Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
SlideShare una empresa de Scribd logo
DESARROLLO DE APLICACIONES
MULTIMEDIA
MTRO FORTINO DOMINGUEZ CONTRERAS
INTRODUCCIÓN
Multimedia
Componentes Multimedia
Sistemas Multimedia
Aplicaciones Multimedia
Servicios Multimedia
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Multi: más de uno.
Medium (singular): intermediario, medio.
Media (plural): medios para combinar información.
• Medios en la prensa, radio y TV (“mass media”).
• Medios en las telecomunicaciones.
• Medios en el almacenamiento de datos.
• Medios en el contexto de HCI.
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Combinación de texto, imagen, sonido e imagen en movimiento
Integración en un mismo soporte digital de diferentes “medios” o
tipos de información: texto, imágenes, vídeo, sonido.
Sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo
tiempo en la presentación de la información, como el texto, la
imagen, la animación, el vídeo y el sonido
Término empleado para describir diversos tipos de medios (media)
que se utilizan para transportar información (texto, audio, gráficos,
animación, vídeo, einteractividad)
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
El conjunto de imagen, sonido y vídeo aplicado al PC
Sistema informático con capacidad para mostrar texto, sonido y vídeo
Capacidad de los ordenadores para manejar no solo información en
forma de texto, sino también imágenes de gran tamaño y colorido, o
incluso sonidos y secuencias de vídeo
Capacidad de un equipo o un programa de combinar información
digitalizada de varios formatos, tales como texto, gráficos, audio,
imagen fija y en movimiento
Se llaman MULTIMEDIA los equipos informáticos y los programas que
pueden gestionar todo tipo de información audiovisual: textos, voz,
dibujos, fotografías, vídeos, animaciones, música, etc.
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Entornos emergentes en el mercado informático que permiten la gestión
simultánea de informaciones procedentes de fuentes diferentes, permitiendo
la combinación de vídeo y audio con las salidas tradicionales de texto y
gráficos
Forma de presentar la información en una computadora a través de la
reproducción de gráficos, sonidos, animaciones y textos, con el objetivo de
generar mayor atención por parte del usuario
DEFINICIONES DE
MULTIMEDIA
Presentación en la que se utiliza más de un medio, típicamente imágenes,
sonido y texto, a menudo en un entorno interactivo. Con frecuencia implica el
uso de ordenadores, siendo la gran cantidad de datos que esto exige
proporcionados por un CD-ROM, o vía un enlace de datos
Técnica de comunicación que tiende a reunir en un solo soporte un conjunto
de medios digitalizados - texto, gráficos, fotos, vídeo, sonido y datos
informáticos - para difundirlos simultáneamente y de manera interactiva. Su
desarrollo es posible gracias a la digitalización, que induce una convergencia
entre informática, electrónica de consumo y telecomunicaciones
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Las personas obtienen información:
• Más del 80% de la información por señales (se recuerda el 20%).
• El 11% por el oído (se recuerda el 30%).
• El 3,5% por el olfato.
• El 1,5 por el tacto y el sabor.
• Donde el 50% de lo que se ve y se oye se recuerda.
• Más del 80% que se ve, se oye y se hace, se recuerda.
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Según la British Visual Society:
• 10% de lo que se lee..
• El 20% de lo que se oye.
• El 30% de lo que se ve.
• El 50% de lo que se ve y se oye.
• El 80% de lo que se dice.
• El 90% de lo que se dice y se hace.
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Por qué está de moda la Multimedia:
• Convergencia de los ordenadores con las telecomunicaciones.
• Nuevas aplicaciones potencialmente interesantes.
• El sonido/vídeo digital está revolucionando las industrias de la
música, el cine, los juegos,...
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Pruebas de memoria:
• MEMORIA A CORTO PLAZO
• Memoria Inmediata.
• Memoria de trabajo.
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Memoria Inmediata:
• La evaluación de la memoria inmediata tiene
su utilidad para conocer en que medida se
pierde el trazo de la memoria a muy corto
plazo (inmediatamente después de ser
presentado el estimulo).
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Memoria Inmediata:
• Test de Lista de Palabras.
• 15 palabras no relacionadasa razón de 1 palabra
por segundo.
EN QUE NOS AYUDA LA
MULTIMEDIA
Memoria de trabajo:
El test más simple de memoria de trabajo
verbal es el de dígitos en orden inverso.
Consiste en saber a cuantos bits de
información una persona es capaz de atender
al mismo tiempo y repetirlos en orden inverso.
Se ve afectado el rendimiento por problemas
atencionales. Se encuentra organizado en 7
pares de secuencias de números,del 1 al 9.
Telecomunicaciones
DISCIPLINAS EN
MULTIMEDIA
MM
Informática
Audiovisual
6
MULTIMEDIA
INTERACTIVA
Entorno
Usuario
Informático
Datos
Imágenes
Gráficos
Animaciones
Audio
Vídeo
Datos
Imágenes
Gráficos
Animaciones
Audio
Vídeo
INTRODUCC
IÓN
Multimedia
Componentes Multimedia
Sistemas Multimedia
Aplicaciones Multimedia
Servicios Multimedia
COMPONENTES
MULTIMEDIA

 Contenidos multimedia: se refiere a un único medio
(“monomedio”).

 Texto: ASCII/Unicode.

 Audio: sonido, voz,MIDI.

 Imagen fija: foto.

 Gráfico: Imagen producida por ordenador.

 Vídeo: Secuencia deimágenes.

 Animación: Una secuencia de imágenes gráficas.
COMPONENTES
MULTIMEDIA

 ASCII Vs UNICODE.
El ASCII es un código numérico que representa
los caracteres, usando una escala decimal del 0
al 127. Esos números decimales son convertidos
por la computadora en números binarios para
ser posteriormente procesados.
Este código fue propuesto por Robert W. Bemer,
buscando crear códigos para caracteres alfa--
‐numéricos (letras, símbolos, números y acentos).
COMPONENTES
MULTIMEDIA

 ASCII Vs UNICODE.
Este estándar representa caracteres como enteros. A
diferencia del ASCII (que usa 7 bits para cada caracter),
Unicode utiliza 16 bits para cada carácter, lo que
significa que puede representar más de 65000
caracteres únicos. Para inglés, español y otros
lenguajes europeos el ASCII basta. La necesidad de más
caracteres surge por idiomas como el griego, chino y
japonés, entre otros.
hp://www.unicode.org/charts/
Componentes Multimedia

 UNICODE.
Componentes Multimedia

 Arte ASCII.
COMPONENTES
MULTIMEDIA

Texto
Es el método habitual para la comunicación
asíncrona entre las personas. Ha sido la
forma tradicional de comunicación entre las
personas y los ordenadores. Se puede
distinguir:
T
extosin formato y textoformateado.
T
extolineal e hipertexto.
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
9 TIPOGRAFÍAS
“SEGURAS”

TipograYas instaladas
en Windows y Mac
OS
Arial
Arial Black
Comic Sans MS
Georgia
Impact
Times New Roman
Trebuchet MS
Verdana
Anatomía de unaletra
PRUEBA
TIPOGRAFÍA
1
2 3 4
5
6
7
9
10
8 11
12
1 Línea Base
2 Altura
3 Hueco
4 Barra Transversal
5 Remate
6 Línea Media
7 Fuste
8 Ápice
9 Anillo
10 Descendente
11 Ascendente
12 Serif
Prueba Tipografía
SERI
F

