El documento presenta información sobre estrategias de aprendizaje basadas en el juego. Incluye cifras sobre el uso de dispositivos electrónicos para jugar y datos demográficos de jugadores. Explica algunos beneficios cognitivos y cerebrales del juego, como mejoras en la percepción, precisión, toma de decisiones y habilidades motoras. También describe conceptos como gamificación, mecánicas de juego y su aplicación en áreas como marketing, formación y recursos humanos.
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Gamificación: Estrategias de Aprendizaje Basadas en el Juego
3. Cifras
6.800 millones de
celulares activos
1.300 millones
de consolas
+ 200 millones
de tabletas
+ 1.500 millones
de smartphones
55
Millones de
títulos de
juegos + 100.000 juegos
58,4%
Hacen uso frecuente de videojuegos
12 – 25 años
4. Otros datos
Mujeres
36%
Hombres
64%
Edad
Menos de 12
De 12 a 15
De 16 a 19
De 20 a 24
De 25 a 29
De 30 a 34
De 35 a 39
Más de 40
3%
14%
25%
25%
19%
9%
3%
2%
Por qué pueden ser considerados buenos los videojuegos?
58%
Percepción:
Jugar mejora la
percepción de
diferencias de
contrastes en un
Precisión:
Los gamers
cometen 37%
menos errores
que los demás.
37%
Velocidad:
Los Cirujanos que
juegan, son un
27% más rápidos.
27% 25%
Decisión:
Los gamers
toman decisiones
25% más rápido.
Habilidades motoras:
Los preescolares que juegan,
mejoran sus habilidades
motrices en un 12%
Velocidad:
Los Cirujanos que
juegan, son un
27% más rápidos.
12%
5. Algunos Beneficios
Hipocampo: Procesa la
información sensorial y
ejercita la memoria
Dopamina: mejora de
procesos cognitivos,
actividad motora,
motivación, la
recompensa, la atención
y el aprendizaje. Corteza dorsal: Los jugadores de
videojuegos tienen mayor actividad
en esta área que controla la
cognición y la planificación.
Hipotálamo: cuando nos
relacionamos
positivamente con otras
personas, se libera
oxitocina lo que genera
un sentimiento de unidad
Corteza orbito central: Los juegos la
toma de decisiones y pensando se
ejercita esta área.
7. Algunos Beneficios
Conseguir un mejor posicionamiento de la marca, a través de la creación de
historias de juego que alcancen un involucramiento total de los usuarios.
Incrementar las ventas de productos o servicios con plataformas
interactivas que premien a los usuarios por su participación.
Crear engagement en las audiencias de forma más efectiva mediante juegos
que logren más trafico a tus redes sociales o sitio web.
Fidelizar a los usuarios mediante la interacción y la retención que proporcionan las
dinámicas de juego.
Generar compromiso con la marca, tanto del público externo como del interno.
Aumentar la creatividad de los usuarios.
9. Ahora si... gamificación
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas
con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la
fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de
una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
Gamificación
Marketing Dispositivos móviles
Innovación
RedesSociales
Web 2.0
Juegos Cliente
Servicio
Comunidad
Contenido
Participación
Puntos
Niveles
Retos
Apps
Valor
Plataforma
Educación
Divulgación
Internet
Smartphone
SoftwareApps
Comunicación
Tablet
Posicionamiento
Ventas
Engagement
FidelizarFoursquareCompetencia
Estudiantes
Videojuegos
Perfil
Virtual
Game
Ludificación
diseño
Ilustración
Recompensas
Insignias Badges
Etapas
10. Gamificación
Investigador y diseñador de juegos
“Uso de elementos de diseno de videojuegos en cotextos que no son de juego
para hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y
motivador” Sebastian Deterding, Getting Gamification Right.
Proveedor de plataforma de Gamificación
“Usada en un contexto de negocios, la Gamificación es un proceso de interacción
de las dinámicas (y mecánicas) de juego en una página web, un servicio, una
comunidad online, portal de contenido o campania de marketing con el fin de lograr
participación e implicación del usuario”
Bunchball. Gamificación 101: An introduction to the use of game dynamics to influence Behavior
11. Gabe Zichermann. Gamification: Innovation and the future, 2012
GamificaciónGamificación
Profesional del sector de la Gamificación
“Es el proceso por el cual se aplican los lineamientos, planteamientos y mecánicas
de los juegos para involucrar a los usuarios”
Analista del sector
“Usa mecanismos de los juegos, tales como desafíos, reglas, oportunidades,
premios y niveles, para transformas tareas cotidianas en actividades productivas”
Gartner. Innovation Insight: Gamification adds fun and innovation to inspire engagement
15. Gamificación: Serius Games
Juego diseñado para un propósito
principal, más que para la pura diversión
Salud
Simuladores
Militar
Educación
Artísticos
16. Cuando la Gamificación se pone a
trabajar
La Meta: El resultado específico que los jugadores se esfuerzan
en alcanzar. El objetivo aporta al jugador una
sensación de propósito
Reglas:
Al eliminar o limitar las formas obvias de alcanzar
el objetivo, las reglas obligan a los jugadores a
explorar espacios de posibilidad
inexplorados anteriormente.
