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L'Antre Du Dragon N°15

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Lgendes des Sicles

Les chiffres ronds sont gnralement l'occasion d'une

introspection du style: qui sornrnes- nous? que sornrnesnous devenus? etc...


Et bien ici tout cel n'est pas de mise! Nous vous parlerons
plutt d'unefuon d'apprhender le Jeu de Rle: jouer
historique. N'en dplaise ceux qui pensent qu'unJeu de
Rle est d'abord une rgle, Lgendes, Gurps, etc... c'est en
premier lieu des Civilisations. Les rgles viennent ensuite
s'adapter chacune d'entre elles, afin de donner un cadre
nos aventures. Les rgles ne seront donc pas notre cheval
debataille, mme sileurs volutions ne manqueront pas de
faire l'objet d'articles. Notre force est donc dans les
civilisations, et l, place l'imagination! L'Antre a dj
montr la voie suivre en publiant Lgendes des Cits,
consacresla Grce Antique. D' autres vont suivre, chaque
jours nous recevons de nouvelles propositions: Lgendes
du Nord pour les Vikings, Lgendes Romaines (guerres
puniques), Lgendes des Ages Sombres (Europe de 400
700 aprs lC.), Lgendes
du Grand Sicle (les
Mousquetaires, ds le n016).. il ne reste que le plus dur
fuire: concrtiser, mais nous avons bon espoir parce que
nousavonsconfianceenvous.L'Antre,enestleplusparfait
exemple, ne vivant que grce aux travaux que vous voulez
bien nous faire parvenir.
Dans l'avenir, L'Antre continuera firement porter
Lgendes au plus haut, et nul doute que cel ne devienne
Lgendaire. Au mpris du danger, ils avancent vers
l'inconnu ..(sic)>>

Edito
Sommaire

Remerciements '
Civilisation

L'Antre du Dragon N15

L'ANTRE DU DRAGON NUMERO 15 est publi par l'association "L'Antre du Dragon".


Rdaction et abonnement:
L'Antre du Dragon, 45 A venue du nord, 93360 NEUILLY PLAISANCE
Abonnement 140 Frs les quatre numros. Et n'oubliez pas, vos cotisations de soutien nous sont vitales!!!
Numro ISSN 1243 - 2873 Tirage 200 ex. Novembre 1993.
Rdacteur en chef: Olivier Marc
Directeur de Publication:
Philippe Plancoulaine
Rdacteurs associs: Arnaud Pri, Didier Franque.
Graphismes: P.Plancoulaine, F.Blme, F.Dion, J.M.Gruget, K. Marin
Lgendes Celtiques, Lgendes des Mille et une Nuits, Premires Lgendes ( Celtiques et Table Ronde) sont des jeux
publis par Jeux Descartes.
Lgendes de la Table Ronde sera bientt "dit" par Anne Vetillard.
Lgendes des Cits est disponible en nous contactant.
Remerciements
M.BONNIN pour son travail prcieux, Delphine et tous ceux qui de prs ou de loin ont particip
la ralisation de ce fanzine.

AVANT DE PARTIR

A L'AVENTURE
ILS NE S'ETAIENT PAS

ARRETES CHEZ
JEUX DESCARTES
rue des coles
75005 PARIS

Techniques mdivales - Bton - Escrime deux annes


Epe de cour - Sabre - Canne
Matres d'Armes
Franois
ROSTA!N

Patrice
CAMBON!

_ L'Art des Techniques de Combats de Spectacles

L'Antre du Dragon N15

iUeet une Nuits

Civilisation

SAHIB AL SUQ
Le Sahib al-suq une aide de jeu et un nouveau personnage
pour Lgendes des 1001 Nuits
Marwan ibn Hakka prit un peu de musc
dans la bouche, le mlangea sa salive,
puis le recracha sur un bout de linge blanc,
devant les badauds qui s'attroupaient.
Ayant attendu quelques instants que la
pice de drap scht, il la secoua. Ill' leva
devant ses yeux, et aperut des tches
gristres. Il frona les sourcils et, avec une
voix plus ennuye que colreuse, s'adressa
au parfumeur:
- Qu'as-tu mis dans le musc, cette fois-ci,
dcevant Walid ibn Rahman? Du sang
d'ne, comme la semaine dernire? Ou de
la limaille deplornb teintel 'encre, comme
je l'ai \u faire Bagdad?
- Oh, non, Excellent Marwan ibn Hakka.
De la simple poudre de glands. Comprenez-moi, le commerce marche bien, la
demande est grande, et je n'ai que peu de
produit. J'essaie seulement de rendre service tout le monde ...
- Je t'avais prvenu, vendeur de mensonge. Demain, la premire heure, tu
quitteras la ville pour ne plus y revenir. A
moins que tu ne prfres affronter la colre
des juges? ..
Ainsi commena la journe de Manvan ibn
Hakka. Les marchands d'huile qui laissent
leur pouce dans la mesure d'huile pour tromper leur client sur la quantit, les coupebourse, coupe-gorge et coupe-jarrets trop
efficaces, les prostitues qui oublient de se
faire discrtes, les rues du suq faire
dblayer, tel tait son lot quotidien, lui,
le Sahib al-suq de Cordoue ...
Dans le livret de civilisation des 1001
Nuits, un paragraphe d'une vingtaine de
lignes prsente le bazar, le suq. Toutjoueur y
a conduit au moins une fois son personnage.
Dans le suq, on achte, on vend, on se
renseigne. Le livret indique que, dans le
bazar, la prsence de l'administration se
manifeste par l'emploi de quelques miliciens chargs de faire rgner l'ordre, et des
inspecteurs vrifiant la rgularit des transactions et l'origine des produits.

Un Matre des Lgendes comprendra tout


de suite l'intrt de ces fouineurs officiels,
toujours prts arriver au pire moment
d'une transaction pas vraiment licite, mais
la rgle ne donne aucune information sur
ces braves gens. Voici donc de quoi satisfaire votre curiosit ...
Le suq est le centre conomique de la cit
arabo- musulmane, presque une ville dans
la ville. Le besoin s'est trs vite fait sentir
d'une sorte de police du march. Ainsi
est ne l'hisba. Elle est dirige par un fonctionnaire choisi parmi lesjuristes de la cit, le
contrleur du march le salub al-suq.
Il est principalement le garant du fonctionnement rgulier du ou des marchs
urbains, ces carrefours de circulation des
biens et de monnaies. Il contrle en particulier la lgalit des poids et des mesures,
la qualit des produits, et la loyaut des
pratiques commerciales et artisanales.
Pour mener bien ces tches, le salb alsuq que l'on nomme aussi muhtasib, est
assist par une dizaine d'agents. Pourtant,
il doit souvent s'assurer lui-mme du respect des lois en vigueur. Ses assistants ne
peroivent en effet qu'une solde misrable, un quart de dirham par jour, complte par un pourcentage sur les amendes
infliges aux contrevenants. On a vite fait
de saisir que ces agents peuvent se trouver
rapidement tents d'accepter des pots de
vin pour fermer les yeux sur un trafic.
Le muhtasib, lui, est rtribu sur les revenus des biens de main-morte, communauts religieuses, socits savantes, et autres
hospices. ilest ainsi moins enclin garder
pour lui les biens confisqus au lieu de les
dtruire ...
Cette mission de police commerciale n'est
pas la seule affectation du salb al-suq
C'est aussi un officier municipal charg
de faire respecter le bon ordre public dans
les limites de la ville. Il a donc un rle de
police des moeurs dans les lieux publics,
que ce soient les mosques, les cimetires,
L'Antre du Dragon N15

les tavernes ou les quartiers dits chauds.


Enfin, le sahib al-suq reoit un certain
pouvoir dilitaire, en particulier l'inspection des btiments, pour s'assurer que ceuxci, s'ils tombent en ruines, ne viennent pas
obstruer la chausse.
Compte tenu de la diversit de ses fonctions, le
muhtasIb est suceptible d'apparatre un peu
partout dans lavilie. Les occasions sont innombrables: des chrtiens qui se font passer pour
des marchands musulmans pour ne pas payer
d'impt .. Un citadin qui veut faire ouvrir une
nouvelle porte sa maison .. Un commerant
peu scrupuleux dnono par des concurents
jaloux... Des prostitues trop voyantes aux
abords d'une riche mosque ... Un maracher
qui expose de jolis fruits pour attirer les
chalands et qui en verse des nettement moins
beaux dans le panier des clients...
Le sahib al-suq est un personnage important de la ville. Il peut tre un alli prcieux
ou au contraire, un ennemi acharn pour
des PlA la fois Inspecteur des Fraudes, des
4

L'Antre du Dragon N15

Moeurs, du Btiment et de la Voirie, ses


capacits sont multiples et varies.
Vous pouvez avoir envie de crer un tel
personnage, comme PJ ou comme PNl
Voici donc une srie de comptences
Lgendes des 1001 Nuits, parmi lesquelles il est conseill de piocher pour faire
vivre votre muhtasib.
- Connaissance du Coran (COR); absolument indispensable, pour tre un juriste.
- Connaissace de la Loi (Loi) voir p.5
- Lire etcrire (LIE): le sahib al-suq est
un lettr. Il doit aussi tenir un journal,
rdiger des procs-verbaux ...
- Calcul (CLC): l'arithmtique, mais aussi
la comptabilit.
- Parler les langues trangres (PLE): il
faut au moins parler la lingua franca, la
langue d'change de l'poque et probablement celles des principales communauts non arabophones de la ville.
- Architecture (ARR) et ventuellement
Hydraulique (HYD)

- Mmoriser (MEM): des visages, des


endroits, des lois des jugements ...
- Evaluer les objets (EVA): il faut avoir
une bonne connaissance des <<justesprix,
dans des catgories trs diverses ...
- Connaissance des animaux (CAN) et
connaissance des plantes (CPL), elles relvent d'une mme proccupation, l'valuation d'un prix raisonnable.
- Se renseigner (REN) et Interroger (INT):
pour le travail policier.
- Filature (FIL): on peut vouloir les mener
soi-mme pour ne pas recourir des assistants patauds ou indlicats ...
- Manipuler (MAN): il peut tre utile de
connatre les tours de ses adversaires, non?
- Monter une embuscade urbaine (EBU):
Quoi de plus sytimulant qu'une arrestation mouvemente?
- Dtecter une embuscade urbaine (DEU):
au cas o...
Les assistants, eux, possdent en gnral
certaines des comptences de leur chef relatives au travail de police (REN, FIL, !NT,
EBU, DEU), compltes, par exemple, par
Torture (TOR), Dtecter les mensonges
(DEtv1), et deux comptences de combat, en
gnral Matraque et Khanjar (KHJ).
Par la barbe du Prophte (la bndiction
d'Allah soit sur lui!),j'espre que le sahib
al-suq apportera autant de piment vos
aventures qu'il en apporte aux miennes.
Ce type de personnage est parfois un peu
ingrat incarner, car les joueurs se croient
limits au cadre d'une ville. Le contreexemple le plus flagrant est celui de la vie
d'Ibn 'Umar, auteur du plus ancien manuel de hisba. Il appartient une famille
d'omeyyades d'origine arabe, installs
depuis la conqute musulmane Jaen,
dans al-Andalus. N en 828, il tudie trs
jeune auprs des plus grands docteurs
malikites de Cordoue. Ds l'ge de treize
ans, il quitte l'Espagne pour faire le
plerinage en Orient. lipoursuit ses tudes
au Hedjaz, Bagdad et au Caire. Il se fixe
dfinitivement Kairouan o il continue
se former aux disciplines juridiques. A la
fin du sicle ila acquis une grande renomme et il est considr comme un oracle
qu'on sollicite pour des consultationsjuridiques.ilreiselachargedecadideKairouan,
mais y fuit nommer son candidat
Vous voyez que ce n'tait pas un simple
gendarme de bazar .....
Sources
La trame documentaire de cet article s' ins-

pire directement d'une partie du chapitre


Apoge de l'Islam Andalou, crit par
Pierre Guichard, et qui fait partie du livre
collectif Histoire des Espagnols, coordonn par Bartolom Bennassar. Ce livre
est paru en deux tomes aux ditions
Armand Colin en 1985.

iUeet une Nuits

Civilisation

Connaissance de la Loi
Cette comptence fuit cho un prcdent article sur les wakils (Avocats) paru dans le best
of Il de L'Antre du Dragon. Le Salnb Al Suq l'utilisera avec profit
Connaissance de la loi (LOI) 10 mois (1-10) MEM 30
Mr
1
S
Com
Foi

{Ji~il

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2
1 2 3 4 5
1 l 2 2 3
1 2 3 4 5

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ille et une Nuits

Scnario

LA TAUPE
TENEBREUSE
Initiation la sismologie
Les vnements
L'arrive des personnages Boukhara.
Les personnages
viennent du dsert. Ils
sont fatigus. Ils arrivent Boukhara qui
est une superbe ville. Elle vit du commerce
avec la Chine. Ses trois quartiers principaux sont centrs sur trois merveilles
architecturales.: le Palais du Gouverneur,
l'Ecole de Magie, la Mosque. La vie
s'coule paisiblement Boukhara.
Observation: A peine les personnages sontils entrs dans la ville, qu'une maison va
s'effondrer subitement juste ct d'et.Lx.Il y
a plusieurs morts et quelques survivants ...
L'auberge des Mille Dlices
Il s'agit de la seule auberge de libre. Les
PJs sympatisenrt avec le patron (Al Bilda).
Dj on parle de la catastrophe qui a eu lieu.
Personne ne comprend. Les personnages
font la connaissance de Raba, une jeune
danseuse. Elle est charmante et tombera
amoureuse du plus beau des personnages.
Observation: A peine les personnages sontils sortis de l'auberge que celle-ci s'effondre.
Raba survivra-t-elle?
Le cauchemar
Les personnages sont rveills cause du
bruit. Leur nouvelle auberge est en train de
s'effondrer elle aussi. Ils sortent en courant, en laissant derrire eux les cris des

agonisants. Partout o ils se dplacent, les


maisons s'effondrent sur leurs occupants:
hommes, femmes, enfants, vieillards ... Ce
sont eux les responsables. Lorsqu'ils s'arrtent de courir, c'est pire encore, car les
pierres des maisons dtruites se prcipitent vers eux .. Aprs une dell-heure de
course, il ne reste quasiment plus rien de
la ville; excepts les cris des agonisants.
Les rares survivants aident au dblaiement.
Un pre tenant sa petite fille morte du bout
des bras, montre aux personnages l'horreur
qu'ils ont comrnise. Un groupe d'hommes se
forme et se lance la chasse alLXpersonnages
au travers des gravats. Les personnages mour ront tous. ils se rveillent en sueur ...
L'accusation des personnages
ilsemble bientt vident pour la population
que les maisons s'effondraient aux endroits
o allaient les personnages.
Mais seul le
Sahib al Suq, ragira promptement, aprs la
destruction des lieux dont ila la charge. Il
rapporte donc les faits au Wali. Ce dernier
a envoy une patrouille de six hommes,
men par le Sahib al Suq, pour aller
capturer les personnages. Aprs un procs
sommaire, le cadi condamne les personnages pour pratique de la sorcellerie et meurtres. Ils seront lapids dans deux heures.
Les personnages sont emmens dans les
geles du Palais. La pire des racailles y est
L'Antre du Dragon N15

enferme, y compris des mauvais cheitans.


Observation: Cel fait peine une heure
qu'ils sont enferms, que les geles du
Palais s'effondrent. Les personnages et la
canaille peuvent s'vader ensemble. Cel
doit tre pique ...

Observation: A peine a-t-il fini de parler


que la maison juste ct de l'auberge
s'effondre. De plus le matre conjureurchat conjure un tigre pour tuer le chef de
L'Oeil. que vont dcider les personnages?

L'apocalypse
L'assassinat

La rencontre

avec l'archimage

Les personnages sont pourchasss dans toute


la ville. Les rues sont en pleine effervescence,
c'est la panique. Les personnages traqus,
blsss, ont russi se trouver un abri provisoire. Alors qu'ils sont dans l" ignorance
complte, un homme en toge blanche va
apparatre devant eux. Avant mme qu'ils
aient eu le temps de ragir, ils se trouvent
dans la salle du conseil des septs mages de
Boukhara. La pice est extraordinaire (
vous de l'imaginer).
Observation: L' archirnage et les septs mages
demanderont aux personnages d'aller tuer le
prince. En change de quoi, ils se dbrouilleront pour enleveD>la maldiction qui pse
sur eux.Le conseil des mages ment ilne sait
absolument rien sur l'trange maldiction
des personnages. ils se servent des personnages pour liminer le prince qu'ils n'aiment
pas. Lemagedn'usera pasdesamagiedepeur
que les mages ne comprennent qui il est
L'assassinat

du prince

Si les personnages essaient, ils s' apercevront peut-tre qu'ils sont toujours suivis
par un chat (il s'agit du matre conjureur
charg d'espionner les personnages et de
les liminer quand le prince sera mort). A
chaque fois qu'ils se dplacent une maison ou deux tombe. S'ils parviennent se
rendre au Palais sans tre arrts (tche trs
difficile), un tremblement de terre rasera le
Palais (scne gigantesque et tragique).
Observation: Ensuite le matre
.
con]ureur
passe a'l'attaque.
Larencontre avec la Guilde
de L'Oeil
L'Oeil est la guilde des vo-

de l'archimage

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L'Antre du Dragon N15

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mysteneux et pUISSant),ex- . '~
pliquera que ce sont les sept.- n!.- __

Indices sur le mared

ils sont dissminer progressivement tout


La rencontre avec le prince
au long du scnario:
Mme si lespersonnages ont tent de l' assas- - Les rnared sont des Invisibles de la Terre
siner ou bien qu'ils aient eu l'archimage, la aimant dtruire.
rencontre sedroulera. Les personnages vont - Les rnared peuvent prendre apparence
se fuire capturer par la milice (une ou deux humaine.
maisons qui s'croulent au passage). ils se- - il Y a longtemps un grand sorcier a
ront interrogs dans une prison, suspendus
maudit un rnared Boukhara.
dans les airs (le rnared ne pourra donc pas - Ce dernier avait jur de se venger sur le
agir). Leprince explique que tout ce qui arrive descendant du sorcier et ses amis.
est la fuute de L'Oeil, la guilde des voleurs. - Sa vengeance durerait aussi longtemps
Elle se sert des personnages pour couvrir les que le descendant vivrait.
vols qu'elle effectue dans les maisons
-Pour dtecter la prsence d'unrnared il suffit
dtruites. En mme temps, elle fait fonc- juste de jeter de la terre en l'air.
tionner son industrie de reconstruction.
Elleviendrase colleraurnaredleplusproche.
Le prince accepte de librer les personna- Un PJ se souvient que son arrire
ges s'ils vont assassiner le chef de l'Oeil!
grand 'pre sorcier avait vcu Boukhara.
Observation: Si le matre conjureur -chat est
L'ffistoire
l, il prend l'initiative de tuer le prince. il Les personnages sont les victimes d'un
chouera, peut-tre grce l'intervention des rnared. Le prince, l' archimage etL' Oeil se
personnages.
servent des personnages pour se dtruire
mutuellement car ils se hassent.
L'assassinat du chef de L'Oeil
Les personnages arriveront-ils dcouvrir la
Si les personnages arrivent localiser leur vrit sans tre manipuls? En tout cas, si ils
repaire avec l'aide des espions du prince, en sortent vivants les personnages gagneront
djouer les nom- 10010 en Science de la Terre, spcialement
breuses tenta- pour la prvision des tremblements de terre...

-L --r ~

of'

Si les personnages n'ont toujours pas


dcouvert le mared qui se cache derrire
eux, le prince, les mages et les voleurs vont
s'allier contre les personnages. Ceux-ci ont
intrtdguerpirrapidements'ilsneveulent
pas mourir. La fuite doit tre mouvemente.

Si les personnages essaient, cel risque fort


d'tre la fin de l'aventure pour eux. D'autant
plus que l'archimage est automatiquement
mis au courant par le matre conjureur.
A vous d'improviser sur ce thme. Sachez
cependant que le rnared n'interviendra
pas, il a trop peur de l' archimage.

~ -=-~

tives d'assassinat et de corruption, alors le


repaire souterrain de L'Oeil va s'effondrer
sur ses occupants. Le chef de L'Oeil n'en
fera pas partie.

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eltiques

Civilisation

LE BOUCLIER
CELTE
Dans la panoplie du guerrier celte, le bouclier joue un rle
essentiel Arme dfensive par exceHence, eUe singularise son
utilisateur.

..0"

Durant la priode proprement celtique,


soit du cinquime sicle avant J. C (poque
latniennepourlesarchologues),jusqu'au
cinquime sicle de l're chrtienne, qui
voit le triomphe de la religion nouvelle
avec notament la conversion de l'Irlande,
on ne peut parler d'hraldique au sens o
nous l'entendons. Mais dj le bouclier
revt une valeur affective. ilest color et on
lui donne un nom.
Commenons par nous interroger sur la
forme du bouclier chez les Celtes et ses
caractristiques techniques.
On peut classer les boucliers antiques en
deux catgories principales, mme si il en
e..xiste en fait de nombreuses autres: les
boucliers ronds et ceux de forme oblongue.
Le bouclier rond et enveloppant des Grecs
est adapt au combat de phalanges qui
,"oient deux armes s'affronter dans un
violent choc frontal. il est lourd (celui du
hoplite athnien est parfois recouvert de
feuilles de bronze) et peu maniable.
Les Celtes continentaux
(Gaulois)
emploient un modle tout diffrent adopt
galement par les Romains qui l'ont
modifi en lui imposant une stucture
convexe. Celle-ci offre une meilleure
protection rontre les roups d'estoc.
Le scutum romain est en fait une synthse
des modles hoplotique et celtique. L'cu
de forme plate est plus adapt la parade
des coups de taille. Le bouclier classique
des combattants Gaulois tels qu'en
rencontra Csar, est plat et de forme
oblongue.L Il est moins enveloppant que
le modle circulaire, mais laisse le bras qui
manie l'pe ou la lance beaucoup plus
libre. Il est lger et maniable.

