Conferencia en Quito (Ecuador) #Competencia digital en #educación superior. #Tic y procesos de cambio.
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Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
1. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE EN EDUCACIÓN SUPERIOR. TIC Y PROCESOS DE CAMBIO
Prof. Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez – fird@unex.es
Universidad de Extremadura (España)
24 de Noviembre, Quito (Ecuador)
2. COMPETENCIA DIGITAL
Uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación. Se sustenta en las competencias básicas en materia de TIC: el uso de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet”. (Comisión Europea, 2005)
4. Competencia Digital
Uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para informarse (acceder a la información), aprender (transformar la información en conocimiento y transmitirla) y comunicarse.
http://www.slideshare.net/juanmi.munoz/social-media-yccdd-13666936
13. BASE DEL MODELO DE INTEGRACIÓN
Figura 2. Modelo de integración de la competencia digital en el desarrollo profesional docente (Pozos, 2010:157)
14. FASES
ACCESO
Los profesores aprenden el uso básico de la tecnología.
ADOPCIÓN
Los profesores usan la tecnología aunque no hay innovación didáctica.
ADAPTACIÓN
Se integra la tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo.
APROPIACIÓN
Los profesores comienzan a experimentar nuevas maneras de trabajar didácticamente utilizando la tecnología, es la fase en la que los profesores ya tienen incorporada la tecnología en el planteamiento de clases.
INNOVACIÓN
Se utiliza la tecnología de un manera que antes no la había utilizado nadie. Los profesores innovan, crean cosas nuevas.
24. MICRORRELATOS
Se han realizado concurso de microrrelatos consistente en elaborar historias breves (de máximo 200 caracteres para Facebook y Tuenti y 140 para Twitter) de temáticas variadas y con la participación de varias titulaciones distintas. Es una actividad de gran valor, puesto que por un lado, favorece al alumno la adquisición de competencias sobre creatividad y por otro, el alumno puede ver el alcance de sus pensamientos y experiencias, a su vez que practica la síntesis y la reflexión.
27. DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LOS ALUMNOS
Los estudiantes observan los logros educativos formales que se pueden conseguir con herramientas que usan habitualmente con fines no expresamente educativos.
“Me han gustado mucho las actividades, he aprendido muchas cosas, aunque debo decir que me ha costado mucho expresar con pocas palabras todo lo que quería decir ;-) (…) he hablado mucho más con mi profesora y además se ha usado una metodología bastante distinta a las demás clases y eso creo que nos ha motivado mucho a todos (…)” (Evaluación de la actividad, opinión del alumno 23)
29. LOS DOCENTES HABLAN
Estas experiencias de innovación en el ámbito universitario, muestran la inquietud de grupos de docentes por dar valor a la tarea de analizar y reflexionar, continuamente, sobre la propia práctica educativa.
Los aprendizajes a través de redes sociales se caracterizan por conseguir que el alumno sea capaz de transmitir una información directa, lograr una síntesis comunicativa, pensar en fórmulas novedosas para expresar en pocas palabras lo que se quiere decir: una ideparticipación democráticaa, una reflexión, una experiencia, etc.; y la, puesto que todos los estudiantes tienen las mismas posibilidades de comunicación horizontal sin imposición ni efectos de agentes externos que puedan interferir en el desarrollo de las actividades.
31. LIMITES
Diseño de la actividad por competencias
Tiempo de planificación
Tiempo de desarrollo
Evaluación
35. •Necesidad
•Querer hacerlo
CONCIENCIA Y CONVICCIÓN
•Honestidad
•Análisis de la necesidad intra e interpersonal
CLARIDAD
•TU
DECISIÓN Y COMPROMISO
•Efectos en tu zona próxima
•Alianzas
COMUNIDAD
•Proceso largo
•Abierto
•No te detengas!!
NUEVA CONCIENCIA
79. Somos “curator content” (curador de contenidos). Somos un filtro de aprendizaje que media entre la información y que transforma en conocimiento.
Twitter para seguir a las personas que tienen “algo” que decir.
Aportan conocimiento por intereses.
82. Game-Based Education in Relation to Bloom’s Taxonomy: A “plog” is a piece of student writing about playing a game, a “glog” is a student-written evaluation or criticism of a game, a “mod” is a student modification of a game for more effective educational purposes.
Fuente: http://submrge.org/submrge-meaning-relevance-games-and-education/
83. Game-Based Education in Relation to Bloom’s Taxonomy and the H.E.A.T. Framework
Fuente: http://submrge.org/submrge-meaning-relevance-games-and-education/
84. •Construcción de juegos para problematizar situaciones
•Herramientas: Scratch y Sploder
•Favorecer rutinas de programación para el desarrollo cognitivo lógico.
85. fird@unex.es Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura España
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