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La Voie Du Tigre 4 - Le Grand Maitre D'irsmun

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Titre original : O ver lord !

Mark Smith et Jamie Thomson, 1986, pour le texte Hodder et Stoughton Ltd, 1986, pour les illustrations (g) Editions Gallimard, 1987, pour la traduction franaise

Mark Smith et Jamie Thomson

Le Grand Matre d'Irsmun


La Voie du Tigre/4
Traduit de l'anglais par Arnaud Dupin de Beyssat

Illustrations de Bob Harvey

Gallimard

LAccomplissement de la Vengeance
C'est dans le monde d'Orb, perdu dans une mer si vaste que le peuple de Manmarch lui a donn le nom de Mer Infinie, que se trouve la mystrieuse Ile des Songes Paisibles. De nombreuses annes se sont coules depuis que vous avez vu, pour la premire fois, ses rivages aux sables d'or et ses rivires couleur d'meraude. Vous n'tiez alors qu'un enfant accroch la robe de la servante qui vous avait men jusque-l, bravant l'immense tendue de la mer et venant d'un lointain pays que vous n'avez jamais revu depuis. Cette servante, fidle jusqu'au dernier souffle, vous a laiss sur les premires marches du Temple du Rocher, implorant les moines de prendre soin de vous car, victime d'une terrible maldiction, ses jours touchaient leur fin. Les moines sont prsents sur cette le depuis des sicles, vouant chaque instant de leur existence terrestre leur dieu, Kwon, Celui-qui-connat-les-Mots-Sacrs-du-Pouvoir, le Matre Suprme du combat mains nues. Ils se sont donn pour mission d'aider les hommes lutter contre le mal omniprsent dans le monde. En constatant que vous tiez seul et que vous aviez besoin d'aide, les moines vous ont accept auprs d'eux dans le Temple du Rocher, et vous tes devenu leur protg. Jamais un mot ne fut prononc quant l'trange tache de naissance en forme de couronne prsente sur votre cuisse cette tache dont vous vous rappelez que votre fidle servante rptait sans cesse qu'elle avait une signification mystique jusqu'au jour o vous avez os y faire allusion. Les moines vous ont alors demand d'tre patient et de mditer. Le plus ancien et le plus sage des moines du Temple du Rocher,

Naijishi, le Grand Matre de l'Aube, a fait de vous son disciple. Il vous a initi et guid dans la srnit de Kwon ; il vous a appris ce que sont les hommes et leurs faons d'agir ; il vous a montr la voie de la mditation qui permet l'esprit de se sparer du corps de telle sorte qu'il puisse, hors de tout dsir matriel, atteindre la Vrit. Cependant, depuis l'ge de six ans, vous avez pass le plus clair de votre temps suivre l'enseignement de la Voie du Tigre. Et aujourd'hui vous tes un Ninja, un matre en arts martiaux capable de vaincre un adversaire aussi puissant soit-il sans mme tre vu, et encore moins souponn. Ainsi que le tigre, vous tes furtif, agile et fort, d'une patience sans limites lorsque vous traquez votre proie, sans piti lorsqu'elle est votre merci. Les habitants du Pays de l'Abondance, de mme que ceux des terres de Manmarch, vnrent et craignent les lgendaires Ninjas que l'on appelle galement les Hommes sans Ombre. La seule mention de ce nom glace les curs d'effroi. Vous faites partie de ces rares lus qui ont vou leur vie entire Kwon en suivant la Voie du Tigre. Maintenant, vous voil messager de la mort pour qui, dans ce monde, se dira serviteur du mal. Lorsque vous tiez plus jeune, vous restiez suspendu des heures durant aux branches des arbres pour durcir les muscles de vos bras ; vous couriez pendant des kilomtres et votre foule tait si lgre et si rapide qu'un ruban de dix mtres, attach votre taille, flottait au vent derrire vous, sans jamais toucher terre ; aussi leste qu'un singe, vous dansiez sur des cordes raides tendues haut au-dessus du sol. Vous savez galement nager comme un poisson et bondir comme un tigre ; vous vous dplacez comme une brise murmurante ; vous glissez dans la nuit la plus noire comme une ombre. Avant de rendre l'me, Naijishi vous a enseign le serment des Ninjas, le Ninja Nochigiri : Je me fondrai dans la nuit, je transformerai mon corps en bois ou pierre. Je pntrerai dans la terre et je traverserai des murs et des portes fermes. Je serai tu mille fois mais je ne mourrai pas. Je changerai de visage et je deviendrai invisible, capable de marcher parmi les hommes sans quaucun ne me voie.

Un jour, un homme dbarqua dans l'le. Son nom tait Yamon, le Grand Matre de la Flamme. Usant de magie noire, il se fit passer aux yeux des moines pour un dvot de Kwon originaire du Grand Continent. Mais, la vrit, s'il tait rellement moine, il faisait partie des adorateurs du frre dvoy de Kwon, Vile, celui qui pousse les puissants opprimer les faibles et les hommes sans loi gouverner les sots. Invincible dans le combat mains nues, Yamon pntra dans le Temple, s'empara des Parchemins de Kettsuin qui y taient conservs et assassina Naijishi. Eprouvant une nouvelle fois la douleur de perdre un tre cher votre cur, vous avez jur devant Kwon qu'un jour vous vengeriez Naijishi. Et vous l'avez veng. Vous avez vaincu Yamon, appris qui taient vos anctres. Vous tes prsent le Seigneur d'Irsmun.

Au soir de la Victoire
Bien que la nuit soit tombe depuis longtemps, la ville tout entire rsonne encore des cris de joie saluant votre victoire sur l'tre dmoniaque qui avait usurp votre titre. Vous tes le Grand Matre d'Irsmun, et votre rgne commence. puis, mais le cur plein d'un bonheur sans gal, vous montez jusqu'au sommet de la grande tour du Palais dominant la cit. Songeur, vous suivez des yeux l'avenue borde de citronniers menant au Palais. A quelques centaines de mtres, aprs avoir dpass les demeures des intendants et des serviteurs, elle atteint un vaste carrefour o s'lvent deux btiments dpassant tous ceux de la ville. L'un d'eux est le temple de Nmsis, le Principe Suprme du Mal, dont les sombres tours semblent vouloir griffer le ciel. L se situera n'en pas douter la source de vos difficults futures. Car pour gouverner en paix, il vous faudra surveiller de prs ses dvots. L'aute btiment, en forme de pyramide, est le temple de Dama, la Guerrire des dieux. Ses disciples taient de fidles gardiennes de la loi sous le rgne de votre pre. Leur faisant face, mais d'une taille plus modeste, se dresse le temple en pierres blanches d'Avatar, le Principe Suprme du Bien. A son sommet claque une bannire blanche qui a t hisse en votre honneur. Plus loin vous distinguez une zone plus sombre : le grand parc o se trouve le temple de votre propre dieu, Kwon le Rdempteur. A ct de ce lieu de calme et de silence, les quartiers commerants illumins, et d'o s'lve une rumeur joyeuse, forment un trange contraste. Ce sont les habitants de ces quartiers qui, suivant leur chef - le Dmagogue - se sont les premiers soulevs pour vous aider vaincre l'Usurpateur. Plus loin encore, l'imposant temple du Temps s'lve telle une immense sentinelle dans l'obscurit. Aucun signe ne pourrait vous indiquer si les prtres qui l'habitent vous sont favorables ou hostiles. Combien de temps vous faudra-t-il pour imposer votre autorit cette ville des plus cosmopolites, dernier bastion de la prsence humaine avant le Rift, royaume des Dmons? Le Rift qui s'ouvre l'est, quelques heures de cheval seulement. C'est d'ailleurs l'est d'Irsmun que

se dressent les plus hautes murailles qui dfendent votre ville. A l'vidence, c'est de l'est que surgiront les dangers qui ne manqueront pas de vous menacer, vous, le Grand Matre d'Irsmun. A cette pense, votre sentiment de bonheur s'vanouit pour ne laisser place qu' une intense fatigue. Le petit jour n'est pas loin ; il est temps de prendre un peu de repos.

Avant de vous lancer dans l'Aventure


Si vous n'avez pas encore vcu une aventure de la Voie du Tigre, prenez immdiatement connaissance des diffrentes rgles des combats qui figurent la page 14. Si vous avez lu le volume 3 intitul L'Usurpateur d'Irsmun, vous pouvez poursuivre votre aventure dans Le Grand Matre d'Irsmun en utilisant toutes les informations figurant sur la Feuille d'Aventure du numro 3. Notez, cependant, que vous disposez de cinq Shurikens supplmentaires, et que votre ENDURANCE et votre Force Intrieure sont revenues leur plus haut niveau. Enfin, si vous avez lu le volume 3, L'Usurpateur d'Irsmun, le Grand Matre de l'Aube vous a peut-tre enseign l'une des deux Disciplines suprieures suivantes : Le Shin-Ren Cette Discipline est aussi appele Entanement de l'Ame. Durant de longues semaines passes dans les collines de l'Ile des Songes Paisibles, vous avez appris dominer vos sens et vos motions. A un point tel que vous tes capable de marcher sur des charbons ardents sans que le moindre trait de votre visage ne bouge. Maintenant vous pouvez supporter le froid, le chaud, la pluie, le vent, la faim, la soif et la douleur, tout ce qui rendrait fou un homme ordinaire. Vous pouvez dominer vos instincts, ce qui vous permet de connatre la pense de qui vous fait face en remarquant ses plus infimes mouvements, sa respiration, le moindre battement de paupire. Une fraction de seconde vous suffit pour, ainsi, analyser la situation la plus complique, et vous permettre d'agir le plus rapidement possible.

Le Yubi-Jitsu Une redoutable Discipline connue galement sous le nom de Brise-Nerfs. Grce un entranement intensif, vous pouvez mettre hors de combat un adversaire en agissant, la vitesse de l'clair, sur ses centres vitaux. Particulirement utile si vous faites face plusieurs adversaires.

Le Combat
En tant que Matre du Taijitsu, l'art Ninja du combat mains nues, vous allez affronter vos adversaires en utilisant trois techniques : les coups de poing, les coups de pied et les mises terre qui sont dcrites ci-aprs. De plus, vous pourrez choisir trois disciplines sur les huit qui vous seront proposes partir de la page 26 (une quatrime, le lancer du Shuriken, vous tant acquise d'office, voir plus loin). Enfin, vous aurez votre disposition un quipement particulier, dcrit partir de la page 29. LES TROIS TECHNIQUES Les illustrations figurant en pages 16 et 17 vous montreront les diffrents coups permis dans chacune des techniques. En rgle gnrale, il est plus facile de porter un coup de poing qu'un coup de pied. Et russir une mise terre peut permettre ensuite d'enchaner avec un coup mortel . (Mais si vous chouez dans une tentative de mise terre, vous serez alors en tat d'infriorit et en danger de recevoir une blessure grave.) Donc, selon la technique que vous aurez choisie, et son degr de difficult et de risque, vous infligerez des dommages plus ou moins importants un adversaire. A chaque fois que vous devrez combattre, il vous sera demand, dans le texte, quelle technique particulire de combat vous souhaitez utiliser. Selon le choix que vous aurez fait, vous devrez vous rendre un paragraphe prcis pour engager le combat. A la page 19, vous trouverez une Feuille de Combat qui vous permettra d'enregistrer les caractristiques de vos adversaires, et de noter les phases successives de l'affrontement. Enfin, en page 18, vous trouverez galement une Feuille d'Aventure sur laquelle vous noterez les pripties de votre mission. Les combats sont prsents dans le livre de telle sorte qu'en prenant rapidement connaissance des Rgles du combat mains nues (page 21), vous puissiez commencer immdiatement jouer. Cependant, si vous dcidez de procder de la sorte, lisez soigneusement les deux chapitres suivants, intituls La Parade

et La Force Intrieure, car il ne sera jamais spcifi dans le texte le moment o vous pourrez les utiliser. ENDURANCE Votre aptitude combattre, supporter les coups qui vous seront ports, vous tirer des situations les plus dangereuses est dtermine par votre ENDURANCE. Vous commencez le jeu avec un total de 20 points d'ENDURANCE. Ces points traduisent votre force, votre volont de survivre, votre dtermination et votre forme physique et morale en gnral. Votre total d'ENDURANCE subira d'importantes modifications au cours de l'aventure : durant un combat, par exemple, ou lorsque vous serez attaqu par surprise, vous perdrez des points d'ENDURANCE que vous pourrez peut-tre regagner lors de rencontres bnfiques. Cependant, notez bien que si votre total d'ENDURANCE tombe, un moment ou un autre, zro, cela signifiera que vous avez reu un coup mortel, et donc que votre aventure sera termine ! Bien entendu, les adversaires que vous affronterez possderont, eux aussi, des points d'ENDURANCE. Rgles du combat mains nues Comme il a t dit prcdemment, chaque fois que vous devrez affronter un adversaire, il vous sera demand, dans le texte, quelle technique vous dsirez utiliser. Une fois votre choix fait, vous serez renvoy un paragraphe particulier o vous engagerez le combat. L, vous trouverez toujours un tableau se prsentant de faon identique l'exemple figurant ci-dessous : NOM DE L'ADVERSAIRE DEFENSE contre la technique choisie : 5 ENDURANCE:12 DOMMAGES : 1D + 2 Les diffrents assauts du combat se droulent ainsi :

1. Lancez deux ds et comparez le rsultat obtenu la DEFENSE de votre adversaire. Si ce rsultat est suprieur la DEFENSE de votre adversaire, passez la squence 2. S'il est infrieur, passez la squence 3. Votre coup a atteint son but. Lancez un d : le chiffre obtenu reprsente le nombre de points de DOMMAGES que vous infligez votre adversaire. Retranchez alors ces points de son ENDURANCE. Si, alors, l'ENDURANCE de votre adversaire est gale zro, vous tes vainqueur, et vous pouvez vous rendre au paragraphe indiqu dans le texte. Sinon, passez la squence 3. 3. Votre coup n'a pas atteint son but. Ou, alors, l'ayant atteint, votre adversaire possde encore des points d'ENDURANCE. Dans l'un ou l'autre cas, il riposte. Lancez deux ds et comparez le rsultat obtenu votre DEFENSE (qui est indique dans le texte). Si ce rsultat est suprieur votre DEFENSE, passez la squence 4. S'il est infrieur, passez la squence 5. 4. Votre adversaire a russi son coup. Reportez-vous alors la quatrime ligne de l'exemple figurant plus haut. Vous pouvez lire : DOMMAGES : 1D + 2. Cela signifie que vous devez lancer un d et ajouter 2 au rsultat obtenu. Ce qui vous donnera le total des points de DOMMAGES qui vous auront t infligs et que vous retrancherez de votre ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE est alors gal zro, votre aventure se termine ici. Sinon, passez la squence 5. (Bien entendu, il s'agit d'un exemple. Vous pouvez aussi bien combattre un adversaire ayant comme DOMMAGES 1D, ou 2D, vous lancez alors deux ds, ou 2D + 3, etc.) Remarque : avant de retrancher les points de DOMMAGES subis de votre ENDURANCE, vous pouvez envisager de parer le coup de votre adversaire. Pour cela, voir le chapitre intitul La Parade, page 24. 5. L'attaque de votre adversaire a chou. Ou, ayant russi, il vous reste nanmoins des points d'ENDURANCE. Dans l'un ou

l'autre de ces cas, reportez-vous tout simplement au texte. Vous y trouverez toutes les explications ncessaires la suite du combat. Cependant, n'oubliez pas de reprendre le combat avec les nouveaux totaux d'ENDURANCE ! Ces rgles sont valables pour les trois techniques, en tenant compte des cas particuliers suivants : Le coup de poing Si vous choisissez cette technique, le combat se droule exactement en suivant les rgles de combat mains nues. Habilet au poing : Au fur et mesure que vous progressez dans la Voie du Tigre, votre matrise des diffrentes techniques s'affirmera. Ou, au contraire, la fatigue se faisant sentir, elle pourra s'mousser. L'Habilet au poing, au coup de pied et la mise terre est l'image de votre matrise un moment donn. Vous commencez l'aventure avec une Habilet dans les trois techniques gale zro comme il est indiqu sur votre Feuille d'Aventure. A chaque fois que vous lancerez deux ds pour savoir si vous avez russi ou non porter un coup votre adversaire, ajoutez au rsultat vos points d'Habilet (ou retranchez-les s'ils sont ngatifs). Le coup de pied Le coup de pied et l'Habilet au pied suivent les rgles du combat mains nues ceci prs que cette technique inflige des blessures plus graves que le coup de poing, donc lorsque vous lancerez le d pour savoir combien de points de DOMMAGES vous avez inflig un adversaire, ajoutez 2 au rsultat obtenu (1D + 2). La mise terre La mise terre et l'Habilet la mise terre suivent galement les rgles du combat mains nues, mais avec la particularit suivante : si vous russissez une mise terre, vous n'infligez aucun point de DOMMAGES votre adversaire. Mais vous

profitez de son tat d'infriorit pour lui porter immdiatement un autre coup : coup de poing ou coup de pied. Si vous russissez dans votre tentative, vous ajoutez alors deux points de DOMMAGES que vous lui infligez. LA PARADE En tant que Ninja, matre du Taijitsu, vous avez appris parer les coups avec diffrentes parties de votre corps et, principalement, avec les avant-bras. Raison pour laquelle de fines baguettes de fer ont t cousues dans l'paisseur de vos manches. Elles vous permettent de parer jusqu'aux coups d'pes et autres armes. Au cours d'un combat, si vous tes touch, vous pouvez essayer de parer le coup et annuler ainsi les points de DOMMAGES qui vous auraient t infligs. Pour cela, lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur la DEFENSE qui est la vtre au cours du combat, vous avez russi parer le coup et vous ne subissez donc aucun DOMMAGE. Sinon, vous appliquez les rgles du combat. Mais quel que soit le rsultat de votre Parade, elle vous a fait perdre du temps ; et votre adversaire en a profit pour se prparer pour le coup suivant : vous devrez donc diminuer votre Habilet au poing, au pied et la mise terre de 2 points pour ce coup (et ce coup seulement). Et n'oubliez pas que vous ne pouvez essayer de parer que les coups qui vous sont ports (et non les mises terre, par exemple). LA FORCE INTERIEURE Grce la mditation, et un entranement rigoureux, vous avez acquis la possibilit de concentrer votre force pour la librer avec une puissance dcuple au moment exact o vous en avez besoin. C'est ainsi que, de nos jours, les spcialistes de karat parviennent briser des blocs de bois ou des piles de briques. Dans quelque combat que ce soit, et avant de lancer les ds pour savoir si vous avez russi porter un coup ou non un adversaire, vous pouvez choisir d'utiliser votre Force Intrieure, lancez vos ds ensuite. Si votre coup est victorieux, les points de DOMMAGES que vous infligerez votre adversaire seront

multiplis par deux. Bien entendu, lorsque votre Force Intrieure sera gale zro, vous ne pourrez plus y faire appel. Aussi utilisez-la bon escient ! Vous commencez l'aventure avec 5 points de Force Intrieure, comme il est indiqu sur votre Feuille d'Aventure. CHANCE ET DESTIN La chance joue un rle important dans l'aventure que vous allez vivre, et la desse du Destin occupe une place importante dans le monde d'Orb. Au cours de l'aventure, vous gagnerez ou vous perdrez des points de Destin (que vous noterez dans la case de votre Feuille d'Aventure rserve cet effet). A chaque fois qu'il vous sera demand de Tenter votre Chance, lancez deux ds et ajoutez vos points du Destin au rsultat obtenu (ou soustrayez des points de ce mme rsultat, selon que vos points du Destin seront positifs ou ngatifs). Si vous obtenez un total entre 7 et 12, vous tes Chanceux et le Destin vous sourit. Mais si ce total est entre 2 et 6, vous tes Malchanceux et le Destin vous tourne le dos. Au dbut de l'aventure, vous ne possdez aucun point de Destin (0).

Les Disciplines de la Voie du Tigre


Toute votre existence s'est droule dans un seul but : devenir un Ninja accompli. De ce fait, tous vos sens se sont dvelopps. Vous tes devenu matre dans l'art de faonner le bois, aussi bien que dans celui de pister une proie ou de faire disparatre vos propres traces. Votre connaissance des plantes est telle qu'il vous est possible de survivre dans les pays les plus arides. Vous tes au summum de votre force physique, capable de courir cent kilomtres d'une traite, de nager comme un poisson sur des distances considrables, de galoper des jours et des nuits entires. L'entranement que vous avez subi vous a rendu ventriloque et c'est un jeu pour vous que de rester des heures durant dans la plus parfaite immobilit. Enfin, vous possdez fond l'art du dguisement appel les Sept Faons d'Aller. Ainsi, vous pouvez prendre nombre d'apparences diverses : celle d'un mnestrel, par exemple, si la ncessit s'en faisait sentir. Cependant, vous avez surtout appris, dans l'art du dguisement, matriser vos sens, tre patient, vous fondre dans l'ombre, vous mouvoir sans le moindre bruit, respirer sans que quiconque puisse entendre votre souffle. Vous avez appris exister sans que l'on remarque votre prsence. L'entranement du Ninja comprend neuf autres disciplines particulires. La premire d'entre elles, le Shurikenjitsu, est enseigne tout Ninja. Vous possdez donc dj cette discipline. Mais vous devez en choisir trois autres parmi les huit qui sont dcrites ci-dessous. Lisez donc attentivement les caractristiques de ces disciplines et, lorsque vous aurez fait votre choix, notez-les sur votre Feuille d'Aventure.

Le Shurikenjitsu Le Shuriken est un petit disque mtallique dont le bord est aiguis comme une lame de rasoir. Le Shuriken que vous avez choisi a la forme d'une toile. Et vous tes capable de le lancer plus de dix mtres o ses effets sont encore dvastateurs. Lorsque vous lancerez un Shuriken, il sera prcis dans le texte la DEFENSE de la cible vise. Lancez alors deux ds. Si le rsultat obtenu est suprieur cette DEFENSE, vous avez atteint votre but. Lancez un d : le chiffre obtenu reprsente les points de DOMMAGES infligs votre cible. Retranchez-les de son ENDURANCE. Parfois, vous serez incapable de retrouver le Shuriken que vous aurez lanc : aussi, tenez un compte prcis de cet engin mortel sur votre Feuille d'Aventure. Au dbut de cette aventure, vous tes en possession de cinq Shuriken. L'il d'Aigle Une discipline qui exige un parfait contrle musculaire, un il d'aigle et des rflexes hors du commun. Elle vous permettra de dvier, ou mme d'attraper, tous les projectiles qui pourraient tre lancs contre vous, telles que flches ou lances. L'Acrobatie La possibilit de faire des sauts et des bonds gigantesques en utilisant le moindre appui. L'Immunit aux Poisons Pendant longtemps, vous avez absorb des doses des poisons les plus violents, les augmentant peu peu. La rsistance de votre organisme aux poisons s'est donc accrue progressivement et, aujourd'hui, vous tes pratiquement l'abri de toutes les tentatives d'empoisonnement qui pourraient tre tentes contre vous.

La Mort Feinte Aprs un entranement long et rigoureux, le Ninja qui a suivi cette discipline est capable de ralentir l'extrme les battements de son cur, sa respiration et toutes les fonctions vitales, de telle sorte qu'il passe pour mort aux yeux de tout observateur. L'Evasion Le Ninja qui possde cette discipline a appris dboter ses os et s'est entran pour donner son corps la plus grande souplesse. Ainsi, il peut s'insinuer dans des espaces trs rduits et se glisser hors des liens ou des chanes les plus serrs. Les Flchettes Empoisonnes Le Ninja, adepte de cette discipline, sait comment placer sur sa langue de petites flchettes la pointe enduite d'un poison dont l'action est fulgurante ds qu'il a pntr dans le sang. Puis, roulant sa langue en forme de O autour de la flchette, il peut projeter celle-ci sur une cible se trouvant plus de cinq mtres. Trs utile dans les attaques surprises, d'autant plus qu'il est fort difficile d'en deviner l'origine. Le Crochetage des Serrures, la Dtection et la Neutralisation des Piges Le Ninja a appris utiliser, mme dans l'obscurit la plus complte, les crochets et pieds-de-biche ncessaires l'ouverture des portes les mieux fermes, des serrures des coffres, etc. Il porte toujours son attirail sur lui qui lui sert galement neutraliser tous les piges que ses sens exercs auront dtects.

L'Escalade Aprs un entranement intensif, le Ninja est pass matre dans l'art de manier un grappin et d'utiliser des crampons fixs ses mains et ses pieds (ces crampons sont galement appels les griffes du chat ). Le grappin est prolong par une corde de douze mtres qui lui permet d'escalader des murs ou d'atteindre des niches haut perches, par exemple. Quant aux griffes du chat , fixes sur les paumes des mains et sous les pieds, elles s'enfoncent dans les surfaces les plus dures et donnent ainsi la possibilit de grimper aux murs comme une mouche, et mme de marcher aux plafonds.

Lquipement du Ninja
En plus des objets ncessaires aux disciplines que vous aurez choisies, vous serez quip comme suit ds le dbut de cette aventure : Le costume Ninja Si, le jour, vous vous dplacez dguis par exemple en voyageur ou en mendiant, la nuit, lorsque vous serez en mission, vous porterez le costume Ninja. Il est compos de plusieurs morceaux de tissu noir : l'un se porte comme une veste serre autour de la poitrine et des bras ; deux autres sont enrouls autour de chacune de vos jambes pour s'attacher la taille ; le dernier, enfin, s'enroule autour de votre tte de faon ne laisser apparatre que vos yeux. Le revers de ce tissu peut tre blanc, pour voyager dans les contres recouvertes de neige, ou vert, pour passer inaperu dans les bois ou les contres herbeuses. Les manches de mtal Quatre lamelles de mtal, de la longueur de vos avant-bras sont cousues dans les manches de votre costume. Elles vous permettront de dvier ou de bloquer les coups d'pes ou d'autres armes tranchantes. Le tuba C'est un court tube de bambou qui peut tre utilis aussi bien pour respirer sous l'eau, que comme une sarbacane qui expdiera les Flchettes Empoisonnes une distance beaucoup plus grande qu'avec votre langue. Le garrot L'arme du Ninja par excellence. Elle consiste en un long fil de mtal qui tranglera sans piti vos adversaires.

La poudre clair Jete dans un feu, ou dans n'importe quelle flamme, cette poudre produit aussitt un clair aveuglant. Mais, attention, vous ne possdez qu'une seule dose de cette poudre. Silex et amadou Qui vous permettront d'allumer des feux lorsque vous le dsirerez. Poisson-araigne Sal et sch, ce poisson venimeux est la base du poison dont sont enduites les Flchettes Empoisonnes. Il est utilis galement pour se dbarrasser de tout animal jouant le rle de gardien. Le Sang du dieu Nil Vous disposez d'une dose du poison le plus violent connu ce jour dans le monde d'Orb. En fait, il s'agit d'un venin extrmement difficile et dangereux obtenir, puisqu'il est produit par le dard d'un redoutable scorpion, fils du dieu Nil, plus connu sous le nom de la Bouche du Nant . A prsent, vous matrisez parfaitement les trois techniques du Taijitsu. Vous savez lancer le Shuriken, et vous avez choisi avec soin vos trois disciplines. Vous tes un guerrier Ninja accompli et il est temps de vous lancer dans l'aventure pour franchir une tape supplmentaire dans la Voie du Tigre. Rendez-vous au 1.

1 Lorsque vous pntrez dans la somptueuse chambre royale, vous poussez un soupir de bien-tre la vue du grand lit recouvert de fourrures rares et vous vous glissez aussitt avec dlectation dans les draps de satin. Rassur par la prsence des moines du Temple de Kwon qui montent la garde votre porte, vous sombrez bientt dans un profond sommeil. Ces crmonies du couronnement ont fini de vous puiser aprs la terrible lutte qui vous a oppos l'Usurpateur. Ds demain, vous devrez exercer le pouvoir et jouer votre rle de Suzerain d'Irsmun. Malgr l'hommage que vous ont rendu les plus puissants personnages de la ville, de nombreuses difficults vous attendent encore. Rendez-vous au 11. 2 Vous remontez rapidement au-dessus de la valle. Aprs une longue et pnible ascension des Monts de la Solitude, froids et inhospitaliers, vous descendez dans une plaine sauvage et dsertique. Peu dsireux d'y laisser blanchir vos os, vous la traversez d'un bon pas et vous arrivez enfin dans une rgion plus accueillante. Comme vous devez traverser la Mer Intrieure, vous vous laissez guider vers elle par les senteurs marines que porte le vent. Votre voyage s'tant jusqu' prsent droul sans incident, vous rcuprez 3 points d'ENDURANCE. Lorsque vous arrivez enfin au bord de la mer, vous apercevez un paisible village de pcheurs aux modestes maisons de bois. Vous dcidez alors de vous y rendre par la plage, en marchant dans l'eau pour vous rafrachir les jambes. Prs d'un ponton dlabr, trois hommes chargent des filets dans une barque. Vous vous approchez d'eux en saluant aimablement celui qui semble tre leur chef : un homme au visage burin, aux dents noircies par le tabac chiquer, vtu d'habits sales et graisseux. H, par tous les dieux ! Un tranger ! s'exclame le Capitaine. Que nous voulez-vous? demande-t-il d'une voix mfiante et inquite. Nous ne sommes que de pauvres pcheurs. J'espre

qu'il ne s'agit pas de payer encore un tribut l'Ile des Voleurs ? Nous n'avons plus rien ! Vous lui affirmez aussitt que vous venez en ami, mais cela ne semble pas apaiser ses craintes. Comme vous vous doutez qu'il ne se risquerait pas franchir les Crocs de Nadir, vous lui proposez tout simplement d'acheter son bateau. Votre proposition semble le rassurer mais il refuse pourtant nergiquement. Pas question, dit-il, c'est mon gagne-pain ! Comment pourraisje nourrir ma famille, si je n'ai plus mon bateau pour pcher ? Emmenez-moi au moins jusqu' une des cits de la Mer Intrieure o j'ai des chances de pouvoir acheter un bateau. Combien offrez-vous ? demande-t-il soudainement. Allez-vous lui donner 10 Pices d'Or (rendez-vous au 24) ou 20 Pices d'Or (rendez-vous au 60) ? 3 Aprs les discussions concernant l'arme, le Conseil Priv dcide de ne pas se runir avant une dcade pour vous laisser le temps d'apprcier les effets de votre dcision sur la population de la cit. Si votre Popularit est infrieure ou gale 0, rendez-vous au 315. Sinon rendez-vous au 325. 4 Vous levez l'anneau du Scorpion au-dessus de votre tte tandis que vos paroles rsonnent encore longuement dans la clairire. Aprs un long silence, vous entendez soudain : Quel est donc le Mot, Celui qui Commande l'Ombre Secrte ? Vous vous tournez de tous les cts sans voir personne. Vous jurez tout bas car vous ne connaissez ni mot de passe ni formule

rituelle. Allez-vous vous prcipiter l'abri des rochers (rendezvous au 406) ou dire d'une voix forte : Je n'ai pas le temps de m'amuser ! Ma mission est de la plus haute importance et le Grand Matre souhaitait que je lui rapporte ces nouvelles aussi vite que possible ! Laisse-moi passer ou tu encourras sa colre ! (rendez-vous au 136) ?

5 Le Dmagogue est trs continuellement de registre. nerveux et sa voix change

Si le peuple ragit avec tant d'ardeur, ce n'est que pour saluer la bonne nouvelle de votre couronnement, Majest. Ne serait-il pas temps d'accorder aux citoyens de cette cit la possibilit de faire leur propre police ? Le Guet, c'est le symbole mme de l'oppression. Nous devons, au contraire, inciter les habitants dnoncer ceux qui commettent des infractions. Retournez au 373. 6 Au moment o le Grand Matre des Ombres zbre l'air de sa lame, vous bondissez, jambes en avant, pour le mettre terre. (N'oubliez pas qu'il peut avoir dj perdu quelques points d'ENDURANCE.)

GRAND MAITRE DES OMBRES DEFENSE contre les Dents du Tigre : 7 ENDURANCE:15 DOMMAGES : 1D + 1 Si vous russissez, votre adversaire est projet terre et, avant qu'il ait le temps de se relever, vous en profitez pour le frapper d'un coup de pied (rendez-vous au 30) ou d'un coup de poing (rendez-vous au 18), en ajoutant 2 points votre Habilet au poing ou au pied, pour cet Assaut seulement. Si vous chouez dans votre mise terre, le Grand Matre des Ombres parvient vous dsquilibrer de son bras gauche et, au moment o vous tombez, il se retourne brusquement et vous frappe violemment dans le dos. Votre DEFENSE est de 6. Si vous tes encore vivant, allez-vous excuter un Eclair Bris (rendez-vous au 30) ou une Morsure du Cobra (rendez-vous au 18) ? 7 Dans la plupart des cits du Manmarch, la coutume veut que l'on se procure de l'argent en levant un impt sur les temples, de sorte qu'une partie de l'argent que leur versent les fidles revient au Trsor. C'est justement pour dcider de la manire de rpartir ces taxes entre les diffrents temples que le Conseil Priv se runit de nouveau un peu plus tard dans la journe. Quels que soient les personnages prsents Parsifal, Force Gwyneth, le Surintendant, Solstice, Golspiel, le Dmagogue ou Gristache , ils doivent placer leur poing sur la table pour indiquer qu'ils dsirent prendre la parole. Celui qui ne le fait pas n'a pas d'avis formuler ou ne souhaite pas en donner. Vous pouvez accorder la parole n'importe qui de l'assistance ou vos quatre Conseillers, mais en respectant l'ordre suivant : Parsifal ou Force Gwyneth (rendez-vous au 19), le Surintendant (rendez-vous au 37), Solstice (rendez-vous au 183), Golspiel (rendez-vous au 193), le Dmagogue (rendez-vous au 67) et Gristache (rendez-vous au 77). Lorsque vous avez entendu le ou les Conseillers dont vous aurez demand l'avis, rendez-vous au 87.

8 Vous lancez adroitement le Shuriken qui se plante en vibrant dans le dos de votre cible. Sous le choc, la silhouette vacille et, votre grande surprise, se brise en mille morceaux. Vous comprenez aussitt qu'il ne s'agissait que d'un mannequin. Vous tes tomb dans un pige ! A ce moment-l, une trappe s'ouvre dans le plafond et un Ninja vtu de noir, un Sai une pique deux pointes effiles dans chaque main, saute souplement sur le sol, prt frapper l'endroit o vous auriez d tre. Il ne vous a pas vu ! Sifflant de rage, il jette des regards inquiets de tous cts. Vous profitez de son hsitation pour bondir. Il a peine le temps de se retourner pour vous affronter que vous tes sur lui et que vous tentez de le frapper la gorge d'une puissante Morsure du Cobra. La DEFENSE du Ninja du Scorpion est de 7. Si vous russissez votre coup de poing, rendez-vous au 20. Sinon rendez-vous au 32. 9 Par tous les dieux, fuyez ! hurle quelqu'un. La foule se disperse prcipitamment, dans une bousculade gnrale. Levant les yeux, vous apercevez alors une nue de dragons rouges et noirs qui fondent sur la ville. L'air est plein des battements de leurs grandes ailes de cuir. Tandis que les prtres courent se rfugier dans le temple, les soldats viennent entourer leur chef et son fils. Je n'en ai jamais vu autant la fois ! s'exclame Paladin d'un ton sinistre. A vos postes ! hurle-t-il ses soldats qui se prcipitent aussitt pour occuper le sommet des tours. Les dragons plongent alors sur la cit et les balistes entrent en action. D'normes flches sont tires sur les monstres, arrachant leurs cailles ou allant se planter dans leur ventre mou et vulnrable. Les prtres de Rocheval apparaissent leur tour sur les toits des temples ; des clairs blancs jaillissent de leurs mains en direction de la masse compacte des dragons. Tous ceux qui sont touchs tombent en tournoyant dans les filets tendus. Puis les dragons se regroupent et dclenchent une terrible offensive

contre la ville. Les dragons rouges se mettent cracher de grandes flammes tandis que les dragons noirs lancent des jets d'acide. Bizarrement, ils semblent moins se proccuper des tours et des balistes que des filets. Malgr leur solidit, ceux-ci ne rsistent bientt plus la concentration de feu et d'acide et commencent brler par pans entiers. Paladin est partag entre lancer des ordres ses soldats et hurler son fils de courir se cacher ; mais celui-ci refuse absolument de partir, dcid combattre aux cts de son pre. Plusieurs dragons sont dj morts lorsque, soudain, ils dlaissent les filets pour s'attaquer aux dfenses de la cit. La bataille fait rage. Alors, du fond du ciel, surgit un gigantesque dragon aux cailles d'un bleu iridescent qui se prcipite directement sur Paladin et son fils. Ecarte-toi ! ordonne Paladin en repoussant son fils du bras, jambes cartes, pe brandie. L'norme dragon bleu claque violemment des ailes avant de toucher le sol et se maintient ainsi en l'air juste devant Paladin, le regard tincelant de rage. Enfin ! coasse-t-il d'une voix puissante aux accents malfiques. Un clair aveuglant jaillit de sa gueule et frappe l'pe tincelante de Paladin. Sous le choc, le chevalier est projet dans les airs avant de heurter durement le sol. A moiti assomm, Paladin tente malgr tout de se redresser, mais retombe, inconscient. Son fils hurle et se prcipite courageusement sur le dragon, un court glaive la main. Il semble minuscule en face de ce dragon gant. Allez-vous considrer que rien de tout cela ne vous concerne et, profitant du dsordre, vous diriger vers le port pour y emprunter un bateau (rendez-vous au 402) ou, au contraire, vous prcipiter pour tenter de sauver le jeune garon (rendez-vous au 84) ? 10 Le brouillard se dchire soudain et les sombres et sinistres Monts de la Solitude surgissent devant vous, leurs pics tourments semblant vouloir griffer le ciel bas. Un vent froid qui vous glace les os se lve brusquement en sifflant vos oreilles. Puis, alors

que vous traversez la valle, les lourds nuages noirs qui menaaient clatent soudain et de violentes rafales de pluie et de neige fondue vous cinglent de plein fouet, entravant votre marche. La contre est totalement dsertique, le sol ravin et tortur par les lments naturels, un paysage de dsolation o seuls quelques plantes et de rares animaux parviennent encore survivre. Les flancs de la montagne sont recouverts d'une maigre vgtation d'pineux que le vent agite violemment comme s'il cherchait arracher leurs racines. Un peu plus loin, un mouflon dcharn vous observe d'un air craintif l'abri prcaire du petit buisson o il s'est dissimul. Vos vtements sont compltement tremps et vous sentez un mince filet d'eau couler dsagrablement le long de votre dos. Et cette pluie qui ne cesse pas ! Pour comble, vous devez traverser un torrent glac. Vous ne devez qu' votre rigoureux entranement de supporter ce dluge. Vous progressez quand mme malgr la fatigue qui vous gagne lentement. Finalement, vous arrivez au bord d'un gouffre profond et vous dcidez de faire une petite halte. De l'autre ct de la faille gigantesque et troite, comme si quelque Titan avait fendu le sol d'un puissant coup d'pe, vous apercevez un chaos d'normes blocs : les Pics de la Dsesprance. Une fragile arche naturelle, d' peine deux mtres de large, franchit l'abme. Un peu au-dessus de vous, un surplomb permet de rejoindre les sinistres chaos rocheux. L'escalade en semble difficile et prilleuse mais vous permettra galement d'atteindre les Pics. Allez-vous franchir l'abme en traversant par le pont (rendezvous au 22) ou prfrez-vous, si vous possdez la discipline de l'Escalade, grimper sur le promontoire (rendez-vous au 34) ? 11 Au matin de ce premier jour du mois des Moissons, vous vous rveillez en pleine forme. Vous n'aviez pas dormi aussi bien depuis longtemps ! Dj de gracieuses servantes se prcipitent pour vous baigner et vous habiller, en poussant des cris d'admiration devant votre corps bronz et muscl. Vous prenez ensuite un lger repas en tte tte avec Parsifal, le Suprme Grand Matre du Temple de Kwon. Celui-ci vous annonce que

votre pre, le Matre du Savoir, avait rgl l'avance, en prvision de sa succession, le droulement des crmonies et tabli les obligations du nouveau Suzerain d'Irsmun son premier jour de rgne. Le Matre du Savoir ne gouvernait videmment pas seul, vous explique Parsifal. Il tait entour de quatre sages runis au sein du Conseil Priv de la Chambre de l'Etoile. Tandis que vous avancez majestueusement jusqu' la Salle du Trne, escort par des moines de Kwon et quelques courtisans de l'Usurpateur qui n'ont pas fui, Parsifal vous dtaille la procdure : Tous ceux qui considrent comme un honneur d'tre votre Conseiller personnel attendent dans le vestibule. La tradition veut qu'ils vous soient prsents un par un et dans l'ordre de leur arrive. Ce sera vous seul, Majest, de dcider s'ils doivent siger ou non la Chambre de l'Etoile. Mais rappelez-vous que seuls quatre d'entre eux peuvent tre nomms Conseillers Privs. Rendez-vous au 41. 12 Vous vous dirigez vers l'est travers la montagne. Aprs une longue et pnible ascension des Monts de la Solitude, froids et inhospitaliers, vous descendez dans une plaine sauvage et dsertique. Peu dsireux d'y laisser blanchir vos os, vous la traversez d'un bon pas et vous arrivez enfin dans une rgion plus verdoyante. Comme vous devez traverser la Mer Intrieure, vous vous laissez guider vers la cte par les senteurs marines que porte le vent. Votre voyage s'est, jusqu' prsent, droul sans incident et vous rcuprez 3 points d'ENDURANCE. Finalement, vous arrivez sur la cte. Du haut d'un tertre, vous examinez attentivement le rivage, une grande plage de sable fin. La mer miroite paisiblement au soleil et une petite brise sale de l'air du large vous rafrachit agrablement aprs votre longue marche. Vous remarquez alors, quelques dizaines de mtres, une barque

voile unique qui a t tire sur le sable l'abri de la mare haute. Tout fait ce qu'il vous fallait ! Vous vous en approchez tranquillement. Vous ne voyez personne proximit, pourtant des filets de pche sont poss ct, prts tre embarqus. Vous jetez un rapide coup d'oeil alentour puis, aprs avoir dpos 15 Pices d'Or sur le tas de filets, vous mettez le bateau l'eau. La Chance vous sourit car, l'intrieur, vous dcouvrez des vivres pour plusieurs jours de mer. Rassur, vous hissez la voile qu'une bonne brise gonfle aussitt. Comme le temps se maintient au beau, le voyage se droule paisiblement et vous rcuprez 2 points d'ENDURANCE. Aprs deux jours de navigation, une le apparat sur l'horizon. A mesure que vous approchez, vous distinguez une belle cit dont les murs blancs rougeoient au soleil couchant. D'aprs vos calculs, il devrait s'agir du Port de Tor. Allez-vous vous dirigez-vous vers ce port (rendez-vous au 102) ou plutt vers l'est, en direction des Crocs de Nadir (rendez-vous au 79) ? 13 Vous avez enfin slectionn vos Conseillers Privs. Les quatre siges de la Chambre de l'Etoile dsormais occups, vous allez pouvoir prendre place l'extrmit de la table. Serviteurs et courtisans s'cartent sur votre passage tandis que vous vous dirigez grands pas vers la Chambre de l'Etoile, sans vous soucier des regards de reproche que vous lance Parsifal, le Suprme Grand Matre du Temple de Kwon. Rendez-vous au 163. 14 En mme temps que vous bondissez dans sa direction, la Licorne s'broue, hennit, puis s'enfonce rapidement dans les bois en vous jetant un regard ddaigneux et moqueur. Vous n'tes pas prs de la rattraper. Haussant les paules, vous poursuivez votre marche. Un jour et une nuit passent sans incident comme si les habitants de la fort vitaient soigneusement de vous rencontrer, bien que vous vous dplaciez aussi silencieusement qu'une

panthre. Mais cela vous permet nanmoins de vous reposer et de rcuprer 2 points d'ENDURANCE. Au sortir de la fort, vous arrivez enfin sur le rivage de la Mer Elmentaire. A prs d'un demi-mille au large, vous apercevez alors une petite le qui doit tre celle dont le Grand Matre des Ombres vous a parl. Vous tes un bon nageur et cette distance ne saurait vous effrayer si, entre l'le et vous, ne se dchanait parfois la Mer Elmentaire. Normalement calme, elle a de brutales et soudaines convulsions et elle explose alors en geysers et jaillissements qui, tel un mur liquide, dferlent toute vitesse la surface avant de disparatre nouveau. Ce sont les Eaux Elmentaires. Vous prenez une profonde inspiration puis, aprs avoir adress une courte prire Kwon, vous plongez et vous nagez vigoureusement en direction de l'le. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 54. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 74.