 Aumenta legibilidad en
bloques generales de texto al
proporcionar línea horizontal

 Fuentes serif modernas son
más útiles en titulos

 Transiciones suaves a fuertes,
serif redondeados a más
rectos

 Vogue, Brides y Harper´s
Bazaar
Garamond
Baskervill
e
Georgia
Rockwell
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
SANS
SERIF

 Aparecidas en 1800

 Más legibles a tamaño pequeño

 Impreso: Titulo sans serif, cuerpo
serif

 Web: opuesto

 Arial: genérica, “sin voz”,
perfecta para cuerpo de texto
Arial
Calibri
Helvetica
Verdana
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
ESCRITAS A
MANO

Símbolo de
humanidad

 Personalidad
tangible

 Baja legibilidad
Brush Script Std
EdwardianScript
Handwriting Dakota
L u c i d a H a n d w r i t i n g
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
NOVELT
Y
M
e
s
q
u
i
t
e
S
t
dRo ewood
M a t u r a
Herculanum

 Decorativas

 Menos legibles

 Añaden gran personalidad y
estilo al diseño
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
DINGBA
T

Carácteres ornamentales
que se usaban para
separar texto

La mayoría tienen un
tema

 Webdings

 

 Wingdings





















 W 05g d 05g s

 w i n g d i n g s
ARCADE
ESPACIADO DE
TEXTO

 Horizontal

 Kerning: espacio entre
letras particulares

 Tracking: Espacio entre letras
en general

 Alto de línea: Altura del texto
CSS

 Leer-‐spacing

 Word-‐spacing

 T
ext-‐align

 Line-‐height

 T
ext-‐indent

 Font-‐family

 Font-‐variant

 Font-‐weight

 Font-‐style

 Font-‐size


Text-
‐
transform
Text-
-
‐
Decoration
TIPOGRAFÍ
A
COMPONENTES
MULTIMEDIA

Gráficos
Son documentos formados por una serie de
primitivas gráficas y contienen por lo tanto una
semántica que debe ser interpretada antes de
presentar la información al observador.
Habitualmente se generan de forma interactiva y
ocupan relativamente pocoespacio.
COMPONENTES
MULTIMEDIA

Imágenes
Se usan a menudo para representar fielmente la
realidad, son documentos formados por pixels y por
lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni
semántica alguna.
Tienen una capacidad limitada de modificación.
Pueden generarse por copia del entorno y tienden a
ser ficheros muyvoluminosos.
AGE
NDA

 Diferencias entre los diversos
tipos de imagen gif, jpg, png,
bmp

 Uso de editores de
imagen de Windows y
Office

 Hacer gif animados y
diferentes imágenes
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
LA IMAGEN
DIGITAL

Está formada por una serie de matrices numéricas de
ceros y unos que se almacenan en una memoria
informática y que definen las características de una
fotografía.

 Una vez esta imagen es interpretada (leída), las
computadoras la transforman en una imagen visible a
través de la pantalla e imprimible también, a través de
cualquier dispositivo de salida.

 La gran ventaja del archivo digital es que puede
duplicarse y copiarse tantas veces como se quiera.
TÉRMIN
OS
PÍXELES:LOS PUNTOS DE
UNA IMAGEN

 Comparando la fotografía tradicional y analógica de toda la vida, observamos que una
película fotográfica está formada por pequeños granitos formados por haluros de
plata sensibles a la luz, éstos al encontrarse muy juntos forman la imagen que vemos.
Cada uno de estos granitos es la unidad más pequeña que hay en una fotografía
tradicional.

 En la fotografía digital, este granito pequeñito es substituido por el píxel.

 La imagen que obtenemos ya sea a través de una pantalla, o un escáner o una cámara
digital, es un enorme mosaico lleno de millones de píxeles.

 Cada píxel o "cuadrito" contiene la información del color de esa pequeña porción.
El píxel solo puede ser de color rojo, verde o azul o la mezcla de los
tres. Un píxel, solo tiene un color no puede tener dos colores
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
LA
RESOLUCIÓN:
CANTIDAD DE
PÍXELES

 La resolución de la imagen, es la cantidad de píxeles.

 La resolución se utiliza también para clasificar casi todos los
dispositivos relacionados con las imagen digital ya sean monitores
televisión, impresoras, escáneres, cámaras, etc

 La resolución expresa el número de píxeles que forman una imagen
de mapa de bits.

 La calidad de una imagen, también depende de la resolución que
tenga el dispositivo que la capta.

 El número de píxeles que contenga una imagen dependen de cuántos
píxeles utilice el sensor CCD de la cámara para captar la imagen.
Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 píxeles = 1.440.000 píxeles,
expresado en Mp megapixel es igual a 1,4 Mp.
Conviene tener en cuenta que 1 Megapíxels = 1024 píxeles
La resolución de
una imagen
digita
l se expresa
multiplicando su
anchura por la
altura en pantalla
LA RESOLUCIÓN
IMPRESIÓN: PUNTOS
POR PULGADA (PPP)
PÍXELS POR PULGADA
(PPI)

 La resolución expresada en (ppp) o (ppi), son los píxeles por unidad
de longitud, es decir, los píxeles por pulgada. La pulgada mide 2,54
cm.

 La resolución es la relación entre las dimensiones digitales (los
píxeles) y las físicas, las que tendrá una vez impresa sobre papel

 Para calcular del tamaño en píxeles a tamaño en centímetros para la
impresión podemos aplicar la siguiente fórmula:

 Tamaño de impresión= Número de píxeles/ Resolución (PPI píxeles
por pulgada)

 Imágenes para visualizar en pantalla o en Internet 72 ppp
Imágenes para impresión de 150 ppp como mínimo
se aconseja los 300 ppp, dan óptimos resultados
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
COMO GUARDA EL COLOR EL PÍXEL: EL BIT Y
EL COLOR
La profundidad del BIT se puede medir en:
• 1 BIT, blanco o negro
• 8 bits de color y 256 matices de color
• 24 bits de color o colores RGB, imágenes en color
• 32 bits CMYK, para impresión de las imágenes
La imagen digital puede ser en escala de grises o en color.
IMAGEN DE 1
BIT
La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir
el color de cada píxel, solamente podrá tener dos
estados de color el blanco y el negro
8 BITS 256 TONOS
GRISES
Cuantos más bits tenga una imagen mayor número de
tonos podrá contener la imagen.
Lo normal es 8 0 16 bits.
Utilizando los 8 bits sólo existe 256 tonos o estados.
UNA IMAGEN DIGITAL EN COLOR SE CREA
CON LOS PARÁMETROS EN R G B, ROJO,
VERDE Y AZUL.
anteriormente usamos 8 bits para
captar una imagen de 256 tonos
de un solo color, ahora
precisamos 8 bytes, es decir 24
bits:
* 8 bits de color rojo.
* 8 bits de color verde.
* 8 bits de color azul.
Para llegar a representar el tono
adecuado a cada píxel de la
fotograYa en color
FORMATOS
IMÁGENES
IMÁGENES
VECTORIALES
Son:
• gráficos
formados
a base
de curvas
y líneas
• A través de
elementos
geométrico
s definidos
como
vectores.
Ventaja:
• no sufren
pérdida
de
resolució
n al
producirs
e una
ampliació
n de los
mismos.
Se utiliza:
• Para
trabajos de
rotulación,
rótulos,
iconos,
dibujos,
logotipos
de
empresa
etc.
Peso:
• Esta clase
de imagen
tiene poco
peso como
archivo
informático
, medido
en
Kilobytes.
AMPLIADA AL
200%
NO SUFRE NINGUNA PÉRDIDA,
NI EN CALIDAD NI EN
RESOLUCIÓN.
Se utilizan programas de dibujo y
de diseño tales como: Adobe
Ilustrator, Freehand, Corel Draw,
Inkscape entre otros.
Solo pueden visualizarse a
través del programa que los
creó, sino se transforman en
mapa de bits.
MAPA DE
BITS
Las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o
mosaico de píxeles.
Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que
ocupa.
Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las
cámaras digitales.
Esta clase de archivos ocupan mucha más memoria que las
imágenes vectoriales.
EL PRINCIPAL INCONVENIENTE QUE
PRESENTAN ESTA CLASE DE ARCHIVOS ES
EL DE LA AMPLIACIÓN, CUANDO UN
ARCHIVO SE AMPLIA MUCHO,
se distorsiona la imagen mostrándose el
mosaico "los píxeles" y una degradación
en los colores llegando al efecto pixelación ,
debido a la deformación de la fotografía.
Imagen
ampliada en
un 200 %
Sin pérdida
de
resolución
ni calidad
CON
PÉRDIDA DE
RESOLUCIÓ
N DE
CALIDAD
FORMATO
TIFF

