Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Mine sisu juurde

Liikuv graafika

Allikas: Vikipeedia

Liikuv graafika koosneb osaliselt animatsioonist ja digitaalsest filmitud materjalist, mis koos loovad liikumise või pöörlemise illusiooni. Liikuvat graafika kombineeritakse tavaliselt heliga, et luua multimeedia projekte. Liikuvat graafikat kuvatakse tavaliselt elektroonilise meediatehnoloogia abil, kuid seda võib näidata ka käsitsi töötava tehnoloogia abil (nt taumatroop, fenakistoskoop, stroboskoop, zoetroop, praksinoskoop, paberraamat). See termin eristab staatilist graafikat aja jooksul välimuselt muutuvast graafikast ilma üleliigse täpsustamiseta.[1] Kuigi mis tahes eksperimentaalset või abstraktset animatsiooni võib kutsuda liikuvaks graafikaks, viitab see mõiste üldjuhul animatsiooni ja efektide rakendamisele reklaaminduses läbi video, filmi, televisiooni ja interaktiivsete rakenduste.

Mõiste ajalugu

[muuda | muuda lähteteksti]
Animatsioon liikuvas graafikas
Liikuva graafika klipp alebrijedest, mille on loonud Museo de Arte Popular Mexico Citys

Kuna liikumisgraafikal pole universaalset definitsiooni on kunstiliigi ametlik algus vaidlustatud. Juba 1800. aastatel on olnud esitlusi, mis võivad kuuluda liikuva graafika alla. Selle valdkonna esimese põhjaliku ajalooülevaate kirjutas Michael Betancourt väites, et liikumisgraafika aluseid võib leida visuaalses muusikas ja Walther Ruttmanni, Hans Richteri, Viking Eggelingi ja Oskar Fischingeri 1920. aastate ajaloolistes abstraktsetes filmides.[2]

Liikuva graafika ajalugu on tihedalt seotud arvutigraafika ajalooga, sest arvutipõhise graafika uued arengud tõid kaasa liikuva disaini laialdasema kasutuse, mis ei põhinenud enam optilisel filmianimatsioonil. Liikuva graafika termin sai alguse digitaalsest videotöötlemisest arvutis, võib-olla uuema tehnoloogiaga sammu pidamiseks.

1887–1941

[muuda | muuda lähteteksti]

Walter Ruttmann oli saksa päritolu operaator ja filmirežissöör, kes töötas peamiselt eksperimentaalfilmis. Filmid olid katsetused uutest filmi väljendusvormidest ja sisaldasid eri värvi kujundeid, mis liikusid edasi-tagasi ja objektiivist sisse-välja. Ta alustas oma filmikarjääri 1920. aastate alguses, alustades abstraktsete filmidega "Lichtspiel: Opus I" (1921), mis oli esimene avalikult linastunud abstraktne film ja "Opus II" (1923). Animatsioonid olid maalitud õlivärvidega klaasplaatidele, et märga värvi oleks kerge ära pühkida ja muuta.[3]

1917–1995

[muuda | muuda lähteteksti]

John Whitney oli termini “liikuv graafika” esimene kasutaja ja asutas 1960. aastal ettevõtte nimega Motion Graphics Inc.[4] Tema üks kõige kuulsamatest töödest oli 1958. aasta animeeritud pealkirjaseeria Alfred Hitchcocki filmist “Vertigo”. Pildiseeria oli koostöös Saul Bassiga, mis sisaldas pöörlevat graafikat, mis kasvas väikesest suureks.

1920–1996

[muuda | muuda lähteteksti]

Saul Bass oli mängufilmide pealkirjade väljatöötamise peamine teerajaja. Tema tööks olid pealkirjaseeriad populaarsetele filmidele nagu "The Man with the Golden Arm" (1955), "Vertigo" (1958), "Anatomy of a Murder" (1959), "North by Northwest" (1959), "Psycho" (1960) ja "Advise & Consent" (1962). Tema kujundused olid lihtsad, kuid andsid tõhusalt edasi filmi meeleolu.[5]

1933–2003

[muuda | muuda lähteteksti]

Stan Brakhage oli üks olulisemaid kujusid 20. sajandi eksperimentaalses filmis. Ta uuris eri formaate luues suure ja mitmekesise töökogumi. Tema mõju oli Kyle Cooperi disainitud filmi Seven (1995) tiitrites, kus olid tema stiilis kriimustatud emulsioon, kiireid lõike ja valguse puhangud.[3]

Arvuti loodud liikuv graafika

[muuda | muuda lähteteksti]

Arvuti loodud animatsioonid on paremini juhitavad kui muud rohkem füüsiliselt tekitatud protsessid. Sellised protsessid on näiteks miniatuuride konstrueerimine efektide jaoks või inimeste palkamine rahvahulga stseenide jaoks. Arvuti animatsioonidega on võimalik luua pilte, miks poleks muude tehnoloogiate abil teostatavad.