15 Maintenant que vous connaissez l'opinion de chacun, de qui allez-vous suivre le conseil ? Allez-vous appliquer les ides de Parsifal et de Gwyneth (rendez-vous au 25), de Golspiel (rendezvous au 35), du Surintendant (rendez-vous au 45) ou du Dmagogue (rendez-vous au 55) ? 16 Vous levez l'anneau du Scorpion au-dessus de votre tte tandis que vos paroles rsonnent encore dans la clairire. Suit un long silence. Tout coup, un homme atterrit souplement devant vous, aprs un saut d'une quinzaine de mtres, et vous fait face, les jambes cartes et les mains sur les hanches. Vous en restez ptrifi de surprise. C'est un des dangereux Ninjas de la Voie du

Scorpion, reconnaissable son costume noir qui le recouvre de la tte aux pieds et son Ninjato une courte pe attach dans son dos. Il ne dit pas un mot mais fait un pas de ct en vous montrant du doigt une paroi abrupte qui permet d'atteindre les pics. Cependant, vous semblez hsiter trop longtemps son got et, d'un geste imprieux, il vous invite grimper, sans cesser de vous observer d'un air impntrable travers la mince fente de sa cagoule. Si vous possdez la discipline du Shin-Ren, rendezvous au 88. Sinon allez-vous passer devant le Ninja pour escalader la paroi (rendez-vous au 100) ou immdiatement l'attaquer (rendez-vous au 112) ? 17 Ds que le Hraut annonce que Golspiel est le nouveau Prvt des Marchands, il se fait bombarder d'ufs pourris et de fruits et, sous les hues, est contraint de se rfugier dans les jardins du Palais. Les habitants d'Irsmun ragissent vivement la nouvelle de votre alliance avec l'odieux Golspiel et ils se doutent que sa fortune y est pour quelque chose. Ils redoutent galement l'augmentation du prix du pain et de bien d'autres denres. Vous perdez 1 point de Popularit. Rendez-vous au 7. 18 Le Grand Matre des Ombres tente alors de vous faucher de sa canne-pe, mais, de l'avant-bras, vous parvenez lui bloquer le poignet en mme temps que vous le frappez durement au plexus de vos doigts tendus. N'oubliez pas qu'il peut avoir dj perdu quelques points d'ENDURANCE. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, vous lui infligez 1 point de DOMMAGES supplmentaire. GRAND MAITRE DES OMBRES DEFENSE contre la Morsure du Cobra : 7 ENDURANCE:15 DOMMAGES : 1D + 1 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 42. Sinon il se baisse temps et tente de vous trancher les jarrets d'un coup derrire les genoux. Votre DEFENSE est de 7 tandis que vous bondissez en

arrire pour l'viter. Si vous survivez cet Assaut, allez-vous tenter l'Eclair Bris (rendez-vous au 30), les Dents du Tigre (rendez-vous au 6) ou nouveau la Morsure du Cobra (revenez au dbut de ce paragraphe) ? 19 Parsifal, le Suprme Grand Matre, et Force Gwyneth semblent s'tre concerts l'avance sur la solution vous proposer. Ainsi cte cte sur l'estrade, Parsifal, en longue robe de moine, parat peine plus petit que Force Gwyneth qui, l'air martial, a revtu, par-dessus sa cotte de mailles, le pourpoint brod du blason de Dama. Parsifal prend la parole : Majest, la tradition veut que tous les Temples soient galement taxs ; pourtant, pendant de nombreuses annes, nous avons d payer des impts exorbitants, alors que le Temple du Temps en tait dispens, pour le plus grand profit des prtres de Nmsis. Nous proposons que vous frappiez le Temple de Nmsis d'une amende de 5 Talents et que vous imposiez au Temple du Temps une taxe de I Talent. Lorsque vous aurez nouveau besoin d'argent, nous pourrons alors revenir l'ancien systme d'galit. C'est de cette manire seulement, Majest, que vous pourrez gagner la population votre cause : en rparant les injustices commises par l'Usurpateur. Le peuple pense que les prtres de Nmsis se sont soustraits votre loi. Punissez-les, Majest ! ajoute Gwyneth. Retournez au 7. 20 II tente de bloquer votre poignet, mais choue. Votre poing s'crase sur sa gorge avec une telle puissance qu'il s'croule terrass sur le sol. Lchant ses deux Sais, il titube et suffoque, cherchant dsesprment reprendre sa respiration. Sans

attendre, vous lui assenez un formidable Eclair Bris dans l'estomac qui l'achve dfinitivement. Rendez-vous au 44. 21 Les Orques ont t amens des Montagnes Pourpres Irsmun, trois cents ans plus tt, pour servir d'esclaves. Leurs descendants ont obtenu la citoyennet un sicle plus tard. Votre dcision de les exiler en mme temps que les Halvorques des Orques mtisss retourne l'opinion publique contre vous. La population commence vous considrer comme un tyran, au mme titre que l'Usurpateur. Ils n'ont plus aucune confiance dans votre capacit gouverner avec sagesse. Dj, des agitateurs circulent dans la cit pour rallier les mcontents tandis que des pamphlets, diffuss sous le manteau, vous accusent entre autres crimes de faiblesse, de partialit, de favoritisme et, plus grave encore, de duper le peuple. Vous tes justement en train de lire un de ces calomnieux pamphlets quand la foule dchane, conduite par des prtres de Nmsis, fait irruption dans le Palais. Aucun de vos courtisans ne lve le plus petit doigt pour vous aider. Malgr leur courage, vos gardes du corps succombent sous le nombre et se font massacrer tandis qu'on vous trane dans les rues pour, finalement, vous condamner au supplice de la roue, en face du Temple de Kwon. Le Mal, une fois encore, a triomph ! 22 Vous avancez prudemment sur l'arche. Le vent, qui souille en rafales, redouble de violence et menace constamment de vous faire basculer dans le vide. Vous vous briseriez au fond de l'abme comme un vulgaire morceau de bois. Accroupi, vous progressez trs lentement, en vous accrochant solidement aux moindres asprits du rocher. Jetant un coup d'il dans les profondeurs du gouffre, vous distinguez vaguement un filet tendu entre les parois, comme un grand hamac pour prendre ceux qui tombent du pont. Vous vous demandez qui il peut bien servir dans cet endroit dsol, et la rponse ne se fait pas

attendre. En effet, malgr les hurlements assourdissants du vent, vous entendez soudain un rire tonitruant. Levant les yeux, vous apercevez alors une silhouette d'apparence humaine, mesurant prs de trois mtres de haut. Les poils qui recouvrent son corps sont si longs et si pais que vous avez du mal faire la diffrence d'avec son pagne en "peaux de bouc. Une corne surmonte un il unique, plant au milieu de son front bossel. Le Cyclope Cornu tient un norme rocher dans son poing et plusieurs autres sont entasss ses pieds. Bienvenue, homoncule ! rugit-il. Tu vas me changer agrablement de la viande de bouc. Il lance alors la pierre dans votre direction, cherchant visiblement vous prcipiter du pont dans le filet. Vous parvenez de justesse viter le projectile, mais votre mouvement rflexe vous fait chanceler dangereusement. Votre quilibre est prcaire et le vent, toujours aussi fort, n'arrange rien. Votre position est vraiment trs inconfortable, et vous devez trouver une solution d'urgence car le monstre s'apprte vous lancer une nouvelle pierre. Allez-vous tenter de gagner l'autre ct du pont en rampant le plus rapidement possible (rendez-vous au 46) ou continuer d'avancer lentement en essayant d'viter ses terribles projectiles (rendez-vous au 58) ? 23 Les portes s'ouvrent de nouveau et un homme, vtu d'une ample robe blanche et coiff d'une calotte, blanche galement, s'avance dans la Salle du Trne. C'est Gristache, le Grand Prtre du Temple d'Avatar. Son visage ple et maci, l'air bienveillant et solennel, dgage une aura de saintet qui attire le regard. Si vous possdez la discipline du Shin-Ren, l'Entranement de l'Ame, rendez-vous au 43. Sinon poursuivez votre lecture. Qu'il soit rendu grce Avatar que vous nous ayez librez, Majest, dclare Gristache en vous saluant profondment. Depuis trop longtemps, le Mal empoisonne la vie de cette cit. Je

dsire vous aider effacer les souillures que le rgne de l'Usurpateur a laisses dans nos curs et montrer au peuple comment marcher la tte haute. Vous le savez, nous, les disciples d'Avatar, nous considrons que le Bien est suprieur toute chose ; le grand sage Truthgal a d'ailleurs crit : Un roi se doit d'couter les conseils d'un esprit pur. J'ose avouer humblement que, dans toutes mes penses et tous mes vux, j'aspire tre cet homme-l. J'attends votre dcision, Majest. Allez-vous demander Gristache de siger la Chambre de l'Etoile (rendezvous au 53) ou le rcuser (rendez-vous au 63) ? 24 Le pcheur grogne un peu et dit : Pour ce prix, je ne vous emmne que jusqu' l'Ile des Voleurs ! Allez, montez. Nous sommes prts appareiller. Un peu plus tard, pouss par une bonne brise qui gonfle la voile, vous vous retrouvez en pleine mer, fendant les flots bleu sombre. Vous adressez alors une fervente prire Kwon pour qu'il vous aide dans les prilleuses aventures qui vous attendent. Aprs deux jours de navigation, vous avez rcupr 2 points d'ENDURANCE. Le troisime jour, le Capitaine, qui ne vous a prt aucune attention jusqu' prsent, vous annonce : Nous arriverons demain l'Ile des Voleurs. Lui demandez-vous alors o vous pourrez trouver une Amulette de Nullaq (rendez-vous au 72) o Je remerciez-vous sans plus (rendez-vous au 86) ? 25 Force Gwyneth, la tte du Guet, fait une excellente impression sur la population. La seule prsence des Palaches qui patrouillent cheval, deux par deux, sufft ramener le calme dans la cit. L'impartialit qu'elles montrent en traquant les malfaiteurs vous fait gagner 1 point de Popularit. Pendant cette dcade, vous

constatez que Gwyneth est capable de mener bien une tche difficile, et que, grce elle, Irsmun est devenue une des villes les plus sres de tout le Manmarch. Force Gwyneth se dclare prte payer la solde de ses Palaches sur les caisses de son temple si vous exemptez d'impt le Temple de la Pyramide. Comme la dpense serait trop forte pour les coffres du Trsor, d'ailleurs presque vides, vous acceptez avec joie sa proposition. Notez que vous ne pourrez plus suivre l'avis de ceux qui vous suggreront de taxer le Temple de Dama. Rendez-vous au 353. 26 La fort est obscure et il s'en dgage une puissante odeur de moisi. Aprs quelques heures de marche, vous tombez sur un ruisseau que vous dcidez de suivre. Un peu plus loin, vous remarquez que les rayons de soleil percent travers l'pais feuillage et, peu aprs, vous arrivez au bord d'une clairire que traverse le cours d'eau. Un animal fabuleux, une Licorne d'une grande beaut, est en train de s'y dsaltrer. Vous restez sans bouger quelques minutes, surpris et ravi par le gracieux spectacle. Ses flancs argents semblent briller la lumire comme une armure tandis que sa corne se dresse firement vers le ciel. On raconte que les pouvoirs de sa corne sont immenses et que celui qui parvient la chevaucher dtient alors une fortune immense. L'occasion qui se prsente est unique. Aussi allez-vous tenter de sauter sur le dos de la Licorne (rendez-vous au 14) ou prfrez-vous rester immobile la regarder, sans rien faire (rendez-vous au 36) ? 27 D'aimable, le marchand devient livide d'une rage difficilement rprime, son visage prenant soudain une vilaine couleur grise. Pendant un instant, il ne parvient mme plus trouver ses mots. Si ses mercenaires, sous les ordres d'Antocidas le Borgne, avaient, jusqu' prsent, la charge du Guet, rendez-vous au 57. Sinon, d'un ton amer et dsabus, Golspiel murmure que votre pre, un homme bien meilleur que vous, tenait toujours les

promesses qu'il avait fait. Puis il s'loigne lentement, laissant derrire lui d'curants effluves de brillantine. Rendez-vous au 7. 28 Brusquement, vous apercevez l'clair argent d'un mince disque d'acier qui, surgi de nulle part, siffle en tourbillonnant vers vous. Vous reconnaissez un Shuriken mais diffrent de ceux dont vous vous servez d'habitude. Par pur rflexe, vous levez l'avant-bras pour dtourner le mortel projectile. Le Shuriken heurte violemment vos Manches de Mtal dans un bruit mtallique et, heureusement dvi, va finir sa course contre la paroi rocheuse. Poussant un cri guttural, un homme, habill en Ninja, atterrit alors souplement devant vous. Un bond d'une quinzaine de mtres de hauteur ! Ds que le Ninja touche le sol, il saisit une courte pe accroche dans son dos. Tu n'es pas un Ninja du Scorpion ! siffle-t-il rageusement en fouettant l'air de son Ninjato. Prpare-toi mourir, chien ! D'une dtente formidable, il excute un saut prilleux avant et frappe aux jambes. Vous vitez la lame d'un saut de ct et vous passez aussitt l'attaque. Allez-vous tenter de glisser sous sa garde pour excuter une Queue du Dragon (rendez-vous au 52) ou un Cheval Ail (rendez-vous au 64) ou vous rapprochez-vous pour lui assener une Morsure du Cobra (rendez-vous au 76) ? 29 De terreur, vous vous dbattez pour chapper au monstre. Mais, soudain, le Draken, fils de Nullaq, semble ragir l'aura malfique de l'Amulette. Ses tentacules cessent de se tordre dans tous les sens et le monstre hideux plonge, comme apais, puis disparat dans les profondeurs. Vous recrachez le peu d'eau sale que vous avez bu dans votre affolement et, sans perdre de temps, vous vous remettez nager. Soudain, dans un nouveau geyser, un autre Elmentaire jaillit prs de vous. Cette fois-ci, vous plongez aussitt pour essayer de lui passer sous le ventre. Tentez

votre Chance mais en tant 2 points au rsultat du lancer des ds, pour cette fois seulement. Si vous tes Chanceux, rendezvous au 246. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 258. 30 Le Grand Matre des Ombres pointe sa canne-pe sur votre cou mais, vous la bloquez de la paume et vous lui envoyez un coup de pied dans le genou, puis la tte. Souvenez-vous qu'il peut avoir perdu quelques points d'ENDURANCE. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, vous lui infligez 1 point de DOMMAGES supplmentaire. GRAND MAITRE DES OMBRES DEFENSE contre l'Eclair Bris : 7 ENDURANCE:15 DOMMAGES: 1D + 1 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 42. Sinon, d'un revers du bras, il fait dcrire un large demi-cercle son pe, visant votre estomac. Votre DEFENSE est de 7 tandis que vous bondissez en arrire en tentant de parer son attaque avec vos deux mains. Si vous tes encore vivant, allez-vous tenter la Morsure du Cobra (rendez-vous au 18), les Dents du Tigre (rendez-vous au 6) ou, de nouveau, l'Eclair Bris (revenez au dbut de ce paragraphe) ? 31 Le Surintendant, vtu d'une cape brode d'argent et orne d'paulettes de velours noir, traverse alors lentement la grande Salle et vient s'incliner profondment devant vous. Avec son visage anguleux et ple, son long nez et sa petite barbiche grise, il ressemble un grand rapace un peu inquitant. Majest, dit-il, je m'occupe de cette ville depuis la mort de votre pre. Je connais cette cit mieux que beaucoup d'autres. Et je sais comment traiter ces problmes de coexistence de religions et de races diffrentes. J'ai l'exprience du pouvoir. De plus, je suis le dlgu du Temple de Nmsis et, sans son aide, vous pourriez ne pas rester longtemps sur le Trne. Si vous me choisissez, je

vous donne ma parole que j'agirai au mieux de vos intrts et que je ne chercherai pas prendre votre place. Les fidles de Nmsis mritent aussi, comme les autres, d'tre reprsents au Conseil Priv. C'est pourquoi, je crois que vous devez me nommer Conseiller Priv la Chambre de l'Etoile. Il s'apprte ajouter quelque chose, puis se ravise. Il y a une espce de menace voile dans son attitude. Il est vrai que prs d'un tiers de la population d'Irsmun vnre Nmsis, le Suprme Principe du Mal. Vous devez choisir entre les satisfaire et utiliser les services du Surintendant, et courir le risque d'augmenter son pouvoir. Si vous demandez au Surintendant de siger la Chambre de l'Etoile, rendez-vous au 51. Si, en revanche, vous rejetez sa candidature, rendez-vous au 61. 32 Le Ninja lve aussitt le bras gauche pour dvier votre coup et, dans le mme mouvement, frappe votre cuisse gauche. Une chance que, en combat rapproch, il ne puisse pas trop appuyer ses coups, car vous ressentez aussitt une violente douleur et vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, vous prenez appui sur cette jambe blesse et vous lui lancez un bon coup de pied l'intrieur de son genou droit. L'os bris, le Ninja hurle de douleur et titube. Vous en profitez immdiatement pour lui assener trois rapides coups de poing, un Poing de Fer l'estomac, une Morsure du Cobra dans les yeux et une Patte du Tigre la base du cou. Littralement achev, il s'croule comme une masse sur le sol. Rendez-vous au 44. 33 Vous pntrez dans la ville par une grande porte, creuse la base des murailles, puis vous empruntez un large escalier, inond de lumire, qui conduit au niveau le plus lev de la ville. De l, vous pouvez apercevoir les toits de plusieurs temples qui brillent au soleil. Les rues sont pleines de gens qui semblent tous

se diriger au mme endroit. Pouss par la curiosit, vous dcidez de les suivre pour voir ce qui se passe. Aprs une marche puisante, o vous ne cessez de monter et de descendre des escaliers, vous franchissez une dernire arche et vous ne pouvez vous empcher de pousser un sifflement admiratif. Devant vous s'ouvre une immense esplanade, dalle de marbre, que bordent des temples d'une beaut architecturale vous couper le souffle. Vous reconnaissez tour tour les Temples du Temps, de la Toute-Mre, de Gauss et dTllustra la Fontaine d'Amour , mais le plus grand et le plus imposant de tous est le Temple Forteresse de Rocheval, le Prince des Chevaliers Errants et le gouverneur du Saint des Saints. La foule, immense maintenant, s'est rpartie sur les cts de l'esplanade et attend. Quelques instants plus tard, des prtres en robe blanche, flanqus de soldats vtus d'armures rutilantes, de grandes croix rouges brodes sur leurs pourpoints, sortent en procession du Temple de Rocheval. De chacun d'eux mane une aura de puret. Rendez-vous au 288. 34 Vous fixez les Griffes du Chat vos mains et vos pieds puis vous lancez habilement le grappin. Il heurte une pierre avec un bruit mtallique, peine audible au milieu des rugissements du vent et finit par s'accrocher une asprit de la roche. Aprs une traction sur la corde, vous vous hissez lentement sur la paroi abrupte, trouvant des prises l o un homme ordinaire serait bloqu. Presque bout de forces, vous atteignez heureusement le sommet, d'o vous apercevez, en contrebas, le fragile pont de pierre, telle une corde raide tendue sur l'abme. En dessous, l'obscurit est totale et menaante. A quelques mtres de vous, un bloc de pierre permet de descendre de l'autre ct du gouffre. De l, un petit sentier monte vers les Pics de la Dsesprance. En le suivant des yeux, un peu plus haut, vous remarquez l'entre d'une caverne. A ce moment, un homme au corps massif se profile dans l'ouverture et s'avance l'extrieur d'un pas lourd, reniflant l'atmosphre comme s'il avait peru l'odeur d'une proie. Vous aurait-il repr ? Vous dissimulant du mieux que vous le

pouvez, vous dtaillez la crature : ses membres pais et muscls sont entirement recouverts de longs poils, et un il unique luit mchamment au milieu de son visage simiesque, surmont d'une courte corne. Le Cyclope Cornu descend le sentier jusqu'au prcipice sans cesser d'examiner attentivement le pont. Lorsqu'il se rend compte qu'il n'y a rien, ni personne, il observe les environs d'un air souponneux et mfiant, mais ne vous remarque pas. Allez-vous attaquer le Cyclope (rendez-vous au 382) ou descendre vers le sentier, situ derrire lui, et monter ensuite vers les Pics afin de l'viter (rendez-vous au 370)? 35 Vous remerciez chaudement Golspiel. Financer et quiper le Guet, pour une ville de la taille de celle d'Irsmun, est en effet fort coteux. Mais, aprs tout, Golspiel est un homme trs riche. Antocidas le Borgne et ses mercenaires semblent tout fait capables de matriser la situation et d'enrayer les troubles, cependant leurs procds expditifs provoquent certaines rancurs parmi la population. Des rumeurs de corruption vous parviennent pendant la dcade qui suit, et vous avez l'impression qu'une grande partie de l'argent que versent les riches citoyens, pour viter d'tre arrts sous de fausses accusations, s'engloutit dans les vastes coffres de Golspiel. Les habitants d'Irsmun finissent par dtester ces mercenaires, dont vous dpendez de plus en plus pour vous protger. Vous perdez 2 points de Popularit. Rendez-vous au 353. 36 La belle Licorne finit de s'abreuver et s'loigne en trottinant dans la fort, gracieuse et majestueuse. Une silhouette surgit alors, vtu de vert, un arc de frne la main. C'est un Elfe aux cheveux bruns et aux yeux d'ambre. Il vous adresse la parole d'une voix mlodieuse. Bienvenue dans la fort des Fables, tranger. Je suis heureux que tu n'aies pas tent de faire du mal notre sur Licorne. Mon

nom est Galanviel et je suis le chef des Elfes de la Fort. Plusieurs autres Elfes, vtus galement de vert, apparaissent aussitt de derrire les arbres o ils taient dissimuls. Apparemment, vous avez t suivi depuis votre entre dans la Fort, sans mme que votre grande vigilance vous permette de les dceler. Si vous tes un ami des Elfes, rendez-vous au 132. A moins que vous ne portiez un anneau que vous aurait donn Paladin du Port de For. Auquel cas, rendez-vous au 174. Si rien de tout cela ne s'applique vous, rendez-vous au 108.

37 Le Surintendant grimace un sourire avant de commencer son discours, mais son expression tranche tellement avec sa raideur froide et compasse qu'il rate compltement son effet. Certains disent que les prtres de Nmsis se sont enrichis grce aux impts verss par les autres temples d'Irsmun. C'est faux ! L'Usurpateur seul est responsable ! Lui seul a pu prendre cet argent et le dpenser. L'argent rentrait dans les caisses du Trsor et n'en ressortait jamais. Nous sommes prts payer la mme part d'impts que les temples du Temps, de Dama, d'Avatar ou de Kwon, c'est--dire I Talent chacun. Cela fait en tout 5 Talents pour le Trsor. De plus, cet impt est juste et ne sera pas impopulaire. II s'assoit lentement en examinant un par un les autres Conseillers, le regard dissimul sous ses sourcils broussailleux. Retournez au 7.

38 Vous distinguez bientt l'horizon sud-est la mince ligne d'une cte. De gros nuages, noirs d'orage, s'amassent au loin, mais vous ne pouvez pas faire grand-chose dans votre petit bateau. Vous vous contentez d'amener rapidement la voile, que vous ferlez soigneusement. Quelques heures plus tard, vous tes pris au beau milieu de la tempte et, votre embarcation, violemment secoue par les rafales de vent, danse comme un bouchon sur les vagues dferlantes. Le soleil a compltement disparu derrire les pais nuages et des trombes d'eau s'abattent alors sur vous. Votre bateau se remplit d'eau plus rapidement que vous ne parvenez l'coper. Soudain, une vague plus forte que les autres fait chavirer votre embarcation et vous tes jetc dans la mer dchane. Vous avez beaucoup de mal vous maintenir la tte hors de l'eau et vous luttez furieusement plusieurs heures contre les lments. Seule votre endurance vous sauve de la noyade. A bout de forces et moiti conscient, vous vous chouez finalement sur une plage de sable fin o vous restez immobile un temps interminable, trop puis pour bouger. Lorsque vous avez rcupr quelque peu, vous examinez l'paisse vgtation qui borde la grve. En tudiant votre carte, compltement trempe et presque illisible, vous pensez qu'il doit s'agir de la Fort des Fables. Si vous marchez au nord-est, vous pour-rcz atteindre les ctes de la Mer Elmentaire en vitant compltement les Crocs de Nadir. Vous frissonnez dj la pense de devoir traverser la Mer Elmentaire. Sans parler du Draken qui, dit-on, vit dans ses abysses, on la dit extrmement dangereuse. Vous devrez pourtant le faire si vous voulez accomplir votre qute. Vous vous relevez alors en soupirant et vous pntrez dans la fort. Rendezvous au 26. 39 Vous entendez d'tranges crachotements, suivis de sifflements, qui proviennent de sous la table ovale, puis toute la pice s'emplit soudain de fume. Vos Conseillers perdent aussitt connaissance. Grce la vivacit de vos rflexes, vous tes dj

descendu de votre trne et sorti de la pice avant que la fume nocive vous atteigne. Vous claquez brutalement les portes derrire vous et vous vous arrtez net, horrifi. En effet, sans se proccuper du tumulte, l'un de vos gardes du corps, une Palache, est en train de trancher la tte de sa compagne. Vous fermez les yeux sur ce spectacle effroyable. Mais, ce moment, les portes s'ouvrent brusquement sur Parsifal, qui titube hors de la Salle du Trne, un mouchoir humide sur le visage. Prfrez-vous tuer la Palache qui se prpare vous attaquer (rendez-vous au 279) ou mettre Parsifal terre d'une Queue du Dragon (rendez-vous au 289) ? 40 Brusquement, vous apercevez l'clair argent d'un mince disque d'acier qui, surgi de nulle part, siffle en tourbillonnant vers vous. Vous reconnaissez un Shuriken mais diffrent de ceux dont vous vous servez d'habitude. Avant que vous ayez pu ragir, le Shuriken se plante dans votre cuisse. La douleur est insupportable et vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, vous l'arrachez vivement en serrant les dents et vous le jetez loin de vous aprs l'avoir examin. Par chance, il n'tait pas empoisonn. Soudain, poussant un cri guttural, un homme, habill en Ninja, atterrit souplement devant vous. Un bond d'une quinzaine de mtres de hauteur ! Ds que le Ninja touche le sol, il saisit une courte pe accroche dans son dos. Tu n'es pas un Ninja du Scorpion ! siffle-t-il rageusement en fouettant l'air de son Ninjato. Pr-pare-toi mourir, chien ! D'une dtente formidable, il excute un saut prilleux avant et vous frappe aux jambes. Vous vitez la lame d'un saut de ct et vous passez aussitt l'attaque. Allez-vous tenter de glisser sous sa garde pour excuter une Queue du Dragon (rendez-vous au 52) ou un Cheval Ail (rendez-vous au 64) ou vous rapprochezvous pour lui assener une Morsure du Cobra (rendez-vous au 76) ?

41 Parsifal fait signe un jeune page qui s'approche aussitt en lui tendant un parchemin. Il commence lire en mme temps que vous regardez par-dessus son paule. Premier Candidat : le Surintendant, adorateur de Nmsis, qui a administr la cit sous le rgne de l'Usurpateur. Deuxime Candidat : Force Gwyneth, Grande Prtresse du Temple de Dama. Troisime Candidat : Golspiel Bouche d'Argent, marchand. Quatrime Candidat : le Dmagogue, un orateur trs populaire chez les petites gens. Cinquime Candidat : Gristache, Grand Prtre du Temple d'Avatar. Sixime Candidat : Perdigan, prtresse de Nmsis, chef des Agents secrets de l'Usurpateur, une matresse-espionne. Septime Candidat : Solstice, Grand Prtre du Temple du Temps. Huitime Candidat : Parsifal, Suprme Grand Matre du Temple de Kwon, c'est--dire moi-mme, Majest. Vous pouvez ordonner au page de vous prsenter cette liste n'importe quel moment. Pour ce, revenez ce paragraphe 41, en ayant soin de noter le numro du paragraphe d'o vous venez. Lorsque vous pntrez dans la Salle du Trne, toute l'assistance s'agenouille. Vous vous installez sur le Trne. Parsifal s'incline alors devant vous car, malgr sa qualit de Suprme Grand Matre, il vous doit le respect , puis passe dans le vestibule chercher le premier candidat. Le silence se fait brusquement. Rendez-vous au 31.

42 Ce dernier coup fait perdre l'quilibre au Grand Matre des Ombres, qui s'croule vos pieds. Il tente de se redresser mais, touch mort, il retombe lourdement sur le sol en grimaant. Il gmit, le souffle rauque, et, le regard trouble, tend la main dans votre direction. Son bras cass fait un angle bizarre juste en dessous du coude. Tu as gagn, dit-il sourdement, en hoquetant de douleur. Tu es un grand Ninja. Mais je crains malgr tout que tu aies perdu ton temps. (Il esquisse un lger sourire.) Je vais mourir mais, ici, tu ne trouveras ni Globe ni Sceptre ! Ils sont de l'autre ct des Crocs de Nadir, ce dtroit de la Mer Intrieure o deux rochers se brisent sans cesse l'un contre l'autre. Il se met ricaner mais s'trangle aussitt dans un spasme, un filet de sang s'coulant de ses lvres. Au-del des Crocs de Nadir, poursuit-il, vit un Draken qui guette tous ceux qui se dirigent vers le Dtroit de l'Oubli pour les dvorer. Seul celui qui porte une Amulette de Nullaq peut lui chapper ! Au centre de la Mer Elmentaire, se dresse une le. C'est l que se trouvent le Globe et le Sceptre de Telmain Ier, l'ancien roi d'Irsmun. Mais... (Il s'arrte de nouveau pour reprendre son souffle.)... Sammal en est le gardien... Tu es encore loin d'en avoir fini, Ninja ! Vous savez que Sammal est une espce de dmon, cr par les prtres de la Mort partir du cadavre d'un Elfe. Il reprsente pour eux la pire des cratures. Soudain, malgr sa faiblesse, le Grand Matre des Ombres raidit le bras. Dans un dclic, une mince et longue lame de mtal jaillit instantanment de son poignet et se plante dans votre il gauche, qu'il arrache d'un seul coup. Vous portez les mains au visage en hurlant, inond de sang. Le Grand Matre vous lance

un dernier coup d'il narquois et expire, tandis que vous tanchez votre blessure. Vous perdez 1 point d'HABILET au poing, au pied et la mise terre jusqu' ce que vous trouviez un quelconque moyen de voir de l'il gauche. Aprs vous tre confectionn un bandeau sommaire pour dissimuler votre orbite vide, vous enjambez le cadavre du Grand Matre et vous vous approchez de l'autel. La statue de Nmsis vous regarde d'un air malveillant. En examinant soigneusement le socle, vous dcouvrez une cache contenant deux petites fioles. L'une renferme apparemment du poison, tandis que l'autre est remplie d'une potion de gurison que vous pourrez boire tout instant, et rcuprer ainsi jusqu' 5 points d'ENDURANCE. Tout au fond, vous trouvez galement un coffret, dont vous vous empressez de briser la serrure. La chance vous a souri car il contient 40 Pices d'Or et de magnifiques pierres prcieuses. Cette petite fortune vous sera srement bien utile ! Enfermant le tout dans votre bourse, vous commencez de remonter l'escalier. Mais vous rebroussez aussitt chemin car plusieurs Ninjas en descendent et vous barrent le passage. Sans un mot, ils viennent s'aligner de chaque ct de la sortie. Dcourag, puis, vous reculez devant le nombre. Mais l'un d'eux lve la main et dit : Tu es parvenu pntrer au cur de notre camp le plus secret et le mieux gard, et tu as vaincu le Grand Matre des Ombres. Nous sommes contraints de te laisser repartir librement, bien malgr nous. Puisque tu as accompli un exploit, les lois de l'honneur nous interdisent de gner ton passage. Les Ninjas s'cartent alors devant vous. Mais, ds que vous posez le pied sur la premire marche de l'escalier en spirale, il ajoute : Mais ne te rjouis pas trop vite, Ninja ! Tu as tu notre Grand Matre et la honte de sa dfaite rejaillit sur nous. Notre honneur se paiera de ta vie... un jour prochain ! En attendant ce jour bni, que Nmsis dvore ton me ! Quelques instants plus tard, vous retrouvez la lumire du jour. Le soleil brille et vous avez peine croire que cette valle

paradisiaque cache en son sein autant de personnages malfiques. Il va maintenant falloir que vous traversiez la Mer Intrieure pour atteindre les Crocs de Nadir. Regardez votre carte. Pour rejoindre la cte, allez-vous franchir les montagnes par l'est (rendez-vous au 12) ou les traverser par l'ouest (rendezvous au 2) ? 43 De tous ceux qui se sont prsents aujourd'hui au poste de Conseiller Priv, Gristache est le plus simple. Il irradie la bont et semble possder une grande force de volont. Vous lisez dans son esprit qu'il n'est pas sr d'tre choisi, sans doute parce qu'il n'est pas le chef d'un temple important. Retournez au 23. 44 Vous enjambez le corps pour vous approcher de la porte. Elle est crible de carreaux d'arbalte en forme de scorpion et dcore d'un norme cyclone peint. Vous tournez doucement la poigne, vous ouvrez lentement et vous vous glissez silencieusement dans le couloir. Malgr la faible lumire, vous distinguez en face de vous un autre Ninja, peu prs de votre stature, son costume noir est dchir par endroits comme la suite de nombreux combats. Bien que sans arme, il semble prt se battre, ses yeux brillants anims d'une rsolution farouche. Ce Ninja dgage une aura presque tangible de puissance et de force. Allez-vous lui assener un Cheval Ail (rendez-vous au 56) ou reculer en adoptant une posture dfensive (rendez-vous au 68) ? 45 Le Surintendant sort de la Chambre de l'Etoile et entreprend aussitt de reconstituer le Guet, liminant soigneusement les officiers de l'Usurpateur les plus has par la population. Sa tactique se rvle tout d'abord efficace. Mais, bientt, les habitants d'Irsmun ralisent que, malgr la rvolution, les fidles de Nmsis sont rests au pouvoir et dirigent la rpression. Vous faites savoir que le Surintendant est vos ordres, ce qu'il

confirme aussitt, du moins en public. Malgr cela, les manifestations recommencent quelques jours plus tard. Vous perdez 2 points de Popularit. Rendez-vous au 353. 46 Vous rampez, accroupi sur le pont, vos vtements gonfls par le vent qui continue de souffler violemment. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 82. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 94. 47 Rapide comme l'clair, vous dviez la canne-pe d'un revers de vos Manches de Mtal et vous suivez aussitt le mouvement en frappant le Matre de la Confrrie des Assassins d'une srie de coups violents qui le tuent net. Vous tes assez satisfait de constater que vos ractions ne se sont pas ralenties, mme si cette fois vous avez plus fait confiance votre intelligence qu' vos capacits physiques. Le dguisement de Mandrake tait parfait ; sans l'aide de Perdigan, vous seriez dj mort. Vous lui faites parvenir un message de remerciement et vous ordonnez vos serviteurs de prparer un banquet pour clbrer l'vnement. Rendez-vous au 419. 48 Sur un mot de vous, le bateau proue de cygne glisse sur les flots en longeant le rocher votre gauche. La mer n'est qu'un gigantesque bouillonnement mais le bateau parvient passer. Vous vous accrochez fermement ses flancs tandis qu'il maintient son cap malgr les courants dsordonns. Le bruit est assourdissant et le bateau des Elfes plonge et craque de toutes ses membrures en franchissant les redoutables Crocs de Nadir. Soudain, les eaux se gonflent en mme temps que les deux rochers se rapprochent inexorablement l'un de l'autre. Vous croyez votre dernire heure venue, cras comme un insecte, lorsque l'embarcation bondit brusquement vers des eaux plus calmes. Vous tes pass juste temps car, derrire vous, les

Crocs de Nadir se heurtent violemment dans un fracas pouvantable. Poussant un profond soupir de soulagement, vous examinez la surface de la Mer Elmentaire. Vous apercevez effectivement une petite le, prs d'un demi-mille, dont vous n'tes spar que par les flots dchans de la Mer Elmentaire. Vous esprez qu'il s'agit bien de l'le dont vous a parl le Grand Matre des Ombres. Normalement calme, cette Mer a de brutales et soudaines convulsions et elle explose alors en geysers et jaillissements qui, tel un mur liquide, dferlent toute vitesse la surface avant de disparatre nouveau. Ce sont les Eaux Elmentaires. Vous ordonnez au bateau d'avancer, priant Kwon qu'un Elmentaire ne surgira pas soudain en dessous de vous car, tout autour de vous, de nombreux Elmentaires jaillissent hors de l'eau, comme pour jouer. Mais, votre grand tonnement, vous remarquez que le bateau des Elfes semble parfaitement dtecter la prsence des cratures liquides car il les vite adroitement sans pour autant changer de direction. L'le est maintenant toute proche. Alors que vous commenciez d'tre compltement rassur, un gigantesque bouillonnement se produit la surface. beaucoup plus important que ceux des Elmentaires. Puis d'normes tentacules surgissent des vagues et commencent battre sauvagement les eaux. Une masse norme merge alors en ruisselant. Le monstre ressemble une pieuvre gante. Deux yeux blancs protubrants vous fixent d'un air sinistre et mchant tandis que son bec recourb et dur comme l'acier claque frocement. Le Draken ! Vous avez beaucoup de mal vous maintenir flot au milieu des vagues qu'il a fait natre. Si vous possdez une Amulette de Nullaq, rendez-vous au 138. Sinon rendez-vous au 186.

49 Vous entendez d'tranges crachotements, suivis de sifflements, qui proviennent de sous la table ovale, puis toute la pice s'emplit soudain de fume. Vos Conseillers perdent aussitt connaissance. Grce la vivacit de vos rflexes, vous tes dj descendu de votre trne et sorti de la pice avant que la fume nocive vous atteigne. Vous claquez brutalement les portes derrire vous, et les deux moines de Kwon. qui vous servent de gardes du corps, vous entourent aussitt. A ce moment, les portes s'ouvrent brusquement sur Parsifal, qui titube hors de la Salle du Trne, un mouchoir humide sur le visage. Vous prcipitez-vous pour voir s'il a besoin d'aide ou de soins (rendezvous au 229) ou le frappez-vous sans attendre d'une Queue du Dragon (rendez-vous au 299) ? 50 Vous vous rapprochez d'eux rapidement et vous expdiez un Poing de Fer dans l'estomac du plus proche eunuque. DEF. END. DOM. Premier GARDE DU CORPS Second GARDE DU CORPS 6 7 9 8 1D + 2 1D + 2

Si vous parvenez liminer les deux hommes, rendez-vous au 78. Sinon, si tous deux sont vivants, votre DEFENSE est de 6 et vous ne pouvez parer qu'une seule attaque. Si un seul en rchappe, votre DEFENSE est de 8. Maintenant, si vous survivez cet Assaut, allez-vous tenter une Queue du Dragon (rendez-vous au 114), un Tigre Bondissant (rendez-vous au 66) ou de nouveau un Poing de Fer (retournez au dbut de ce paragraphe) ?

51 Pensez noter sur la Charte Royale que vous avez nomm Conseiller le Surintendant. Celui-ci vous salue de nouveau et traverse majestueusement la Chambre de l'Etoile au milieu de murmures d'inquitude. Beaucoup vitent votre regard. Rendezvous au 71. 52 En mme temps que le Ninja se redresse et frappe en direction de votre cou, vous tes au sol, une jambe glisse entre les siennes. S'il s'agit de la seconde fois que vous tentez de le mettre terre, sa DEFENSE est de 8 et non de 7. SENTINELLE NINJA DEFENSE contre la Queue du Dragon : 7 ENDURANCE:13 DOMMAGES: 1D + 1 Si vous russissez, vous parvenez crocheter sa jambe et, en vous retournant brusquement, le dsquilibrer. Puis, aussi agile qu'un chat, vous bondissez sur vos pieds. Comme votre adversaire a quelques difficults se relever, un peu tourdi de sa chute brutale, vous tentez alors un coup de poing en Morsure du Cobra (rendez-vous au 76) en ajoutant 1 point au chiffre annonc par les ds pour cet Assaut seulement. En revanche, si vous avez chou dans votre mise terre, le Ninja se recule vivement et riposte par un violent coup au visage que vous tentez d'esquiver. Votre DEFENSE est de 7. Si vous tes encore vivant, allez-vous tenter de nouveau une Morsure du Cobra (rendezvous au 76) ou un Cheval Ail (rendez-vous au 64) ?

53 Gristache s'incline et vous remercie, puis il pntre humblement dans la Chambre de l'Etoile. Notez qu'il fait dsormais partie de vos Conseillers Privs. Si vous en avez dj nomm quatre, rendez-vous au 13. Sinon rendez-vous au 73. 54 Vous parvenez viter adroitement les Elmentaires qui, comme pour jouer, jaillissent hors de l'eau tout autour de vous. L'le est maintenant toute proche. Alors que vous commenciez tre compltement rassur, un gigantesque bouillonnement se produit la surface, beaucoup plus important que ceux des Elmentaires. Puis d'normes tentacules surgissent des vagues et commencent battre sauvagement les eaux. Une masse norme merge alors en ruisselant. Le monstre ressemble une pieuvre gante. Deux yeux blancs protubrants vous fixent d'un air sinistre et mchant tandis que son bec recourb et dur comme l'acier claque frocement. Le Draken ! Vous avez beaucoup de mal vous maintenir flot au milieu des vagues qu'il a fait natre. Si vous possdez une Amulette de Nullaq, rendez-vous au 29. Sinon rendez-vous au 204. 55 Le Dmagogue s'empresse d'annoncer partout que le Guet va tre supprim et que les habitants d'Irsmun retrouveront la plus totale libert s'ils parviennent se conduire de manire honnte et fraternelle les uns envers les autres. D'un coin discret derrire les fentres du balcon, vous coutez le Dmagogue, install sur l'estrade du Hraut, au milieu de la Voie Royale, lancer des appels pressants l'arrt des pillages. En vain ! Les troubles se poursuivent toute la nuit, l'obligeant parcourir les rues en invoquant le bon sens et la dignit. Finalement, au petit matin, les rues de la ville retrouvent le calme. Si votre dcision de laisser le Dmagogue crer un Guet civil se rvle sans doute populaire et vous permet de gagner 1 point de Popularit , elle est

galement assez peu judicieuse. Le maintien de l'ordre laisse encore dsirer. Quelques semaines plus tard, vous apprenez que des fidles de Vagar le Fourbe, tous voleurs et vagabonds, descendent du nord du pays et de Guilde-Grise-sur-la-Lande pour rapiner. Bientt, il devient de nouveau dangereux de se promener la nuit dans les rues. En quelques dcades, le dsordre s'installe tandis que les pillages reprennent dans les quartiers les plus pauvres d'Irsmun, la Lisire. Vous devez former un nouveau Guet. Retournez au 373 et prenez l'avis d'un autre de vos Conseillers. Si aucun autre membre du Conseil n'est prsent, vous pouvez, pour cette seule occasion, appeler la Chambre de l'Etoile ceux mentionns au dbut du paragraphe 373 et couter leurs conseils. 56 Vous plongez, jambe tendue, sur l'autre Ninja, qui vous imite aussitt trs scrupuleusement. Vous le touchez en pleine poitrine et votre adversaire disparat soudain, explosant sous vos yeux en milliers d'clats brillants. Un peu vex car vous comprenez que vous venez de briser un miroir, vous vous relevez souplement en jurant. Au mme moment, vous apercevez un autre personnage l'endroit o se trouvait la glace. Vous tes trop surpris pour ragir immdiatement. L'homme est maigre et ple, vtu d'une robe noire brode du cyclone, une masse d'armes au ct. C'est, l'vidence, un prtre de Nmsis. Seul un fou peut chercher pntrer dans l'antre des Scorpions en esprant y survivre, Ninja ! Que Nmsis, le Seigneur de la Flamme Purificatrice, dvore ton me ! Il fait un geste de la main et murmure quelques sinistres incantations. Vous vous tordez soudain de douleur, comme si une ancienne blessure se rouvrait. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, furieux de vous tre encore laiss surprendre, vous vous prparez riposter. Le regard du prtre s'agrandit de terreur lorsqu'il se rend compte que vous rsistez son sortilge. Il gesticule alors de nouveau et,

aussitt, vous vous sentez brutalement puis. Vous luttez dsesprment pour attnuer les effets de son sortilge. Tentez votre Chance. Si vous utilisez 1 point de Force Intrieure, vous pourrez vous ajouter 2 points de Destin mais pour cet Assaut seulement. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 80. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 92.

57 Dans ces conditions, Majest, dclare Golspiel, il est de mon devoir de vous informer que les affaires ont beaucoup priclit depuis que vous avez pris le pouvoir. Il ne m'est, malheureusement, plus possible d'assumer le financement du Guet. Vous allez devoir prendre 1 nouveau Talent d'Or dans les caisses du Trsor. Et, comme il est peu probable que les Palaches de Dama acceptent d'assurer le Guet, vous allez aussi devoir continuer d'utiliser les services de Golspiel et des mercenaires de l'impopulaire et cruel Antocidas le Borgne. Cela n'est pas fait pour accrotre votre Popularit ! Notez que vous devrez trouver 1 Talent d'Or en impts. Rendez-vous au 7.

58 Une fois assis, vous serrez fortement les cuisses sur le pont de pierre et vous progressez par petits bonds. Le Cyclope gronde puis, brandissant un autre rocher, le projette violemment dans votre direction. Vous tentez d'en dvier la trajectoire l'aide de vos Manches de Mtal. C'est une Parade, et votre DEFENSE est de 8. Si vous y parvenez, rendez-vous au 310. Sinon rendez-vous au 118. 59 Ce soir-l, vous allez suivre l'office au Temple de Kwon avant votre entretien priv avec Parsifal. Vous notez cependant que, si celui-ci dirige l'office comme d'habitude, il a confi un moine plus jeune le soin de dire le catchisme du Rdempteur. Aprs le service, il entre seul dans le Sanctuaire o vous allez aussitt le rejoindre. La pice nue, au sol couvert de nattes de jonc et aux murs dcors de versets du Psaume de Kwon, gravs en argent, vous rappelle celle du Temple du Rocher. Parsifal vous invite alors vous agenouiller prs de lui, prtextant sa vue affaiblie par l'ge. Majest ? demande-t-il simplement pour s'assurer de votre identit. Si vous possdez la discipline du Shin-Ren, l'Entranement de l'Ame, rendez-vous au 389. Sinon allez-vous vous agenouiller comme d'habitude (rendez-vous au 319) ou le frapper d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 329) ? 60 Eh ! s'exclame-t-il. Pour cette somme, je peux mme vous emmener jusqu'au Dtroit de l'Oubli, monseigneur !

Il sourit largement, mais vous notez du coin de l'il que ses matelots se signent en entendant parler du Dtroit, sans doute pour conjurer le mauvais sort. Oui, ce serait bien, en effet ! Merci ! Il vous regarde d'un air tonn. Disons alors, au moins jusqu'au Port de Tor, ajoute-t-il prcipitamment. Vous aurez y trouver vous-mme un bateau. En fait, vous saviez qu'il y avait peu de chance pour que de simples pcheurs osent se risquer dans les Crocs de Nadir. Vous adressez un signe d'acquiescement au Capitaine. Quelques heures plus tard, vous voguez tranquillement sur les flots. Le temps est superbe et une bonne petite brise vous pousse vers l'aventure. De joie, vous adressez alors une fervente prire Kwon. Deux jours passent ainsi, et vous rcuprez 2 points d'ENDURANCE. Le troisime jour, le Capitaine, qui vous a totalement ignor jusqu' prsent, vous annonce : Nous arriverons demain sur l'le. Allez-vous lui demander o vous pourrez trouver une Amulette de Nullaq (rendez-vous au 72) ou le remercier sans rien ajouter (rendez-vous au 414) ? 61 Ainsi soit-il ! crie le Surintendant. Ne croyez pas que vous pourrez lutter contre la puissance de Nmsis, le Seigneur de la Flamme Purificatrice. Votre rgne sera court. Votre royaume va s'effondrer autour de vous, Ninja. Sur ces mots, il se dirige d'un pas vif vers la sortie. Allez-vous ordonner qu'on le jette au cachot pour sa tmrit (rendez-vous au 81), le frapper par-derrire d'un Shuriken (rendez-vous au 91) ou le laisser partir librement (rendez-vous au 101) ?