 Tagged Image File Format

 Imágenes de alta calidad

 48 bits de color
No utiliza
• en cámaras f o to gráfi
cas profesionales
• foto con mucha información
• resulta di Ycil de
moverla,
visualizarla
etc.,
• ralentiza muchísimo,
• ocupa mucho espacio en la
tarjeta de memoria
Si utilizar
• para escanear una imagen
• el archivo se manejará
directamente desde el
PC
• O en la impresión precisando
para ello de la máxima
resolución posible.
FORMATO
BMP

 Lo utiliza el sistema Windows
para guardar sus imágenes.

 Este sistema de archivo
puede guardar imágenes de
24 bits (millones de colores),
8 bits (256 colores) y menos.
Se utiliza mucho para crear fondos para el escritorio de
Windows.
JPEG
1
.
• No guardar imágenes en formato JPEG si se van a
modificar.
2
3
• Cada vez que abramos un archivo o lo editemos, la imagen sufre una compresión
y pérdida de calidad.
• Antes de editar una imagen en JPG, la guardaremos inicialmente una copia con la
máxima profundidad de color.
Antes de editar una imagen en
JPEG, conviene que tengamos en cuenta los
siguientes puntos,
para no perder calidad en el
archivo:
FORMATO DE ARCHIVO
GIF

 Bastante antiguo.

 Se creó con la finalidad de obtener archivos de tamaño muy pequeños.

GIF es muy indicado para guardar imágenes no fotográficas tales
como: logotipos, imágenes de colores planos, dibujos, etc.

El formato GIF guarda imágenes de 8 bits, no 8 bits por cada color
RGB, sino que indexa solo 256 colores cómo máximo.
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
FORMATO
PNG

 Considerado un formato para sustituir al famoso .GIF

 Utiliza sistemas de compresión estándares gratuitos

 Permite al mismo tiempo mayor profundidad de color en las
imágenes llegando hasta los 24 bits de profundidad de color,
mientras que el formato GIF solo recoge 8 Bits.

 Para comprimir imágenes de 24 bits podremos realizar una
interesante compresión sin pérdida alguna de calidad

 Este formato también posee la característica de ser reconocido por
los navegadores
La única diferencia que estriba entre GIF a PNG, es que en PNG, no
permite archivos animados
http://www.libpng.org/pub/png/book/toc.html
OTROS FORMATOS
Eps Encapsulated
Postscript
• En la impresión profesional
Psd, photoshop
• En 48 bits, no tiene
compatibilidad
PDF, portable document format.
• intercambiar archivos entre diferentes
sistemas operativos
¿QUÉ FORMATO
UTILIZAR ?
¿QUÉ ES UNA
TRAMA ?
¿QUÉ ES UNA
TRAMA ?

 La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable
entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI
(line per inch), la característica principal es que posee ángulos para
cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la
capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia
de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de
tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del
color dado por el sustrato o papel.
¿Qué es una trama ?

 Obra del famoso artista plástico Roy Lichtenstein
DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx
EDITAND
O …
SUMO
PAINT

 http://www.sumopaint.com/web/

 es un editor de imágenes online.

 Es una herramienta profesional, fácil de utilizar

 para crear y editar imágenes directamente en el navegador.

 Puede sacar de más de un apuro.

 Es gratuito y online.
GIMP

 http://www.gimp.org

 es un editor de imágenes desktop .

 Es una herramienta profesional, fácil de utilizar

 para crear y editar imágenes.

 Es gratuito.
INKSCAP
E

 http://inkscape.org/?lang=es

 es un editor de gráficos vectoriales.

 Es una herramienta profesional, fácil de utilizar

 para crear y editar imágenes directamente en el navegador.

 Es gratuito.
COMPONENTES
MULTIMEDIA

Gráficos móviles (Animación)
Consiste en la presentación de un número de
gráficos por segundo que genera en el observador la
sensación de movimiento.
Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se
trata de una forma compacta de almacenar la
información, y con gran capacidad de ser modificada.
13
COMPONENTES
MULTIMEDIA

Imágenes móviles (Vídeo)
Presentación de un número de imágenes por
segundo, que crean en el observador la sensación de
movimiento.
Las imágenes pueden ser sintetizadas o captadas a
partir del entorno.
Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los
ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas
capacidades de modificaciónlimitadas.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
en tres

Sonido
Los sonidos utilizados en un sistema
multimedia pueden clasificarse
grandes grupos:

 Habla.

 Música.

 Otros sonidos.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
El habla es la forma de comunicación síncrona
más utilizada por los seres humanos, y
evidentemente tiene un importante componente
semántico.
Las posibilidades de procesamiento del habla en
un sistema informáticoincluyen:

 Reconocimiento de lavoz.

 Comprensión del lenguajenatural.

 Síntesis de voz.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
La música se puede almacenar como
una serie de códigos (análogo al
concepto de gráfico visto previamente)
como es el estándar MIDI, o digitalizar
y luegoreproducir.
Lo mismo se puede decir de otros
sonidos, que también pueden ser
sintetizados o reproducidos.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
Medios continuos y discretos
Los medios continuos requieren un cierto
ritmo de presentación, y dependen del
tiempo de maneraimportante.
El tiempo es parte de la semántica de los
medios continuos. En los sistemas multimedia
distribuidos, las redes de conexión deben
garantizar la satisfacción de estos requisitos
temporales.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
Los medios discretos no tienen esa
dependencia temporal.
Normalmente se considera que una aplicación
es multimedia cuando se combina al menos un
medio discreto con al menos un medio
continuo.
COMPONENTES
MULTIMEDIA
SISTEMAS
MULTIMEDIA
Definición:
• Sistema caracterizado por la generación,
almacenamiento, manipulación,
procesamiento, transmisión einterpretación
de información multimedia.
COMPONENTES DE UN SISTEMA
MULTIMEDIA
Computadores

 estaciones de trabajo, PCs, multiprocesadores, etc.
Dispositivos de captura

 vídeo-cámaras, VCRs, micrófonos,etc.
Dispositivos de almacenamiento

 discos magnéticos, ópticos, unidades de cinta, etc.
Dispositivos de presentación

 monitores, altavoces,etc.
Redes de comunicaciones

 red telefónica, de cable, etc.
Características de los Sistemas Multimedia

CONTROLADOS POR
ORDENADOR.