Nous verrons dans un autre article de quelle


manire les guerriers celtes l'utilisaient
La structure physique de l'armeestromplexe:
il s'agit de multiples planchettes colles
les unes contre les autres, dessinant des
motifs en losanges, tels qu'on peut en voir
sur la statue du guerrier celte de
Montdragon (Muse Calvet, Aix en
Provence) .
Les rares matriaux prissables que l'on a
retrouvs montrent que dans certains cas
on a privilgi la lgret (bois de bouleau
ou de tilleul), et dans d' autrela duret et la
rsistance (par exemple du chne). Cette
structure physique complexe alliait la
rsistance la lgret.
On peut toutefois imaginer une ronstruction
plus simplefaite de lattes de bois simplement
disposes verticalement les unes contre les
autres. Le bois tait ensuite recouvert d'une
peau (de boeuf comme dans l'pope
homrique) ou d'une simple toile encolle.
La structure de l'arme tait parfois
renforce d'une pine dorsale (la spina),
plus paisse en son milieu et recouverte
d'un umbo mtallique rectangulaire.
Dans certains cas, lebouclier ne comportait
pas de spina. La partie centrale constitue
par la bosse recouvrant la manipule, tait
alors protge par un umbo circulaire.
L 'umbo tait en bronze ou en fer. La main
du guerrier prenait place dans la bosse
centrale et saisissait l'arme au moyen de la
manipule.
Contrairement ce qui se passe avec le
bouclier hoplitique, le guerrier celte ne fait
pas corps avec son arme, mais reste libre
de ses mouvements, nous auronsl 'occasion
d'y revenir ...
L'Antre du Dragon N15

animal revt une grande importance dans


l'univers mental des Celtes. Il symbolise
le courage guerrier et les vertus royales.
Le sanglier est en mme temps un animal
combatif et gnreux, car il offre une
abondance de nourriture! C'est l'animal
de Lug, figure essentielle de la divinit.
Dans le mabinogion. les textes arthuriens
gallois, nous est conte une chasse
fantastique contre un sanglier ferique:
Twrch Truyth. Il porte un peigne et des
ciseaux magiques entre les oreilles.
Leur obtention contitue l'une des preuves
imposes Kulhwch, par le gant
yspaddadenPenkawr, pour lui empcher
Le oom de Sacro."i:r d'obtenir la main de sa fille Olwen.
est clairement lisible.
Knlh-wch, fils de ro~ tait lui-mme porcher
il nous montre des dans sajeunesse. Son nom signifie auge
s dcors de m0- de truie. Le hros gallois est peut-tre
tifs en entrelacs. il l'un des derniers avatars du grand Lug.
s'agit du motif sacr L'archologie, donc, mme avec beaucoup
du croissant, symro- d'imagination, ne nous renseigne que trs
lisant les trois grands imparfaitement sur les boucliers celtes.
dieux du panthon Pour en savoir plus, je me suis rfr aux
gaulois: Teutats,
informations qui nous sont parvenues
(;
EsusetTaranis),dont par le plus grand recueil de donnes
l'volution ultime fut culturelles des Celtes: les textes piques
la fleur de lys!
irlandais. Les plus anciens ont t mis
il existe aussi des d- par crit par les moines du XIIme sicle:
corationsenformede ainsi la razzia des vaches de Cooley,Tin
quartier de lune ( Bo Cailnge, par Mael Muire, qui est le
moins qu'il ne plus important. Cependant, la langue
s'agisse de reprsen- employe est celle du IXme sicle (Moyentations stylises de Irlandais), et la civilisation qui est dcrite est
cornes
bovines), de toute vidence celle de l'ge du fer, mme
commesur lebouclier sicertains savants hsitent le reconnatre!).
d'Etrchy (Marne). En ce qui concerne la culture matrielle
On a galement des dont font partie les boucliers longs
. croix ou des toiles. (fotalsciath), mais aussi, de nombreux
Tous ces modles clestes, ontune signi- boucliers ronds (cromsciath). Ceux-ci,
fication religieuse vidente. L'empereur
notamment celui de C Chulainn, lehrosde
Constantin, au cours de sa visite au plus la province d'Ulster, sont de magnifiques
beau temple du monde, en Gaule (310), pices. Celui du hros ulate comprend cinq
sefitprdire une priode fustepourun sicle umbos. Sa couleur est rouge sombre et
druidiquede 30 ans.
l'umbo central est dcor d'un motif de
Il fit peindre ensuite sur les boucliers de sanglier. Il est bord d'une orle de mtal
ses troupes composes en majorit de mal identifi appel finnruin (bronze
Gaulois, le motif en forme de croissant, blanc). Le scribe nous dcrit cette bordure
qui lui assura la sympathie des popula- comme tranchante. Grcela botteducollD>
tions celtiques ...
ifaeborchless), qui consiste relever
Nous pouvons reconnatre une autre brutalement son cu, le guerrier peut
catgorie de dcoration: il s'agit des motifs frapper indiffremment au moyen de
animaliers. Les reprsentations
des son pe, de sa lance, ou de son bouclier.
dragons styliss sont peu nombreuses, Nous ne possdons pas de modles
mais nous verrons qu'elles devaient en archologiques de cette arme qui a toutes
fait tre trs rpandues chez les Celtes. les chances d'tre mythique. Toutefois,
Le bouclier breton de Witham, nous elle a pu tre inspire par des modles
offre par contre un magnifique exemple nordiques. Le bouclier de Sutton Hoo,
de l'utilisation du motif du sanglier. Cet dont il existe une magnifique
/'

Le bord de l'cu (l'or en terme hraldique),


tait enfin soulign par une bande mtallique
ou en cuir. Elle offrait une protection
supplmentaire contre les coups d'estoc et
pouvait mme tre utilise de manire
offensive.En ce qui concerne la dcoration de
l'cu, on peut supposer qu'il revtait des
couleurs vives dont la valeur symbolique est
difficile apprhender; nous en verrons
quelques exemples.
Les rares documents archologiques qui
nous sont parvenus, ne nous renseignent pas
surlescouleurs, mais ilsnousoffrentquelques
modles de motifs dcoratifs et symboliques.
L'arc construit Orange par Septime Svre,
pour commmorer sa victoire sur les Pictes
(207-208), nousenoffreunexemple. ilmeten
parrallle cette campagne avec le triomphe
de Tibre sur le Gaulois rvolt Julius
Sacrovir, un sicle plus tt.
8

L'Antre du Dragon N15

._--------------------------------------------

reconstitution au British Museum, a te


fabriqu au VIIme sicle dans un atelier
sudois, avant d'entrer en possession
d'un chef anglo-saxon.
Il prsente
beaucoup de similitude avec une telle
description. Il possde une bordure de
bronze en U, qui n'est pas proprement
parler tranchante, mais qui a pu inspirer
cette particularit. Toutefois, ce bouclier
de forme ronde est lourd et imposant. Il
ne convient pas un tel maniement.
Une autre source de notre texte aurait t
l'utilisation propre que le guerrier celte
faisait de son bouclier long. Cette pratique
devait tre connue en Irlande comme sur
lecontinent Les Gaulois ont d l'importer
ou alors, elle tait commune tous les
Celtes. Il se peut que la premire hypothse
soit la plus satisfaisante. Les Irlandais
utilisaient comme l'ont fait leurs cousins
Ecossais jusqu' l'poque moderne, de
petits boucliers de cuir et de forme ronde
ou carre. On en retrouve deux illustrations,
l'une sur le livre de Kells, l'autre sur le missel
deStowe(IXmesicle). C'est un armement
lger, qui tait peut tre le seul connu des
peuples galiques, jusqu' l'arrive des
Celtes du continent, un peu avant l're
chrtienne. Ils auraient alors import le
bouclier long, dont le folklore irlandais
nous a gard une trace. Le savant irlandais
du sicledernier 0' Curry, raconte qu'encore
sonpoque, iltaitposs1blede voir dans les
fermes, un engin qu'il qualifie de
potatoe-sciatlm: c'tait une sorte de
plateau destin recevoir la rserve de
pommes de terre, dont les Irlandais sont
grands consommateurs pour des raisons
qu'il serait vain de rappeler ii!
Or ce plateau est en fait un bouclier long
celtique fait de bois lger. Il ne lui manque
que d'tre recouvert de cuir pour faire un
cu tout fait correct, offrant une bonne
protection, mme contre les armes
mtalliques .....
Pour en revenir au bouclier de Sutton Hoo,
il prsente un autre lment intressant:
c'est un dcor animalier qui figure une
chimre ou un dragon. Ce type de dcor est
commun aux Celtes et aux Germains.
On le retrouve jusque dans l'art roman.
Les textes irlandais qualifient ces chimres
detagmil. L' ensemble du monde celtique
a utilis de tels dcors, l'archologie en
tmoigne. Il s'agit toutefois de dcoupages
mtalliques. Nous ne retrouverons jamais
lespeintures qui figuraient SUI lesboucliers,
mais il n'y a pas de raison d'en imaginer
lesmodlesens'inspirantdel 'art irlandais !

Les couleurs que l'on rencontre dans les


textes irlandais, sont peu nombreuses.
Le bouclier de C Chulainn (In Dban =
le noir), avait toujours une nuance sombre.
Il avait t dessin au compas (une fourche
deux pointes), dans la cendrre, par un
personnage appel Dubdebtha (le noir de
la dispute). Son pre, le dieu Lug,
possdait galement un bouclier aussi

Lucra de lui faire un bouclier avec le bois.


Avec ce bouclier, de nombreux rois sont
vaincus. Mannann en fait ensuite cadeau
au roi de Sigear.
Le bouclier rend possible de multiples
exploits. Finalement OisiniOssian a le
coeur plein de douleur quand il voit que le
bouclier alimente le feu d'un porcher...
En fuitles couleurs de base pour les boucliers
sontleblancobtenulacraie,lenoirdeoendre
et le rouge argileux. Les textes irlandais ne
nous renseignent pas sur les autres teintes.
fespre que ces quelques lignes ontpermisde
se fuire une ide plus prcise de l'aspect
physiquedecette}Etiedel'armementceltique.
Dans un prochain article, je me propose de
dcrire l'utilisation qu'en fuisait le Celte au
cours de savie de guerrier, ce qui je pense, ne
manquera pas d'intresser l'amateur de jeux
de simulation
La plupart des informations archologiques
de cet article ont t fournies par:
RAPIN (A), "Boucliers et lances",
Gournay JI, revue archologique de
Picardie, Paris, 1988.
Les ides SUI le motif aux croissants et le
voyage de Constantin au "plus beau temple
du monde" proviennent des travaux de:
LOMBARD-JOURDAN (A), "Monjoie
et Saint-Denis", Le centre de la Gaule aux
origines de Paris et de Saint-Denis, Paris,
1989.
En ce qui concerne les littratures celtiques,
on vitera fucilement l'cueil des ouvrages
celtomanes en se rfrant aux livres suivants:
LAMBERT (p-Y), "Que sais-je?" N809,
Paris 1981.
LE ROUX (F.) et GUYONV ARC'H (C-J.)
Les Drnides, Rennes, 1986.
Que ces savants soient remercis pour
l'aide prcieuse que leurs recherches m'ont
apport!

sombre que le plumage des corbeaux qui


l'accompagnaient. ..
Au contraire, le bouclier du hros Finn
tait blanc. Il s'appelait "le vieux coudrier
qui goutte". Voici l'origine de cette trange
dnomination: Lug dans un combat
mmorable avait vaincu son grand'pre
Balor et avait plac sa tte sur la fourche
d'un coudrier.L'arbre produisit bientt un
suc empoisonn, qui le fendit en deux
parties. Cinquante ans plus tard,
Mannann, abat l'arbre. Durantl'opration
des gouttes de sve empoisonne tuent dix
huit ouvriers et rendent aveugles neuf
autres hommes. Mannann demande
L'Antre du Dragon N15

Geltiques

Scnario

LA LOIRE
(Suite des aventures de habitants du village de Beurlait)
En ce dbut d'Elembinos (Octobre), le village en son entier
est arriv Cenahum (Orlans), sur la route de Namnte
(Nantes). L, il tait prvu de descendre la Loire. ..

Ce scnario Celtique fait suite la srie


parue dans les Dragon Radieux n06 et
suivant. TI est important que les joueurs
aient particip toute la srie (disponible
auprs de l'Antre) pour jouer correctement celui-ci. Si, toutefois, vous voulez
simplement l'inclure dans une autre campagne, un bref rsum des pisodes prcdents (disponibles l'Antre) est fourni.
Pour les explications concernants les personnages prsents, ou utiliss dans le
corps du texte, on se rfrera au tableau
rcapitulatif en fin de scnario.

Rsum des pisodes antrieurs


Le charmant petit village de Beurlait, en
Hlvtie, non loin d'un lac qui sera nomm
plus tard Lac de Constance, est longtemps rest en guerre avec le village voisin, Rave. Mais les choses se sont gtes
lorsque les habitants de Rave ont attach
leur druide (Eldos) qui fut libr par une
troupe d'claireurs
venus de Beurlait.
Depuis ce jour, Rave n'ayant plus de
druide pour temprer ses ardeurs, est entr
en guerre d'extermination contre Beurlait.
Mais les combats n'ont pas conduit ce
que l'on pouvait imaginer, Beurlait fut
victorieux, et largement. Les chefs de
guerre de Rave s'enfuirent. Plus tard, en
prsence de ces chefs de guerre, des troupes nombreuses de Germains ont dferl sur les terres de Beurlait, imposant un
exode. Cet exode est pass Lugdunum,
lors de la fte de Lugnasad. Puis continua
par le pays Arverne.

10

L'Antre du Dragon N15

Quelques

personnages

du viUlage

laa, c'est le roi. ila t mari, maintenant


veuf, sa fille, Lilas est morte au cours de
l'aventure Meurtre Beurlait>. C'est un
homme fort qui ne supporte pas d'tre dsobi. D'ailleurs personne ne tente de le fuire.
Brcbe,chef de guerre. La Mama du
village. Elle a t marie sept fois et a dj
eu 13 enfants. Certains d'entre eux
(Deirdre, Aurore) sont des apprentis intellectuels connus.
Ah, oui, ses maris prcdents sont tous
morts de fatigue. Par ailleurs, sa force
de caractre est telle que personne ne doute
qu'elle pourrait prendre la place du chef si
elle en avait envie ...
eclarf4 chef des claireurs. iln'ajamais
prononcunmotParcontresatroupeconnat
parfaitement son langage par signes.
vorx lactee, la bardesse du village,
trs apprcie, mais un peu dpasse par
les vnements, ne sait pas comment ragir l'exode, ce qui fait qu'elle ne remonte
pas suffisamment le moral des troupes
rnart:Re~
druidesse du village, son
importance a beaucoup diminu depuis
qu'Eldos est venu, s'est rfugi Beurlait
eLvos, druide, anciennement de Rave,
dsormais de Beurlait. Sa voix a des accents rauques, mais sa sagesse est grande.
ilest vieux, plus que tous les autres membres du village.
t=0Ret:, magicienne. Jeune femme trs
belle (20 ans), trs aime par levillage,qu' elle
protge et honore de ses bienfuits.
Cornmedisait le grand-predevotre grandpre:
Sans elle, nous n'aurions pas
survcul. A plusieurs reprises, des druides (dont Matre, qui tait le plus grand
druide aux Carnuttes) se sont agenouills
devant elle. Elle n'ajamais eu d'amant,
votre connaissance.

Situation au dpart de l'aventure


En ce dbut Elembinios (Octobre), le village en son entier est arriv Cenabum
(Orlans) sur la route de Namnte (Nantes). L, il tait prvu de descendre la Loire
en bateau, puisque des bateliers la parcourent couranunent. Mais, lorsque les bateliers sont demands, ils rpondent, de faon assez nigmatique, qu'ils ne prendront
pas la route de Namnte avant le dbut de
l'Hiver. ils ne donnent aucune rponse
prcise, au contraire,
ils tentent de noyer le
poisson.
On peut tenter d'en
savoir plus, un personnage pourra essayer de les rencontrer et de comprendre, il en sera pour
ses frais. La raison
est trs simple, lesbateliers ont reu une
somme d'argent assez significative pour
ne pas laisser transiter de personnes ou
de biens avant longtemps. ils n'en savent pas plus, mais
certains peuvent se
douter de ce dont il
s'agit. Le voyage doit
donc se faire pied et la troupe prend la
route, vers l'ouest, en longeant le beau
fleuve paresseux.
Note pour le ML: La mission des aventuriers est trs simple, ils sont nomms claireurs et doivent utiliser toutes leurs comptences pour s'assurer que personne ne
risque d'attaquer le village au cours de cette
partie de l'exode. Dans tout ce qui suit, on
tiendra compte de quelques dtails: ils ont
treize jours, en tout, pour rejoindre le village, qui aura alors 7 jours pour passer,
troupeau compris, jusqu' Andegavium.
Ensuite, la pluie aura trop rempli les cours
d'eau, l'inondation empchera le passage.
Or ils sont depuis trop longtemps sur les
terres des Cnabiens pour y passer encore
tout l'hiver. il faut donc traverser.
Pour cela, on tiendra un compte prcis des
jours passs. Quelle que soit leur faon de
se dplacer (en marchant tout simplement,
en volant s'ils le peuvent, en courant, sauf
au retour, en tant rapide comme le vent,
etc.) vous devez leur compter le mme
temps. Pour cel, il suffira de considrer
que le travail d'claireur n'est pas seulement celui d'un promeneur, qui suit son
chemin d'un point un autre, mais consiste
en des alles et venues sur chacun des
chemins rencontrs pour savoir s'il convient mieux au passage de la troupe. En
effet, il n'est pas question que le village

Le dpart
Au matin du 5 Elembinios, le convoi
s'branle. il est prcd par les claireurs,
qui, obissant aux ordres trs stricts de
l'Eclair, sont partis un peu avant l'aube.
Lorsque l'aurore aux doigts de rose se lve
dans son berceau de brume, vos aventuriers sont donc en marche. il fait un peu
frais, mais le ciel est trs dgag, ce qui
leur permet de voir un corbeau voler lour-

Lugh est donc


avec eux.
La
route, bien trace
rgulire, longe
une Loire douce
aux formes rondes. Cettemission
ressemble bien
une promenade
champtre! C'est
en dbut de soire
que les choses se
gtent.

rien pour la mission actuelle. Peu peu,


au cours de l'aventure, il faudra faire
remarquer la pluie, sa prsence doitdevenirtactile dans le cours dujeu, lesjoueurs
doivent finir par avoir froid force d'attirer l'attention sur le temps qui devient
de plus en plus pourri, froid, humide.
On pourra aussi insister sur le brouillard
le soir et le matin, les vtements qui ne
schent plus, le bois sec qui fume de
plus en plus et finira par ne pas s' enflammer ... Au retour, il faudra s'arrter sur le
niveau des cours d'eau, en particulier sur
les gus, difficilement traversables.
Quand le village entier traversera les
gus, des branches commenceront
flotter, et si la traverse est trop tardive
(vers la fin de la priode dite difficile),
un tronc emportera quelques personnes.
Voyezpour cel lecalendrierrcapitulatif
Passage:

FacileDifficilelmpossible

Mar:
5-19
5-20
GulLoire
Gu de Mzires:
5-22
La Flche (pont):
5-28
Mir
5-24

20-24
21-24

25-7
25-8

23-25

26-10

25-28

2928-12

Mnars
La palissade est
ferme, pourtant
il ne fait pas encore nuit. Lesgar~
des les interpel'" lent du haut de la
palissade:
"-Qui tes-vous, d'o venez-vous, o allezvous?".
ils finiront bien par ouvrir, mais ils se
tiennent sur leurs gardes ...
Mdros, le chef, invite les aventuriers sa
table. Aprs tout, les rgles de l'hospitalit
doivent tre suivies mme lorsque la paix
ne rgne pas. Il leur prsente un autre
invit: Louridix. Cejeune barde, la peau
fonce, les regarde avec beaucoup d'intrt, de concentration.
Si cet oeil scrutateur les gne, vos aventuriers vont pouvoir tenter de se venger:
Mdros ne dit -il pas que Louridix est le
meilleur barde du monde? Si cel n'est
pas une provocation destine lancer un
duel bardique en rgle, alors je ne sais pas
ce qu'est une provocation.
Le duel bardique va suivre un schma
classique: chaque barde propose son tour
un style (lgie ...) puis chacun des deux
(ou plus) compose sur ce style, on compare
les russites et le premier avoir trois
succs de plus que l'autre a gagn.
On doit faire intervenir le joueur, autant
que faire se peut. il peut chanter des
chansons, conter des histoire ...
Sa participation personnelle ne peut tre
qu'un bonus (mme s'il est trs mauvais
devant vous, cel ne fera pas de malus au
personnage). Ensuite Mdros prendra le
temps d'interroger les personnages pour
L'Antre du Dragon N15

11

fait appeler Galba) connat les noms des


tratres et il n'a donn ce renseignement qu'
son chef; Blisama, qui, ne le rptera jamais.
Les autres membres de la nation Turon
(prs de 3000 personnes) sont en gnral
de bons combattants, c'est la raison pour
laquelle il ne semblait pas possible qu'ils
soient dfaits aussi facilement.

savoir quelle est leur mission prcise. S'ils


parlent du village qui doit suivre, il leur
expliquera longuement qu'il n'est pas
question pour eux de traverser le pays
Turon, au contraire. Plutt que suivre la
Loire comme ils voulaient le faire, le long
d'une route bien trace, les Hlvtes vont
devoir passer dans les terres, plus au nord,
vers More. Mdros n'explique pas le
pourquoi de cette situation, mais il semble
tre impratif .
Le lendemain, un choix s'impose aux
aventuriers: soit ils continuent longer la
Loire et ils vont finir par arriver dans un
pays en guerre; soit ils reviennent vers le
gros des troupes.
Pays Turon
S'ils ont fait le mauvais choix
Pendant que la troupe, le village en son
entier arrive Mnars et que Mdros
explique pourquoi ce chemin n'est pas le
bon, les aventuriers avancent dans un
pays en guerre. Ce n'est pas facile: ils vont
tomber successivement sur des guerriers
embusqus, des deux camps, qui les attaquent sans sommation. On ne cherche pas
les tuer, juste les blesser et les
incapaciter.
Ensuite, une fois prisonniers, ils doivent
parler et expliquer les raisons de leur
voyage. Dans ce cas, leurs adversaires (et
celL" des deux camps, d ' ailleurs) leur font
comprendre que leur village ne peut pas
passer au milieu de la guerre, que ce n'est
mme pas pensable.
Si par hasard vos aventuriers taient trs
forts et russissaient vaincre les premiers
attaquants, multipliez les effectifs lors de
la seconde escarmouche: ils ne doivent pas
vaincre! De toute faon, lorsque le village
arrive Mnars, Loup, lui-mme, comprend qu'il n'est pas possible de passer par
l et fait faire retraite au village entier.

