Este artículo es una traducción de un artículo publicado en los Proceedings de la 6ta Conferencia Internacional de Historia del diseño y estudios del diseño. Otro nombre para el diseño. Palabras para la creación. 2008, Osaka, Japón.
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1. DESIGNING FOR AN OPEN MUSEUM
Artículo 3: Codiseño de prácticas participativas en torno a una exposición del
Design Museum
Mariana Salgado
2. INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS
“JUAN R. FERNÁNDEZ”
TRADUCTORADO EN INGLÉS
RESIDENCIA
Prof. Elena Odriozola – Prof. Paula Grosman
Traducción: María Valeria Bech
Agosto de 2010
Codiseño de prácticas participativas en
torno a una exposición del Design
Museum
Mariana Salgado1, Leena Svinhufvud2, Andrea Botero1, Mirjam Krafft2,
Hanna Kapanen2, Diana DeSousa1, Elina Eerola2, Anna Louhelainen2 y
Susanna Vakkari2
1- Media Lab, University of Art and Design Helsinki
2- Design Museum Helsinki
Elaboración de una plataforma participativa
El proyecto ‘‘La vida secreta de los objetos’’ (The Secret Life of Objects) nació a
partir del objetivo del Design Museum de desarrollar servicios para su exposición
permanente sobre diseño finlandés. El punto de partida del proyecto fue una serie de
3. talleres para niños que se centraron en determinados objetos de diseño, en los que se
usaron nuevas tecnologías para interpretarlos. En colaboración con investigadores y
diseñadores del Media Lab de la University of Art and Design, el proyecto se redefinió
como una indagación sobre las formas de generar conversaciones con diferentes grupos
en torno a objetos de diseño usando diferentes recursos multimedia (en línea y en el
museo).
El eje del proyecto fue el contenido generado por los visitantes: comentarios que
se expondrían en la galería del museo para complementar los textos del curador y para
enriquecer la experiencia de la visita al museo por medio de la inclusión. Se redefinió la
noción de comentario para incluir relatos, opiniones, recuerdos o sentimientos, no sólo en
forma de texto escrito, sino también de sonidos o imágenes. Para comunicar las nuevas
posibilidades asociadas a los comentarios, creamos talleres en los que los visitantes
escribían poemas, componían canciones, hacían dibujos y sacaban fotos en relación con
los objetos de la exposición permanente, y exhibían esos ejemplos de comentarios a
través de un mapa interactivo ubicado en un stand que vinculaba el objeto con los
comentarios e invitaba a realizar nuevos aportes. Los talleres y eventos proporcionaron el
material inicial (relatos, ideas, recuerdos y nuevos objetos) para incluir en el mapa y para
impulsar el agregado de comentarios de los visitantes ocasionales.
Al mapa interactivo se podía acceder en línea y en la sala de la exposición a través
de un stand montado especialmente. Así, los visitantes podían sumarse, desde la galería
misma o desde una estación remota, en sus hogares, a conversaciones iniciadas por
quienes participaron de los talleres o eventos. Además del mapa interactivo, creamos un
weblog para describir y comunicar la evolución del proyecto.1
El primer taller, Esa and the Objects, fue diseñado para niños de cinco años y se
realizó en un jardín de infantes y en el museo. Consistía en cinco sesiones dedicadas cada
una a un objeto y estaba coordinado por tres facilitadores del museo. En el taller se les
proponía a los niños que hablaran de las propiedades y el uso de los objetos de diseño y
de la familiaridad que tenían con ellos, y se les proporcionaban datos sobre el contexto
histórico de cada uno.
1
Weblog de ‘‘La vida secreta de los objetos’’ (en inglés): http://thesecretlifeofobjects.blogspot.com/.
[Fecha de consulta: 30.05.08]
4. El segundo taller, Sound of Objects, fue diseñado para un grupo de adolescentes
de once y doce años que estudiaban guitarra. Los alumnos fueron al museo e hicieron una
visita guiada en la que les hablaron sobre seis objetos de diseño; luego improvisaron
melodías a partir de ellos.