Integrados

Almacenamiento digital de lainformación.
Para almacenar esa información en un ordenador hay
que digitalizarla, proceso que compone dos fases:

Muestreo

Cuantización
CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS
MULTIMEDIA

Interactividad
La interacción implica personalización de la
presentación de información.

Selección del momento de comienzo.

Especificación de lasecuencia.

Control sobre lavelocidad.

Modificación de la forma de presentación.

Entradas para anotar, modificar o enriquecer.

Entradas que generan respuestas específicas.
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA
En función del modo de generación de la información

 Aplicaciones orquestadas:
la información procede de una base de datos
(información persistente)

 Aplicaciones en directo:
la información procede directamente de dispositivos de
captura
En función de su utilidad

 Aplicaciones de comunicación

 Aplicaciones interactivas sobreInternet

 Aplicaciones para entretenimiento
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA
Aplicaciones de comunicación
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA
Aplicaciones interactivas sobreinternet
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA
Aplicaciones para entretenimiento
DESARROLLO
MULTIMEDIA

 Aparte de poder reproducir aplicaciones multimedia,
los ordenadores tienen que ser capaces de generarlas.

 Para hacerlo se utilizan una serie de programas,
llamados programas de autor, que permiten realizar
aplicaciones multimedia que incluyan, texto, gráficos,
videos y audio de una forma sencilla e intuitiva.

 Simplemente utilizando el ratón y utilizando unos
conceptos más de lógica que de programación estos
programas permiten crear aplicaciones interactivas,
juegos y todo tipo de programas que incluyan
imágenes, videos, sonidos, animaciones, etc.
DESARROLLO
MULTIMEDIA
INTRODUCC
IÓN
Multimedia
Componentes Multimedia
Sistemas Multimedia
Aplicaciones Multimedia
Servicios Multimedia
Definición de sistema multimedia
Sistema caracterizado por la generación, almacenamiento,
manipulación, procesamiento, transmisión e interpretaciónde
información multimedia.
SISTEMA
MULTIMEDIA
Técnica de integrar en un sólo sistema de información los múltiples
medios que utiliza el mundo actual para la comunicación, como pueden
ser textos, datos, gráficos, imágenes fijas, animación, vídeo, audio,
entornos 3D y efectos especiales; todo ello enmarcado en la
informática y las telecomunicaciones.
TEXTO
AUDI
O
VIDE
O
GRAFIC
OS INTEGRACI
ON
MULTIMEDIA
SISTEMA
MULTIMEDIA
AUDI
O
VIDE
O
GRAFIC
OS
TEXT
O
Interacció
n
Herramient
a de
Autor
TÉRMINOS
BÁSICOS
Bit, Byte, Paquete
Objeto
Medio
discreto:texto, imágenes, gráficos
continuo:audio, vídeo, animaciones
Flujo (stream)
secuencia temporal de paquetes pertenecientes a un medio
Relación de flujos
requerimientos de sincronización entreflujos
TECNOLOGÍAS DE
SOPORTE
Hardware
Computación
Integración de Sistemas
Software
Bases deDatos
Codificación
Interfaces
Compresión
Aplicación
Protocolos
TIPOS DE SISTEMAS MULTIMEDIA
(SM)
En función del tipo de componentes
Sistemas aislados
Sistemas de comunicación entre iguales
Sistemas cliente/servidor
TIPOS DE SM SEGÚN SUS
COMPONENTES
Equipo MM
Equipo MM
Equipo MM
Línea dedicada
Equipo MM Equipo MM
Red
SM
AISLADO
Estación de Trabajo
NIU
E/S
Controladores
Audio/Vídeo
CPU
Discos
MEMORIA
SM DE COMUNICACIÓN ENTRE
IGUALES
NIU
E/S MEM
A/V
CPU
A/V
E/S MEM
NIU
CPU
Línea dedicada
(física o lógica)
SM
CLIENTE/SERVIDO
R
Servidor
A/V
E/S MEM
NIU
CPU
NIU
E/S MEM
A/V
CPU
Cliente
Red de Alta
Velocidad
(LAN-MAN-
WAN)
TIPOS DE SISTEMAS
MULTIMEDIA
En función de su uso

 Sistemas de base de datos multimedia

 Sistemas de presentación

 Sistemas de conferencia
SISTEMA DE BASE DE DATOS
MULTIMEDIA
Servidor
Datos
Servidor
Voz
Servidor
Vídeo
RED
Cliente
Cliente
Codificador
Decodificador
Video
SISTEMA DE
PRESENTACIÓN
SISTEMA DE
CONFERENCIA
Introducción
Multimedia
Sistemas Multimedia
Aplicaciones Multimedia
Servicios Multimedia
APLICACIONES
MULTIMEDIA
Características
Múltiples flujos demedios
Relación temporal entre los flujos
Calidad de servicio exigida a la red
AMM = (lista de flujos, relación, calidad de servicio)
La calidad de servicio se traduce en parámetros tales
como ancho de banda, retardo de transmisión, perdida
de paquetes, etc.
TIPOS DE APLICACIONES
MULTIMEDIA
En función del modo de generación de la información
Aplicaciones orquestadas:
la información procede de una base de datos (información persistente)
Aplicaciones en directo:
la información procede directamente de dispositivos de captura
En función de su utilidad
Aplicaciones de comunicación
Aplicaciones interactivas sobreInternet
Aplicaciones para entretenimiento
INTRODUCC
IÓN
Multimedia
Sistemas Multimedia
Tipos de SistemasMultimedia
Aplicaciones Multimedia
Servicios Multimedia
SERVICIOS
MULTIMEDIA
 Servicio = aplicación accesible de forma no local
Se suministran desde servidores a
través de redes de comunicación
Son viables, sobre todo, gracias al
ancho de banda creciente
proporcionado por las redes
ARQUITECTURA
BÁSICA
Aplicación
Gestión de Medios
Control de la Calidad de Servicio entre extremos
Subsistema de Red
ENTORNO DE
ACCESO
LAN
1-10 Mbps
Usuario
Profesional
(U2)
1-10 Mbps
Usuario
Doméstico
(U1)
56Kbps – 1Mbps
ISP
Net
WAN
LAN
TIPOS DE
SERVICIOS
Servicios simétricos
la velocidad de transmisión de datos al abonado es
similar a la de transmisión al proveedor del servicio
Ejemplo: videoconferencia
Servicios asimétricos
la velocidad de transmisión de datos al abonado es
mayor que la velocidad de retorno
Ejemplo: vídeo bajodemanda
REQUERIMIENT
OS
ServiciosAsimétricos
Entretenimiento
Servicios en línea
Comunicación
Educación
iTV,VOD
HDiTV
Internet
E-Comerce
Tele-Servicios
Tele-Trabajo
Tele-Educación
3-4 Mbps
12-18 Mbps
10-30 Mbps
(>1 subida)
~10 Mbps
~10 Mbps
La completa convergencia de la red en torno a IP exige anchos de banda
mínimos de 20 MB de subida y 50 MB de bajada
-
V-conf. (prof)
V-conf. (PC)
VoIP
-
Servicios Simétricos
Juegos en red 2-3 Mbps
-
- 10 Mbps
- 1-2 Mbps
TRABAJO
COLABORATIVO
Programa compartido
Tablón
Notificación
Cambios
Control
Actualización
Espacio de Trabajo compartido
(Tablón)
LAN - Internet
Videotelefonía
LAN - Internet
VIDEOCONFERENCIA MEDIANTE
MCU
Unidad Control Multipunto
(MCU)
LAN - Internet
VIDEOCONFERENCIA MEDIANTE
MULTICASTING
LAN - Internet
SALA DE
VIDEOCONFERENCIA (I)
SALA DE
VIDEOCONFERENCIA (II)
VIDEOCONFERENCIA ENTRE 2
SALAS
LAN - Internet
VIDEOCONFERENCIA ENTRE MÁS DE 2
SALAS
LAN - Internet
Unidad Control Multipunto
(MCU)
ADSL / Cable
VÍDEO BAJO DEMANDA
(VOD)
Envío de vídeo
STB
SET-TOP-BOX con decodificador
Base de Datos de Vídeos / Películas
Retorno
Se rvido
r
VO
D
VÍDEO BAJO
DEMANDA
Película C
Película A
Película B
Película A
Película A
Peticiones
Servicio
Película C
Tiempo
Cliente
VÍDEO CASI BAJO DEMANDA
(NVOD)
C
C
A
B
A
A
C
A
B
A
Instantes de comienzo de servicio
TV INTERACTIVA POR CABLE /
ADSL
STB
Cabecera
Internet
A través de Televisor: iTV
Através de Ordenador: WebTV
TV INTERACTIVA POR
SATÉLITE
Estación Base del ISP
Programas
TV
Satélite
Servidor
Web
STB
Internet
Red Telefónica
TELEVISIÓN DIGITAL
TERRESTRE (TDT)
STB

