3. DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Multi: más de uno.
Medium (singular): intermediario, medio.
Media (plural): medios para combinar información.
• Medios en la prensa, radio y TV (“mass media”).
• Medios en las telecomunicaciones.
• Medios en el almacenamiento de datos.
• Medios en el contexto de HCI.
4. DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Combinación de texto, imagen, sonido e imagen en movimiento
Integración en un mismo soporte digital de diferentes “medios” o
tipos de información: texto, imágenes, vídeo, sonido.
Sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo
tiempo en la presentación de la información, como el texto, la
imagen, la animación, el vídeo y el sonido
Término empleado para describir diversos tipos de medios (media)
que se utilizan para transportar información (texto, audio, gráficos,
animación, vídeo, einteractividad)
5. DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
El conjunto de imagen, sonido y vídeo aplicado al PC
Sistema informático con capacidad para mostrar texto, sonido y vídeo
Capacidad de los ordenadores para manejar no solo información en
forma de texto, sino también imágenes de gran tamaño y colorido, o
incluso sonidos y secuencias de vídeo
Capacidad de un equipo o un programa de combinar información
digitalizada de varios formatos, tales como texto, gráficos, audio,
imagen fija y en movimiento
Se llaman MULTIMEDIA los equipos informáticos y los programas que
pueden gestionar todo tipo de información audiovisual: textos, voz,
dibujos, fotografías, vídeos, animaciones, música, etc.
6. DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Entornos emergentes en el mercado informático que permiten la gestión
simultánea de informaciones procedentes de fuentes diferentes, permitiendo
la combinación de vídeo y audio con las salidas tradicionales de texto y
gráficos
Forma de presentar la información en una computadora a través de la
reproducción de gráficos, sonidos, animaciones y textos, con el objetivo de
generar mayor atención por parte del usuario
7. DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Presentación en la que se utiliza más de un medio, típicamente imágenes,
sonido y texto, a menudo en un entorno interactivo. Con frecuencia implica el
uso de ordenadores, siendo la gran cantidad de datos que esto exige
proporcionados por un CD-ROM, o vía un enlace de datos
Técnica de comunicación que tiende a reunir en un solo soporte un conjunto
de medios digitalizados - texto, gráficos, fotos, vídeo, sonido y datos
informáticos - para difundirlos simultáneamente y de manera interactiva. Su
desarrollo es posible gracias a la digitalización, que induce una convergencia
entre informática, electrónica de consumo y telecomunicaciones
8. EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Las personas obtienen información:
• Más del 80% de la información por señales (se recuerda el 20%).
• El 11% por el oído (se recuerda el 30%).
• El 3,5% por el olfato.
• El 1,5 por el tacto y el sabor.
• Donde el 50% de lo que se ve y se oye se recuerda.
• Más del 80% que se ve, se oye y se hace, se recuerda.
9. EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Según la British Visual Society:
• 10% de lo que se lee..
• El 20% de lo que se oye.
• El 30% de lo que se ve.
• El 50% de lo que se ve y se oye.
• El 80% de lo que se dice.
• El 90% de lo que se dice y se hace.
10. EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Por qué está de moda la Multimedia:
• Convergencia de los ordenadores con las telecomunicaciones.
• Nuevas aplicaciones potencialmente interesantes.
• El sonido/vídeo digital está revolucionando las industrias de la
música, el cine, los juegos,...
11. EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Pruebas de memoria:
• MEMORIA A CORTO PLAZO
• Memoria Inmediata.
• Memoria de trabajo.
12. EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Memoria Inmediata:
• La evaluación de la memoria inmediata tiene
su utilidad para conocer en que medida se
pierde el trazo de la memoria a muy corto
plazo (inmediatamente después de ser
presentado el estimulo).
13. EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Memoria Inmediata:
• Test de Lista de Palabras.
• 15 palabras no relacionadasa razón de 1 palabra
por segundo.
14. EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Memoria de trabajo:
El test más simple de memoria de trabajo
verbal es el de dígitos en orden inverso.