El tercer taller, Odes for Objects, fue diseñado para dos grupos de adolescentes
que asistían a un taller literario. Después de hacer una visita guiada centrada en seis
objetos de diseño de la exposición, los adolescentes escribieron un cuento basado en uno
de ellos. Como cierre, cada uno escribió una oda inspirada en otro de los objetos.
El proyecto se desarrolló en dos etapas. En la primera (de octubre de 2007 a
febrero de 2008), se implementó el mapa interactivo como parte de un stand de la
exposición permanente del Design Museum, que desde hace seis años ocupa el subsuelo
del museo. En la primera etapa, en el mapa sólo se incluía una pequeña selección de los
objetos de la exposición. Hicimos un seguimiento del modo en que fueron surgiendo las
conversaciones en distintas ocasiones (un fin de semana en familia, un evento y la
inauguración de una exposición) desde noviembre de 2007 hasta febrero de 2008.
Cuando el stand estaba abierto había una persona que invitaba a los visitantes a probarlo
y los ayudaba a usar el mapa interactivo.
En la segunda etapa (iniciada en marzo de 2008 y todavía en curso en mayo del
mismo año), surgió la posibilidad de armar una versión temporaria de la exposición
permanente del museo, la cual llevó el nombre de nuestro proyecto: ‘‘La vida secreta de
los objetos, mapa interactivo del diseño finlandés’’ (The Secret Life of Objects, an
Interactive Map of Finnish Design). Para esa etapa creamos un nuevo mapa (en tres
idiomas: finés, sueco e inglés) y un nuevo stand, mejoramos el software, creamos nuevos
textos para el mapa y conseguimos una conexión a Internet más rápida. Esta vez, la
mayoría de los objetos de la exposición (40 de los 50 objetos) estaban también en el mapa
para que los visitantes opinaran acerca de ellos. Durante la exposición, que comenzó el
18 de marzo y terminó el 1 de junio, el stand con el mapa interactivo estuvo en la galería
sin ningún facilitador. En esa etapa, mientras los visitantes ocasionales agregaban
comentarios al mapa, nosotros seleccionábamos algunos, los imprimíamos y los
colocábamos en el espacio de la exposición. Los comentarios de los visitantes
ocasionales aportaron una visión pluralista basada en los objetos.
5. El stand también tuvo dos versiones, una en la primera etapa del proyecto y otra
en la segunda, durante la nueva exposición. En la segunda había una mesa, dos sillas, una
computadora, un reproductor de DVD, folletos, un cartel de ayuda (con la explicación
básica de cómo usar el mapa), un mouse, un monitor de computadora y dos pantallas
grandes.
Todos los componentes del proyecto −el weblog, el mapa interactivo, el stand, la
exposición, los talleres y los métodos que se utilizaron para documentarlos−
proporcionaron una combinación de recursos que posibilitó la creación de una
plataforma participativa que motivó a los visitantes a hacer comentarios.
Contenido generado por los visitantes en un mapa interactivo
Los museos están incorporando a sus sitios web y a sus galerías herramientas que
motivan a los visitantes a crear material basado o inspirado en las colecciones.