Más contenido relacionado

DESARROLLO_DE_APLICACIONES_MULTIMEDIA.pptx

  • 1. DESARROLLO DE APLICACIONES MULTIMEDIA MTRO FORTINO DOMINGUEZ CONTRERAS
  • 3. DEFINICIONES DE MULTIMEDIA Multi: más de uno. Medium (singular): intermediario, medio. Media (plural): medios para combinar información. • Medios en la prensa, radio y TV (“mass media”). • Medios en las telecomunicaciones. • Medios en el almacenamiento de datos. • Medios en el contexto de HCI.
  • 4. DEFINICIONES DE MULTIMEDIA Combinación de texto, imagen, sonido e imagen en movimiento Integración en un mismo soporte digital de diferentes “medios” o tipos de información: texto, imágenes, vídeo, sonido. Sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como el texto, la imagen, la animación, el vídeo y el sonido Término empleado para describir diversos tipos de medios (media) que se utilizan para transportar información (texto, audio, gráficos, animación, vídeo, einteractividad)
  • 5. DEFINICIONES DE MULTIMEDIA El conjunto de imagen, sonido y vídeo aplicado al PC Sistema informático con capacidad para mostrar texto, sonido y vídeo Capacidad de los ordenadores para manejar no solo información en forma de texto, sino también imágenes de gran tamaño y colorido, o incluso sonidos y secuencias de vídeo Capacidad de un equipo o un programa de combinar información digitalizada de varios formatos, tales como texto, gráficos, audio, imagen fija y en movimiento Se llaman MULTIMEDIA los equipos informáticos y los programas que pueden gestionar todo tipo de información audiovisual: textos, voz, dibujos, fotografías, vídeos, animaciones, música, etc.
  • 6. DEFINICIONES DE MULTIMEDIA Entornos emergentes en el mercado informático que permiten la gestión simultánea de informaciones procedentes de fuentes diferentes, permitiendo la combinación de vídeo y audio con las salidas tradicionales de texto y gráficos Forma de presentar la información en una computadora a través de la reproducción de gráficos, sonidos, animaciones y textos, con el objetivo de generar mayor atención por parte del usuario
  • 7. DEFINICIONES DE MULTIMEDIA Presentación en la que se utiliza más de un medio, típicamente imágenes, sonido y texto, a menudo en un entorno interactivo. Con frecuencia implica el uso de ordenadores, siendo la gran cantidad de datos que esto exige proporcionados por un CD-ROM, o vía un enlace de datos Técnica de comunicación que tiende a reunir en un solo soporte un conjunto de medios digitalizados - texto, gráficos, fotos, vídeo, sonido y datos informáticos - para difundirlos simultáneamente y de manera interactiva. Su desarrollo es posible gracias a la digitalización, que induce una convergencia entre informática, electrónica de consumo y telecomunicaciones
  • 8. EN QUE NOS AYUDA LA MULTIMEDIA Las personas obtienen información: • Más del 80% de la información por señales (se recuerda el 20%). • El 11% por el oído (se recuerda el 30%). • El 3,5% por el olfato. • El 1,5 por el tacto y el sabor. • Donde el 50% de lo que se ve y se oye se recuerda. • Más del 80% que se ve, se oye y se hace, se recuerda.
  • 9. EN QUE NOS AYUDA LA MULTIMEDIA Según la British Visual Society: • 10% de lo que se lee.. • El 20% de lo que se oye. • El 30% de lo que se ve. • El 50% de lo que se ve y se oye. • El 80% de lo que se dice. • El 90% de lo que se dice y se hace.
  • 10. EN QUE NOS AYUDA LA MULTIMEDIA Por qué está de moda la Multimedia: • Convergencia de los ordenadores con las telecomunicaciones. • Nuevas aplicaciones potencialmente interesantes. • El sonido/vídeo digital está revolucionando las industrias de la música, el cine, los juegos,...
  • 11. EN QUE NOS AYUDA LA MULTIMEDIA Pruebas de memoria: • MEMORIA A CORTO PLAZO • Memoria Inmediata. • Memoria de trabajo.
  • 12. EN QUE NOS AYUDA LA MULTIMEDIA Memoria Inmediata: • La evaluación de la memoria inmediata tiene su utilidad para conocer en que medida se pierde el trazo de la memoria a muy corto plazo (inmediatamente después de ser presentado el estimulo).
  • 13. EN QUE NOS AYUDA LA MULTIMEDIA Memoria Inmediata: • Test de Lista de Palabras. • 15 palabras no relacionadasa razón de 1 palabra por segundo.
  • 14. EN QUE NOS AYUDA LA MULTIMEDIA Memoria de trabajo: El test más simple de memoria de trabajo verbal es el de dígitos en orden inverso. Consiste en saber a cuantos bits de información una persona es capaz de atender al mismo tiempo y repetirlos en orden inverso. Se ve afectado el rendimiento por problemas atencionales. Se encuentra organizado en 7 pares de secuencias de números,del 1 al 9.
  • 18. COMPONENTES MULTIMEDIA   Contenidos multimedia: se refiere a un único medio (“monomedio”).   Texto: ASCII/Unicode.   Audio: sonido, voz,MIDI.   Imagen fija: foto.   Gráfico: Imagen producida por ordenador.   Vídeo: Secuencia deimágenes.   Animación: Una secuencia de imágenes gráficas.
  • 19. COMPONENTES MULTIMEDIA   ASCII Vs UNICODE. El ASCII es un código numérico que representa los caracteres, usando una escala decimal del 0 al 127. Esos números decimales son convertidos por la computadora en números binarios para ser posteriormente procesados. Este código fue propuesto por Robert W. Bemer, buscando crear códigos para caracteres alfa-- ‐numéricos (letras, símbolos, números y acentos).
  • 20. COMPONENTES MULTIMEDIA   ASCII Vs UNICODE. Este estándar representa caracteres como enteros. A diferencia del ASCII (que usa 7 bits para cada caracter), Unicode utiliza 16 bits para cada carácter, lo que significa que puede representar más de 65000 caracteres únicos. Para inglés, español y otros lenguajes europeos el ASCII basta. La necesidad de más caracteres surge por idiomas como el griego, chino y japonés, entre otros. hp://www.unicode.org/charts/
  • 23. COMPONENTES MULTIMEDIA  Texto Es el método habitual para la comunicación asíncrona entre las personas. Ha sido la forma tradicional de comunicación entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir: T extosin formato y textoformateado. T extolineal e hipertexto.
  • 28. 9 TIPOGRAFÍAS “SEGURAS”  TipograYas instaladas en Windows y Mac OS Arial Arial Black Comic Sans MS Georgia Impact Times New Roman Trebuchet MS Verdana
  • 29. Anatomía de unaletra PRUEBA TIPOGRAFÍA 1 2 3 4 5 6 7 9 10 8 11 12 1 Línea Base 2 Altura 3 Hueco 4 Barra Transversal 5 Remate 6 Línea Media 7 Fuste 8 Ápice 9 Anillo 10 Descendente 11 Ascendente 12 Serif Prueba Tipografía