Consiste en saber a cuantos bits de
información una persona es capaz de atender
al mismo tiempo y repetirlos en orden inverso.
Se ve afectado el rendimiento por problemas
atencionales. Se encuentra organizado en 7
pares de secuencias de números,del 1 al 9.
18. COMPONENTES
MULTIMEDIA
Contenidos multimedia: se refiere a un único medio
(“monomedio”).
Texto: ASCII/Unicode.
Audio: sonido, voz,MIDI.
Imagen fija: foto.
Gráfico: Imagen producida por ordenador.
Vídeo: Secuencia deimágenes.
Animación: Una secuencia de imágenes gráficas.
19. COMPONENTES
MULTIMEDIA
ASCII Vs UNICODE.
El ASCII es un código numérico que representa
los caracteres, usando una escala decimal del 0
al 127. Esos números decimales son convertidos
por la computadora en números binarios para
ser posteriormente procesados.
Este código fue propuesto por Robert W. Bemer,
buscando crear códigos para caracteres alfa--
‐numéricos (letras, símbolos, números y acentos).
20. COMPONENTES
MULTIMEDIA
ASCII Vs UNICODE.
Este estándar representa caracteres como enteros. A
diferencia del ASCII (que usa 7 bits para cada caracter),
Unicode utiliza 16 bits para cada carácter, lo que
significa que puede representar más de 65000
caracteres únicos. Para inglés, español y otros
lenguajes europeos el ASCII basta. La necesidad de más
caracteres surge por idiomas como el griego, chino y
japonés, entre otros.
hp://www.unicode.org/charts/
23. COMPONENTES
MULTIMEDIA
Texto
Es el método habitual para la comunicación
asíncrona entre las personas. Ha sido la
forma tradicional de comunicación entre las
personas y los ordenadores. Se puede
distinguir:
T
extosin formato y textoformateado.
T
extolineal e hipertexto.
29. Anatomía de unaletra
PRUEBA
TIPOGRAFÍA
1
2 3 4
5
6
7
9
10
8 11
12
1 Línea Base
2 Altura
3 Hueco
4 Barra Transversal
5 Remate
6 Línea Media
7 Fuste
8 Ápice
9 Anillo
10 Descendente
11 Ascendente
12 Serif
Prueba Tipografía
30. SERI
F
Aumenta legibilidad en
bloques generales de texto al
proporcionar línea horizontal
Fuentes serif modernas son
más útiles en titulos
Transiciones suaves a fuertes,
serif redondeados a más
rectos
Vogue, Brides y Harper´s
Bazaar
Garamond
Baskervill
e
Georgia
Rockwell
32. SANS
SERIF
Aparecidas en 1800
Más legibles a tamaño pequeño
Impreso: Titulo sans serif, cuerpo
serif
Web: opuesto
Arial: genérica, “sin voz”,
perfecta para cuerpo de texto
Arial
Calibri
Helvetica
Verdana
34. ESCRITAS A
MANO
Símbolo de
humanidad
Personalidad
tangible
Baja legibilidad
Brush Script Std
EdwardianScript
Handwriting Dakota
L u c i d a H a n d w r i t i n g
38. DINGBA
T
Carácteres ornamentales
que se usaban para
separar texto
La mayoría tienen un
tema
Webdings
Wingdings
W 05g d 05g s
w i n g d i n g s
40. ESPACIADO DE
TEXTO
Horizontal
Kerning: espacio entre
letras particulares
Tracking: Espacio entre letras
en general
Alto de línea: Altura del texto
43. COMPONENTES
MULTIMEDIA
Gráficos
Son documentos formados por una serie de
primitivas gráficas y contienen por lo tanto una
semántica que debe ser interpretada antes de
presentar la información al observador.
Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente pocoespacio.
44. COMPONENTES
MULTIMEDIA
Imágenes
Se usan a menudo para representar fielmente la
realidad, son documentos formados por pixels y por
lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni
semántica alguna.
Tienen una capacidad limitada de modificación.
Pueden generarse por copia del entorno y tienden a
ser ficheros muyvoluminosos.