Actualmente existe una gran cantidad de proyectos en los que se exhibe el contenido
generado por los visitantes en el espacio de la exposición y en los sitios web de los
museos, y en el marco de los cuales se exploran las posibilidades que ofrecen los
weblogs, podcasts u otros recursos web 2.0. 2,3,4
En ‘‘La vida secreta de los objetos’’, el contenido generado por los visitantes se
reunió y exhibió usando los recursos disponibles. Por ejemplo, se usó YouTube
(http://www.youtube.com/) para mostrar en línea videos grabados durante los talleres,
como parte de un concepto más amplio: la creación de una WebTV del museo. El
2
Samis, P. y Pau S., “‘Artcasting’ at SFMOMA: First-Year Lessons, Future Challenges for Museum
Podcasters broad audience of use”. En J. Trant y D. Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the
Web 2006, en Archives & Museum Informatics: http://www.archimuse.com/mw2006/papers/samis.html,
Toronto, 1 de marzo de 2006. [Fecha de consulta: 9-5-08]
3
Von Appen, K., B. Kennedy y J. Spadaccini, “Community Sites & Emerging Sociable Technologies”. En
J. Trant y D. Bearman, eds. Actas del Congreso Museums and the Web 2006, en Archives & Museum
Informatics: http://www.archimuse.com/mw2006/papers/vonappen/vonappen.html, Toronto, 1 de marzo de
2006. [Fecha de consulta: 15-5-08]
4
Salgado, M., ‘‘Breaking Apart Participation in Museums’’. En J. Trant y D. Bearman, eds. Actas del
Congreso Museums and the Web 2008, en Archives & Museum Informatics:
http://www.archimuse.com/mw2008/papers/salgado/salgado.html, Toronto, 31 de marzo de 2008. [Fecha
de consulta: 9-5-08]
6. software de código abierto ImaNote5 nos permitió crear notas y navegar por el mapa que
contenía la disposición de la muestra. Entre las funciones de ImaNote se incluye la
capacidad de agregar comentarios y de asociarlos a una imagen (en este caso, el mapa de
la exposición). Los comentarios muestran, entre otras cosas, mensajes de texto, enlaces a
recursos multimedia en la web (como la música compuesta por estudiantes de guitarra en
el taller) e imágenes. El software –desarrollado como proyecto de investigación– nos
permitió llevar a cabo la prueba y explorar los desafíos que el contexto del museo
planteaba.
En este caso particular, se usó un mapa como interfaz entre los objetos de la
exposición y los comentarios del público. Los visitantes podían hallar fácilmente los
objetos y el material basado en ellos. Salgado y Díaz-Kommonen pusieron a prueba este
concepto con anterioridad en un museo de arte de Helsinki.6 Por medio del mapa,
reunimos y exhibimos paralelamente los comentarios de los visitantes y los de los
curadores.
La experiencia de los visitantes
Aunque el concepto de museo como foro de debate7 es conocido, la práctica
concreta de comentar activamente sobre una exposición es nueva para los visitantes. Por
lo tanto, hace falta tiempo para instalarla como práctica generalizada en la visita a un
museo. El público no está acostumbrado a tener esa posibilidad. En nuestro caso, durante
5
Página web con publicaciones relacionadas con ImaNote (en inglés): http://imanote.uiah.fi/ [Fecha de
consulta: 30-5-08]
6
Salgado, M. y L. Díaz-Kommonen, “Visitors’ Voices”. En J. Trant y D. Bearman, eds. Actas del
Congreso Museums and the Web 2006, en Archives & Museum Informatics:
http://www.archimuse.com/mw2006/papers/salgado/salgado.html, Toronto, 1 de marzo de 2006. [Fecha de
consulta: 15-5-08]
7
Duncan, F. C. “The Museum, A Temple or the Forum”, Reinventing the Museum. Historical and
Contemporary Perspectives on the Paradigm Shift. Gail Anderson Altamira Press, ed., EE. UU., 2004:
61-73.
7. los casi tres meses en que el mapa interactivo estuvo en la exposición, obtuvimos
alrededor de cien comentarios.
Hay muchos tipos diferentes de comentarios. Los visitantes criticaron o elogiaron
los objetos o a los diseñadores, enviaron un mensaje personal al diseñador, contaron
recuerdos o relatos que los vinculaban con los objetos (como qué uso le daban a un
objeto), hicieron preguntas, agregaron material relacionado con el objeto y les dieron
sonido a los objetos. Por ejemplo, Otto, de 6 años, agregó el siguiente comentario a una
obra llamada Spider (araña): “fgyhfgcbvgfhdg ffetrrdfvggbvvcg ffddsdsfsssssdvc
cdbdcvdfgghhghghfhghh”. Hay ejemplos de comentarios que plantean preguntas
filosóficas, como ‘‘Las arañas me dan escalofríos pero también me fascinan… es
rarísimo; les tengo miedo, pero al mismo tiempo quiero mirarlas bien de cerca… ¡¿Será
que el miedo y la admiración van de la mano?!’’ o ‘‘Una vez tuve un sueño donde vi la
misma araña y me sorprendió que alguien haya soñado lo mismo antes que yo y decidiera
hacerlo realidad. ¿Ya está todo inventado, entonces?’’.