62 Sur un mot de vous, le bateau proue de cygne glisse sur les flots en longeant le rocher votre droite. La mer n'est qu'un gigantesque bouillonnement, mais le bateau parvient passer. Vous vous accrochez fermement ses flancs tandis qu'il maintient son cap malgr les courants dsordonns. Le bruit est assourdissant et le bateau des Elfes plonge et craque de toutes ses membrures en franchissant les redoutables Crocs de Nadir. Soudain les eaux se gonflent en mme temps que les deux rochers se rapprochent inexorablement l'un de l'autre. Vous entendez des raclements lugubres contre la coque et le bateau des Elfes se met tanguer dangereusement. Soudain, votre frle esquif est coup en deux par un cueil sous-marin. Prcipit la mer, vous nagez aussi vite que possible pour vous loigner des deux masses rocheuses, les vagues rugissantes menaant chaque instant de vous prcipiter dans les profondeurs. Vous luttez de toutes vos forces contre les courants pour vous retrouver bientt dans une mer plus calme, les Crocs de Nadir franchis. Juste temps car, dj, les deux rochers se heurtent dans un pouvantable fracas. A prs d'un demi-mille au large, vous apercevez alors une petite le. Vous esprez qu'il s'agit bien de celle dont vous a parl le Grand Matre des Ombres. Vous tes un bon nageur et cette distance ne saurait vous effrayer si, entre l'le et vous, ne se dchanait parfois la Mer Elmentaire. Normalement calme, elle a de brutales et soudaines convulsions et elle explose alors en geysers et jaillissements qui, tel un mur liquide, dferlent toute vitesse la surface avant de disparatre nouveau. Ce sont les Eaux Elmentaires. Vous prenez une profonde inspiration puis, aprs avoir adress une courte prire Kwon, vous plongez et vous nagez vigoureusement en direction de l'le. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 54. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 74.

63 Je prierai pour toi, Ninja, dit Gristache en vous saluant. Puis il sort humblement de la Salle du Trne. Personne, dans rassemble, ne semble particulirement surpris, ni mme du, que vous n'ayez pas choisi Gristache comme Conseiller ; vous notez toutefois que certains baissent la tte d'un air rsign. Rendez-vous au 73. 64 Vous pivotez rapidement en envoyant un violent coup de pied en direction de la tte de votre adversaire. Il ragit instantanment, essayant de vous faucher la jambe. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, vous lui infligez 1 point de DOMMAGES supplmentaire. SENTINELLE NINJA DEFENSE contre le Cheval Ail : 8 ENDURANCE:13 DOMMAGES : 1D + 1 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 148. Si vous le manquez, il bondit et parvient vous toucher la jambe, vous entaillant le mollet. Il pousse alors un bref cri de triomphe. Vex, si vous tes encore vivant, allez-vous tenter de le mettre terre d'une Queue du Dragon (rendez-vous au 52), de le frapper du poing en Morsure du Cobra (rendez-vous au 76), de nouveau de tenter un coup de pied en Cheval Ail (retournez au dbut de ce paragraphe) ou bien prfrez-vous essayer de vous emparer de son pe (rendez-vous au 160) ? 65 Alors que vous tes en train de discuter avec le Chambellan dans la Salle du Banquet, un serviteur vient vous annoncer l'arrive d'un envoy de Golspiel porteur d'un message strictement confidentiel. Allez-vous ordonner qu'on fasse sortir ce messager

car, Golspiel devant tre jug pour haute trahison cet aprs-midi mme, vous ne voulez rien avoir faire avec lui (rendez-vous au 85), ou faites-vous attendre le Chambellan l'extrieur pendant que vous recevez le messager (rendez-vous au 358) ou bien demandant au serviteur et au Chambellan de rester prs de vous, consentez-vous recevoir le messager (rendez-vous au 105) ? 66 D'un bond formidable, vous envoyez un violent coup de pied dans la gorge d'un des eunuques. DEF. END. DOM. Premier GARDE DU CORPS Second GARDE DU CORPS 7 6 9 8 1D + 2 1D + 2

Si vous parvenez liminer les deux hommes, rendez-vous au 78. Sinon, si tous deux sont vivants, votre DEFENSE est de 6 et vous ne pouvez parer qu'une seule attaque. Si un seul en rchappe, votre DEFENSE est de 8. Maintenant, si vous survivez cet Assaut, allez-vous tenter une Queue du Dragon (rendez-vous au 114), un Poing de Fer (rendez-vous au 50) ou de nouveau un Tigre Bondissant (retournez au dbut de ce paragraphe) ? 67 Le Dmagogue porte une tunique et un pantalon pourpres qui le font davantage ressembler un belltre mal habill qu' un hros du peuple ce que semble vouloir dmentir son discours sur le mode d'imposition. En effet, aprs avoir affirm que les dpenses de la Couronne ne doivent pas dpasser 3 Talents, il poursuit : Cet argent, dont une partie pourra tre mise de ct en cas de besoin, sera rcolt de la manire suivante : cration d'une taxe sur les fentres, applicable tous les citoyens propritaires d'une maison de plus de dix fentres. D'aprs mes calculs, cela peut rapporter 1 Talent d'Or au Trsor. Ensuite, il faut taxer les

commerants qui possdent une boutique ou une choppe, au prorata de leurs chiffres d'affaires. Cela devrait rapporter 1 autre Talent. Enfin, je propose de doubler le montant de l'impt d par le Temple de Nmsis. Au total, ces mesures peuvent rapporter 4 Talents et, conclut-il, vous valoir la sympathie de la population, Majest. Retournez au 7. 68 Vous reculez d'un pas, les jambes solidement plantes dans le sol, les bras prts bloquer. Votre adversaire vous imite aussitt trs exactement. Vous comprenez soudain qu'il ne s'agit que d'un miroir ! Vous allez rire de votre mprise lorsque vous entendez soudain, venant de derrire la glace, une exclamation de dpit. Au mme moment, le miroir bascule et se brise vos pieds, rvlant un homme, maigre et ple, vtu d'une robe noire brode du cyclone et portant une masse d'armes au ct. A l'vidence, c'est un prtre de Nmsis. Seul un fou peut chercher pntrer dans l'antre des Scorpions en esprant y survivre, Ninja ! Que Nmsis, le Seigneur de la Flamme Purificatrice, dvore ton me ! Il fait un geste de la main et se prpare lancer un sortilge. Plus rapide que lui, vous attaquez aussitt par un Cheval Ail. Forc de reculer, il doit interrompre ses passes magiques. Il se ressaisit vite et brandit sa masse d'armes au moment o vous repassez l'attaque. Allez-vous tenter une Patte du Tigre (rendez-vous au 104), un Tigre Bondissant (rendez-vous au 116) ou un Tourbillon (rendez-vous au 128) ?

69 Mandrake est un matre dans son art. Il est beaucoup trop rapide pour vous. La lame de l'pe qui vous transperce le cur porte votre nom grav ct d'une Rune du Sommeil Eternel. Vous mourez, et Mandrake parvient s'chapper avant que quelqu'un ait le temps de ragir. Personne ne lui a jamais survcu... 70 Vous touchez le Cyclope en pleine poitrine. Il vacille en arrire puis, incapable de reprendre son quilibre, bascule dans le gouffre en poussant un cri de terreur. Ses hurlements rsonnent encore dans le vide que vous avez dj fait demi-tour sur le sentier. En montant, vous passez proximit d'une grotte, dont l'intrieur est clair par la lueur d'une torche. Allez-vous y pntrer (rendez-vous au 95) ou poursuivre votre chemin (rendez-vous au 286) ? 71 Les portes de l'antichambre s'ouvrent alors sur une grande et gracieuse femme, vtue d'une cotte de mailles. Elle avance d'un pas dcid dans la Salle du Trne, salue par les gardes. Ses cheveux gris, coups en brosse, et ses mains calleuses force de manier l'pe donnent un air d'autorit Force Gwyneth, Grande Prtresse du Temple de Dama, l'Ecuyre des Dieux. Si vous avez lu L'Usurpateur d'Irsmun et que Gwyneth vous ait offert une statuette de la desse Dama en gage de son soutien une fois l'Usurpateur dtrn, rendez-vous au 211 ; mais si elle ne vous a rien donn et que vous ayez prfr faire confiance au peuple pour que, en se soulevant, il se dbarrasse du cruel Usurpateur, rendez-vous au 221. Si vous n'avez pas lu L'Usurpateur d'Irsmun, rendez-vous au 211.

72 Il en reste bouche be de surprise et de peur, puis bgaie : Sur l'Ile des Vo...Voleurs ! L o se trouve le Temple ddi Nullaq, la Reine Suprme du Mal ? Rien que de la toucher empoisonne une me ! La plupart de ses fidles ont fait fortune et sont devenus puissants... Mais tu ne sembles pourtant pas tre un adorateur de Nullaq ! Allons, tu ne me feras pas croire que tu ne connais pas les crmonies par lesquelles doit passer un initi ! Tu ne songes tout de mme pas te joindre ce vil culte ? Non, non, pas du tout ! rpondez-vous avec brusquerie. Merci pour l'information. Soulag, il hoche la tte, mais vous regarde d'un air bizarre. A la suite de quoi, il reste l'cart et vous vite pendant tout le reste du voyage. Bientt, une le se profile l'horizon. Une galre une trirme voile unique passe alors proximit de votre bateau. Sur le pont, vous apercevez des soldats, revtus de cuirasses de bronze, protgs par des jambires et des casques cimier, leurs boucliers ronds peints de diffrentes couleurs. C'est un des bateaux pirates de l'le, murmure un marin. Pourtant, la galre se dsintresse totalement de votre petit bateau de pche. Vous pntrez alors dans le port de l'Ile des Voleurs, prt tout pour tenter de drober une Amulette aux adorateurs de Nullaq. Rendez-vous au 96.

73 Le sixime candidat est un personnage impressionnant et d'une surprenante beaut. Il s'agit de Perdi-gan, chef des Agents Secrets de l'Usurpateur l'Ordre du Lotus Jaune et prtresse de Nmsis. Avec ses lvres peintes et ses yeux maquills, elle ressemble une courtisane alors que, dans son regard, se lit une vive intelligence. Elle porte une robe magnifique, dans un camaeu de verts et de bleus, qui, rehausse d'une trane de plumes de paon, met en valeur sa taille de gupe. Aprs une gracieuse rvrence, elle prend la parole : Seul le Surintendant connat aussi bien que moi cette cit et ses habitants. Mais le Surintendant est le symbole mme de la tyrannie exerce par l'Usurpateur. Nous avons souffert de ses agissements, Ninja, et je vous conseille de le surveiller troitement. Mais, moi, je reprsente galement ceux qui vnrent Nmsis. Je peux les dterminer vous soutenir car, bien que vous ayez aboli notre rgle, nous devons aussi continuer de vivre. J'ajouterai qu'un roi avis se doit d'avoir toujours son service des agents secrets. Je dirige une socit secrte ; sans son aide, vous ne connatrez pas un moment de paix dans cette ville soumise toutes les influences. Elle a un sourire ironique, comme si elle vous mettait au dfi de la prendre au Conseil. Si vous lui proposez d'entrer la Chambre de l'Etoile, rendez-vous au 83. Si vous refusez, rendezvous au 93. 74 Vous tes encore mi-chemin de l'le lorsqu'une norme masse d'eau surgie des profondeurs vous soulve dans les airs. D'normes bras liquides vous saisissent et, malgr tous vos efforts, vous ne pouvez chapper leur treinte. Les Elmentaires vous entranent avec eux et vous emportent dans les profondeurs de la mer, leur royaume.

75 Le Chambellan vous explique que votre premier devoir, avant mme d'ouvrir la session de la Chambre de l'Etoile, consiste choisir des gardes du corps. Ce sont les moines de Kwon qui ont jusqu' prsent rempli cette fonction, tout simplement parce qu'ils taient l lorsque vous aviez besoin de gardes. Isol comme vous l'tes, au sein d'une cit dont une grande partie de la population vous est hostile, ce choix d'une garde personnelle est trs important. Allez-vous conserver vos moines, bien que leurs prouesses dans les arts martiaux soient infrieures celles des moines de l'Ile des Songes Paisibles (rendez-vous au 175) ou prfrez-vous nommer Gwyneth si vous ne l'avez pas tue capitaine d'une garde de Palaches (rendez-vous au 185) ? En revanche, si Onikaba et ses Samouras sont venus votre aide dans L'Usurpateur d'Irsmun, vous pouvez choisir votre garde personnelle parmi ces troupes d'lite, loyales et dvoues (rendez-vous au 195). 76 Comme votre adversaire se prpare visiblement vous frapper sournoisement au visage, vous anticipez son mouvement en avanant courageusement sur lui. La lame de son pe heurte votre avant-bras gauche avec un bruit mtallique. En lui tordant le poignet, vous la retournez aussitt contre lui et vous le frappez la gorge d'une Morsure du Cobra. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, vous lui infligez 1 point de DOMMAGES supplmentaire. SENTINELLE NINJA DEFENSE contre la Morsure du Cobra : 8 ENDURANCE:13 DOMMAGES : 1D + 1 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 148. S'il est encore vivant, il cherche alors vous ouvrir le ventre. Vous vous jetez rapidement de ct pour l'viter. Votre DEFENSE est de 7. Si

vous tes encore vivant, allez-vous tenter de le mettre terre d'une Queue du Dragon (rendez-vous au 52), de lui donner un coup de pied en Cheval Ail (rendez-vous au 64) ou essayer de nouveau un coup de poing en Morsure du Cobra (retournez au dbut de ce paragraphe) ? A moins que vous ne prfriez tenter d'arracher son arme votre adversaire (rendez-vous au 160) ? 77 Le regard de Gristache est froid et dtermin lorsqu'il se lve. Se redressant de toute sa taille, il se lance dans une furieuse harangue, numrant les maux causs par les prtres de Nmsis et les injustices subies par les Temples d'Avatar et de Kwon. Je demande qu'une taxe exceptionnelle de 6 Talents soit applique au Temple de Nmsis et que le Temple du Temps s'acquitte de 2 Talents pour payer les rparations de mon propre Temple et de celui de Kwon le Rdempteur. Alors seulement les torts de l'Usurpateur seront-ils rpars, conclut-il, hors d'haleine et rouge de colre. Retournez au 7. 78 Maintenant que vous vous tes dbarrass des gardes, vous arrachez sans perdre de temps l'Amulette du cou de la prtresse. A l'instant mme o vous la touchez, un courant d'nergie psychique brle votre esprit. Malfique, le pendentif vous a envot. Vous perdez, pour toujours, 1 point de Force Intrieure ; vous ne pourrez avoir plus de 4 points de Force Intrieure moins que vous ne trouviez la rdemption. Vous vous retournez et vous quittez la pice, maudissant votre mauvaise fortune. Vous vous sentez l'me noire. Vous trouvez un peu plus tard une vieille table dans laquelle vous passez la nuit. Vous vous levez l'aube et vous vous dirigez vers le port. Il est presque dsert. Vous remarquez alors un petit bateau voile amarr au quai. Comme personne ne le surveille, vous sautez dedans et vous appareillez aussitt pour la pleine mer. Une fois sorti du port, vous vous dirigez l'est vers le soleil levant et les redoutables Crocs de Nadir. Rendez-vous au 38.

79 Les les de la Mer Intrieure sont comme des meraudes poses sur un tapis d'aigues-marines. Elles sont habites par des pcheurs et des marchands qui font le commerce de l'huile d'olive, des murex et du vin. L'eau est si claire que vous apercevez souvent des poissons rouges et argent qui suivent par bancs entiers le sillage du bateau, bientt remplacs par des marsouins qui bondissent joyeusement hors de l'eau. Rendezvous au 38. 80 En concentrant toute votre volont, vous parvenez liminer les effets insidieux du sortilge. Le prtre gronde de rage, puis recule, sa masse d'armes la main. A votre tour de passer l'attaque. Allez-vous tenter un Tourbillon (rendez-vous au 128), un Tigre Bondissant (rendez-vous au 116) ou une Patte du Tigre (rendez-vous au 104) ? 81 Obissant votre ordre, deux moines en robe grise lui barrent aussitt le passage. Le Surintendant ne fait aucune difficult et se laisse escorter sans mot dire vers le donjon. Dans la Salle du Trne rgne un silence de mort. Vous venez d'emprisonner, sans mme le juger, l'un des plus puissants citoyens de la cit d'Irsmun. Cet acte despotique est de mauvais augure pour les temps venir et vous perdez 1 point de Popularit. Rendez-vous au 71. 82 Une rafale de vent menace de vous faire soudain basculer du pont. Mais votre sens de l'quilibre, port la perfection par des annes d'entranement, vous permet de vous maintenir assis. Le Cyclope rugit et lance un nouveau rocher dans votre direction. Vous vous baissez vivement. Tentez de nouveau votre Chance, mais en diminuant de 1 point le nombre indiqu par les ds car

vous n'avez pas une assez grande libert de mouvement. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 106. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 118. 83 Perdigan fait une nouvelle rvrence, plus lgante encore que la premire, et pntre dans la Chambre de l'Etoile. Vous entendez de nombreux murmures de mcontentement car vous avez choisi le chef de la faction la plus dteste d'Irsmun : l'infme Ordre du Lotus Jaune. Vous perdez 1 point de Popularit. Notez que Perdigan est dsormais l'un de vos Conseillers Privs. Si vous avez dj choisi quatre Conseillers, rendez-vous au 13. Sinon rendez-vous au 103. 84 Le dragon bat rapidement des ailes et se pose lentement, les yeux fixs sur le jeune garon. Voyant cela, vous saisissez vivement une lance qu'un soldat a abandonne dans la panique gnrale. Vous prcipitez-vous pour tenter de planter la lance dans les flancs du monstre (rendez-vous au 396) ou, en cartant le garon du bras, courez-vous affronter seul le dragon (rendezvous au 144) ? 85 Le messager repart sans avoir t entendu. Si le Surintendant ou Perdigan font partie de vos Conseillers, rendez-vous au 115. Sinon vous dictez une proclamation l'intention du tribunal au sujet de vos accords avec Golspiel et le loup-garou. Lorsque le procs s'achve, en fin de journe, vous avez la surprise d'apprendre que le jury a relax Golspiel. Le marchand est libre. Si vous agissez contre lui aprs cet acquittement, vous courez le risque de diminuer votre Popularit. Aussi dcidez-vous d'attendre votre heure. C'est de fort mchante humeur que vous pntrez dans la Chambre de l'Etoile. Rendez-vous au 145.

86 L'le se profile l'horizon. Une galre une trirme voile unique passe alors proximit de votre bateau. Sur le pont, vous apercevez des soldats, revtus de cuirasses de bronze, protgs par des jambires et des casques cimier, leurs boucliers ronds peints de diffrentes couleurs. C'est un des bateaux pirates de l'le, murmure un marin. Cependant, comme la galre se dsintresse totalement de votre petit bateau de pche, vous entrez sans problme dans le port de l'Ile des Voleurs. Rendez-vous au 96. 87 Les Conseillers Privs attendent en silence pendant que vous rflchissez aux diffrentes propositions qui vous ont t soumises. Rappelez-vous que, si vous avez exempt de taxes le Temple de Dama, vous ne pouvez suivre un avis qui prconise son imposition. Quel conseil allez-vous suivre : celui de Parsifal et de Force Gwyneth (rendez-vous au 97), celui de Gristache (rendez-vous au 107), de Golspiel (rendez-vous au 117), du Surintendant (rendez-vous au 127), du Dmagogue (rendez-vous au 137) ou de Solstice (rendez-vous au 147) ? 88 Grce la discipline de l'Entranement de l'Ame, vous examinez soigneusement son attitude et la manire dont il se tient. L'homme semble calme et, pour l'heure, aucunement violent. Rassur, vous avancez. Rendez-vous au 100. 89 Vous bloquez du bras la lourde pe de la Palache puis, pivotant rapidement sur vous-mme, vous la projetez au sol d'un Cheval Ail parfaitement excut. Soudain, vous ressentez une violente douleur dans le dos. Ce n'est pas Parsifal qui est pass l'attaque mais Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la

lointaine Wargrave, un matre habile et expriment. La lame qui vous transperce le cur porte votre nom grav ct de la Rune de Sommeil Eternel. Vous mourez aussitt, car personne n'a jamais survcu au Matre de la Guilde. 90 Luttant pour conserver votre quilibre, vous lancez un Shuriken en direction des yeux du Draken. La membrane glatineuse transperce, un jet de liquide verdtre s'coule aussitt de la blessure. Le Draken agite alors violemment ses tentacules et vous projette dans les airs. Vous retombez durement dans l'eau, le souffle coup. Une fois remont la surface, vous apercevez le bateau des Elfes quelques mtres de vous, intact mais retourn. Par extraordinaire, il se redresse seul. Pendant ce temps, le Draken a disparu, ayant plong sous les eaux dans les profondeurs abyssales pour soigner ses blessures, insignifiantes quoique douloureuses. Vous retournez vers le bateau et vous remontez difficilement l'intrieur. L, vous restez allong de longues minutes sans bouger, puis et cherchant reprendre votre souffle. La petite le est maintenant toute proche et vous vous chouez bientt sur une plage de la cte. L'le, d'une centaine de mtres de circonfrence, est totalement nue. Sans doute en raison de son climat froid et humide malgr les ardeurs du soleil , un nuage de brume stagne au-dessus de l'le. Vous vous enfoncez dans l'intrieur, aussitt glac jusqu'aux os. Enfin, vous mergez dans une clairire. La luminosit reste diffuse. Vous distinguez cependant, assise au centre d'un monceau de squelettes empils dans un coin, une crature humanode dont les longs bras tranent par terre : Sammal. Ses mains, extraordinairement fortes, se terminent par de dangereuses griffes. Plutt qu'assis, il se tient moiti accroupi, moiti debout, sur deux longues jambes aux cuisses particulirement dveloppes et adaptes au saut. Sa peau, qu'on dirait morte, est gristre et verruqueuse ; sa tte qui rappelle celle d'un Elfe est affuble d'un nez bulbeux et contrefait qui s'allonge au-dessus d'une bouche o apparaissent deux grandes canines jaunes. Ses longs cheveux secs sont souills d'ordures et

ses yeux ternes d'idiot semblent briller d'une malveillante lueur rouge. La grce et la beaut des Elfes, dont il est issu, se sont transformes en une grotesque caricature. Sammal gronde sourdement puis penche brusquement la tte tandis qu'un courant d'nergie carlate jaillit de ses yeux. Si vous possdez la discipline de l'Acrobatie, rendez-vous au 302. Sinon vous tentez d'viter cette attaque inattendue. Votre DEFENSE est de 6. Vous ne pouvez parer cet Assaut magique. Si vous tes touch, rendezvous au 264. Sinon rendez-vous au 276. 91 En un clin d'il, vous lancez un de vos Shurikens en direction de la tte du Surintendant. Tentez votre Chance. Si vous obtenez entre 9 et 12, rendez-vous au 111. Si vous obtenez entre 6 et 8, rendez-vous au 121. Si vous obtenez entre 2 et 5, rendez-vous au 131. 92 Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas dissiper le sortilge du prtre. Vous vous sentez soudain extrmement fatigu. Vos membres s'alourdissent, vos ractions se ralentissent. Vous rduisez de 2 points toutes vos Habilets, pour cet Assaut seulement. Si vous parvenez tuer le prtre, l'effet du charme sera supprim et vous pourrez restaurer vos points d'Habilet. Le prtre soulve alors sa masse d'armes en grimaant mchamment. Vous vous lancez dans une nouvelle attaque dsespre. Allez-vous excuter une mise terre en Tourbillon (rendez-vous au 128), lui donner un coup de pied en Tigre Bondissant (rendez-vous au 116) ou plutt un coup de poing en Patte du Tigre (rendez-vous au 104) ? 93 Perdigan vous adresse une lgante rvrence et sort de la pice, la tte haute. Certains des serviteurs du Palais poussent un soupir de soulagement. Rendez-vous au 103.

94 Une bourrasque de vent particulirement violente vous dsquilibre. Vous vous agrippez dsesprment au bord du pont mais, malgr votre parfait sens de l'quilibre d des annes d'entranement, vous ne parvenez pas vous rtablir et vous tombez. Rendez-vous au 130. 95 Vous pntrez prudemment dans l'antre du Cyclope. L'pouvantable odeur de viandes faisandes et d'excrments qui y rgne vous prend violemment la gorge. Matrisant difficilement votre haut-le-cur, vous regardez autour de vous. Dans un coin, vous apercevez un tas de vieux vtements, d'armes et d'os briss probablement les restes de ses prcdentes victimes. Allez-vous fouiller dans ce tas immonde (rendez-vous au 274) ou quitter finalement la grotte et poursuivre votre chemin (rendez-vous au 286)? 96 Le bateau de pche entre dans le port de l'Ile des Voleurs o sont alignes de nombreuses galres trirmes et birmes. Les longues jetes de bois connaissent un bourdonnement incessant d'activit. Un peu plus loin, un petit groupe de navires arms pour la flibuste s'lance vers la pleine mer en fendant les flots tandis qu'un autre bateau pirate, lourd de butin et fort abm, s'approche du port. Sur les quais, les marins se mlent aux coupe-jarrets, aux malandrins et aux habitants de la ville. Il est clair que l'activit essentielle de l'le est tourne vers la piraterie. Grce cela, votre petit bateau passe compltement inaperu. Lorsque vous avez saut terre, le capitaine, trs press de quitter les lieux, fait aussitt virer de bord et s'loigne sans un adieu. Vous dcidez de vous promener un peu dans le port pour tcher de glaner quelques renseignements. Avec votre bandeau noir et aprs avoir chang de tenue dans un petit magasin de vtements, vous avez l'allure, banale ici, d'un pirate en qute de

navire en partance. Au moins, pensez-vous, cet il manquant me sert-il ! Vous vous promenez ainsi prs d'une demi-heure lorsque vous vous retrouvez dans une ruelle troite au bout de laquelle se dresse un temple d'bne, surmont de tours et de flches en forme de pattes d'araigne, dresses vers le ciel. Les normes portes, laques d'mail rouge, sont dcores d'une araigne stylise. Avec ces arcs-boutants relis au corps principal du btiment par des traves de toile, vous avez l'impression dsagrable d'tre un insecte minuscule devant une immense araigne de pierre. Vous comprenez qu'il s'agit du Temple de Nullaq, Celle qui rgne par la jalousie . Vous tes en train de contempler longuement l'difice, en vous demandant quel homme sens peut bien adorer des dieux aussi malfiques, lorsqu'un tumulte soudain vous pousse vous retourner. Une prtresse de Nullaq s'approche du Temple. Elle est vraisemblablement d'un haut rang car elle est escorte par deux gardes du corps, des eunuques grands et muscls, nus jusqu' la ceinture, qui portent d'normes cimeterres. Sans mnagement, le petit groupe fend la foule agglutine. Vous pouvez alors mieux dtailler la prtresse. Vtue de rouge et de noir, elle porte une trange coiffure de cuir bouilli qui ressemble au corps d'une peire dmesure. Une vision plutt horrible et qui vous donne froid dans le dos ! Vous observez un instant les arrangements compliqus de ses robes, puis vous remarquez soudain le bijou qui pend son cou au bout d'une chane d'or. C'est un pendentif d'onyx, orn de diamants, en forme de pieuvre : une Amulette de Nullaq. Il serait cependant trop dangereux d'attaquer maintenant la prtresse. Vous avez pourtant absolument besoin de cette Amulette. Allez-vous vous cacher sur les toits du btiment qui borde l'alle en guettant le passage d'une autre prtresse qui vous pourrez tendre une embuscade (rendez-vous au 110), allez-vous tenter de pntrer dans le Temple pour drober une autre Amulette (rendez-vous au 134) ou prfrezvous attendre le dbut de la crmonie pour pntrer votre tour dans le Temple (rendez-vous au 122) ?

97 Suivant les conseils des chefs des Temples de Kwon et de Dama, vous taxez lourdement le Temple de Nmsis, en prtextant que l'Usurpateur avait gard pour lui la plus grande partie de l'argent rcolt et l'avait dilapid ou mme expdi vers quelque trsor des Abysses. Votre acte tant bien accueilli par la plupart des citoyens d'Irsmun, vous gagnez 1 point de Popularit. Si l'arme de l'Usurpateur existe encore, rendez-vous au 157. Sinon vous avez ainsi rcupr 6 Talents d'Or. Si cette somme est suffisante pour pourvoir aux dpenses de la Couronne, vous avez lev suffisamment d'impts. Si tel n'est pas le cas, vous ne pouvez faire face aux dettes de la Couronne. De ce fait, le peuple commence se mfier de vous et penser que vous tes un souverain bien trop faible. Vous perdez 1 point de Popularit pour chaque Talent qui vous manquera. Si votre Popularit est infrieure ou gale zro, rendez-vous au 167. Sinon rendezvous au 415. 98 D'un bond formidable, vous excutez un superbe saut prilleux qui vous permet de passer par-dessus la queue du dragon. Lorsque vous retombez sur vos pieds, l'animal monstrueux se met siffler de colre et se retourne vivement pour vous affronter. Puis il ouvre la gueule et vous lance un rayon d'nergie. Vous tentez de l'viter. Votre DEFENSE est de 6. Si vous tes touch, rendez-vous au 198. Sinon rendez-vous au 228. 99 La population s'indigne et panique ds qu'elle apprend que vous interdisez Force Gwyneth de combattre. La confiance du peuple dans votre faon de gouverner s'en ressent tandis que les habitants d'Irsmun attendent, rsigns, que les Fils du Rift viennent faire le sige de leur ville. Vous perdez 2 points de Popularit. Si votre Popularit est maintenant gale ou infrieure zro, rendez-vous au 167. Sinon rendez-vous au 109.

100 Vous passez lentement devant lui. Il vous suit des yeux pendant que vous escaladez la paroi. Vous devinez son regard fix sur votre dos et vous en ressentez des picotements entre les omoplates. Rsistant la tentation de jeter un coup d'il en arrire, vous continuez votre ascension. Ces quelques minutes vous semblent durer une ternit, tant il vous est difficile de croire que ce Ninja vous laisse passer librement. Comme rien ne se produit, vous vous trouvez bientt au pied des Pics de la Dsesprance. Le paysage qui s'tale vos pieds est d'une beaut couper le souffle. La valle en contrebas, la vgtation luxuriante, enserre par de hauts pics, contraste avec les tendues dsertiques et nues des Monts de la Solitude. C'est la fameuse et lgendaire Valle des Scorpions, l'un des centres du Mal les plus redouts du monde d'Orb o s'entranent les Ninjas de Nmsis. Nich au creux de la valle, au milieu de champs cultivs, vous apercevez un petit village que protge un muret de pierres. Vous suivez alors le sentier muletier qui y conduit. Rendez-vous au 124. 101 Le Surintendant quitte la pice d'un pas majestueux. Vous percevez aussitt un soupir de soulagement chez la plupart des serviteurs et des autres courtisans. Rendez-vous au 71. 102 Vous pntrez bientt dans le Port de Tor, une belle cit btie en amphithtre sur des gradins de pierre blanche. Vous trouvez vous amarrer entre les nombreuses galres trirmes et birmes. Certaines voiles portent l'emblme de Gauss, le dieusage devenu dieu de la Guerre : une pe et un parchemin glands devant une main, paume ouverte. D'autres sont dcores d'une croix ancre, rouge sur fond blanc, l'emblme de Rocheval, le Seigneur des Paladins et des Chevaliers Errants. Les quais grouillent de monde. De petits dtachements de soldats

patrouillent sans cesse dans le port et sur les remparts de la cit. Tous, bien protgs par cuirasse, jambires et casque aigrette, portent des boucliers ronds et des piques de quatre mtres de long. En dbarquant, vous remarquez soudain quelque chose d'trange : presque chaque toit, chaque mur de la cit est garni de pointes effiles de deux mtres de longueur ; de plus, chaque niveau de la cit se hrisse de tours, chacune occupe par des gardes qui semblent ne surveiller que le ciel. Certains s'affairent autour d'normes arbaltes, pointes vers le haut. Vous distinguez aussi de grands filets tendus entre les tours. Toute la ville semble prise dans une immense toile d'araigne. Vous en dduisez facilement que la ville s'attend subir une attaque arienne. Vous dcidez alors d'en savoir plus ; mme si vous ne dcouvrez rien, cela vous permettra au moins de vous occuper en attendant que la nuit tombe. Vous comptez en effet sur l'obscurit pour voler un bateau. Rendez-vous au 33. 103 Ds que Perdigan est sortie de la Salle du Trne, sa trane de plumes de paon bruissant derrire elle, un grand homme maigre apparat comme surgi de nulle part vtu d'une robe grise et blanche large ceinture et s'incline lentement. Mes hommages, Majest ! Le Temps est de ton ct ! dit simplement Solstice, le Grand Prtre du Temple du Temps. Puis, il attend calmement. Son noble visage est rid par les ans, et vous pouvez lire dans son regard une sagesse sculaire. Avec amertume, vous vous souvenez que, malgr leurs pouvoirs, les prtres du Temps n'ont rien fait pour vous soutenir dans votre lutte contre l'Usurpateur. Aussi, vous vous demandez si l'aide que pourrait vous apporter Solstice vous sera vraiment indispensable. Finalement, allez-vous dcider de le nommer Conseiller la Chambre de l'Etoile (rendez-vous au 113) ou rejeter sa candidature (rendez-vous au 123) ?

104 Le prtre abaisse vigoureusement sa masse d'armes. Vous avancez rapidement sur lui en bloquant son attaque de l'avantbras et vous lui assenez un violent coup de poing la gorge. PRETRE DE NEMESIS DEFENSE contre la Patte du Tigre : 8 ENDURANCE : 11 DOMMAGES : 1 D + 1 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 140. S'il est encore vivant, il fait tournoyer sa masse d'armes en direction de votre tte. Vous tentez de l'viter en vous baissant. Votre DEFENSE est de 7. Si vous survivez cet Assaut, allez-vous tenter un coup de pied en Tigre Bondissant (rendez-vous au 116), une mise terre en Tourbillon (rendez-vous au 128) ou un autre coup de poing (retournez au dbut de ce paragraphe) ? 105 Le messager entre aussitt d'un pas martial. C'est un homme gigantesque, d'une carrure si impressionnante qu'il semble engonc dans son armure de cuir bouilli. Son visage anguleux et sombre est zbr d'une longue cicatrice qui va de la base de ses cheveux ses oreilles ; il porte un bandeau dor sur l'il. Bizarrement, vos serviteurs Font autoris conserver son pe en votre prsence. Tant que vous ne m'accorderez pas d'audience prive, je ne pourrai vous dlivrer mon message, Majest, dit-il immdiatement en voyant que vous n'tes pas seul. Puis il s'incline profondment et se retire aussitt. Vous restez perplexe quant la teneur de ce message. Si Perdigan ou le Surintendant font partie de votre Conseil Priv, rendez-vous au 115. Autrement, lorsque le procs de Golspiel se termine, un peu plus tard dans la journe, vous tes trs surpris d'apprendre que les juges l'ont acquitt du crime de haute trahison et qu'il est

dsormais libre. Si vous tentez maintenant quoi que ce soit contre lui, vous courez le risque de diminuer votre Popularit. Vous prfrez attendre votre heure. Mais c'est de mauvaise humeur que vous pntrez la Chambre de l'Etoile. Rendez-vous au 145. 106 Le rocher passe en sifflant au-dessus de votre tte et va s'craser quelques pas derrire vous. Sous le choc, le pont se met trembler d'une faon inquitante. Vous parvenez cependant atteindre l'autre ct et vous sautez rapidement sur une large plate-forme rocheuse. En face de vous, le Cyclope gronde de colre. Derrire lui, vous apercevez un sentier qui monte en lacets et disparat de l'autre ct d'un chaos de rochers. Rendezvous au 142. 107 Vous prfrez suivre le conseil de Gristache, Grand Prtre du Temple d'Avatar. Votre dcision de faire payer une amende au Temple de Nmsis et d'imposer lourdement le Temple du Temps divise l'opinion publique. Pour les fidles de Nmsis, l'amende qui frappe leur temple est injuste car ils affirment que c'est l'Usurpateur qui a gard pour lui seul la plus grande partie de l'argent. Sans doute l'a-t-il mme dpens ou cach dans quelque coffre des Abysses. Si l'arme de l'Usurpateur existe encore, rendez-vous au 157. Sinon rendez-vous au 187. 108 Qu'est-ce qui t'amne dans la Fort des Fables, mortel ? Devinant que vous pouvez faire confiance cet Elfe, vous lui dites qui vous tes. Puis vous lui racontez que vous venez d'Irsmun et que vous avez besoin de l'Orbe et du Sceptre pour combattre les forces du mal qui menacent les contres du nord. Lorsque vous lui expliquez que vous devez franchir les Crocs de Nadir, impulsivement, vous lui demandez son aide.

Les affaires des hommes ne concernent pas le peuple des Elfes, Ninja. Pourquoi devrais-je t'aider ? Allez-vous offrir au Seigneur des Elfes tout l'or et les pierres prcieuses que vous possdez (rendez-vous au 216), dire que vous allez tuer ce Sammal qui garde l'Orbe et le Sceptre (rendez-vous au 234) ou encore que, s'il vous aide, lui Galanviel et ses compagnons seront toujours les bienvenus Irsmun (rendez-vous au 306) ? 109 Lorsque la horde malfique traverse la Rivire des Monstres et arrive en vue des tours d'Irsmun, votre arme est encore insuffisamment entrane pour lancer une offensive contre les Fils du Rift. Vous ordonnez donc que Ton se contente d'assurer la dfense des remparts. Aprs de sanglants combats, les Elfes Noirs sont repousss. A temps, car les Trolls des Cavernes, protgs par de grandes machines de sige couvertes de peaux, commenaient dj saper les fondations de la cit. Les assaillants reculent alors pour se regrouper. Ce n'est que le calme avant la tempte. Rendez-vous au 119. 110 Une fois sur le toit, vous vous dissimulez derrire la chemine d'un atelier de forgeron. La rue est peu passante. Enfin, aprs plusieurs heures d'attente, vous apercevez une autre prtresse de Nullaq qui s'approche, galement escorte par deux eunuques. Par chance, elle porte aussi une Amulette, sans doute l'insigne de son rang. Ils arrivent bientt votre hauteur. Si vous possdez la discipline des Flchettes Empoisonnes, vous pouvez bondir du toit et en lancer une dans la nuque de la prtresse (rendez-vous au 386. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, vous pouvez sauter sur la prtresse et lui assener un coup de poing en Patte du Tigre sur la nuque (rendez-vous au 398). Si vous ne possdez aucune de ces disciplines, ou si vous ne souhaitez pas les utiliser, vous prenez rapidement votre Garrot et vous bondissez derrire elle (rendez-vous au 408).

111 Le Shuriken se plante dans la nuque du Surintendant avant que personne n'ait ralis ce que vous venez de faire. Il s'croule aussitt sur le sol de marbre de la Salle du Trne, mort. Deux serviteurs s'empressent d'emporter son cadavre tandis qu'un autre vous tend l'anneau de jade pourpre que le Surintendant portait au doigt. Notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Vous attendez le candidat suivant dans un sinistre silence. L'acte despotique que vous venez d'accomplir le meurtre gratuit, sans autre forme de procs, de l'un des plus puissants citoyens d'Irsmun a certes impressionn vos nouveaux sujets. Cependant, beaucoup craignent que ce ne soit l un avant-got amer de ce qui pourra arriver sous votre rgne. Vous perdez 1 point de Popularit. Rendez-vous au 71. 112 Vous avancez lentement, puis, dtendant brusquement la jambe, vous le frappez violemment d'un Cheval Ail. Bien que surpris par votre vivacit, il parvient cependant, grce la perfection de ses rflexes, dvier votre jambe de la main. Tu n'es pas un Ninja du Scorpion ! hurle-t-il en faisant un bond en arrire. Prpare-toi mourir ! D'un seul geste, il saisit alors la courte pe accroche dans son dos. Vous commencez de tourner lentement l'un autour de l'autre. Soudain, le Ninja pousse un cri guttural et se prcipite en avant, l'pe hauteur de la hanche, visant votre jambe. Vous l'vitez d'un bond et vous contreattaquez. Allez-vous tenter de vous glisser sous sa garde pour excuter une mise terre en Queue du Dragon (rendez-vous au 52), ou tenter un coup de pied en Cheval Ail (rendez-vous au 64) ou encore vous rapprocher pour le frapper la gorge en Morsure du Cobra (rendez-vous au 76) ? 113 Votre vue se brouille. Solstice disparat puis rapparat aussitt devant vous. Sans un mot, le Grand Prtre du Temple du Temps

s'avance lentement vers la Salle du Conseil. Il semble presque malade. Notez sur votre Feuille d'Aventure qu'il fait maintenant partie de vos Conseillers Privs. Si vous en avez dj choisi quatre, rendez-vous au 13. Sinon rendez-vous au 133. 114 Vous glissez terre vers l'un des gardes afin de tenter de le dsquilibre en lui fauchant la jambe. Choisissez votre adversaire. DEF. END. DOM. Premier GARDE DU CORPS Second GARDE DU CORPS 6 7 9 1D + 2 8 1D + 2

Si vous russissez votre prise, le garde s'croule et vous lui assenez aussitt une Patte du Tigre la base du cou. Sa DEFENSE est de 4. Si vous le touchez, vous lui infligez 2 points de DOMMAGES supplmentaires. Si tous les deux sont morts, rendez-vous au 78. Si l'un d'eux est encore vivant, il vous frappe de son cimeterre dentel. S'ils sont encore tous deux vivants, votre DEFENSE est de 6 et vous ne pouvez bloquer qu'un seul Assaut. S'il n'en reste qu'un, votre DEFENSE est de 8. Si vous survivez cet Assaut, vous pouvez tenter un Poing de Fer (rendez-vous au 50) ou un Tigre Bondissant (rendez-vous au 66). 115 Les reprsentants des fidles de Nmsis ont prpar un plan d'action. De l'estrade situe en contrebas de la table ovale d'o la population peut s'adresser aux membres de la Chambre de l'Etoile , le Surintendant et Perdigan vous expliquent les grandes lignes de leur stratgie. Perdigan, vtue aujourd'hui d'une toge carlate et noire qui laisse voir ses paules nues, parle la premire.

Tout d'abord, Majest, je dois vous avertir que, malgr les mesures prises, les jurs ont pu tre soudoys avant le procs. Golspiel risque l'acquittement. Je suggre que vous chargiez l'Ordre du Lotus Jaune de surveiller ces jurs indlicats. Le Surintendant, toujours vtu de noir et d'argent, aussi solennel que d'habitude, poursuit : Si le procs de Golspiel se droule convenablement, vos problmes d'argent seront rsolus. Golspiel est, de loin, l'homme le plus riche de la ville et il tire la majeure partie de sa fortune de bnfices illicites. Dpossdez-le, et les caisses du Trsor se rempliront rapidement ! Vous pourrez alors gouverner les mains libres. Sinon, sans cet argent, vous devrez faire face de graves difficults. Golspiel semble trs impopulaire. Allez-vous remercier Perdigan et le Surintendant de leurs conseils et agir en consquence (rendez-vous au 155) ou rejeter leur plan en disant que la justice doit suivre son cours (rendez-vous au 165) ? 116 Vous bondissez, la jambe en avant pour le frapper mortellement au visage. PRETRE DE NEMESIS DEFENSE contre le Tigre Bondissant : 7 ENDURANCE : 11 DOMMAGES : 1D + 1 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 140. S'il parvient rester debout, il riposte en vous frappant l'estomac de sa masse d'armes. Vous sautez en arrire pour tenter de l'viter. Votre DEFENSE est de 6. Si vous tes encore vivant, allez-vous tenter une mise terre en Tourbillon (rendez-vous au 128), un coup de poing en Patte du Tigre (rendez-vous au 104) ou, de nouveau, le coup de pied du Tigre Bondissant (retournez au dbut de ce paragraphe) ?

117 Lorsqu'il s'agit d'argent, Golspiel Bouche d'Argent est un vritable gnie. Votre systme d'imposition semble juste et efficace, bien que beaucoup aient prfr que vous taxiez plus lourdement le Temple de Nmsis. La vente des Indulgences et l'imposition sur les Temples rapportent, ensemble, 7 Talents d'Or au Trsor. Si cette somme est suffisante pour faire face aux dpenses de la Couronne, vous avez lev suffisamment d'impts. Si tel n'est pas le cas, vous ne pouvez rembourser les dettes de la Couronne. Le peuple commence alors se mfier de vous et penser que vous n'tes qu'un faible souverain. Vous perdez 1 point de Popularit pour chaque Talent qui vous manque. Si votre Popularit est infrieure ou gale 0, rendez-vous au 167. Sinon rendez-vous au 415. 118 Le rocher, presque aussi large que vous, vous touche l'paule. La douleur est insupportable. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Sous le choc, vous tombez du pont. Rendezvous au 130.

