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UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA
Área de la Educación, el Arte y la Comunicación
Informática Educativa IV




 SOFTWARE EDUCATIVO
          Taller de Análisis y Diseño de Software Educativo
                                        Mg. Sc. Lena Ruiz R

                      LOGO
LOGO
    Contents

1   Ingeniería del Software Educativo

    Clasificación de los diferentes
2   tipos de software educativo
    Metodología para la evaluación y desarrollo
3   del software Educativo

    El ciclo de vida y los procesos del
4   software educativo
LOGO
  Ingeniería del Software Educativo
Se denomina software educativo al destinado a
 la enseñanza y el aprendizaje autónomo y
 que, además, permite el desarrollo de ciertas
 habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las
 filosofías pedagógicas, así también existe una
 amplia gama de enfoques para la creación de
 software educativo, atendiendo a los diferentes
 tipos de interacción que debería existir entre los
 actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
 educador, aprendiz, conocimiento,computadora.
LOGO
            Clasificacion

                    Clasificación de
                   software educativo




      TIPO
 ALGORÍTMICO                            TIPO HEURÍSTICO
• Sistemas                              •   Simuladores y
  tutoriales                                juegos educativos
                                        •   Micromundos
• Sistemas de
                                            exploratorios y
  ejercitación y                            lenguaje sintónico
  práctica                              •   sistemas expertos
LOGO




Clasificación                          Sistemas de
                                       ejercitación y
                                       práctica



                            TIPO
                         ALGORÍTMICO


   Sistemas tutoriales
LOGO
          Sistemas Tutoriales

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo
proceso      de      enseñanza-aprendizaje:     La     fase
Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra
la atención y se favorece la percepción selectiva de lo
que se desea que el usuario aprenda. La fase de
orientación     inicial    en    la   que    se    da     la
codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La
fase de aplicación en la que hay evocación y
transferencia     de    lo    aprendido.   La    fase    de
Retroalimentación en la que se demuestra lo
aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
LOGO
 Sistemas de Ejercitación Y Práctica



Refuerzan las dos fases finales del proceso de
instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la
base que el usuario tiene un conocimiento previo del
tema relacionado con el software final. Donde el software
le servirá para probar sus destrezas y conocimientos
adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como
motivación y refuerzo para el usuario.
LOGO




Clasificación
                                 • sistemas expertos




                    TIPO HEURÍSTICO


      Simuladores         Micromundos
      y juegos            exploratorios y
      educativos          lenguaje sintónico
LOGO
Simuladores y juegos educativos


      Ambos poseen la cualidad de apoyar el
      aprendizaje       de      tipo    experimental
      conjetural,    como      base    para    lograr
      aprendizaje      por    descubrimiento.     La
      Interacción con un micromundo, en forma
      semejante a la que se tendría en una
      situación real, es la fuente del conocimiento;
      el usuario resuelve problemas, aprende
      procedimientos, llega a entender las
      características de los fenómenos y cómo
      controlarlos, o aprende qué acciones tomar
      en diferentes circunstancias.
MICROMUNDOS EXPLORATORIOS Y LENGUAJE       LOGO
             SINTÓNICO




       Una forma particular de interactuar
       con micromundos es haciéndolos con
       ayuda      de    un    lenguaje     de
       computación, en particular si es de
       tipo sinfónico con sus instrucciones y
       que se puede usar naturalmente para
       interactuar con un micromundo en el
       que los comandos sean aplicables.
LOGO
 SISTEMAS EXPERTOS

Capaces de representar y razonar acerca de algún
dominio rico en conocimientos, con el ánimo de
resolver problemas y dar consejos a quienes no
son expertos en la materia. Además, de demostrar
gran capacidad de desempeño en términos de
velocidad, precisión y exactitud, tiene como
contenido un dominio de conocimientos que
requiere gran cantidad de experiencia humana, no
solo principios o reglas de alto nivel, y que es
capaz de hallar o juzgar la solución de
algo, explicando o justificando lo que haya o lo que
juzgue; de modo que es capaz de convencer al
usuario que su racionamiento es correcto.
Metodología para la evaluación y desarrollo del                           LOGO
             software educativo


      En esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un
   proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis, diseño,
              desarrollo, prueba y ajuste, implementación).