45. AGE
NDA
Diferencias entre los diversos
tipos de imagen gif, jpg, png,
bmp
Uso de editores de
imagen de Windows y
Office
Hacer gif animados y
diferentes imágenes
47. LA IMAGEN
DIGITAL
Está formada por una serie de matrices numéricas de
ceros y unos que se almacenan en una memoria
informática y que definen las características de una
fotografía.
Una vez esta imagen es interpretada (leída), las
computadoras la transforman en una imagen visible a
través de la pantalla e imprimible también, a través de
cualquier dispositivo de salida.
La gran ventaja del archivo digital es que puede
duplicarse y copiarse tantas veces como se quiera.
49. PÍXELES:LOS PUNTOS DE
UNA IMAGEN
Comparando la fotografía tradicional y analógica de toda la vida, observamos que una
película fotográfica está formada por pequeños granitos formados por haluros de
plata sensibles a la luz, éstos al encontrarse muy juntos forman la imagen que vemos.
Cada uno de estos granitos es la unidad más pequeña que hay en una fotografía
tradicional.
En la fotografía digital, este granito pequeñito es substituido por el píxel.
La imagen que obtenemos ya sea a través de una pantalla, o un escáner o una cámara
digital, es un enorme mosaico lleno de millones de píxeles.
Cada píxel o "cuadrito" contiene la información del color de esa pequeña porción.
El píxel solo puede ser de color rojo, verde o azul o la mezcla de los
tres. Un píxel, solo tiene un color no puede tener dos colores
52. LA
RESOLUCIÓN:
CANTIDAD DE
PÍXELES
La resolución de la imagen, es la cantidad de píxeles.
La resolución se utiliza también para clasificar casi todos los
dispositivos relacionados con las imagen digital ya sean monitores
televisión, impresoras, escáneres, cámaras, etc
La resolución expresa el número de píxeles que forman una imagen
de mapa de bits.
La calidad de una imagen, también depende de la resolución que
tenga el dispositivo que la capta.
El número de píxeles que contenga una imagen dependen de cuántos
píxeles utilice el sensor CCD de la cámara para captar la imagen.
53. Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 píxeles = 1.440.000 píxeles,
expresado en Mp megapixel es igual a 1,4 Mp.
Conviene tener en cuenta que 1 Megapíxels = 1024 píxeles
La resolución de
una imagen
digita
l se expresa
multiplicando su
anchura por la
altura en pantalla
54. LA RESOLUCIÓN
IMPRESIÓN: PUNTOS
POR PULGADA (PPP)
PÍXELS POR PULGADA
(PPI)
La resolución expresada en (ppp) o (ppi), son los píxeles por unidad
de longitud, es decir, los píxeles por pulgada. La pulgada mide 2,54
cm.
La resolución es la relación entre las dimensiones digitales (los
píxeles) y las físicas, las que tendrá una vez impresa sobre papel
Para calcular del tamaño en píxeles a tamaño en centímetros para la
impresión podemos aplicar la siguiente fórmula:
Tamaño de impresión= Número de píxeles/ Resolución (PPI píxeles
por pulgada)
55.
Imágenes para visualizar en pantalla o en Internet 72 ppp
Imágenes para impresión de 150 ppp como mínimo
se aconseja los 300 ppp, dan óptimos resultados
57. COMO GUARDA EL COLOR EL PÍXEL: EL BIT Y
EL COLOR
La profundidad del BIT se puede medir en:
• 1 BIT, blanco o negro
• 8 bits de color y 256 matices de color
• 24 bits de color o colores RGB, imágenes en color
• 32 bits CMYK, para impresión de las imágenes
La imagen digital puede ser en escala de grises o en color.
58. IMAGEN DE 1
BIT
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir
el color de cada píxel, solamente podrá tener dos
estados de color el blanco y el negro
59. 8 BITS 256 TONOS
GRISES
Cuantos más bits tenga una imagen mayor número de
tonos podrá contener la imagen.
Lo normal es 8 0 16 bits.
Utilizando los 8 bits sólo existe 256 tonos o estados.
