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1ra PARTE. TEORIA DE JUEGOS (1) PDF

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TEORIA DE

JUEGOS
INTRODUCCION
LA COMPETENCIA ES FUNDAMENTAL PARA UNA EMPRESA
DONDE HAY INTERÉS EN LOS JUEGOS Y EN LAS ESTRATEGIAS
OPTIMAS A SEGUIR PARA GANAR
HISTORIA
La teoría de juegos, fue desarrollado
por Von Neumann y Morgentern en
el año de 1944, que trata de la toma
de decisiones bajo conflicto.
En un juego incluye 2 o mas
tomadores de decisiones que buscan
maximizar es decir para ganar.
DEFINICION
LA TEORÍA DE LOS JUEGOS ES UNA RAMA DE LA
MATEMÁTICA CON APLICACIONES A LA ECONOMÍA,
SOCIOLOGÍA, BIOLOGÍA Y PSICOLOGÍA, QUE ANALIZA
LAS INTERACCIONES ENTRE INDIVIDUOS QUE TOMAN
DECISIONES EN UN MARCO DE INCENTIVOS
FORMALIZADOS(JUEGOS). EN UN JUEGO, VARIOS
AGENTES BUSCAN MAXIMIZAR SU UTILIDAD ELIGIENDO
DETERMINADOS CURSOS DE ACCIONES. LA UTILIDAD
FINAL OBTENIDA POR CADA INDIVIDUO DEPENDE DE
LOS CURSOS DE ACCIÓN ESCOGIDOS POR EL RESTO DE
LOS INDIVIDUOS.

JUEGOS: SE DENOMINA JUEGO A LA SITUACIÓN


INTERACTIVA DE PARTICIPANTES, LOS POSIBLES
CURSOS DE ACCIÓN, Y EL CONJUNTO DE UTILIDADES “ A
VECES LA USAMOS CONSCIENTEMENTE Y OTRAS
INTUITIVAMENTE“

ESTRATEGIA: ES UN PLAN DE ACCIONES COMPLETO


APLICACIONES DE LA TEORÍA DE JUEGOS
• Se puede aplicar la teoría de juegos en diferentes ámbitos de nuestra vida
como ser en:
• El mercadeo
Usted tiene un nuevo producto muy promisorio. ¿Debe usted lanzarse de
primero al mercado? ¿Cosechará ganancias siendo pionero o le estará
abriendo el camino a competidores cautos que se beneficiarán de sus
errores?

Todas estas situaciones son opciones de juegos donde sus resultados


dependerán no solamente de lo que usted haga sino también de lo que
hagan sus competidores.
• En Economía:
Que se utiliza para analizar
diversos tipos de problemas
económicos y así ayuda a predecir
resultados probables cuando las
empresas participan en ciertos
comportamientos, como la
fijación de precios en el mercado.
TAMBIÉN SE UTILIZA EN LAS RELACIONES
INTERNACIONALES, EN LA POLÍTICA, EN LA
BILOGÍA Y INCLUSO EN LA FILOSOFÍA.
RESULTADOS DE LOS JUEGOS

• El resultado de un juego es una cierta asignación de utilidades finales. Se


denomina resultado de equilibrio si ningún jugador puede mejorar su utilidad
unilateralmente dado que los otros jugadores se mantienen en sus estrategias.
Un equilibrio estratégico es aquel que se obtiene cuando, dado que cada
jugador se mantiene en su estrategia, ningún jugador puede mejorar su
utilidad cambiando de estrategia. Alternativamente, un perfil de estrategias
conforma un equilibrio si las estrategias conforman la mejor respuesta a las
otras.
FORMA NORMAL VERSUS FORMA EXTENSIVA DE LOS JUEGOS

• En juegos de forma normal, los jugadores mueven


simultáneamente. Si el conjunto de estrategias es discreto
y finito, el juego puede ser representado por una matriz
NxM (ver abajo). Un juego en forma extensiva especifica
el orden completo de movimientos a través de la
dirección del juego, generalmente en un árbol de juego.
JUEGOS DE NXM

• Los juegos NxM dan una idea de cómo puede verse la estructura de un juego más complejo.
MATRIZ DE
• Estrategia dominante
RESULTADOS DE • Una estrategia dominante es aquella elección que
UN JUEGO realiza el jugador independientemente de lo que haga
el otro.
La matriz de resultados de un
juego representa el resultado
del juego en una matriz.
IZQUIERDA DERECHA

ARRIBA (50,100) (0,50)

ABAJO (100,50) (50,0)


JUEGOS BIPERSONALES DE SUMA CERO

• Ejemplo: piedra, papel y tijera


ESTRATEGIA MIXTA, VALOR ESPERADO

• Representamos una estrategia mixta (o pura) del


jugador reglón por una matriz con un solo renglón
(vector probabilidad):
• R = [a b c ...]
• con lo mismo número de entradas que renglones, y en
cual cada entrada representa la fracción de tiempo que
está usada la correspondiente acción (o la probabilidad
de usar aquel acción) y donde a + b + . . . = 1.
• Una estrategia mixta para el jugador renglón se
represente por un vector probabilidad similar, pero en
forma de columna C. Para ambos jugadores, estrategias
puras son representadas por vectores probabilidad con
un solo 1 y el resto de las entradas 0.
VALOR ESPERADO
• El valor esperado del juego con matriz de pagos Pque
resulta por las estrategias mixtas R y C es dado por e =
RPC
• El valor esperado del juego es el pago promedio por
turno si cada jugador usa su estrategia mixta
especificado por R y C después de un gran número de
turnos.
• Ejemplo
• Aquí es una variante de "piedra, papel, tijera" en la que
"papel/papel" y "piedra/piedra" ya no está un empate.
• suponga el jugador de renglón usa la estrategia mixta
• R = [0.75 0 0.25]
• (juega papel 75% del tiempo, tijeras 0% del tiempo y piedra 25% del
tiempo) y el jugador columna juega tijeras y piedra 50% del tiempo cada
uno;
• Entonces el valor esperado del juego es e= RPC
CRITERIO MINIMAX, PRINCIPIOS
FUNDAMENTALES DE LA TEORÍA DE JUEGOS

•Un jugador quien usa el criterio minimax escoge una estrategia que, entre todas
las estrategias posibles, minimiza el daño de la mejor contra-estrategia del otro
jugador.
•Principios fundamentales de la teoría de juegos Cuando analizamos cualquier
juego, hacemos los siguientes supuestos acerca de los dos jugadores:
•Cada jugador hace la acción mejor posible.
•Cada jugador sabe que su contrincante está también haciendo la acción mejor
posible.
PUNTO DE SILLA, JUEGO
ESTRICTAMENTE DETERMINADO
• Un punto de silla es un pago que es simultáneamente un mínimo de su
renglón y un máximo de su columna.
• Un juego es estrictamente determinado si tiene por lo menos uno punto de
silla. Las siguientes declaraciones se aplican a los juegos estrictamente
determinados:
• Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago.
• Elegir el renglón y la columna que pasan por cualquier punto de silla de
estrategias minimax para ambos jugadores. Es decir, el juego es
solucionado por el uso de estas estrategias puras.

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