3. Lenguaje de programación
• Los Lenguajes de programación son aplicaciones
específicas diseñadas para crear otras aplicaciones o
programas. Son programas para crear programas.
• Se basan en un sistema de instrucciones preestablecidas
que indican al ordenador lo que debe realizar
4. • Los lenguaje de programación permiten crear programas
específicos que ofrezcan solución a problemas
particulares
• Para llevar a cabo cualquier tarea, el ordenador necesita
tener información sobre la tarea y un método para
ejecutarla
• PROGRAMA: conjunto de instrucciones
convenientemente ordenadas que indican al ordenador
qué procesos y tareas debe seguir. Cada una de las
instrucciones tiene un función específica y está escrita en
un lenguaje que el ordenador entiende
5. lenguaje máquina
a = (b + c)/(d + e)
Pasos
sumar b y c, y guardar el resultado en una dirección de memoria
temporal X
sumar d y e, y guardar el resultado en una dirección de memoria
temporal Y
dividir el contenido de X por el de Y y guardar el resultado en la
dirección de memoria de a
Ejemplo de código máquina
codigoOp direccOp1 direccOp2 direccRes
00000000 00001000 00001100 00001110
00000000 00011000 00011100 00011110
00000101 00001110 00011110 00000100
Código de la división
Direcc. Temporal X
Direcc. Temporal Y
Código de la suma
x y
6. Lenguaje máquina (cont.)
Inconvenientes
Grandes posibilidades de error
Portabilidad: máquina-dependiente
No se puede llevar el programa a otra máquina porque,
entre otras cosas, el repertorio de instrucciones es distinto
Tedioso
Nula capacidad de abstracción
Es muy complicado formular una solución a problemas del
mundo real con ese lenguaje tan específico
7. Lenguaje de bajo nivel(lenguaje ensamblador)
Lenguaje simbólico con una mínima capacidad de abstracción
Nombres nemotécnicos para los códigos de operación
Nombres simbólicos para las direcciones de memoria
Ejemplo de instrucción de código ensamblador
Códigos simbólicos de las operaciones
SUM = La suma
DIV = La división
a = (b + c)/(d + e)
lenguaje ensamblador Lenguaje máquina
SUM b, c, X
SUM d, e, Y
DIV X, Y, a
00000000 00001000 00001100 00001110
00000000 00011000 00011100 00011110
00000101 00001110 00011110 00000100
8. Lenguaje ensamblador (cont.)
Cuestiones
¿Cómo entiende la máquina el lenguaje ensamblador?
Programa ensamblador
Traducción a código binario de códigos simbólicos de operación
Inconveniente: el lenguaje sigue siendo aun abstracto
Código fuente
(lenguaje ensamblador)
Programa ensamblador Código objeto
(lenguaje máquina)
9. Lenguajes de alto nivel
Lenguaje que permite darle ordenes al computador usando
instrucciones similares al lenguaje humano utilizando símbolos
conocidos.
a = (b + c)/(d + e)
Lenguaje máquina
00000000 00001000 00001100 00001110
00000000 00011000 00011100 00011110
00000101 00001110 00011110 00000100
lenguaje ensamblador
SUM b, c, X
SUM d, e, Y
DIV X, Y, a
Lenguaje de alto nivel
a = (b + c)/(d + e)
10. ¿Cómo conseguir que la computadora “entienda” los
programas escritos en lenguajes de alto nivel?
Intérprete
Analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente en la
máquina (VBA es interpretado)
Compilador
Analiza el programa fuente y lo traduce a lenguaje máquina
(VB es compilado)
Lenguaje de alto nivel
Cercanía conceptual al programador
Pascal, C, Java, Visual Basic, Fortran etc. son lenguajes de alto nivel
En nuestro curso vamos a estar utilizando el programa Visual Basic
for Aplication (VBA) que es un subconjunto del programa Visual
Basic.
11. La programación: resolución de problemas
Un programa es una secuencia de instrucciones con un propósito
concreto que un ordenador puede interpretar y ejecutar
Programar es resolver problemas
Conjunto de actividades implicadas en la descripción, el desarrollo y la
implementación eficaz de soluciones algorítmicas a problemas bien
especificados
Algoritmo 1. m. Conjunto ordenado y finito de pasos que permite hallar
la solución de un problema.
