Metaversumi

Wikipediasta
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Metaversumi (sosiaalinen virtuaalitodellisuus, monikäyttäjä-virtuaalitodellisuus, engl. metaverse) on Internetin suunniteltu iteraatio, joka koostuu pysyvistä, jaetuista, 3D-virtuaalitiloista, jotka on linkitetty yhteiseen interaktiiviseen virtuaaliuniversumiin.[1] Kyse on sosiaalisesta, monen käyttäjän virtuaalitodellisuudesta.[2] Termi on yhdistetty etuliitteestä meta, ’tois-, jälki-’, ja sanasta versumi (sanasta universumi). Laajemmassa merkityksessä metaversumi viittaa sekä virtuaalimaailmoihin että Internetiin kokonaisuudessaan.[3] "Metaversumista" tuli vuonna 2021 muotisana, jonka käyttö lisääntyi selvästi aiemmasta.[4]

2020-luvulla metaversumia on markkinoinut etenkin Meta Platforms (entinen Facebook), joka ilmoitti budjetoivansa vuoden 2021 aikana 10 miljardia dollaria metaversumi-divisioonaansa kehittääkseen virtuaalitodellisuuslaitteistoa, -ohjelmistoa ja sisältöä.[5] Alkuvuodesta 2023 metaversumihype oli jo ohi ja kehitystä on karsittu raskaalla kädellä. Microsoft lakkautti oman AltspaceVR-virtuaalitodellisuutensa ja myös Disney lakkautti oman projektinsa, joten metaversumia kehittää lähinnä enää Meta.[6]

William Gibsonin teosta Neurovelho (1984) ja Neal Stephensonin teosta Snow Crash (1992) pidetään usein inspiraationa metaversumille. Kirjojen visioita kyberavaruudesta on kuitenkin yritetty tehdä vuosia, samalla kun niiden dystooppiset teemat on sivuutettu.[7]

Termin keksi Neal Stephenson vuoden 1992 tieteisromaanissaan Snow Crash, jossa ihmiset avatareina ovat vuorovaikutuksessa sekä toistensa, että ohjelmistoagenttien kanssa kolmiulotteisessa virtuaalitilassa. [8] Stephenson käytti termiä kuvaamaan virtuaalitodellisuuteen perustuvaa Internetin seuraajaa. [9] Kyberpunk-genressä metaversumia muistuttavia käsitteitä on esiintynyt useilla eri nimillä jo vuoden 1981 novellista True Names alkaen. Stephenson totesi Snow Crashin jälkipuheessa, että romaaninsa kirjoittamisen jälkeen hän sai tietää Habitatista, varhaisesta MMORPG:stä, joka muistutti metaversumia.

Koska monet massiivisesti pelattavat verkkopelit jakavat ominaisuuksia metaversumin kanssa, mutta tarjoavat pääsyn vain väliaikaisiin instansseihin, jotka jaetaan jopa useiden kymmenien pelaajien kesken, on multiverse-virtuaalipelien käsitettä käytetty erottamaan ne metaversumista.[10]

Virtuaaliympäristöjen aikajana

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
Pelaajia nuotion ympärillä VRChat-virtuaaliympäristössä

Merkittävien alustojen ja kehitysten aikajana:

  • 1993 – The Metaverse oli MOO (tekstipohjainen, pienen kaistanleveyden virtuaalitodellisuusjärjestelmä) jota operoi Steve Jackson Games.
  • 1995 – Active Worlds, täysin Snow Crashiin perustuvat hajautetut virtuaalitodellisuusmaailmat, jotka toteuttivat ainakin Metaverse-konseptin.
  • 1998 – There.com luotiin. Käyttäjät esiintyivät siinä avatareina ja pystyivät keskustelemaan ja ostamaan esineitä ja palveluita käyttämällä therebucks-virtuaalivaluuttaa, joita ostettiin todellisella rahalla. There.com suljettiin 2. maaliskuuta 2010, mutta se ilmestyi uudelleen vuonna 2011 kutsumaailmana yli 18-vuotiaille käyttäjille.
  • 2000 – Habbo (entinen Habbo Hotel) julkaistiin.
  • 2003 – Second Life -pelin lanseerasi Linden Lab. Projektin tavoitteena oli luoda Metaversen kaltainen käyttäjän määrittelemä maailma, jossa ihmiset voivat olla vuorovaikutuksessa, pelata, tehdä bisnestä ja muuten kommunikoida.[11]
  • 2006 – Roblox julkaistiin.
  • 2014 – VRChat lanseerattiin sosiaalisena VR-alustana, jossa käyttäjät voivat julkaista 3D-tiloja ja avatareja, jotka on kehitetty ulkoisilla työkaluilla.
  • 2015 – AltspaceVR julkaistiin.
  • 2018 – NeosVR julkaistiin.
  • 2019 – Facebookin virtuaalimaailma Facebook Horizon julkistettiin.
  • 2020 – Decentraland aloitti toimintansa.[12]
  • 2021 – Epic Games kohdisti rahoitusta tehdäkseen Fortnite-peliin pohjautuvan metaversumin.[13]
  • 2021 – Etelä-Korea ilmoitti luovansa kansallisen metaversumi-allianssin, jonka tavoitteena on rakentaa yhtenäinen kansallinen VR- ja AR-alusta.[14]
  • 2021 – Facebook ilmoitti vaihtavansa nimensä vastaamaan paremmin sen nykyistä yrityskuvaa metaversumin kehittäjänä. Yritys julkisti uuden nimensä Meta 28. lokakuuta 2021 Facebook Connect -julkaisutapahtumassa.[15] Joulukuussa Meta julkaisi Horizon Worlds -virtuaalimaailmansa.