  • 30. SERI F   Aumenta legibilidad en bloques generales de texto al proporcionar línea horizontal   Fuentes serif modernas son más útiles en titulos   Transiciones suaves a fuertes, serif redondeados a más rectos   Vogue, Brides y Harper´s Bazaar Garamond Baskervill e Georgia Rockwell
  • 32. SANS SERIF   Aparecidas en 1800   Más legibles a tamaño pequeño   Impreso: Titulo sans serif, cuerpo serif   Web: opuesto   Arial: genérica, “sin voz”, perfecta para cuerpo de texto Arial Calibri Helvetica Verdana
  • 34. ESCRITAS A MANO  Símbolo de humanidad   Personalidad tangible   Baja legibilidad Brush Script Std EdwardianScript Handwriting Dakota L u c i d a H a n d w r i t i n g
  • 36. NOVELT Y M e s q u i t e S t dRo ewood M a t u r a Herculanum   Decorativas   Menos legibles   Añaden gran personalidad y estilo al diseño
  • 38. DINGBA T  Carácteres ornamentales que se usaban para separar texto  La mayoría tienen un tema   Webdings      Wingdings                       W 05g d 05g s   w i n g d i n g s
  • 40. ESPACIADO DE TEXTO   Horizontal   Kerning: espacio entre letras particulares   Tracking: Espacio entre letras en general   Alto de línea: Altura del texto
  • 41. CSS   Leer-‐spacing   Word-‐spacing   T ext-‐align   Line-‐height   T ext-‐indent   Font-‐family   Font-‐variant   Font-‐weight   Font-‐style   Font-‐size   Text- ‐ transform Text- - ‐ Decoration
  • 43. COMPONENTES MULTIMEDIA  Gráficos Son documentos formados por una serie de primitivas gráficas y contienen por lo tanto una semántica que debe ser interpretada antes de presentar la información al observador. Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente pocoespacio.
  • 44. COMPONENTES MULTIMEDIA  Imágenes Se usan a menudo para representar fielmente la realidad, son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuración compleja ni semántica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificación. Pueden generarse por copia del entorno y tienden a ser ficheros muyvoluminosos.
  • 45. AGE NDA   Diferencias entre los diversos tipos de imagen gif, jpg, png, bmp   Uso de editores de imagen de Windows y Office   Hacer gif animados y diferentes imágenes
  • 47. LA IMAGEN DIGITAL  Está formada por una serie de matrices numéricas de ceros y unos que se almacenan en una memoria informática y que definen las características de una fotografía.   Una vez esta imagen es interpretada (leída), las computadoras la transforman en una imagen visible a través de la pantalla e imprimible también, a través de cualquier dispositivo de salida.   La gran ventaja del archivo digital es que puede duplicarse y copiarse tantas veces como se quiera.
  • 49. PÍXELES:LOS PUNTOS DE UNA IMAGEN   Comparando la fotografía tradicional y analógica de toda la vida, observamos que una película fotográfica está formada por pequeños granitos formados por haluros de plata sensibles a la luz, éstos al encontrarse muy juntos forman la imagen que vemos. Cada uno de estos granitos es la unidad más pequeña que hay en una fotografía tradicional.   En la fotografía digital, este granito pequeñito es substituido por el píxel.   La imagen que obtenemos ya sea a través de una pantalla, o un escáner o una cámara digital, es un enorme mosaico lleno de millones de píxeles.   Cada píxel o "cuadrito" contiene la información del color de esa pequeña porción. El píxel solo puede ser de color rojo, verde o azul o la mezcla de los tres. Un píxel, solo tiene un color no puede tener dos colores
  • 52. LA RESOLUCIÓN: CANTIDAD DE PÍXELES   La resolución de la imagen, es la cantidad de píxeles.   La resolución se utiliza también para clasificar casi todos los dispositivos relacionados con las imagen digital ya sean monitores televisión, impresoras, escáneres, cámaras, etc   La resolución expresa el número de píxeles que forman una imagen de mapa de bits.   La calidad de una imagen, también depende de la resolución que tenga el dispositivo que la capta.   El número de píxeles que contenga una imagen dependen de cuántos píxeles utilice el sensor CCD de la cámara para captar la imagen.
  • 53. Por ejemplo la imagen de 1200 x 1200 píxeles = 1.440.000 píxeles, expresado en Mp megapixel es igual a 1,4 Mp. Conviene tener en cuenta que 1 Megapíxels = 1024 píxeles La resolución de una imagen digita l se expresa multiplicando su anchura por la altura en pantalla
  • 54. LA RESOLUCIÓN IMPRESIÓN: PUNTOS POR PULGADA (PPP) PÍXELS POR PULGADA (PPI)   La resolución expresada en (ppp) o (ppi), son los píxeles por unidad de longitud, es decir, los píxeles por pulgada. La pulgada mide 2,54 cm.   La resolución es la relación entre las dimensiones digitales (los píxeles) y las físicas, las que tendrá una vez impresa sobre papel   Para calcular del tamaño en píxeles a tamaño en centímetros para la impresión podemos aplicar la siguiente fórmula:   Tamaño de impresión= Número de píxeles/ Resolución (PPI píxeles por pulgada)
  • 55.   Imágenes para visualizar en pantalla o en Internet 72 ppp Imágenes para impresión de 150 ppp como mínimo se aconseja los 300 ppp, dan óptimos resultados
  • 57. COMO GUARDA EL COLOR EL PÍXEL: EL BIT Y EL COLOR La profundidad del BIT se puede medir en: • 1 BIT, blanco o negro • 8 bits de color y 256 matices de color • 24 bits de color o colores RGB, imágenes en color • 32 bits CMYK, para impresión de las imágenes La imagen digital puede ser en escala de grises o en color.
  • 58. IMAGEN DE 1 BIT La imagen digital que utiliza un solo BIT para definir el color de cada píxel, solamente podrá tener dos estados de color el blanco y el negro
  • 59. 8 BITS 256 TONOS GRISES Cuantos más bits tenga una imagen mayor número de tonos podrá contener la imagen. Lo normal es 8 0 16 bits. Utilizando los 8 bits sólo existe 256 tonos o estados.
  • 60. UNA IMAGEN DIGITAL EN COLOR SE CREA CON LOS PARÁMETROS EN R G B, ROJO, VERDE Y AZUL. anteriormente usamos 8 bits para captar una imagen de 256 tonos de un solo color, ahora precisamos 8 bytes, es decir 24 bits: * 8 bits de color rojo. * 8 bits de color verde. * 8 bits de color azul. Para llegar a representar el tono adecuado a cada píxel de la fotograYa en color
  • 62. IMÁGENES VECTORIALES Son: • gráficos formados a base de curvas y líneas • A través de elementos geométrico s definidos como vectores. Ventaja: • no sufren pérdida de resolució n al producirs e una ampliació n de los mismos. Se utiliza: • Para trabajos de rotulación, rótulos, iconos, dibujos, logotipos de empresa etc. Peso: • Esta clase de imagen tiene poco peso como archivo informático , medido en Kilobytes.