119 Comme vous en avez assez de rester seul au Palais, l'cart de la population, vous dcidez de prendre le dguisement d'un compagnon ouvrier et d'aller vous promener dans les rues. En observant les passants que vous croisez, vous lisez la peur dans leurs regards. Vous remarquez aussi que les remparts de la ville sont trs endommags en plusieurs endroits. De nombreux hommes travaillent d'ailleurs sans relche pour rparer les dgts avant le prochain Assaut. Vous tes encore en train de surveiller les travaux quand une petite fille s'approche de vous et vous salue par votre nom. D'une voix rveuse et lointaine, elle poursuit : Ecoute tes rves, Ninja, ils te montreront la Voie. Puis elle secoue brusquement la tte et reprend ses esprits. Ds qu'elle s'aperoit qu'un tranger l'observe, elle se met aussitt crier et s'enfuit toutes jambes. Le soir, en vous couchant, vous pensez encore cette trange rencontre. Vous vous endormez difficilement. C'est alors que, dans un rve, Kwon le Rdempteur vous fournit la cl des paroles de la petite fille : Depuis Telmain Ier, les rois d'Irsmun ont toujours possd deux objets de grand pouvoir : l'Orbe et le Sceptre. Ils ont t drobs ton pre et cachs dans les Montagnes de la Solitude. Sans ces objets symboliques, Ninja, ton rgne est condamn ! Dans ces montagnes se trouve la Valle des Scorpions o vivent et s'entranent les Ninjas de la Voie du Scorpion. L, tu devras vaincre le Grand Matre des Ombres, car lui seul sait o se trouvent l'Orbe et le Sceptre. Vous vous rveillez le lendemain, fermement rsolu rcuprer l'Orbe et le Sceptre. Rendez-vous au 399. 120 Vous lancez vivement une Flchette Empoisonne dans l'il glauque du Draken. Elle s'y enfonce et disparat sans mme que le Draken s'en soucie la Flchette n'est pour lui qu'un grain de

poussire et le poison ne lui fait aucun effet. Mais une brusque fureur l'envahit et il renverse votre bateau d'un simple coup de tentacule et vous enfourne aussitt dans sa gueule, barque comprise. Vous tes coup en deux par son bec redoutable et la mort est instantane... 121 Le Shuriken se plante dans l'paule du Surintendant sans que personne ait vraiment ralis ce que vous avez fait, sauf lui. Furieux, il vous fait face, vous fixe une seconde dans les yeux, puis tourne deux fois trs rapidement sur lui-mme. Ses vtements se mettent bientt tournoyer autour de lui dans un maelstrm noir et argent l'emblme de Nmsis , tandis qu'une trombe de feu s'lve au-dessus de lui comme une tornade argente et mouvante. Le Surintendant a lanc le sort de la Flamme Purificatrice. Les flammes argentes se dirigent droit sur vous. Allez-vous plonger l'abri d'un groupe de serviteurs (rendez-vous au 141), excuter un saut prilleux par-dessus le feu, si vous possdez la discipline de l'Acrobatie (rendez-vous au 151), tenter de nier l'existence mme du phnomne il pourrait ne s'agir que d'une illusion (rendez-vous au 161) ou ordonner au Surintendant de faire cesser son sortilge (rendezvous au 171) ? 122 Ce n'est qu' la nuit tombe que les adorateurs de Nullaq en fait, les habitants de ce port de voleurs commencent pntrer dans le temple. Si vous possdez la discipline de l'Escalade, vous pouvez grimper sur un toit et tenter d'atteindre l'une des tours du temple pendant que les gardes et les prtresses du Temple assistent la crmonie (rendez-vous au 156). Si vous ne possdez pas la discipline de l'Escalade, ou que vous ne dsiriez pas grimper sur la tour, vous pouvez vous joindre la foule des fidles (rendez-vous au 278).

123 Solstice hoche lentement la tte. Pour moi, le rgne de votre pre, le Matre du Savoir, et celui de l'Usurpateur, dit-il d'une voix monocorde, n'ont pas dur plus longtemps que l'espace d'un clin d'il ! Et il en sera de mme pour votre rgne, Majest. Et, aprs tout, qu'importe : cela ne changera rien au rsultat final ! Puis il disparat dans un claquement de tonnerre. Rendez-vous au 411. 124 Vous distinguez bientt de petites silhouettes qui se dplacent dans les champs et dans les rues du village. Vous vous dcidez alors quitter le sentier et progresser le long du flanc de la valle pour vous approcher du village par un ct moins expos. Il n'y a rien qui permette de dire qu'il s'agit d'un centre d'entranement de Ninjas. Cependant, vous tes presque sr que ces rudes fermiers et ces montagnards sont des adeptes de la Voie du Scorpion dguiss. Pourtant, aucun des btiments n'est assez grand pour servir de salle d'entranement et rien non plus n'indique qu'il s'agit du seul Ryu (ou cole) de la Voie du Scorpion sur Orb, en dehors de celui de l'le de la Plnitude ! Aussi allez-vous descendre directement au village (rendez-vous au 196) ou attendre la tombe de la nuit (rendez-vous au 208) ? 125 Vous acceptez l'offre de 10 Talents d'Or et vous faites aussitt librer Golspiel. Ds le coucher du soleil, une caravane de mules charges d'or arrive au Palais. Les coffres du Trsor n'ont jamais t aussi pleins. Dj, des rumeurs circulent selon lesquelles Golspiel vous a achet, comme les autres. Vous perdez 1 point de Popularit, car la population considre que vous ne valez finalement pas mieux que les fonctionnaires corrompus qui acceptent des pots-devin. Rendez-vous au 145.

126 Le fer de la lance se brise sur les cailles du monstre sans lui faire aucun mal. Le dragon allonge alors brusquement le cou et ne fait qu'une seule bouche du jeune garon. Vous entendez alors un hurlement de rage au moment o Paladin charge le dragon, sa brillante pe immacule leve haut. Cette pe immacule taille dans les cailles comme dans du beurre. Le sang du dragon coule gros bouillons sur l'esplanade. Le dragon recule encore en rugissant de douleur. Paladin en profite aussitt pour lui planter l'pe dans le ventre. Le dragon tente vainement de s'chapper mais Paladin ne lche pas sa proie. En trois coups d'pe, il tranche encore une aile et conclut rapidement. Personne n'a jamais vu un dragon de cette taille battu si facilement par un homme. Voyant cela, les autres dragons renoncent leur attaque et fuient tire-d'aile, abandonnant de nombreux morts sur le sol. Paladin vous remercie d'un air absent d'avoir tent de l'aider puis s'loigne, tte basse, accabl de tristesse. Vous n'avez plus rien faire ici. Dcidant alors de repartir, vous descendez sur le port o vous trouvez rapidement un bateau voile qui vous semble suffisamment robuste. Vous appareillez rapidement en direction de la pleine mer. Bientt les tours de la cit disparaissent l'horizon. Rendez-vous au 79.

127 Ds que la population apprend, par des rumeurs, que vous avez adopt le systme d'imposition prconis par le Surintendant de l'Usurpateur, les mcontentements s'exacerbent. Les citoyens en colre ne comprennent pas que vous n'ayez pas tax plus lourdement les prtres de Nmsis. Vous perdez 1 point de Popularit. Cependant, vous avez maintenant 5 Talents d'Or dans les coffres du Trsor. Si cette somme est suffisante pour faire face aux dpenses de la Couronne, vous avez lev suffisamment d'impts. Si tel n'est pas le cas, vous ne pouvez rembourser les dettes de la Couronne. Le peuple commence alors se mfier de vous et penser que vous n'tes qu'un faible souverain. Vous perdez 1 point de Popularit pour chaque Talent qui vous manque. Si votre Popularit est infrieure ou gale 0, rendez-vous au 167. Sinon rendez-vous au 415. 128 Au moment o le prtre propulse sa masse d'armes en direction de votre tte, vous avancez vivement d'un pas et vous lui saisissez le poignet. De l'autre main, vous agrippez sa robe pour le faire basculer par-dessus votre hanche. Le prtre ne prononce qu'un mot, incomprhensible pour vous qui ne connaissez rien la magie. Soudain, un courant d'nergie jaillit de son bras et vous atteint avec violence, vous renvoyant brutalement en arrire. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, le prtre s'approche de vous en ricanant. Vous rcuprez rapidement vos esprits et vous contre-attaquez. Cette fois, allezvous tenter un Tigre Bondissant (rendez-vous au 116) ou une Patte du Tigre (rendez-vous au 104) ? 129 Le moine grimace de douleur lorsque vous lui brisez le tibia d'un coup de vos Manches de Mtal. Vous vous baissez alors vivement. Incapable de matriser son lan, il passe au-dessus de vous et va s'assommer plus loin en heurtant durement le sol.

Dj, vous avancez sur Parsifal qui s'est relev et tire adroitement une canne-pe de sous sa robe, rvlant ainsi un torse extrmement muscl. Surpris, vous avez un moment d'hsitation. Aussitt, un jet d'acide jaillit de la canne-pe et vous aveugle. Vous ralisez soudain, mais trop tard, qu'il ne s'agit pas de Parsifal mais de Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine Wargrave-Abbas. Vous tentez dsesprment de parer les coups de vos bras croiss, mais Mandrake est habile. De plus, sa canne-pe porte votre nom grav ct de la Rune du Sommeil Eternel. Se fendant adroitement, il vous transperce le cur. Vous mourez instantanment. Puis il tue vos gardes. Il est dj loin lorsque s'lvent les premiers hurlements de panique. 130 Impuissant, vous tournoyez dans les airs avant d'atterrir dans le filet tendu au-dessus du gouffre obscur. Vous restez ainsi longtemps, le souffle coup, vous balancer doucement. Le Cyclope ricane, triomphant, puis, s'allongeant au bord du prcipice, saisit une des cordes qui retiennent le filet. Ensuite, passant de l'autre ct du pont, il attrape l'autre extrmit du filet. Enfin, toujours ricanant sourdement, il revient l'endroit o il tait apparu et tire doucement les cordes. Lorsque le filet se dcroche brutalement, vous avez peur un instant que le Cyclope ne lche tout. Mais il vous remonte aisment, vous laissant inconfortablement suspendu au-dessus du vide. Le Cyclope s'amuse ensuite vous faire tourner dans tous les sens pour vous emmler plus compltement dans les mailles du filet avant de vous remonter enfin. D'un coup d'paule, il vous charge sur son dos, puis grimpe le sentier jusqu' une grotte. L, le Cyclope vous jette sans mnagement dans un coin. La grotte dgage une puissante odeur de viande faisande et d'excrments. Vous tes incapable de bouger. Sans plus s'occuper de vous, le Cyclope se met entasser du bois sec dans un vieil tre de pierre, grognant parfois Homoncule grill en claquant de la langue. Un tas d'os humains rongs, empils dans un coin ct d'un monceau de vtements et d'armes, tmoigne de son rgime alimentaire. Si

vous possdez la discipline de l'Evasion, rendez-vous au 154. Sinon rendez-vous au 166. 131 Le Shuriken se plante dans le linteau de la porte, juste au-dessus de la tte du Surintendant. Sans s'arrter, il continue d'avancer d'un pas majestueux vers la sortie. Si vous dcidez de passer au candidat suivant, rendez-vous au 71. Si vous ordonnez qu'on emprisonne le Surintendant, rendez-vous au 81. 132 Le Seigneur des Elfes vous contemple fixement : Pourquoi ? Tu es un ami des Elfes ? Bienvenue, donc, ami ! Mais comment es-tu devenu l'ami des Elfes ? Vous lui racontez l'histoire de Lithelle. Lorsque vous en avez fini, il prend un air sinistre. Un jour, nous nous vengerons du vil Nullaq. Il vous sourit et ajoute : Je suis ton service. Demande et nous ferons de notre mieux pour t'aider. Vous lui expliquez donc votre qute, et il vous regarde d'un air pensif. Franchir les Crocs de Nadir pour passer dans la Mer Elmentaire est une tche prilleuse, dit-il enfin, mais nous pouvons t'aider. Viens avec nous. Vous les suivez et vous arrivez bientt dans une partie de la fort o les arbres sont moins nombreux mais beaucoup plus grands. Chaque arbre est occup par une famille d'Elfes, rpartie sur plusieurs tages. On vous conduit prs d'une rivire torrentueuse

au bord de laquelle plusieurs bateaux en bois blanc, avec une proue superbe en forme de col de cygne, sont amarrs. Ce sont des barques magiques, mortel, qui obissent la voix. Tout ce que tu as faire est de leur indiquer une direction. Avec cela, tu pourras chapper mme aux Crocs de Nadir. Le Seigneur des Elfes vous souhaite alors bon voyage, aprs vous avoir expliqu que cette rivire, la rivire des Marverts, se jette dans la Mer Intrieure. Ensuite, va au nord, puis l'est, et tu arriveras devant les Crocs de Nadir. Vous montez dans Y une des barques et un Elfe vous pousse dans le courant. Vous ordonnez alors au bateau d'avancer et, aussitt, il glisse doucement sur les eaux. Rendez-vous au 252. 133 Solstice disparat soudain dans un bruit de tonnerre. Piaffant d'impatience, vous attendez un moment qu'il rapparaisse mais, au lieu de cela, vous avez la surprise de voir les gardes qui, semble-t-il, n'ont vu Solstice apparatre qu'une seule fois ouvrir largement les portes pour laisser entrer Parsifal. Celui-ci s'avance lentement dans la Salle du Trne. Le vieillard semble fatigu, bien que son regard soit toujours clair d'une vive lueur de sagesse. Vous vous souvenez de ses craintes lorsque vous lui aviez annonc que vous alliez dfier l'Usurpateur et de son soulagement aprs votre victoire. Quoiqu'il soit votre suprieur dans la hirarchie du Temple, il vous salue profondment. Je ne souhaite rien de plus qu'aider Votre Majest rtablir les principes de Kwon le Rdempteur, grce ses intermdiaires prsents dans le monde d'Orb. Allez-vous l'inviter siger la Chambre de l'Etoile (rendez-vous au 143) ou bien lui expliquer, dsol, que vous prfrez le garder comme guide spirituel et nommer quelqu'un d'autre que lui au poste de Conseiller pour vous permettre d'obtenir ainsi l'appui

d'une autre faction ? Vous pouvez lui assurer galement que vous viendrez bientt le voir. Si tel est votre choix, vous pouvez envoyer un messager rappeler un (ou plusieurs) des candidats prcdents (rendez-vous au 153). 134 Vous faites le tour du Temple, en examinant soigneusement ses abords afin de dcouvrir le meilleur moyen d'y pntrer. Au bout d'un moment, passant dans une ruelle peu frquente l'arrire du temple, vous reprez une entre de service rserve aux fournisseurs. Ds la nuit tombe, et bien que le port soit plong dans l'obscurit, les quais semblent presque plus anims que pendant la journe tant les rues grouillent de colporteurs, de mendiants, de voleurs et de ftards. Allez-vous tenter de pntrer dans le Temple par cette porte latrale (rendez-vous au 146) ou bien, si vous possdez la discipline de l'Escalade, grimper sur un toit puis, de l, sur les flches du Temple (rendez-vous au 156) ? 135 Antocidas ragit votre rponse comme si vous l'aviez frapp. Sans Golspiel, il va probablement perdre son poste de chef des mercenaires. Il ne parvient pas croire que vous puissiez rejeter ainsi une telle fortune. Lorsqu'il reprend ses esprits, l'expression de son visage est menaante. Il tourne alors brusquement les talons et sort sans un mot. Vous vous tes fait un nouvel ennemi ! A la conclusion du procs, un peu plus tard dans la journe, vous apprenez avec tonnement que les jurs ont acquitt Golspiel du crime de haute trahison et qu'il est dsormais libre. Si vous agissez maintenant contre lui, vous courez le risque de diminuer votre Popularit. Vous dcidez d'attendre votre heure et c'est de fort mauvaise humeur que vous entrez dans la Chambre de l'Etoile. Rendez-vous au 145. 136 Seul le silence vous rpond. Si vous possdez la discipline de l'il d'Aigle, rendez-vous au 28. Sinon rendez-vous au 40.

137 En suivant l'avis du Dmagogue, vous tes apparu aux yeux de l'opinion publique comme un souverain juste et bon. En effet, vous avez tax les riches pour donner aux pauvres, et la nouvelle s'est rapidement propage dans les tavernes et les combats de coqs. Vous gagnez 1 point de Popularit. De plus, comme vous n'avez pas impos les temples, les citoyens n'ont plus besoin de faire de dons leur Temple. Mais vous n'avez obtenu que 4 Talents d'Or pour remplir vos coffres. Si cette somme est suffisante pour faire face aux dpenses de la Couronne, vous avez lev suffisamment d'impts. Si tel n'est pas le cas, vous ne pouvez rembourser les dettes de la Couronne. Le peuple commence alors se mfier de vous et penser que vous n'tes qu'un faible souverain. Vous perdez 1 point de Popularit pour chaque Talent qui vous manque. Si votre Popularit est infrieure ou gale 0, rendez-vous au 167. Sinon rendez-vous au 415. 138 Vous reculez prcipitamment mais le Draken, progniture de Nullaq, semble ragir l'aura magique et malfique de l'Amulette. Le monstre hideux cesse d'agiter ses tentacules et replonge tranquillement vers les profondeurs abyssales. La petite le est maintenant toute proche et vous vous chouez bientt sur une plage de la cte. L'le, d'une centaine de mtres de circonfrence, est totalement nue. Sans doute en raison de son climat froid et humide malgr les ardeurs du soleil , un nuage de brume stagne au-dessus de l'le. Vous vous enfoncez dans l'intrieur, aussitt glac jusqu'aux os. Enfin, vous mergez dans une clairire. La luminosit reste diffuse. Vous distinguez cependant, assise au centre d'un monceau de squelettes empils dans un coin, une crature humanode dont les longs bras tranent par terre : Sammal. Ses mains, extraordinairement fortes, se terminent par de dangereuses griffes. Plutt qu'assis, il se tient moiti accroupi, moiti debout, sur deux longues jambes aux cuisses particulirement dveloppes et adaptes au saut. Sa peau, qu'on dirait morte, est gristre et verruqueuse ; sa

tte qui rappelle vaguement celle d'un Elfe est affuble d'un nez bulbeux et contrefait qui s'allonge au-dessus d'une bouche o apparaissent deux grandes canines jaunes. Ses longs cheveux secs sont souills d'ordures et ses yeux ternes d'idiot semblent briller d'une malveillante lueur rouge. La grce et la beaut des Elfes, dont il est issu, se sont transformes en une grotesque caricature. Sammal gronde sourdement puis penche brusquement la tte tandis qu'un courant d'nergie carlate jaillit de ses yeux. Si vous possdez la discipline de l'Acrobatie, rendezvous au 302. Sinon vous tentez d'viter cette attaque inattendue. Votre DEFENSE est de 6. Vous ne pouvez parer cet Assaut magique. Si vous tes touch, rendez-vous au 264. Sinon rendezvous au 276. 139 Vous ordonnez Perdigan de ne rien faire. Vous agirez exactement comme si de rien n'tait. Vous notez cependant que, si celui-ci dirige l'office comme d'habitude, il a confi un moine plus jeune le soin de dire le catchisme du Rdempteur. Aprs le service, il entre seul dans le Sanctuaire o vous allez aussitt le rejoindre. La pice nue, au sol couvert de nattes de jonc et aux murs dcors de versets du Psaume de Kwon, gravs en argent, vous rappelle celle du Temple du Rocher. Parsifal vous invite alors vous agenouiller prs de lui, prtextant sa vue affaiblie par lge. Majest ? demande-t-il simplement pour s'assurer de votre identit. Si vous possdez la discipline du Shin-Ren, l'Entranement de l'Ame, rendez-vous au 389. Sinon allez-vous vous agenouiller comme d'habitude (rendez-vous au 319) ou le frapper d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 329) ?

140 Le prtre s'effondre, mort. Vous passez par-dessus le cadavre et vous poursuivez votre progression. Aprs quelques mtres, le couloir dbouche sur un puits l'intrieur duquel descend un escalier en spirale. Vous vous penchez sur le rebord et vous apercevez une vive lumire au fond, quelque cent mtres plus bas. Vous avez l'impression de regarder dans l'il d'un cyclone. Vous comprenez aussitt que l'escalier a t construit en l'honneur de Nmsis, dont l'emblme est justement le tourbillon. Vous descendez les marches avec prcaution, vous mfiant des piges ventuels, et vous arrivez dans une pice spacieuse, au sol de bois cir et aux murs d'bne, bien claire par de nombreuses lanternes. Il n'y a aucun meuble sauf un autel, drap de velours noir frapp d'un tourbillon et d'un scorpion impressionnants. Derrire l'autel se dresse une idole qui reprsente un homme tte d'aigle, totalement nu except un pagne noir, les bras levs et le regard fix droit devant lui. Il irradie le Mal. Vous reconnaissez aussitt une statue de Nmsis. Un homme est assis en tailleur devant l'autel. Il est vtu du costume Ninja, mais de couleur rouge et sans capuche. Une ceinture noire lui entoure la taille. Ses avant-bras sont nus, laissant voir un scorpion tatou sur chacun de ses poignets. Son visage est sans expression ni trait saillant, alors que son regard brille de force et de mchancet. Sur le sol, devant lui, est pos un Kyoketsu-Shoze, une arme peu employe, constitue d'une tresse de crin reliant un lourd anneau de mtal une lame d'pe. Bienvenue, Ninja, dit-il d'une voix sans timbre pour viter qu'on puisse la reconnatre. Je ne pensais pas te rencontrer si tt. Tu as bien manuvr. Mais ta fin est proche maintenant car je suis le Grand Matre des Ombres, Matre de la Voie du Scorpion, la forme suprieure du Ninjitsu. En fait, le Ninja le plus parfait du monde d'Orb ! Il se lve alors, le Kyoketsu-Shoze la main. Vous vous tenez l'un en face de l'autre, vous fixant mutuellement cinq mtres de distance. Puis le Grand Matre fait tournoyer l'pe et l'anneau autour de sa tte dans une srie de

mouvements compliqus. Enfin, il pousse un cri bref et lance l'anneau de fer en direction de votre tte. Allez-vous tenter de le saisir au vol (rendez-vous au 152) ou de l'viter (rendez-vous au 164) ? 141 Voyant que le tourbillon de flammes s'approche de vous, vous plongez bas du trne et vous roulez derrire un groupe de serviteurs, compltement ahuris par le phnomne. Ds qu'il les touche, le cyclone explose bruyamment, brlant mortellement un jeune page et un vieux serviteur. Le Surintendant est dj sorti de la pice d'un pas martial que vous ne vous tes pas encore relev. Un lourd silence retombe sur la Salle du Trne tandis qu'on enlve les cadavres et que vous attendez le candidat suivant. Les courtisans et les serviteurs restent de glace aprs votre attitude de lchet. Le Surintendant semble avoir pris l'avantage sur vous. Vous perdez 2 points de Popularit. Rendezvous au 71. 142 Le Cyclope ferme les poings et vous charge, tte baisse, en mugissant. Vous l'vitez aisment et vous contre-attaquez aussitt. Allez-vous frapper d'un coup de pied en Eclair Bris (rendez-vous au 322), d'un Poing de Fer (rendez-vous au 334) ou d'une Queue du Dragon (rendez-vous au 346) ? 143 Parsifal pntre dans la Chambre de l'Etoile, et la Salle du Trne redevient silencieuse. Notez que le Suprme Grand Matre du Temple de Kwon fait maintenant partie de vos Conseillers Privs. Si vous avez dsormais choisi tous vos Conseillers, il est temps de les rejoindre dans la Chambre de l'Etoile (rendez-vous au 163). Sinon vous devez envoyer un messager qurir l'un ou plusieurs des candidats prcdents (rendez-vous au 153).

144 Vous vous prcipitez vers le jeune garon que vous cartez un peu rudement du bras. Vous vous retournez ensuite vivement pour affronter le dragon, le menaant de votre lance. Vous ne voyez plus que son norme gueule ouverte aux mchoires plantes de gigantesques crocs acrs et ses yeux malfiques et russ qui vous fixent d'un air moqueur. Soudain, un rayon d'nergie jaillit de sa gueule dans votre direction. Vous tentez de l'viter. Votre DEFENSE est de 6. S'il vous touche, rendez-vous au 198. S'il vous manque, rendez-vous au 228.

145 Il rgne un lourd silence dans la Chambre du Conseil lorsque, visiblement mcontent, vous vous installez sur le trne. Vous allez devoir vous mfier d'ventuelles tentatives de meurtre maintenant que des personnages aussi puissants et aussi riches que Golspiel ou aussi dangereux qu'Antocidas le Borgne sont en libert. Le Chambellan vous explique que votre premier devoir, avant mme d'ouvrir la session de la Chambre de l'Etoile, consiste choisir une garde personnelle. Ce sont les moines de Kwon qui ont, jusqu' prsent rempli cette fonction, tout simplement parce qu'ils taient l lorsque vous aviez besoin de gardes. Isol comme vous l'tes, au sein d'une cit dont une grande partie de la population vous est hostile, ce choix d'une garde personnelle est trs important. Allez-vous conserver vos moines, bien que leurs prouesses dans les arts martiaux soient infrieures celles des moines de l'Ile des Songes Paisibles (rendez-vous au 175) ou prfrez-vous nommer Gwyneth si

vous ne l'avez pas tue capitaine d'une garde de Palaches (rendez-vous au 185)? En revanche, si Onikaba et ses Samouras sont venus votre aide dans L'Usurpateur d'Irsmun, vous pouvez choisir votre garde personnelle parmi ces troupes d'lite, loyales et dvoues (rendez-vous au 195). 146 Vous vous approchez d'un air innocent de la porte et vous entrez. A une dizaine de mtres de vous dans l'troit couloir, une femme se tient assise sur une chaise, devant une nouvelle porte, la main pose sur un levier. Tu n'as pas donn le signal, dit-elle en poussant le levier. Le sol soudain s'ouvre sous vos pieds et vous tombez dans un trou. Vous atterrissez dans une grande pice au sol couvert de piques mtalliques lies ensemble sur lesquelles pourrissent encore des squelettes et des cadavres humains. Impuissant, vous vous empalez sur les piques et vous mourez instantanment.

147 Suivant en cela le conseil de Solstice, vous n'imposez pas le Temple du Temps. Vous tes aussitt accus de favoritisme bien que cette votre dcision ne semble pas, pour le moment, affecter votre Popularit. Les taxes sur les autres Temples rapportent 5 Talents au Trsor. Si cette somme est suffisante pour faire face aux dpenses de la Couronne, vous avez lev suffisamment d'impts. Si tel n'est pas le cas, vous ne pouvez rembourser les dettes de la Couronne. Le peuple commence alors se mfier de vous et penser que vous n'tes qu'un faible souverain. Vous perdez 1 point de Popularit pour chaque Talent qui vous manque. Si votre Popularit est infrieure ou gale 0, rendezvous au 167. Sinon rendez-vous au 415. 148 Le Ninja est prt vous frapper au visage mais vous avez dj bondi en avant pour lui assener un terrible Tigre Bondissant qui lui brise le poignet. Il hurle de douleur et son arme lui chappe des mains. Vous enchanez immdiatement d'un coup de pied au foie qui le tue instantanment. Vous enjambez alors le corps et vous entamez l'ascension de la paroi. Bientt, vous vous retrouvez la base des Pics de la Dsesprance. Le paysage qui s'tale vos pieds est d'une beaut couper le souffle. La valle en contrebas, la vgtation luxuriante, enserre par de hauts pics, contraste avec les tendues dsertiques et nues des Monts de la Solitude. C'est la fameuse et lgendaire Valle des Scorpions, l'un des centres du Mal les plus redouts du monde d'Orb o s'entranent les Ninjas de Nmsis. Nich au creux de la valle, au milieu de champs cultivs, vous apercevez un petit village que protge un muret de pierres. Vous suivez alors le sentier muletier qui y conduit. Rendez-vous au 124.

149 Vos gardes du corps referment rapidement la porte derrire vous. Vous entendez des bruits de lutte dans la Chambre de l'Etoile. Si le Surintendant fait partie de vos Conseillers Privs, rendez-vous au 169. Sinon rendez-vous au 179. 150 Au moment o vous vous apprtez sauter du bateau des Elfes, l'un des puissants tentacules du Draken le brise comme un ftu. Sans avoir pu rien faire, vous tombez directement dans la gueule du monstre. Son bec vous coupe en deux. La mort est instantane. 151 Lorsque le tourbillon de flammes s'approche de vous, vous sautez immdiatement bas du trne, en excutant un superbe saut prilleux qui tire des exclamations d'admiration aux courtisans. A ce moment, le cyclone touche le trne et explose bruyamment. Par chance, personne n'est bless. Comme le Surintendant, dpit, s'apprte sortir, allez-vous donner rapidement l'ordre qu'on l'emprisonne (rendez-vous au 181) ou vous contenter d'attendre en silence le candidat suivant (rendez-vous au 71)? 152 Votre main se referme avec prcision sur Panneau, juste quelques centimtres de votre visage. Le Grand Matre fait alors tournoyer la tresse et vous immobilise rapidement le poignet, dnotant la parfaite matrise de son arme. En fait, il voulait que vous saisissiez cet anneau ! Vous perdez l'quilibre tandis qu'il vous attire lui, l'pe brandie dans l'autre main. Vous chancelez et il vous frappe au ventre. Bien que vous ayez russi vous retourner, la lame vous a entaill les ctes. Vous perdez 4 points dendurance. Si vous tes encore vivant, vous bondissez, excutant un saut prilleux qui vous permet la fois de passer au-dessus du Grand Matre et de dtacher la tresse de votre

poignet. Lorsque vous faites volte-face, il lance la lame de l'pe dans votre direction, retenue par la tresse. Allez-vous tenter de saisir l'pe et de la relancer aussitt vers lui (rendez-vous au 176) ou de vous baisser (rendez-vous au 188)? 153 Vous pouvez demander n'importe lequel des candidats prcdents de se joindre vous dans la Chambre de l'Etoile, moins, bien sr, que vous ne l'ayez emprisonn ou tu. Vous ne pouvez pas non plus nommer Golspiel Conseiller s'il est prvu qu'il passe en jugement le lendemain ; la population pourrait en effet penser qu'il vous a achet, ce qui ternirait aussitt votre rputation de souverain quitable et honnte. Si vous choisissez Perdigan, rendez-vous au 173. Sinon, votre choix fait, il est temps pour vous de rejoindre vos Conseillers la Chambre de l'Etoile (rendez-vous au 163). 154 En vous tortillant dans tous les sens, vous parvenez relcher vos liens et dgager votre bras gauche. Le Cyclope, tout occup son feu, ne remarque rien. Ensuite, avec un de vos Shurikens, vous coupez la corde et vous vous librez compltement. Puis, aussi silencieux qu'un fantme, vous vous approchez du Cyclope qui vous tourne le dos, prs de trois mtres de vous. A cette distance, allez-vous utiliser votre Garrot (rendez-vous au 178) ou lui envoyer une Flchette Empoisonne, si vous possdez cette discipline (rendez-vous au 190)? A moins que vous ne prfriez vous approcher encore et le frapper d'un Poing de Fer la nuque soit en faisant appel votre Force Intrieure (rendez-vous au 202), soit sans Force Intrieure (rendez-vous au 214) ? 155 Si vous avez fait revenir le Surintendant du cachot o il tait enferm pour qu'il parle en Conseil Priv, vous pouvez maintenant le librer dfinitivement si vous le dsirez. Sinon il retourne en prison. S'il est dsormais libre, Perdigan et lui

s'arrangent pour que Golspiel soit dclar coupable. Perdigan parvient galement prouver que Golspiel avait soudoy les jurs qu'elle dnonce aussitt. Le marchand est alors exil d'Irsmun, banni sous peine de mort, et toute sa fortune saisie par la Couronne. Du coup, vous remplissez facilement les caisses du Trsor, car il se confirme que Golspiel tait l'un des hommes les plus riches de la ville. Vous choisissez quelques bibelots, provenant de sa maison de campagne, pour dcorer votre chambre coucher : un mantichore empaill, les joyaux de Pandar et des vases Tulemites. Pendant que les richesses continuent d'arriver au Palais, s'ouvre la nouvelle session du Conseil. Rendez-vous au 75. 156 Vous parvenez aisment grimper sur le toit d'un entrept. En face de vous se dresse une haute tour d'bne. Vous fixez les Griffes de Chat vos pieds et vos mains, puis vous lancez habilement votre grappin, qui se fixe autour d'une hideuse gargouille. Aprs vous tre assur de sa solidit, vous passez la corde autour de votre taille puis vous vous lancez. Vous grimpez ensuite, lentement et silencieusement, vers la flche. En quelques minutes, vous vous retrouvez assis califourchon sur la tte de la gargouille, bien au-dessus du port de File des Voleurs. Les rues grouillent de monde. Vous poursuivez votre ascension jusqu' une fentre ouverte, situe au sommet d'une tour isole. Grce au clair de lune, vous apercevez temps un rseau de fils fins, tiss travers la pice. Vous savez, pour avoir dj eu affaire un tel pige, que chaque fil, si on le touche, actionne une alarme. Vous vous mettez plat ventre, rampant avec les mains, les yeux le plus prs possible du sol, et vous traversez prudemment la pice en vitant soigneusement tout contact avec les fils arachnens tendus sur votre passage. La tche est dlicate et longue mais vous parvenez finalement sans encombre la porte. Vous tendez l'oreille, mais tout semble tranquille. Si vous possdez la discipline de la Dtection et de la Neutralisation des Piges, rendez-vous au 170. Sinon rendez-vous au 182.

157 Irrit par les lourdes amendes que vous leur imposez, les prtres de Nmsis prparent soigneusement une contre-rvolution. Ils font tout pour monter l'arme de l'Usurpateur contre vous. Si votre Popularit est suprieure 5, rendez-vous au 197. Sinon la population ne lvera pas le plus petit doigt pour vous aider. Le Palais est bientt encercl puis envahi ; les gardes sont massacrs et, malgr votre hroque rsistance, vous tes emmen pour subir le supplice de la roue, juste en face du Temple de Kwon le Rdempteur. Le Mal va de nouveau rgner sur la cit. 158 Noble qute, Ninja. Mais franchir les Crocs de Nadir, c'est prilleux ! Cependant, je peux t'aider. Sur la cte sud des Crocs de Nadir s'tend la Fort des Fables. Elle est habite par des Elfes dont le seigneur s'appelle Galanviel. Nous sommes de vieux amis. Tiens, prends cet anneau, dit-il en vous tendant une chevalire en or grave d'un lion. Je vais te donner un bateau pour arriver jusque-l. C'est un voyage de plusieurs jours. Sois tranquille, une fois dans la Fort, les Elfes te dcouvriront bien ! Donne cet anneau Galanviel et dis-lui que tu viens de ma part. Il t'aidera. Vous remerciez Paladin qui ordonne aussitt qu'on mette un bateau votre disposition. Un peu plus tard, vous vous retrouvez dans un petit mais solide bateau voile unique, naviguant vers l'est. Deux jours plus tard, vous apercevez le rivage et vous vous chouez peu aprs sur une plage de sable fin que borde, sur toute sa longueur, un pais mur d'arbres. Vous pntrez dans la fort. Rendez-vous au 26. 159 Vous entendez d'tranges crachotements, suivis de sifflements, qui viennent de sous la table ovale, puis toute la pice s'emplit soudain de fume. Parsifal titube dans votre direction comme s'il

devait lutter contre un sortilge. Tue-le, Ninja ! hurle Perdigan. Allez-vous faire sortir Parsifal pour le mettre en sret l'extrieur de la pice (rendez-vous au 229) ou lui planter un Shuriken en plein visage (rendez-vous au 309) ? 160 La bataille fait rage, chacun cherchant le point faible de l'autre. Habilement, vous obligez votre adversaire vous porter un coup d'pe dans le ventre. Mais vous vitez adroitement la lame, essayant de la bloquer contre votre hanche dans une manuvre ncessitant une parfaite prcision et une excellente coordination. Considrez cela comme une attaque mais sans modifier vos points d'Habilet. La defense de votre adversaire est de 6. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 184. Sinon rendezvous au 172. 161 L'extraordinaire spirale de flammes argentes se rapproche et explose dans un bruit de tonnerre ds qu'elle vous touche. Ce n'tait pas une illusion ! Votre costume de Ninja tombe vos pieds en cendres. La souffrance est intolrable. Vous tombez genoux, oblig de faire appel votre Force Intrieure pour ne pas vous vanouir. Vous perdez 1 point de Force Intrieure, moins que vous ne possdiez la discipline du Shin-Ren, l'Entranement de l'Ame, auquel cas vous parvenez automatiquement vaincre la douleur. Le Surintendant est sorti sans mme attendre que vous ayez totalement repris vos esprits ; personne n'a os l'en empcher. Vous tes gravement touch mais vos blessures guriront temps. Apprenant que le Surintendant de l'Usurpateur vous a vaincu dans votre propre Salle du Trne et s'est chapp, la population commence douter de votre valeur. Vous perdez 2 points de Popularit. On vous apporte un nouveau costume et on soigne vos blessures en attendant le candidat suivant, il rgne un silence de mort dans la pice. Rendez-vous au 71.

162 Pendant la dcade suivante, vous recevez de nombreux rapports concernant une importante formation de troupes, au bord du Rift. Il semble qu'une arme d'Elfes Noirs et de Trolls des Cavernes se prpare attaquer Irsmun. Si Force Gwyneth est la tte du Guet et qu'elle fasse galement partie de vos Conseillers Privs et qu'elle dirige les Palaches de Dama au sein de votre arme, rendez-vous au 201. Si Gwyneth n'occupe pas toutes ces fonctions, rendez-vous au 341. 163 Si Force Gwyneth, la Grande Prtresse du Temple de Dama, fait partie de votre Conseil Priv, rendez-vous au 203. Sinon rendezvous au 213. 164 Vous ragissez la dernire seconde par une rapide volte-face. Il tire nouveau l'anneau vers lui et, la retenant par la tresse, lance la lame d'pe dans votre direction. Allez-vous tenter de vous en saisir pour la lui arracher de force (rendez-vous au 176) ou simplement vous baisser (rendez-vous au 188) ? 165 Perdigan quitte la pice avec un air de souverain mpris ; le Surintendant reste impassible. La sance du Conseil est ajourne jusqu' l'annonce du verdict du procs de Golspiel. Un peu plus tard dans la journe, vous apprenez avec tonnement et colre que les jurs ont acquitt Golspiel du crime de haute trahison et qu'il est dsormais libre. Si vous agissez maintenant contre lui aprs cet acquittement, vous courez le risque de diminuer votre Popularit. Vous dcidez d'attendre votre heure. C'est de fort mauvaise humeur que vous pntrez dans la Chambre de l'Etoile. Rendez-vous au 145.

166 Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas bouger et, plus forte raison, vous librer. L'norme Cyclope, une fois le feu allum, s'empare d'une grosse massue et s'approche de vous. Adieu, homoncule ! ricane-t-il fortement. Vous ne pouvez viter la massue qui s'abat sur votre tte. Votre cerveau clate comme une noix. La mort est instantane. 167 La population ne vous soutenant plus que faiblement, les prtres de Nmsis choisissent ce moment pour exciter les passions contre vous. Les vagues de la contre-rvolution dferlent alors sur la cit et personne ne lve le plus petit doigt pour vous aider. Le Palais est assig puis envahi ; vos gardes sont massacrs et, malgr une terrible lutte, vous tes emmen pour subir le supplice de la roue, juste en face du Temple de Kwon le Rdempteur. Le Mal va rgner nouveau en matre sur la ville. 168 La puissante queue du dragon vous frappe la jambe au moment mme o vous tentiez de passer par-dessus. Vous perdez 4 points d'endurance. Si vous tes encore vivant, le dragon vous fait nouveau face au moment o vous vous relevez. La gueule grande ouverte, il vous lance alors une violente dcharge d'nergie. Vous tentez de l'viter. Votre defense est de 6. Si vous tes touch, rendez-vous au 198. S'il vous rate, rendez-vous au 228. 169 Les bruits de bagarre cessent brusquement et vous entendez alors tonner la voix du Surintendant : Majest, vous pouvez revenir. Nous avons triomph de l'imposteur !

Allez-vous y retourner (rendez-vous au 209) ou suivre l'avis de vos gardes du corps et revenir dans votre bureau (rendez-vous au 179) ?

170 De votre il valide, vous dcouvrez une mince flure dans le chambranle de la porte. En l'examinant attentivement, vous remarquez qu'un petit panneau mobile dissimule un mcanisme qui projette une Flchette Empoisonne dans l'embrasure de la porte lorsqu'on l'ouvre. Vous le neutralisez habilement et vous franchissez la porte. Puis vous vous immobilisez soudain, les sens en alerte. Vous regardez alors lentement vos pieds. Un mince fil est tendu en travers du passage et vous venez de marcher dessus. Juste en face de vous, un panneau s'est ouvert silencieusement sur une petite arbalte, arme et prte tirer. Vous savez que le moindre mouvement risque de faire partir le trait. Vous n'avez d'autre choix que de plonger devant vous vers la droite pour tenter d'viter le projectile. Sans hsiter, vous excutez un saut prilleux. Teniez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 230. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 254. 171 Le Surintendant hsite ; votre ton imprieux l'a pris totalement au dpourvu. La spirale de flammes argentes vacille et meurt tandis qu'il se retourne pour sortir. Allez-vous ordonner qu'on le mette aux fers (rendez-vous au 181) ou attendre sereinement le candidat suivant (rendez-vous au 71) ?

172 Malgr votre rapidit, le Ninja du Scorpion devine votre intention et retourne aussitt la lame de son pe en dirigeant le tranchant vers votre hanche. Vous bloquez immdiatement votre mouvement et le Ninja ramne son pe vers lui tout en essayant de vous transpercer la poitrine. Votre defense est de 6. Si vous tes encore vivant, allez-vous tenter une Queue du Dragon (rendez-vous au 52), une Morsure du Cobra (rendez-vous au 76) ou un Cheval Ail (rendez-vous au 64) ? 173 Au moment o vous ordonnez au messager de porter la nouvelle Perdigan, vous percevez des murmures de mcontentement autour de vous. En effet, vous venez de choisir le chef de la faction la plus mprise de toute la socit, l'infme Ordre du Lotus Jaune. Vous perdez 1 point de Popularit. Rendez-vous au 163. 174 Vous montrez l'anneau Galanviel et vous lui racontez toute votre histoire. Peux-tu m'aider ? demandez-vous alors. Si c'est le souhait de Paladin, oui ! rpond-il. Il est excessivement dangereux de franchir les Crocs de Nadir pour entrer dans la Mer Elmentaire. Mais il existe un moyen. Suis-moi. Vous le suivez et vous arrivez bientt dans une partie de la fort o les arbres sont moins nombreux mais beaucoup plus grands. Chaque arbre est occup par une famille d'Elfes, rpartie sur plusieurs tages. On vous conduit prs d'une rivire torrentueuse au bord de laquelle plusieurs bateaux en bois blanc, avec une proue superbe en forme de col de cygne, sont amarrs.

Ce sont des barques magiques, mortel, qui obissent la voix. Tout ce que tu as faire est de leur indiquer une direction. Avec cela, tu pourras chapper mme aux Crocs de Nadir. Le Seigneur des Elfes vous souhaite alors bon voyage aprs vous avoir expliqu que cette rivire, la rivire des Marverts, se jette dans la Mer Intrieure. Ensuite, va au nord, puis l'est, et tu arriveras devant les Crocs de Nadir. Vous montez dans l'une des barques et un Elfe vous pousse dans le courant. Vous ordonnez alors au bateau d'avancer et, aussitt, il glisse doucement sur les eaux. Rendez-vous au 252. 175 Votre dcision de constituer votre garde personnelle de moines de Kwon ne cause aucune surprise Dornavant, il y aura en permanence deux moines vos cts, et votre garde sera renforce chaque fois que vous quitterez le Palais. Rendez-vous au 205. 176 Tentez une Parade. Vous essayez alors de vous emparer de l'pe. Votre DEFENSE est de 6. Si vous y parvenez, rendez-vous au 200. Si vous chouez, rendez-vous au 212. 177 Il reste encore une dizaine de jours avant la prochaine session de la Chambre de l'Etoile. Pendant cette priode, la cit semble bien calme. Vous vous dcidez alors, pour la premire fois, quitter la ville pour vous rendre la chasse. Vous observez, d'un air faussement amus, vos sujets courir de tous les cts et se prcipiter sur tout ce qui bouge. Vous-mme, vous tuez un livre d'un seul lancer de Shuri-ken, aussitt applaudi par les plus vils flagorneurs de vos courtisans. Vous avez agi en souverain et les

chasseurs s'en rjouissent. Pourtant, bien que vos gardes du corps restent en permanence vos cts, une flche gare siffle tout prs de votre tte un moment o vous traquez le cerf dans les bois de la Rivire des Monstres. Heureusement sain et sauf, vous participez un peu plus tard au banquet des chasseurs. Si Parsifal, le Suprme Grand Matre du Temple de Kwon, fait partie de vos Conseillers Privs, rendez-vous au 207. Sinon rendez-vous au 217. 178 Vous vous glissez derrire le Cyclope et vous passez rapidement le Garrot autour du cou pais du monstre tout en lui assenant un coup de genou dans le dos. A mesure que vous comprimez ses carotides, le Cyclope a de plus ne plus de mal reprendre sa respiration. Dj une mince ligne rouge emperle de sang se dessine autour de son cou muscl. Soudain, le Cyclope grogne et se redresse brusquement. Puis, l'il encore exorbit, il parvient vous saisir entre ses bras puissants. Avec une force terrible, cumant de rage, il vous fait passer par-dessus sa tte et vous projette contre le mur de la grotte. Si vous possdez la discipline de l'Acrobatie, rendez-vous au 226. Sinon rendez-vous au 238. 179 Les portes de la Chambre de l'Etoile s'ouvrent brusquement et Parsifal apparat, sa robe dchire laissant voir une poitrine tonnamment muscle. Perdigan est allonge, immobile, sous la table ovale qui vous spare. Avant que vous ayez eu le temps de raliser ce qui se passe, Parsifal sort de sous ses vtements une espce de canne-pe et vous attaque avec l'agilit d'un bretteur entran. Il ne s'agit certainement pas d'un vieillard, encore moins de Parsifal ! En un clair, vous comprenez qu'il s'agit de Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine Wargrave-Abbas. Honoric et les autres lui ont, en effet, offert une petite fortune pour vous assassiner. Jusqu' prsent, Mandrake n'a jamais chou dans une mission. Vous passez l'attaque au moment o il pointe la canne-pe sur votre poitrine. Allez-vous

plonger de ct en frappant d'un Tourbillon (rendez-vous au 189) ou tenter un Eclair Bris (rendez-vous au 199) ? 180 Vous avez mal valu votre coup et vous parvenez seulement sauter directement l'intrieur de sa gueule bante. Il referme aussitt son bec, vous broie et vous avale immdiatement en une seule bouche. Maigre repas pour un dragon ! 181 Sur votre ordre, deux moines en robe grise barrent aussitt le passage. Le Surintendant ne proteste pas et laisse les moines l'escorter vers le donjon, sans dire un seul mot. Vous avez vaincu le Surintendant de l'Usurpateur aprs qu'il a tent de vous dtruire par l'pouvantable sort de la Flamme Purificatrice. Bien que vous ayez commis un acte despotique, en emprisonnant un homme sans jugement, votre attitude sera perue comme celle d'un souverain fort. Vous gagnez 1 point de Popularit. Rendezvous au 71. 182 Vous ouvrez la porte avec prcaution. Avec un sourd dclic, une fine aiguille jaillit de l'embrasure de la porte, vous pique le bras, puis se rtracte de nouveau. La blessure, apparemment ngligeable, commence pourtant vous brler atrocement. La pointe de l'aiguille tait vraisemblablement empoisonne. Si vous possdez la discipline de l'Immunit aux Poisons, rendezvous au 218. Sinon rendez-vous au 206.