(Extraído del Diccionario de la RAE, 22ª edición)
12. La programación: resolución de problemas (cont.)
Utilizamos los lenguajes de programación para expresar los
algoritmos de forma que el ordenador los entienda
De igual forma, que utilizamos la lengua castellana para
expresar nuestras ideas a otras personas
Recuerda: Programar BIEN no es sólo conocer la
sintaxis de uno o varios lenguajes de programación
Lo que leo
13. Lo que entiendo
En un Pueblo que no me acuerdo del nombre, cerca a una tal
Mancha. Hace poco que vivía un señor llamado hidalgo que tenía
una lanza toda desastillada, también tenía una daga antigua y un
perro flaco llamado rocín y que corría mucho
ATTE PEPITO
14. Lo que es
Hidalgo= persona de ánimo generoso y noble
Astillero= Funda donde se guardan las lanzas
Adarga= Escudo de cuero, ovalado o de forma de corazón.
Rocín= Caballo de mala apariencia y de poca altura.
Galgo= Goloso o aficionado.
15. El Ciclo de Vida del Software
Análisis
Diseño
Implementación
Pruebas
Mantenimiento
Todas las tareas a realizar desde que se concibe un
programa hasta que se deja de utilizar (no sólo “hasta que se
codifica” ni “hasta que se instala”)
Existen distintos modelos del ciclo de vida software, aunque
nosotros estudiaremos el más simple: Modelo en Cascada
16. ¿Qué significa todo esto?
Análisis
Diseño
Implementación
Pruebas
Mantenimiento
“Quiero 3 habitaciones,
2 baños, garaje...”
Planos, diseño circuito
eléctrico y de agua...
Se construye la casa
Se comprueba la solidez de la
estructura, el funcionamiento de
las instalaciones, el acabado...
Algunas reparaciones, se cierra
la terraza, se instala aire
acondicionado...
Casa
¿Qué tiene que hacer
exactamente nuestro
programa?
¿Cómo vamos a organizar
el programa? ¿Qué partes
tendrá y cómo funcionará?
Se construye el software
Ponemos a prueba nuestro
programa, incluso en
situaciones límite
Pequeñas modificaciones o
correcciones (parches),
actualizaciones, etc...
Software
Algoritmo
17. Fases en el desarrollo de un programa (cont.)
Análisis
Actividad en la que se analizan y clarifican los diferentes
aspectos del problema que debe ser resuelto por el programa,
con el fin de establecer claramente qué debe ser construido
El resultado es, normalmente, un documento de requisitos
software que especifica claramente las funcionalidades de la
aplicación
Funcionalidad = lo que tiene que hacerse (sin saber
todavía cómo)
Ejemplo
18. Fases en el desarrollo de un programa (cont.)
• Diseño
• Mientras que el análisis se ocupa de qué hay que hacer, el diseño
se ocupa de cómo hacerlo
• En esta fase se construye el algoritmo que contiene la
solución del problema.
19. Fases en el desarrollo de una aplicación (cont.)
• Implementación o codificación
• Actividad en la que se construye (codifica) la aplicación utilizando
un lenguaje de programación concreto, y siguiendo, las directrices
marcadas por el algoritmo
• Si las actividades anteriores han sido realizadas correctamente, la
fase de implementación debería ser bastante trivial
20. Fases en el desarrollo de una aplicación (cont.)
• Pruebas
• Actividad en la que se asegura que la aplicación construida
satisface los requisitos del usuario
• Se debe invertir mucho tiempo en hacer pruebas (¡mucho más que
en su implementación!)
• Dos pasos diferenciados
• Verificación: ¿Se ajusta la aplicación construida a los requisitos
establecidos?
• Validación: ¿Resuelve la aplicación el problema que realmente tenía el
usuario?
21. Fases en el desarrollo de una aplicación (cont.)
Mantenimiento
Actividad en la que la aplicación se modifica para satisfacer
cambios o ampliaciones en los requisitos del usuario, corregir
errores, etc.
¡Es la actividad más costosa en el desarrollo de software!
(Tener en cuenta que hay programas que están muchos años
en funcionamiento y lo usan miles de personas)
Estos costes pueden aliviarse si se hacen bien todo lo anterior
*Otras actividades
Confección de los manuales de usuario
Gestión de versiones
...