Después de observar y entrevistar al público durante la exposición, los
investigadores del equipo advertimos que la mayoría de los visitantes no necesariamente
tratan de usar el mapa interactivo a menos que se los anime a hacerlo. Así y todo, la
mayoría de los que lo usaron se llevaron una impresión positiva. Los visitantes que
entrevistamos leyeron los comentarios impresos en la exposición y disfrutaron de que se
integrara una visión personal y multifacética a la exposición. El hecho de mostrar las
reacciones de los visitantes frente a las piezas del museo nos permitió explorar el proceso
de validación de los aportes y de estímulo de la participación.
Conclusión
La alianza entre los diseñadores e investigadores (del Media Lab) y el equipo
educativo del museo le dio un carácter original e instructivo al proyecto. El mapa
interactivo y los talleres tuvieron un objetivo común: reunir material audiovisual que
contara historias sobre los objetos. Los eventos, los talleres, la documentación
multimedia y el mapa interactivo exhibido en el museo fueron codiseñados como un todo
8. coherente en un grupo multidisciplinario. Creemos que fue una buena estrategia usar el
material proveniente de los talleres como disparador de comentarios entre los visitantes
ocasionales. La riqueza y creatividad de los comentarios reunidos se debe en parte a los
disparadores que los activaron. Dado que los comentarios incluían el punto de vista de los
visitantes, ¿podemos decir que se está construyendo un nuevo museo participativo?
La participación del público sólo se puede medir en función de los comentarios
que dejan los visitantes. Sin embargo, podría incluir también otros aspectos relacionados
con el interés del público en la exposición, como la lectura de comentarios de visitantes
anteriores. Los entrevistados valoran la presencia de los otros visitantes y disfrutan de
leer comentarios. Según parece, el público contribuye en mayor medida cuando ve que
los comentarios de otros han sido respetados y exhibidos como parte del mensaje de la
exposición. La participación es un factor de legitimación cuando se relaciona con objetos
de la vida diaria como en un museo de diseño y es una manera de que los visitantes y el
personal de los museos inicien un diálogo fluido que pueda extenderse más allá de la
visita. En muchos museos hay actividades, como talleres, donde esa conversación se
inicia. Sin embargo, el diálogo termina junto con el taller. En el caso del proyecto ‘‘La
vida secreta de los objetos’’ realizado en el Design Museum Helsinki, nuestro objetivo es
que la conversación continúe después de la visita.
Las prácticas participativas ofrecen enormes posibilidades de ampliar el rol social
del museo y también pueden darle un nuevo significado político a una institución cultural
tradicional.8 En el futuro, el mapa interactivo de objetos de diseño del Design Museum
podría servir de plataforma para una variedad de temas, desde la ética del diseñador y el
consumidor hasta proyectos regionales de diseño colaborativo. Los objetivos y el estatus
de la interacción con el público dentro de la organización del museo adquieren un
carácter central (y este es un debate en curso en el ámbito de los museos). ¿Qué estatus
tendrán los documentos producidos por los visitantes? ¿Cómo se preservan y qué valor
tienen en la organización del museo?
En el proceso de investigación basada en el diseño, la estrecha colaboración con
el departamento de educación del Design Museum fue natural dado el rol tradicional de
ese departamento como enlace entre el museo y el público. ¿Cómo pueden integrarse los
8
Sandell, R., Museums, Prejudice and the Reframing of Difference. Routledge, Nueva York, 2007.
9. métodos y herramientas que posibilitan prácticas participativas en todas las prácticas del
museo, desde la planificación de una exposición hasta las estrategias de marketing? Las
prácticas participativas podrían ser una herramienta que motive a los visitantes a
interesarse por la exposición y un recurso en el proceso de diseño.
Agradecimientos
En primer lugar, queremos agradecer a todos los participantes de los talleres y a
los docentes Rody Van Gemert, Outi-Maria Takkinen, Nana Smulovitz-Mulyana y
Onnela Päiväkoti. Un agradecimiento especial a Matti Luhtala, Lily Díaz, Merja
Vilhunen, Marianne Aav, Harri Kivilinna, Tommi Jauhiainen, Mikko Laitinen, Ilpo Kari,
Atte Timonen y Vennu Nivalainen.