60. UNA IMAGEN DIGITAL EN COLOR SE CREA
CON LOS PARÁMETROS EN R G B, ROJO,
VERDE Y AZUL.
anteriormente usamos 8 bits para
captar una imagen de 256 tonos
de un solo color, ahora
precisamos 8 bytes, es decir 24
bits:
* 8 bits de color rojo.
* 8 bits de color verde.
* 8 bits de color azul.
Para llegar a representar el tono
adecuado a cada píxel de la
fotograYa en color
62. IMÁGENES
VECTORIALES
Son:
• gráficos
formados
a base
de curvas
y líneas
• A través de
elementos
geométrico
s definidos
como
vectores.
Ventaja:
• no sufren
pérdida
de
resolució
n al
producirs
e una
ampliació
n de los
mismos.
Se utiliza:
• Para
trabajos de
rotulación,
rótulos,
iconos,
dibujos,
logotipos
de
empresa
etc.
Peso:
• Esta clase
de imagen
tiene poco
peso como
archivo
informático
, medido
en
Kilobytes.
64. NO SUFRE NINGUNA PÉRDIDA,
NI EN CALIDAD NI EN
RESOLUCIÓN.
Se utilizan programas de dibujo y
de diseño tales como: Adobe
Ilustrator, Freehand, Corel Draw,
Inkscape entre otros.
Solo pueden visualizarse a
través del programa que los
creó, sino se transforman en
mapa de bits.
65. MAPA DE
BITS
Las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o
mosaico de píxeles.
Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que
ocupa.
Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las
cámaras digitales.
Esta clase de archivos ocupan mucha más memoria que las
imágenes vectoriales.
66. EL PRINCIPAL INCONVENIENTE QUE
PRESENTAN ESTA CLASE DE ARCHIVOS ES
EL DE LA AMPLIACIÓN, CUANDO UN
ARCHIVO SE AMPLIA MUCHO,
se distorsiona la imagen mostrándose el
mosaico "los píxeles" y una degradación
en los colores llegando al efecto pixelación ,
debido a la deformación de la fotografía.
Imagen
ampliada en
un 200 %
68. FORMATO
TIFF
Tagged Image File Format
Imágenes de alta calidad
48 bits de color
No utiliza
• en cámaras f o to gráfi
cas profesionales
• foto con mucha información
• resulta di Ycil de
moverla,
visualizarla
etc.,
• ralentiza muchísimo,
• ocupa mucho espacio en la
tarjeta de memoria
Si utilizar
• para escanear una imagen
• el archivo se manejará
directamente desde el
PC
• O en la impresión precisando
para ello de la máxima
resolución posible.
69. FORMATO
BMP
Lo utiliza el sistema Windows
para guardar sus imágenes.
Este sistema de archivo
puede guardar imágenes de
24 bits (millones de colores),
8 bits (256 colores) y menos.
Se utiliza mucho para crear fondos para el escritorio de
Windows.
71. 1
.
• No guardar imágenes en formato JPEG si se van a
modificar.
2
3
• Cada vez que abramos un archivo o lo editemos, la imagen sufre una compresión
y pérdida de calidad.
• Antes de editar una imagen en JPG, la guardaremos inicialmente una copia con la
máxima profundidad de color.
Antes de editar una imagen en
JPEG, conviene que tengamos en cuenta los
siguientes puntos,
para no perder calidad en el
archivo:
72. FORMATO DE ARCHIVO
GIF
Bastante antiguo.
Se creó con la finalidad de obtener archivos de tamaño muy pequeños.
GIF es muy indicado para guardar imágenes no fotográficas tales
como: logotipos, imágenes de colores planos, dibujos, etc.
El formato GIF guarda imágenes de 8 bits, no 8 bits por cada color
RGB, sino que indexa solo 256 colores cómo máximo.
74. FORMATO
PNG
Considerado un formato para sustituir al famoso .GIF
Utiliza sistemas de compresión estándares gratuitos
Permite al mismo tiempo mayor profundidad de color en las
imágenes llegando hasta los 24 bits de profundidad de color,
mientras que el formato GIF solo recoge 8 Bits.