Reglas:
17. Cuando la Gamificación se pone a
trabajar
Retroalimentación
o FeedBack
El feedback en tiempo real sirve como
promesa a los jugadores de que la meta es
alcanzable y les da una motivación para seguir jugando
Participación
Voluntaria
Todo el que juega acepta a sabiendas y
gustosamente la meta, las reglas y
el feedback.
:
10
09
5
:
19. Mecánicas del Juego
Puntos: Asignar un
valor cuantitativo
a una acción
Score: 2.000
Niveles: Umbrales
que se cumplen
acumulando puntos
Level: 2
Premios:Acreditación
de que se ha alcanzado
un objetivo.
Bienes Virtuales:
Artículos virtuales
para expresar la
individualidad.
Clasificaciones:
Asignar posiciones
en comparación al
resto de jugadores
Desafíos: Competiciones
entre la comunidad o
Diversos rivales.
Versus
Misiones o Retos: Afrontar un
desafío planteado por el juego
Regalos: ofrecer bienes gratuitos
al jugador o entre jugadores.
20. Dinámicas del Juego
Recompensa:
Conseguir un beneficio
a cambio de una acción
Estatus:
Adquisición de posicionamiento,
Prestigio y reconocimiento.
Logro:
Superación de las misiones
satisfactoriamente
Competición
La comparación con el rival fomenta
el rendimiento
Expresión (o auto-expresión)
Creación de identidad propia y diferenciación
21. 71. Barras de experiencia midiendo los avances
2. Múltiples objetivos a largo y corto plazo
3. Recompensas por el esfuerzo
4. Retroalimentación rápida, frecuente y clara
5. Elemento de incertidumbre
6. Ventanas para agudizar la atención
7. Otras personas
Pasos para que los juegos
tengan éxito
22. ¿Cómo se gamifica un
proceso?
Sistema de logros y recompensas
Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado po
Linkedin
Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
Sistemas de clasificación y ranking
23. Gamificación en el sector
cultural.
Fidelización de públicos
Potenciar el sentimiento de pertenencia a un
grupo
Fidelización de públicos
Optimizar difusión
Reforzar imagen
25. Gamificación y formación
Enseñanza de segundas
lenguas
Interacción
Motivación
Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos
constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo
esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos”
Evaluación sin estrés
26. Gamificación y RRHH
Mantenimiento de la
motivación
Participación
Trabajo productivo
Efecto más duradero que el de la bebida energizante, si se incluyen técnicas de
gamificación en la cotidianidad.
Trabajo Colaborativo
Toma de decisiones
27. Gamificación y Salud
“Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y
joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia
preventiva” a las personas que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?
29. Gamificación y Coaching
Para llegar a las personas de una forma menos intrusiva
Para cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social
Ppara volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo
de tedio
Para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios
La gamificación es una puerta de salida directa de mi zona de confort
30. Gamificación y Coaching
¿Realmente la gamificación despierta el gen competitivo de
serie que tenemos las personas? Es probable. Para determinados
perfiles “ser el mejor” es una oportunidad que se ve cercana
gracias a los juegos con fines comerciales.
39. ”No hay que confundir la
competitividad con la
competencia en la
educación.” Carlos García
Tardón8
40. 9
“El estado de flow se alcanza
cuando estamos concentrados
100% en lo que estamos
haciendo, viviendo el presente,
disfrutando el momento.” Pablo
Ibáñez
42. En bibliotecas, archivos,
museos, Unidades de
Información
Fomento de lectura
Redes Sociales
Catálogo
Inducción
Uso de los servicios
Ejemploresultadosporfacultad
Educación no Formal
Aprendizaje
Diversión
Interacción
2.0
usuarios
Servicios personalizados
Objetivos
Fidelización del usuario
Destacar
“todo el mundo debería ser usuario de la biblioteca… y quien aún no lo sea esté deseando serlo”
44. Recomiendo leer
Los 36 principios del aprendizaje
http://humanismoyconectividad.wordpress.com/2012/02/21/36-principios-aprendizaje/
45. Fuentes consultadas
● Colombia, un país de ‘gamers’ | Portafolio Plus | Portafolio.co -
http://bit.ly/15Dghfq
● Usar videojuegos detiene el envejecimiento del cerebro | Noticias Bogota y
Colombia | Emisora Radio Santa Fe 1070 am en vivo - http://bit.ly/15DgJdC
● Infografía: Jugar es bueno http://bit.ly/138L3uA
● Los beneficios de los videojuegos #infografia #infographic | TICs y Formación
http://bit.ly/138L7KF
● Colombia, México y Cuba, cuna de villanos de los videojuegos mundiales •
ENTER.CO http://bit.ly/138Lchr
● ¿Qué es la gamificación y cómo usarla para impulsar negocios? |
Conversaciones sobre Redes Sociales http://bit.ly/138Ld57
● Qué es la Gamificación | Blog de Gamificaciónhttp://bit.ly/138LmWi
● La Gamificación como agente de cambio en la Ingeniería del Software -
http://bit.ly/1c046OD
● In search of new methodologies and tools applicable to education. Rethinking
our teaching role in the classroom http://bit.ly/1c04cG3