 Las metodologías persiguen tres necesidades principales:

 • Mejores aplicaciones, conducentes a una mejor calidad.
 • Un proceso de desarrollo controlado.
 • Un proceso normalizado en una organización, no dependiente del
   personal.
CARACTERÍSTICAS Y CLASIFICACIÓN DE LAS                               LOGO
           METODOLOGÍAS

        Reglas predefinidas
                                              De fácil comprensión
Determinación de los pasos del ciclo
              de vida                       Soporte de herramientas
                                                automatizadas.
    Verificaciones en cada etapa
                                       Que permita definir mediciones que
                                               indiquen mejoras
       Planificación y control

                                          Que permita modificaciones
   Comunicación efectiva entre
    desarrolladores y usuarios.
                                          Que soporte reusabilidad del
                                                   software
   Flexibilidad: aplicación en un
     amplio espectro de casos
LOGO
 El ciclo de vida y los procesos del software educativo      .
Todo proyecto tiene asociado, por más pequeño que éste sea, pasos
que se deben seguir tales como:


  planificación                                      evaluación del
                                                       proyecto
                          El ciclo de vida y
  estimación de           los procesos del
                                                     selección de un
  recursos                     software
                                                         modelo
                              educativo.
   seguimiento y                                        La red de
      control                                          actividades
ELEMENTOS QUE INTERVIENEN EN EL CICLO                                       LOGO
       DE VIDA DE UN SISTEMA
                                          • Análisis de las
                      •Determinación      necesidades
                      de los              delsistema.
                      requerimientos
                      de información.

    •Identificación
    del
    problema, oport
    unidades y
    objetivo.                                             •Diseño del
                                                          sistema(recomendado)
                                                          .
 •Prueba y
 Mantenimiento.
                                           • Desarrollo y
                        •Implantación y
                                           documentación del
                        evaluacióndel
                                           software.
                        sistema.
LOGO
Elementos - Ciclo de Vida
      • La planificación de la Gestión Proyecto
      • La identificación de la necesidad
      • El proceso de especificación de los
        requisitos
      • El proceso de diseño
      • El proceso de implementación
      • El proceso de instalación
      • Los procesos de mantenimiento y retiro
      • El proceso de verificación y validación
      • Los procesos de desarrollo de la
        documentación y de formación
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       Por su Atencion


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  • 4. LOGO Clasificacion Clasificación de software educativo TIPO ALGORÍTMICO TIPO HEURÍSTICO • Sistemas • Simuladores y tutoriales juegos educativos • Micromundos • Sistemas de exploratorios y ejercitación y lenguaje sintónico práctica • sistemas expertos
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  • 6. LOGO Sistemas Tutoriales Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
  • 7. LOGO Sistemas de Ejercitación Y Práctica Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario.
  • 8. LOGO Clasificación • sistemas expertos TIPO HEURÍSTICO Simuladores Micromundos y juegos exploratorios y educativos lenguaje sintónico
  • 9. LOGO Simuladores y juegos educativos Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias.
  • 10. MICROMUNDOS EXPLORATORIOS Y LENGUAJE LOGO SINTÓNICO Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
  • 11. LOGO SISTEMAS EXPERTOS Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su racionamiento es correcto.
  • 12. Metodología para la evaluación y desarrollo del LOGO software educativo En esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Las metodologías persiguen tres necesidades principales: • Mejores aplicaciones, conducentes a una mejor calidad. • Un proceso de desarrollo controlado. • Un proceso normalizado en una organización, no dependiente del personal.
  • 13. CARACTERÍSTICAS Y CLASIFICACIÓN DE LAS LOGO METODOLOGÍAS Reglas predefinidas De fácil comprensión Determinación de los pasos del ciclo de vida Soporte de herramientas automatizadas. Verificaciones en cada etapa Que permita definir mediciones que indiquen mejoras Planificación y control Que permita modificaciones Comunicación efectiva entre desarrolladores y usuarios. Que soporte reusabilidad del software Flexibilidad: aplicación en un amplio espectro de casos
  • 14. LOGO El ciclo de vida y los procesos del software educativo . Todo proyecto tiene asociado, por más pequeño que éste sea, pasos que se deben seguir tales como: planificación evaluación del proyecto El ciclo de vida y estimación de los procesos del selección de un recursos software modelo educativo. seguimiento y La red de control actividades
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  • 17. www.themegallery.com Por su Atencion LOGO