183 Une fois de plus, Solstice ne daigne mme pas se lever pour s'adresser au Conseil. Il se contente de se draper dans sa robe gris et blanc avant de commencer : Le Temple du Temps est part dans cette cit et se place entre les factions du Bien et du Mal, entre la Loi et le Chaos. Nous ne demandons rien et, par tradition, nous ne donnons rien sauf, naturellement, les avis qui nous semblent utiles. C'est pourquoi il est tout fait normal que le Temple du Temps soit exempt d'impt. A l'instar des autres, je propose une taxe de 1 Talent sur les Temples de Dama, de Kwon et d'Avatar, et de 2 Talents pour les prtres de Nmsis. Ils ont suffisamment bien profit du rgne de lUsurpateur. Je pense que cela permettrait de rquilibrer les forces l'intrieur de la cit et, dans le mme temps, cela procurera 5 Talents au Trsor. Je reste persuad que Votre Majest apprcie le concours de notre clerg et ne souhaite pas s'en priver. Le vieux prtre plonge alors son regard dans le vtre comme s'il devinait vos penses. Retournez au 7. 184 Avec une incroyable dextrit, qui laisse votre adversaire muet d'tonnement, vous parvenez viter la lame et la bloquer du bras gauche. De la main droite, vous saisissez le haut de l'pe, prs du pommeau, et vous tirez brusquement. Cependant, au lieu de rsister, l'autre Ninja fait simplement un petit mouvement du poignet. Vous entendez un dclic, et le pommeau de son pe se dtache brusquement de la lame qui vous reste entre les mains tandis que le Ninja tient maintenant un poignard. Dans votre lan, vous perdez l'quilibre. Votre adversaire en profite pour se prcipiter sur vous et vous entailler le visage de son poignard. Votre defense est de 7 et son poignard vous causera 1 D de dommages s'il vous touche. Si vous tes encore vivant, vous laissez tomber la lame d'pe qui vous est dsormais inutile.

Vous pouvez de nouveau attaquer votre adversaire mais vous ne pouvez plus tenter de le dsarmer. Notez cependant que la defense et la Force d'Attaque du Ninja sont rduits de 1 point, car il ne peut vous maintenir bonne distance. Allez-vous tenter une mise terre en Queue du Dragon (rendez-vous au 52), un coup de poing en Morsure du Cobra (rendez-vous au 76) ou un coup de pied en Cheval Ail (rendez-vous au 64) ? 185 Votre dclaration, selon laquelle les Palaches de Dama formeront votre garde personnelle, fait broncher quelques-uns mais personne n'ose protester voix haute. Dornavant, il y aura en permanence deux Ecuyres vos cts, et plus ds que vous quitterez le Palais. Rendez-vous au 205. 186 Le Draken s'approche du bateau, enroule un de ses tentacules autour de la proue et commence le soulever. Allez-vous rester bord (rendez-vous au 210) ou tenter votre chance en sautant la mer (rendez-vous au 242) ? 187 Les prtres du Temple du Temps, mens par le Grand Prtre Solstice, refusent de payer l'impt de 2 Talents. La ville n'a pas ragi aussi favorablement que vous l'espriez votre politique fiscale et vous allez manquer de soutien pour obliger le Temple payer. Celui de Nmsis est d'ailleurs ruin depuis qu'il s'est acquitt des 4 Talents d'Or. C'est en fait tout l'argent que vous avez pu obtenir, moins que vous n'obligiez le Temple du Temps payer (rendez-vous au 197). Sinon vous n'avez que 4 Talents dans vos coffres. Si cette somme est suffisante pour pourvoir aux dpenses de la Couronne, vous avez lev suffisamment d'impts. Si tel n'est pas le cas, vous ne pouvez faire face aux dettes de la Couronne. De ce fait, le peuple commence se mfier de vous et penser que vous tes un souverain bien trop faible. Vous perdez 1 point de Popularit pour chaque Talent qui vous manquera. Si

votre Popularit est infrieure ou gale zro, rendez-vous au 167. Sinon rendez-vous au 415. 188 Vous vous baissez rapidement pour viter la lame. Le Grand Matre des Ombres la reprend aussitt la main en grimaant. Vous comprenez qu'il dsirait que vous la saisissiez. En poussant un cri, il bondit et atterrit devant vous, le poignard dans une main, l'anneau de fer tournoyant au-dessus de sa tte dans l'autre, un sourire moqueur aux lvres. Comme il est assez proche, vous pouvez maintenant l'attaquer. Allez-vous tenter d'effacer ce sourire de son visage en le frappant d'un coup de pied sur le ct droit du visage (rendez-vous au 224) ou attendre qu'il fasse un mouvement (rendez-vous au 236) ? 189 Vous vous tes baiss temps. En effet, un jet d'acide jaillit brusquement de la pointe de sa canne-pe. Vous auriez t aveugl. Mais vous faites aussitt un pas en avant et vous tordez le bras de Mandrake avant de le jeter terre, tte la premire. Avant qu'il puisse rcuprer, vous lui assenez un coup violent la base du cou qui le tue instantanment. Tout s'est pass tellement vite que vos gardes du corps ont peine eu le temps de ragir. Cependant, ils vous entranent rapidement dans vos appartements privs tandis que les Conseillers y compris Perdigan, malgr tout trs surprise quittent la Chambre de l'Etoile. Vous tes assez satisfait de constater que vos ractions ne se sont pas ralenties, mme si cette fois vous avez plus fait confiance votre intelligence qu' vos capacits physiques. Le dguisement de Mandrake tait parfait ; sans l'aide de Perdigan, vous seriez dj mort. Vous lui faites parvenir un message de remerciement et vous ordonnez vos serviteurs de prparer un banquet pour clbrer l'vnement. Rendez-vous au 419.

190 Vous placez une Flchette Empoisonne sur votre langue, puis vous soufflez vigoureusement tout en avanant. La Flchette se plante dans une des omoplates charnues du Cyclope. Il grogne un peu en sentant la piqre, puis se redresse et se retourne vers vous. Fou de rage, il s'empare d'un norme gourdin qu'il agite de faon menaante. Progressivement, son visage devient gristre et il titube comme s'il tait ivre. Mais il ne tombe pas, bien que momentanment tourdi. A votre grande surprise, son corps massif semble supporter le poison. Comme vous pensez que de tenter de le mettre terre serait vain, allez-vous frapper d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 250) ou d'un Poing de Fer (rendez-vous au 262) ? Ajoutez 2 points au rsultat indiqu par les ds pour savoir si vous le touchez lors du premier Assaut seulement car il n'a pas encore repris tous ses esprits. 191 Le carreau d'arbalte se plante dans votre cuisse et vous sentez aussitt la brlure du poison. Cette fois, c'en est trop- pour votre systme d'immunisation. Vous ne pouvez combattre les vagues de nause et de douleur qui vous submergent. Souffrant horriblement, vous tombez par terre, le corps secou de violentes convulsions. En quelques secondes, vous mourez dans d'atroces douleurs. 192 Vous excutez un superbe saut prilleux par-dessus la queue du dragon. En mme temps que vous retombez sur vos pieds, le dragon vous fait face en sifflant de rage. Puis il ouvre la gueule et lance un rayon d'nergie dans votre direction. Vous tentez de l'esquiver. Votre dfense est de 6. S'il vous touche, rendez-vous au 198. S'il vous manque, rendez-vous au 228.

193 Le marchand vous salue, puis dclare : Tout d'abord, explique-t-il, je propose que les cinq temples les plus importants ceux de Kwon, de Dama, du Temps, d'Avatar et de Nmsis soient imposs sur la base de 1 Talent. En plus, il faudrait mettre en vente des Indulgences. Ce systme permet au Suzerain d'accorder baronnies et titres honorifiques ceux qui peuvent payer et, ainsi, acqurir les faveurs de la Couronne. Cela devrait rapporter 2 autres Talents. En tout, vous devriez obtenir 7 Talents. Ses arguments sont trs persuasifs, d'autant qu'il souligne que ces mesures devraient rapporter beaucoup d'argent sans se rvler trop impopulaires. Retournez au 7. 194 Vous apercevez une le puis, aprs avoir doubl un promontoire rocheux, un port. Le Port de Tor ! dit joyeusement le Capitaine. C'est ici que nos chemins se sparent et que nous rentrons chez nous. Le Port de Tor est une belle cit btie en amphithtre sur des gradins de pierre blanche. Vous trouvez vous amarrer entre les nombreuses galres trirmes et birmes. Certaines voiles portent l'emblme de Gauss, le dieu-sage devenu dieu de la Guerre : une pe et un parchemin glands devant une main, paume ouverte. D'autres sont dcores d'une croix ancre, rouge sur fond blanc, l'emblme de Roche-val, le Seigneur des Paladins et des Chevaliers Errants. Les quais grouillent de monde. De petits dtachements de soldats patrouillent sans arrt dans le port et sur les remparts de la cit. Tous, bien protgs par cuirasse, jambires et casque aigrette, portent des boucliers ronds et des piques de quatre mtres de long. En dbarquant, vous remarquez soudain quelque chose d'trange : presque chaque toit, chaque mur de la cit est garni de pointes effiles de

deux mtres de longueur; de plus, chaque niveau de la cit se hrisse de tours, chacune occupe par des gardes qui semblent ne surveiller que le ciel. Certains s'affairent autour d'normes arbaltes, pointes vers le haut. Vous distinguez aussi de grands filets tendus entre les tours. Toute la ville semble prise dans une immense toile d'araigne. Vous en dduisez facilement que la ville s'attend subir une attaque arienne. Vous dcidez alors d'en savoir plus ; mme si vous ne dcouvrez rien, cela vous permettra au moins de vous occuper en attendant que la nuit tombe. Vous comptez en effet sur l'obscurit pour voler un bateau. Rendez-vous au 33. 195 Votre choix des Samouras d'Onikaba pour constituer votre garde personnelle provoque la consternation, bien que tout le monde sache qu'ils sont des guerriers loyaux, incorruptibles et infatigables. Dornavant, deux Samouras seront en permanence vos cts, et ils recevront des renforts lorsque vous devrez quitter le Palais. Malheureusement, la population d'Irsmun vous en veut d'avoir prfr des trangers. Vous perdez 1 point de Popularit. Rendez-vous au 205. 196 Peu aprs, vous atteignez le fond de la valle. Vous vous dplacez comme une ombre travers champs en direction du village. Vous ne pensez pas avoir t repr lorsque, soudain, de nombreux Ninjas, vtus comme vous, surgissent de partout, aussitt rejoints par d'autres qui mergent de puits de tourbe creuss dans le sol. Vous tes cern. L'un d'eux vous lance ironiquement : Bienvenue dans la Valle des Scorpions ! Vous luttez vaillamment, en tuant plusieurs, mais vous succombez bientt sous le nombre.

197 De nouveaux combats se droulent dans les rues. Aprs une violente bataille, au cours de laquelle le feu provoqu par des enfants incendie une partie de la ville, vous parvenez vaincre les forces du Temple de Nmsis qui formaient l'arme de l'Usurpateur. Votre Popularit baisse et vous perdez 2 points de Popularit. Cependant, vous parvenez prendre 4 Talents au Temple de Nmsis et les transfrer au Trsor. Si cette somme est suffisante pour faire face aux dpenses de la Couronne, vous avez lev suffisamment d'impts. Si tel n'est pas le cas, vous ne pouvez rembourser les dettes de la Couronne. Le peuple commence alors se mfier de vous et penser que vous n'tes qu'un faible souverain. Vous perdez 1 point de Popularit pour chaque Talent qui vous manque. Si votre Popularit est infrieure ou gale 0, rendez-vous au 167. Sinon rendez-vous au 415. 198 Vous vous baissez rapidement mais le rayon vous touche quand mme l'paule avant d'aller briser une colonne de marbre, plus loin dans la cour. Le coup vous a profondment brl et vous perdez 3 points d'endurance. Si vous tes encore vivant, le dragon s'lance, prt vous enfourner en une bouche dans son norme gueule. Avant qu'il ne bouge, allez-vous le frapper d'un Tigre Bondissant la racine du nez en vous servant de votre Force Intrieure (rendez-vous au 348), tenter d'enfoncer votre lance dans sa gueule (rendez-vous au 294) ou lui envoyer, le plus vite possible, deux Shurikens dans la gueule (rendez-vous au 330) ? 199 Au moment o vous dtendez votre jambe pour faire dvier la canne-pe de Mandrake, un jet d'acide jaillit soudain de la pointe. Vous n'avez pas le temps d'attaquer, aveugl par l'acide. Avec l'nergie du dsespoir, vous vous retournez pour parer et

riposter, mais Mandrake connat son fait. La canne-pe porte d'ailleurs votre nom grav ct de la Rune du Sommeil Eternel. D'un coup habile, il vous transperce le cur et vous mourez sur le coup. Puis Mandrake tue vos gardes du corps et parvient s'enfuir. Personne n'a jamais survcu un affrontement avec lui. 200 Avec une adresse incroyable, vous saisissez vivement le pommeau de la courte pe et, profitant de la sur-pise du Grand Matre, vous lui arrachez des mains son Kyoketsu-Shoze. L'anneau tombe vos pieds avec un bruit mtallique. Aussitt, votre ennemi excute un formidable saut prilleux arrire. En deux bonds souples, il est prs de l'autel. Sans cesser de vous fixer droit dans les yeux, il saisit alors le Ninjato qui y tait dissimul. Alors que vous dtachez la tresse du Kyoketsu-Shoze de votre bras et que vous jetez l'arme dans un coin vous ne sauriez pas vous en servir efficacement , le Grand Matre revient rapidement et s'arrte deux mtrs de vous. Sa main gauche sur le fourreau, l'autre sur le pommeau du Ninjato, il est prt combattre. Si vous possdez la discipline du Shin-Ren, rendez-vous au 272. Sinon rendez-vous au 296. 201 Vous avez fait confiance Force Gwyneth et elle le mrite. Littralement idoltre par la population de la ville, on la considre maintenant comme au moins aussi puissante que vous. Elle en est mme plus populaire. Aussi, lorsqu'une attaque des Fils du Rift est annonce, les rues sont envahies de gens qui viennent supplier Force Gwyneth de les sauver. Les prtres de Nmsis, toujours prts exploiter l'hystrie gnrale, lui demandent alors officiellement de conduire l'arme au combat. Les vnements et, surtout, la pression de l'opinion publique vous obligent agir vite. Si vous donnez l'ordre Gwyneth de prendre l'offensive en marchant vers le Rift, rendez-vous au 355. Si vous refusez de vous incliner devant les manifestations

populaires et que vous lui ordonnez de dfendre les remparts de la cit, rendez-vous au 99. 202 Vous concentrez toute Force Intrieure dans votre poing, puis vous vous glissez silencieusement dans le dos du Cyclope. Alors, expulsant votre Force Intrieure avec un cri bref, vous le frappez violemment la nuque. Le crne bris comme une coquille d'uf, le Cyclope tombe aussitt, mort. Il n'a mme pas pouss un grognement. Maintenant allez-vous fouiller le tas d'objets et d'ossements (rendez-vous au 274) ou allez-vous quitter la grotte sans vous attarder et reprendre le sentier (rendez-vous au 286) ? 203 Avant que ayez rejoint vos Conseillers Privs la Chambre de l'Etoile, un messager vient vous annoncer que la tension monte dans les rues. Sans personne pour assumer le Guet, des incidents risquent d'clater. Vous pntrez dans la Chambre de l'Etoile avec la ferme intention de rsoudre d'abord ce problme. La Chambre de l'Etoile est une grande salle ovale au plafond de marbre noir dcor d'toiles d'or. Une large table, de marbre galement, spare le trne des quatre grands fauteuils dossier droit dans lesquels sont assis vos Conseillers Privs. Vtu d'une longue robe vert meraude, le Chambellan se tient debout ct du trne. Vous le saluez puis, voix basse, vous lui parlez des troubles. Dsirez-vous inscrire ce sujet l'ordre du jour, Majest ? demande-t-il. Certainement, et en priorit ! Il ouvre alors la sance et annonce vos Conseillers que le premier point dbattre concerne les manifestations de rue. Puis il invite les quatre Conseillers donner leurs avis. Rendez-vous au 373.

204 Vous tes totalement impuissant contre l'norme Draken. Un de ses tentacules, au moins aussi pais que vous, s'enroule lentement autour de votre taille et vous brise les ctes. Puis la monstrueuse crature vous emporte dans les profondeurs abyssales. Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas lui faire lcher prise. Etouff, les poumons gorgs d'eau, vous mourez noy, et le Draken ne fait de vous qu'une bouche. 205 Le prochain sujet l'ordre du jour concerne l'arme. Lors de la bataille prcdente, la plupart des troupes sont restes loyales l'Usurpateur, en particulier les Orques, qui n'ont chang de camp que lorsque tout leur a sembl perdu. Mais, si prs de deux cents soldats ont t tus, dont le gnral Barkane, il en reste encore quatre mille : presque un millier d'Orques, un millier d'Halvorques et plus de deux mille humains. Vous vous trouvez devant un dilemme : en effet, ces troupes sont la fois fidles leur cit et Nmsis. D'un ct, ils peuvent participer efficacement la dfense d'Irsmun contre les hordes venues des Entrailles d'Orb sans eux, la ville serait trop affaiblie ; de l'autre, comme certains capitaines veulent se venger de l'humiliation subie lors de leur dfaite lorsque l'Usurpateur a t dtrn, ils constituent une menace permanente de sdition si vous leur permettez de rester dans l'arme. Quels que soient les personnages suivants le Dmagogue, Force Gwyneth, le Surintendant, Gristache ou Solstice , ils doivent placer leur poing sur la table pour indiquer qu'ils dsirent prendre la parole. Celui qui ne le fait pas n'a pas d'avis formuler ou ne souhaite pas en donner. Vous pouvez accorder la parole n'importe qui de l'assistance ou vos quatre Conseillers, mais en respectant l'ordre suivant : le Dmagogue (rendez-vous au 215), Force Gwyneth (rendez-vous au 225), le Surintendant (rendez-vous au 235), Gristache (rendez-vous au 245) et Solstice (rendez-vous au 255). Lorsque vous avez entendu le ou les Conseillers dont vous aurez demand l'avis, rendez-vous au 265.

206 Le poison se diffuse dans votre corps et vous tombez genoux, paralys de douleur. Vous vous souvenez alors, mais trop tard, des paroles du Livre des Dieux : Garde-toi des poisons du Temple de Nullaq. Puis, le cur ttanis, vous mourez en quelques secondes. 207 Le lendemain du banquet, la Chambre de l'Etoile doit de nouveau se runir. Pendant que vous habillez, un jeune page apporte un message de Perdigan, chef des Agents Secrets de l'Ordre du Lotus Jaune : trois mots, crits au rouge lvres au dos d'une brosse cheveux en argent : Attention Parsifal. Surpris, pourquoi devriez-vous vous mfier du Suprme Grand Matre du Temple de votre propre dieu? , vous demandez l'un de vos serviteurs d'aller chercher Perdigan. Malheureusement, vous n'avez pas de temps de lui parler avant l'ouverture de la sance de la Chambre de l'Etoile. Le Chambellan, aujourd'hui vtu de vert et d'carlate, annonce que le premier sujet l'ordre du jour concerne l'Ordre du Lotus Jaune, dirig par Perdigan. S'ils sont prsents, les Conseillers Privs suivants demandent prendre la parole. Vous la leur accordez dans l'ordre suivant : le Surintendant (rendez-vous au 227), Parsifal ou Force Gwyneth (rendez-vous au 237), Perdigan (rendez-vous au 247), Gristache ou le Dmagogue (rendez-vous au 257). Lorsque vous avez entendu tous ceux dont vous aurez demand l'avis, rendez-vous au 267. 208 Un renfoncement dans le rocher vous offre une bonne cachette o vous pouvez vous reposer jusqu' la fin de la journe tout en observant le village en contrebas. Vous ne pouvez vous empcher de frmir la pense que vous vous trouvez proximit du repaire des hommes les plus dangereux et les plus sanguinaires du monde d'Orb. Le soir, vous remarquez qu'un certain nombre

de villageois descendent dans un puits creus au centre d'une cour pave au lieu de rentrer dans une des maisons. C'est l, sans aucun doute, que se trouve le centre de la base des Ninjas. Profitant de la nuit, vous descendez vers le fond de la valle en passant travers champs. Tout est paisible et l'on n'entend que le chant des grillons et les ululements d'une chouette. Cet endroit pourrait tre idyllique s'il n'y avait ses habitants ! Vous bondissez comme une ombre d'un arbre un buisson, invisible malgr le clair de lune. Parvenu proximit du muret de pierres, vous sentez, alert par une sorte de sixime sens, qu'il y a quelque chose de bizarre. Si vous possdez la discipline de Dtection et de Neutralisation des Piges, rendez-vous au 418. Sinon rendezvous au 220. 209 Lorsque vous rouvrez les portes de la Chambre de l'Etoile, vous dcouvrez Perdigan et le Surintendant debout encadrant un personnage qui ressemble Parsifal. L'homme pointe une cannepe dans votre direction. Soudain, le prtre et la prtresse de Nmsis prononcent ensemble les Mots du Pouvoir. Vous avez aussitt l'impression d'tre emport dans un tourbillon malfique. Pris de nauses, chancelant, vous ne pouvez viter le jet d'acide qui a jailli de l'extrmit de la canne-pe. Les yeux brls, aveugl, vous vous croulez sur le sol. Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine WargraveAbbas, en profite alors pour vous enfoncer la pointe de sa cannepe en plein cur. La lame porte votre nom grav ct de la Rune du Sommeil Eternel. Vous mourez instantanment. Grce la tratrise de Perdigan et du Surintendant, Mandrake va pouvoir toucher la rcompense, le prix du sang...

210 Le Draken soulve brusquement le bateau hors de Peau. Vous vous accrochez de votre mieux pour rester l'intrieur. Le monstre vous lve alors la hauteur de ses normes yeux globuleux, ses gigantesques mchoires largement ouvertes, prt vous dvorer. Allez-vous tenter de lui lancer un Shuriken dans l'il (rendez-vous au 90) ou une Flchette Empoisonne si vous possdez cette discipline (rendez-vous au 120) ? Mais vous pouvez aussi tenter de sauter du bateau dans la mer (rendez-vous au 150)? 211 Force Gwyneth et ses Palaches sont, en fait, les vritables artisans de votre victoire sur l'Usurpateur. Elles ne vous ont d'ailleurs aid qu'en change de votre promesse de restaurer les lois et les coutumes de votre pre, le Matre du Savoir. L'accord prvoyait galement que vous deviez confier aux Palaches de Dama le soin d'assurer le Guet. Gwyneth s'agenouille rapidement devant le trne puis, se relve, les jambes cartes dans une attitude de dfi. Je vous remercie, Majest, d'avoir libr notre cit du joug du tyran, dit-elle d'une voix ferme. Je sais que vous, en tant que fidle de Kwon le Rdempteur, vous reconnaissez la ncessit d'tablir des lois justes. Sans elles, cette cit risque de s'affaiblir et de tomber rapidement aux mains des malfiques Fils du Rift ou de nos autres ennemis du Manmarch Occidental. Considre souvent comme un chef impartial et le symbole de la loi et de l'ordre, je serai une Conseillre loyale de la Chambre de l'Etoile. Je vous rappelle aussi que le gnral Bar-kane a t tu au cours des combats d'hier. L'arme se trouve donc sans commandement. Aussi, j'ai ordonn aux troupes de l'Usurpateur de rester dans leur caserne. Ma propre arme patrouille dj dans les rues pour empcher les pillages. Elle vous fixe droit dans les yeux, attendant votre dcision. Allez-vous lui proposer d'entrer la Chambre de l'Etoile (rendez-vous au 231) ou allezvous refuser (rendez-vous au 241) ?

212 Vous avez mal prjug de la vitesse du poignard et vos doigts se referment sur le vide. Vous perdez 4 points d'endurance. Si vous tes encore vivant, le Grand Matre reprend rapidement son arme puis, poussant un cri, bondit dans les airs. Il atterrit juste devant vous, le poignard la main, faisant tournoyer l'anneau de fer autour de sa tte. Il rit d'un air moqueur. Comme il est maintenant assez prs pour que vous puissiez l'attaquer, allezvous tenter de faire taire son insolence en le frappant d'un coup de pied au visage (rendez-vous au 224) ou attendre qu'il fasse un mouvement pour agir (rendez-vous au 236) ? 213 Avant que vous ayez rejoint les Conseillers, un messager essouffl pntre dans la Salle du Trne et s'agenouille vos pieds. Les pillages continuent, Majest. Le feu s'est dclar rue Riolet. Il risque d'y en avoir d'autres si l'ordre n'est pas rtabli rapidement. Toute la ville peut brler ! Les pauvres en profitent pour attaquer les riches et les prtres de Nmsis se font menaants. Vous remerciez le messager puis vous pntrez dans la Chambre de l'Etoile pour avoir l'avis de vos Conseillers ce sujet. Rendezvous au 223. 214 Vous vous glissez silencieusement derrire le Cyclope et vous lui assenez brusquement un violent coup de poing sur la nuque. Vous entendez des os craquer et le monstre s'croule en se tordant de douleur. Malgr la puissance du coup, il est toujours vivant. En grondant, il se relve pniblement puis, encore chancelant, va prendre une norme massue pose dans un coin. Vous devez le combattre. Notez qu'il a perdu 6 points d'ENDURANCE. Une mise terre serait certainement inefficace

contre une telle masse de muscles. Allez-vous tenter de le frapper d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 250) ou d'un Poing de Fer (rendez-vous au 262) ? 215 Le Dmagogue bondit aussitt sur ses pieds en agitant thtralement les bras : Que ferions-nous d'une arme de professionnels ? Sommesnous des fidles de Moraine, le dieu de l'Empire, pour souhaiter soumettre tous les hommes notre loi ? Nos remparts sont suffisamment pais et bien assez solides. Il y a bien dans cette ville au moins vingt mille hommes et femmes valides qui n'ont besoin que d'un peu d'instruction militaire pour devenir de vaillants soldats. Leur ardeur rvolutionnaire les soutiendra en combat. Pourquoi alors ne pas crer une milice de citoyens volontaires et rduire ainsi les frais d'entretien, d'ailleurs exorbitants, d'une arme de mtier? La population sufft largement pour dfendre la cit contre les Fils du Rift. Retournez au 205. 216 Son visage s'empourpre sous l'effet de la colre. Que veux-tu que nous fassions de ton or et de tes pierres prcieuses? Tu croyais peut-tre que Ton peut acheter les Elfes? dit-il d'un air offens. Non, nous ne t'aiderons pas ! Cependant, comme tu ne sembles pas tre une crature malfique, nous allons te laisser traverser librement notre fort. Les Elfes se dispersent alors dans les bois. Haussant les paules, vous poursuivez votre marche. Un jour et une nuit passent sans incident comme si les habitants de la fort vitaient soigneusement de vous rencontrer, bien que vous vous dplaciez aussi silencieusement qu'une panthre. Mais cela vous permet nanmoins de vous reposer et de rcuprer 2 points d'ENDURANCE. Au sortir de la fort, vous arrivez enfin sur le

rivage de la Mer Elmentaire. A prs d'un demi-mille au large, vous apercevez alors une petite le. Vous esprez qu'il s'agit bien de celle dont vous a parl le Grand Matre des Ombres. Vous tes un bon nageur et cette distance ne saurait vous effrayer si, entre l'le et vous, ne se dchanait parfois la Mer Elmentaire. Normalement calme, elle a de brutales et soudaines convulsions et elle explose alors en geysers et jaillissements qui, tel un mur liquide, dferlent toute vitesse la surface avant de disparatre nouveau. Ce sont les Eaux Elmentaires. Vous prenez une profonde inspiration puis, aprs avoir adress une courte prire Kwon, vous plongez et vous nagez vigoureusement en direction de l'le. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 54. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 74. 217 Le lendemain du banquet, la Chambre de l'Etoile doit de nouveau se runir. Pendant que vous vous laissez habiller, un jeune page apporte un message de Perdigan, chef des Agents Secrets de l'Ordre du Lotus Jaune : trois mots, crits au rouge lvres au dos d'une brosse cheveux en argent : Attention Parsifal. Surpris pourquoi devriez-vous vous mfier du Suprme Grand Matre du Temple de votre propre dieu ? , vous demandez l'un de vos serviteurs d'aller chercher Perdigan. Malheureusement, vous n'avez pas de temps de lui parler avant l'ouverture de la sance de la Chambre de l'Etoile. Le Chambellan, aujourd'hui vtu de vert et d'carlate, annonce que le premier sujet l'ordre du jour concerne l'Ordre du Lotus Jaune, dirig par Perdigan. S'ils sont prsents, les Conseillers Privs suivants demandent prendre la parole. Vous la leur accordez dans l'ordre suivant : Gwyneth (rendez-vous au 317), Perdigan (rendez-vous au 327), Gristache ou le Dmagogue (rendez-vous au 337) ou le Surintendant (rendez-vous au 347). Lorsque vous avez entendu tous ceux dont vous aurez demand l'avis, rendez-vous au 357.

218 Le poison mortel se diffuse dans votre sang. Vous tombez genoux, pris de nauses et le corps parcouru de vagues de douleur. Cependant, votre entranement rsister aux poisons vous permet d'en supporter tant bien que mal les effets. Aprs quelques minutes, vous parvenez vous relever, les jambes encore flageolantes. Enfin, aprs avoir totalement rcupr, vous franchissez la porte. Puis vous vous immobilisez soudain, tous les sens en alerte. Vous regardez alors lentement vos pieds. Un mince fil est tendu en travers du passage et vous venez de marcher dessus. Juste en face de vous, un panneau s'est ouvert silencieusement sur une petite arbalte, arme et prte tirer. Vous savez que le moindre mouvement risque de faire partir le trait. Vous n'avez d'autre choix que de plonger devant vous vers la droite pour tenter d'viter le projectile. Sans hsiter, vous excutez un saut prilleux. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 230. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 191. 219 Les deux Samouras se prcipitent entre vous et Parsifal au moment o ce dernier tire une canne-pe des replis de sa robe. Il dirige aussitt la pointe de son arme dans leur direction. Brusquement, un jet d'acide frappe vos deux courageux gardes du corps et les aveugle. S'ils n'avaient pas t aussi vifs et aussi dvous, c'est vous qui auriez subi leur sort. Soudain, vous retrouvez dans vos souvenirs l'identit de votre assaillant. Ce n'est pas Parsifal mais un imposteur : Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins, venu de la cit septentrionale de WargraveAbbas ! Mandrake, prt bondir, se dplace comme un vritable flin. Vous devez agir rapidement. Allez-vous lancer un Shuriken pour tenter de lui faire lcher sa canne-pe (rendez-vous au 239) ou tenter de le frapper d'un coup de pied en Cheval Ail (rendez-vous au 249) ?

220 Dans l'obscurit grandissante, vous avez l'impression angoissante que quelque chose de terrible va se produire. Le mme sixime sens vous pousse soudain regarder derrire vous. A ce moment prcis, le sol semble s'entrouvrir et une silhouette encore imprcise en surgit silencieusement, comme un spectre. Le clair de lune blafard claire un bref instant un Ninja, arm d'un Kusarigama, une longue chane leste d'un poids une extrmit et d'un court bton prolong d'une lame aiguise de l'autre. Le Ninja bondit hors du puits et, avant que puissiez faire un seul geste, lance la chane qui s'enroule autour de votre jambe. D'un coup sec, il tire violemment et vous perdez brutalement l'quilibre. Aussitt, il saute sur vous et vous immobilise en s'asseyant sur votre estomac. Tout cela s'est droul en un instant et dans le plus grand silence. Vous vous tes laiss btement surprendre. D'un geste vif, votre adversaire reprend alors son Kusarigama et en dirige la lame sur votre gorge offerte. A travers la mince fente de sa cagoule, vous voyez briller dans ses yeux une vive lueur de mchancet. Avec l'nergie du dsespoir, vous tentez de bloquer l'arme de votre avant-bras. C'est une Parade et votre defense est de 6. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 328. Si vous chouez, rendez-vous au 340. 221 Pendant la rvolution, les troupes de Force Gwyneth n'ont pas combattu avec vous contre l'Usurpateur. Elle vous avait d'ailleurs dit, d'un air mprisant : Ce n'est srement pas le sang de votre pre qui coule dans vos veines, Ninja aprs que avez tent de la convaincre de vos mrites. Maintenant, elle s'agenouille brivement devant le trne puis, se relve, les jambes cartes dans une attitude dfi, et commence parler d'une voix ferme : Je vous remercie, Majest, d'avoir libr notre cit du joug du tyran. J'espre que vous allez vous montrer au moins aussi sage et avis que votre pre. Des lments de l'arme de l'Usurpateur continuent de ranonner librement la cit et les pillages s'tendent jusqu' la Lisire d'Irsmun. Sans loi, cette cit risque

de s'affaiblir et de tomber sans combattre aux mains des malfiques Fils du Rift ou de nos autres ennemis du Manmarch Occidental. Je peux restaurer la loi et l'ordre pour vous, Majest. Elle vous fixe droit dans les yeux, attendant votre dcision. Allezvous lui proposer d'entrer la Chambre de l'Etoile (rendez-vous au 231) ou rejetez-vous son offre (rendez-vous au 241) ? 222 Le fer de votre lance se plante entre deux cailles. Du sang noir en gicle aussitt. Le dragon rugit de douleur puis vous observe d'un air menaant. Il se dtourne alors du jeune garon et s'apprte vous frapper de son impressionnante queue. Si vous possdez la discipline de l'Acrobatie, rendez-vous au 98. Sinon vous tentez de bondir pour l'viter. Votre defense est de 6. Si vous tes touch, rendez-vous au 168. Si le dragon vous manque, rendez-vous au 192. 223 La Chambre de l'Etoile est une grande salle ovale au plafond de marbre noir dcor d'toiles d'or. Une large table, de marbre galement, spare le trne de quatre grands fauteuils dossier droit dans lesquels sont assis vos Conseillers Privs. Prs du trne se tient le Chambellan, vtu d'une longue robe vert meraude. Vous le saluez puis, voix basse, vous lui parlez des troubles. Dsirez-vous inscrire ce sujet l'ordre du jour. Majest ? demande-t-il. Certainement, et en priorit ! Il ouvre alors la sance et annonce vos Conseillers que le premier point dbattre concerne les manifestations de rue. Puis il invite les quatre Conseillers donner leurs avis. Rendez-vous au 233.

224 A l'instant o vous bondissez, le Grand Matre des Ombres se retourne et vous frappe d'un Cheval Ail avec une telle vivacit qu'il vous touche en pleine poitrine avant mme que vous puissiez excuter votre coup de pied. Vous tes projet en arrire. Vous perdez 4 points d'endurance. Si vous tes encore vivant, vous avez la prsence d'esprit de vous retourner avant de toucher le sol pour atterrir adroitement sur vos pieds. Pas si mal, pour un tudiant en ninjitsu, dit-il d'un air condescendant. Il fait vrombir son anneau autour de sa tte et se rapproche encore un peu de vous, jambes cartes, ne vous prsentant que le flanc. Allez-vous attendre qu'il relance l'anneau pour tenter de vous faire prendre dlibrment le poignet gauche et le frapper d'un Tigre Bondissant au visage (rendez-vous au 248) ou plutt tenter de le faucher d'une Queue du Dragon (rendez-vous au 260) ? 225 Force Gwyneth se dresse avec raideur, les mains sur le pommeau de son pe : Les fidles de Dama sont peut-tre des soldats professionnels, mais cela ne signifie pas qu'ils ne combattent que pour de l'argent. On ne peut pas en dire autant d'Antocidas le Borgne et de ses mercenaires. Mes soldats ne risquent pas non plus de s'entre-tuer en pleine bataille comme peuvent le faire ces troupes de l'Usurpateur que dirigent des prtres de Nmsis et non de vrais guerriers. Il n'est absolument pas ncessaire d'entretenir une autre arme que celle de mes deux mille Palaches entranes. Lorsqu'elle se rassoit, elle jette un regard fier autour d'elle comme si elle dfiait quiconque de la contredire. Retournez au 205.

226 Vous tes projet dans les airs mais vous parvenez retomber sans mal sur vos pieds. Vous vous retournez aussitt. A temps, car le Cyclope s'est empar d'un norme gourdin et se rapproche de vous d'un air menaant. Vous reconnaissez que de tenter une mise terre sur un si massif adversaire serait totalement vain. Vous avez cependant le temps de lancer un Shuriken avant d'engager le combat. Sa defense est de 6. Notez les points d'endurance que le Shuriken peut lui avoir fait perdre. Maintenant, allez-vous le frapper d'un Tigre Bondissant (rendezvous au 250) ou d'un Poing de Fer (rendez-vous au 262) ? 227 Le Surintendant se lve en se drapant dans son vtement noir. Aucun souverain ne peut se passer d'agents secrets, dit-il d'un air sombre. Bien sr, nous ne pouvons nous prtendre les gaux d'un Vagar le Fourbe, d'un Hermetis ni mme de Torremalku le Tueur. Pourtant, il est certain que personne d'autre qu'eux, dans la cit, n'est capable de faire chouer un complot contre Votre Majest. Mais Perdigan n'a pas son gale lorsqu'il s'agit de dcouvrir ce qui se prpare dans l'ombre. Grce elle, vous tes bien protg, conclut-il en se rasseyant. Retournez au 207. 228 Le rayon passe quelques centimtres de vos cheveux et va frapper le sol de la cour o il brise une colonne de marbre. Le dragon relve alors la tte et se prpare visiblement vous saisir entre ses puissantes mchoires. Au moment o il se dtend, allez-vous le frapper d'un Tigre Bondissant entre les deux yeux en vous servant de votre Force Intrieure (rendez-vous au 348), tenter d'enfoncer votre lance dans sa gueule bante (rendez-vous au 294) ou lui lancer vivement un Shuriken (rendez-vous au 330) ?

229 Vous vous prcipitez vers Parsifal, la main tendue pour l'aider. A votre approche, il se redresse brusquement et tire une cannepe de sous sa robe, rvlant par son geste une poitrine tonnamment muscle. Surpris, vous stoppez net. Trop tard ! De l'acide jaillit de la pointe de son arme et vous aveugle. Vous comprenez alors qu'il ne s'agit pas de Parsifal mais de Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine WargraveAbbas, celui qui vnre Torremalku le Tueur. Avec l'nergie du dsespoir, vous placez votre bras en position de parade, mais Mandrake est trop adroit. D'un geste vif, il vous transperce le cur et vous mourez sur le coup. Puis Mandrake tue rapidement vos gardes du corps et parvient s'enfuir avant que quelqu'un ait pu ragir. 230 Le carreau d'arbalte se plante dans la porte l'instant prcis o vous roulez sur le sol. Vous l'avez heureusement vit. Vous vous trouvez dans un couloir l'extrmit duquel descend un escalier. Un peu plus loin, gauche, vous apercevez une porte. Vous mfiant d'un pige ventuel, vous vous en approchez lentement. Vous n'entendez aucun bruit. Ouvrant brusquement la porte, vous vous plaquez aussitt contre le mur de gauche. Rien n'a boug. Vous jetez alors un prudent coup d'il dans la pice. Elle est remplie de robes de prtresses de Nullaq. Soudain, vous apercevez dans une penderie quelque chose qui vous fait bondir de joie : cinq Amulettes de Nullaq ! Vous en prenez rapidement une mais, l'instant mme o vous la touchez, un courant d'nergie psychique brle votre esprit. Malfique, le pendentif vous a envot. Vous quittez alors la pice en maudissant votre malchance. Vous redescendez de la tour sans problme et vous trouvez un peu plus tard une vieille table dans laquelle vous passez la nuit. Vous vous levez l'aube et vous vous dirigez vers le port. Il est presque dsert. Vous remarquez alors un petit bateau voile amarr au quai. Comme personne ne le surveille, vous sautez dedans et vous appareillez aussitt pour la pleine

mer. Une fois sorti du port, vous vous dirigez l'est vers le soleil levant et les redoutables Crocs de Nadir. Rendez-vous au 79. 231 Force Gwyneth salue profondment et passe dans la Chambre de l'Etoile. Notez qu'elle fait dsormais partie de votre Conseil Priv. Vous attendez maintenant le candidat suivant. Rendez-vous au 251. 232 Vous vous approchez du puits avec mfiance. Accroupi, vous en explorez prudemment les bords. Aprs quelques secondes de ttonnement, vous sentez sous vos doigts un cadre de bois soigneusement recouvert de gazon. Vous le soulevez lentement pour regarder l'intrieur. Brusquement, une lame, tranchante comme une faux, jaillit de l'ombre du puits et vous blesse la jambe. Bien que vous ayez eu le rflexe de vous rejeter en arrire, votre mollet est profondment entaill. Vous perdez 3 points d'endurance. Si vous tes encore vivant, une silhouette encore imprcise, comme un spectre, merge alors lentement par l'ouverture. Grce au clair de lune, vous vous rendez compte qu'il s'agit d'un Ninja. Il tient dans les mains un Kusarigama, sorte de longue chane leste d'un poids une extrmit et d'un court bton prolong d'une lame aiguise de l'autre. Le Ninja commence alors faire tournoyer son arme audessus de sa tte avec une extraordinaire habilet, prt passer l'attaque. Allez-vous tenter de le frapper d'un Eclair Bris (rendez-vous au 268) ou des Dents du Tigre (rendez-vous au 280) ? Vous pensez en effet qu'il sera difficile de vous rapprocher suffisamment de lui pour tenter un coup de poing. 233 Quels que soient les personnages suivants le Dmagogue, Force Gwyneth, le Surintendant, Gristache ou Solstice , ils doivent placer leur poing sur la table pour indiquer qu'ils

dsirent prendre la parole. Celui qui ne le fait pas n'a pas d'avis formuler ou ne souhaite pas en donner. Vous pouvez accorder la parole n'importe qui de l'assistance ou vos quatre Conseillers, mais en respectant l'ordre suivant : Parsifal (rendez-vous au 243), Golspiel (rendez-vous au 253), Perdigan (rendez-vous au 263), le Surintendant (rendez-vous au 273) et le Dmagogue (rendez-vous au 283). Lorsque vous avez entendu le ou les Conseillers dont vous aurez demand l'avis, rendez-vous au 293. 234 Le Seigneur des Elfes prend une expression sinistre. Sammal, cet immonde fils des Elfes Noirs ! Nous ne connaissons pas d'tre plus rpugnant. Il profane la terre mme qui nous nourrit ! Tu es un homme d'un grand courage et certainement plein de ressources, Ninja. Lorsque les Elfes sont apparus sur cette terre, le monde tait encore jeune. Depuis, nous avons vu l'uvre d'autres Ninjas de ta trempe. Il est crit quelque part que tu dois russir. Mais il est prilleux de franchir les Crocs de Nadir pour passer dans la Mer Elmentaire. Alors nous allons t'aider, Ninja, car si tu parviens tuer Sammal, tu nous rendras un immense service. Viens, suis-moi. Vous le suivez et vous arrivez bientt dans une partie de la fort o les arbres sont moins nombreux mais beaucoup plus grands. Chaque arbre est occup par une famille d'Elfes, rpartie sur plusieurs tages. On vous conduit prs d'une rivire torrentueuse au bord de laquelle plusieurs bateaux en bois blanc, avec une proue superbe en forme de col de cygne, sont amarrs. Ce sont des barques magiques, mortel, qui obissent la voix. Tout ce que tu as faire est de leur indiquer une direction. Avec cela, tu pourras chapper mme aux Crocs de Nadir. Le Seigneur des Elfes vous souhaite alors bon voyage aprs vous avoir expliqu que cette rivire, la rivire des Marverts, se jette dans la Mer Intrieure.

Ensuite, va au nord, puis l'est, et tu arriveras devant les Crocs de Nadir. Vous montez dans l'une des barques et un Elfe vous pousse dans le courant. Vous ordonnez alors au bateau d'avancer et, aussitt, il glisse doucement sur les eaux. Rendez-vous au 252. 235 Le Surintendant se lve lentement. Les seuls soldats de la cit tre suffisamment entrans et sur lesquels on puisse compter sont ceux de l'arme de l'Usurpateur et les Palaches de Dama. Je comprends que vous vouliez restaurer les coutumes en vigueur sous le rgne de votre pre et rendre aux Palaches leurs attributions antrieures. Mais, deux mille Palaches, aussi courageuses soient-elles, ne peuvent suffire protger une cit de cette importance. En me nommant Conseiller, vous avez satisfait les fidles de Nmsis qui craignaient que vous ne leur demandiez pas leur avis dans le gouvernement d'Irsmun. De ce fait, vous n'avez rien craindre de l'arme de l'Usurpateur. Pensez galement que, si vous rvoquez l'arme actuelle, vous allez mettre la rue quatre mille hommes qui n'auront plus les moyens de nourrir leurs familles. Je ne voudrais pas tre tenu pour responsable de ce qui risque de se passer si vous agissez ainsi... Puis il se rassoit, les mchoires serres et l'air profondment songeur. Retournez au 205. 236 Le Grand Matre des Ombres tente de vous plonger son poignard dans l'estomac, mais vous vitez adroitement l'arme. Sans hsiter, il lance aussitt l'anneau en direction de votre tte. Vous vous baissez brusquement et il tente alors de vous frapper d'un violent coup de pied. L encore, vous parvenez au dernier moment dvier sa jambe et le faire pivoter. Mais il accompagne le mouvement et, dans un clair, fait passer son poignard dans sa main gauche avant de frapper votre poitrine avec une puissance formidable. Vous devez tenter de le bloquer.