12

L'Antre du Dragon N15

Histoire des Turons


Les TUIOns sont en guerre, mais en bien
mauvaiseposture. ilsvont tredtruits, entant
que nation. Selon ce que feront vos aventuriers, il se peut que la dfaite ne soit pas
dsastreuse. En effet, les Turons vont tre
trahis par leurs principaux chefs de guerre et
il estpossible aux aventuriers de le savoir. Que
feront-ils de cette connaissance (s'ils l'ont),
qui ne dpend que d'eux. ils peuvent, bien sr,
prvenir la Reine des Turons. Dans ce cas, elle
prend la tte de ceux qui lui sont rests
fidles et fuit sans combattre. Sinon elle
entamerait le combat sans savoir qu'elle va
subir deux trahisons et qu'elle ne pourra pas
gagner. il serait bon que les aventuriers soient
intervenus pour la prvenir. S'ils ne le font
pas, ils ne bnficieront pas, plus tard, de
l'aide de Reine au moment opportun.
La N arion Turon
Ce pays est assez remarquable. il est dirig
par Reine, une jeune femme exceptionnelle, d'une beaut gracile, qui ferait plus
penser un chevreuil qu' un combattant.
Et pourtant elle sait se battre: Epe, bouclier et coutelas sont ses armes de prdilection, elle en a une maitrise parfaite (180%,
160% et155%). Mais elle est surtout un
commandant accompli. Son seul dfaut,
aux yeux de certains de ses sujets, se
nomme Mizar et est un jeune homme dont
le seul savoir est celui de faire rire. Reine
aime son amuseur et ses principaux chefs
de guerre trouvent cela intolrable.
Eliorix, Triorix et Elaine, les trois principaux chefs de guerre, ont donc choisi de
trahirpourdevenirchefsleurtour.llscroient
que les vainqueurs leur laisseront une place
aprs la bataille et leur trahison. C'est mal
compt: Reine russira fuir et les vainqueurs
ne s'estimeront pas satisfaits et tueront les
vaincus, jusqu'au demier. D'ailleurs, seul
l'espion (Le Fourbu, qui, en pays Turon se

Retour au village
D'une manire ou d'une autre, le village va
s'installer dans une grande clairire prs de la
Loire pour y attendre que les claireurs finissentleursreprages. Dans uncas, c' est que les
claireurs en question seront revenus tt au
demier campement, qui sera alors amnag
pour durer un peu plus. Loup etEclair donneront l'ordre vos aventuriers de faire un
reprage plus complet avant de revenir, il ne
s'agit pas de continuer avancer et d'tre
oblig ensuite de faire marche arrire.
Dans l'autre cas, le village est donc pass
jusqu' Mnars, puis a fait demi-tour. Les
aventuriers doivent bien, unjour o l'autre
se rendre compte qu'il n'est pas possible
de passer le long de la Loire.
S'ils ne ralisent pas, mme aprs les deux
embuscades, c'est le plus magicien du
groupe qui entend un ordre strict Revenez! Comme les autres n'y entendent
rien, il doit savoir qu'il s'agit de magie, et
va sans doute obir F ort qui a envoy cet
ordre. S'il n'y a pas de magicien, mais
seulement undruide, la voix a un fort accent
germain, c'est celle de Eldos.
Quand ils reviennent et retrouvent le village
dem: heures de rnarche deMnars, ils sefont
copieusement ridiculiser par leurs chef: ils
ont vraiment fuilli leur mission. On veut
bien leur accorder une nouvelle chance la
condition que, cette fois, ils ne fuillissent pas:
ils doivent donc, dans tous les cas, reprer le
cheminjusqu'Andegavium
S'ils n'ont pas
l'air d'avoir trs bien compris ce que l'on
attendait d'eux, Loup prend le temps de leur
expliquer, n'hsitez pas avoirl'airnervde
tant de sottise. ils vont donc repartir vers le
nord, en direction de More, premier village indiqu par Mdros.
More
Le chemin est plaisant jusqu' More,
oiseaux chanteurs, ciel bleu, bois encore
verts.ils trouvent, en faisant parfois des
tours et des dtours, une route que le
village entier pourra suivre.
En fin de journe, les bois s'claircissent, des
champs apparaissent, des enfunts s'enfuient
en riant devant vos aventuriers.
Au sommet d'une petite colline apparat un
village, c'est More. Les enfunts reviennent
vers eux, les villageois les regardent en souriant ils sont assez vites accueillis par le chef;
Catuvolcus et son frre Vellanus. Celui-ci
drague tout ce qui passe, defuon outrancire.

De plus Catuvolcus tient chanter pendant


unepartiede la soire. ilapprcierait, bien5r

que quelqu'un d'autre chante aussi. Mais


dans tous les cas, qu'il s'agisse de repousser des avances ou de proposer de chanter,
il faut que l'action des aventuriers soit
assez diplomate: il n'est pas question de
s'empcher de passer par More!
Par ailleurs, interrog propos des raisons
pour lesquelles il n'est pas poSSlblede longer
laLoire, Catuvolcusrpond que c'est cause
d'une guerre entre les Turons et les Bituriges.
ilpense que cette guerre est perdue d'avance
par les Bituriges, mme s'ils russissent
obtenir l'alliance des Aulerques, les Turons
sont froces, sansdoutelepeupleleplussolide
de la rgion et sont, surtout, dirigs par Reine,
la fille de Matre, qui est le meilleur chef de
guerre depuis Brennus le Vnte.
ils devraient tre assez smpris de ces rvlations,juste assez en tout cas pour continuer
poserdesquestions, surtoutlorsqu 'ilsrencontrerontiesAuierques. Par ailleurs, Catuvolcus
leur conseille de continuer leur route vers
l'est Mais il ne pense pas que levil1age entier
puisse quitter les rives du Loir.
Habitations Troglodytes
il vont traverser le Loir par un gu, que
protge le village. ils vont peut -tre tenter
de continuer directement vers l'ouest. Ce
n'est pas un chemin que leur troupe puisse
prendre: on trouve des sentiers, mais pas
de route, il faudra, assez vite, tracer compltement le chemin, couper des arbres, de
plus en plus, pour finir par tracer au milieu
des bois une voie praticable.
ils devraient se rendre compte qu'il n'est pas
possible defuire comme cel. L'indication de
Catuvolcus tait la bonne, il fuut suivre le
cours du Loir. C'est ce qu'ils vont finir par
fuire. Ce n'est d'ailleurs pas si facile. Parfois
le chemin qui longe la rivire est praticable,
parfois non, par endroits illeurfauttrouverun
moyen de passer sur la crte qui smplombe le
Loir, dans tous les cas, ils passent des heures
pourparcourirun chemin somme toute assez
bref Maisilsfinissent,enfind'aprs-midipar
trouver un nouveau gu (le Gu sur Loir) qui
donne (riveest),suruncheminbeaucoupplus
agrable dirig vers le sud-est ils peuvent se
fuire la rflexion qu'il faudrait, au moins,
essayer ce chemin au retour.
Plus tard une petite pluie fine et froide
commence tomber. ils vont vouloir se
rchauffer et pour cel sont tout fait
intresss par les grottes que l'on voit en
surplomb de la berge. Ils montent le long
de la petite cte. Ce n'est dj pas trs
simple, la pluie a rendu le terrain glissant
et fort dsagrable escalader. Lorsqu'ils
arrivent aux grottes, ils ont le choix, certaines sont profondes, d'autres trs superficielles. Mais ce qui doit tre tout de sui te
tangible, c'est que ces grottes ont t

faonnes par des humains: le mur est


parfois taill en forme de bancs de pierres,
par endroits on voit l'emplacement d'un
foyer, au-dessus, le plafond est trs haut et
en coupole (sans doute le feu aura-t-il fuit
clater la pierre). Bref, tout parat parfuit pour

s'ils partagent, l'ours s'installera, aprs ce


frugal repas, devant l'entre de la grotte,
pour bien montrer qu'on ne passe pas, estil vraiment ncessaire de monter la garde
lorsqu'un ours s'en charge?

une installation nocturne. ils font sans doute


un feu dans un foyer prcdent Font-ils des
tours de garde? ils y auraient intrt, car, au
milieu de la nuit, alors que la fatigue
frappe au plus fort, un ours (ou deux,
adaptez leur nombre la force de combat
de vos aventuriers) dcide de venir se
servir dans leurs provisions. il ne semble
pas trs agressif, plus curieux qu'affam ...
Vont-ils combattre, ou accepter de cder
un peu de leur nourriture? S'ils combattent, il faut qu'il y ait des blesss, c'est
vraiment trop bte de se battre contre un

tangs du pas de boeuf


Au matin, en repartant vers l'ouest, ils
trouvent assez vite un chemin qui s'loigne du Loir. Ce chemin est assez vaste
pour tre pratiqu par le village entier. Par
moments, au cours de la journe, ils devront faire de grands dtours, revenir en
arrire aprs avoir pris un cul-de-sac ...
mais dans l'ensemble, la journe se passe
plutt bien. il pleut un peu moins que la
veille, mais au soir un brouillard intense
les dsoriente. Les choses empirent brusquement lorsque l'un d'entre eux chute
dans la boue, glisse le long du talus et
<<Plouf1se retrouve dans l'eau. il n'aura
pas de mal en sortir (quoique ... N'hsitez
pas lui fuirepeur). Mais ils devraient penser
s'arrter l pour lajourne.
Demandez-leur s'ils font un tour de garde,
s'ilslaissentunfeubrlertoutelanuit(pastrs
utile dans le brouillard, mais enfin, pourquoi
pas), s'ils installent des piges ou, au moins,
des brindilles au sol pour entendre un ventuel arrivant.. Bre( fuites monter la tension,
regardez leurs yeux se dilater, leur visage
porter l'angoisse, ils vont passer un nuit en
fort. L'ombre est presque totale (nuage,
nuit et brouillard!), il est trs difficile de ne
pas s'endonnir pour celui qui est cens
monter la garde. Vous pouvez tirer sous la
volont une chance de s'endormir. Bien
aprs minuit, ils seront, de toute faon,
dormant ou pas, rveills par Oulula, un
grand-duc. Il vient d'abord se poser sur
une branche, deux ou trois mtres des
dormeurs ou du veilleur. Puis, en hululant,
il vole en cercles sentir l'aura de magie qui
l'entoure (sixime sens et magie ...). Puis il
se dirige vers le nord. Mais lentement, en
faisant des cercles et en se posant parfois
surune branche pour les attendre. S'ils ont eu
lerflexeidiotdetenterdelecnblerdeflches,
tenez compte de la nuit noire (Malus 9), du
mouvement non linaire (malus 6). S'il survit, ils' loignesuffisammentpour leurchapperoPuis il utilise sa magie pour les impressionner: des bourrasques glacialesfontchuter
la temprature de 23C. Puis le plus intelligent d'entre eux entend un message, comme
s'il tait murmur son oreille-: Suis-moi,
par Lugh! Les autres n'entendent rien On
peut supposer qu'ils finiront par suivre ce
guide tonnant ... .s'ils l'ont suivi de bonne
grce, Oulula sera prt rpondre leurs
questions, car il peut parler s'il le veut. Dans
tous les cas, il finiront par arriver devant
Dubrona. Lajeune fille est endormie au bord
de l'eau Dans son sommeil, elle frissonne

animal aussi paisible qu'un ours. Mais

L'Antre du Dragon N15

13

::C. ;e,e

"5:li::7:~lxDeaeocore
3'.,.,-nrrias \ um sans doute
'eux -mmes qu'il faut la sau-

:.es

Cen'e5[ pas trs difficile: un bon feu, un


soupe chaude, quelques mots
J.'""2xmfi""TVrfilH
.....
tants suffisent sauver cette pauvre
enfant Pour le restant de la nuit, Oulula peut
resrer a\"eC eux pour monter la garde, cel
~
de comment ils ont ragi sa prS3Il. A propos de Dubrona, une question se
p;s::: cette jeune fille est tout:fuit sduite par
g;:s sauveteurs. Est-ce que l'un d'entre eux
tente de pousser plus loin cette sduction? Si
est le cas, il doit simplement agir avec tact,
elle est fucile sduire. Mais attention, la
sduction ne pourra pas tre pousse trop loin.
Dubrona est une fille de druide, elle n'est pas
tout fuit n'importe qui. Elle tornberafucilement amoureuse, se posera la question de se
marier avec lebel tranger. Maisellen'acceptera pas qu' il passe aux actes (un baiser timide
enfin de voyage, peut-tre-?).
Si tel tait le cas, gageons qu'une magicienne,
mme dbutante, saura se faire comprendre
d'un Helvte rustaud.
Ecommoy
Lelendemain, s 'ils 1'ont sauve, c' estDubrona
qui les guide. Ds les premires lueurs de
l'aube, la pluie revient, mais les brumes se
lvent Leur marche est assez rapide car le
chemin est bien trac, facile suivre et assez
large pour des chariots et un troupeau. C'est
donc en dbut d'aprs-midi qu'ils arrivent
Ecommoy. La premire impression est celle
d'un chaos indescriptible. Des compagnies
militaires courent dans tous les sens, tout est
sans dessus-dessous. Les uns s'entranent, les
autres crient des ordres, presqu'aucun ne les
regarde passer. Les seuls gardes sont au
niveau de la palissade, en train d' astiquer leur
pe. La prsence de Dubrona les rassure, ils
laissent passer ses invits. ils avancent ainsi
jusqu' la place centrale. L une femme forte,
quoique gracieuse encore, Blisama, donne
un cours de gourdin. il faut impressionner les
personnages, ce cours de gourdin est extraordinaire. Les lves qui le suivent ont une
chance folle, et ils ne s'en rendent sans doute
mme pas compte. Chacun bouge, coute,
excute le mouvement, oubliant sans doute la
pluie toujours forte. Tout coup Blisama
interrompt son enseignement et se tourne
vers les aventuriers. Lequel d'entre vous est
capable de me faire ployer-? il s'agit d'une
joute, le meilleur moyen, pense-t-elle, de
savoir qui ils sont vraiment
Les deu.'Xpersonnes se mettent face face,
s'empoignent par les mains, dos horizontal .
ilspoussent, tirent, droite, gauche ... l' autre
jusqu' ce que l'un des deux soit en dsquilibre. Ic~cel se joue de la faon suivante:
chaque instant chacun des protagonistes doit
dire en quel sens il appuie. Les deu.'Xsens sont
14

L'Antre du Dragon N15

insi a:rrnpars S'ils sont compatibles (tous


les deux au sud par exemple), le mouvement
a lieu et les deux commencent choir. Ensuite, la coordination intervient
Si les mouvements son contraires, on lance
des ds sous la force. La marge de russite du
meilleur donne le sens global. Elle s'ajoute
ainsijusqu' ce que l'un des deux ait en tout
au moins 10 points de marges de russite
cumuls de plus que l'autre.Quelle
que
soit l'issue du combat, Blisama va le
commenter l'adresse de ses lves. Elle
se moque perdurnent de savoir si elle a
vaincu ou pas, elle a vraiment pass l'ge
de se contenter de ces joies immatures.
Non, ce combat avait surtout un but, mesurer les nouveaux arrivants. Elle commence les jauger ainsi, non pas sur la
force de celui qui est venu combattre, mais
sur la bravoure qu'il a manifeste, sur son

ventuelle modestie (qu'elle apprcie), ou


mme sa fausse modestie (qu'elle condamne). Ce test lui apprend des choses,
rflchissez-y autant qu'elle. Puis elle leur
demande qui ils sont, ce qu'ils font, ce
qu'ils veulent... Bref, autant de petites
questions, poses trs vite, auxquelles on
n'a pas toujours le temps de rpondre. Elle
ne veut pas les entendre se vanter, c'est la
seule chose que savent faire les guerriers
qui passent par ses terres. Elle n'a rien
contre le fait que des Helvtes passent en
terre Aulerque. Au contraire, s'ils acceptent de payer un droit de passage (elle
annonce, et ne changera pas d'avis, un
mouton par groupe de dix personnes).
Pour le reste, c'est surtout Senos, retrouvant sa fille, qui est le spectacle le plus
touchant. Il sortait de chez lui, et, tout
coup, se retrouve face sa Dubrona.
Celle-ci, toute occupe couter la discussion entre Blisama et les Helvtes, n'tait
pas alle le prvenir de son retour. Lajoie
du vieil homme fait plaisir voir, il serre
sa fille dans ses bras, pleure presque de
joie. Qui croirait que ce vieux sentimental
est un druide? Plus tard, aprs avoir cout
le rcit de sa fille, Senos invite les Helvtes
chez lui. Il ne veut pas les laisser repartir,
il tient absolument
les avoir sous son
toit. il leur parle, les cajole, ne sont -ils pas

les sauveurs de sa fille tant aime? A


propos des Turons il pourra leur expliquer
le primat des causes internes. Je rsume: ce qui advient d'une chose semble
dpendre de causes externes et de causes
internes. Ces dernires sont primordiales
et les autres n'interviennent
que sur le
moment, la faon, dont les causes internes
vont pouvoir agir. Ici, par exemple, il leur
parlera de leur village. S'ils sont toujours
un village, mme sur les routes, mme en
exil, c'est que la cohsion interne du
village tait trs forte. Alors que si leur
cohsion avait t moins grande, ils seraient maintenant spars. De mme, si
une nation disparat, c'est qu'elle n'avait
pas assez de force en elle, qu'elle tait prte
se dissoudre, sinon,jamais une alliance, aussi
forte soit-elle, ne pourrait en venir bout Si
ceci neveutpasdirequ'ilyadestratreschez
les Turons ,qu'est-ce que cela veut dire?
D'une manire ou d'une autre, ils vont sans
doute rester jusqu' la nuit
Oenest l'idylle entre l'undevos aventuriers
et Dubrona? Quoiqu'il en soit elle dormira
seule. Au matin, ils vont partir. Deux routes
s'offrent eux, l' ouest (on dit derrire) et le
sud (on dit droite) puisque les Celtes
dcrivaient les directions en se dirigeant vers
le lever du soleil). C'est ce dernier chemin que
nous tudierons d'abord.
La Flche
Retour en direction du Loir. Le chemin ne
pose pas trop de problmes, on marche
calmement, toutvabien. Laplupart du temps,
il est assez large pour que le village passe,
sinon ilsuffit de tailler quelques arores, de se
dtourner un peu et tout ira bien. La marche
est pourtant rendue malaise par la pluie, les
mares et la glaise qui forment le chemin La
terre glisse et il n'est pas toujours poSSIble de
ne pas s'crouler dans la boue.
Alors qu'ils arrivent prs d'un pont, ilsvoient
sur lebordduchernin un homme seul, comme
en mditation. Accentuez le ct drarnatique,
ilest seul, genoux, sous une pluie grasse qui
colle la peau En les voyant s'approcher, il
se redresse et leur lance un regard profond et
malheureux. Victorix est visiblement dsespr. Aprs leur avoir demand de se prsenter, mais sans se prsenter lui-mme autrement que comme un guerrier triste, il les
prvient aimablement -: J'ai de la peine, car
aujourd'hui je vais voir mourir un brave. Si
vous voulez passer par ce pont, il vous fuudra
provoquer mon chef en duel mort Ce n'est
qu'aprs avoir t satisfuit par la mort de l'un
de vous qu'il vous laissera passer. Toute
hsitation vous serait funeste, ds que vous
serez en fuce de mon chef, dfiez-le!
Puis, il les fuit passer le pont et leur dit de
demander un guerrier de les mener
Albiorix. En effet ils trouvent un guerrier de
l'autre ct du pont Celui -ci, aprs les avoir

---

.\

fait attendre un instant devant une hutte,


revient et les conduit vers une autre hutte
Vous allez devoir vous reposer et vous
changer ici avant de voir notre chef et de
manger avec lui.
En effet, trs vite un feu est allum dans cette
nouvelle hutte. Des filles viennent avec des
bassines d'eau o trempent des barres de
mtalchauffes. Lesfillesleurfontprendreun
bain qui est donc chaud, les nettoient et
s'occupent d'eux en riant Ce n'est pas dsagrable. Quand ils sont propres, elles
leur fournissent des vtements secs .Au
cours du bain, il est possible de discuter
avec les filles, de les interroger sur les
propos de Victorix.
Elles semblent un peu intrigues au dbut
et n 'y comprennent rien, on n'a jamais vu
Albiorix imposer un duel qui que ce soit
pour passer le pont. ils n'ont pas d comprendre ce qu'on leur a dit. Par ailleurs,
s'ils dcrivent Victorix, leur description
(avec la pluie qui gnait, la voix casse de
Victorix, ses traits humides ...) ne rappelle
rien ni personne, en tout cas pas le second
chef de guerre, fougueux et prsomptueux qui est Victorix, pour elles.
Enfin, ils sont conduits en prsence du chef
Celui-ci les reoit cordialement, sans aucune
sorte de rticence. Que font-ils? S'ils le dfient, Albiorix a l'air d'tre surpris et du,
mais il ne peut pas refuserun duel. ilse battra
alors, jusqu' la mort si c'est ce qu'on lui a
demand. S'il meurt Victorix prend immdiatement les commandes. il invite
joyeusement les Helvtes, mais les trahira
lors du passage du village. Si ce n'est pas
Albiorix qui meurt, le chefvoudra des explications. Heureusement pour lui que Victorix
nes'estpasprsentetqu'ilnevientpasavant
le dpart des Helvtes.
Enfin, les Helvtes peuvent ne pas provoquer de duel. Albiorix leur parle de beaucoup de choses, est trs aimable avec eux
et leur annonce que le village entier pourra
passer par le pont C'est quand mme
mielL" que les gus!
v

Bann
La routejusqu' Bannest assez agrable.

On peutvoir, non loin du chemin un trs beau


dolmen, o un druide pourra faire un court

sacrifice, ou, au moins, une prire. L'entre


en est ouverte droite (sud) et le soleil
(pourtant rare) y pntre, donnant l'intrieurunebeautsublme. Ce lieu est certainement magique, d'ailleurs, n'avez-vous pas
entendu le rire des fes? Baun est un petit
village sans histoire. On coute celles que
veulent bien raconter les Helvtes, on les
accueille chaleureusement. Mais on est trop
prs, ici de la capitale des Andes pour ne pas
entreunpeuterni:cequisepasse,siquelquechose doit se passer, se passe l-bas. On
prvient toutefois les aventuriers sur la fuon
dont aboutiront les ngociations .A
Andegavium: ce ne sont pas les guerriers qui
vont ngocier avec eux, ce sont les marchands, etavec eux, tout sera une question de
prix.. ( Voir plus loin ce qui se passe
Andegavium).
Prcign et Mir

L'autre voie est tout aussi agrable ... enfin,


presque. Ils passent prs du beau village de
Malicorne. S'ils s'yarrtent, Yacoub,lebarde,
les reoit il ne prend pas position sur les
Turons. Tout ce qu'il regrette c'est la guerre
qui va encore emporter son lot d'hommes
encore jeunes.
il leur signale qu'ils auront peut-tre des
problmes traverser la Sarthe. Mais il
n'entre pas vraiment dans les dtails.
EnarrivantPrcign, enfin dejourne, sous
une pluie de plus en plus drue, ils sont
accueillis par de vieux hommes. Ceux qui,
d'ordinaire, ne quittent pas leur seuil sont l,
devant eux et leurs parlent trs calmement
avant de les amener devant leur chef.
Teutosenos les reoit dans le calme. il leur
dconseille de passer par ce secteur, leur fait
comprendre demi-mot que le gu n'est pas
trs fiable. Puis entre dans la salle un jeune
homme-: Dne nouvelle escarmouche a fait
deux nouvelles victimes, Galirixetsonfrre.