Para comprimir imágenes de 24 bits podremos realizar una
interesante compresión sin pérdida alguna de calidad
Este formato también posee la característica de ser reconocido por
los navegadores
La única diferencia que estriba entre GIF a PNG, es que en PNG, no
permite archivos animados
76. OTROS FORMATOS
Eps Encapsulated
Postscript
• En la impresión profesional
Psd, photoshop
• En 48 bits, no tiene
compatibilidad
PDF, portable document format.
• intercambiar archivos entre diferentes
sistemas operativos
79. ¿QUÉ ES UNA
TRAMA ?
La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable
entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI
(line per inch), la característica principal es que posee ángulos para
cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la
capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia
de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de
tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del
color dado por el sustrato o papel.
80. ¿Qué es una trama ?
Obra del famoso artista plástico Roy Lichtenstein
83. SUMO
PAINT
http://www.sumopaint.com/web/
es un editor de imágenes online.
Es una herramienta profesional, fácil de utilizar
para crear y editar imágenes directamente en el navegador.
Puede sacar de más de un apuro.
Es gratuito y online.
84. GIMP
http://www.gimp.org
es un editor de imágenes desktop .
Es una herramienta profesional, fácil de utilizar
para crear y editar imágenes.
Es gratuito.
85. INKSCAP
E
http://inkscape.org/?lang=es
es un editor de gráficos vectoriales.
Es una herramienta profesional, fácil de utilizar
para crear y editar imágenes directamente en el navegador.
Es gratuito.
86. COMPONENTES
MULTIMEDIA
Gráficos móviles (Animación)
Consiste en la presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.
Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la
información, y con gran capacidad de ser modificada.
87. 13
COMPONENTES
MULTIMEDIA
Imágenes móviles (Vídeo)
Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento.
Las imágenes pueden ser sintetizadas o captadas a
partir del entorno.
Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los
ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas
capacidades de modificaciónlimitadas.
89. COMPONENTES
MULTIMEDIA
El habla es la forma de comunicación síncrona
más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente
semántico.
Las posibilidades de procesamiento del habla en
un sistema informáticoincluyen:
Reconocimiento de lavoz.
Comprensión del lenguajenatural.
Síntesis de voz.
90. COMPONENTES
MULTIMEDIA
La música se puede almacenar como
una serie de códigos (análogo al
concepto de gráfico visto previamente)
como es el estándar MIDI, o digitalizar
y luegoreproducir.
Lo mismo se puede decir de otros
sonidos, que también pueden ser
sintetizados o reproducidos.
91. COMPONENTES
MULTIMEDIA
Medios continuos y discretos
Los medios continuos requieren un cierto
ritmo de presentación, y dependen del
tiempo de maneraimportante.
El tiempo es parte de la semántica de los
medios continuos. En los sistemas multimedia
distribuidos, las redes de conexión deben
garantizar la satisfacción de estos requisitos
temporales.
92. COMPONENTES
MULTIMEDIA
Los medios discretos no tienen esa
dependencia temporal.
Normalmente se considera que una aplicación
es multimedia cuando se combina al menos un
medio discreto con al menos un medio
continuo.
95. COMPONENTES DE UN SISTEMA
MULTIMEDIA
Computadores
estaciones de trabajo, PCs, multiprocesadores, etc.
Dispositivos de captura
vídeo-cámaras, VCRs, micrófonos,etc.
Dispositivos de almacenamiento
discos magnéticos, ópticos, unidades de cinta, etc.
Dispositivos de presentación
monitores, altavoces,etc.
Redes de comunicaciones
red telefónica, de cable, etc.
96. Características de los Sistemas Multimedia
CONTROLADOS POR
ORDENADOR.
Integrados
Almacenamiento digital de lainformación.
Para almacenar esa información en un ordenador hay
que digitalizarla, proceso que compone dos fases:
Muestreo
Cuantización
97. CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA
Interactividad
La interacción implica personalización de la
presentación de información.
Selección del momento de comienzo.
Especificación de lasecuencia.