Valve Softwaren toimitusjohtaja Gabe Newell kommentoi metaversumia vuonna 2021 sanomalla, ettei monilla metaversumista puhuvilla ei ole mitään käsitystä mistä he puhuvat. Esimerkiksi muokattavat avatarit ovat olleet videopeleissä arkipäivää jo vuosikymmentä aiemmin.[7]

Metaversumiin kuuluvia palveluita on arvosteltu niiden graafisista puutteista.[16][17] Esimerkiksi käyttäjien jalat eivät yleensä näy metaversumissa, koska niiden sijaintia ja asentoa ei ole mahdollista seurata.[17]

Kansalaisvaikuttajajärjestö Ekōn toukokuussa 2022 julkaiseman selvityksen mukaan Metan metaversumipalveluissa tapahtui huomattava määrä kiusaamista, häirintää, syrjintää ja lasten houkuttelemista seksuaalisiin tarkoituksiin. Käyttäjien on oltava täysi-ikäisiä, mutta palveluun on helppo päästä myös alaikäisenä valekäyttäjätunnuksen tai toisen henkilön käyttäjätunnuksen avulla.[18]

  1. Web Archive of IEEE VW Standard Working Group metaversestandards.org. 8.6.2014. Arkistoitu 8.6.2014. Viitattu 29.1.2016.
  2. Osku Torro, Social Virtual Reality – Design and Potential for Social Exchange and Cohesion in Virtual Teams
  3. Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007. Accelerated Studies Foundation. Arkistoitu 24.2.2021. Viitattu 23.9.2010.
  4. Sara Fischer: "Metaverse" is Wall Street's new favorite buzzword axios.com. 16.11.2021. Viitattu 26.3.2022. (englanniksi)
  5. Alex Heath: Facebook is spending at least $10 billion this year on its metaverse division The Verge. 25.10.2021. Viitattu 17.10.2022. (englanti)
  6. Samuli Leppälä: Teknotrendi uhkaa jäädä kananlennoksi, kun yritysjätit kuoppaavat metaversumihankkeitaan kiusallisessa hiljaisuudessa Talouselämä. Viitattu 7.4.2023.
  7. a b Fenlon, Wes: Gabe Newell: 'Most of the people talking about metaverse have absolutely no idea what they're talking about' pcgamer.com. Viitattu 26.3.2022. (englanniksi)
  8. Grimshaw: The Oxford Handbook of Virtuality, s. 702. New York: Oxford University Press, 2014. ISBN 9780199826162.
  9. In the acknowledgments section following the text of Snow Crash, Stephenson writes: The words "avatar" (in the sense it is used here) and "Metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.
  10. Peckham: A multiverse, not the metaverse TechCrunch. February 25, 2020. Viitattu 2.4.2021.
  11. Maney, Kevin: The king of alter egos is surprisingly humble guy USA Today. 4.2.2007. Arkistoitu 7.2.2007. Viitattu 3.10.2024. (englanniksi)
  12. Ní Chúláin, Aisling: Welcome to Decentraland, the metaverse world with its own crypto where 'land' is worth millions Euronews. 29.11.2021. Viitattu 3.10.2024. (englanniksi)
  13. Webster: Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create ‘The Entertainment Experience Of The Future’ The Verge. March 18, 2021. Viitattu May 3, 2021.
  14. Sharwood: South Korea creates ‘metaverse alliance’ to build an open national VR platform The Register. May 18, 2021.
  15. Facebookin uusi nimi on Meta www.iltalehti.fi. Viitattu 28.10.2021.
  16. Lieber, Chavie: Critics Think the Metaverse Looks Bad. What Do Brands Pouring Money Into It Say? The Wall Street Journal. 29.8.2022. Viitattu 3.10.2024. (englanniksi)
  17. a b Stokel-Walter, Chris: After $177 Billion in Investment, Why Do Metaverse Graphics Still Suck? Decrypt. 27.8.2022. Viitattu 3.10.2024. (englanniksi)
  18. Metaverse: another cesspool of toxic content Ekō. toukokuu 2022. Viitattu 3.10.2024. (englanniksi)

Kirjallisuutta

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]
  • Ball, Matthew: The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything. Liveridge, 2021. ISBN 978-1324092032. (englanniksi)

Aiheesta muualla

[muokkaa | muokkaa wikitekstiä]