A ce moment-l, ils doivent comprendre que


cepetitvillageestenguerre. Teutosenosfinira
de leur expliquer la situation Puis il leur
demandera s'ils n'ont pas vu, au dtour d'un
sentier celui qu'on nomme Artas la bte, le
sorciem.Ils ne l'ont sans doute pas vu,
puisqu'Artos se cache sous un faux nom.
Au cours de leur prsence Prcign, tout
acte de magie sera regard avec la plus
grande curiosit, et un brin d'angoisse.
Seul un barde ou un druide peuvent agir
ainsisanstreprisimmdiatementdequitter
le pays. La peur de la magie est telle qu'il est
normal que les gens ragissent ainsi.
Encequi concerne la guerre, personne ne sait
trop bien par quoi elle a commenc, des
meurtres sans doute, une rtorsion de Mir
qui venait de voir bnler son village ... Si tout
lemondelaregrette, chacunsentenlui-mme
qu'elle ne se terminera que par l'limination
del'undesbelligrants.Ilspeuventfaireroute
vers Mir le lendemain Le passage du gu
n'estpasfucile. De part et d'autre, desjeunes
montent la garde et s'invectivent violemment. Lorsqu'ilstraversent, ilssefontinsulter
des deux cts. Vous allez Mir, chiens!
VousavezmangPrcign, pouxpuants.
S'ils sesententinsultsetessaientdesebattre,
il faudra faire bien attention provoquer un
simple duel, sinon ils se retrouvent fuce 30
jeunes coqs prts tuer et qui ne se priveront
pas de le faire. Prisonniers ou hbres, ils
arrivent fuce Tanotrebos. Celui-ci les fait
librer, aprs tout, ils n'y sont certainement
pour rien Avant d'arriver au village, ils sont
passs devant des ruines, entirement calcines. Le chemin a continu sur la monte
jusqu' un dolmen magnifique autour duquel
les huttes temporaires sont installes. Seule la
forge est installe en dur. C'est l que
Tanotrebos les reoit llleurparie d'une voix
pre. il n'est pas prt laisser passer n'importe qui sur mon gu tant que Prcign
n'aura pas pay le prix de leur attaque. Quel
est ce prix ? Simplement la reconstruction du
village. Ce ne seraitpastrop difficiled' obtenir
de Tanotrebos une participation cette
L'Antre du Dragon N15

15

reconstruction et cel suffirait rtablir la


paix. Mais il aurait fallu qu'un ngociateur tente de faire ce travail.
Vos joueurs tenteront-ils
(au moins au
retour) de faire ce dur travail?

Grez
il leur faut une demi-journe pour atteindre Grez. il pleut des cordes et les aventuriers sont glacs jusqu'aux os. D'autant
plus qu'ils ont d nouveau, tomberdans
la boue. A Grez, le chef, Le Lion, dont la
voix est plus forte que le tonnerre (criez!)
leur demande de prouver leur bravoure.
Pour cel, il faut que l'un d'entre eux aille
seul, chasser le sanglier. Il devra pister,
(une tentative par demi-heure car on l'a
envoy sur des passages frquents), puis ...
survivre serait dj fort bien.Il ne le leur
dira pas, mais Le Lion ne s'intresse
qu'au courage, ramener la bte n'est pas le
plus important.
Andegavium
C'est une petite ville qui vitdu commerce. De
nombreuses barges fond plat permettent en
effet de traverser les rnaraisetle bras principal
du Loiret Les Helvtes vont tre surpris de
l'accueil qui leur est fuit, puisqu'ils ne sont
pas pris pour des ambassadeurs mais pour de
simples marchands. TIsveulentvoir le chef et
ngocier avec lui, on les amne devant un
marchand! Dagomid leur procure une petite
hutte. TIles coute puis leur fait laproposition
suivante: Une brebis par personne passe,
rflchissez, on vous nourrira, vous pouvez
rester ici le temps qu'il vous plara, quant
mo~j'aitoutmontemps.ildclarequ'ilpeut
imposer ses prix puisqu'il est le seul contrler les passage de gauche droite (du nord
au sud). En fait il acceptera de descendre les
prix jusqui 10 brebis pour l'ensemble de la
Caravane! A vos joueurs de s'arranger pour
connatre les prix usuellement pratiqus et
fuire les ngociations
Retour
Le retour devrait tre beaucoup plus rapide et
agrable. ils connaissent maintenant l'ensemble des points qui posent des problmes,
ils vrifient que la route qu'ils ont choisie est
correcte pour le passage de tout leur village.
C'est dans l'ensemble, le cas. Au retour, ils
peuvent aussi, depuis le Gu sur Loir, revenir
directement vers Mnars, cel leur permet de
gagner une demi-joume devoyage. Au total,
il ne mettent que cinq jours pour fuire le
cheminqu'ilsavaientfaiten
7 ou plus l'aller.
Au fait, lorsqu'ils passent Ecommoy, la
troupe n'est plus l!
Passage en pays Turon
ils peuvent maintenant tenter d'aller donner
Reine les enseignements qu'ils ont obtenus.
Le font-ils? Le font-ils temps? Se divisent16

L'Antre du Dragon N15

ils pour le fuire-? Autant de questions auxquelles eux-seuls peuvent rpondre.


Voyez enfonction du calendrier comment les
choses sont possIbles. Ds qu'ils sont srs de
leurdfaite, les Turonsfidles Reinepartent
en troupe lgre en direction du nord est ils
se rendent dans la fort des Carnutes avant
de repartir pour un long exil. Eux aussi sont
des bannis.
Traverse avec le village entier
Une fois que les aventuriers ont rejoint leur
village, celui-ci se met en route aussitt
Vraisemblablement vos joueurs ont compris
que les gus commenaient devenir difficiles traverser. Au cours du voyage, les
problmes qui n'ont pas t rsolus par vos
joueurs vont l'tre par Fort

Le 9: il pleut fort. Bataille au sud contre


les Bituriges, qui sont vaincus.
Arrive La Flche ou Prcign
Le 10: Retraite des Turons, harcels par
les Bituriges, malaise
Passage Grez ou Baun
Le Il: Bataille contre les Turons, qui se
replient
Ngociations Andegavium
Le 17: Attaque depuis le nord (Aulerques)
contre les Turons (passage du Gu)
Le 20: Les Aulerques assigent la capi
tale des Turons
Les gus deviennent impraticables
sur le Loir notamment
Les Turons sont dfaits, quoiqu'il
soit arriv.
Les jours suivants, des escarmouches
se
droulent un peu partout
contre les
Turons en fuite. Le gros de leur troupe
marche \ -ers la fort des Carnutes o elle
sera en paix, protge par Matre.
Les

Personnages

c::II..Hr oRlX (la ..Leche-)


Chef !mm: et sans histoire. il n'aime pas
l'ideq les Turons doivent quitter la terre,
il a un peu peur dece que les Aulerques feront
une fuis qu 'i]sgeIOIl1dbarrasss des Turons.
Mais cmne il dpend des Andes, il obit
la dcisiondeCOOls. Parailleurs, il nepeutpas
refiN:r ml rombat en duel
aR-COS

Elle comprend que Artos est la cause d'une


guerre et qu'il est facile d'obtenir rparation
et paix, elle anticipe l'ventuelle trahison de
Victorix ... Fort ira voir Dagomid et celuici changera tout coup ses prix, s'il ne l'a pas
encore fait ..Si les joueurs ont t brillants, il
convient de les en fliciter, non pas par des
mots ou lies rcompenses, mais par de l'estime, qui leurvienttout naturellement auprs
de Loup et Eclair. Peut-tre aussi par les
commentaires de quelques jeunes du village,
garons et filles, qui les prennent dsormais
pour des chefs et leur demandent des conseils,
de l'aide, voir mme des enseignements.
Calendrier du mois d'Elembinios
Le 5: Les aventuriers commencent
marcher le long de la Loire.
Le 6: EscarnlOuche cause par les
Carnutes (neutres) sur la Loire
Embuscade mene par les Turons
le long de la Loire
ou voyage juqu' More
Attaque inlportante sur la rive
sud contre de petits villages Turons
Le 7: Poursuite des attaques contre les
Turons au sud
Voyage le long du Loir jusqu'
des habitations troglodytes
Le 8: il commence pleuvoir. Contre-atta
que des Turons contre les Bituriges
Arrive Ecommoy

Originaire de Prcign. Ce sorcier a, un


JOUI, \-oulu se venger de celui qui ne
voulait pas lui donner sa fille. Par ailleurs
la fille. elle-mme_ n'tait pas d'accord.
Mais le pre l:ant mort trop tt, il a
retourn sa \ -engeance contre le village
entier. n lui a fallu dix ans pour prparer
sa vengean_ el, an cours de cette longue
priode. sa haine (et quelques morts dout:emes) lui om valu d'tre mal vu du
\ illage. ~1.aisilarussialancerune
guerre
entre les deux petits villages voisins en
brlantle \ illage de Mir. Cette guerre fait
toujours rage et \ ictimes. On pourrait le
trom-er. en ce moment du ct de Lutce,
mais il n'y restera pas et se cache sous un
IlOU\ -eau nom.
seUsa:rua (aaLeRQle)
cr de tribu. Cheveux blanchis la chaux,
peigns en queue de cheval, yeux bleus.
Malgr son ge (42 ans) elle a encore
beaucoup de charme. Femme d'action,
elle est la meilleure au gourdin (Force 18
(ou 13 Premires Lgendes), M 151%).
cattIVoLcns (maRe)
Jeune et beau chef de village, Aime l'art,
les sciences des druides, l'rudition sous
toutes ses formes. Mais aime aussi chanter, et comme il n'y a pas de barde dans le
village, il chante faux.
imposera ses
invits de l'couter chanter et certaines
dents grinceront force de dysharmonie.

cot::as (annes)

LDaRIUlx (rner:xms)

Chef pittoresque que nous ne verrons pas


ici. TItient plutt de l'amuseur que du roi,
mais ses dcisions sont sages et rflchies.
A-t -ileu tort de laisser les Aulerques et les
Bituriges se battre pour la terre des Turons?
Non, car il savait bien que certains des
chefs Turons trahiraient. Par contre, il sait
aussi que, dans les annes qui viennent,
Aulerques et Bituriges se battront pour les
miettes de ce pays. Ensuite ... on verra bien ..

Jeune barde assez prtentieux et qui aime


qu'on le flatte. Un peu effmin, voix assez
profonde, grave, ilchante des histoirestristes:
enfunts spars de leurs parents; histoires
d'amour :ftales... Bonne matrise gnrale
des comptences en son art (MS 18) et une
petite note dans une comptence bienparticulire: dtecter le mensonge (MS 20).

naBr-looa (aal.eRQ,ae)

Fille de Senos. Enfant un peu gte, sauvage, mais douce comme une biche, et, ici,
apeure d'abord, reconnaissante ensuite.
Jeune et jolie, elle apprend la magie en
fort. Elle s'est perdue, alors qu'elle courait,
aussi rapide que le vent Puis elle est tombe
dans l'eau, elle aussi, et n'a survcu qu'au
prixd'unenormefutigue. Elle s'est croule, puise, au bord de l'eau, dans sa robe
encore trempe, boueuse et froide. Si on ne
lui porte pas secours, elle mourra certainement de froid au cours de la nuit
Dagomlu

(anne)

n:x:it:Re

Plus grand des druides, a dj t rencontr en pays Eduen,c'est aussi le pre de


Reine. On ne le voit pas ici, mais il a dit un
jour sa fille: <<Le jour o tu devras abandonner laLoire son cours, ce n' est pas prs d'un
fleuve que tu trouveras le repos.
rneUROS (rner.lClRs)

Chef du village de Mnars, ne supporte


pas qu'on lui mente, c'est pourquoi il a
demand son barde d'tre toujours capable de reprer les mensonges. Pour les
aventuriers, il doit les convaincre de ne
pas tenter de traverser le pays Turon pour
viter de les envoyer au milieu d'une
guerre. Mais aussi pour viter que les
Turons ne reoivent ainsi une ventuelle
aide extrieure. Il faut donc que Beurlait
contourne la guerre.

Chefdesmarchandsd 'unecitmarcbande ...n


traite toutes ses affuires la pia de son chef
De toutes fuons, ses richesses profitent
tous puisqu'il les dpense et les offre. TIa mlzOR (t::aRon)
un systme de ngociations efficace: pour Amuseur, pas trs beau, il a russi se
obtenir 5 brebis, il en demande 50, le plus faire aimer de Reine. Mais il n'est pas son
souvent, au cours du marchandage, il amant, comment oserait -il? Pourtant c'est
russit en obtenir 10 ou plus!
justement ce que lui reprochent les rebeleLafne (t::aRon)
les. Il risque fort d'tre la premire victime
de leur trahison et ne survivra que si vos
Vieille chef de guerre. Elle ne comprend
pas pourquoi et comment sa reine peut tre aventuriers ont fuit quelque-chose ce sujet.
intresse par un simple amuseur. Elle lui oaLaLa (gRaon-nac)
en veut beaucoup pour cel et croit ( tort) Ami de Senos qui lui a demand de chercher
que sa vigilance se relche. Elle veut donc sa fille. Sage et aimable, il souhaite se rendre
que quelqu'un d'autre, de plus capable, de utile mais sait rester discret de peur de gner.
plus fort, prenne sa place. Pour elle, Eliorix, il n'a pas de tpulsion parler de ce qu'il
qui ne lui a jamais dit qu'il trahissait avec connat, en particulier il est une vritable
les Aulerques, est le meilleur candidat Elle le minede renseignements suries Turons (qu'il
suivra donc dans son entreprise, mme sans apprcie surtout pour Matre et Reine). Il
comprendre le fond de l'affaire.
n'est pourtant pas pour les Turons dans
eUoRlx (t::aRon)
cette guerre absurde, il pense simplement
Chef de guerre, fou d'ambition et de jalou- que les guerres des humains sont des choses
sie. Reine a refus de l'pouser et il n'a pas auxquelles il ne comprendra jamais rien
ReIne (t::aRon)
support cel. Il sait maintenant comment
il va faire pour prendre sa revanche. Sa Une jeune et belle reine. Fille de Matre, le
trahison sera sans faille, il a dj des allis plus grand druide. Elle rgne avec douet ne se rend mme pas compte que les ceur et discrtion. Elle a peut-tre laiss
tratres sont toujours mal pays!
trop de pouvoir ses chefs de guerre, eux
.omma (Da galBa)
disent pas assez en tout cas, elle est
Espion et diplomate, ce jeune homme est maintenant prs de la dfaite, qu'elle acassez fort pour avoir vendu sa force aux ceptera, comme elle a tout accept dans sa
Turons, il travaille depuis un an comme vie, avec courage et dtermination. Si elle
hleur sur la Loire. Depuis que les bateaux aime Mizar, elle n'en a pas fait son
ne passent plus, il a t reconverti et amant. Un ami cher, oui, un conseiller,
travaille l'installation de dfenses autour surtout, mais pas un amant!
de la ville. C'est une sacre aubaine puisque seoos (aal.eRQ,ae)
son travail tait,justement, d'espionner pour Druide. Vieux et vnrable, mais bon
le compte de Blisama Par ailleurs, il a vivant et amateur de richesses. Il est aussi
russi obtenir trois trahisons importanle papa-gteaux de sa fille Dubrona. .
tes au cours des prochaines batailles.
C'est lui qui a dclench la guerre contre

les Turons, pour les richesses d'une part,


mais aussi par jalousie envers Matre, LE
grand druide. TIne s' est pas rendu compte
qu'il ne devait cette jalousie qu' l 'habilit
d'une autre personne, mais c'est une autre
histoire.
t::aoot::ReBos (mIRe)

Forgeron. TI a vu prir son chef dans


l'incendie du village, il croit dur comme
fer que c'est lafautede ceux de Prcign.
TIcherche les empcher de passer le gu.
Pour cel il lance tous les jours des escarmouches de l'autre ct.
t::eut:05eOOS(pRecfgne)

Chef, vieux et calme, mais abattu. Ses fils


sont morts, sa femme aussi, ses filles ont
t enleves. Il ne lui reste plus que
l'espoir de mourir un jour, bravement. TI
ne croit mme plus pouvoir sauver des vies
ni mme celle de son village.
t::RloRlx (t::aRon)

Chef de guerre, un peu sot, trs colrique.


Il est jaloux et ne cessera pas de l'tre.
veLLaoas (rnoRee)

Jeune et beau chasseur, frre du chef, il est


fier de sa place et de son village. Aimable
mais trs dragueur. S'il n'y a que des
mles dans votre groupe de joueurs, alors
il doit tre homosexuel, pour que vous
puissiez vraiment marquer cet aspect de sa
personnalit. Il ne peut pas parler d'un tre
dsirable sans lui faire des compliments
puisants et exagrs.
Vlc!:ORlx (La .I.ecbe)

Chef de guerre, brun, propre sur lui. TI


est dvor par l'ambition et l'envie de
devenir chef la place d'Albiorix.
TIvient de perdre un combat pour ce titre
et cherche un moyen malhonnte pour
assouvir sa vengeance. S'il arrive sur le
trne, il ne respectera aucune parole et
trahira les Helvtes par une embuscade.
(YaCDaB(rnaUcoRDe)

Barde, en l'absence des guerriers, partis


pour la guerre en pays Turon, c'est lui qui
accueille les Helvtes. TIest trs avenant,
et chante des chansons trs tristes sur la
guerre et la mort. Mais son visage s'claire
parfois pour donner des chants d'amour et
pour lancer des danses fort entranantes.

L'Antre du Dragon N15

17

G ettiques

Civilisation

IEC
CELTIQUE
A l'usage exclusif des Druides
Ensuite on trouvera selon le jour, les abrviations M er AMB qui indiquent si le jour est
bon ou mauvais, le nom de la !ete d'un dieu,
ou d'un vnement il est important
de
souligner que si le jour est mauvais pour
certaines actions (par exemple combattre), il
peut se revler propice pour d'autres activits
(voyager), et inversement. Sous les chiffre
romains on trouvera l'tat de la lune,
pleine, montante, descendante ou sans.
Les Celtes vivent au rythme de cette dernire. La journe commence au coucher
du soleil et l'on remarque que les nuits de
pleine lune donnent des jours gnralement fastes et les nuits sans lune mauvais.
Quatre grandes !etes marquent l'anne (marques en caractre gras) il s'agit de Samain,

Le plus long texte gaulois conserv ce jour


estlecalendrier de Coligny. Malgrcel rien
n'est plus difficile que de retrouver des donnes concordantes d'un document l'autre.
Le tableau prsent i -dessous n'a donc
pour unique prtention que de fixer pour
le jeu une "moyenne" de toutes les informations recueillies.
Le calendrier se lit de la fuon suivante:
La premire ligne concerne les mois, les
abrviations MAT et ANMA T (complet et
incomplet) nous renseignent sur la nature du
mois qui peut tre de 30 ou de 29jours. Dans
ce dernier cas une note Divertomu indique
que le jour est sans valeur. Le chiffre en
caractres romains nous donne l'quivalence
avec les mois du calendrier contemporain
Rivros
ANMAT
Succll05

IXIlI Dumanios

Il

IAnagantios\

MAT
T-'

J'

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"'-1
M

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Di."crtomu

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AMR

L'Antre du Dragon

N14

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Divertomu

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AMB

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A."B

Andarla

TiOCobrixtio!

Ti,lCnbrixtict!

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1

AMB
AMB

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1

AMB

Divenomu

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H-Tt--j'

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AMB

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~ 22

Lugunasada

Andarta

Ogmios

Mi

AMB!

Mcdru

15

, Vil 1 Elembivos
ANMAT

: ::--

AMB

III
12

MAT

I-+--=-+-+-----------I--f--'+-----------+-t-------+-t-------------+------:--+---+

III

Equos
MAT

IIV IGiamOniOS 1 V 1 Simivisoni 1 VI

ANMAT

I+-+~-.-R=-j-~~-+"-

S~n

51

m 1 Cutios

Ana

Imbolc
_

m,!

: ~+=+~I
~

Ogronios
MAT

il

ANMAT

Imbo1c, Beltaine et Lugnasad, respectiveJe nouvel an et jours des morts, la !ete


delafcondit,laf'etedeBelenos,
etenfincelle
en l'honneur de Lug. D'autre moments importants ~nt Genimalaca, Satios, Media
Samooos et, Tiocobrixto. Ils reprsentent
le solstice d'hivers, l'quinoxe de printemps, le solstice d't et l'quinoxe
d'automne..ll est noter que la seconde
quinzainedumois, appeleA tenoux (priode
sombre), est gnralement moins propice.
Un 13memoisTriurosd'environs
l2jours
vient tout les 3 ans rajuster le calendrier
au cycle lunaire. Ces journes sont maudites et tout ce qui est ralis pendant cette
priode est mauvais pour l'ensemble de la
tribu.
ment

li

AMB

A.~1B

i Divenomul.

M _

Gargan
AMB

C_l.?amooa l
1

1 Divenomu

------

Scnario

AITHNE
Suite etfin des aventures de Uaithne Mc Degfigel

De l'le de Sena la Cte Irlandaise


500 kms environ. 82 heures de voile.
LesFJ peuvent faire esca1e aux les Scilly,
la pointe de la Cornouaille. Il faut
compter environ 40 heures de navigation
pour couvrir les 230 kms qui les sparent
de l'le de Sena. Les FJ y trouveront un
village de pcheurs frustes et mfiants car
ils croient que nos hros sont des pirates
Irlandais. Quelques explications et l'interdiction Uaithne d'ouvrir la bouche
devraient permettre aux PJ de repartir
avec des vivres et de l'eau pure. Le ML
devra soigneusement noter les quantits
d'eau et de vivres emports.
Le coracle des PJ possde 10 points de
flottabilit. Toutes les 4 heures, celui qui
manoeuvre effectue un jet sous la comptence "navigationrnaritime" avec les bonus
et malus suivants:
- pas d'aide extrieure
-3
- 1 homme d'quipage
-1
- 2 hommes d'quipage
0
- 3 hommes d'quipage
+1
- 4 hommes d'quipage
+2
En cas d'chec, l'effet dpend de la marge
d'chec:
1 2: le coracle est branl par une forte
vague. Les personnages font un jet de d
sous "quilibre"; en cas d'chec, il y a
risque de chute. Le jet d'quilibre bnficie d'un bonus de 3 5: idem, mais sans
bonus pour le jet d'quilibre.
6 8: idem, mais avec un malus de 3 au
jet d'quilibre
9 et plus: idem, mais avec un malus de 5
au jet d'quilibre. De plus, le bateau a une
chance sur lOd'avoirunevoied'eaubnigne.