Votre DEFENSE est de 8. Si vous chouez, vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, allez-vous attendre qu'il relance l'anneau et tenter dlibrment de vous faire prendre le poignet gauche pour mieux le frapper d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 248) ou tenter de le dsquilibrer d'une Queue du Dragon (rendez-vous au 260) ? 237 Une fois encore, Parsifal et Force Gwyneth sont du mme avis. Si Force Gwyneth ne fait pas partie de vos Conseillers, elle reste sur l'estrade o doivent se tenir ceux qui n'appartiennent pas au Conseil mais veulent s'adresser la Chambre de l'Etoile. Parsifal prend la parole : L'Ordre du Lotus Jaune est compos de gamins qui ont obtenu leurs dangereux pouvoirs de l'Usurpateur. Leur seul but est de monter la population contre vous par la haine, le mensonge et la peur. Surtout, il ne faut absolument pas faire confiance Perdigan. Elle est trop dangereuse pour que la gardiez votre service. Vous devez absolument dissoudre l'Ordre, Majest ! Force Gwyneth hoche la tte en signe d'approbation. Retournez au 207. 238 Vous heurtez durement la paroi de la grotte. Assomm, vous perdez 4 points d'endurance. Si vous tes encore vivant, vous reprenez vos esprits quelques secondes plus tard. Juste temps car, profitant de votre vanouissement, le Cyclope s'est empar d'une norme massue et s'approche rsolument de vous. Poussant de sinistres grondements de rage, il l'abat brusquement en direction de votre tte. Vous l'vitez d'un coup de rein puis vous passez l'attaque. Il est vident que tenter une mise terre sur un monstre aussi norme serait vain, allez-vous donc frapper d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 250) ou d'un Poing de Fer (rendez-vous au 262) ?

239 D'un seul mouvement, rapide comme l'clair, vous prenez un Shuriken dans votre ceinture et vous le lancez en direction de Mandrake. Celui-ci a bondi au mme instant. Si vous le manquez, il parvient planter son arme droit dans votre cur. A si courte distance, la defense de Mandrake est de 5. Si vous le touchez, rendez-vous au 259. Si vous chouez, rendez-vous au 269. 240 La population d'Irsmun ragit favorablement lorsqu'on annonce que l'arme sera renforce par les deux mille Palaches de Dama. Cependant, quelques-uns regrettent que vous n'ayez pas exil les Orques et les Halvorques tandis que d'autres prdisent que l'arme de l'Usurpateur se soulvera un beau jour et vous renversera comme vous avez dtrn, en son temps, l'Usurpateur. Rendez-vous au 3. 241 La cit connatra alors le dsordre et l'anarchie, dit Force Gwyneth d'une voix dure qui trahit sa colre. N'esprez plus que le Temple de Dama vous aide assurer le Guet. Bonne chance, Ninja, ajoute-t-elle ironiquement en se retirant. Allez-vous attendre calmement le candidat suivant (rendez-vous au 251) ou dire Force Gwyneth que, si vous lui accordez de former le Guet, elle devra dsormais vous obir sans discuter (rendez-vous au 261)? 242 Vous plongez dans l'eau glace et vous nagez le plus profondment possible pour viter l'norme Draken. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 282. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 318.

243 Parsifal bgaie un peu, rougit et jette des regards anxieux autour de lui : Humm, j'es... pre que Votre Ma... Majest ne le prendra pas mal... hum... Ne serait-il pas plus sage de restaurer les lois de votre pre et de faire assurer le Guet par les Palaches du Temple de Dama ? Leur r... rputation est excellente. Retournez au 233. 244 Sans modifier votre allure, vous passez tranquillement de l'autre ct du puits. Aprs quelques instants, son couvercle s'entrouvre lentement et une vague silhouette merge lentement par l'ouverture. Grce au clair de lune, vous vous rendez compte qu'il s'agit d'un Ninja. Il tient dans les mains un Kusarigama, sorte de longue chane leste d'un poids une extrmit et d'un court bton prolong d'une lame aiguise de l'autre. Vous apercevant soudain en face de lui, il recule, surpris, vous offrant la possibilit d'attaquer le premier. Allez-vous lancer un Shuriken (rendez-vous au 292) ou une Flchette Empoisonne, si vous possdez cette discipline (rendez-vous au 304) ? 245 Gristache n'a pas encore prononce un mot de toute la sance du Conseil. Il semble mal l'aise, comme si de se trouver l pouvait ternir sa rputation. Pourtant, il se lve et prend la parole : Majest, il serait temps de nettoyer la ville de toutes ces charognes qui polluent l'atmosphre de la cit. Je veux dire qu'il faut se dbarrasser une bonne fois pour toutes des agents du Rift : ces Orques, ces mtis Halvorques, etc. C'est cause de toute cette racaille que le mal rgne sur Irsmun ! S'ils disparaissent, la puissance du Temple de Nmsis sera grandement affaiblie. Rvoquez l'arme et faites appel aux Palaches de Dama. Ce sont de fiers et vaillants soldats. Mais vous devez agir immdiatement, Majest, pour le bien de votre peuple. Il

s'ponge le front et se rassoit en grommelant encore, la tte baisse. Retournez au 205. 246 Vous vous mettez nager le plus profondment possible. Pourtant, vous sentez le brusque mouvement des eaux lorsque l'Elmentaire remonte la surface. L'aspiration est si forte que vous avez peine rsister son attraction. Quelques instants plus tard, vous revenez l'air libre, bien l'cart du monstre, o vous reprenez progressivement votre souffle en nageant doucement sur le dos. La petite le est maintenant toute proche et vous vous chouez bientt sur une plage de la cte. L'le, d'une centaine de mtres de circonfrence, est totalement nue. Sans doute en raison de son climat froid et humide malgr les ardeurs du soleil , un nuage de brume stagne au-dessus de l'le. Vous vous enfoncez dans l'intrieur, aussitt glac jusqu'aux os. Enfin, vous mergez dans une clairire. La luminosit reste diffuse. Vous distinguez cependant, assise au centre d'un monceau de squelettes empils dans un coin, une crature humanode dont les longs bras tranent par terre : Sammal. Ses mains, extraordinairement fortes, se terminent par de dangereuses griffes. Plutt qu'assis, il se tient moiti accroupi, moiti debout, sur deux longues jambes aux cuisses particulirement dveloppes et adaptes au saut. Sa peau, qu'on dirait morte, est gristre et verruqueuse ; sa tte qui rappelle vaguement celle d'un Elfe est affuble d'un nez bulbeux et contrefait qui s'allonge au-dessus d'une bouche o apparaissent deux grandes canines jaunes. Ses longs cheveux secs sont souills d'ordures et ses yeux ternes d'idiot semblent briller d'une malveillante lueur rouge. La grce et la beaut des Elfes, dont il est issu, se sont transformes en une grotesque caricature. Sammal gronde sourdement puis penche brusquement la tte tandis qu'un courant d'nergie carlate jaillit de ses yeux. Si vous possdez la discipline de l'Acrobatie, rendez-vous au 302. Sinon vous tentez d'viter cette attaque inattendue. Votre defense est de 6. Vous ne pouvez parer cet Assaut magique. Si vous tes touch, rendezvous au 264. Sinon rendez-vous au 276.

247 Aujourd'hui, Perdigan est habille d'un manteau de laine bleu marine et coiffe d'un petit chapeau de paille tresse. Son visage est ple, seul le creux de ses joues est poudr de rouge. Elle parle calmement sur un ton grave. Votre Majest est en grand danger. Vous risquez d'tre prochainement la victime d'un attentat. Quittez immdiatement la Chambre de l'Etoile, rassemblez tous vos gardes du corps et allez m'attendre dans votre chambre coucher. Je vous en prie, croyez-moi ou vous mourrez. Elle vous regarde d'un air implorant. Retournez au 207.

248 Comme vous l'aviez prvu, le Grand Matre lance l'anneau de fer dans votre direction. Vous levez aussitt le bras et la tresse s'y enroule, entranant l'anneau sa suite. Presque en mme temps, vous saisissez la corde et vous bondissez, frappant d'un violent coup de pied le visage du Grand Matre. Ne s'attendant pas du tout une riposte de ce genre, il perd 4 points d'endurance. La puissance de votre coup le fait tituber en arrire et il est oblig d'abandonner son Kyoketsu-Shoze. Mais il excute aussitt un saut prilleux et, en deux bonds souples, se trouve prs de l'autel. Sans cesser de vous fixer droit dans les yeux, il saisit alors le Ninjato qui y tait dissimul. Alors que vous dtachez la tresse du Kyoketsu-Shoze de votre bras, puis que vous jetez l'arme dans un coin vous ne sauriez pas vous en servir efficacement , le Grand Matre revient rapidement et s'immobilise deux mtres de vous. Sa main gauche sur le fourreau, l'autre sur le pommeau

du Ninjato, il est prt combattre. Si vous possdez la discipline du Shin-Ren, rendez-vous au 272. Sinon rendez-vous au 296. 249 Tandis que vous adoptez la position de la Voie du Tigre, prt frapper d'un Cheval Ail, Mandrake se prcipite en avant avec la rapidit et l'agilit d'un fin bretteur. Vous tentez dsesprment de le prendre de vitesse en levant le bras pour faire dvier la lame qu'il dirige sur votre cur. Mais votre adversaire n'est autre que Mandrake, le fameux Matre de la Guilde des Assassins. Votre defense est de 6. Si vous russissez, rendez-vous au 47. Si vous chouez, rendez-vous au 69. 250 Le Cyclope lance la massue en direction de votre tte mais, l'vitant avec agilit, vous passez l'attaque. D'un bond formidable, vous le frappez d'un violent coup de pied la gorge. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, ou Brise-Nerfs, vous pouvez ajouter 2 points aux DOMMAGES que vous lui infligez. CYCLOPE A CORNE DEFENSE contre le Tigre Bondissant : 7 ENDURANCE:19 DOMMAGES : 2D Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 298. Si le Cyclope est encore vivant, il tente de vous frapper de nouveau au visage. Votre defense est de 7. Si vous tes encore vivant, vous pouvez tenter de lui assener un Poing de Fer (rendez-vous au 262) ou de le frapper encore d'un coup de pied (retournez au dbut de ce paragraphe). 251 La porte s'ouvre alors sur un homme gros et gras, qui s'avance lentement en se dandinant dans la Salle du Trne. C'est Golspiel

Bouche d'Argent, un riche commerant qui possde un grand magasin dans la rue Basse, prs du Jardin. Vous le dtaillez mesure qu'il s'approche : ses yeux ressemblent des petits raisins, profondment incrusts dans son visage. Ses joues grasses comme des fanons tremblotent au rythme de ses pas. Il agite nerveusement ses mains aux doigts boudins, puis s'incline profondment. Sous l'effort, il respire difficilement et de grosses gouttes de sueur commencent couler sur son front. Illustre Majest, vous tes apparu pour nous dlivrer du mal comme le Rdempteur lui-mme. Si vous avez lu L'Usurpateur d'Irsmun et si les mercenaires de Golspiel, conduits par Antocidas le Borgne, sont venus votre aide, ou s'il vous a donn un morceau de corail rouge ou mme un pendentif d'ambre, rendez-vous au 301. Si vous n'avez pas lu L'Usurpateur d'Irsmun, ou que les lments ci-dessus ne s'appliquent pas, notez que vous aviez reu un lotus de jade. Rendez-vous au 311. 252 Confortablement install dans le bateau des Elfes, vous descendez doucement la rivire qui serpente travers la fort, pleine de fleurs multicolores. Vous sortez bientt de la Fort des Fables pour dboucher dans la Mer Intrieure. Vous commandez alors au bateau de suivre la cte nord. Bientt, vous obliquez l'est et vous arrivez finalement devant les Crocs de Nadir. Le spectacle est extraordinaire et effrayant : en effet, vous allez devoir franchir un troit passage entre deux promontoires rocheux qui se fracassent continuellement l'un contre l'autre, comme anims par magie. A moins que les rochers eux-mmes ne soient vivants ? La violence du choc est assourdissante, les vagues clatent en gerbes d'cume qui jaillissent tumultueusement vers le ciel. Vous tes plutt rassur d'tre dans le bateau des Elfes que dans une barque ordinaire, car vous n'auriez alors aucune chance de franchir sain et sauf le dtroit. Il va falloir prvoir trs exactement le moment o les rochers s'cartent avant de vous lancer. Allez-vous passer en longeant le rocher de gauche (rendez-vous au 48) ou plutt au ras du rocher de droite (rendez-vous au 62)?

253 Golspiel se fait insistant : Je crains que cela ne cote trop cher de demander aux Palaches du Temple de Dama d'assurer le Guet. Il faut pourtant faire quelque chose avant que la situation ne devienne catastrophique. Je vous propose donc, Majest, d'utiliser mes troupes. Elles sont commandes par Antocidas le Borgne, un gnral capable et disciplin. Cela devrait vous permettre de rgler la plupart des problmes, et sans rien dbourser pour la Couronne. Il est vrai que, tant que vous n'avez pas lev d'impts, vous n'avez pas d'argent pour payer le Guet. Aussi, cette suggestion de Golspiel se rvle-t-elle assez intressante. Retournez au 233. 254 Vous ragissez un quart de seconde trop tard et le carreau d'arbalte vous rafle la cuisse avant d'aller se planter en vibrant dans le chambranle de la porte. Comme la blessure vous brle un peu, vous comprenez avec horreur que la flche tait empoisonne. Si vous possdez la discipline de l'Immunit aux Poisons, rendez-vous au 266. Sinon rendez-vous au 206. 255 Solstice ne prend mme pas la peine de se lever pour faire son discours. Vot, le visage sillonn de rides, sa voix est pourtant aussi douce que celle d'un enfant. Du calme, Majest, du calme ! Le Temps confirmera, ou non, la sagesse de votre choix. Je vous conseille d'viter toute prcipitation. Si Irsmun veut encore exister la fin de ce millnaire, ses habitants doivent apprendre cohabiter. Si je ne suis pas contre l'intgration des Palaches de Dama dans l'arme, je ne conseille pas non plus de la dissoudre. Cela nous affaiblirait trop. Et, ceux qui souhaitent que les Orques soient bannis de la cit en prtextant que ce sont des Fils du Rift, je rappellerai que

les Orques ont t amens des Monts Pourpres, il y a des sicles, pour servir d'esclaves. Aujourd'hui, ce sont des citoyens comme les autres, autant que moi-mme et peut-tre plus que vous, Majest. Retournez au 205. 256 Au moment prcis o vous vous agenouillez, le couvercle du puits s'entrouvre de quelques centimtres. Grce au clair de lune, vous apercevez soudain une mince lame mtallique qui vole dans votre direction. Tentez une Parade. Votre DEFENSE est de 7. Si vous russissez, vous vous dplacez au dernier instant de quelques centimtres, et le Shuriken vous manque. Si vous chouez, il se plante dans votre paule et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, une silhouette encore imprcise, comme un spectre, merge alors lentement par l'ouverture. C'est un Ninja, arm d'un Kusarigama, sorte de longue chane leste d'un poids une extrmit et d'un court bton prolong d'une lame aiguise de l'autre. Le Ninja commence alors faire tournoyer son arme au-dessus de sa tte avec une extraordinaire habilet, prt passer l'attaque. Allez-vous tenter de le frapper du pied en Eclair Bris (rendezvous au 268) ou en Dents du Tigre (rendez-vous au 280) ? Vous pensez en effet qu'il sera difficile de vous rapprocher suffisamment de lui pour tenter un coup de poing. 257 Le Dmagogue et Gristache, le Grand Prtre du Temple d'Avatar, ont eu le temps de se concerter. Ils se tiennent maintenant tous deux en contrebas de la table ovale, sur l'estrade d'o peuvent s'adresser au Conseil ceux qui n'en font pas partie. Le Dmagogue vous explique que la population d'Irsmun dteste autant l'Ordre du Lotus Jaune qu'elle hassait auparavant l'Usurpateur. Puis Gristache se lance dans un long sermon o il est question de confiance mutuelle entre population et gouvernement. Il expose que la seule prsence d'agents secrets

pousse les gens comploter, justement parce que vous semblez le redouter. Les deux hommes concluent videmment en demandant la dissolution de l'Ordre du Lotus Jaune. Retournez au 207.

258 Vous n'avez pas plong assez profondment et le tourbillon liquide que produit l'Elmentaire vous aspire inexorablement. Vous avez beau lutter, vous ne parvenez pas chapper au violent courant qui vous entrane vers les abysses. La pression de l'eau augmentant, vous perdez brutalement connaissance avant de vous noyer dans la Mer Elmentaire. 259 Vous avez lanc le Shuriken avec une telle force et une telle vitesse que mme le Matre de la Guilde des Assassins en est surpris. Atteint au bras, de douleur, il lche sa canne-pe qui va rouler l'autre extrmit de la pice. Vous tes sur lui en une seconde et, un instant plus tard, il meurt. Bien que vous vous soyez servi de votre intelligence plutt que de votre force physique, vous n'avez apparemment perdu ni votre vivacit ni votre puissance. Plus tard, le hraut du Palais annonce tous que vous avez hroquement chapp la mort. Un grand festin est alors organis en votre honneur. Rendez-vous au 419.

260 Au moment prcis o vous vous lancez pour excuter votre mise terre, le Grand Matre de l'Ombre fait un superbe saut prilleux qui le fait atterrir tout prs de vous. Vous ne frappez que le vide. Il se retourne alors incroyablement vite et, de son poignard, vous tranche d'un seul coup la moelle pinire. Vous mourez instantanment. 261 Force Gwyneth ne se soucie gure de dissimuler son mpris. En y mettant le prix, Ninja ! Mais les coffres sont vides ! Sans argent, vous n'obtiendrez rien ! Allez-vous la laisser partir et attendre le candidat suivant (rendez-vous au 251) ou ordonner qu'on la jette au cachot pour outrage au Suzerain (rendez-vous au 271) ? 262 Le Cyclope tente de vous frapper de sa massue mais vous l'vitez facilement en faisant un pas de ct. puis vous le frappez durement du poing au plexus solaire. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, ou Brise-Nerfs, vous pouvez ajouter 2 points aux dommages que vous lui infligez. CYCLOPE A CORNE defense contre le Poing de Fer : 6 endurance : 19 dommages : 2D Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 298. Si le Cyclope vit encore, il baisse brusquement la tte et tente de vous ventrer de sa corne. Votre defense est de 7. Si vous tes encore vivant, vous pouvez tenter un Tigre Bondissant (rendez-vous au 250) ou de nouveau un coup de poing (retournez au dbut de ce paragraphe).

263 Le beau visage de Perdigan prend une expression dcide. Les lvres pinces, son regard ne se drobe pas : Si vous me permettiez d'envoyer mes hommes dans les rues de la ville, Majest, ce soir-mme les fauteurs de troubles seraient arrts et emprisonns. Il suffit de les neutraliser quelques jours pour que la ville retrouve le calme. A ce moment-l, je pourrais alors recruter des volontaires parmi la population pour assurer le Guet et les entraner pour qu'ils deviennent rapidement, et peu de frais, des gardiens de la loi et de l'ordre. Elle semble vraiment certaine que l'Ordre du Lotus Jaune peut faire cesser les pillages. Retournez au 233. 264 Le rayon d'nergie vous transperce et vous brle grivement. Vous perdez 6 points d'endurance. Si vous tes encore vivant, vous lisez dans son regard vide un clair de ruse. Sammal se ramasse alors sur lui-mme pour vous sauter dessus. Vous avez juste le temps de lui lancer un Shuriken avant qu'il bondisse. Sa defense est de 7. Que vous l'ayez ou non touch, il atterrit devant vous, toutes griffes dehors, prt vous lacrer. Allez-vous le frapper d'un Eclair Bris (rendez-vous au 314), d'un Tourbillon (rendez-vous au 324) ou d'une Patte du Tigre (rendez-vous au 338) ? 265 Quel avis allez-vous suivre ? Allez-vous appliquer les ides du Dmagogue (rendez-vous au 275), de Force Gwyneth (rendezvous au 285), du Surintendant (rendez-vous au 240), de Gristache (rendez-vous au 21) ou de Solstice (rendez-vous au 240) ?

266 Le poison mortel se rpand dans votre sang. Vous tombez genoux, pris de soudaines nauses et le corps secou d'atroces douleurs. Cependant, vous parvenez en supporter tant bien que mal les effets grce vos annes d'entranement rsister aux poisons. Aprs quelques minutes, vous vous relevez les jambes flageolantes, encore un peu tourdi. Vous tournez dans un couloir l'extrmit duquel descend un escalier. Un peu plus loin sur la gauche se trouve une nouvelle porte. Vous mfiant d'un pige ventuel, vous vous en approchez lentement. Vous n'entendez aucun bruit. Ouvrant brusquement la porte, vous vous plaquez aussitt contre le mur de gauche. Rien n'a boug. Vous jetez alors un prudent coup d'il dans la pice. Elle est remplie de robes de prtresses de Nullaq. Soudain, vous apercevez dans une penderie quelque chose qui vous fait bondir de joie : cinq Amulettes de Nullaq ! Vous en prenez rapidement une mais, l'instant mme o vous la touchez, un courant d'nergie psychique brle votre esprit. Malfique, le pendentif vous a envot. Vous perdez, pour toujours, 1 point de Force Intrieure ; vous ne pourrez avoir plus de 4 points de Force Intrieure moins que vous ne trouviez la rdemption. Vous quittez alors la pice en maudissant votre malchance. Vous redescendez de la tour sans problme et vous trouvez un peu plus tard une vieille table dans laquelle vous passez la nuit. Vous vous levez l'aube et vous vous dirigez vers le port. Il est presque dsert. Vous remarquez alors un petit bateau voile amarr au quai. Comme personne ne le surveille, vous sautez dedans et vous appareillez aussitt pour la pleine mer. Une fois sorti du port, vous vous dirigez Test vers le soleil levant et les redoutables Crocs de Nadir. Rendez-vous au 79.

267 Quelle dcision allez-vous prendre? Allez-vous suivre l'avis donn par Parsifal et Force Gwyneth (rendez-vous au 277), par le Dmagogue et Gristache (rendez-vous au 287), par le Surintendant (rendez-vous au 297) ou, en quittant aussitt la pice, celui donn par Perdigan (rendez-vous au 307) ? 268 Vous frappez brutalement du pied en visant son estomac. Il bloque aussitt votre jambe avec sa chane. Vous le frappez alors violemment de l'autre pied au visage. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, vous pouvez ajouter 2 points aux dommages que vous lui infligez. NINJA AU KUSARIGAMA DEFENSE contre l'Eclair Bris : 8 ENDURANCE : 14 DOMMAGES : 1D + 1 Si vous le tuez, rendez-vous au 316. Si vous le touchez et qu'il est encore vivant, il pivote rapidement sur sa jambe d'appui et tente de vous cingler le visage de sa chane. Votre DEFENSE est de 7. Pour riposter, vous pouvez tenter une mise terre en Dents du Tigre (rendez-vous au 280) ou de nouveau un coup de pied (retournez au dbut de ce paragraphe). Si vous manquez le Ninja,

il fait un pas de ct et lance sa chane autour de votre cheville en tirant violemment. Dsquilibr, vous tombez lourdement dans l'herbe. D'un coup sec, il reprend sa chane, l'enroule rapidement sur son poing et vous frappe directement au visage. Vous basculez en arrire, assomm. Si vous tes encore vivant, sans vous soucier de la terrible douleur, vous accompagnez le mouvement d'une roulade et vous vous relevez vivement pour contre-attaquer. Cette fois, allez-vous tenter une mise terre en Dents du Tigre (rendez-vous au 280) ou de nouveau un coup de pied (retournez au dbut de ce paragraphe) ? 269 Le Matre de la Guilde des Assassins se baisse vivement puis se jette sur vous. Le Shuriken se fiche dans le mur avec un bruit mtallique. Il est indniable que Mandrake sait se battre. Sa canne-pe, dont la lame acre porte votre nom grav ct de la Rune du Sommeil Eternel, transperce votre cur et vous mourez instantanment. Votre rgne s'achve ici. 270 Votre pied le frappe la racine du nez avec une puissance formidable. Sous la douleur, le dragon bat en retraite en se frottant le museau. Vous avez ainsi le temps de vous carter. Vous entendez alors un hurlement de rage au moment o Paladin charge le dragon, sa brillante pe immacule leve haut. Le dragon se retourne rapidement pour lui faire face mais Paladin a dj enfonc son pe jusqu' la garde entre deux cailles du monstre. Du sang pais et noir jaillit de la plaie bante. Le dragon recule encore en rugissant de douleur. Paladin en profite aussitt pour lui planter l'pe dans le ventre. Le dragon tente vainement de s'chapper mais Paladin ne lche pas sa proie. En trois coups d'pe, il tranche encore une aile et conclut rapidement. Personne n'a jamais vu un dragon de cette taille battu si facilement par un homme. Voyant cela, les autres dragons renoncent leur attaque et fuient tire-d'aile,

abandonnant de nombreux morts sur le sol. Rendez-vous au 360. 271 Gwyneth peut peine contenir sa fureur. Ainsi, tu m'emprisonnerais sans jugement. Il semblerait que nous soyons passs d'un tyran un autre ! Sa grande pe siffle en jaillissant du fourreau, sa lame tincelant la lumire des lampes. Des runes rouges en dcorent le pommeau. Les moines de Kwon hsitent avancer devant sa dtermination. Allez-vous l'affronter vous-mme (rendez-vous au 281) ou finalement la laisser partir (rendez-vous au 291)? 272 L'Entranement de l'Ame vous permet de deviner les intentions du Grand Matre de l'Ombre. Son attitude et l'expression de son visage indiquent qu'il prpare quelque stratagme. Peu dsireux de vous faire prendre, vous faites un bond en arrire. Heureusement car, au mme moment, il a tir son pe et a cingl l'air de son fourreau. Un nuage de poudre et de liquide en jaillit mais vous tes dj hors de porte. Il vous observe alors longuement, impntrable. Puis il abaisse son pe et murmure : In O Musubi. Vous restez paralys, ensorcel. Un silence de mort tombe sur la pice. Le Grand Matre regarde fixement devant lui et joint les mains. Puis il commence les frotter l'une contre l'autre et tracer neuf signes devant lui, ponctuant chacun d'un grognement sourd et guttural, comme s'il se servait de sa Force Intrieure. La pice est alors brutalement plonge dans l'obscurit et vous ressortez immdiatement de votre apathie, aussi vif qu'auparavant. Le Grand Matre de l'Ombre a sans doute utilis les ressources d'une quelconque magie Ninja qui vous est inconnue pour crer cette obscurit. Tendu, vous vous dplacez lentement dans la pice, aussi silencieusement que possible. Il fait compltement noir et votre adversaire peut tre n'importe o. Vous carquillez les yeux pour tenter de le reprer,

mais en vain. Vous en avez des frissons dans le dos quand vous songez l'adversaire que vous combattez. Le Grand Matre de l'Ombre est un Matre dans la discipline du Innin la discipline du Silence et de l'Ombre secrte , particulire aux Ninjas de la Voie du Scorpion. L'inscription grave au-dessus de l'entre vous revient soudain l'esprit : Que la nuit soit ton amie et que l'obscurit te soit manteau d'invisibilit. Ici, dans l'antre du Grand Matre, vous tes largement dsavantag. Vous n'entendez absolument rien, comme si vous tiez seul. Soudain, vous concentrez votre esprit sur un point au centre de votre poitrine car vous sentez quelque chose vous toucher. Allez-vous frapper d'un Poing de Fer (rendez-vous au 332) ou glisser en avant en excutant une Queue du Dragon (rendez-vous au 344) ? 273 Le Surintendant parle si lentement et si doucement que vous tes comme suspendu chacune de ses paroles : Tous ceux qui cherchent se protger de la foule peuvent trouver refuge au Temple de Nmsis. Je suggre que nous chargions les agents secrets de l'Ordre du Lotus Jaune pour identifier les perturbateurs et les emprisonner. Aprs jugement, naturellement ! Une fois la paix restaure dans la cit, nous pourrons les remettre ventuellement en libert. Le Temple de Nmsis veut crer une force de police qui soit impartiale non pas comme du temps de l'Usurpateur et uniquement responsable devant Votre Majest. Retournez au 233. 274 Malgr l'odeur pouvantable qui s'en dgage, vous fouillez le tas d'immondices mais sans rien dcouvrir d'intressant. Soudain, vous remarquez un costume frip, ayant vraisemblablement appartenu un Ninja de la Valle des Scorpions. Vous fouillez l'intrieur par acquit de conscience et vous trouvez un petit anneau de fer serti d'une pierre d'ambre, grave d'un minuscule scorpion noir. C'est la marque de reconnaissance des Ninjas de la

Voie du Scorpion. Glissant la bague dans votre poche, vous sortez de la grotte et vous remontez sur le sentier. Rendez-vous au 286. 275 En ayant dlibrment ignor les deux armes de soldats professionnels de la cit, vous vous en tes fait des ennemis. Les troupes de l'Usurpateur, qui n'ont pas reu leur dernire solde, rdent dans la ville d'un air dsuvr et sont prtes tout. Les autres partent s'engager comme mercenaires dans des contres lointaines. Au mois de Satanbre, lorsque les pluies reviennent et que les Fils du Rift lancent une attaque contre Irsmun, les remparts sont vides. La milice civile, sans grande exprience dans le maniement des armes, est vite dborde par une horde dferlante d'Elfes Noirs et de Trolls des Cavernes. Aprs avoir massacr des centaines d'habitants, les Fils du Rift repartent tranquillement l'aube avec leur butin. C'est ce moment que choisissent les moines du Temple de Nmsis pour fomenter une contre-rvolution. Les autres factions, voyant que vous tes incapable d'assurer la dfense d'Irsmun, refusent de se rallier votre cause. Vos gardes du corps tus, vous tes bientt fait prisonnier, ce qui met un terme votre aventure. 276 Le souffle d'nergie ne fait que vous frler l'paule. Vous lisez dans le regard vide de Sammal un clair de ruse. Il se ramasse alors sur lui-mme pour vous sauter dessus. Vous avez juste le temps de lui lancer un Shuriken avant qu'il bondisse. Sa defense est de 7. Que vous l'ayez ou non touch, il atterrit devant vous, toutes griffes dehors, prt vous lacrer. Allez-vous le frapper d'un Eclair Bris (rendez-vous au 314), d'un Tourbillon (rendezvous au 324) ou d'une Patte du Tigre (rendez-vous au 338) ? 277 Vous ordonnez de dissoudre l'Ordre du Lotus Jaune. Perdigan va devoir se contenter de son rle de prtresse de Nmsis. Il ne fait aucun doute que votre dcision est bien accueillie par les citoyens

d'Irsmun. Cependant, la nouvelle de l'approche d'une nouvelle arme venue du Rift ne vous permet pas de bnficier d'un regain de Popularit. Rendez-vous au 407. 278 La foule se presse par les portes largement ouvertes pour pntrer dans une vaste salle vote. Vous vous dirigez aussitt vers le ct pour vous approcher, sans en avoir l'air, d'un petit couloir. Au fond de l'immense temple, vous apercevez une gigantesque estrade, surmonte d'une massive idole de bronze qui reprsente une araigne gante. Huit normes rubis, lui servant d'yeux, brillent de mchancet malfique dans la pnombre. Devant, le sol s'ouvre sur un large puits que recouvre une grille d'acier. Plusieurs prtresses immobiles prient devant la foule. Puis la crmonie commence et les prtresses entonnent un chant funbre, bientt suivies par l'assemble. Les murs rsonnent si fortement qu'ils semblent vibrer sous vos doigts. Au bout d'un moment, une cage descend du plafond dans le puits. A l'intrieur, une jeune Elfe tremble d'effroi. Les terribles chants s'amplifient encore, cette fois psalmodis avec des intonations diffrentes et plus graves. Malheureusement, vous n'en comprenez pas les paroles. Lorsqu'ils cessent brusquement, la cage remonte, vide. Comme toute l'assemble s'agenouille alors, tte baisse, vous en profitez pour pntrer dans le couloir sans tre vu. Une porte en ferme l'extrmit. Vous l'ouvrez doucement et vous dbouchez dans une pice ronde d'o part un escalier. Une jeune Elfe aux cheveux noirs et aux yeux dors, le visage humide de larmes, y est enchane, sans doute en attendant d'tre sacrifie Nullaq. Prs d'elle se tient une prtresse, vtue d'une longue robe rouge et noir, une Amulette accroche au cou. Vous reconnaissez aussitt la prtresse que vous aviez repre tout l'heure l'extrieur du temple. Elle vous fixe avec tonnement et colre. Comment oses-tu ? hurle-t-elle de rage. Si vous possdez la discipline des Flchettes Empoisonnes et que vous dsiriez en lancer une, rendez-vous au 290. Sinon rendez-vous au 300.

279 Vous adoptez une allure dcide et, sans vous soucier de la pointe de son pe dirige vers vous, vous avancez sur la Palache. Vous distinguez peine le mouvement que fait Parsifal pour se rapprocher de vous et vous ressentez aussitt une vive douleur. Mourant, vous avez peine le temps de raliser que ce n'tait pas Parsifal mais un imposteur : Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine Wargrave-Abbas ! Il a donc russi s'introduire au Palais et acheter un membre de ma garde , pensez-vous encore avant d'expirer. 280 Le Ninja lance sa chane pour tenter de vous immobiliser les jambes. Mais vous avez bondi temps et vous frappez votre adversaire surpris d'un violent coup de pied, suivi aussitt d'un autre qui l'envoie planer dans les airs. Il atterrit durement et se brise le cou, le Kusarigama plant dans la poitrine. Rendez-vous au 316. 281 La bataille fait rage. Seul de tous vos ennemis, Honoric a montr une habilet l'pe suprieure celle de Force Gwyneth. Trois moines gisent morts avant qu'elle ne succombe elle-mme, le ventre ouvert. Bientt, les rues de la ville sont en pleine effervescence. Un jeune acolyte du monastre se prcipite pour annoncer que des Palaches, conduites par les prtres du Temps, marchent sur le palais. Les trois plus puissantes factions d'Irsmun se sont maintenant retournes contre vous, et votre politique incohrente vous a fait perdre le soutien et l'estime de la population. Vous tes rapidement expuls de la ville, sans espoir d'y revenir un jour. Vous allez devoir passer le reste de vos jours en ermite dans l'le des Songes Paisibles.

282 Vous nagez ainsi sous l'eau le plus longtemps possible et vous ne refaites surface qu'une fois bonne distance du Draken. Lorsque vous jetez un coup d'il en arrire, vous le voyez briser le bateau des Elfes de son bec puissant. Il ne semble pas vous avoir remarqu. Vous riez intrieurement en remerciant Nullaq de la stupidit de sa crature. Mais soudain, dans un grand jaillissement d'eau, un autre Elmentaire surgit prs de vous. Vous plongez de nouveau pour tenter de lui chapper en lui passant sous le corps. Tentez votre Chance, mais tez 2 points au rsultat des ds. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 246. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 258. 283 Le Dmagogue est trs agit et sa voix change continuellement de registre d'une manire dconcertante. Majest, le peuple ne fait que ragir la bonne nouvelle de votre couronnement. Je suis sr que si je pouvais parler la foule du haut de l'estrade du Hraut, je saurais les persuader de la folie de leurs actes. Irsmun n'a pas besoin d'une police rpressive pour faire respecter la loi et l'ordre ! Il suffit simplement d'encourager les citoyens dnoncer eux-mmes les exactions et les crimes. Retournez au 233. 284 Au moment o le mlange de poudre et de produits chimiques va vous atteindre, vous vous jetez vivement de ct. Voyant cela, le Grand Matre de l'Ombre vous observe alors longuement, impntrable. Puis il abaisse son pe et murmure : In O Musubi. Vous restez paralys, ensorcel. Un silence de mort tombe sur la pice. Le Grand Matre regarde fixement devant lui et joint les mains. Puis il commence les frotter l'une contre l'autre et tracer neuf signes devant lui, ponctuant chacun d'un grognement sourd et guttural, comme s'il se servait de sa Force Intrieure. La pice est alors brutalement plonge dans

l'obscurit et vous ressortez immdiatement de votre apathie, aussi vif qu'auparavant. Le Grand Matre de l'Ombre a sans doute utilis les ressources d'une quelconque magie Ninja qui vous est inconnue pour crer cette obscurit. Tendu, vous vous dplacez lentement dans la pice, aussi silencieusement que possible. Il fait compltement noir et votre adversaire peut tre n'importe o. Vous carquillez les yeux pour tenter de le reprer, mais en vain. Vous en avez des frissons dans le dos quand vous songez l'adversaire que vous combattez. Le Grand Matre de l'Ombre est un Matre dans la discipline du Innin la discipline du Silence et de l'Ombre secrte , particulire aux Ninjas de la Voie du Scorpion. L'inscription grave au-dessus de l'entre vous revient soudain l'esprit : Que la nuit soit ton amie et que l'obscurit te soit manteau d'invisibilit. Ici, dans l'antre du Grand Matre, vous tes largement dsavantag. Vous n'entendez absolument rien, comme si vous tiez seul. Soudain, vous concentrez votre esprit sur un point au centre de votre poitrine car vous sentez quelque chose vous toucher. Allez-vous frapper d'un Poing de Fer (rendez-vous au 332) ou glisser en avant en excutant une Queue du Dragon (rendez-vous au 344) ?

285 Votre dcision de crer une arme de Palaches se rvle tre assez bien accepte, sauf par les anciens soldats de l'Usurpateur et les fidles de Nmsis. Vous gagnez 1 point de Popularit. Malgr cela, la dissolution de l'arme pose d'normes problmes. En effet, quatre mille hommes et Orques se retrouvent maintenant au chmage et rdent dans les rues sans moyen de subsistance. Ces inactifs sont souvent agressifs, et les rues d'Irsmun connaissent de nouveau la violence. Si vous aviez

charg les Palaches de Dama d'assumer le Guet, elles parviennent tant bien que mal contrler la situation (rendezvous au 3). Si ce sont les mercenaires de Golspiel que vous aviez choisis pour maintenir l'ordre, rendez-vous au 295. Si vous avez fait confiance l'Ordre du Lotus Jaune de Perdigan, rendez-vous au 305. 286 Le sentier monte vers les Pics de la Dsesprance. Bientt, ce n'est plus qu'une vague trace dans les herbes. Le chemin ne semble pas trs frquent. Enfin, les pluies torrentielles cessent et le soleil fait son apparition travers les nuages. Mais la lumire ne parvient qu' renforcer Paspect dsol des collines. Au bout de plusieurs kilomtres, le sentier traverse une petite clairire qui s'tale juste en dessous des trois pics. Soudain, vous vous immobilisez. Vous venez d'apercevoir un rocher sculpt en forme de Tourbillon, le symbole du dieu Nmsis le dieu des Ninjas de la Voie du Scorpion. Vous examinez soigneusement les alentours. Le sentiment que quelqu'un ou quelque chose vous surveille devient oppressant. Allez-vous n'y prter aucune attention et poursuivre l'escalade des pics (rendez-vous au 394) ou agir comme si vous redoutiez d'tre attaqu et plonger couvert sous un rocher (rendez-vous au 406) ? En revanche, si vous possdez un anneau avec un scorpion grav dans l'ambre, allez-vous le brandir en clamant : Je suis un Ninja de la Voie du Scorpion, de retour d'une mission confie par le Grand Matre de l'Ombre ! (rendez-vous au 4) ou plutt vous crier : Je suis un Ninja du Scorpion, de l'le de la Plnitude, porteur d'un message destin au Grand Matre des Ninjas des Monts de la Solitude ; cet anneau en est la preuve. (rendez-vous au 16)?

287 Vous ordonnez de dissoudre l'Ordre du Lotus Jaune. Perdigan va devoir se contenter de son rle de prtresse de Nmsis. Il ne fait aucun doute que votre dcision est bien accueillie par les citoyens d'Irsmun. Cependant, la nouvelle de l'approche d'une nouvelle arme venue du Rift ne vous permet pas de bnficier d'un regain de Popularit. Rendez-vous au 407.

288 Mais c'est un guerrier immense, en tte de la procession, qui provoque l'admiration et les cris de la foule, particulirement chez les femmes. Grand et fort, il porte en travers du dos une longue pe nue qui tincelle de lumire blanche. Vous n'avez encore jamais vu quelqu'un d'aussi belle allure. Vous devez mme rsister l'envie de vous agenouiller devant lui pour jurer fidlit ce divin soldat. Ses yeux gris ont des reflets mtalliques et, pourtant, il irradie paix et bont. Paladin, c'est Paladin ! hurle la foule en liesse. Le Gardien du Saint Ordre des Templiers Errants ! Au ct de Paladin marche un jeune garon d'environ quatorze ans, sans doute son fils. Du coup, vous pensez qu'il doit s'agir d'une crmonie organise pour sa majorit. Brusquement, le son d'une trompe emplit l'air et, rsonnant sur l'esplanade, couvre les hurlements de la foule,

maintenant affole. Des cris fusent de partout : Les Dragons attaquent, les Dragons attaquent ! Rendez-vous au 9. 289 Aussi vif qu'un cobra, vous dsquilibrez Parsifal qui tombe lourdement sur la natte de jonc. Allez-vous maintenant affronter la Palache dont l'pe est brandie pour vous abattre (rendez-vous au 89) ou achever votre victime terre (rendez-vous au 359) ? 290 Vous placez rapidement une Flchette Empoisonne sur votre langue et vous soufflez violemment. Le projectile se plante dans le visage de la prtresse qui pousse un bref cri de douleur. En quelques secondes, les membres paralyss, elle tombe vanouie et meurt. Vous tez prcipitamment les chanes de la jeune Elfe. Une fois libre, elle s'assoit en poussant un profond soupir de soulagement et de reconnaissance. Sans perdre de temps, vous arrachez l'Amulette du cou de la prtresse. Mais, l'instant mme o vous la touchez, un courant d'nergie psychique brle votre esprit. Malfique, le pendentif vous a envot. Vous perdez 1 point de Force Intrieure ; vous ne pourrez avoir plus de 4 points de Force Intrieure moins que vous ne trouviez la rdemption. Maudissant votre malchance, vous vous retournez vers la jeune Elfe. Le problme est maintenant de parvenir vous chapper tous les deux, car il n'est videmment pas question de l'abandonner ici. Aprs avoir rflchi au meilleur moyen de vous en sortir, vous demandez la jeune fille d'enfiler la robe de la prtresse. Elle s'empresse d'obir et baisse mme le capuchon sur son visage pour mieux dissimuler ses traits, trop caractristiques. Quittant la pice, vous traversez la grande salle o l'assemble attend toujours le sacrifice suivant. Vous vous prcipitez hors du temple. En vous voyant, les gardes de l'entre hsitent un bref instant, trouvant sans doute bizarre qu'une prtresse sorte en plein milieu d'une crmonie, mais ne font finalement rien pour vous arrter. Une fois en scurit et loin du

temple, l'Elfe vous fait signe de la suivre travers les rues de la ville. Rendez-vous au 342.

291 Vous avez recul devant la dtermination de Force Gwyneth. Elle sort de la Salle du Trne la tte haute, une lueur de contentement dans le regard. Les courtisans et vos serviteurs ne vont pas manquer de raconter partout que vous tes un Souverain faible et hsitant. Vous perdez 2 points de Popularit. Rendez vous au 251. 292 Le Shuriken cinq branches vrombit dans les airs en tincelant et va se planter dans l'paule du Ninja qui titube sous le choc. Alors, sans profrer un cri, les dents serres, il l'arrache et passe farouchement l'attaque. Le Ninja se met alors faire tournoyer son arme au-dessus de sa tte avec une extraordinaire habilet, prt passer l'attaque. Allez-vous le frapper du pied en Eclair Bris (rendez-vous au 268) ou par une mise terre en Dents du Tigre (rendez-vous au 280) ? Vous pensez en effet qu'il sera difficile de vous rapprocher suffisamment de lui pour tenter un coup de poing, du moins tant que vous n'aurez pas valu son habilet. Notez cependant qu'il a perdu 3 points d'ENDURANCE en raison de la blessure l'paule que vous lui avez inflig.

293 Maintenant allez-vous suivre les conseils de Parsifal (rendezvous au 303), de Golspiel (rendez-vous au 313), de Perdigan (rendez-vous au 323), du Surintendant (rendez-vous au 333) ou du Dmagogue (rendez-vous au 343)? 294 Vous frappez le Dragon de votre lance. Sa defense est de 8. Si vous russissez, rendez-vous au 384. Sinon rendez-vous au 374. 295 Golspiel profite de la situation pour inciter la plupart des soldats de l'Usurpateur rejoindre ses mercenaires. Lorsqu'il a complt l'effectif de ses troupes d'environ trois mille hommes, il entreprend de rprimer cruellement toute meute, jetant en prison de nombreux Orques. Vous comprenez, mais trop tard, qu'il dtient maintenant le pouvoir de fait, sans pour autant vous avoir dtrn. Le mcontentement grandit lorsqu'il commence extorquer de l'argent la population. Vous perdez 2 points de Popularit. Rendez-vous au 3. 296 Vous vous prparez vous dfendre farouchement. Le Grand Matre dgaine la vitesse de l'clair puis balaie l'air du fourreau de son pe. Un mince nuage de poudre et de liquide jaillit alors vers votre visage. Si vous possdez la discipline de l'Acrobatie, rendez-vous au 284. Sinon, tout ce que vous pouvez faire est d'essayer de vous protger les yeux. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 308. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 320.

297 Vous dcidez de suivre le conseil du Surintendant et de conserver Perdigan et son Ordre du Lotus Jaune votre service. Cela provoque aussitt un torrent de protestations que la rumeur de l'approche imminente d'une arme venue du Rift fait rapidement passer au second plan. Vous perdez pourtant 2 points de Popularit. Si votre Popularit est maintenant gale ou infrieure zro, rendez-vous au 315. Si elle est encore au-dessus de zro, rendez-vous au 407. 298 Le Cyclope grogne faiblement, puis jette sa massue et tombe genoux. Vous vous approchez doucement de lui et vous lui assenez un violent coup de pied en Cheval Ail qui lui brise le cou. Le monstre s'croule instantanment sur le dos, mort. Aprs avoir repris votre souffle et pans vos blessures, vous examinez la grotte. Allez-vous fouiller dans le tas d'objets empils dans un coin (rendez-vous au 274) ou quitter les lieux et reprendre le sentier (rendez-vous au 286)?

