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COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE EN EDUCACIÓN SUPERIOR. TIC Y PROCESOS DE CAMBIO 
Prof. Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez – fird@unex.es 
Universidad de Extremadura (España) 
24 de Noviembre, Quito (Ecuador)
COMPETENCIA DIGITAL 
Uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación. Se sustenta en las competencias básicas en materia de TIC: el uso de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet”. (Comisión Europea, 2005)
Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
Competencia Digital 
Uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para informarse (acceder a la información), aprender (transformar la información en conocimiento y transmitirla) y comunicarse. 
http://www.slideshare.net/juanmi.munoz/social-media-yccdd-13666936
Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
¿Qué es la Competencia Digital 
Docente?
ESTÁNDARES 
http://educalab.es/
ESTÁNDARES (II) 
http://educalab.es/
http://educalab.es/
http://educalab.es/
http://educalab.es/
MODELO DE INTEGRACIÓN
BASE DEL MODELO DE INTEGRACIÓN 
Figura 2. Modelo de integración de la competencia digital en el desarrollo profesional docente (Pozos, 2010:157)
FASES 
 ACCESO 
Los profesores aprenden el uso básico de la tecnología. 
 ADOPCIÓN 
Los profesores usan la tecnología aunque no hay innovación didáctica. 
 ADAPTACIÓN 
Se integra la tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo. 
 APROPIACIÓN 
Los profesores comienzan a experimentar nuevas maneras de trabajar didácticamente utilizando la tecnología, es la fase en la que los profesores ya tienen incorporada la tecnología en el planteamiento de clases. 
 INNOVACIÓN 
Se utiliza la tecnología de un manera que antes no la había utilizado nadie. Los profesores innovan, crean cosas nuevas.
¿Es necesaria la innovación en la formación?
Toda innovación supone renovación; sin embargo, no toda renovación es innovación.
Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
TOP- DOWN 
BOTTOM- UP
Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
METODOLOGÍAS ACTIVAS EL CASO DEL MICROBLOGGING
Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
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MICRORRELATOS 
Se han realizado concurso de microrrelatos consistente en elaborar historias breves (de máximo 200 caracteres para Facebook y Tuenti y 140 para Twitter) de temáticas variadas y con la participación de varias titulaciones distintas. Es una actividad de gran valor, puesto que por un lado, favorece al alumno la adquisición de competencias sobre creatividad y por otro, el alumno puede ver el alcance de sus pensamientos y experiencias, a su vez que practica la síntesis y la reflexión.
MICRORRELATOS
EVALUAR ACTIVIDADES CON REDES SOCIALES
DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LOS ALUMNOS 
Los estudiantes observan los logros educativos formales que se pueden conseguir con herramientas que usan habitualmente con fines no expresamente educativos. 
“Me han gustado mucho las actividades, he aprendido muchas cosas, aunque debo decir que me ha costado mucho expresar con pocas palabras todo lo que quería decir ;-) (…) he hablado mucho más con mi profesora y además se ha usado una metodología bastante distinta a las demás clases y eso creo que nos ha motivado mucho a todos (…)” (Evaluación de la actividad, opinión del alumno 23)
DATOS DE LOS ESTUDIANTES
LOS DOCENTES HABLAN 
Estas experiencias de innovación en el ámbito universitario, muestran la inquietud de grupos de docentes por dar valor a la tarea de analizar y reflexionar, continuamente, sobre la propia práctica educativa. 
Los aprendizajes a través de redes sociales se caracterizan por conseguir que el alumno sea capaz de transmitir una información directa, lograr una síntesis comunicativa, pensar en fórmulas novedosas para expresar en pocas palabras lo que se quiere decir: una ideparticipación democráticaa, una reflexión, una experiencia, etc.; y la, puesto que todos los estudiantes tienen las mismas posibilidades de comunicación horizontal sin imposición ni efectos de agentes externos que puedan interferir en el desarrollo de las actividades.
Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
LIMITES 
Diseño de la actividad por competencias 
Tiempo de planificación 
Tiempo de desarrollo 
Evaluación
INNOVACIÓN EDUCATIVA 
Gestionar procesos de cambio
LA PERSONA
Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
•Necesidad 
•Querer hacerlo 
CONCIENCIA Y CONVICCIÓN 
•Honestidad 
•Análisis de la necesidad intra e interpersonal 
CLARIDAD 
•TU 
DECISIÓN Y COMPROMISO 
•Efectos en tu zona próxima 
•Alianzas 
COMUNIDAD 
•Proceso largo 
•Abierto 
•No te detengas!! 
NUEVA CONCIENCIA
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Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.
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PROACTIVIDAD
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EL GRUPO
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LA ORGANIZACIÓN
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PRAXIS 
ACTITUD 
PROACTIVIDAD
INFORMACIÓN PARA LA FORMACIÓN
http://internetaula.ning.com/
BUSCANDO
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CURSOS ABIERTOS
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MOOC
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REDES SOCIALES
LA IMPORTANCIA DE LAS REDES SOCIALES EN LA FORMACIÓN 
Gestión del conocimiento 
Gestión de tecnologías 
Gestión de personas 
...
PERSONAS 
GRUPOS 
EMPRESAS
MÁS LUGARES
VÍDEO 
Conferencias en Streaming 
Congresos 
Simposios 
Debates 
Charlas on-line 
Micropildoras de aprendizaje 
...
PRESENTACIONES PARA LA FORMACIÓN 
PRODUCCIONES – DOCUMENTOS – LIBROS PARA LA FORMACIÓN
Somos “curator content” (curador de contenidos). Somos un filtro de aprendizaje que media entre la información y que transforma en conocimiento. 
Twitter para seguir a las personas que tienen “algo” que decir. 
Aportan conocimiento por intereses.
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Serious Games
Game-Based Education in Relation to Bloom’s Taxonomy: A “plog” is a piece of student writing about playing a game, a “glog” is a student-written evaluation or criticism of a game, a “mod” is a student modification of a game for more effective educational purposes. 
Fuente: http://submrge.org/submrge-meaning-relevance-games-and-education/
Game-Based Education in Relation to Bloom’s Taxonomy and the H.E.A.T. Framework 
Fuente: http://submrge.org/submrge-meaning-relevance-games-and-education/
•Construcción de juegos para problematizar situaciones 
•Herramientas: Scratch y Sploder 
•Favorecer rutinas de programación para el desarrollo cognitivo lógico.
fird@unex.es Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura España 
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