Toutes les 2 heures, celui qui manoeuvre


effectue unjet de se repreravec les bonus
et les malus suivants:
- en plein jour:
+5
- en soire:
+0
- de nuit:
-5
Le mauvais temps ( la discrtion du
ML), donne un malus de 2 ajuster avec
le moment de la journe.
En cas d'chec, le bateau drive:
- 1 2:
perte d'une demi-heure
- 3 4:
perte de trois quarts d'heure
- 5 7:
perte d'une heure
- 8 9:
perte d'une heure et demie
- 10 +:
perte de deux heures
Les voies d'eau
- Bnigne: rparation sans problme.
Perte de 1 point de flottabilit par tranche
de 10 minutes, 1 chance sur 10 par minute
qu'elle devienne inquitante.
- Inquitante: possibilit de rparer si l'on
russit un jet sous le don mcanique avec
ldlO.
Un personnage avec une comptencede
travail du bois ou du cuir utilisera cette
demire. ily a une chance sur 8 par minute
que la voie d'eau devienne importante.
- Importante: Idem, mais avec un malus
de 3 sur les jets de rparation. Perte de 3
points de flottabilit par minute. Il ya 1
chance sur 10 par minute que la coque
cde et que le bateau coule.
Les chutes
Si le personnage rate son jet d'quilibre,
il tombe sur le pont.
TIeffectue ensuite unjet de rflexe; S'il le
rate, il boit la tasse.
La rcupration d'un homme la mer se
passe comme suit:

L'Antre du Dragon N15

19

personnage prsent effectue un jet


anemif', avec les bonus ou malus
~+r'

, a.uJ..3.

einjom: +5
soire:
+1
nuit:
- (et encore faut-il que le
malheureux crie!)
Celui qui manoeuvre effectue un jet de
naviguation maritime:
- en cas d'chec, il perd 3 minutes avant
de pouvoir retenter l'approche.
- En cas de succs, il effectue un nouveau
jet, qui, s'il est russi, permet au nageur de
regagner l'embarcation.
En cas d'chec de ce deuxime jet, le
rsultat dpend de la marge d'chec:
1 6: le bateau ne passe pas assez prs.
Perte de 3 minutes.
7 +: le bateau heurte le nageur (CDS =
15); perte de 3 minutes.

Table des rencontres: Tirer ld100 par


jour.
01/10 un sanglier
Il/50 petit gibier
51/65 rien
66/68 IdlO loups
69/75 gros gibier
76/95 ferme Iverne avec 2d4 occupants

son manteau devoyage, se prsentera, elle


et ses amis, comme des voyageurs venus
de Gaule. Visiblement impressionns, les
gardes les laisseront passer et l'un d'eux
les escortera jusqu' la maison du roi
Grugach. Comme ce n'est pas tous les
jours qu'il a l'occasion de recevoir des
Gaulois, Grugach fera patienter nos amis

/"/.

ri

-:). ....j

\.

Mal de mer?
Toutes les 4 heures, chaque personnage
devra faire un jet de d sous la comptence
"avoir le pied marin". Un chec donne la
nause et un malus de 2 sur toutes les
actions entreprises. Un deuxime chec
conscutif rend l'infortun marin d'eau
douce inapte toute action entreprise.

Eriu (L'Irlande)
Les PJ abordent approximativement

l'emplacement de l'actuelle ville de Cork.


Finngann, l'excrable martre d'Uaithne,
rgne sur les Gangani dans le Munster. Sa
capitale est situe l'emplacement de
l'actuelle Cill Mocheallog, sur les bords
de la rivire Loobagh. Le royaume occupe
peu prs le mme emplacement que
l'actuel comt de Limerick.
Par devant, Finngann fait bonne figure
ses voisins, Iverni, Vellobori, et Autini.
Par derrire, elle complote et les monte les
uns contre les autres usant de la magie de
son corps, de faon ce que lui revienne
la souverainet suprme de Munster, qui
est assume prsentement par Grugah
(velu), galement roi des Iverni.
C'est chez lui qu'Uaithne conduira les PJ
car son pre et lui taient frres de lait,
Degfigel ayant t lev chez le pre de
Grugach. La forteresse de Grugach se
trouve Mala (mallow) en bordure des
Blackwaters et son royaume recouvre
peu prs l'actuel comt de Cork.
(CiUMocheallog: prononcer KillMalloc.
Grugah: prononcer Grouga).
Le voyage jusqu' Mala
35 kms. 1journe de marche ou 6 heures
de cheval.
Les PJ emprunteront une valle peu encaisse o coule une rivire. Les contreforts de la valle sont couverts d'une
paisse fort de htres.
20

L'Antre du Dragon N15

96/00 Id 6 chevaliers Ivernes, sur des


chars de guerre.

Mala et le Roi de Munster


Situe sur une butte aubord desBlackwaters,
laforteresse de Mala domine toute la contre
alentour. Protge par un pais rempart
jalonn de tours carres, la ville compte
environ une soixantaine de btiments, soit
environ 200 habitants dont une cinquantaine d'hommes et peu prs autant de
femmes. Sur les normes portes en rondins, sont suspendus les emblmes du
Munster et de Ivernes les crnes d'un loup
et d'un sanglier. Uaithne, dissimule sous

dans sa maison o l'on reoit et festoie


appele la maison des aulnes. Ilpossde
une autre maison o il vit et o sont
exposes les armes, les armoiries et les
ttes des ennemis vaincus au combat,
appele la maison du sorbier.
Pendant que le roi se pomponne et fait
apprter ses meilleurs capitaines, son
barde et le druide, les PJ peuvent profiter
de quelques moments de repos.
Du vin (chose rare), de l'ale, diverses
baies ainsi que du porc froid leur seront
servis pour leur permettre de patienter
agrablement.

La maison des aulnes est une splendide

salla: le sol et les murs sont couverts de


peaux, toutes les poutres et les piliers sont
gravs de savants entrelacs rhausss de
dorures et d'applications de bronze. Un
grand feu y brle en permanence, chassant l'humidit et rpandant une chaleur
agrable et douillette. Tous les siges et
surtout le trne du roi sont recouverts de
prcieuses toffes et sont disposs en
cercle autour de la salle.
Au bout d'une heure, Grugach fera son
apparition. liest accompagn de ses deux
meilleurs guerriers, de son barde et d'un
druide. Tous ont revtus leurs plus beaux
habits et se tiennent un peu raide en
bombant le torse. Derrire eux, se trouvent tous les villageois runis, curieux de
voir les Gaulois.
Si au cours de l'aventure, les PJ ont
demand Uaithne de leur apprendre le
galique, ils pourront mettre leur sayorr
en pratique, car aprs tout, les deux langues ne sont pas tellement diffrentes.
Sinon ils seront obligs de se fui:re traduire toutes les conversations.
Grugach leur souhaite donc la bienyenue
et Uaithne prsente les PJ, puis elle commet une grosse erreur: anx yeux de tous,
elle retire son capuchon et clame son nom
devant l'assistance mduse. Certains
crient au fantme, d'autres au miracle,
bref, l'on braille et l'on discute fort
Les FJ perspicaces pourront peut-tre
remarquer (sens -10), un homme qui
s'esquive prcipitemment aprs s'tre entretenu brivement avec un autre. Ce sont
Banbeg et Donnaodhan (petit blond et
brune canaille des espions de Finngann).
Banbeg est un chasseur et Donnaodhan
un serviteur du roi. Banbeg se rend aux
curies et discrtement sort de la forteresse, dclarant aux gardes qu'il part
chasser. Sitt qu'il se trouve bonne
distance, il file bride abattue pour prveIr Finngann Cill Mocheallog.
Deux heures plus tard, il descendra de son
cheval presque mort de fatigue et mettra
la magicienne au courant. Trois heures
aprs, il sera de retour la forteresse et
informera Donnaodhan de ce que
Finngann a ordonn de faire.
Si les FJ ont vent le plan et le capturent
cet instant, ils trouveront sur lui une
petite fiole contenant un poison mortel
incolore action lente qui a la particularit de mettre la victime qui l'a ingr
dans un tat de fureur guerrire (3 attaques par base mais impossibilit de se
dfendre).
.Au bout d'un quart d'heure, le malheureux devient irritable puis il attaque tout
ce qui passe sa porte et meure
brusquement d'un arrt cardiaque aprs
une demi-heure de cet tat infernal. Si on

renifle la fiole, il s'en dgage une lgre


odeur de sueur.
Grugach: chevalier typique: +2 tous les
CDS. environ 50 ans.
Banbeg: voir fiche.
Donnaodhan: prononcer Donavan: espion typique. environ 30 ans.

mneront une autre srie de plats et rempliront


les cornes
d'hydromel.
Donnaodhan se dirigera vers le PJ qui
est le plus prs du roi et lui versera le
poison de Finngann ( moins que les
espions aient t apprhends, auquel cas
ils dcdent mystrieusement au bout de
5 minutes, cause d'un geis qu'ils ont en
commun: ne jamais se laisser faire priLe Banquet
"En l'honneur des FJ et de la fille de son sonnier).
frre de lait, Grugach organise un grand Le PJ choisi par le mauvais sort pourra
banquet; les boulangers cuisent du pain remarquer que Donnaodhan ne sert que
d'orge et les cuisiIersdressent en srie de lui et qu'il s'esquive par la suite vers le
solides rtissoires o cuiront quelques fond de la salle. La chance que le joueur
sangliers. On installe les tables sur des a de russir une telle action dpend de son
trteaux, puis tous les guerriers et les degr de vigilance cet instant prcis.
rudi ts prennent place dans la maison des Nanmoins, s'il russit un jet de sens avec
aulnes".
une marge de russite de 7 et plus, il
Alors que les premiers plats arriveront, sentira une lgre odeur de sueur dans son
parrni l'assistance disposeen cercleautour hydromel juste avant qu'il ne le porte ses
du feu, un homme se lvera. C'est un lvres. Si malgr tout il ingre le poison,
colosse la barbe rousse et son vtement seule "mdecine des plantes" -6 pourra
le sauver.
est vert, brod d'entrelacs d'argent.
Finngann espre ainsi discrditer Uaithne
IIceornbOR est mon et ses guerriers et que la victime choisie
ait l'opportunit de tuer Grugach. De ce
oorn!. n'oft:l:foe/ lX1l fait, ce serait un grand pas d'accompli
OBs'avfse/ mals per:rt- vers la souverainet de Munster.
S'iln'apas t inquit auparavant, Banbeg
eme Qa'oaaoaRn'oaf profitera de la confusion gnrale pour
crier la trahison et rallier lui quelques
l'an ne oos OOooRo- esprits
faibles et ainsi entour, se prcipislesIrxJIt:eSQJ'aaft:boeter sur nos hros dans le but de les occire.
Sinon il attendra la:fin des festivits pour
necRIt: comme
ne aller assassiner Uaithne dans son somveRIt:osles saRoorn-- meil. (voirlessentimentsd'Uaithne). Une
fois son forfait accompli, lui et
rnes/ VOr1t>RO
me nIS- Donnaodhan s'enfuiront en tuant les garpCIteRle moRceaa na des de l'entre ( la discrtion du ML).
(Cennrnhar: prononcer kenvar).

oeRos~"

Cenrnhar est le meilleur guerrier des


Ivernes et l'un des trois meilleurs du
Munster. C'est un homme vantard et
braillard, mais d'une grande loyaut.
Si les PJ s'en font un ami, il est fort
possible qu'il dsire les accompagner dans
la suite de leur qute.
Si personne ne relve le dfi, Cennrnhar
se rassiera sous les bravos de la foule, son
orgueil intact. Si quelqu'un se sent de
taille disputer le meilleur morceau,
Cennrnhar l'invitera veIr tirer l'pe
contre lui au centre de la salle.
Le duel se droulera jusqu'au premier
sang, le perdant devant reconnatre la
suprmatie de l'autre. Une fois cette formalit accomplie, le banquet peut commencer et Uaithne et les FJ seront somms de raconter leur histoire. Une histoire
bien conte enthousiasmera l'assistance
qui applaudira tout rompre. Uaithne
terrnineraen demandant l'aide de Grugach
contre Finngann, puis les serviteurs ra-

Le Conseil
Enfin, le repas touche sa fin et le conseil
du roi annonce qu'il va dlibrer. Les 3/4
des convives sortent donc de la salle et
mettent en place des rjouissances telles
que le tir l'arc, concours de lutte, jongleurs et acrobates.
Les PJ ne dsirant pas assister au conseil
seront convis participer ces diffrentes comptitions.
Pendant ce temps dans la maison des
aulnes, Cathbad, le druide suprme de
munster, dclare le conseil ouvert.
Le roi enjoint les participants exprimer
leur point de vue, y compris les Pl Les
avis sont partags en ce qui concerne
Finngann; certains disent qu'elle est telle
le serpent, d'autres voient en elle une
reine de grand renom et ceux qui ne
croient pas aux histoires d'Uaithne et
considrent cettedernire "comme le mauvais fils qui crache dans la soupe qui,
lorsqu'il a faim, cherche tout prix
l'enlever aux chiens".
L'Antre du Dragon N15

21

Quoiqu'il en soit. la mqjorit ne veut


absolument pas se livrer une attaque en
rgle des Gangani car cet acte compromettrait le fragile quilibre du Munster et
discrditerait son roi suprme.
Celui-ci dclarera que la preuve de la
flonie de Finngann n'a pas t clairement tablie et que de ce fait, il a les mains
lies. De plus faire comparatre Finngann
devant lui serait une mauvaise chose, car
supposer qu'elle accepte de bonne grce,
elle pourrait retourner la situation son
avantage et mettre ainsi en doute la capacit de Grugag gouverner le Munster.
Uaithne, qui n'a rien dit jusqu' cet instant, se lve et demande la parole. Elle
explique que si elle avait une arme, les
choses seraient beaucoup plus simples,
car cette affaire se rglerait entre Gangani
et le prestige de personne,
part Finngann et elle-mme,
n'aurait en souffrir.
Si quelqu'un lui rtorque que
la question ne se pose pas car
elle n'a pas d'arme, elle rpondra: "Si! j'ai une arme
qui m'a t enleve Ath
Siolta
sur
la
rivire
Allagahaun par les gens du
Sidh. Ma dcision est prise:
j'irais, seule s'il le faut les
dlivrer, s'ils sont encore en
vie, et je livrerai bataille
Finngann
la
sorcire,
l'usurpatrice, la meurtrire de
ma famille, celle qui souilla le
nom d'Uaithne fille de Daithe
et de Degfigel, roides Gangani!
". Ses yeux flamboient de colre et sa vOL'\roule comme le
tonnerre; ainsi l'on dirait une
incarnation de Morrigane et
tous se taisent et approuvent d'un
hochement de tte.
Grugach dclare alors: "qu'il en soit
ainsi et sijamais la flonie de Finngann
est ainsi rvle, sans nul doute un
signe nous parviendra et nous pourrons
alors intervenir sans risquer que le
Munster soit trait comme un royaume
de Honte et de Mauvais Jugement!"
Les sentiments d'Uaithne
Ainsi le conseil sera clos et la dcision
prise. Four la nuit, les FJ seront logs
dans une aile confortable de la maison
des Aulnes. Quant Uaithne, elle sera
loge dans la maison des Rois, un petit
btiment attenant la maison du sorbier
et spcialement prpare pour recevoir
les plus grands personnages.
Lajeune femme demandera alors au PJ
mle qu'elle prfre (elle en est amoureuse) de venir vider une coupe
d'hydromel dans ses appartements. Par
22

L'Antre du Dragon N15

la suite, elle se donnera lui, dvoilant


ainsi la profonde affection qu'elle lui
porte.
Ce geste pourrait bien provoquer quelquesjalousies au sein du groupe des FJ
et pourrait avoir des consquences inattendues, l'apprciation du ML et des
joueurs. Pour le PJ sur lequel Uaithne a
jet son dvolu, la nuit se droulera de
faon idyllique, sauf si Banbag n'est
toujours pas neutralis.
Au milieu de la nuit, ce dernier s'introduira chez Uaithne pour l'assassiner.
Esprons que la jeune femme et son
amant auront le sommeil lger! ...

yeux rouges et les commissures de leur


bouche pendante dgouttent de bave. Les
trois vieilles semblent n'accorder d'attention personne et se contentent de marmonner ensemble.
A ce moment, toute personne situe
moins de 5m de l'entre de la grotte devra
effectuer un jet de volont -2 avec 1d 10.
S'il le rate, il sera pris d'une irrsistible
envie de toucher le voile de l'entre et
s'effondrera comme une masse en
vagissant comme un nouveau n, s'il rate
unjet sous son psychique -5 avec ldlO.
Aussitt des fils jailliront de la toile de
l'entre,qui emprisonneront les malheureux comme dans un cocon. Au moment
propice, les 3 vieilles sortiront alors, branLes embches de Finngann
Le lendemain matin, le temps est frais et dissant des coutelas pour dcouper leurs
victimes et usant de magie pour anantir
une fine pluie typiquement irlandaise
ceux qui auraient chapp aux
malfices de leur toile. Ilfaut
tuer les 3 sorcires pour dlivrer les malheureux prisonniers de la toile.
Celles-i tombent alors en
poussire et les victimes recouvrent leurs esprits. Les 3 .
sorcires sont relativement lches et mises en face de
l'imminence de leur dfaite,
elles seront prtes tout pour
sauver leur peau.
B) L'esprit des eaux.
Les FJ arriveront un endroit de la fort o un cours
d'eau encaiss entre les rochers forme un petit bassin
aux eaux glauques. Ici habite Maera (rire franc), un
esprit des lacs malicieux.
Meara a pour mission de capturer un ou plusieurs PJ, mais la
tombe sans cesse. Uaithne dsire se met- jeune nymphe a un grand dfuut: elle porte
un amour irraisonn la musique.
tre en route tt le matin et ainsi prendre
Finngann de vitesse, car sans nul doute, Lorsque passeront les PJ, elle se postera
celle-ci mettra tout en oeuvre pour les sur un rocher, nue et sduira le FJ qui
liminer. Pendant tout ce temps, Finngann
ferme la marche avec son rire qu'il sera
seul entendre. Elle l'entrainera alors
n'est pas reste inactive. Elle a contact
Irnrinn et une fois de plus a obtenu son vers elle sous les eaux, ajoutera pour le
aide. Elle aussi post des gardiens aLL'\ maintenir quelques tentacules sa forme
humaine, et lorsqu'elle aura assez jou
endroits stratgiques de son royaume.
(Voir la carte etles explications ci-dessous). avec lui, le dvorera. Toutefois, elle pourra
le relcher si quelqu'un lui chante une belle
A) Les trois sorcircs.
chanson. Toute personne tentant l'preuveet
Elles sont 3 soeurs qui sont aussi grandes
la russissant avec "une bonne russite" sur
magiciennes qu'elles sont laides.
la charte angounloise verra le retour de son
Elles ont pour nom Tiarnhaidh (crainte),
Dubhna (noiraude), et Culmen (peau de compagnon. S'ilobtient une russite "funtasvache). Elles ont lu domicile dans une tique", Meara lui fera don en plus d'une
grotte prs d'une source, la lisire de la coupe d'meraude qui, aussi longtemps qu'il
fort. L'entre de la grotte, visible de loin, la portera sur lui, le prservera des blessures
mortelles (voir les objets magiques).
est oblitre par une sorte de voile
diaphane. De l'autre ct, on peut distinC) Les hommes-loups.
guer les trois vieilles occupes filer. Embusqus derrire la rocaille qui parLeurs cheveux hirsutes encadrent un vi- sme le sommet de ces collines couvertes
sage rid au teint cireux o brillent des de landes, se tielment 4 hommes loups.

lis bondiront sur les PJ sous leur forme


animale et les mettront en pices.
Si ceux-ci dtectent l'embuscade ou passent au loin, ils abandonneront toute prudence et se prcipiteront ventre terre sur
le groupe, utilisant leurs hurlements pour
les effrayer avant la cure.
Tiarnhaidh:
prononcer tivak
Dubhna:
prononcer duna
Culmen:
prononcer keulmen
Meara:
prononcer mira
D) L'enlvement.
Prs du pont se trouvent trois chevaliers
des Tuatha d Danann sur leur char de
guerre. Ils ont pour mission de tuer les PJ
et d'enlever Uaithne pour la conduire
Ath Siolta o se trouve une porte donnant
sur l'autre monde. Uaithne subira alors le
sort qui fut rserv ses partisans il y a
quelques annes (voir Uatach).
Ayant un trs grand sens de l'honneur, ils
aborderont les PJ de face mais feront
grand usage de sortilges. Tous sont
richement vtus et arrnurs et celui qui les
commande, un nomm Celebfin (cheveux d'argent) possde un mdaillon d'or
et d'meraude qui protge de la magie
(voir les objets magiques).
Celbfin: (voir fiche)
Les deux autres sont des TuathadDanann
typiques avec en plus: char: 18; les sons
suivants: 28; tourbillon de poussire: 15:
147 dsquilibre: 18.
E) Le Mrthog.