  • 64. NO SUFRE NINGUNA PÉRDIDA, NI EN CALIDAD NI EN RESOLUCIÓN. Se utilizan programas de dibujo y de diseño tales como: Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw, Inkscape entre otros. Solo pueden visualizarse a través del programa que los creó, sino se transforman en mapa de bits.
  • 65. MAPA DE BITS Las imágenes se guardan normalmente en forma de mapa de bits o mosaico de píxeles. Cada píxel guarda la información de color de la parte de imagen que ocupa. Este tipo de imágenes son las que crean los escáneres y las cámaras digitales. Esta clase de archivos ocupan mucha más memoria que las imágenes vectoriales.
  • 66. EL PRINCIPAL INCONVENIENTE QUE PRESENTAN ESTA CLASE DE ARCHIVOS ES EL DE LA AMPLIACIÓN, CUANDO UN ARCHIVO SE AMPLIA MUCHO, se distorsiona la imagen mostrándose el mosaico "los píxeles" y una degradación en los colores llegando al efecto pixelación , debido a la deformación de la fotografía. Imagen ampliada en un 200 %
  • 68. FORMATO TIFF   Tagged Image File Format   Imágenes de alta calidad   48 bits de color No utiliza • en cámaras f o to gráfi cas profesionales • foto con mucha información • resulta di Ycil de moverla, visualizarla etc., • ralentiza muchísimo, • ocupa mucho espacio en la tarjeta de memoria Si utilizar • para escanear una imagen • el archivo se manejará directamente desde el PC • O en la impresión precisando para ello de la máxima resolución posible.
  • 69. FORMATO BMP   Lo utiliza el sistema Windows para guardar sus imágenes.   Este sistema de archivo puede guardar imágenes de 24 bits (millones de colores), 8 bits (256 colores) y menos. Se utiliza mucho para crear fondos para el escritorio de Windows.
  • 70. JPEG
  • 71. 1 . • No guardar imágenes en formato JPEG si se van a modificar. 2 3 • Cada vez que abramos un archivo o lo editemos, la imagen sufre una compresión y pérdida de calidad. • Antes de editar una imagen en JPG, la guardaremos inicialmente una copia con la máxima profundidad de color. Antes de editar una imagen en JPEG, conviene que tengamos en cuenta los siguientes puntos, para no perder calidad en el archivo:
  • 72. FORMATO DE ARCHIVO GIF   Bastante antiguo.   Se creó con la finalidad de obtener archivos de tamaño muy pequeños.  GIF es muy indicado para guardar imágenes no fotográficas tales como: logotipos, imágenes de colores planos, dibujos, etc.  El formato GIF guarda imágenes de 8 bits, no 8 bits por cada color RGB, sino que indexa solo 256 colores cómo máximo.
  • 74. FORMATO PNG   Considerado un formato para sustituir al famoso .GIF   Utiliza sistemas de compresión estándares gratuitos   Permite al mismo tiempo mayor profundidad de color en las imágenes llegando hasta los 24 bits de profundidad de color, mientras que el formato GIF solo recoge 8 Bits.   Para comprimir imágenes de 24 bits podremos realizar una interesante compresión sin pérdida alguna de calidad   Este formato también posee la característica de ser reconocido por los navegadores La única diferencia que estriba entre GIF a PNG, es que en PNG, no permite archivos animados
  • 76. OTROS FORMATOS Eps Encapsulated Postscript • En la impresión profesional Psd, photoshop • En 48 bits, no tiene compatibilidad PDF, portable document format. • intercambiar archivos entre diferentes sistemas operativos
  • 79. ¿QUÉ ES UNA TRAMA ?   La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI (line per inch), la característica principal es que posee ángulos para cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del color dado por el sustrato o papel.
  • 80. ¿Qué es una trama ?   Obra del famoso artista plástico Roy Lichtenstein
  • 83. SUMO PAINT   http://www.sumopaint.com/web/   es un editor de imágenes online.   Es una herramienta profesional, fácil de utilizar   para crear y editar imágenes directamente en el navegador.   Puede sacar de más de un apuro.   Es gratuito y online.
  • 84. GIMP   http://www.gimp.org   es un editor de imágenes desktop .   Es una herramienta profesional, fácil de utilizar   para crear y editar imágenes.   Es gratuito.
  • 85. INKSCAP E   http://inkscape.org/?lang=es   es un editor de gráficos vectoriales.   Es una herramienta profesional, fácil de utilizar   para crear y editar imágenes directamente en el navegador.   Es gratuito.
  • 86. COMPONENTES MULTIMEDIA  Gráficos móviles (Animación) Consiste en la presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. Al igual que en el caso de los gráficos estáticos, se trata de una forma compacta de almacenar la información, y con gran capacidad de ser modificada.
  • 87. 13 COMPONENTES MULTIMEDIA  Imágenes móviles (Vídeo) Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Las imágenes pueden ser sintetizadas o captadas a partir del entorno. Al igual que en el caso de las imágenes estáticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificaciónlimitadas.
  • 88. COMPONENTES MULTIMEDIA en tres  Sonido Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse grandes grupos:   Habla.   Música.   Otros sonidos.
  • 89. COMPONENTES MULTIMEDIA El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informáticoincluyen:   Reconocimiento de lavoz.   Comprensión del lenguajenatural.   Síntesis de voz.
  • 90. COMPONENTES MULTIMEDIA La música se puede almacenar como una serie de códigos (análogo al concepto de gráfico visto previamente) como es el estándar MIDI, o digitalizar y luegoreproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que también pueden ser sintetizados o reproducidos.
  • 91. COMPONENTES MULTIMEDIA Medios continuos y discretos Los medios continuos requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de maneraimportante. El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales.
  • 92. COMPONENTES MULTIMEDIA Los medios discretos no tienen esa dependencia temporal. Normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo.
  • 94. SISTEMAS MULTIMEDIA Definición: • Sistema caracterizado por la generación, almacenamiento, manipulación, procesamiento, transmisión einterpretación de información multimedia.
  • 95. COMPONENTES DE UN SISTEMA MULTIMEDIA Computadores   estaciones de trabajo, PCs, multiprocesadores, etc. Dispositivos de captura   vídeo-cámaras, VCRs, micrófonos,etc. Dispositivos de almacenamiento   discos magnéticos, ópticos, unidades de cinta, etc. Dispositivos de presentación   monitores, altavoces,etc. Redes de comunicaciones   red telefónica, de cable, etc.