Enne arvutite laialdast kättesaadavust oli liikuv graafika kulukas ja aeganõudev, see limiteeris nende kasutust suure eelarvega filmide tegemises ja televisiooni toodangus. Arvuteid hakati kasutama juba 1960. aastate lõpus, kuna superarvutid olid võimelised esitama renderdatud graafikat. Arvutianimatsiooni varajasteks pioneerideks võib pidada John Whitneyt ja Charles Csuri.[6][7]

Adobe After Effects

1980. aastate lõpust kuni 1990. aastate keskpaigani olid kallid patenteeritud graafikasüsteemid, näiteks Suurbritannias asuva Quanteli omad, paljudes telejaamades üsna tavalised. Quanteli tööjaamad nagu Hal, Henry, Harry, Mirage ja Paintbox olid tolle aja ülekannete graafika standardid. Otse-eetri digitaalsete videoefektide jaoks kasutati ka palju teisi reaalaja graafikasüsteeme nagu Ampex ADO, Abekas A51 ja Grass Valley Group Kaleidoscope. Ka varajased patenteeritud 3D arvutisüsteemid arendati välja just otse-eetri kujundamiseks nagu Bosch FGS-4000, mida kasutati Dire Straits' Money for Nothing muusikavideos. 1990. aastate keskel Photoshopi kasutamist võimaldavate võimsate arvutite tulek vähendas märkimisväärselt digitaalse graafika tootmiskulusid. Kuna arvutis liikumisgraafika tootmise kulud on väiksemad, on see laialdasemat kasutust leidnud. Tänu rakenduste Adobe After Effects, Adobe Premiere Pro ja Apple Motion heale kättesaadavusele on ka liikuv graafika muutunud üha kättesaadavamaks.

Liikuv graafika arenes edasi kunstivormida kaasates laiaulatuslikke kaamerateid ja 3D elemente. Kasutusel oli Maxon's Cinema 4D ja pistikprogrammid MoGraph ja Adobe After Effects. Vaatamata nende keerukusele kasutatakse Autodesk Maya ja 3D Studio Maxi laialdaselt liikumisgraafika animeerimiseks ja kujundamiseks. Maya ja 3D Studio kasutavad generaatorit, mis sarnaneb Cinema 4D Thinking Particles pistikprogrammiga. Ka Open Source'i panoraam sisaldab pakette, millele tehakse pidevalt juurde uusi funktsioone, et seda kasutada liikuva graafikaga töötamiseks, samas kui ka Blender integreerib mitmeid oma kaubanduslike kolleegide funktsioone.

Paljud liikuva graafika animaatorid õpivad kasutama mitut 3D-graafika programmi vastavalt iga programmi tugevatele külgedele. Kuigi paljud liikuva graafika trendid kipuvad põhinema konkreetse tarkvara võimalustel on tarkvara vaid tööriist, mida kujundaja kasutab visiooni ellu viimisel.

Toetudes tugevalt tehnikatele nagu kollaaž või pastišš on liikumisgraafika hakatud lisama ka paljusid traditsioonilisi animatsioonitehnikaid, sealhulgas stop-motion animatsiooni, kaadri haaval animatsiooni või mõlema kombinatsiooni.

Liikuv disain ja selle tarkvara

[muuda | muuda lähteteksti]

Liikuva disaini rakenduste hulka kuuluvad Adobe After Effects, Blackmagic Fusion, Nuke, Apple Motion, Max/MSP, erinevad VJ programmid, Moho, Adobe Animate, Natron ja Synfig Studio. Liikuva disaini 3D alla kuuluvad programmid nagu Adobe Substance, Maxon Cinema 4D, Autodesk 3ds Max ja Maya, LightWave 3D, e-on Vue ja Blender. Liikuva graafika pluginate hulka aga Video Copilot tooted,[8] Red Giant Software ja The Foundry Visionmongers.

Animatsiooni meetodid

[muuda | muuda lähteteksti]

Liikuva graafika projektis saab elemente, olenevalt tarkvarast, animeerida erinevat moodi. Need elemendid võivad olla näiteks kunstielemendid, tekst, pildid, videoklipid. Kõige populaarsem animeerimise viis on keyframe-ide kasutamine. Keyframe-idega saab määrata objekti olekut kindlas ajas ning mitmete keyframe-ide loomisel muutuvad objekti omadused keyframe-ide vahelistes kaadrites automaatselt. Teine meetod on süsteem Apple Motionis, mis kontrollib objekti muutuseid jäljendades naturaalseid jõude. Selles meetodis pole tülikaid ent täpseid keyframe-e. Kasutada saab ka valemeid ja skripte Adobe After Effectsis ja Adobe Flashis.

