.

•  Caso de la torre invertida.

• 11.9. Un jugador tiene derecho a solicitar árbitro una explicación de


cualquier punto de las Leyes del Ajedrez.
¿Qué es una jugada ilegal?

• -Una jugada ilegal es definida por la negativa, es toda jugada no


legal.
• -7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha
pulsado su reloj.
• 7.5.2 Si el jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el
reloj, pero no sustituye el peón por una nueva pieza, el
movimiento es ilegal. El peón se sustituye por una dama del mismo
color que el peón.
• 7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin hacer ningún
movimiento, se considerará y penalizará como si fuera un
movimiento ilegal

• 7.5.4 Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un solo


movimiento (por ejemplo en caso de enroque, captura o
promoción), y presiono el reloj se considerará y penalizara como si
fuera un movimiento ilegal.

• La captura del Rey es una jugada ilegal, y es penalizada como


tal.
ACLARACIÓN

El jugador perderá en caso de que complete dos (2) jugadas ilegales


de CUALESQUIERA de los artículos arriba mencionados: 7.5.1,
7.5.2, 7.7.1 y 7.8.1. Sin embargo, cuando haya dos (2) jugadas
ilegales en un solo movimiento (por ejemplo, enroque ilegal hecho
con dos manos, promoción ilegal hecha con dos manos y captura
ilegal hecha con dos manos), contarán como una (1) jugada ilegal y
el jugador no perderá de inmediato.
Artículo 11: La conducta de los jugadores

11.3.1 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de
cualquier tipo de notas, fuentes de información o consejos; o analizar cualquier
partida en otro tablero.
11.3.2.1 Durante la partida está prohibido que un jugador tenga cualquier
dispositivo electrónico no aprobado específicamente por el árbitro en la sala de
juego. Sin embargo, las bases del torneo pueden permitir que tales dispositivos se
almacenen en la bolsa de los jugadores, siempre y cuando el dispositivo esté
completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse en el lugar designado por el
árbitro. Ambos jugadores tienen prohibido utilizar esta bolsa sin el permiso del
árbitro.
11.3.2.2 Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de este tipo
dentro del recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de
un torneo pueden especificar una sanción diferente, menos grave.
Artículo 12: El papel del árbitro (ver el
Prólogo)
12.9 El árbitro puede aplicar las siguientes sanciones:
12.9.1 una advertencia;
12.9.2 aumentar el tiempo restante del adversario;
12.9.3 reducir el tiempo restante del infractor;
12.9.4 aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario,
hasta el máximo posible para dicha partida;
12.9.5 reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor; 12.9.6
declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la
puntuación del adversario)
12.9.7 una multa anunciada con antelación;
12.9.8 exclusión de una o más rondas;
12.9.9 la expulsión de la competición.
RITMOS de JUEGO

Pensado, clásico o standard: 60 minutos o más

Rápido:
MENOS de 60 minutos y MÁS de 10 minutos
Relámpago o Blitz:
10 minutos o MENOS
APENDICE A
Ajedrez Rápido

A.1 Una partida de “Ajedrez Rápido” es aquella en la que todos las movimientos
deben completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos pero menos de 60
minutos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado
más el incremento por movimiento multiplicado por 60 es más de 10 pero menos
de 60 minutos para cada jugador.
A.2 Los jugadores no están obligados a anotar los movimientos, pero no pierden sus
derechos a reclamar basándose en una planilla.
El jugador puede, en cualquier momento, pedir al árbitro que le proporcione una
planilla para anotar los movimientos.

 Se pierden por dos jugadas ilegales.


 Se incrementan o disminuyen 2 minutos por jugada ilegal.
B Ajedrez Relámpago

B.1 Una partida de “Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todos


los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos
o menos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del
tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por
60 sea de 10 minutos o menos por cada jugador.
B.2 Las penalizaciones señaladas en los artículos 7 y 9 de las Reglas
de Competición serán de un minuto en lugar de dos minutos.

 Se incrementa o se disminuye 1 minuto por jugada ilegal.