299 Aussi vif qu'un cobra, vous dsquilibrez Parsifal qui tombe lourdement sur les nattes de jonc. Il hurle aussitt aux deux moines de vous tuer. Leur fidlit au Grand Matre date de longtemps et ils n'hsitent pas. L'un des moines s'lance pour vous frapper d'un Tigre Bondissant. Allez-vous tenter de parer ce coup de pied (rendez-vous au 129) ou assener un coup mortel sur la nuque de Parsifal encore terre (rendez-vous au 359) ?

300 Vous vous prcipitez pour l'attaquer mais la prtresse recule brusquement en hurlant : Tu n'es pas un habitant de cette ville, immonde chien ! Puis elle agite bizarrement les mains dans votre direction. Un faisceau de fils brillants jaillit alors de ses doigts et commence couvrir la pice d'une sorte de toile d'araigne. Vous tentez de passer sous la toile avant qu'elle ne soit trop importante. Votre defense est de 7. Vous n'avez aucun moyen de parer cette attaque. Si la toile vous touche, rendez-vous au 350. Si vous parvenez l'viter, rendez-vous au 336. 301 Mes hommes sont ton service, Ninja. Hum... Si vous vous souvenez, nous avions conclu un march... Mais laissons cela pour l'instant. Je veux simplement dire que je suis un homme riche qui connat bien cette ville. Tout le monde sait que les coffres du Trsor sont vides. Je peux les remplir. Je connais bien la socit et cela me fait plaisir de vous offrir mes services comme Conseiller. Vous verrez que les difficults auxquelles vous devez faire face sont nombreuses plus nombreuses encore que vous ne pouvez imaginer. J'ai vcu la dure priode de rgne du tyran et je sais comment faire tourner les choses mon bnfice. Argent, influences, conseils, relations, je vous offre tout cela ! En voulez-vous ? 11 sourit, sr de lui, les yeux presque invisibles dans les replis gras de ses joues. Indubitablement, ce type est malin. Il a d se constituer une petite fortune aux temps o l'Usurpateur ranonnait la cit. Allez-vous l'inviter entrer dans la Chambre de l'Etoile (rendez-vous au 351) ou rejeter sa candidature (rendez-vous au 321) ?

302 Vous bondissez dans les airs, vous excutez un double saut prilleux par-dessus les flammes et vous atterrissez lgrement sur vos pieds. Vous lisez dans son regard vide un clair de ruse. Sammal se ramasse alors sur lui-mme pour vous sauter dessus. Vous avez juste le temps de lui lancer un Shuriken avant qu'il bondisse. Sa defense est de 7. Que vous l'ayez ou non touch, il atterrit devant vous, toutes griffes dehors, prt vous lacrer. A liez-vous le frapper d'un Eclair Bris (rendez-vous au 314), d'un Tourbillon (rendez-vous au 324) ou d'une Patte du Tigre (rendez-vous au 338) ? 303 Si Force Gwyneth est morte, ou que vous ne vouliez pas encourager ses ventuelles ambitions en lui offrant une position dominante, personne d'autre qu'elle n'est capable de prendre en charge les Palaches de Dama et d'organiser le Guet dans un si bref laps de temps. Retournez au 293 et recommencez votre choix. Dans le cas contraire, Force Gwyneth va commander personnellement le Guet avec d'excellents rsultats. Au coucher du soleil, l'ordre est rtabli dans la ville. De plus, l'impartialit et le sens de la justice qu'ont montrs ses Palaches en arrtant les malfaiteurs augmentent aussitt votre popularit. Vous gagnez 1 point de Popularit. Au cours de la dcade suivante, vous vous rendez compte que Gwyneth est de taille surmonter ce genre de difficults. Si, grce elle, Irsmun devient une des villes les plus sres du Manmarch, dans laquelle il redevient possible de se promener la nuit, sans risque, dans les rues, vous allez devoir payer une forte somme en or. Rendez-vous au 353. 304 En une fraction de seconde, vous avez dj plac une Flchette Empoisonne sur votre langue et souffl violemment. La Flchette se plante dans le visage du Ninja, juste au-dessous de l'il droit. Un coup parfait. Le Ninja se raidit sous la piqre.

Quel est ce tour-l ? s'exclame-t-il. Il arrache la Flchette puis en examine la pointe. Du venin de poisson-araigne ! Que le Tigre et toi soyez maudits ! Il s'croule par terre, pris de spasmes convulsifs. Peut-tre n'estce que le vent, mais il vous semble l'entendre murmurer dans son agonie : Mais tu es vraiment un Ninja ! Rendez-vous au 316. 305 Lorsque vous comprenez ce qui se passe, il est dj trop tard. Perdigan est une ennemie impitoyable, sournoise et fourbe. Au lieu de maintenir le calme, l'Ordre du Lotus Jaune fait tout pour exciter le mcontentement de la population jusqu' ce que la contre-rvolution balaie la ville comme une lame de fond. Aprs avoir lutt vaillamment, vous tes fait prisonnier, ce qui met un terme votre aventure. 306 Le Seigneur des Elfes secoue la tte : Ton offre est apprciable. Nous ne connaissons pas grandchose de ces contres du Nord et nous n'y sommes mme pas alls, sauf peut-tre une fois en un sicle pour aller voir nos lointains cousins. Mais ce n'est pas nous, Elfes, de nous mler des affaires des hommes. Comme tu sembles tre un homme bon, nous ne te ferons aucun mal... mais nous ne pouvons pas t'aider ! Tu es libre de traverser notre fort. Sur ces mots, les Elfes s'loignent et s'enfoncent dans la fort. Vous haussez les paules, un peu du de leur attitude, et vous poursuivez votre chemin travers bois. Un jour et une nuit passent sans incident comme si les habitants de la fort vitaient soigneusement de vous rencontrer, bien que vous vous dplaciez aussi silencieusement qu'une panthre. Mais cela vous

permet nanmoins de vous reposer, et de rcuprer 2 points d'endurance. Au sortir de la fort, vous arrivez enfin sur le rivage de la Mer Elmentaire. A prs d'un demi-mille au large, vous apercevez alors une petite le. Vous esprez qu'il s'agit bien de celle dont vous a parl le Grand Matre des Ombres. Vous tes un bon nageur et cette distance ne saurait vous effrayer si, entre l'le et vous, ne se dchanait parfois la Mer Elmentaire. Normalement calme, elle a de brutales et soudaines convulsions et elle explose alors en geysers et jaillissements qui, tel un mur liquide, dferlent toute vitesse la surface avant de disparatre nouveau. Ce sont les Eaux Elmentaires. Vous prenez une profonde inspiration puis, aprs avoir adress une courte prire Kwon, vous plongez et vous nagez vigoureusement en direction de l'le. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 54. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 74. 307 Au moment o vous vous approchez de la porte, Parsifal se remet debout une vitesse surprenante. Perdigan galement s'est releve et fait d'tranges gestes. Allez-vous sortir prcipitamment de la Chambre de l'Etoile (rendez-vous au 149) ou attendre de voir ce qui va se passer (rendez-vous au 159) ? 308 Un jet de poudre et de produits chimiques atteint vos bras et votre capuchon mais sans toucher vos yeux. Vous reculez rapidement sous les coups de votre adversaire mais il parvient quand mme vous blesser la jambe. Lorsqu'il se rend compte que vous n'tes pas du tout aveugl, il s'arrte et vous fixe longuement, impntrable. Puis il abaisse son pe et murmure: In O Musubi. Vous restez paralys, ensorcel. Un silence de mort tombe sur la pice. Le Grand Matre regarde fixement devant lui et joint les mains. Puis il commence les frotter l'une contre l'autre et tracer neuf signes devant lui, ponctuant chacun d'un grognement sourd et guttural, comme s'il se servait de sa Force Intrieure. La pice est alors brutalement plonge

dans l'obscurit et vous ressortez immdiatement de votre apathie, aussi vif qu'auparavant. Le Grand Matre de l'Ombre a sans doute utilis les ressources d'une quelconque magie Ninja qui vous est inconnue pour crer cette obscurit. Tendu, vous vous dplacez lentement dans la pice, aussi silencieusement que possible. Il fait compltement noir et votre adversaire peut tre n'importe o. Vous carquillez les yeux pour tenter de le reprer, mais en vain. Vous en avez des frissons dans le dos quand vous songez l'adversaire que vous combattez. Le Grand Matre de l'Ombre est un Matre dans la discipline du Innin la discipline du Silence et de l'Ombre secrte , particulire aux Ninjas de la Voie du Scorpion. L'inscription grave au-dessus de l'entre vous revient soudain l'esprit : Que la nuit soit ton amie et que l'obscurit te soit manteau d'invisibilit. Ici, dans l'antre du Grand Matre, vous tes largement dsavantag. Vous n'entendez absolument rien, comme si vous tiez seul. Soudain, vous concentrez votre esprit sur un point au centre de votre poitrine car vous sentez quelque chose vous toucher. Allez-vous frapper d'un Poing de Fer (rendez-vous au 332) ou glisser en avant en excutant une Queue du Dragon (rendez-vous au 344) ? 309 Parsifal ne peut rien faire contre le Shuriken en raison du sortilge que lui a lanc Perdigan. Le visage dchir et couvert de sang, compltement dfigur, il s'croule sur le sol o vous l'achevez d'un coup prcis sur la nuque. Dans la mort, ses traits reprennent leur apparence naturelle ceux de Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins. Tout s'est pass tellement vite que vos gardes du corps ont peine eu le temps de ragir. Cependant, ils vous entranent rapidement dans vos appartements privs tandis que les Conseillers y compris Perdigan, malgr tout trs surprise quittent la Chambre de l'Etoile. Vous tes assez satisfait de constater que vos ractions ne se sont pas ralenties, mme si cette fois vous avez plus fait confiance votre intelligence qu' vos capacits physiques. Le dguisement de Mandrake tait parfait ; sans l'aide de Perdigan, vous seriez dj mort. Vous lui faites parvenir un message de

remerciement et vous ordonnez vos serviteurs de prparer un banquet pour clbrer l'vnement. Rendez-vous au 419. 310 Votre calcul est parfait et vous parvenez viter le rocher sans tomber de l'arche. Le Cyclope gronde de rage. Vous vous prcipitez dans sa direction. Il soulve alors sans effort un nouveau rocher et le lance sur vous. Cette fois, vous tentez de vous lancer le plus en avant possible pour viter le projectile. Tentez votre Chance vous vous ajoutez 1 point pour cette fois seulement. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 106. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 118. 311 Lorsque vous tiez pass par les labyrinthes du Palais pour surprendre l'Usurpateur, un loup-garou vous avait attaqu. Aujourd'hui, la prsence de Golspiel devant le trne vous rappelle que le loup-garou vous avait avou que le marchand l'avait envoy pour vous tuer. Vous aviez pu vaincre la crature surnaturelle mais, merci Golspiel, il est possible que vous ayez attrap sa maladie et que vous soyez, une belle nuit, transform soudain en lycanthrope hurlant la pleine lune. Allez-vous ordonner aux moines d'enfermer le marchand dans ce mme donjon (rendez-vous au 361), le faire juger le lendemain pour haute trahison (rendez-vous au 371) ou entendre ce qu'il a vous dire (rendez-vous au 381)? 312 Lorsque vous avez fini de raconter vos aventures, la jeune Elfe dit d'un air solennel : Que c'est terrible que tu sois oblig de prendre cette chose de Nullaq, maudite et malfique. Je ne connais pas ces pays d'au-del de la Mer Intrieure dont tu viens, et je n'ai jamais entendu non plus ce nom de Ninja que tu emploies, si ce n'est, vaguement, dans des lgendes qui parlent d'un groupe d'assassins qui vnrent le Mal sous toutes ses formes. Mais je crois cependant en ton histoire car je te sens

sincre. Malheureusement, je ne peux pas faire grand-chose pour t'aider. Je crois mme que je n'ai pas le droit d'aider un fidle de Kwon le Rdempteur car ses fidles ne cherchent qu' imposer sa loi ceux qui vivent libres. (Elle plisse soudain le front en signe de rflexion :) Pourtant, comme tu as beaucoup de courage et grand cur et que tu m'as sauv la vie, je te nomme Ami des Elfes. Ninja, puisses-tu vivre jamais heureux. Vous avez la vague impression qu'elle vient de prononcer un quelconque sortilge car vous sentez soudain un bien-tre extraordinaire envahir votre esprit. Elle vous sourit chaleureusement, puis conclut : Maintenant, je dois partir. J'ai beaucoup dire au temple. Elle se retourne et se dirige vers le blanc difice. Vous entrez alors dans la ville o vous trouvez un peu plus tard une vieille table dans laquelle passer la nuit. Vous vous levez l'aube et vous vous dirigez vers le port. Il est presque dsert. Vous remarquez alors un petit bateau voile amarr au quai. Comme personne ne le surveille, vous sautez dedans et vous appareillez aussitt pour la pleine mer. Une fois sorti du port, vous vous dirigez l'est vers le soleil levant et les redoutables Crocs de Nadir. Rendez-vous au 79. 313 Vous remerciez chaleureusement Golspiel. Effectivement, cela cote cher de financer et d'quiper le Guet pour une ville de l'importance d'irsmun. Golspiel est de toute manire trs riche. Peu aprs, les pilleurs sont assez brutalement chasss des rues par Antocidas le Borgne et ses mercenaires. Il semble tout fait capable de supprimer toute opposition. Cependant, au cours de la dcade suivante, vous commencez entendre parler de potsde-vin et de trafics. Il semble en effet que Golspiel se fasse verser par les riches citoyens d'importantes sommes d'argent en prtextant qu'ainsi ils ne risqueront pas d'tre accuss sans rels motifs. De plus, la population commence dtester les mercenaires. Vous tes pourtant maintenant oblig de dpendre

d'eux pour votre protection. Vous perdez 2 points de Popularit. Rendez-vous au 353. 314 Vous frappez rapidement au nez puis au cou. SAMMAEL DEFENSE contre l'Eclair Bris : 8 ENDURANCE:14 DOMMAGES: 1D + 3 S'il a moins de 4 points d'ENDURANCE, rendez-vous au 354. Sinon il tente de vous dchirer la gorge de ses dents acres. Votre DEFENSE est de 7. Si vous tes encore vivant, allez-vous riposter du poing, en Patte du Tigre (rendez-vous au 338), tenter une mise terre en Tourbillon (rendez-vous au 324) ou donner de nouveau un coup de pied (retournez au dbut de ce paragraphe) ? 315 La population en a assez. Due par votre incapacit gouverner avec sagesse et vigueur, l'opinion publique se dchane contre vous. Des agitateurs en profitent pour attiser les rancurs tandis que de nombreux pamphlets vous accusent de faiblesse, d'injustice, de favoritisme et de tromperie envers le peuple, sans parler d'autres innombrables mfaits que Ton vous attribue. Vous tes d'ailleurs en train de lire un de ces articles scandaleux lorsque des prtres de Nmsis pntrent dans le Palais. Personne ne fera rien pour vous. Aprs une lutte dsespre, vos gardes du corps sont massacrs et vous tes emmen pour subir le supplice de la roue, jusqu' ce que mort s'ensuive. 316 Vous rampez prudemment dans l'obscurit. Tout est trangement calme et silencieux. Vous parvenez enfin au pied du muret de pierres qui entoure le village. Vous le franchissez

aisment puis vous restez un moment accroupi dans l'obscurit pour examiner le terrain, attentif au moindre bruit. Mais tout est tranquille. Vous vous glissez alors dans le village, aussi invisible que possible. Vous vitez soigneusement de passer dans le cercle de lumire des lanternes qui sont accroches l'extrieur de quelques maisons. Enfin, vous vous trouvez au centre du village, proximit du puits. Vous vous faufilez l'intrieur et vous descendez lentement le dos contre la paroi, les jambes appuyes de l'autre ct. Il fait noir comme dans un four et vous n'avez, pour vous guider, qu'un faible clat jaune qui luit audessous. A mesure que vous vous en approchez, vous distinguez mieux l'ouverture d'un tunnel latral creus dans la paroi, prs de dix mtres au-dessus de l'eau. Aussi silencieusement que possible, vous pntrez alors dans cette galerie o vous pouvez heureusement tenir debout. Le tunnel est ferm l'autre extrmit par une porte en bois. Grce une lanterne, vous reconnaissez en frissonnant un grand scorpion rouge mergeant d'un tourbillon, peint sur la porte au-dessus de laquelle vous lisez : Que la nuit soit ton amie et que l'obscurit te soit manteau d'invisibilit. En examinant attentivement la porte, vous remarquez bientt un petit enfoncement l'endroit o devrait se trouver normalement une poigne, comme une serrure circulaire. Si vous possdez un Anneau du Scorpion, rendez-vous au 376. Si vous n'avez pas cet Anneau mais que vous possdiez la discipline du Crochetage des Serrures, rendez-vous au 388. Si vous ne possdez ni l'un ni l'autre, rendez-vous au 400. 317 Force Gwyneth se lve alors brusquement : L'Ordre du Lotus Jaune est un groupe de personnages malfaisants qui ont bnfici de grands pouvoirs pendant le rgne de l'Usurpateur. Leur seul but est de monter le peuple contre vous et vos lois en jouant de la haine, de la mfiance et de la peur. De plus, Perdigan n'est absolument pas digne de confiance, elle est trop dangereuse pour que vous la gardiez prs de vous. Abolissez l'Ordre, Majest. Sur ces paroles, Force Gwyneth s'incline et se rassoit. Retournez au 217.

318 Soudain, dans l'obscurit liquide, quelque chose d'pais et de visqueux vous entoure les jambes. A votre contact, l'treinte se resserre aussitt, beaucoup trop forte pour que vous parveniez vous en librer. Le Draken n'a aucun mal vous attirer dans sa gueule o son bec vous coupe en deux. La mort est instantane. 319 Vous vous agenouillez lentement devant Parsifal. Vous n'avez pas encore achev votre mouvement que vous le voyez tirer une canne-pe de sous ses vtements, dcouvrant une poitrine tonnamment muscle. Vous vous jetez rapidement de ct lorsque de l'acide jaillit brusquement de la pointe de son arme. Votre DEFENSE est de 5. Si vous parvenez viter le jet d'acide, rendez-vous au 369. Sinon rendez-vous au 379.

320 Vous n'tes pas assez rapide. Du poivre rouge et de l'acide s'infiltrent sous vos paupires et vous brlent atrocement les yeux. Tout en reculant, vous avez beau les frotter vigoureusement, la douleur est trop insupportable pour que vous parveniez les rouvrir. Ainsi aveugl, vous faites une cible facile. Vous tachez alors de vous reprer aux bruits et vous russissez parer les premiers coups d'pe. Mais la lutte est par trop ingale. Le Grand Matre parvient vous toucher au ventre et enfonce le fer jusqu' la garde. Vous n'tes pas encore tomb sur le sol qu'il vous a dj tranch la tte d'un revers de sa cannepe.

321 Le gros marchand ne semble pas trop du. C'est pourtant en vous fixant d'un regard dur qu'il ajoute : Je pense que vous vous souvenez encore de notre accord pass... au sujet des impts et des patentes. Je vous prierai donc de m'accorder rapidement audience, Majest. Sur ces mots, il se retire enfin. Rendez-vous au 331. 322 Vous vous glissez entre ses bras et vous le frappez vigoureusement d'un coup de pied au plexus, que vous doublez d'un coup de talon sur le nez. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, le Brise-Nerfs, vous pouvez ajouter 2 points aux dommages que vous lui infligez. CYCLOPE A CORNE defense contre l'Eclair Bris : 7 endurance : 19 dommages : 1D + 3 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 70. Si le Cyclope est encore vivant, il tente alors de vous frapper la tte de son poing massif. Vous tentez de l'viter en vous baissant rapidement. Votre defense est de 7. Si vous tes encore vivant, allez-vous tenter une Queue du Dragon (rendez-vous au 346), un Poing de Fer (rendez-vous au 334) ou un autre coup de pied (retournez au dbut de ce paragraphe). 323 Vous demandez Perdigan de prendre les mesures qui lui sembleront ncessaires pour rtablir l'ordre. Vous ajoutez aussitt que vous tenez ce que les prisonniers soient bien traits. Naturellement, Majest, rpond-elle en hochant la tte, avant de s'loigner dans des froissements de tissu.

L'Ordre du Lotus Jaune se montre remarquablement efficace pour reprer les fauteurs de troubles et les pilleurs. Pourtant, aucun moment, les forces diriges par Perdigan n'obtiennent le concours de la population qui continue de la surnommer la Btarde du Diable . En fait, vos relations avec l'Ordre du Lotus Jaune sont si mal vues que, au cours de la dcade suivante, les troubles reprennent pisodiquement. Vous perdez 2 points de Popularit. Rendez-vous au 353. 324 Vous tentez de lui saisir le poignet et de faire basculer Sammal par-dessus votre hanche. SAMMAEL DEFENSE contre le Tourbillon : 6 ENDURANCE:14 DOMMAGES : 1D + 3 Si vous y parvenez, au moment o il commence se relever, vous pouvez de nouveau le frapper soit d'un coup de pied (rendezvous au 314), soit d'un coup de poing (rendez-vous au 354), en bnficiant de 2 points supplmentaires pour cette attaque. Si vous chouez dans votre mise terre, Sammal vous saisit la gorge de ses pattes griffues et tente de vous trangler. Votre DEFENSE est de 5. Si vous tes encore vivant, vous pouvez encore frapper du poing rendez-vous au 338) ou du pied (rendez-vous au 314). 325 Vous revenez juste du Temple de Kwon o, ayant implor l'aide du Rdempteur, vous n'avez obtenu que le silence pour rponse ! , lorsque Perdigan se prsente au Palais pour audience. Si, aprs avoir demand vos gardes du corps de se rapprocher de vous, vous donnez l'ordre de l'amener dans votre bureau, rendez-vous au 335. Si, en revanche, vous .ui faites dire

de ne jamais venir au Palais sans que vous l'ayez convoque, rendez-vous au 345. 326 La jeune Elfe hoche lentement la tte : Comme tu voudras ! Je ne pense pas que tu aies de mauvaises intentions car ton cur est bon. Je resterai pour toujours ton oblige. J'espre que tu seras rcompens de tes efforts, quels qu'ils soient. Adieu ! Vous la suivez un instant des yeux tandis qu'elle se dirige vers le temple clatant de blancheur. Vous retournez ensuite en ville o vous trouvez un peu plus tard une vieille table dans laquelle vous passez la nuit. Vous vous levez l'aube et vous vous dirigez vers le port. Il est presque dsert. Vous remarquez alors un petit bateau voile amarr au quai. Comme personne ne le surveille, vous sautez dedans et vous appareillez aussitt pour la pleine mer. Une fois sorti du port, vous vous dirigez l'est vers le soleil levant et les redoutables Crocs de Nadir. Rendez-vous au 79.

327 Aujourd'hui, Perdigan est habille d'un manteau de laine bleu marine et coiffe d'un petit chapeau de paille tresse. Son visage est ple, seul le creux de ses joues est poudr de rouge. Elle parle calmement mais sur un ton grave. Votre Majest est en grand danger. Je ne peux rien dire maintenant, mais si vous voulez bien m'accorder une audience prive un peu plus tard, je vous expliquerai l'importance que peut avoir, pour vous, l'Ordre du Lotus Jaune. Si je le faisais aujourd'hui, je ferais courir de trop grands risques Votre Majest. Aussi, je vous demande instamment de ne pas dissoudre l'Ordre. Elle vous regarde d'un air implorant. Retournez au 217. 328 Au dernier moment, vous parez le coup du bras et le manche de bois se brise contre vos Manches de Mtal, la lame arrte net quelques centimtres de votre poitrine. Le Ninja appuie alors de tout son poids. Vous luttez pied pied, en mettant toutes vos forces dans la bataille pour tenter de le faire reculer. La sueur coule sur votre front. Mais le Ninja, plus puissant que vous, commence gagner du terrain. Vous flchissez sous son poids et la lame se rapproche dangereusement. Vous risquez alors le tout pour .e tout. Vous dgagez votre poing droit et vous le frappez violemment au visage, en Poing de Fer. La DEFENSE du Ninja est de 7. Si vous utilisez votre Force Intrieure, vous pouvez vous ajouter 2 points supplmentaires pour cette attaque. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 352. Sinon rendez-vous au 364. 329 Sans prvenir, vous passez l'attaque. Vous bondissez travers la pice puis vous sautez pieds joints sur Parsifal au moment prcis o il tente de sortir une canne-pe de sous son habit. Bien que surpris, ragit votre Assaut avec une vitesse

incroyable. Pourtant, sa DEFENSE contre votre coup de pied n'est que de 6. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 339. Sinon rendez-vous au 349. 330 Le Shuriken se plante dans le palais du dragon. Il s'immobilise aussitt de douleur, vous laissant ainsi le temps de plonger sur le ct. Vous entendez alors un hurlement de rage au moment o Paladin charge le dragon, sa brillante pe immacule leve haut. Le dragon se retourne rapidement pour lui faire face mais Paladin a dj enfonc son pe jusqu' la garde entre deux cailles du monstre. Du sang pais et noir jaillit de la plaie bante. Le dragon recule encore en rugissant de douleur. Paladin en profite aussitt pour lui planter l'pe dans le ventre. Le dragon tente vainement de s'chapper mais Paladin ne lche pas sa proie. En trois coups d'pe, il tranche encore une aile et conclut rapidement. Personne n'a jamais vu un dragon de cette taille battu si facilement par un homme. Voyant cela, les autres dragons renoncent leur attaque et fuient tire-d'aile, abandonnant de nombreux morts sur le sol. Rendez-vous au 360. 331 Les portes s'ouvrent alors largement sur un trange personnage dgingand, vtu d'une robe jaune et fripe qui pendouille sur ses genoux cagneux. C'est le Dmagogue. Cet homme, qui possde le nez le plus impressionnant que vous ayez jamais vu, a su captiver l'imagination des gens simples grce ses talents d'orateur et au regard passionn que jettent ses yeux noirs, brlant d'un feu trange. Il s'arrte devant le trne et entame une de ces harangues dont il a le secret. Puis il se reprend et tombe brusquement genoux : Grand Suzerain, Ninja, je salue en toi le souverain bnfique qui a su rendre au peuple ses droits lgitimes...

Il semble vous contempler avec adoration puis il bondit brusquement sur ses pieds et poursuit d'un air excit. ... Cette cit peut devenir l'un des plus beaux fleurons de l'humanit, une ville que clbreraient toutes les races du monde d'Orb. Avec le soutien de la population, tout te sera possible : de nouveaux logements, de nouvelles richesses, la sant et le bonheur pour tous. Avec l'aide des citoyens de cette ville, ton rgne peut s'inscrire dans les annales de l'histoire comme le Sicle des Lumires, celui d'un Despote Eclair et Magnanime. Je suis la cl de cette aide, Ninja, moi, ton humble serviteur et nanmoins reprsentant de ce peuple qui est le sang et la vie d Irsmun... Il s'arrte un instant pour reprendre son souffle et vous dcidez de prendre votre dcision assez rapidement pour qu'il n'ait pas le temps de commencer un autre discours. Allez-vous demander au Dmagogue de faire partie de la Chambre de l'Etoile (rendezvous au 391) ou le renvoyer (rendez-vous au 401)? 332 Vous frappez du poing mais vous ne touchez que le fourreau de lpe, qui tombe aussitt sur le sol. Vous comprenez que le Grand Matre a d le poser en quilibre la pointe de son arme pour vous induire en erreur quant sa propre position. Soudain, vous percevez un courant d'air et, presque immdiatement, vous sentez une cuisante douleur. Vous tes bless la cuisse. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, vous savez maintenant que le Grand Matre se trouve juste devant vous. Allez-vous frapper d'un Cheval Ail hauteur de la tte (rendez-vous au 356) ou d'un coup de pied bas, hauteur des cuisses (rendez-vous au 368) ? 333 Le Surintendant part aussitt prendre les dispositions ncessaires la reconstitution du Guet de l'Usurpateur, en vitant cependant soigneusement de rengager les officiers les

plus has. Sa tactique se rvle trs efficace car les pillages cessent ds avant la tombe de la nuit. Mais, en revanche, la population n'est pas trs satisfaite car elle s'aperoit rapidement que, malgr la rvolution, les fidles de Nmsis sont dj revenus aux postes cls. Vous faites savoir que le Surintendant n'est responsable que devant vous. Cela n'empche pourtant pas les manifestations de reprendre quelques jours plus tard. Vous perdez 2 points de Popularit. Rendez-vous au 353. 334 Au moment o il s'lance pour vous ventrer de sa corne, vous tombez sur un genou et vous tentez de l'atteindre au visage d'un Poing de Fer. Si vous possdez la discipline du Yubi-Jutsu, le Brise-Nerfs, vous pouvez ajouter 2 points aux DOMMAGES que vous lui infligez. CYCLOPE A CORNE DEFENSE contre le Poing de Fer : 6 ENDURANCE : 19 DOMMAGES : 1D + 3 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 70. Si le Cyclope vit encore, il tente alors de vous assommer contre le sol de l'un de ses normes poings. Vous plongez vivement de ct. Votre DEFENSE est de 7. Si vous tes encore vivant, vous pouvez riposter par une Queue du Dragon (rendez-vous au 346), un Eclair Bris (rendez-vous au 322) ou de nouveau un coup de poing (retournez au dbut de ce paragraphe). 335 A votre grand tonnement, Perdigan est aujourd'hui vtue de blanc veste courte et pantalon et chausse de bottes noires. Avec ses cheveux relevs en chignon sur la tte et son visage maquill, elle ressemble un de ces jeunes acolytes qui servent la chapelle de la Toute-Mere. Elle vous salue profondment et vous la priez de s'asseoir.

Mes agents m'ont appris des nouvelles qui pourraient vous intresser, Majest. Vous hochez la tte et elle poursuit : Nous avons dcouvert que votre tte est mise prix pour une petite fortune. Un certain Mandrake, Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine cit de Wargrave-Abbas, va tenter de vous assassiner. Elle prononce difficilement le nom de la cit mais ce qu'elle dit vous semble, malheureusement, bien possible. Vous hochez de nouveau la tte pour lui indiquer de continuer. Ce Mandrake aurait dj quitt Wargrave. Le Matre de la Guilde, qui conduit les crmonies en l'honneur de Torremalku le Tueur, se serait dguis et vous recherche, Majest. Autre chose ? demandez-vous. Oui, nous avons identifi certains des agitateurs qui exacerbent les passions contre vous. Ils ont t mis hors d'tat de nuire... J'espre qu'ils ont t bien traits ! Naturellement ! dit Perdigan avec un sourire qui contredit son affirmation. Les preuves qu'elle vous apporte montrent toutefois qu'elle a choisi les hommes qu'il fallait. Elle sort et vous vous mettez songer Mandrake et la valeur de l'Ordre du Lotus Jaune. Rendez-vous au 365. 336 Vous roulez sous le faisceau de fils gluants, puis vous vous relevez en frappant la prtresse d'un Cheval Ail au visage. Vous la touchez au menton et elle s'croule en arrire, mouche comme une chandelle. Vous tez rapidement les chanes de la jeune Elfe, qui s'assoit un instant en soupirant de soulagement.

Sans perdre de temps, vous arrachez l'Amulette du cou de la prtresse vanouie. A l'instant mme o vous la touchez, un courant d'nergie psychique brle votre esprit. Malfique, le pendentif vous a envot. Vous perdez, pour toujours, 1 point de Force Intrieure ; vous ne pourrez avoir plus de 4 points de Force Intrieure moins que vous ne trouviez la rdemption. Maudissant votre malchance, vous vous retournez vers la jeune Elfe. Le problme est maintenant de parvenir vous chapper tous les deux car il n'est videmment pas question de l'abandonner ici. Aprs avoir rflchi au meilleur moyen de vous en sortir, vous demandez la jeune fille d'enfiler la robe de la prtresse. Elle s'empresse d'obir et baisse mme le capuchon sur son visage pour mieux dissimuler ses traits, trop caractristiques. Quittant la pice, vous traversez la grande salle o l'assemble attend toujours le sacrifice suivant. Vous vous prcipitez hors du temple. En vous voyant, les gardes de l'entre hsitent un bref instant, trouvant sans doute bizarre qu'une prtresse sorte en plein milieu d'une crmonie, mais ne font finalement rien pour vous arrter. Une fois en scurit et loin du temple, l'Elfe vous fait signe de la suivre travers les rues de la ville. Rendez-vous au 342. 337 Le Dmagogue et Gristache, le Grand Prtre du Temple d'Avatar, ont eu le temps de se concerter. Ils se tiennent maintenant tous deux en contrebas de la table ovale, sur l'estrade d'o peuvent s'adresser au Conseil ceux qui n'en font pas partie. Le Dmagogue vous explique que la population d'Irsmun dteste autant l'Ordre du Lotus Jaune qu'elle hassait auparavant l'Usurpateur. Puis Gristache se lance dans un long sermon o il est question de confiance mutuelle entre population et gouvernement. Il expose que la seule prsence d'agents secrets pousse les gens comploter, justement parce que vous semblez le redouter. Les deux hommes concluent videmment en demandant la dissolution de l'Ordre du Lotus Jaune. Retournez au 217.

338 Vous le frappez des deux mains de chaque ct du cou. SAMMAL DEFENSE contre la Patte du Tigre : 7 ENDURANCE:14 DOMMAGES : 1D + 3 Si son ENDURANCE est maintenant infrieure 4, rendez-vous au 354. Sinon il tente de vous ventrer de ses pattes griffues. Votre DEFENSE est de 6. Si vous tes encore vivant, vous pouvez lui envoyer un coup de pied en Eclair Bris (rendez-vous au 314), excuter une mise terre en Tourbillon (rendez-vous au 324) ou un autre coup de poing (retournez au dbut de ce paragraphe). 339 Vous avez eu raison d'attaquer. Votre adversaire est un jeune homme, mais certainement pas Parsifal. Vous le frappez du talon puis, dtendant l'autre jambe, vous le touchez successivement au bras et au visage. La canne-pe lui chappe des mains et s'envole dans un coin de la pice. L'air sinistre, vous observez attentivement l'homme que vous avez assomm et dsarm. Vous comprenez soudain qu'il s'agit de Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine Wargrave-Abbas, celui qui vnre Torremalku le Tueur. Avant qu'il puisse rcuprer ses esprits, vous l'achevez d'un coup violent port sur la nuque. Vous tes assez satisfait de constater que vos ractions ne se sont pas ralenties, mme si cette fois vous avez plus fait confiance votre intelligence qu' vos capacits physiques. Le dguisement de Mandrake tait parfait ; sans l'aide de Perdigan, vous seriez dj mort. Vous lui faites parvenir un message de remerciement et vous ordonnez vos serviteurs de prparer un banquet pour clbrer l'vnement. Rendez-vous au 419.

340 Vous tentez de bloquer la lame mais le Ninja est trop rapide pour vous. Il parvient la planter dans votre paule. Aussitt submerg par une vague de douleur atroce, vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, le Ninja arrache son Kusarigama de votre plaie et s'apprte frapper de nouveau. Mais cette fois, vous tes prvenu. Au dernier moment, vous parez le coup du bras et le manche de bois se brise contre vos Manches de Mtal, la lame arrte net quelques centimtres de votre poitrine. Le Ninja appuie alors de tout son poids. Vous luttez pied pied, en mettant toutes vos forces dans la bataille, pour tenter de le faire reculer. La sueur coule sur votre front. Mais le Ninja, plus puissant que vous, commence gagner du terrain. Vous flchissez sous son poids et la lame se rapproche dangereusement. Vous risquez alors le tout pour le tout. Vous dgagez votre poing droit et vous le frappez violemment au visage, en Poing de Fer. La DEFENSE du Ninja est de 7. Si vous utilisez votre Force Intrieure, vous pouvez vous ajouter 2 points supplmentaires pour cette attaque. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 352. Sinon rendez-vous au 364. 341 Votre arme n'tant pas encore suffisamment prpare pour lancer une offensive contre les Fils du Rift, vous lui ordonnez de se contenter d'assurer la dfense des remparts de la ville. Du coup, lorsque la horde malfique traverse la rivire des Monstres et arrive en vue des tours de guet, toute la population est prte. Aprs de sanglants combats, les Elfes Noirs sont repousss. A temps, car les Trolls des Cavernes, protgs par de grandes machines de sige couvertes de peaux, commenaient dj saper les fondations de la cit. Les assaillants reculent alors pour se regrouper. Ce n'est que le calme avant la tempte. Rendezvous au 119.

342 La jeune Elfe vous conduit par un passage vot dans un renfoncement du mur. Ici, tout est calme et paisible, l'cart du vacarme de la cit. Toujours sans dire un mot, elle vous fait entrer dans une cour o de nombreuses fleurs et quelques arbres ont t harmonieusement disposs. Un simple difice blanc se dresse au centre. Une musique douce emplit l'air. L'Elfe se tourne alors vers vous et dit d'une voix tendre : Je ne saurai jamais assez te remercier pour ton aide, mortel. Tu dtiens d'tranges pouvoirs mais je ne crois pas que tu sois un adepte du Mal. Elle semble attendre une confirmation de votre part mais, voyant que vous ne rpondez rien, elle poursuit : Mon nom est Lithelle. Voici le temple de Tanajla, le dieu de la Cration et le Gardien du Royaume des Elfes. Ici, je serai en scurit. Les adorateurs de Vile, cette abomination, auraient bien voulu raser cet endroit. Comme ils ne le peuvent pas, ils se contentent d'enlever certains d'entre nous. Et nous n'avons pas les moyens de protester. Oh, nous nous dfendons comme nous le pouvons devant le Conseil mais, ici, dans l'Ile des Voleurs, notre voix est aussi insignifiante qu'une feuille dans le vent. Elle s'interrompt un instant, puis reprend : Qui es-tu, toi qui m'as sauv et qui sembles avoir tant besoin d'une Amulette de Nullaq ? Allez-vous lui raconter votre histoire (rendez-vous au 312) ou vous contenter de lui souhaiter bonne chance en disant que vous n'avez pas le temps de rester avec elle (rendez-vous au 326) ? 343 D'un coin discret derrire les fentres du balcon, vous coutez le Dmagogue, install sur l'estrade du Hraut, au milieu de la Voie Royale, lancer des appels pressants l'arrt des pillages. En vain

! Les troubles se poursuivent toute la nuit, l'obligeant parcourir les rues en invoquant le bon sens et la dignit. Finalement, au petit matin, les rues de la ville retrouvent le calme. Si votre dcision de laisser le Dmagogue crer un Guet civil se rvle sans doute populaire et vous permet de gagner 1 point de Popularit , elle est galement assez peu judicieuse. Le maintien de l'ordre laisse encore dsirer. Quelques semaines plus tard, vous apprenez que des fidles de Vagar le Fourbe, tous voleurs et vagabonds, descendent du nord du pays et de Guilde-Grise-sur-la-Lande pour rapiner. Bientt, il devient de nouveau dangereux de se promener la nuit dans les rues. En quelques dcades, le dsordre s'installe tandis que les pillages reprennent dans les quartiers les plus pauvres d'Irsmun, la Lisire. Vous devez former un nouveau Guet. Retournez au 293 pour prendre l'avis d'un autre Conseiller. 344 Au moment o vous bondissez, le fourreau tombe vos pieds et la lame d'une pe fend l'air exactement l'endroit o vous vous trouviez quelques secondes auparavant. Vous l'avez chapp belle ! Vous comprenez alors que le Grand Matre avait pos le fourreau en quilibre la pointe de son arme pour vous tromper quant sa position relle. Mais cette fois-ci, c'est vous qui avez l'avantage. Sans attendre, vous vous prcipitez les deux pieds en avant pour le dsquilibrer. Vous entendez un cri de surprise, aussitt suivi d'un bruit de chute. Puis la lumire revient brusquement. Momentanment aveugl par la soudaine clart, les yeux mi-clos, vous distinguez peine votre adversaire qui se prpare, cinq mtres de vous, vous lancer son pe comme s'il s'agissait d'un javelot. Si vous possdez la discipline de l'il d'Aigle, rendez-vous au 380. Sinon rendez-vous au 392. 345 Deux jours aprs la visite de Perdigan, vous prenez connaissance de rapports selon lesquels des agitateurs professionnels diffusent

des informations mensongres sur vous pour vous dconsidrer auprs de la population. Ils insinuent, par exemple, que vous n'coutez absolument pas l'avis de vos conseillers mais que vous leur imposez vos ides, qui sont souvent celles d'un tranger la cit. Vous perdez 1 point de Popularit. Rendez-vous au 365. 346 Vous vous lancez en glissade et vous immobilisez ses jambes massives entre les vtres, puis vous vous retournez rapidement. Mais le Cyclope est trop lourd, comme enracin dans le sol et vous ne parvenez pas le mettre terre. Il clate alors d'un rire norme et vous frappe d'un coup de pied. Vous tentez bien de pivoter pour l'viter mais son norme talon vous atteint en pleine poitrine. Le souffle coup, une cte probablement brise, le coup a t port avec une telle violence que vous tes soulev de terre et que vous allez atterrir dans un coin, sur un tas d'objets au rebut. Vous hoquetez de douleur. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, vous avez juste le temps de vous relever pour affronter de nouveau le Cyclope qui s'est dj rapproch de vous. Cette fois, allez-vous tenter un Eclair Bris (rendez-vous au 322) ou un Poing de Fer (rendezvous au 334) ? 347 Le Surintendant se lve en se drapant frileusement dans son vtement noir. Aucun souverain ne peut se passer d'agents secrets, dit-il d'un air sombre. Bien sr, nous ne pouvons nous prtendre les gaux d'un Vagar le Fourbe, d'un Hermetis ni mme de Torremalku le Tueur. Pourtant, il est certain que personne d'autre qu'eux dans la cit n'est capable de faire chouer un complot contre Votre Majest. Mais Perdigan n'a pas son gale lorsqu'il s'agit de dcouvrir ce qui se prpare dans l'ombre. Grce elle, vous tes bien protg, conclut-il en se rasseyant. Retournez au 217.

348 La DEFENSE du dragon est de 7. Vous vous projetez, pied en avant, pour le frapper en pleine gueule, poussant un bref cri rauque au moment o vous dchargez toute votre Force Intrieure. Si vous touchez le dragon, rendez-vous au 270. Sinon rendez-vous au 180. 349 Vous avez raison d'attaquer. Votre adversaire est un jeune homme, mais certainement pas Parsifal. En frappant du talon sur le sol puis en dtendant l'autre jambe, vous tentez de le frapper successivement au bras et la tte pour le dsarmer et le faire tomber par terre. Mais vous avez mal calcul votre coup et, mme si vous touchez lgrement son visage, il a dj ripost avec l'agilit d'une panthre. Vous vous apercevez soudain que ce n'est pas Parsifal mais qu'il s'agit au contraire de Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine WargraveAbbas, celui qui vnre Torremalku le Tueur. Suprmement habile aux armes de plus la lame de sa canne-pe porte votre nom grav ct d'une Rune du Sommeil Eternel , il vous transperce le cur sans hsiter. Vous mourez instantanment. Plus tard, lorsqu'on dcouvre votre corps dans un tas de vtements sacrs, Mandrake est dj loin... 350 Au moment o vous roulez sur le sol, vous trbuchez et vous vous emptrez dans les fils gluants. Vous etes immobilis en quelques secondes. L'nergie dgage par la toile crpite en traversant votre corps puis se disperse enfin. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, vous ne pouvez cependant pas bouger, pris dans la toile qui vous recouvre. Si vous possdez la discipline de la Mort Feinte, rendez-vous au 362. Sinon rendez-vous au 372.

351 Je vous remercie, Majest. Je vous servirai bien. Il se dandine et se pavane, gonfl de sa propre importance. Rendez-vous au 331. 352 Faisant appel toute votre connaissance des arts martiaux pour rendre votre coup de poing aussi puissant que possible, vous frappez le visage du Ninja. Vous entendez distinctement un craquement lorsqu'il accuse le coup. Projet en arrire, il tombe, roule sur lui-mme puis se relve presque en mme temps que vous. Le Ninja commence alors faire tournoyer son arme autour de lui avec une habilet surprenante. Il se rapproche de vous. Allez-vous le frapper de loin d'un Eclair Bris (rendez-vous au 268) ou des Dents du Tigre (rendez-vous au 280) ? Vous pensez en effet qu'il sera difficile de vous approcher suffisamment de lui pour tenter un coup de poing. 353 La sance de la Chambre de l'Etoile est close pour aujourd'hui. Vous dnez paisiblement, restant cependant attentif au bruit ventuel de manifestation autour du Palais. Mais les affrontements se droulent hors de porte d'oreille. A la sance du lendemain, il faudra que vous pensiez rgler ces problmes de maintien de l'ordre. Rendez-vous au 363. 354 Sammal fait un gigantesque bond en arrire en hurlant de douleur. Accroupi, il bave de rage, grivement bless. Puis il se met agiter ses pattes griffues. Le monceau d'ossements s'anime lentement sous vos yeux. Les cheveux dresss sur la tte, vous assistez la reconstitution d'un squelette humain. Grinant et craquant de toutes ses articulations, le squelette s'avance sur vous en claquant des mchoires. Vous rassemblez tout votre courage et vous frappez le squelette d'un Cheval Ail.

SQUELETTE ANIME DEFENSE contre le Cheval Ail : 6 ENDURANCE: 10 DOMMAGES : 1D + 1 Si vous parvenez le dtruire, rendez-vous au 366. Sinon il tente alors de vous frapper de ses poings. Votre DEFENSE est de 7. Si vous tes encore vivant, vous lui assenez rapidement un nouveau Cheval Ail sur le crne (retournez au dbut de ce paragraphe). 355 Force Gwyneth est non seulement une femme-soldat que les combats ont endurcie, mais galement un fin stratge. Elle tente de vous convaincre que ce serait une folie de dgarnir les remparts pour aller se battre prs du Rift. Elle comprend pourtant qu'elle doit se plier la volont du peuple. Alors, lorsque les forces du Mal s'loignent comme si elles fuyaient , elle commande ses troupes de les poursuivre. Mais, surgissant tout coup par surprise, l'arme du Rift encercle les Palaches, qui se font hroquement massacrer sur place. L'arme anantie et Force Gwyneth tue, plus rien ne peut empcher les hordes malfiques d'envahir la cit et d'en tuer tous les habitants. Vous n'chappez videmment pas leur apptit sanguinaire. 356 Vous ne frappez que le vide. C'est alors que le Grand Matre en profite pour vous planter son pe dans l'estomac. Vous mourez lentement, le ventre ouvert et baignant dans votre sang. 357 Quel avis allez-vous suivre ? Celui de Parsifal et de Force Gwyneth (rendez-vous au 367), celui du Dmagogue et de Gristache (rendez-vous au 377), celui du Surintendant (rendezvous au 387) ou, en la faisant venir dans votre bureau, celui de Perdigan (rendez-vous au 397) ?