  • 96. Características de los Sistemas Multimedia  CONTROLADOS POR ORDENADOR.  Integrados  Almacenamiento digital de lainformación. Para almacenar esa información en un ordenador hay que digitalizarla, proceso que compone dos fases:  Muestreo  Cuantización
  • 97. CARACTERÍSTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA  Interactividad La interacción implica personalización de la presentación de información.  Selección del momento de comienzo.  Especificación de lasecuencia.  Control sobre lavelocidad.  Modificación de la forma de presentación.  Entradas para anotar, modificar o enriquecer.  Entradas que generan respuestas específicas.
  • 98. TIPOS DE APLICACIONES MULTIMEDIA En función del modo de generación de la información   Aplicaciones orquestadas: la información procede de una base de datos (información persistente)   Aplicaciones en directo: la información procede directamente de dispositivos de captura En función de su utilidad   Aplicaciones de comunicación   Aplicaciones interactivas sobreInternet   Aplicaciones para entretenimiento
  • 100. TIPOS DE APLICACIONES MULTIMEDIA Aplicaciones interactivas sobreinternet
  • 102. DESARROLLO MULTIMEDIA   Aparte de poder reproducir aplicaciones multimedia, los ordenadores tienen que ser capaces de generarlas.   Para hacerlo se utilizan una serie de programas, llamados programas de autor, que permiten realizar aplicaciones multimedia que incluyan, texto, gráficos, videos y audio de una forma sencilla e intuitiva.   Simplemente utilizando el ratón y utilizando unos conceptos más de lógica que de programación estos programas permiten crear aplicaciones interactivas, juegos y todo tipo de programas que incluyan imágenes, videos, sonidos, animaciones, etc.
  • 105. Definición de sistema multimedia Sistema caracterizado por la generación, almacenamiento, manipulación, procesamiento, transmisión e interpretaciónde información multimedia.
  • 106. SISTEMA MULTIMEDIA Técnica de integrar en un sólo sistema de información los múltiples medios que utiliza el mundo actual para la comunicación, como pueden ser textos, datos, gráficos, imágenes fijas, animación, vídeo, audio, entornos 3D y efectos especiales; todo ello enmarcado en la informática y las telecomunicaciones. TEXTO AUDI O VIDE O GRAFIC OS INTEGRACI ON MULTIMEDIA
  • 108. TÉRMINOS BÁSICOS Bit, Byte, Paquete Objeto Medio discreto:texto, imágenes, gráficos continuo:audio, vídeo, animaciones Flujo (stream) secuencia temporal de paquetes pertenecientes a un medio Relación de flujos requerimientos de sincronización entreflujos
  • 109. TECNOLOGÍAS DE SOPORTE Hardware Computación Integración de Sistemas Software Bases deDatos Codificación Interfaces Compresión Aplicación Protocolos
  • 110. TIPOS DE SISTEMAS MULTIMEDIA (SM) En función del tipo de componentes Sistemas aislados Sistemas de comunicación entre iguales Sistemas cliente/servidor
  • 111. TIPOS DE SM SEGÚN SUS COMPONENTES Equipo MM Equipo MM Equipo MM Línea dedicada Equipo MM Equipo MM Red
  • 113. SM DE COMUNICACIÓN ENTRE IGUALES NIU E/S MEM A/V CPU A/V E/S MEM NIU CPU Línea dedicada (física o lógica)
  • 115. TIPOS DE SISTEMAS MULTIMEDIA En función de su uso   Sistemas de base de datos multimedia   Sistemas de presentación   Sistemas de conferencia
  • 116. SISTEMA DE BASE DE DATOS MULTIMEDIA Servidor Datos Servidor Voz Servidor Vídeo RED Cliente Cliente Codificador Decodificador Video
  • 120. APLICACIONES MULTIMEDIA Características Múltiples flujos demedios Relación temporal entre los flujos Calidad de servicio exigida a la red AMM = (lista de flujos, relación, calidad de servicio) La calidad de servicio se traduce en parámetros tales como ancho de banda, retardo de transmisión, perdida de paquetes, etc.
  • 121. TIPOS DE APLICACIONES MULTIMEDIA En función del modo de generación de la información Aplicaciones orquestadas: la información procede de una base de datos (información persistente) Aplicaciones en directo: la información procede directamente de dispositivos de captura En función de su utilidad Aplicaciones de comunicación Aplicaciones interactivas sobreInternet Aplicaciones para entretenimiento
  • 122. INTRODUCC IÓN Multimedia Sistemas Multimedia Tipos de SistemasMultimedia Aplicaciones Multimedia Servicios Multimedia
  • 123. SERVICIOS MULTIMEDIA  Servicio = aplicación accesible de forma no local Se suministran desde servidores a través de redes de comunicación Son viables, sobre todo, gracias al ancho de banda creciente proporcionado por las redes
  • 124. ARQUITECTURA BÁSICA Aplicación Gestión de Medios Control de la Calidad de Servicio entre extremos Subsistema de Red
  • 125. ENTORNO DE ACCESO LAN 1-10 Mbps Usuario Profesional (U2) 1-10 Mbps Usuario Doméstico (U1) 56Kbps – 1Mbps ISP Net WAN LAN
  • 126. TIPOS DE SERVICIOS Servicios simétricos la velocidad de transmisión de datos al abonado es similar a la de transmisión al proveedor del servicio Ejemplo: videoconferencia Servicios asimétricos la velocidad de transmisión de datos al abonado es mayor que la velocidad de retorno Ejemplo: vídeo bajodemanda
  • 127. REQUERIMIENT OS ServiciosAsimétricos Entretenimiento Servicios en línea Comunicación Educación iTV,VOD HDiTV Internet E-Comerce Tele-Servicios Tele-Trabajo Tele-Educación 3-4 Mbps 12-18 Mbps 10-30 Mbps (>1 subida) ~10 Mbps ~10 Mbps La completa convergencia de la red en torno a IP exige anchos de banda mínimos de 20 MB de subida y 50 MB de bajada - V-conf. (prof) V-conf. (PC) VoIP - Servicios Simétricos Juegos en red 2-3 Mbps - - 10 Mbps - 1-2 Mbps
  • 130. VIDEOCONFERENCIA MEDIANTE MCU Unidad Control Multipunto (MCU) LAN - Internet
  • 135. VIDEOCONFERENCIA ENTRE MÁS DE 2 SALAS LAN - Internet Unidad Control Multipunto (MCU)
  • 136. ADSL / Cable VÍDEO BAJO DEMANDA (VOD) Envío de vídeo STB SET-TOP-BOX con decodificador Base de Datos de Vídeos / Películas Retorno Se rvido r VO D
  • 137. VÍDEO BAJO DEMANDA Película C Película A Película B Película A Película A Peticiones Servicio Película C Tiempo Cliente
  • 138. VÍDEO CASI BAJO DEMANDA (NVOD) C C A B A A C A B A Instantes de comienzo de servicio
  • 139. TV INTERACTIVA POR CABLE / ADSL STB Cabecera Internet A través de Televisor: iTV Através de Ordenador: WebTV
  • 140. TV INTERACTIVA POR SATÉLITE Estación Base del ISP Programas TV Satélite Servidor Web STB Internet Red Telefónica