1
1

Le mrthogvit dans les marais deBogiach.


son domaine. C'est une cratme qui pa:sre
le plus clair de son temps dormIT et
lorsqu'il est rveill (ce que Fingann a
fait) il ne peut se rendormir qu'aprs a\'or
dvor 3 fois 7 hommes et ceci le met de
fort mchante humeur. Il est au courant
de tout ce qui se passe dans son domaine
car les deux feux follets sont ses serviteurs
et lui rapportent toute intrusion, si minime soit-elle. Les deux feux follets sont
les esprits de tous ceux que le Mrthog a
dvor et seule la mort du monstre les
dlivrera de leur condition. Les feux follets feront de leur mieux pour garer les PJ
et les rapprocher de leur maitre.
Le mrthog est de couleur grise et sa peau
ressemble de la fange solidifie. Ses
yeux sont rouges et une bave verdtre
s'chappe de sa gueule toujours bante et
garnie de dents aiguises comme des
poignards.
F) Cirgann.
Post comme un menhir au milieu des
landes, attend Cirgann le gant. Ce vieux
combattant avait encore une dette envers

Imrinn et maintenant qu'il a accept de

seront fidles jusqu' sa mort, ou jusqu'


ce que quelqu'un leur ouvre enfin les
yeux. La forteresse de Cil Mocheallog
abrite environ 50 btiments et compte
peu prs 300 habitants dont 150 hommes,
car Finngann a fait rappeler bon nombre
de ses seigneurs et leurs guerriers.
Si des personnages comettent l'erreur de
se prsenter la bouche en coeur aux portes
de la forteresse, Finngann les accueillera
somptueusement et dira avec hypocrisie
qu'elle ne souhaite pas la guerre et qu'avec
de la bonne volont de part et d'autre, on
pourrait parvenir un arrangement.
Stt la vigilance des personnages endormie, que ce soit l'aide de son pouvoir de
sduction, de ses sortilges ou des fastes
de sa rception, elle lchera ses chiens sur
eux, bien l'abri de ses guerriers qui se
prcipiteront le cas chant, pour achever
la besogne.
Si des personnages dcident de s'introduire dans la forteresse par la ruse dans le
cm Mocheallog
but d'enlever ou de tuer Finngann, ils
La capiIale des Gangani est une forte- devront tout d'abord faire fi de toutes les
resse sirote sur une butte au confluent de dfenses labores par la reine-sorcire.
ffiires. Ses murailles de bois sont S'ils manquent un temps soit peu de
.banres de ~ mtres et paisses de 3. discrtion, les gardes ou les chiens se
Fmngann a fait creuser un foss tout feront un plaisir de leur rappeler les rgles
amr, de 5 mtres de large et 2 mtres de lesplus lmentaires du savoir-vivre. Dans
profundem, hriss de pieux. Nuit etjour,
le cas d'une bruyante chauffoure avec
grriers montent la garde autour des des gardes, leurs compagnons arrivent
rempans et effectuent une ronde tous les sur les lieux au rythme de 2 toutes les 3
quartS d'heures. Cinq autres guerriers
bases. Au bout d'une minute, Finngann
posts autour de la maison de arrive avec ses gentils toutous. Si les PJ
'Wllgann. elle-mme entoure d'un mur parviennent enlever Finngann, celle-ciles
~ pierres de 2 m. de haut et 50 cm ralentira par tous les moyens, mais attendra
paissem. Une porte de bois double une bonne occasion pour s'chapper.
ballant ferme l'entre de cette protection
Si les PJ la conduisent Mala, Grugach
suppJmeptaire. Finngann dort dans une en sera fort embte car quelques temps
grande chambre claire constamment
aprs ( la convenance du ML), les troupar des torches et o montent la garde ses pes de Finngann feront le sige de Mala,
cinq chiens de guerre, d'normes molos- avec dans leurs rangs la famille de
ses dresss pour tuer.
Finngann, en l'occurence son oncle paternel Corann, un vieillard snile qui croit
La pfeRI<.ene lagD se dur comme fer que sa nice est la plus pure
des femmes. Tous demanderont justice
"tROQVe naos
aD pour le forfait qui a t commis. Devant
ecRIo nIORgeo"t/ lal- tant d'insistance, Grugach ne pourra
qu'obtemprer et nos amis devront dmeme slme naos an ployer des trsors d'loquence pour conco..Re"t ne
BOIS vaincre une assemble en grande partie
hostile. En cas d'chec, Grugach les bannecORe nlappUQaes nira de Munster et leur nom ainsi que
celui d'Uaithne sera couvert de honte par
neBRooze.
le poids des satires. En cas de succs,
Finngann sera dchu de ses droits et
Depuis l'arrive d'Uaithne, Finngann ne banni de Munster, mais auparavant, elle
quitte plus cette pice et y dort, mange et jettera sur nos amis sa plus horrible may tient conseil. Bref, Finnganna peur et ce ldiction, en attendant de savourer une
sentiment n'est pas arrang par une forte vengeance ultrieure, mais certaine.
tndance la paranoa depuis qu'elle a
prit le pouvoir. Finngann a fanatis la
plupart de ses guerriers et ceux-ci lui
tuer l'usurpatrice Uaithne et ses sbires si
jamais ceux-ci montraient leur nez, il est
quitte avec le seigneur Tuatha et la magicienne et bientt, il pourra retourner chez
lui et s'adonner son plaisir favori: la
pche au gros.
Sitt qu'il apercevra les PJ, il s'lancera
leur rencontre en brandissant une norme
hache de bronze et en vocifrant une foule
d'imprcations. Nos hros auront la curieuseimp:ressiondevoirunetourtraverser la plaine pour venir les craser. Il est
noter que si on lui promet la vie sauve
alors qu'il est,a..incu, Cirgann pourra trs
bien accompagner les PJ dans la suite de
l'a\'entu:re, si ceux-ci se montrent amicaux et coma..incants, car il est las des
intrigues d'Irnrinn et de Finngann, qui
pour le moment lui ont rapport plus de
cicatrices que de richesses.
(Cirgann.: prononcer Kirgann)

L'Antre du Dragon N15

.23

Si les PJ parviennent assassiner,


Finngannet s'enfuir de CillMocheallog,
ce qui constitue dj un exploit, ils seront
alors accuss de meurtre et pourchasss
par les Gangani. S'ils tentent de s'expli
quer devant le roi de Munster, ils devront
convaincre toute l'assemble que leur acte
constitue une chose bnfique pour les
Gangani, sans quoi ils seront mis mort S'ils
russissent cette tche arclue, ils devront
nanmoins payer le prix du sang l'oncle
Corann, qui sera bien sr fort lev, ou bien
tre bannis de Munster.
S'ilss'acquittent du prix, Uaithne sera quand
mme dconsidre aux yeux de tous et c'est
FergusMacFebal, lechampiondeFinngann,
qui hritera de la souverainet des Gangani.
Tout ce qu'auront accompli Uaithne et lesPJ
servleravainetlajeunefernrne sedonnera
lamortquelquestempsaprs, moinsqueles
PJ ne russissent la convaincre de rentrer
avec eux en Gaule.

Ath Siolta (le gu de la poule d'eau)

Situ dans un endroit couvert de landes,


mais cern par la fort etle collines, le gu
de Siolta est un endroit sinistre et le vent
y souffle en permanence. C'est aussi une
porte donnant sur l'autre monde, le Sidh.
Lorsque les PJ arriveront, ils dcouvriront que l'endroit est dj occup. En effet
un guerrier l'aspect redoutable se trouve
sur la mme berge que les PJ et semble les
attendre. Un chevalier Tuatha n'en pas
douter. Il est d'une grande beaut et dans
ses grands yeux verts se lit un savoir
infini. Il est coiff d'un casque d'argent
aux ciselures complexes et rhausses
d'or, et sa chevelure d'or rouge lui fait
comme un halo de soleil. Par-dessus des
vtements de soie rouge brode d'or, il
porte une veste de mailles argentes,

Bonnes et maUvaises surprises


Si les PJ se sont lis d'amiti avec Cennhar
lors de leur sjour Mala, ils auront l'agrable surprise de levoir dbarquer l'irnproviste et la convenance du ML, en disant
que ne pouvant supporter de rester cach
comme une vieille femme pendant que
d'autres accomplissaient des exploits, il a sertie de multiples joyaux rouges. Sa cape
quitt Mala en secret pour sejoindre eux. jaune safran est retenue sur la poitrine par
Au chapitre des mauvaises smprises, il est une broche d'or et d'meraudes. Il est
noter que les PJ ont 15% de chances par arm d'un long bouclier de bronze rutiheure de tomber sur une patrouille de lant o sont gravs des entrelacs maills
Gangani, une fois sur leur territoire. Ces de couleurs chatoyantes. Deux javelots de
chances passent 25% par heure lorsque les bois noir sont fichs en terre ses pieds et
PJ se trouvent moins de 10 kms de Cil sa main droite il tient une pe d'acier
bleu, la garde savamment dcore.
Macheallog.
Note: la nuit, les chances de rencontres sont D.s qu'il apercevra les PJ, il les interpellera: "Salut vous mortels! Mon nom est
divises par 2.
Les patrouilles se composent en gnral de 4 Labraid Mac Fis (beau parleur, fils de
ou 5 guerriers et vont pied dans 80% des savoir). Je suis ii pour vous convaincre
de rebrousser chemin et de ne point tenter
cas. ilya300lodechancesdetombersurune
patrouille de timors et de nostalgiques du de franchir la frontire qui spare nos
temps de Degfigel. Dans ce cas, aprs deux mondes car d'insurmontables prils
quelques palabres ou quelques coups sur la vous y attendent. De plus il vous faudra
tte,ils laisseront repartir nos amis sans plus d'abord me vaincre et ceci n'est pas le
les inquiter. Toutefois, en aucun cas, ils ne moindre de ces prils. Abandonnez votre
sejoindront eux, par peur des reprsai1les. projet dmentiel et rentrez chez vous
garder vos troupeaux, sinon je me ferais
un plaisir de vous faire sentir la cruelle
Le voyage jusqu'au Gu de Siolta
En plus des patrouilles et des gardiens de morsure de mon acier!"
Finngann, nos amis risquent de fuire les
L'autre Monde
rencontres suivantes:
Pour Ypntrer il faut que les PJ franchisTirer ldlOO par jour.
sent le gu. De l'autre ct ils seront
01/05
IdlO loups
environns d'une paisse brume qui se
06/60
petit gibier
dissipera bientt. Le paysage ne semble
61/70
- un sanglier
pas avoir chang et tout parat normal,
71/90
- berger ou bcheron.
Si c'est un Gangani, il ya 10% de chances part peut -tre que des oiseaux multicolopour qu'il aille rapporter une patrouille res volent un peu partout et que les nuages
dans le ciel se dplacent rapidement
qu'il a vue.
91/00
- un ours brun, en fort comme sous l'effet d'un vent violent qui,
bizarrement, ne souffle pas.
seulement, sinon pas de rencontre.
.24

L'Antre du Dragon N15

Note au ML: une journe passe dans le


Sidhquivaut 6jours dans le monde des

hommes.
Nos amis ne savent pas de quel ct se
diriger lorsque soudain trois oiseaux viennent effectuer trois tours autour dUaithne.
L'un est rouge, l'autre est vert et un troisime est d'or. Les oiseaux s'envolent
ensuite dans la mme direction. Ce mange se rpterajusqu' ce que nos amis
aient compris que les oiseaux dsirent
tre suivis. Pendant deux heures, les
oiseaux les guideront jusqu' ce qu'ils
parviennent une vaste plaine qui s'tend
perte de vue. Pendantleur priple, les PJ
se sentiront constamment pis et de
temps autre, un cavalier apparatra au
loin, sur le sommet d'une colline ou bien
un buisson remuera sans que les hros
puissent discerner quoi que ce soit.
Imrinn

Al'autre bout de la plaine, les PJ peuvent


discerner de nombreux oriflammes multicolores ainsi qu'une vaste tente rouge et
or. A mesure qu'ils approchent, nos amis
aperoivent galement toute une troupe
de guerriers en armes, monts sur des
chevaux ou des chars, entourant la tente?
ils sont environ une dizaine, plus cinq
cochers? Au centre et sous le dais form
par l'avance de la tente, assis sur un sige
d'argent, se trouve un personnage vtu de
blanc et armur de mtal brillant. Ses
cheveux sont d'un blanc de neige, ainsi
que sa barbe. A son ct pend une pe
magnifiquement
ouvrage. Il s'agit
d'Irnrinn, l'un des rois de Tuatha de
Dannann et alli de Finngann. Il invitera
nos amis approcher et leur offrira des
siges et des rafrachissements, puis il
leur deamdera avec une lueur amuse
dans le regard, la raison de leur tmraire
venue en son royaume. Irnrinn est un
personnage la personnalit complexe et
dont les buts sont plus irnortants qu'il n'y
parat au premier abord.
Le ML devra le prsenter comme quelqu'un de sympathique mais toujours condescendant envers les humains. Irnrinn
est en fait celui qui, depuis le dbut tire les
ficelles dans l'ombre. Il ambitionne de
voir un jour son peuple rgner nouveau
sur l'Irlande et pour cel, il se sert de
Finngann comme d'une marionnette.
Ayant dcouvert en elle quelqu'un de
suffisamment
beau,
intelligent,
mgalomane et dnu de scrupules, il lui
a fait croire qu'en elle coulait le sang des
Fes, lui a fait don de pouvoir considrables et lui apporte son aide ds que cel
sert ses propres aspirations. il l'a rendue
follement amoureuse de Degfigel, puis
quand Daithe fut morte, il lui retira ce
sentiment, semant ainsi les germes de la

<
Marais
,;::? Cours d'edu
A1>C qaroiensde

~
\

~
\

,."

Chemin Finngan

",.. ,.

Frontire

;:::f

Pont
Ciu
Forteresse
Hameau

Forts

folie dans son cerveau dj malade; puis


l'aide de fallacieuses paroles, il lui fit
entrevoir un avenir proche o rgnerait
sans partage sur toute l'Irlande avec lui
ses cts. Une fois que Finngann aura
conquis la souverainet du Munster, il
l'pousera et pourra tout diriger au grand
jour. Les tertres se rouvriront et les
Tuatha de Sanann reprendront les terres
qui leur appartiennent de droit en
relguant, par la force si besoin est, les
humains aux plus basses besognes. Une
fois ceci accompli, il pourra aisment
convaincre les autres rois des Tuatha de
Danann d'agir de mme et l'Irlande
rappartiendra toute entire au peuple Fe.
Mais Irnrinn possde quelques points
faibles: sa mconnaissance de l'me humaine et une forte tendance tout
considrer comme unjeu ou un pari. S'il
avait quelques raisons de penser que les
PJ puissent compromettre ses plans, il les
ferait mettre mort immdiatement. Mais
il croit fermement que quelques humains
ne reprsentent gure plus d'embarras
qu'une mouche que l'on chasse d'un revers de la main. C'est pour cel que les PJ
lui parlent des guerriers d'Uaithne qu'ils
sont venus rcuprer, il les croira tellement incapables de les dlivrer qu'il leur
indiquera l'endroit o se trouvent les
malheureux: "Voyez ces montagnes
l'ouest, elles se trouvent environ 4 heures de marche. Dans une grotte du plus

hautsommet, se trouvent vos guerriers


prisonniers. Allez les dlivrer car je me
rends bien compte maintenant que
Finngann n'est qu'une misrable qui m'a
abus etje m'en veux de vous avoir caus
tant de tourments!"
Bien sr, il ment effrontment et ne voit
en cette preuve supplmentaire qu'un
jeu cruel, ruais raffin. n n'accompagnera
en aucun cas les PJ, mais enverra discrtement2 guerriers qui les suivront de loin.
Irnrinn attendra ii que ses sbires lui
rapportent ce qui s'est pass.
Si les PJ parviennent occirre Irnrinn,
Finngann perdra une bonne partie de ses
pouvoirs magiques (malus de 10 sur les
MS des sortilges) ainsi que la pierre de
LUGH. Elle saura que pour elle c'est le
commencement de la fin, mais cel n'entamera en rien sa dtermination.
Note auML: Au cas o les PJ refuseraient
de suivre les oiseaux, Irnrinn, au bout
d'une heure, leur donnera la chasse,
comme il le ferait pour un vulgaire cerf.
nfaudra alors s'attendre beaucoup moins
de mansutude de sa part.
Uatach, le Dragon
(Prononcer: Uvak)

Au bout d'une longue marche (4heures),


les PJ atteindront les contreforts de hautes
collines couvertes d'une paisse fort.
Un jet de sens -4 ou un jet de pister
permettra de remarquer un sentier qui

serpente jusqu'au sommet de la plus


haute colline. Le trajet prendra 2 heures.
Au fur et mesure de leur ascension, nos
amis pourront remarquer que le chant des
oiseaux s'est tu. Plus on s'approche du
sommet et plus le sentier s'largit et de
nombreux arbres sont briss et couchs.
Au sommet, rgne un silence de mort et
les PJ remarqueront l'entre d'une large
cavemede6mdehautet5mdelarge.
Une
immonde puanteur s'en dgage. La caverne semble profonde et est plonge

dans d'abjectes tnbres. Les PJ devront

effectuerunjet de Physique avec IdlO; s'il


choue, les PJ sentiront la nause monter
en eux. Un jet de sens -3 permettra
d'entendre une sourde respiration manant des profondeurs de la grotte. Au fur
et mesure que l'on progresse l'intrieur, la puanteur se fait carrment
insuportable et les PJ ayant prcdemmentratleurjetsouslephysique,leretentent
mais avec un malus de 3. S'ils chouent
encore, ilsvornissentleurquatre-heures. Au
boutd'unevingtainedemtres,lesPJdbouchent sur un spectacle couper le souffle:
L'Antre du Dragon N15

25

"Vautr sur un tas de richesses inou, une


vritable multitude d'objets en or ou en
argent couverts de djection et de dchets en
tous genres, qui occupe la quasi-totalit de la
superficiedelacaverne, setrouveuneespce
de gigantesque lzard Son dos est hriss
d'une crte acre jusqu' la queue, d'normes griffesterrninentchacune de ses pattes
et des dents jauntres, longues comme
des poignards jaillissent quand mme de
sa gueule ferme. Ses cailles luisantes
sont d'un vert sombre iris de jaune, et ses
yeux sans paupires expriment une absence totale de piti. Voici
Uatach (horrible), le dragon
flau des temps anciens et
maintenant gardien d'un fabuleux trsor".
Derrire le dragon, au fond de
la caverne, nos hros pourront
remarquer une centaine de
guerriers, debout, la tte penche sur la poitrine, les bras
ballants, comme endormis.
Tout autour d'eux, se dessinent
les vagues contours d'une gigantesque bulle. C'est l tout
ce qui reste des partisans
d'Uaithne. Livrs au dragon
qui les tient enferms dans une
prison immatrielle, ils ont t
dcims progressivement, car
ils sont la rserve de nourriture du monstre, depuis 25 ans
(en ralit,juste un peu plus de
4 ans pour l'autre monde) ... En
fin gourmet celui-ci a d'abord
mang le btail, puis les enfunts
etenfinlesfemmes.Depuisquelques temps dj, il a entreprit de
se nourrir des guerriers, mais il
n'aime gure cel car ils ont la
chair dure, et il fuut d'abord les
dcortiquer comme des crabes
en les dbarrassant de leurs armures. Bref, beaucoup de peine
pour un maigre plaisir. Pour le
moment, Uatach dort, mais si
les PJ ratent un jet de se dplacer en silence ou l'attaquent, il se rveillera immdiatement de fort mchante
humeur, qui laissera vite la place la
surprise et la curiosit. En effet, Uatach
est sidr que de simples humains aient
l'audace de s'introduire chez lui. TI leur
demandera ce qu'ils veulent et surtout
s'ils se rendent bien compte de la punition
qu'ils encourent pour avoir troubl son
sommeil. Il jettera quand mme un oeil
sur son trsor pour voir si les indlicats
visiteurs ne lui ont rien subtilis.Uatach
est un tre dou d'un immense orgueil et
rien n'est plus important pour lui que de
parvenir augmenter son prestige, et ses
26

L'Antre du Dragon N15

richesses par la mme occasion. Ilest trs


sensible la flatterie et se targue d'tre un
mlomane averti. De plus, il nourrit une
passion innassouvie pour les checs, car
il manque d'adversaires assez courageux
pour jouer avec lui.
Note: Uatach possde un CDS de Il dans
la comptence jouer aux checs! TI ne peut
pas jouer seul, car il est trop gros pour se
saisir de ses pices. il possde d'ailleurs un
magnifique chiquier en or et en argent
Si les PJ lui expriment leur souhait de
vouloir rcuprer les guerriers d'Uaithne,

le dragon jouera les malheureux qui l'on


veut ter le pain de la bouche.
Mais tout a un prix et si les PJ savent y
faire, il sera possible de se mettre d'accord
sur un troc, car le dragon convoite tout ce
qui est en or ou magique.
Le ML devra estimer la valeur de ce que
possde les PJ, ainsi que le prix demand
par le dragon pour chaque homme. Nul
doute que les marchandages seront pres
de part et d'autre. Le dragon pourra mme
y adjoindre une partie d'checs avec un
gage appropri pour le perdant. Bien sr,
si les Pl sont arrogants ou tentent de le
duper ouvertement, Uatach sentira la mou-

tarde lui monter aux naseaux et pourra


dcider qu'aprs tout., il peut tout avoir
pour lui. Il y rflchira quand mme
deux fois car il n'aime pas prendre de
risques inutiles. Uatach connait les plans
d'Irnrinn et les dnigre ouvertement. En
ralit, il estjaloux que personne ne lui ait
demand son avis. Si les transactions se
passent bien, Uatach lvera donc le sortilge qui pse sur les guerriers ainsi achets et laissera la troupe prendre le chemin
du retour. Si les PJ dcident d'occir quand
mme le dragon et s'ils y parviennent, le
sortilge prendra automatiquement fin. De
plus, les PJ auront le
loisir de fouiner parmi
les richesses du dragon. Sur un jet de 19
ou 20 sur 1d20, ils trouveront l'un des objets
magiques suivants:
Jeter Id8.
-1) La pierre de Fl,
qui crie lorsque le roi
lgitime marche dessus (voir description)
-2) Caladbolg, une
pe fabuleuse (voir
d.es:ription)
-3) Une cotte de mailles
en.argent Protection 10.
4) Une harpe qui
donne un bonus de 5
au lancement des sorts
de bardes.
-5) Un chaudron de
rsurrection (voir description)
-6) Une coupe en or
intarrissable, toujours
pleine du meilleur
hydromel.
-7) Une broche d'or et
de rubis, permet
l'invisibilit (yoir description)
-8) Un miroir d'argent
poli permettant
la
claivoyance (voir description)
Le Retour
Lorsque les PJ arrivent en bas de la ailline
d'Uatach, ilstombent nez nez 3\ -eclesdeux
espions d'Imrinn. Ceux-ci, inteJ:kxIus que
les FJ soient encore en vie, s'en:fuieront et
retourneront au camp du roi pour lepre.. mir
de ce prodige. Sitt mis au courant Imrinn
donnera la chasse nos amis, n'attaquant
jamais de front s'ils sont aca:)]])3gnsdes
guerriers dUaithne, mais procda:nt par
unetactique de harclement
Unefoisfranchi le gudeSiolta, nos amis
n'ont plus rien craindre d'Irnrinn.