A.3 Se aplicarán las Reglas de Competición si:

A.3.1.1 Un árbitro supervisa un máximo de tres partidas y

A.3.1.2 Cada partida es apuntada por el árbitro o su asistente y, si es


posible, por medios electrónicos.

A.3.2 El jugador que está en juego puede solicitarle en cualquier


momento al árbitro o a su asistente que le muestre la planilla. Esto
se podrá solicitar un máximo de cinco veces durante la partida. Más
peticiones se considerarán como una distracción del oponente.
A.4 En caso contrario se aplicará lo siguiente:

A.4.1 Desde la posición inicial, una vez se hayan completado diez


movimientos por cada jugador,

A.4.1.1 No se hará ningún cambio en el ajuste del reloj, a menos que


el horario del evento se viera afectado negativamente.

A.4.1.2 no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta


ubicación de las piezas, o la colocación del tablero. En caso de
ubicación incorrecta del rey, no se permitirá el enroque. En el caso
de la colocación incorrecta de una torre, el enroque con esta torre no
estará permitido.
TIPOS DE TORNEOS
ROUND ROBIN/AMERICANO
KNOCK- OUT
MATCHES
SCHEVENINGEN
SISTEMA SUIZO
ARENA
Chess Results: para ver los resultados de los torneos:
http://chessresults.com/tnr556628.aspx?lan=2&art=2&rd=1
ROUND ROBIN/AMERICANO

• Es un Torneo donde se juega Todos contra


Todos

• Se utilizan las Tablas de Berger

• Se sortea la ubicación de los Jugadores


KNOCK- OUT

• Es un Torneo donde se juega por eliminación

• Utilizado en los Mundiales de la FIDE a 128


jugadores o en el Mundial Femenino a 64
jugadoras
MATCHES
• Es un Formato utilizado en el CAMPEONATO del
MUNDO Individual.
SCHEVENINGEN

• El sistema Scheveningen se utiliza principalmente en


torneos por equipos. En esta competición por equipos
cada jugador de un equipo se encuentra con todos los
jugadores del equipo adversario.
Arena
• Los Torneos Arena son eventos rápidos y llenos de acción en los que
intentas acumular tantos puntos como puedas dentro de un tiempo
limitado. No existen rondas en un Torneo Arena. Los emparejamientos
siguen sin parar después de cada partida hasta que se acabe el tiempo.

• Cuando un jugador pulsa el botón de berserk al principio de una


partida, pierde la mitad de su tiempo, pero la victoria vale un punto
adicional. ... En cuanto terminas una partida, vuelves al recibidor del
torneo, y se te emparejará con un jugador con una puntuación similar a
la tuya.
SISTEMA SUIZO

• En la FIDE hay cinco sistemas suizos diferentes que se usan para


los emparejamientos

• El número de rondas a jugar se especificará de antemano

• Dos jugadores no jugarán entre sí más de una vez.

• Ordenación inicial: por 1) ELO 2)Título 3)Alfabéticamente.


Títulos para ajedrez estándar: Gran Maestro (GM),
Maestro Internacional (IM), Maestro de la FIDE (FM),
Maestro Candidato (CM), Gran Maestra Femenino (WGM),
Maestra Internacional Femenino (WIM), Maestra FIDE
Femenino (WFM), Maestra Candidata Femenina (WCM)

• GM 2300 • WGM 2100


• IM 2200 • WIM 2000
• FM 2100 • WFM 1900
• CM 2000 • WCM 1800
LINKS ÚTILES

• FIDE América: https://www.fideamerica.com/

• FIDE FADA: https://federacionargentinadeajedrez.org/

• Árbitraje:
https
://arbitrosdeajedrez.wordpress.com/category/cursos-de-arbitraje/
Una yapa o bonus track: ¿Cómo mueve el
caballo?

3.6. El caballo puede ser movido a una de las


casillas más próximas a las que se encuentra, sin
ser de las misma fila, columna o diagonal.
Nociones para ver la próxima vez

1- ¿Cómo ingresar al Ranking FIDE?

2-¿Cuáles son los sistemas de desempate?

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