358 Tout le monde se retire pour vous laisser seul dans la Salle du Banquet. Un bruit d'armure vous annonce l'arrive du messager. L'homme est trs grand, prs de deux mtres, et presque aussi large que haut. Son visage mat et anguleux est travers du front l'oreille d'une longue balafre et il porte un bandeau dor sur l'il. Son armure souple de cuir bouilli est rpe et, vous ne savez pas pourquoi vos serviteurs lui ont permis de conserver son pe en votre prsence. Il s'approche, mains cartes, paumes tournes vers le sol en signe de paix, puis s'agenouille devant vous. Mon matre Golspiel m'a charg de vous dire qu'il souhaite faire un don de 10 Talents au Trsor, Majest. Ds qu'il sera remis en libert, il vous les fera parvenir. Un Talent reprsente le poids d'un homme en or pur. Le messager de Golspiel, en fait Antocidas le Borgne, vous offre donc une fortune. Golspiel est, sans conteste, parmi les hommes les plus riches de la ville. Si vous acceptez sa proposition, le Trsor pourra subvenir largement aux besoins de la Couronne. Allez-vous annoncer Antocidas que Golspiel va tre immdiatement libr (rendez-vous au 125) ou qu'il n'est pas question de soustraire quelqu'un la justice (rendez-vous au 135) ? 359 Vous achevez votre victime d'un coup sur la nuque. L'homme est jeune et muscl. Vous avez tu un imposteur. Vous reconnaissez en effet Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine Wargrave-Abbas. Les gardes du corps qui ont t pousss vous trahir par Mandrake se suicident aussitt, incapables de vivre plus longtemps dans le dshonneur. Un peu plus tard, des festivits clatantes clbrent votre survie. Rendezvous au 419.

360 Une fois le calme revenu, Parsifal s'approche de vous avec son fils, le bras pass autour des paules du jeune garon. Je ne te remercierai jamais assez d'avoir sauv la vie de mon fils, tranger, dit-il. Tu as agi avec grand courage et trs gnreusement. Dsormais, j'ai une dette ternelle envers toi. Que puis-je faire pour m'en acquitter ? Il s'incline devant vous. Allez-vous lui demander une Amulette de Nullaq (rendez-vous au 410) ou lui expliquez-vous qui vous tes et ce que vous cherchez faire (rendez-vous au 158) ? 361 Deux moines vtus de gris s'avancent sur Golspiel et le prennent chacun par un bras. Vous n'avez pas le droit de me faire a, Majest. Si le Mal nous a pervertis, maintenant nous connaissons la lumire. Vous avez besoin de mon aide... Vous regretterez votre geste ! Je... je peux... Il continue de protester tandis qu'on l'emmne dans le donjon. Rendez-vous au 331. 362 Vous tombez presque instantanment en catalepsie. Vous cessez de penser et vous ralentissez votre cur pour qu'on ne puisse plus entendre qu'un imperceptible battement. Comme dans un rve, vous entendez alors quelqu'un dire : Mort si vite ! Une honte, on n'a mme plus le temps de s'amuser avec de tels adversaires ! Puis suit un autre mot inintelligible et la toile se dissout aussi rapidement qu'elle s'tait cre. Vous mergez aussitt de votre coma artificiel et vous bondissez. La prtresse, surprise, recule aussitt mais vous parvenez cependant lui porter au visage un coup de pied en Cheval Ail. Touche au menton, elle s'croule en arrire, mouche comme une chandelle. Vous tez rapidement les chanes de la jeune Elfe, qui s'assoit un instant en soupirant de soulagement. Sans perdre de temps, vous arrachez l'Amulette du cou de la prtresse vanouie. A l'instant

mme o vous la touchez, un courant d'nergie psychique brle votre esprit. Malfique, le pendentif vous a envot. Vous perdez, pour toujours, 1 point de Force Intrieure ; vous ne pourrez avoir plus de 4 points de Force Intrieure moins que vous ne trouviez la rdemption. Maudissant votre malchance, vous vous retournez vers la jeune Elfe. Le problme est maintenant de parvenir vous chapper tous les deux car il n'est videmment pas question de l'abandonner ici. Aprs avoir rflchi au meilleur moyen de vous en sortir, vous demandez la jeune fille d'enfiler la robe de la prtresse. Elle s'empresse d'obir et baisse mme le capuchon sur son visage pour mieux dissimuler ses traits, trop caractristiques. Quittant la pice, vous traversez la grande salle o l'assemble attend toujours le sacrifice suivant. Vous vous prcipitez hors du temple. En vous voyant, les gardes de l'entre hsitent un bref instant, trouvant sans doute bizarre qu'une prtresse sorte en plein milieu d'une crmonie, mais ne font finalement rien pour vous arrter. Une fois en scurit et loin du temple, l'Elfe vous fait signe de la suivre travers les rues de la ville. Rendez-vous au 342. 363 Lorsque vous vous rveillez, le silence qui plane sur le Palais vous rappelle votre isolement et votre loignement des habitants qui se promnent librement dans les rues animes. Vous soupirez avec amertume. Puis vos serviteurs vous aident respectueusement revtir le manteau brod d'or que doit porter le Suzerain d'Irsmun lorsqu'il assiste aux sances du Conseil. Le Chambellan, en robe meraude, reste vos cts pendant que vous prenez votre petit djeuner et vous soumet une liste des problmes inscrire l'ordre du jour de la session de la Chambre de l'Etoile. Si vous avez ordonn que Golspiel passe aujourd'hui en jugement ou si vous l'avez fait emprisonner, rendez-vous au 65. Sinon vous pntrez l'heure prvue dans la Chambre de l'Etoile, accompagn du Chambellan. Vous saluez l'un aprs l'autre vos Conseillers Privs. Rendez-vous au 75.

364 Vous frappez le Ninja au menton mais votre coup de poing n'est pas assez puissant pour tre pleinement efficace. En fait, vous tes trop prs de lui pour pouvoir donner le maximum de votre force. La lame de son Kusarigama se plante dans votre cou. Un flot rouge jaillit de la blessure, et vous mourez, baignant dans votre propre sang. 365 La troisime sance de la Chambre de l'Etoile s'ouvre par un triste aprs-midi gris. Un serviteur, dgoulinant de pluie, vous apporte les messages qui avaient t jets dans le Jardin du Palais. Aucun garde n'a pu prendre ou mme voir les coupables. On vous y menace, vous annonant que vos jours sont compts. Allez-vous ordonner l'arrestation quotidienne de cinquante personnes choisies au hasard jusqu' ce que les responsables soient trouvs ou qu'ils se dnoncent (rendez-vous au 375) ou oubliez-vous l'incident (rendez-vous au 385) ? 366 Le squelette s'croule en un tas d'os briss pour ne plus jamais se relever. Sammal reste accroupi devant vous, sans bouger, mais vous remarquez soudain que son regard s'est mis rougeoyer. Vous n'avez que le temps de vous jeter au sol. Votre DEFENSE est de 6 et vous ne pouvez parer son Assaut magique. Si vous parvenez l'viter, rendez-vous au 378. Sinon rendez-vous au 390. 367 Vous ordonnez la dissolution de l'Ordre du Lotus Jaune. Perdigan devra se contenter de n'tre qu'une simple prtresse de Nmsis. Sans aucun doute, votre dcision se rvle populaire, pourtant la nouvelle de l'approche d'une arme de Fils du Rift vous empche d'augmenter votre Popularit. Rendez-vous au 59.

368 Votre coup de pied atteint son but. Vous entendez un craquement affreux, aussitt suivi d'un hurlement de douleur. Puis vous devinez que l'homme excute un saut prilleux arrire pour se mettre l'abri. Notez que le Grand Matre a perdu 3 points d'ENDURANCE. Puis la lumire revient brusquement. Momentanment aveugl par la soudaine clart, les yeux mi-clos, vous distinguez peine votre adversaire qui se prpare, cinq mtres de vous, vous lancer son pe comme s'il s'agissait d'un javelot. Si vous possdez la discipline de l'il d'Aigle, rendezvous au 380. Sinon rendez-vous au 392. 369 Ds que vous touchez le sol, vous roulez sur le ct et, en pivotant sur une main, vous vitez le jet d'acide. Vous frappez aussitt votre adversaire d'un coup de pied en Cheval Ail. Assomm, il s'croule instantanment sur les nattes de jonc. Avant mme qu'il ait le temps de rcuprer, vous lui assenez un coup puissant sur la nuque qui le tue immdiatement. Vous vous rendez alors compte qu'il ne s'agit pas de Parsifal mais de Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine Wargrave-Abbas. Vous tes assez satisfait de constater que vos ractions ne se sont pas ralenties, mme si cette fois vous avez plus fait confiance votre intelligence qu' vos capacits physiques. Le dguisement de Mandrake tait parfait ; sans l'aide de Perdigan, vous seriez dj mort. Vous lui faites parvenir un message de remerciement et vous ordonnez vos serviteurs de prparer un banquet pour clbrer l'vnement. Rendez-vous au 419. 370 La descente est longue et difficile mais le Cyclope ne vous remarque pas. Heureusement, grce au vent violent, il ne peut pas non plus vous reprer l'odeur. Il reste pench au bord du gouffre, cherchant tout autour de lui une victime qu'il croit tre

encore l. Lorsque vous retrouvez enfin le sentier, vous reprenez votre ascension. Rendez-vous au 286. 371 Vous ordonnez Golspiel Bouche d'Argent de se rendre la convocation du Tribunal, le lendemain midi, pour y rpondre de l'accusation de Haute Trahison envers Ninja Ier, Suzerain d'Irsmun. Le marchand ne proteste pas, ne trouvant mme rien dire pour la premire fois de sa vie. Il se retire alors, en soufflant et en haletant. Quelques courtisans applaudissent votre dcision. Apparemment, Golspiel n'est pas trs populaire. Notez que le commerant doit passer en jugement le lendemain midi. Rendez-vous au 331. 372 Vous vous dbattez nergiquement pour vous librer, mais vos liens magiques sont particulirement solides. Malgr vos efforts, vous ne parvenez qu' les emmler encore plus. La prtresse s'approche alors. Ainsi, tu aurais os me tuer pour sauver Lithelle ! Trs noble de ta part ! Mais aussi, totalement insens ! dit-elle en ricanant cruellement. Elle tend les bras au-dessus de votre tte et fait quelques gestes bizarres, le regard fixe et sauvage. Un nuage d'obscurit nat alors de ses mains et vous enveloppe rapidement. Elle vous a lanc le sortilge du Souffle de Nullaq. Les poumons liqufis, vous mourez en quelques minutes. 373 Quels que soient les Conseillers prsents Parsifal, Force Gwyneth, le Surintendant, Solstice, Golspiel, le Dmagogue et Gristache , ils doivent placer leur poing sur la table pour indiquer qu'ils dsirent prendre la parole. Celui qui ne le fait pas n'a pas d'avis formuler ou ne souhaite pas en donner. Vous pouvez accorder la parole n'importe qui de l'assistance ou vos quatre Conseillers, mais en respectant l'ordre suivant : Parsifal (rendez-vous au 383), Golspiel (rendez-vous au 393), Force

Gwyneth (rendez-vous au 403), le Surintendant (rendez-vous au 413) et le Dmagogue (rendez-vous au 5). Lorsque vous aurez entendu le ou les Conseillers dont vous aurez demand l'avis, rendez-vous au 15. 374 Si le fer de votre lance touche bien un des crocs du dragon, cela ne semble pas lui faire grand mal. Ses mchoires se referment sur vous avec un claquement sec. Coup en deux, vous mourez instantanment. 375 Votre dcision bizarre et pour le moins tyrannique fait se remplir les prisons en trois jours. Vous n'avez russi qu' attirer la colre du peuple contre vos lois despotiques et injustes. Les fidles de Nmsis en profitent alors pour se soulever sans que personne ne fasse un geste pour tenter de vous sauver. Aprs une terrible lutte, vos gardes du corps sont massacrs et vous tes fait prisonnier puis condamn au supplice de la roue, juste en face du Temple de Kwon. Irsmun retrouve le Mal. 376 Il semble que votre anneau s'adapte parfaitement la serrure de la porte. Vous y insrez la pierre d'ambre. Un dclic, et la porte s'ouvre sur un couloir peu clair qui s'enfonce dans l'obscurit. Vous avancez avec prcaution. Le sol et le plafond sont faits de bois poli, propre et simple, alors que les murs sont en pierre de taille. Des gargouilles sculptes aux formes dmoniaques apparaissent et l dans la pnombre, comme prtes mordre ou se saisir de ceux qui passent dans le couloir. Le cur battant, tous les sens aux aguets, vous avancez silencieusement dans cette galerie que semblent garder les dmons. Vous avez effectivement pntr dans un vritable nid de scorpions ! La mort rde pour fondre sur vous, comme une araigne sur sa proie. Dans la faible lumire, il vous semble que les figures grimaantes se moquent de vous. En passant devant elles, la peur

qu'elles ne se rveillent et vous dvorent vous fait involontairement frissonner. Aprs quelques pas, le couloir tourne droite. Vous vous arrtez un instant, l'oreille aux aguets, puis vous vous accroupissez lentement en observant la suite du couloir avec prudence. A une dizaine de mtres de l, vous apercevez alors une silhouette debout prs d'une autre porte : un garde Ninja. Comme il vous tourne le dos, vous distinguez nettement son Ninjato. L'homme est immobile, comme en mditation. Allez-vous ramper vers lui pour l'trangler (rendezvous au 412) ou lui lancer de loin un Shuri-ken (rendez-vous au 8) ? 377 Vous ordonnez la dissolution de l'Ordre du Lotus Jaune. Perdigan devra se contenter de n'tre qu'une simple prtresse de Nmsis. Sans aucun doute, votre dcision se rvle tre populaire pourtant la nouvelle de l'approche d'une arme de Fils du Rift vous empche d'augmenter votre Popularit. Rendezvous au 59. 378 Le rayon d'nergie vous frle le haut du crne. Vous vous relevez alors brusquement pour vous rapprocher de Sammal, tapi devant vous. Vous avez du mal cacher votre dgot. D'un simple coup de poing en Patte du Tigre, vous achevez le monstre qui s'croule aussitt, mort. Immdiatement, la brume se dissipe et, mesure que les rayons du soleil l'clairent, le corps de Sammal se ratatine lentement. Bientt, il n'en reste plus que des cendres. Parmi elles, vous voyez briller un Sceptre en or, orn de pierres prcieuses, et enchss d'un hippogrifTon, en or galement. Prs du Sceptre, vous apercevez aussi une pierre verte tincelante, de la taille d'un il : l'Orbe. Vous tes un peu du car la pensiez plus grosse. Mais, enfin, vous avez dcouvert ce que vous cherchiez. Une grande lassitude vous prend soudain car vous avez d vous battre longtemps et courageusement pour parvenir retrouver ces trsors. Alors, sans plus rflchir, vous

vous baissez brusquement et vous vous en emparez. Aussitt, tout devient blanc et impalpable. Rendez-vous au 420. 379 Vous tes trop lent. L'acide vous atteint au visage et vous brle les yeux. Vous comprenez alors que lhomme n'est certainement pas Parsifal mais Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine Wargrave-Abbas. Pris d'un dsespoir aveugle, vous placez vos bras en position de parade. Mais Mandrake est agile. D'un coup prcis de sa canne-pe dont la lame porte votre nom grav ct d'une Rune de Sommeil Eternel , il vous transperce le cur. Vous mourez sans un cri. Puis il fait le subir le mme sort vos gardes du corps. Il est dj loin du Palais lorsque l'on dcouvre votre cadavre. 380 Bien que toujours aveugl, par pur rflexe, vous parvenez faire dvier l'pe d'un revers de vos Manches de Mtal. Le choc, fer contre fer, est violent mais la lame va se planter un peu plus loin dans le parquet en vibrant longuement. Brusquement, vous recouvrez la vue. A temps, car un court bton de bois jaillit de la manche du Matre Ninja. Il se prcipite aussitt sur vous pour vous frapper l'paule. Allez-vous tenter de bloquer son attaque (rendez-vous au 404) ou le laissez-vous approcher pour mieux lui donner un coup de pied au visage en Tigre Bondissant (rendez-vous au 416) ? 381 Je ne pensais pas qu'il soit possible de vaincre l'Usurpateur dans son propre Palais. J'admets humblement mon erreur et je reconnais votre valeur. Mes hommes sont prts vous servir, Ninja. Je suis un homme riche qui connat bien cette cit. Tout le monde sait que les coffres du Trsor sont vides. Je peux les remplir. Je connais bien la socit et cela me fait plaisir de vous offrir mes services comme Conseiller. Vous verrez que les difficults auxquelles vous devez faire face sont nombreuses

plus nombreuses encore que vous ne pouvez imaginer. J'ai vcu la dure priode de rgne du tyran et je sais comment faire tourner les choses mon avantage. Argent, influences, conseils, relations, je vous offre tout cela ! En voulez-vous ? Il sourit, sr de lui, les yeux presque compltement dissimuls dans les replis gras de ses joues. Indubitablement, ce type est malin. Il a d se constituer une petite fortune aux temps o l'Usurpateur ranonnait la cit. Allez-vous l'inviter entrer dans la Chambre de l'Etoile (rendez-vous au 351) ou rejeter sa candidature (rendez-vous au 321) ? 382 Vous descendez de quelques mtres pour vous trouver juste audessus du gant, puis vous sautez silencieusement derrire lui. Vous alliez vous prparer passer l'attaque lorsqu'il hume de nouveau l'air. Sans doute a-t-il renifl votre odeur, car il se retourne soudain en poussant un rugissement effrayant. En vous voyant, il hurle d'une voix caverneuse ressemblant plus au grognement d'un loup qu' une voix humaine : Ah, ah, homoncule ! Tu tombes bien. Je n'ai pas mang de chair frache depuis des semaines. Et, il se rue sur vous. Rapide comme l'clair, vous lui expdiez un Shuriken. Sa DEFENSE est de 6. Notez les points d'ENDURANCE qu'il a perdus si vous le touchez et rendez-vous au 142. 383 Parsifal s'claircit la voix d'un raclement de gorge. Ds les premiers mots, vous savez qu'il n'envisage qu'une seule dcision possible. Il est indispensable de restaurer les coutumes de votre pre et de laisser les Palaches du Temple de Dama s'occuper du Guet.

Elles bnficient, avec l'illustre Force Gwyneth, de toute l'estime de la population. Retournez au 373. 384 Le fer de votre lance s'enfonce dans le palais du dragon. Il s'immobilise aussitt, paralys de douleur, vous laissant ainsi le temps de plonger sur le ct. Vous entendez alors un hurlement de rage au moment o Paladin charge le dragon, sa brillante pe immacule leve haut. Le dragon se retourne rapidement pour lui faire face mais Paladin a dj enfonc son pe jusqu' la garde entre deux cailles du monstre. Du sang pais et noir jaillit de la plaie bante. Le dragon recule encore en rugissant de douleur. Paladin en profite aussitt pour lui planter l'pe dans le ventre. L'animal tente vainement de s'chapper mais Paladin ne lche pas sa proie. En trois coups d'pe, il tranche encore une aile et conclut rapidement. Personne n'a jamais vu un dragon de cette taille battu si facilement par un homme. Voyant cela, les autres dragons renoncent leur attaque et fuient tire-d'aile, abandonnant de nombreux morts sur le sol. Rendez-vous au 360. 385 La Chambre de l'Etoile se runit aujourd'hui pour la troisime fois pour discuter d'un sujet brlant : les impts. Si vous avez exil Golspiel, les coffres du Trsor sont remplis d'or, l'quivalent du poids de 25 hommes. Si Golspiel vous a convaincu de ne pas le juger en offrant au Trsor une caution de 10 Talents, vous avez alors l'quivalent, en or, du poids de 10 hommes. Dans tout autre cas, les coffres sont vides. Vous devez maintenant faire le compte des dpenses de la Couronne : - Solde de l'arme de l'Usurpateur (si elle n'a pas t dissoute) : 3 Talents.

- Solde des Palaches de Dama (si elles font partie de l'arme) : 2 Talents. - Solde des Palaches de Dama pour assurer le Guet ( moins qu'elles ne soient exemptes de taxes) : 1 Talent. - Dpenses de fonctionnement de l'Ordre du Lotus Jaune : 1 Talent. - Solde des mercenaires pour assurer le Guet : paye par Golspiel. - Salaire des serviteurs et des messagers du Palais : 1 Talent. - Cot global des mesures de restitution leurs lgitimes propritaires des biens confisqus par l'Usurpateur : 1 Talent. Lorsque vous aurez calcul la somme dont vous avez besoin et que vous serez prt couter les avis des Conseillers quant la mthode d'imposition, rendez-vous au 395. Si le Trsor peut satisfaire seul l'ensemble de ces dpenses, rendez-vous au 415. 386 Silencieux comme une ombre, vous sautez lgrement derrire la prtresse, une Flchette Empoisonne dj prte sur votre langue. Vous soufflez fortement et vous atteignez sans problme votre cible. Sous la piqre, la prtresse se raidit dans un spasme puis s'effondre sur le sol. Quelques secondes plus tard, elle est morte. Les deux eunuques, surpris, se retournent vivement. Vous conservez l'initiative de l'attaque car ils restent indcis quelques secondes, leurs cimeterres la main. Allez-vous frapper d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 66), d'un Poing de Fer (rendez-vous au 50) ou bien d'une Queue du Dragon (rendezvous au 114) ?

387 Vous dcidez donc de suivre l'avis du Surintendant et de conserver votre service Perdigan et l'Ordre du Lotus Jaune. Cela cause un torrent de protestations, mais la nouvelle de l'approche d'une arme venue du Rift estompe l'effet ngatif de votre dcision. Vous perdez cependant 2 points de Popularit. Si votre Popularit est maintenant gale ou infrieure 0, rendezvous au 315. Si elle est suprieure 0, rendez-vous au 59. 388 Grce votre passe, vous parvenez en quelques secondes faire jouer la serrure. La porte s'ouvre dans un dclic sur un couloir peu clair qui s'enfonce dans l'obscurit. Vous avancez avec prcaution. Le sol et le plafond sont faits de bois poli, propre et simple, alors que les murs sont en pierre de taille. Des gargouilles sculptes aux formes dmoniaques apparaissent et l dans la pnombre, comme prtes mordre ou se saisir de ceux qui passent dans le couloir. Le cur battant, tous les sens aux aguets, vous avancez silencieusement dans cette galerie que semblent garder les dmons. Vous avez pntr effectivement dans un vritable nid de scorpions ! La mort rde pour fondre sur vous, comme une araigne sur sa proie. Dans la faible lumire, il vous semble que les figures grimaantes se moquent de vous. En passant devant elles, la peur qu'elles ne se rveillent et ne vous dvorent vous fait involontairement frissonner. Aprs quelques pas, le couloir tourne droite. Vous vous arrtez, l'oreille aux aguets, puis vous vous accroupissez lentement en observant la suite du couloir avec prudence. A une dizaine de mtres de l, vous apercevez alors une silhouette debout prs d'une autre porte : un garde Ninja. Comme il vous tourne le dos, vous distinguez nettement son Ninjato. L'homme est immobile, comme en mditation. Allez-vous ramper vers lui pour l'trangler (rendez-vous au 412) ou lui lancer de loin un Shuriken (rendez-vous au 8) ?

389 Au moment d'avancer sur Parsifal, vos soupons se confirment. Si, au temple, son comportement tait tout fait normal, vous sentez maintenant que ce Grand Matre dgage une trange impression de force qui ne lui est pas ordinaire. S'agirait-il d'un imposteur ? Aussi, pour en avoir le cur net, allez-vous vous agenouiller devant lui comme d'habitude (rendez-vous au 319) ou le frapper sans attendre d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 329) ? 390 Le rayon d'nergie vous frappe au ct et vous brle profondment. Vous hurlez de douleur. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, malgr votre blessure, vous vous relevez brusquement pour vous rapprocher de Sammal, tapi devant vous. Vous avez du mal cacher votre dgot. D'un simple coup de poing en Patte du Tigre, vous achevez le monstre qui s'croule aussitt, mort. Immdiatement, la brume se dissipe et, mesure que les rayons du soleil l'clairent, le corps de Sammal se ratatine lentement. Bientt, il n'en reste plus que des cendres. Parmi elles, vous voyez briller un Sceptre en or, orn de pierres prcieuses, et enchss d'un hippogrifon, en or galement. Prs du Sceptre, vous apercevez aussi une pierre verte tincelante, de la taille d'un il : l'Orbe. Vous tes un peu du car la pensiez plus grosse. Mais, enfin, vous avez dcouvert ce que vous cherchiez. Une grande lassitude vous prend soudain car vous avez d vous battre longtemps et courageusement pour parvenir retrouver ces trsors. Alors, sans plus rflchir, vous vous baissez soudain et vous vous en emparez. Aussitt, tout devient blanc et impalpable. Rendezvous au 420.

391 Une joie presque enfantine claire son visage. Du coup, il donne l'impression d'tre plus vulnrable et plus jeune que vous ne le pensiez. Je remercie humblement Votre Majest, dit-il. C'est vraiment me faire un grand honneur. Puis il s'loigne du trne reculons, s'inclinant profondment trois fois de suite. Il est tellement mu qu'il se cogne mme contre la porte de la Chambre de l'Etoile. Notez que le Dmagogue fait maintenant partie de vos Conseillers Privs. Si vous avez dj nomm quatre Conseillers, rendez-vous au 13. Sinon vous passez au candidat suivant. Rendez-vous au 23. 392 Momentanment aveugl, vous ne parvenez pas sauter suffisamment rapidement de ct et l'pe vous blesse au bras. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, votre vision s'amliore progressivement. Le matre Ninja fait alors jaillir de sa manche un court bton de bois et se prcipite sur vous, le bras lev. Allez-vous tenter de le bloquer (rendezvous au 404) ou le laisser vous frapper en ripostant aussitt aprs d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 416) ? 393 Golspiel se fait insistant : Je crois que cette cit a besoin d'individus qui n'ont d'intrts ni dans l'un ni dans l'autre des temples ; un groupe vritablement impartial, en dehors des partis. Je peux crer moimme un tel groupe. Il pourrait se composer, par exemple, des mercenaires ma solde, que dirigera Antocidas le Borgne, un gnral trs capable et, surtout, disciplin. Il est vrai que vous n'avez pas d'argent pour payer le Guet, du moins jusqu' ce que vous ayez lev quelques impts. Cette solution est effectivement envisageable. Retournez au 373.

394 Au moment d'entamer l'ascension de la paroi escarpe qui mne aux pics, vous entendez un lger bruit derrire vous. Vous vous retournez aussitt, prt tout. Si vous possdez la discipline de l'il d'Aigle, rendez-vous au 28. Sinon rendez-vous au 40. 395 Comme les impts n'pargnent personne, vous tes rapidement assailli de demandes d'audiences. Les membres des temples de Dama et d'Avatar veulent que vous obligiez le Temple de Nmsis leur restituer l'argent que l'Usurpateur leur avait pris et qui avait servi faire redorer les flches du Temple du Seigneur de la Flamme Purificatrice. D'autres rclament la restitution de leurs maisons ou de leurs proprits, autrefois confisques par l'Usurpateur. Vos Conseillers Privs sont prts vous suggrer des solutions qui vous rapporteraient les sommes ncessaires. Si, dans le livre prcdent, L'Usurpateur d'Irsmun, vous aviez conclu un accord avec Golspiel Bouche d'Argent en change de son soutien et qu'il vous avait donn un morceau de corail rouge, rendez-vous au 405. Sinon rendez-vous au 7. 396 Vous vous prcipitez sur le dragon. Ses flancs sont couverts de plaques cailleuses. Vous tentez d'enfoncer votre lance la jointure de deux d'entre elles bien que vous n'ayez pas suffisamment l'habitude de cette arme. La DEFENSE du dragon est de 7. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 222. Si vous chouez, rendez-vous au 126. 397 Vous dclarez vouloir conserver votre service, pour l'instant au moins, l'Ordre du Lotus Jaune. Puis vous appelez vos gardes du corps. Alors flanqu de vos hommes et suivi par Perdigan, vous retournez dans votre bureau. L, vous lui demandez quelles

nouvelles elle a vous communiquer. Au dbut, vous avez peine comprendre ce qu'elle vous dit : Le Suprme Grand Matre Parsifal vient de mourir, Majest. Mais, je l'ai vu hier au Temple. 11 paraissait encore en bonne sant pour un homme de son ge. L'homme que vous avez vu et qui officiait au Temple de Kwon n'tait pas Parsifal mais un imposteur. Qui ? demandez-vous. J'ai toutes raisons de croire qu'il s'agissait de Mandrake, le Matre de la Guilde des Assassins de la lointaine cit septentrionale de Wargrave-Abbas. Un homme dangereux qui vnre Torremalku le Tueur, le meurtrier des gueux et des... (Elle hsite une seconde)... rois ! O est-il en ce moment ? Ne comptiez-vous pas vous rendre au Temple de Kwon ce soir ? Vous hochez la tte affirmativement, vous demandant comment elle a pu apprendre un tel secret. Il vous attend l-bas. Il doit recevoir une petite fortune en rcompense s'il vous tue. Dois-je tenter de traiter avec lui ? Non ! Je veux avoir le plaisir de le tuer de mes propres mains ! Rendez-vous au 139. 398 Silencieux comme une ombre, vous sautez lgrement derrire la prtresse et vous la frappez violemment sur la nuque. Le cou rompu, elle pousse un bref cri trangl puis s'effondre sur le sol, mouche comme une chandelle. Les deux eunuques, surpris, se retournent vivement. Vous conservez l'initiative de l'attaque car

ils restent indcis quelques secondes, cimeterres la main. Allezvous frapper d'un Tigre Bondissant (rendez-vous au 66), d'un Poing de Fer (rendez-vous au 50) ou bien d'une Queue du Dragon (rendez-vous au 114) ? 399 Vous faites placarder dans toute la cit la proclamation suivante : Pour le bien de tous, Sa Majest Ninja Ier va partir rcuprer le Trsor d'Irsmun : l'Orbe et le Sceptre de Telmain. Votre qute hroque dans les Monts de la Solitude sduit aussitt la population qui, du coup, oublie que vous l'abandonnez dans ses heures les plus difficiles. Mais il n'est pas trop tard pour changer d'ide. Allez-vous vraiment obir la suggestion de votre dieu (rendez-vous au 409) ou restez-vous finalement au milieu de votre peuple (rendez-vous au 315) ? 400 Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas ouvrir la porte. Vous tes encore en train de vous demander si vous n'allez pas devoir utiliser votre Force Intrieure lorsque vous entendez soudain du bruit derrire vous. Vous vous retournez vivement. A ce moment prcis, un Ninja vtu de noir saute dans le tunnel tandis que la porte devant vous s'ouvre brusquement sur un autre Ninja, l'pe la main. Vous luttez de longues heures avec acharnement, tuant nombre de Ninjas de la Voie du Scorpion. Mais un nouveau Ninja remplaant aussitt un mort, vous succombez bientt sous le nombre. Vous avez chou dans votre qute. 401 Le Dmagogue semble trs abattu lorsque vous le priez de sortir par la porte qui donne sur le jardin. Il s'arrte, encore hsitant, puis finit par vous laisser. Vous avez juste eu le temps d'apercevoir une lueur de folie s'allumer dans ses yeux. Vous feriez bien de surveiller ses agissements futurs. Rendez-vous au 23.

402 Tandis que la bataille fait rage, vous vous prcipitez vers le port dsert. Vous trouvez facilement un bateau qui vous semble assez robuste pour supporter la traverse. Vous appareillez et, bientt, la ville disparat l'horizon. Rendez-vous au 79. 403 Force Gwyneth, reste debout, vous salue puis, avant de parler, se passe nerveusement la main dans ses cheveux gris coups en brosse. A l'poque de votre pre, le Matre du Savoir, je faisais partie du Guet dont taient charges les Palaches de Dama. C'tait une heureuse poque pour tous et le crime avait disparu des rues de cette cit. Rtablissez les coutumes de votre pre, Ninja, car personne dans Irsmun ne peut assurer l'ordre pour vous, sinon moi-mme et mes Palaches. Elle se rassoit et fixe le plateau de la table d'un air tendu. Retournez au 373. 404 A l'instant o le Grand Matre abaisse son bton, il se produit un dclic et une fine lame en jaillit. Une nouvelle ruse de sa part. Cependant, aussi vif que lui, de l'avant-bras, vous bloquez le manche puis vous reculez aussitt aprs d'un bond. Vous vous observez longuement, les yeux dans les yeux. Pour la premire fois, vous remarquez une vague lueur de respect dans le regard du Grand Matre. Il ne dit pas un mot. Allez-vous vous rapprocher de lui pour frapper d'un Eclair Bris (rendez-vous au 30), d'une Morsure du Cobra (rendez-vous au 18) ou des Dents du Tigre (rendez-vous au 6) ?

405 Si vous avez exil Golspiel, rendez-vous au 7. Sinon il parvient se faire introduire devant vous. Vous tes en train de prendre votre petit djeuner. Vtu de gris, Golspiel porte un brassard de deuil. Pour une fois, il ne semble pas tre aussi mielleux ou exubrant que d'habitude. Que se passe-t-il, Golspiel ? Ma nice favorite est morte hier d'une pneumonie foudroyante. Voici une bien triste nouvelle, elle, si jeune... compatissezvous. Que puis-je faire pour vous ? Golspiel se frotte les mains et commence parler de votre accord pass : Le commerce commence reprendre, maintenant que l'ombre de l'Usurpateur s'est dissipe. Je peux faire prosprer cette cit, Majest, et... euh... nous tions convenus que je deviendrai Prvt des Marchands... Si vous nommez Golspiel Prvt comme il le souhaite, tous ceux qui dsirent faire des affaires dans la cit devront lui payer une patente. Allez-vous honorer vos engagements (rendez-vous au 17) ou revenir sur la parole donne (rendez-vous au 27) ?

406 Sans hsiter, vous plongez terre et vous roulez en direction des rochers. Juste temps, car une mince lame de fer, qui tincelle au soleil, passe en chuintant l'endroit o vous vous teniez quelques secondes auparavant. Vous reconnaissez un Shuriken mais d'un type diffrent de ceux que vous utilisez d'habitude. Vous vous redressez prudemment. Poussant un cri guttural, un homme habill en Ninja atterrit alors souplement devant vous. Un bond extraordinaire d'une quinzaine de mtres de hauteur ! Ds qu'il a touch le sol, le Ninja saisit une courte pe accroche dans son dos. Tu n'es pas un Ninja du Scorpion ! siffle-t-il rageusement en fouettant l'air de son Ninjato. Prpare-toi mourir, chien ! D'une dtente formidable, il fait un saut prilleux avant et frappe aux jambes. Vous vitez la lame d'un pas de ct et vous passez aussitt l'attaque. Allez-vous tenter de glisser sous sa garde pour excuter une mise terre en Queue du Dragon (rendez-vous au 52), tenter un coup de pied en Cheval Ail (rendez-vous au 64) ou vous rapprocher de lui pour lui assener une Morsure du Cobra (rendez-vous au 76) ? 407 Quels sont ceux de vos gardes du corps qui ne vous ont jamais laiss seul, except l'intrieur de la Chambre de l'Etoile ? Onikaba et ses Samouras (rendez-vous au 417), les Palaches de Dama (rendez-vous au 39) ou les moines de Kwon (rendez-vous au 49)?

408 Silencieux comme une ombre, vous sautez lgrement derrire la prtresse et vous lui passez rapidement le Garrot autour du cou. Elle met quelques gargouillis horribles, gardant les mains crispes sur la cordelette qui mord ses chairs. Vous assurez votre prise en serrant plus fort. Mais ses deux gardes du corps ragissent instantanment au bruit et se retournent vivement, les cimeterres levs. Vous tes oblig de librer la prtresse pour affronter les eunuques. Celle-ci profite alors de sa libert pour vous jeter un sort. En quelques secondes, vous vous trouvez englu dans une immonde toile d'araigne. Rendu impuissant, c'est presque un jeu pour les gardes de vous dcouper, encore vivant, en petits morceaux ! 409 Le dbut de votre voyage se rvle long et difficile. Vous manquez mme d'tre captur par un dtachement d'Elfes Noirs lorsque vous franchissez la passe du Rift. Vous parvenez heureusement leur chapper et vous pntrez alors dans une contre sauvage, mais fertile. Des ormes gigantesques s'tendent sur des hectares. Aprs plusieurs jours de marche dans la Fort Obscure, vous contournez les villes de Sze-gesd et de Pest, bientt prs de toucher au but. Malgr la distance parcourue, vous n'tes toutefois pas vraiment fatigu. Rendez-vous au 10.

410 Paladin se fige d'tonnement. Tu crois vraiment que je voudrais avoir quelque chose faire d'une telle chose ! Pourquoi dsires-tu un tel objet ? Serais-tu un vil adorateur de ce dieu maudit qu'est Nullaq ? Par Rocheval, c'est bien parce que tu as sauv la vie de mon fils que je ne te tranche pas la tte sur-le-champ ! Quitte immdiatement cette ville ! Il en est rouge de colre. Sans insister, vous partez immdiatement. Vous n'avez pas d'autre solution que de retourner au port. Il est dsert lorsque vous y parvenez la population tout entire tant occupe rparer les dgts causs par l'attaque des dragons. Au bout de quelques minutes, vous dcouvrez un bateau qui vous semble convenir et vous prenez aussitt la mer. Rendez-vous au 79. 411 Une bizarre impression de dj vu vous saisit lorsque Solstice se matrialise de nouveau devant le trne. Les courtisans ragissent exactement comme la premire fois : mme les cris de surprise et les murmures sont identiques. Comme prcdemment, Solstice s'incline lentement, et dit : Mes hommages, Majest ! Le Temps est de ton ct ! Une fois de plus, vous avez les yeux fixs sur ses yeux qui brillent d'une sagesse infinie. Allez-vous modifier votre dcision et l'inviter prendre part au Conseil (rendez-vous au 113) ou rester sur votre position prcdente si vraiment il y en eut une ! en esprant qu'il n'arrtera pas de nouveau le temps (rendez-vous au 123) ? En revanche, si vous en avez assez de cette mascarade, dites-vous fermement Solstice que votre rponse sera toujours identique, mme si vous devez la rpter un million de fois (rendez-vous au 133) ?

412 En quelques pas silencieux, vous vous rapprochez suffisamment pour frapper. Aussi rapide qu'une mante religieuse, vous passez votre Garrot autour du cou du Ninja, le genou appuy contre sa colonne vertbrale et vous tirez un coup sec. Mais la cordelette lui tranche le cou et vous voyez, horrifi, sa tte tomber sur le sol et rouler avec un bruit mou. Vous hoquetez de surprise en voyant ensuite le corps se briser en petits morceaux. Une tte de cire sur un corps d'argile ! Un mannequin ! Un grincement soudain vous fait lever les yeux. D'une trappe ouverte dans le plafond, un Ninja bondit devant vous, un Sai une pique de fer deux aiguillons dans chaque main. Il fend l'air du bras gauche, vous vous baissez vivement, mais il frappe alors de l'autre main, visant votre poitrine. Vous tentez de ragir mais, surpris, vous ne parvenez qu' moiti viter sa pique. Vous grimacez de douleur, l'avant-bras entaill. Vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, le Ninja se rapproche encore pour lancer une nouvelle attaque. Instantanment, vous frappez sa gorge, du poing, d'une Morsure du Cobra. La DEFENSE du Ninja est de 7. Si vous russissez, rendez-vous au 20. Sinon rendez-vous au 32. 413 Le Surintendant parle si doucement et si lentement que vous tes comme suspendu chacune de ses paroles : Lorsque les Palaches de Dama assuraient le guet, cela n'a pas empch l'Usurpateur de tuer le Suzerain et de s'emparer du trne. Non ! Cette solution a dj t essaye, sans succs. Je reste convaincu qu'il serait prfrable de crer une milice avec des citoyens qui ne seraient lis aucun temple. Comme, par exemple, les mercenaires de Golspiel. Retournez au 373.

414 Une le apparat bientt l'horizon. Une galre une trirme voile unique passe alors proximit de votre bateau. Sur le pont, vous apercevez des soldats, revtus de cuirasses de bronze, protgs par des jambires et des casques cimier, leurs boucliers ronds peints de diffrentes couleurs. C'est un des bateaux pirates de l'le, murmure un marin. Pourtant, la galre se dsintresse totalement de votre petit bateau de pche. Aprs avoir doubl un promontoire rocheux, vous apercevez un port anim : l'Ile des Voleurs. Vous voulez que je vous laisse ici, monsieur? questionne le Capitaine. Allez-vous effectivement lui demander de vous dbarquer dans ce port (rendez-vous au 96) ou de vous emmener plus loin, jusqu'au Port de Tor (rendez-vous au 194) ?

415 Vous annoncez aux Conseillers runis la Chambre de l'Etoile qu'il y a assez d'argent dans les coffres du Trsor pour faire face, ce qu 'il vous semble, toutes les dpenses de la Couronne et que le Conseil doit maintenant nommer le Gnral en chef de Tanne d'Irsmun. Dans le mme temps, vous annulez le systme impopulaire des licences de mariage, mis en place par l'Usurpateur, et vous rtablissez d'autres lois mineures que votre pre avait instaures lorsqu'il rgnait. Vous gagnez 1 point de Popularit. Rendez-vous au 177. 416 La canne-pe s'abat en sifflant. Vous tes prt excuter un coup de pied pour riposter lorsque, dans un dclic, une fine lame de faux jaillit l'extrmit de l'arme du Grand Matre. Il est trop tard pour l'viter. Une douleur atroce vous brle alors l'paule et vous vacillez sous le choc avant mme d'avoir pu frapper. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore vivant, le Grand Matre de l'Ombre s'arrte devant vous, un sourire ironique sur les lvres. Allez-vous vous rapprocher de lui pour frapper du pied en Eclair Bris (rendez-vous au 30), du poing en Morsure du Cobra (rendez-vous au 18) ou excuter une mise terre en Dents du Tigre (rendez-vous au 6) ?

417 Vous entendez d'tranges crachotements, suivis de sifflements, qui viennent de sous la table ovale, puis toute la pice s'emplit soudain de fume. Vos Conseillers perdent aussitt connaissance. Grce la vivacit de vos rflexes, vous tes dj descendu de votre trne et sorti de la salle avant que la fume nocive vous atteigne. Vous claquez brutalement les portes derrire vous et les deux Samouras de votre garde personnelle vous encadrent. Mais, ce moment, les portes s'ouvrent la vole sur Parsifal, qui titube hors de la Salle du Trne, un mouchoir humide sur le visage. Allez-vous donner l'ordre aux Samouras de l'arrter (rendez-vous au 219) ou plutt vous prcipiter pour voir s'il a besoin d'aide ou de soins (rendez-vous au 229) ? 418 Votre vue perante vous permet de distinguer, juste devant vous et droite, une lgre diffrence de ton dans les herbes, peine perceptible la ple lumire de la lune. Dlimitant un quadrilatre, cela ressemble l'entre d'un puits. Allez-vous l'ouvrir (rendez-vous au 232), en faire le tour et vous placer devant, juste en face du mur de pierre (rendez-vous au 244) ou vous accroupir quelques mtres de l'ouverture (rendez-vous au 256) ? 419 Aprs quelques jours passs tudier son emploi du temps, Mandrake a tu Parsifal deux jours auparavant. Ayant ainsi appris les habitudes du temple, les proches du Suprme Grand Matre ont t incapables de dceler l'imposture. Mandrake a mme rencontr Force Gwyneth pour parler de l'Ordre du Lotus Jaune sans qu'elle souponne l'imposture. Mandrake tait un redoutable adversaire. Mais, ayant de nouveau triomph, vous tes le premier homme avoir jamais survcu au Matre de la Guilde des Assassins. Plus tard, vous ordonnez aux moines de se

choisir un autre Suprme Grand Matre et vous conduisez vousmme les funrailles de Parsifal. Rendez-vous au 162. 420 Aprs un long moment, la brume se dissipe. Vous distinguez alors progressivement des dalles de pierre et des remparts qui vous sont familiers. Encore quelques secondes, et ce sont les contours indcis et fantomatiques d'un difice, qui ressemble au Donjon de Guendach, que vous reconnaissez. Le brouillard se dissipe alors totalement et vous soupirez de soulagement : les remparts sont ceux de votre Palais d'Irsmun. L'Orbe ou le Sceptre, ou mme les deux, vous ont transport magiquement de la Mer Elmentaire votre cit. Tout coup, sentant des odeurs bizarres, vous ralisez que ce brouillard n'est en fait que la fume des incendies de la Lisire. Irsmun brle ! Vous scrutez la Voie Royale en contrebas : les tilleuls sont coups et les rues grouillent d'Elfes Noirs et d'Orques. Le Mal a triomph ! Vous redoutez le pire pour votre peuple. La cit aurait-elle succomb ? Tandis que vous vous apprtez descendre l'escalier qui conduit la Salle du Trne, vous apercevez un grand corbeau noir qui plane dans votre direction, un petit cylindre d'argent dans le bec. Il se pose sur les remparts, croasse et laisse tomber le cylindre qui se met aussitt rouler vos pieds. Vous vous en emparez, votre curiosit mise en veil. L'oiseau noir croasse alors encore deux fois d'un air moqueur et s'envole. Ouvrant le tube d'argent, vous dcouvrez un message qui vous est adress. Surpris, vous lisez : Ninja, il nous faut rgler un vieux compte. La Lgion de l'pe de Damnation va conqurir Irsmun et rduire tous ses habitants en esclavage. Je jure, par Sorcerak, de te tuer alors de mes propres mains ! Sign : Honoric. La menace est extrmement claire ! Mais disposez-vous encore d'une arme pour lutter contre cette Lgion malfique ? Dj, de longues plaintes vous parviennent des rues de la ville...

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