La Bataille de Mag Fraech


(plaine de la BrnJre)
Comme son nom l'indique, Mag Fraech
est une vaste lande recouverte de bruyre.
C'est l que devrait se drouler le dnouement de toute cette aventure. Mais que
s'est-il pass pendant la longue absence
des PJ? Car si leur passage dans le Sidh
a pu leur paratre court, il fuut rappeler
qu'environ une semaine s'est coule dans
le monde des hommes.
Ds que Finngann a appris que les PJ
avaient russi passer le gu de Siolta,
elle rassembla une forte troupe et se dirigea vers Mag Fraech dans l'espoir de
tomber rapidement sur une ventuelle
force ennemie et ainsi touffer la rbellion. SiIrnrinn est mort elle l'aura ressenti
et saura que cet affrontement reprsente
sa dernire chance.
Si les PJ russissent retourner
victorieusement dans le monde des hommes, Cathbad, le druide du roi Grugach
de Munster, aura une vision et bien des
vnements passs, prsents ou futurs lui
seront rvls, notamment les machinations d'Irnrinn.
Grugach dcidera donc de lever une
arme pour porter secours Uaithne et
mettre un terme aux malfices de
Finngann.
Note au ML: L'arme de Gmgach est
utiliser comme la cavalerie dans les westerns: elle arrive toujours quand tout semble perdu. Le ML la fera donc intervenir
sa convenance.
Lorsque Uaithne et sa troupe repasseront
le gu de Siolta, nul n'aura l'ide du temps
qui s'est coul pendant leur sjour dans
le Sidh. Uaithne demandera aux PJ s'ils
ont un plan d'action. Si personne n'a de
meilleur plan, elle proposera le sien. Elle
veut profiter de l'effet de surprise et essayer de s'introduire Cill-Mocheallog.
Sa troupe passera par Mag Fraech, la
route la plus courte et pendant ce temps,
un messager, peut-tre l'un des PJ, ira
jusqu' Mala pour convaincre Grugach
d'amener des renforts au plus vite.
Ce que Uaithne ignore, c'est que l'arme
de Finngann est dj en place pour les
anantir. La bataille sera invitable. Quant
au messager, il a de grandes chances de
rencontrer Gmgach et sa troupe en cours
de route.L'arme de Finngann Compte
environ 400 guerriers dont 50 chars et
100 cavaliers.
Finngann se tiendra derrire ses troupes
sur son char, avec son cocher et ses chiens

de guerre. Fergus mac Febal, le champion


et le chef de guerre de Finngann s'avancera vers les troupes d'Uaithne et les
insultera il mettra ensuite au dfi le
champion de la jeune femme de venir
l'affronter en combat singulier. il est
mont SUT un char. Une fois le duel
commenc, les deux annes s'entrechoquent. A partir de cet instant, le ML
pourra faire intervenir Grugachdont l'arme est forte de 80 chars, 150 cavaliers et
250 hommes, soit 480 guerriers.
Le ML pourra appliquer les rgles de
combat de masse dcrites dans le chapitre
consacr la guerre entre Redones et
Curiosolites. Si les choses tournent mal
pour Fingann qui est restr l'cart de la
mle, elle lchera ses chiens sur les
premiers hommes qui tenteront de l'approcher, usera de magie et en dsespoir
de cause, tentera de prendre la fuite.

nitivement aveugle. Sion la regarde une


autre priode du jour, on est juste bloui
(jet de rflexes russi ou perte d'une
base). Le porteur est immunis aux effets
de la pierre. Celle-ci n'aura aucun pouvoir la nuit.
3) Mdaillon

de Celeb

Le porteur bnficie d'une rsistance aux


sortilges de 5 en plus d'ventuels autres
bonus.
4) Annes de labraid Mac Fis
La veste de mailles couvre les zones 4 7

et 9 et 10.Elle donne une protection de 6.


Le bouclier long donne +2 au chiffre de
parade. L'pe longue ajoute 2 au chiffre
d'attaque.
S) Annes d'Imnnn

La veste de mailles couvre les zones


4,5,6,7,9 et 10 et donne une protection de
8.L'pe longue ajoute 3 au chiffre d'attaque et de parade.
6) Pierre de Fat

Epilogue

Si Uaithne et ses partisans remportent la


victoire, la jeune femme rentrera en possession de tous ses droits sur les Gangani.
Elle proposera ensuite au PJ dont elle est
amoureuse de l'pouser et de partager
cette charge avec elle. Les autres PJ pourront demeurer aussi longtemps qu'ils le
souhaitent Cill Mocheallog, et de toute
faon, repartiront couverts de gloire et de
cadeaux. Comme chez les Gaulois bien
connus, tout finira donc par un banquet,
mais, si Finngann est toujours en vie, nos
amis pourront redouter sa vengeance, car
elle compte encore quelques partisans
dans le royaume de Munster. Si Irnrinn
lui, est toujours vivant, il n'aura gure le
temps de se maudire d'avoir fait confiance mie humaine, car Uatach le
dragon ravagera son royaume la recherche de nourriture frache. C'est donc beaucoupplus tard qu'il pourra encore sereprendre rver de la gloirefuture de son peuple.

..

1) Coupe d'meraude

de Meara

Ce disque de pierre grav d'entrelacs


compliqus la proprit de crier lorsqu'un roi lgitime marche dessus.
7) Caladbolg

Cette pe longue fait des dgts qui sont


gaux MR x 2. Elle ajoute 5 au chiffre
de parade.
8) Chaudron

de rsurrection

Cet immense chaudron en mtal brun


orn de ttes grimaantes, doit tre rempli
d'eau de source et l'on doit y ajouter
quelquesgouttes de sang humain. il doit
tre plac sur un feu allum avec du bois
de soIbier.
Toute personne morte qui est plonge,
ressort quelques minutes plus tard bien
vivante, mais dpourvue d'me. Le
rssuscit agit comme un vritable zombi,
aux ordres du possesseur du chaudron.
9) Broche d'invisibilit

Cette broche en or sertie de rubis permet


son porteur de se rendre invisible.
Le sortilge a un CDS de 16 et sa dure
dpend de la MR: dure = MR en
minutes. La broche ne fonctionne qu'une
fois par jour. Les russites parfaites et les
checs critiques sont les mmes que ceux
du sortilge n0115.
10) Miroir de clailVoyance

Desaiption
des objets magiques

Le porteur de cette petite coupe est


protg des blessures mortelles. La gravit d'une blessure se lira en dcalant
d'une colonne vers la gauche, et il ne peut
perdre plus de 19points de fatigue en une
seule fois.
2) Pierre de lugh

Ce magnifique miroir en argent poli permet de voir distance comme le sortilge


n081. Le sortilge a un CDS de 16.
Dure = MR x 30 secondes
Porte = MR x 1500 mtres
Etendue = MR x 5 mtres de rayon
Les russites parfaites et les checs critiques sont les mmes que ceux du sortilge
n08l, clairvoyance. Pour activer le miroir, il suffit de souffler dessus. il ne peut
fonctionner qu'une seule fois par jour.

Quiconque regarde cette pierre lorsque le


soleil est son znith, effectue un jet de
rflexes -5 avec lDlO, ou devient dfiL'Antre du Dragon N15

27

T able Ronde

Civilisation

CATAPULTES
De l'art difficile de la construction des I1Ulchinesde guerre et
de leur usage l'encontre des infulles et desflons
il est hlas parfois difficile d'amener de bons

Monseigneur bien voulu m'accorder l' insigne honneur de lui confier les modestes
connaissances que j'ai pu acqurir au sujet
des machines de guerre. J'espre que je
pourrai tre digne de la confiance que Mon~igneur me porte.
"Le Seigneur qui doit recourir la force pour
fuire respecter l'ordre divin des hommes et
des choses, aid par ses vassau,x et ses pairs
dans sa mission salutaire, se heurte parfois
la vilennies de ses ennemis qui, craignant de
trop ladfutesous unfrancsoleil, se rfugient
dans l'humidit et l'ombre de murailles.
il ne m'appartient pas de juger de tels faits
mais il est vident pour toute les cratures de
Dieu que de telles sournoiseries rvlent au
grand jour la possession diabolique de ceu,x
qui utilisent ces dfenses. Le juste Seigneur
qui combat ces ennemis est par trop souvent
gn au cours de son entreprise par des
citadelles qui empchent ses fidles de fuire la
dmonstration de son bon droit Par la grce
de Dieu, il a bien voulu confier ses agneau,x
le secret des machines qui permettent d'amener la foi partout ou elle est bafoue, mme
derrire vingt coudes de pierre.

apprentis sur le chemin de la guerre et nombre


de Seigneurs, insu:ffisarnrnent prvoyants, ont
eu recours des hommes de la rgion, ou mme
des hommes de guerre. Ces derniers, peu ou
pas expriments dans le maniement de la
cogne ou du ciseau, ne peuvent que ralentir
l'avancement de la construction, et je ne peux
que dconseiller d'avoir recours eux.
Le plus grand danger vient du recrutement
des hommes l o l'on a besoin de la
machine, car bon nombre des prtendus
volontaires le seront en fait pour espionner
et saboter pour le compte de l'ennemi. C'est
dans cette raison uniquement que rside
l'chec frquent de la construction ou de
l'utilisation des puissantes machines que je
vais bientt dcrire.

Du bon choix des matriaux


Quelles que soient les machines de guerre que
le Seigneur dsire faire construire, il lui faudra
toujours runir les mme matriau,x de la
meilleure qualit qu'il soit Pour le corps de la
machine, il fuudra de bonnes poutres de bois
bien solides, CQmmele chne. Assembles la
manire de la base d'un chariot, elles permettront d'avoir une assise solide et sre. Certains
sont tents d'ajouter des roues aux machines.
Je ne peux que dconseiller Monseigneur de
fuire de mme. Le poids des constructions
rompt souvent les roues. Je recommande au
Seigneur d'utiliser plutt la force qui peut tre
garde en rserve dans des cordes solidement
fixes et entortilles. Le manche du cuilleron
qui recevra les projectiles, est ramen en
arrire de sa position de repos par la force
des hommes. Au moment voulu, relch, il
Du bon choix des con!l1ructeurs
Avant de m'entretenir de la construction des sera entran par les cordes tordues et en
machines proprement dites, je me dois de heurtant un butoir il jectera les projectiles.
La corde est facile trouver mais d'une efficamettre en garde Monseigneur sur les homcit moindre que d'autres. Certains construcmes qui vont participer la construction.
teursontrecours des cheveu,,,"qui doiventtre
Russirune telle entreprise demandedeprendre d' innombmbles prcautions, dont la pre- pris sur des vivants ou sur des morts encore fiais
pour garder toute leurlasticit. Jerecommande
mireestdes'entourerd'unmaitreconstrucquant moi l'utilisation de nerfSde boeufs. J'ai
teur, avis dans cet art, aid par cel par un ou
deux matres charpentiers. Pour les aider il galement eu connaissance d'utilisation de
faudra deu,xdouzaines d'apprentis habiles en pices de mtal habilement forges qui peuvent
l'art de la charpente, de la tannerie, de la tre flchies et revenir leur position sans
rompre. J'ai eu encore l'occasion de voir des
harrerie, de la corderie et de la bchonnerie.

28

L'Antre du Dragon N15

machines qui ne comportent plus aucun


cordage de quelle que sorte que ce soit, mais
dontleprojectileestenvoypar lerelchement
soudain d'un poids l'autre bout du manche. Les quelques indication que je donne l
pourront je l'espre permettre Monseigneur de fuire son choix parmi les diffrentes sortes de machines de projection qu'on
pourrait lui proposer de construire.
De la bonne utilisation
LefaIblenombredercitsrelatants lese/fets
dvastateurs de ces armes est laconsquence
de la mauvaise utilisation de celles.a. Une
telle machine ne doit tre conue, fubrique
et utilise que dans un seul but :celui d'abattre des fortifications. De trop nombreux
chefs de guerre ont t tents de remplacer
leur faible force dans les armes par une ou
plusieurs machines de ce genre. Le rsultat
fut dsastreux. Ces machines ncessitent un
entretien tout particulier pour pouvoir dvelopper leur grande puissance. La difficult
des tches qui consistent armer et charger
une catapulte esttelle que, mme en confiant
celles.a des hommes vigoureux et expriments' il ne :fuutgure attendre plus de 4
lancers entre deux saintes messes.
A l'inverse, la machine projectile est des
plus efficaces contre une muraille aussi
paisse soit-elle, aussi solidement garnie de
dfenseurs apparaisse-t-elle. Chaque projectile atteignant la cible affuiblit en surfuce,
en fuisants' effrondrer les plus robustes rocs,
et blesse galement en profondeur, de telle
fuon que la sape y soit fucilit. Je me dois
galement de mentioner des utlisations plus
particulires des catapultes, dans lesquelles
on remplace le projectile en pierre par un
homme, qu'il soit vivant pour manifester
son mcontentement, ou qu'il soit mort
de maladie, pour transmettre au,x assigs son humeur. Je ne puis que dconseiller ce type d'utilisation, non pas qu'il
soit dnu de tout rsultat, au contraire,
maisbienparcequ'ilcontrevientgrandement
aux principes de notre Sainte Mre l'Eglise
et aux rgles mme de la guerre."
J'espre que Monseigneur aura trouv
dans ces lignes ce qu'il y cherchait.

~gendes des Cits

Civilisation

MONSTRES ET

CREATURES
Avertissement
Les monstres et cratures mythologiques
faisant exclusivement partie de la priode
des lgendes archaques
(Ulysse,
Thse ...) seront traits ultrieurement.
Dans un souci de vraisemblance et de lutte
contre le grosbillisme, certaines cratures uniques n'auront qu'une description
sans caractristiques. Elles peuvent tre
connues desjoueurs, rajouter l' ambiance,
mais il n'est pas question de dire: j'ai eu
Mduse ou je me suis fait le Sphinx.
Les Harpies
il existe trois harpies principales, soeurs

d'Iris la desse de l'arc-en-ciel et messagre d'Hra. Elles rsident dans les les
Strophades, en mer d'Ionie. Leur visage
de vieille femme surplombe deux: mamelles pendantes rpugnantes. Au vautour,
elles ont emprunt leur corps, leurs ailes,
leur bec et leurs ongles crochus. Elles
passent leur temps voler la viande des
paysans, crant des famines.
On les repre par l'odeur pestilentielle qui
se dgage de leur repas. En effet, elles ne
peuvent manger que des aliments avaris.
C'est pourquoi elles ont la facult de pourrir toute la nourriture qu'elles aperoivent.
Pourriture: MS: 20 Fat: 10 NPS: lOOm
NES: 20m C: lOs
Toute viande ou repas dans le NES pourrit
en l-Mr min.
Un jet de V est alors ncessaire pour rester
ou pour approcher les harpies.
Chacune des soeurs possde des pouvoirs
propres sa nature.
Pour Claino (l'obscurit):
Tnbres MS:20 C: lOs Fat:l5
NPS: 500m NES: 50m NDS: 10 min
La nuit tombe dans le NES, mais n' empche aucun clairage naturel (feu, torches...).
Pour AeUo (la tempte):
Vent: MS: 20 C:lOs Fat: 15 NPS: 500m
NES: lOm NDS: 10 min

Un vent de Mr* 10 mis se lve. La temprature chute deMr+ 2d6 degrs. En mer, la
tempte dpend de la force du vent.
Pour Ocytho (la rapide):
Vitesse:MS: 20 C: lOs Fat: 15 NPS: elle
NDS: 1 min

Elle peut agir deux fois plus vite (vol,


attaques ...) pendant la dure du sort.
Harpie: T: 2m P: 100Kg V: 5 mis (sol)
12 mis (air)

La Sphinx
Eh oui, cette crature est une femelle !Une
queue de dragon, des griffes de lion, des
ailes d'aigles, un corps de chien, un buste
et me tte de femme font d'elle m monstre
redoutable.
Elle a le secret des nigmes les plus insolubles, aussi les courageux: osent-ils lui
demander son aide. Mais que son esprit
soit d'humeur dsagrable et aussitt elle
fait son repas de ces simples. Quand un
voyageur tombe entre ses griffes, sa seule
chance de survie est de trouver la rponse
une nigme qui change chaque victime.
Certains auraient eu un rpit temporaire
pour rsoudre l'nigme, mais le pouvoirde
la sphinx finit toujours par les ramener elle.
Typed'nigme: Quelestl' allidesdieuxqui
passe au-dessus de la Terre, engloutit lacs et
marais, craint le vent mais pas les hommes?
ilcontrarie Helios plus 5rementquel'Erbe.
Qui est-ce ?
dralliuorb el
Sphinx: T: 3.2m P: 250Kg V: 12 mis (sol)
8 mis (air)
Mduse
C'est l'ane des gorgones. Pendant sa jeunesse, Mduse tait une fille d'me beaut
indescriptible. Le souverain des ocans en
tomba amoureux, et il la pourchassa sans
relche. il finit par la piger dans un temple
d'Athna. L'union qui suivit fut considre
par la desse vierge comme une offense
impardonnable. Poseidon s'enfuit, mais
Mduse resta entre les mains d'Athna
Pour la punir par l o elle l'avait offense,
L'Antre du Dragon N15

29

la desse fit pousser des ailes dans le dos


de la mortelle. Ses dents blanches se transformrent en crocs repoussants. Sa peau se
couvrit d'cailles plus rigides que du marbre. Enfin, son regard qui avait charm
tant de mortels fut transform de funeste
faon. Dsormais, toute crature passant
dans son champ de vision est instantanment ptrifie, mme si la gorgone est morte.
Son sang est devenu un poison pour qui ne
leconnatJXlS.Eneffet, seul Chiron lecentaure
saitquelleveineutiliserpourramenerunmort
lavie,ouaucontrairefaireprirsesennernis.
Aprs la victoire de Perse sur Mduse,
Athna orna son bouclier de la tte malfique de la gorgone.
Mduse: T: 1.80 m P: 60 kg V: 5 mis
Les Gres
Soeurs des gorgones, elles sont aussi au
nombre de trois. Leur apparence est aussi
hideuse mais de nature diffrente. Gre
signifie vieille femme. Elles ont une face
dssche, des cheveux blancs qui rappellent plus des toiles d'araignes, mais surtout elles n'ont pas d'yeux, ni de dents.
En fait elles ne possdent qu'un oeil et
une dent unique qu'elles sont obliges de
se prter mutuellement. A cause de cette
situation, elles se disputent continuellement.
Cependant, leur malheur est la source de
leur pouvoir. Leurs vieilles mains dcrpies sont si puissantes qu'on les dit tailles
dans l'airain. Leur dent unique est aussi
forte qu'une dfense de sanglier.
On raconte que de nombreux voyageurs
leur ont ainsi servi de repas. Enfin l'oeil
des Gres leur permet de lire la trame des
vnements futurs dans l'esprit des dieux.
Elles habitent une le perdue au milieu de
l'Ocan, loin de tous les mortels.
Certains leur attribuent des dons de sorcires, tout comme la paternit des poisons et
de leurs antidotes. Rien n'est prouv ...
Gres: T: 1.5m P: 80Kgs V: 5 mis
Les Erinyes
Erinye signifie furie. Ces cratures venues du
Hads poursuivent sans relche tous les coupables d'injustice. Les dieux sont autant
concerns que les mortels. Leur aspect
gnral de vieille femme ne masque ni la
chevelure de vipres, ni les yeux qui pleurent en permanence des larmes de sang.
Leur corps est si maigre que l'on pourrait
douter de sa ralit. Ce n'est que pour
mieu;{ faire ressortir la couleur du sang
sous la blancheur cadavrique de leur
peau. Les potes en connaissent trois, alors
queles lgendes en sont peuples deplusieurs
dizaines. il estfrquent de les voir dvaler les
pentes des montagnes la nuit, ou se fufiler
unchernin entre lesarbres des grandesforts.
La peur et la surprise sont parmi leurs armes
fuvorites, quand elles ne mordent pas la
30

L'Antre du Dragon N15

victime de leurs cheveux malfiques. Inexorables mais justes, elles ne rentrent dans le
Hads qu'une fois la vengeance accomplie. Les <<tuerne fait que les renvoyer dans
leur antre d'o elles ressurgissent plus
furieuses encore.
Peur: MS: 15 C: lOs NDS: lH NPS: 20m
NES:15m
Toute crature dans le NES s'enfuie prise de
panique et court jusqu' l'inconscience.
A chaque passage d'untat (25, 50, 75)unjet
de S (-2, -5, -7) peut faire recouvrer sa raison.
Erinye: T: 1.5m P : 20Kg V: 15 mis
Pgase
Mme si Posidon est le pre de ce cheval
ail, il appartient Zeus. Aprs son union
avec le dieu des mers, Mduse tait enceinte. Mais Perse a interrompu la grossesse. Alors, tandis qu 'il volait au-dessus
de la Libye, des gouttes de sang provenant
de la tte de la gorgone se sont rpandues

dans le dsert. La semence de Posidon


prit forme au contact de l'air cllmId et

Pgase naquit. Les autres gomres ont engendres des serpents, ce qui explique leur
multitude dans ce dsert
Grand amateur de chevaux. Zeusfut bloui
ds qu'il rencontra Pgpse.. ~ effet, nul
coursier n'tait aussi r.ide.. nul robe
n'avait cette puret et tre b12:ncheur, nul
oiseau n'tait aussi ~
que Pgase
en vol. Aprs 1'muir~
ilen fit le roi
de ses curies cle:sres..
Bllrophonesrlesecl::rr.m'oireule
privilge de ~?~cS"
n s'en servit
pour triornphcr Ce laclri:mre. mais devint
trop arrogam:.. G::e il ~
il voulut
siger dansr{)l:I:q:emt:desdieux.
Obissant la ~
de son matre, le
coursier dsaIorma son ca; alier qui chuta
dans le \il

am

Pgase: T: 2.Sm En,ergure: 1


: 25 mis, 100 kmIh

1LS HABITENT

PAS TRS LOI N DE

CHEZ VOUS ...


Note: Chaque monstre donn en plus des cratures <<Uniques
est un individu moins volu de la race, qui lui, peut tre
considr comme un Pnj tout fait classique.

Cracher le feu: MS: 15 C: 2b Fat: 30 NPS: lOm NES : cone de 2


m l'extrmit.
Mr
AN Dents
AN Queue

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1112 1314 1516 17 18 19 20


3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 3336 39 42 45 48 51 54 57 60
1 2 3 4 5 7 9 Il 13 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30

Les Harpies
Type de crature: monstre
Morphologie: Q, A
Taille: 1.70 m
Poids: 80 kgs
Gabarit: G (10) Fat (30, 20, 10,0) Sfl (20, 25, 30, 35)
Armes: 2* gr (15), bec (19)
Attaque: AN (10) PP (14)
Vitesse: sol : 3 mis, air : 11m1s
Base: 3 s
Surprise: ruines (15) champs (10)
Protection: 0, RF (4)
Dfense: FC (1) terre, FC (4) en vol
Chaque harpie est affilie l'une des trois harpies majeures.
Elles ont toutes la capacit de pourriture,
plus une capacit
dpendant de leur filiation.
Pourriture:
MS: 12 C: 20s Fat: 30 NPS: 50m NES: lOm
Toute Viande ou repas dans le NES pourrit en 20- Mr minutes.
Un jet de V est ncessaire pour rester ou pour approcher.
Tnbres: MS: 8 C: 20s Fat:35 NPS:200m NES: 25m NDS: 5rnin
La nuit tombe dans le NES, mais n'empche aucun clairage
naturel (feu, torche ... ).
Vent: MS: 8 C: 20s Fat: 35 NPS: 200m NES: 50m NDS: 5rnin
Un vent deMr* 5 mis selve. La temprature chute deMr+ 1d6
degrs. En mer, la tempte dpend de la vitesse du vent.
Vitesse: MS: 8 C: 20s Fat: 35 NPS: elle NDS: 20s
Pendant le NDS, la harpie agit deux fois plus vite (mouvement,
attaque, parole ... )
MAN Griffes
AN Bec
Piqu (PP)

l 2 3 4 5 6 7 8 910 1112 1314 :516 I711 1)3)


1 2 3 4 5 7 9 II I315 17 18 1)2] 232t ';!j']] 2)1)
2 4 6 8 10 12 1416 18 19 21 23 75']] E 31 33 35 3113
1 2 3 4 5 7 9 II I315 17 18 1)21 23 2t ';!j']] E1>

Les Chimres
Type de crature: monstre
Morphologie: Q
Taille: L= 2.5 m
H=1.2 m
Poids: 200 kgs
Gabarit: G (18) Fat (80,40,20,0)
Sfl (15, 25, 40, 50)
Attaques: AN dt (12) AN queue (= fouet) (8)
Armes: dents (30), queue (15), feu
Base: 3 s
Surprise: montagnes (15) bois (15)
Vitesse: 14 mis
Dfense: FC (2)
Protection: 0, RF (4)
Lions par devant, serpents par derrire, chvTes au milieu, les
chimres sont des crtures solitaires. C'est sa victoire sur une
chimre qui assura la gloire de Bllrophon.
Pour les plus redoutables d'entres elles. leur principale arme
sort de leur gueule, sous forme d 'un jet de flammes. Ce feu cause
4 pts Sfl/s par zone touche. On dtermine une zone d'impact,
laquelle s'ajoutent si cela reste poSSlble quatre zones adjacentes.
On les trouve surtout dans les montagnes, o elles gardent leurs
grottes. Il est rare que cet antre soitdpo1.IT\udeyaleur, naturelle
ou matrielle. On raconte que lorsqu'elles ne yeillent pas sur
leur progniture, elles sont faciles approcher. De ce fait,
certains hommes en profiteraient pour se constituer un coffrefort inviolable.