Control sobre lavelocidad.
Modificación de la forma de presentación.
Entradas para anotar, modificar o enriquecer.
Entradas que generan respuestas específicas.
98. TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA
En función del modo de generación de la información
Aplicaciones orquestadas:
la información procede de una base de datos
(información persistente)
Aplicaciones en directo:
la información procede directamente de dispositivos de
captura
En función de su utilidad
Aplicaciones de comunicación
Aplicaciones interactivas sobreInternet
Aplicaciones para entretenimiento
102. DESARROLLO
MULTIMEDIA
Aparte de poder reproducir aplicaciones multimedia,
los ordenadores tienen que ser capaces de generarlas.
Para hacerlo se utilizan una serie de programas,
llamados programas de autor, que permiten realizar
aplicaciones multimedia que incluyan, texto, gráficos,
videos y audio de una forma sencilla e intuitiva.
Simplemente utilizando el ratón y utilizando unos
conceptos más de lógica que de programación estos
programas permiten crear aplicaciones interactivas,
juegos y todo tipo de programas que incluyan
imágenes, videos, sonidos, animaciones, etc.
105. Definición de sistema multimedia
Sistema caracterizado por la generación, almacenamiento,
manipulación, procesamiento, transmisión e interpretaciónde
información multimedia.
106. SISTEMA
MULTIMEDIA
Técnica de integrar en un sólo sistema de información los múltiples
medios que utiliza el mundo actual para la comunicación, como pueden
ser textos, datos, gráficos, imágenes fijas, animación, vídeo, audio,
entornos 3D y efectos especiales; todo ello enmarcado en la
informática y las telecomunicaciones.
TEXTO
AUDI
O
VIDE
O
GRAFIC
OS INTEGRACI
ON
MULTIMEDIA
110. TIPOS DE SISTEMAS MULTIMEDIA
(SM)
En función del tipo de componentes
Sistemas aislados
Sistemas de comunicación entre iguales
Sistemas cliente/servidor
111. TIPOS DE SM SEGÚN SUS
COMPONENTES
Equipo MM
Equipo MM
Equipo MM
Línea dedicada
Equipo MM Equipo MM
Red
115. TIPOS DE SISTEMAS
MULTIMEDIA
En función de su uso
Sistemas de base de datos multimedia
Sistemas de presentación
Sistemas de conferencia
116. SISTEMA DE BASE DE DATOS
MULTIMEDIA
Servidor
Datos
Servidor
Voz
Servidor
Vídeo
RED
Cliente
Cliente
Codificador
Decodificador
Video
120. APLICACIONES
MULTIMEDIA
Características
Múltiples flujos demedios
Relación temporal entre los flujos
Calidad de servicio exigida a la red
AMM = (lista de flujos, relación, calidad de servicio)
La calidad de servicio se traduce en parámetros tales
como ancho de banda, retardo de transmisión, perdida
de paquetes, etc.
121. TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA
En función del modo de generación de la información
Aplicaciones orquestadas:
la información procede de una base de datos (información persistente)
Aplicaciones en directo:
la información procede directamente de dispositivos de captura
En función de su utilidad
Aplicaciones de comunicación
Aplicaciones interactivas sobreInternet
Aplicaciones para entretenimiento
123. SERVICIOS
MULTIMEDIA
Servicio = aplicación accesible de forma no local
Se suministran desde servidores a
través de redes de comunicación
Son viables, sobre todo, gracias al
ancho de banda creciente
proporcionado por las redes
126. TIPOS DE
SERVICIOS
Servicios simétricos
la velocidad de transmisión de datos al abonado es
similar a la de transmisión al proveedor del servicio
Ejemplo: videoconferencia
Servicios asimétricos
la velocidad de transmisión de datos al abonado es
mayor que la velocidad de retorno
Ejemplo: vídeo bajodemanda
136. ADSL / Cable
VÍDEO BAJO DEMANDA
(VOD)
Envío de vídeo
STB
SET-TOP-BOX con decodificador
Base de Datos de Vídeos / Películas
Retorno
Se rvido
r
VO
D