Arvutid on võimelised kalkuleerima ja juhuslikult muutma kujutist luues liikumise ja muutumise illusiooni. Arvuti animatsioonid kasutavad vähem teaberuumi (mälu), sest seal tekitatakse keyframe-ide vahelised kaadrid automaatselt. Adobe Flash kasutab arvutis animatsiooni loomiseks automaatset kaadrite loomist kui ka kaader kaadri haaval animeerimist ja videot.

Märkimisväärsed filmiloojad

[muuda | muuda lähteteksti]
  • Saul Bass
  • John Whitney[4]
  • Maurice Binder
  • Stan Brakhage
  • Robert Abel
  • Kyle Cooper
  • Pablo Ferro
  • Oskar Fischinger
  • Martin Lambie-Nairn
  • Len Lye
  • Norman McLaren

Varajased liikuva graafika stuudiod:[9][10][11][12][13][14][15]

  • Charlex
  • Aerodrome
  • Broadway Video
  • Rushes Postproduction
  • Sogitech
  • Robert Abel and Associates
  • Marks & Marks
  • Pacific Data Images
  • Pittard Sullivan
  • Japan Computer Graphics Lab
  • Cranston/Csuri Productions
  1. Betancourt, Michael (13. august 2019). Ideologies of the Real in Title Sequences, Motion Graphics and Cinema (inglise) (esimene trükk). 1. | New York : Routledge 2020. | Series: Routledge studies in media theory & practice ; 8: Routledge. ISBN 978-0-429-24409-4.{{raamatuviide}}: CS1 hooldus: koht sisaldab numbrit (link)
  2. Gruber, JJ; Chen, J; Geller, B; Jager, N; Lipchik, AM; Snyder, MP (15. veebruar 2019). "Abstract P3-05-02: Not presented". Cancer Research. 79 (4_Supplement): P3–05-02-P3-05-02. DOI:10.1158/1538-7445.sabcs18-p3-05-02. ISSN 0008-5472.
  3. 3,0 3,1 "December 2020 Books Received". Church History. 89 (4): 1003–1008. Detsember 2020. DOI:10.1017/s0009640721000056. ISSN 0009-6407.
  4. 4,0 4,1 "CMU School of Computer Science". www.cs.cmu.edu (inglise). 26. märts 2024. Vaadatud 27. märtsil 2024.
  5. Horak, Jan-Christopher (15. oktoober 2014), "Qui êtes-vous, Saul Bass?", Saul Bass, University Press of Kentucky, lk 1–32, vaadatud 27. märtsil 2024
  6. Carlson, Wayne; Hackathorn, Ronald; Parent, Richard (1. mai 2021). "Computer Graphics and Animation at The Ohio State University". IEEE Computer Graphics and Applications. 41 (3): 8–17. DOI:10.1109/mcg.2021.3070624. ISSN 0272-1716.
  7. Sito, Tom (26. aprill 2013). "Timing for Animation". Book Timing for Animation. DOI:10.4324/9780080951720.
  8. "Heft 30. (ca. April 20, 1823 – April 26, 1823)". Beethoven's Conversation Books: 281–312. 15. mai 2020. DOI:10.1017/9781787449022.015.
  9. Coe, Nicola L. (2013). "Validating "announcer" and "confessor" styles of mental health self-disclosure through use of archived qualitative data". Health. 05 (03): 512–520. DOI:10.4236/health.2013.53a070. ISSN 1949-4998.
  10. Godfrey, Jeanne (2016), "What critical writing looks like", Writing For University, London: Macmillan Education UK, lk 21–24, ISBN 978-1-137-53186-5, vaadatud 27. märtsil 2024
  11. "Flights". www.aerodrome.com. Originaali arhiivikoopia seisuga 27. märts 2024. Vaadatud 27. märtsil 2024.
  12. "UCLA Film & Television Archive". www.cinema.ucla.edu. Vaadatud 27. märtsil 2024.
  13. Henon, Pierre (1996). "Histoire de crayon". ACM SIGGRAPH 96 Visual Proceedings: The art and interdisciplinary programs of SIGGRAPH '96 on - SIGGRAPH '96. New York, New York, USA: ACM Press. DOI:10.1145/253607.253998.
  14. "behind-closed-doors-how-faithbased-arbitration-shuts-out-womens-rights-in-canada-and-abroad-7-pp". Human Rights Documents online. Vaadatud 27. märtsil 2024.
  15. Parent, Rick (2002), "Advanced Algorithms", Computer Animation, Elsevier, lk 173–270, vaadatud 27. märtsil 2024