Les Centaures
Type de crature: monstre
Morphologie: Q
Taille: L= 2.5 m
H= 1.90m
Poids: 180 kgs
Gabarit G (13)
Fat (40,25, 15,0)
Sfl (20, 30, 40, 45)
Attaque: AN (10) arc (15) massue (13) jet (10)
Armes: sabots (18), armes humaines (18)
Base: 2 s
Surprise: montagne (10) bois (8)
Vitesse: 17 mis
Dfense: FC (2) ES (6)
Protection: 1, RF (2)
Ces tres mi-hommes mi-chevaux se concentrent dans les montagnes boises de Thessalie. Dans leur majorit, ils sont simples
et primitifs, ne ragissant qu'aux pulsions lmentaires. Lorsqu'ils se battent ils se contentent de charger l'adversaire ou de lui
lancer des armes improvises (troncs, rochers ... ). Ils sont nanmoins rapides et rsistants.
Un centaure reprsente tout le contraire de sa race: c'est Chiron.
il est bon, calme, intelligent. On lui attribue l'invention de la
mdecine, qu'il enseigna Asclpios le dieu-gurisseur.
Il a
galement servi de prcepteur au hros Achille. Seul Chiron
bnficie de capacits supplmentaires
Redonner des forces: MS: 19 C: lOs Fat: 10

L'Antre du Dragon N15

31

bnficiaire regagne 3 Mr pts de Fat.


Gurison: MS: 15 C: 10rnin Fat: 30
Lemaladevoitsontats'amliorerde25%toutlesMr/5,aubout
une heure par tat. Un poison
Soins graves: MS : 12 C: 5h Fat 50Une blessure ne peut plus
empirer. La victime est soigne de 3 Mr pts de Fat.
Mr
I\N Sabots

!CP

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1516 1718 1920


1 3 5 7 9 II 13 15 17 18 2022 2426 2830 3234 3638
2 4 6 8 1012 1416 1820 2224 2628 3033 3639 4245

Les Amazones
Type de crature: humanode
Morphologie: H
Gabarit: G (10)
Fat (20,10,5,0)
Sfl(25, 35,40,45)
Taille: 1.75 m
Poids: 60 kgs
Armes: arc,javelot, hachette ... (15)
Attaque: 1 arme 150%+ 1 arme 80%, autres 50%
Vitesse: 9 mis (R= 18)
Base: 2 s
Surprise: humaine
Dfense: FC (4) ES (9)
Protection: fourrures, RF (7)
On les trouve dans le Caucase et les grandes les de la mer Ege.
Compos uniquement de femmes, ce peuple n'en est pas moins
belliqueux. Les Amazones vivent de raids sur les rgions voisines.
Elles capturent des mles qui restent en vie tant qu'ils procrent des
filles. Chaque naissance rnasculine est mise mort avec son pre.
Les Amazones conservent une ternelle jeunesse. Elles sont vtues
de peaux de btes tues en combat singulier. Leur ct droit est
toujours laiss nu pour la pratique du combat. Certaines iraient
jusqu' s'amputer un sein pour mieux tirer l'arc! Les plumes
surmontant leur casque indiquent la hirarchie.
Sans ddaigner les expditions pied, elles prfrent souvent un
dplacement questre. Et c'est tout le symbole de l'Amazone
pour un Grec: le monde l'envers. Une socit dirige par des
femmes, o les femmes combattent, o les hommes sont rduits
un rle mineur, n'est que l'image de l'anarchie. Tout est
contraire, c'est une annonce de fin du monde.
Les Gorgones
Type de crature: monstre
Morphologie: H, S
Taille: L= 2.80 m
H= 1.70 m Poids: 150 kgs
Gabarit: G (12)
Fat (35, 20, 10, 0)
Sfl (20, 30, 35, 40)
Attaque: arme (15) crocs (10) serpent (5)
Armes: humaines (15) crocs (15)
Base: 5 s
Surprise: ruines, boulis (15)
Vitesse: sol 2 mis; air 4 mis
Dfense: FC (0) sinon +2
Protection: cailles (10) sauf zones 1-2, RF (15)
Sthno et Euryal, les deux soeurs de Mduse ont subi le mme sort
que leur an. Cheveux de serpents, ailes,cailles,crocs ettraits hideux
sont leur lot Mais en plus, leursjambes se sont mues en un unique
corps de serpent Toutefois, elles ont acquit l'immortalit. Alors que
Mduse ptrifie quiconque ose la fixer, les autres gorgones ont le
pouvoirdetransforrnertoutes lesjeunes fillesen cratures deleurrace.
C'estpourquoi elles errentlarecherchedevictimes aussiinnocentes
qu'elles. Chaque nouvelle gorgone acquiert aussitt toutes les
capacits de sa race. Elle ne peut retrouver son apparence humaine
qu'en transformant son tour une de ses proches (mre, soeur...).
Cependant en redevenant humaines, elles conservent un caractre
dtestable et cherchent toujours punir des innocents.
Attraction: MS: 12 C: lOs Fat: 15 NPS: lOm NES: 5rnNDS: 30s
32

L'Antre du Dragon N15

Chaque humain dans le NES doit russir un jet de V- (Mr/3)


ou regarder la gorgone passivement.
Toutes les 5 bases, unjet de V-Mr peut annuler l'effet.
Transformation:
MS: 10 C: 20s Fat: 30 NPS: 20m NES:
5m NDS: Sp
Tout personnage qui regarde une gorgone peut se voir changer
lui-mme en gorgone. Sa seule pense sera alors de transformer son plus proche tre fminin (femme, fille ...). Le caractre
d'un homme n'est pas altr une fois la maldiction rompue.
Mr
AN Crocs
Morsure

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1112 13 14 15 16 1718 1920


1 2 3 4 5 7 9 11 13 15 1718 20 21 23 24 26 Tl 2930
1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4 4 4 4 5

+ poison VIR 15/ -90 pts Fat en 6 heures.

Satyres et Silnes
Type de crature: monstre
Morphologie: H
.,
Gabarit: G (8)Fat (15, 10,5,0)
Sfl (13.
Taille: 1.40 m
Poids: 45 kgs
Armes: BD, dt (12), sabots (10), peur
Attaque: BD (15) dt (7) sabots (10)
Vitesse: 9 mis (R= 10)
Base: 3 s
Surprise: fort/source (18) montagne (L..
Dfense: FC (3) ES (6)
Protection: fourrure (z 15-20) RF (0)
Ils forment le cortge traditionnel. de Dion)-s. Ce sont de joyeux
animaux jambes et cornes de boo::s (satyres) 00 de cheval (silnes).
Ils ont rarement des intentions bel1iquroses. Onraconte qu 'ils seraient
les enfants du dieu Pan. Ce dernier leur a appris l'usage de sa flte

faite en roseaux de diffrentes tailles. il a aussi du leur enseigner


l'art des embuscades qui terrorisent les paysans. Quand ils surgissent, ils provoquent une telle peur qu'on lui a attnbu le nom de son
dieu: la panique. Leur CIble favorite reste cependant les nymphes
des sources et les jeunes filles en gnral. Attraper un bel tre
fminin est une victoire vis--vis de leur laideur naturelle.
Mr

1 2

3 415

Dents

1 2

Sabots

1 2

41s
.qs

7 8 9 10 11 1213 1415 1617 1819 20

8 1012 13 14 15 16 17 18 1920 22 24 26

6 8 9 1011 1213 1415 16 17 18 19 20

Les Arismaspes
Type de crature: humanode
Morphologie: H
Gabarit G (12)
Fat (30,20,10,,0)
Sfl(20,30,35,40)
Taille: 1.90 m
Poids: 90 kgs
Armes: arc, dory, copis ... (19)
Attaque: arc (16) dory (12) copis (10)
Vitesse: 10 mis (R= 19)
Base: 2 s
Surprise: humaine
Dfense: FC (5) ES (9)
Protection: armure, RF (3)
Peuple de farouches guerriers, les Arisrnaspes vivent dans les
limites Nord du monde. Leur rputation a deux sources. Comme les
Cyclopes, ils n'ont qu'un seul oeil au milieu du front. Leur matrise
de l'art questre n'a pas d'gale sur terre. On n'a jamais vu un
Arismaspes terre, au point que les simples les assimilent aux
centaures. ils sont en lutte avec les griffons pour la surveillance du
fleuve d'or d'Apollon. Chacun veut avoir le privilge de cette garde,
source de conflits entre les deux races. Cette double protection a
empch quiconque de parvenir ce fleuve lgendaire ...

L'Hydre
Type de crature: monstre
Morphologie: Q, S
Gabarit: G (3 t) Sfl (10 t)
Taille: L= 1 4 m
H= 1 3 m
Poids: 1OOkgs ... lT
Armes: t/2 c (30); 2 gr (20) Attaque: BD (17) AN (11)
Vitesse: 6 mis (R= 11)
Base: 4 s
Surprise: grotte (15) montagne (10)
Dfense: FC (0)
Protection: 2 sauf yeux (0) RF (25)
L'hydre seprsentesouslaformed'unpetitcorpsplatdotdequatrespattes
griffues, et de grossesttesde serpent surmontant un cou long etsinueux.
Les ttes sont au nombre de 3 12 (t) suivantlacrature. Une tte coupe
reoosse en 5 bases, moins de cicatriser la blessure par le feule sang
qui cirledans ce monstre estunviolent poison doubl d'uncorrosiftrs
aggressif Hraclsasuccombaprsavoirrevtuunetuniqueteintedusang
de l'hydre de Leme. Certaines lgendes attribuent aussi ces monstres
lepouvoirdecracbcr lefeu, rnais comme les cendres ne parlent pas ... Cel
doit rester rare et exceptionnel
Cracher lefeu: )AS: 10 C: lOs NPS: 4m NES: cone de lm son
extrmit .Le feu est classique : 4 pts SflIs par zone touche.
Mr
Crocs
Griffes

5 6 7 819 10 11 12 13 14 15 16 1718 19 20
1 3 6 9 12 15 18 22126 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
2 4 6 8 JO 12 1416118 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
1 2 3 4

Les Griffons
Type de crature: monstre
Morphologie: Q, A
Gabarit: G (15) Fat (50, 30, 10, 0) Sfl (25, 35, -l5, 50)
Taille: L= 2.5 m
H= 1 m
Poids: 200 kgs
Armes: bec (30) 2 griffes (25)
Attaque: BD (15) AN (13)
Vitesse: 20 mis (sol) 15 mis (air)

Base: 3 s (R= 12)


Surprise: rocaille (12) steppe(8)
Dfense: FC (4)
Protection: 1 sauf yeux (0) RF (4)
Certains les appellent chiens de Zeus, d'autres les surnomment les montures d'Apollon. Leur tte et leurs ailes sont
celles de l'aigle, mais leur corps est celui du lion. Dou d'une
extrme perception (tous les sens 20), ils ont pour tche de
protger le fleuve d'or qui coule en Scythie. Alliant Jamais un
gardien n'a t plus silencieux qu'un griffon. Ces chiens
n'aboient jamais.
Mr
Bec

Griffes

1 2 3 4 5 6 7 8 910 1112 13 14 1516 1718 1920


1 3 6 9 1215 1822 2630 3336 3942 4548 51 5457 60
1 3 5 7 9 12 15 18 21 24 27 3033 3639 41 43 4547 50

Les Nympbes
Type de crature: monstre
Morphologie: H, HP, HS
Gabarit: G (7) Fat (30, 20, 10, 0)
Sfl (15, 20, 25, 30)
Taille: 1.70 m
Poids: 50 kgs
Armes: beaut, (19) aura (19) CO
Atlaque:CO(15) charme
Vitesse: 6 mis (eau) 3 mis (sol)
Base: 5 s (R= 8)
Surprise: eau (15) fort (12)
Dfense: FC (3)
Protection: RF (8)
Les nymphes sont la fois des esprits de la nature et la suite des
desses quiprotgent cette nature. TIen existedenombreusessortes
diffrentes.Les Orades peuplent les montagnes et les valles. Les
Dryades se cachent dans les amres. Les Nreides qui habitent dans
les flots de Posidon sont souvent confondues avec les sirnes.
Les Naades sont les nymphes des sources et des ruisseaux.
Les Hyades sont les protectrices de la lgendaire et paradisiaque
valle de Nysa Leur beaut gale celle des dieux et rares sont les
mortels qui peuvent rsister tant de charmes. Cependant, les
nymphes sontpluttbienvei1lantes tant que l'on respecte la nature.
Elles sont dotes de sentiments toutfaitburnains. Si elles enlvent
un tre, c'est que souvent Eros est pass entre les deux. Leur
constriction n'est que passionnelle.Les satyres sont leurs ennemis
les plus redouts. Sales, vulgaires, manquant de tous les charmes,
ils ne sont que les contraires des nymphes.
Sduction: MS: 20 Fat: 3 C: 2s NDS: lh NPS: lOm NES: lOm
Un homme la fois (ou une femme aprs tout...) peut tre
touch de la sorte. Pendant la dure du sort, ildoit tout faire pour
rejoindre sanymphe. Au-del de laNDS, ildevient hbre de rester...
Musique de sduction: MS: 18 C: 4s Fat: 5 NPS: Han
NDS: lh
Idem que le prcdent, pour les Nrides et les Naades.
Soins: MS: 15 C: 1min Fat: 15 NPS: 0
Cette capacit permet la gurison d'une maladie, d'un empoisonnement, de rcuprer 5 Mr pts de Fat ou 2 Mr pts de Sfl.
Volont divine: MS: 10 C: 5h Fat: 50
Par ce don, les Hyades peuvent crer devant elles n'importe quel
lment de la nature: une fleur, un amre, une source, de l'herbe ...

L'Antre du Dragon N15

33

Les Erinyes
Type de crature: monstre
Morphologie: H
Gabarit: G (8) Fat (15, 10,5,0)
Sft (10, 14, 17,20)
Taille: 1.50 m
Poids: 20 kgs
Armes: peur, morsure de serpent
Attaque: AN (8)
Vitesse: 12 mis
Base: 2s
Surprise: 15 partout
Dfense: FC (5) ES (10)
Protection: RF (10)
Avant que les trois Erinyes majeures ne sortent du Hads, il est
frquent d'envoyer des cl.aireurs pour terroriser la future
victime. Agissant par groupe, avec des tactiques d'encerclement
et de harclement, les Erinyes sont redoutables. Leur aspect est le
mme que leurs anes, mais leurs capacits sont moins volues.
De plus, si toute une expdition d'Erinyes est stoppe (mort,
fuite ...), la victime acquiert un rpit le temps que les anes ne
retrouvent sa trace. S'il en profite pour se racheter de ses fautes,
la maldiction peut tre leve.
Peur: MS: 12 C: l5s Fat: 10 NPS: IOm NES: Sm NDS: 20rnin
Toute crature dans le NES s'enfuie prise de panique et court
jusqu' l'inconscience.
A chaque passage d'un tat (25,50,
75), unjet de S (-2, -5, -7) peut faire recouvrer sa raison.
Mr

001

6 7

8 9 1011 12 13 14 IS 16 17 18 1920

1 1 2 2 2 3 3 3 444

5 5 567

+ poison VIR 15,80 pts Fat en 8 h


Les Cabires
Type de crature: humanode
Morphologie: H
Gabarit: G (10) Fat (30, 15,5,0) Sfl (20, 25,30,35)
Taille: 1.30 m
Poids: 70 kgs
Armes: outils de paysans/ mineurs (15)
Attaque: outils (12)
Vitesse: 6 mis (R= 9)
Base: 4 s
Surprise: champs (7) mines (12)
Dfense: FC (1) ES (4)
Protection: vtements, RP (3)
Ces petits hommes trs ventrus se rencontrent dans les les, en
particulier Lemnos. Leur vie et toutes leurs traditions. ne sont
voues qu' la terre. Ce sont de remarquables paysans. La qualit
et surtout les rendements qu'ils obtiennent pour leurs cultures les
font rechercher par de nombreuses cits en manque de ravitaillement. On sait par contre peu de choses sur leurs activits au coeur
mme de cette terre. Leur territoire serait perc de multiples
galeries qui alin1entent bien des lgendes. Cette trange fertilit
provient-elle de rites surnaturels? Conm1ent un peuple si peu
volu a-t-il pu acqurir une telle science des mines? N'y auraitil pas l un passage vers le Hads?
Fertilit: MS: 14 C: 24h Fat: 20 NPS: lha NES: lha NDS: sp
Ce sortilge permet une espce quelconque de plante de
pousser plus vite: Mr 1-6: tps * 0.75; Mr 7-15: tps * 0.5; Mr
16+: tps * 0.25.
Toutefois, les cultures requirent un entretien normal. L'effet cesse la coupe, sinon il continue ...
Voyage souterrain:
MS: 12 C: l5min Fat: sp NES: lkm
NDS: sp
La somme totale des gabarits qui peuvent tre affects est de
3 Mr. La Fat est de 1.5 * somme des gabarits.
Cel permet de se dplacer sous terre dans le NES sans aUClUle
gne. L'effet cesse la moindre sortie, mme partielle.
Communication
2kms
34

terrienne:

MS: 16 C: 2min Fat: 10 NPS:

L'Antre du Dragon N15

Lorsqu'il

se trouve sous terre, un cabire peut envoyer un message de

MrI2 mots, que recevront toutes les cratures sous terre dans le rayon
d'effet (NPS).

Les chevaux ails


Type de crature: monstre
Morphologie: QA
Gabarit: G (20) Fat (70,35,25,0)
Sfl (40, 80, 100, 120) Taille:
L= 2.5 m
H= 2.5 m
Poids: 500 kgs
Armes: sabots (19) dents (15)
Attaque: AN (10)
Vitesse: 18 mis (sol) 30 mis (air)
Base: 2 s
Protection: RF (5)
Dfense: FC (2)
Pgase est le plus clbre d' entre eux, mais les curies de Zeus ne sont
composes que de ces excellents coursiers. Le soleil les emploie pour
tirer son char chaque jour travers le ciel. En rgle gnrale, ils ne
supportent pas de cavaliers, encore moins de cavaliers mortels. Seille
une permission divine permettrait de les approcher.
De toutes
faons, ils sont extrmement difficiles mener pour des bras de
mortels. Phaton y succomba en voillant mener le char de son
pre. Mais la majest de leur vol et l'clatante puret de leur robe est
une tentation pour quiconque prtend connatre et aimer les chevaux.
Mr
Sabots
Dents

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 4 6 8 1012 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1012 1416 1820 22 24 26 28 30

Les Cercopes
Type de crature: humanode
Morphologie: Q, H
Taille: 1 m
Poids: 35 kgs
Gabarit: G (5) Fat (20, 10,5,0) Sft (5, 9, 13, 15)
Attaques: bton (12), dague (8), javelot (
Armes: bton, dague, petit javelot
Base: l S
Surprise: guarrigue (18) bois (5)
Vitesse: 9 mis
Dfense: Fe (5), ES (10)
Protection: 0, RF (+2)
Les Cercopes sont des cratures hyiJri.des entre le gnome et le singe.
Victimes d'une maldiction, ils don -em snpporrer des traits difformes et
un langage rudimentaire. On les tram -e dans des maisons de pierre,
souvent creuses dans les montagnes qui bordent les dserts.
Trs agile et rapide, ilse sont accomcxis de leur malheur. Le Cercope est
trsjoueur et adore faire des farces. Hracls hri-mrne sefit subtiliser ses
armes pendant son sommeil par deux Cercopes. Aprs les avoir capturs,
il les relcha sous l'effet de l'hilarit. Ces boute-en-train sont passs
matres dans l'art des histoires drles.

,gendes des Cits

Civilisation

LES
COLONIES
Dans ce domaine comme dans de nombreux autres,
l'Europe du )(]Xe sicle n'a rien invent. Les Grecs et les
Carthaginois ont t les principaux acteurs des vastes
mouvements d'migration et d'expansion que l'on qualifie de
colonisation.
La Colonisation dans la Grce Antique
Historiquement, on distingue deux grandes vagues de colonisations, elles-mmes
regroupant des phnomnes sensiblement
diffrents. Le peuplement mme de la
Grce s'est fait par les migrations d'anciens peuples: Eoliens, Doriens ...
La fin de l'poque mycnienne et le dbut
des sicles obscurs, soit du XIIeau xe sicle
avant Jsus-Christ, ont vu une premire
vague de dparts de la Grce continentale
vers les ctes de l'Asie Mineure. On date de
la mme poque les premiers comptoirs
marchands desPhniciens en Mditerrane
Orientale. TIsemblerait que la guerre de
Troie fut un des pisodes de cette premire
colonisation. La seconde vague s'tend du
VIlle au Vesicle avant Jsus-Christ. L'initiative ne vient plus des peuples mais des
cits. Les premires colonies fondes quelques sicles plus tt s'tendent leur tour.
Les cits de Grce continentale connaissent
une priodetrouble laquellela colonisation
reprsente un soulagement. Enfin la monte
de la prosprit l'poque classique va
engendrer l'apparition de coloniesmarchandes, nourricireset militaires. Le phnomne
fut d'ampleur au point que la Sicileet l'Italie
du Sud prennent le nom de Grande-Grce.
Alasuitedeladescriptiondesactesfondateurs
d'une colonie, nous verrons la vie et les
rapports de celle-ciavec sa cit-mre comme
avec l'tranger. Commenons par exposer
quelques une des raisons qui ont conduit ces
peuples s'tendre au-del des mers.
Pourquoi la colonisation ?
Dans la majeure partie des cas et tout
spcialement dans la priode VIlle-VIe

sicles avant Jsus-Christ, la dcision de


fondation d'une colonie est une rponse
une crise interne une cit. Cette crise
peut tre de plusieurs sortes. La disette
dans la cit fait envisager Chalcis d'exporter une partie de ses citoyens vers des
terres plus fertiles. Ils fondent ainsi
Rhgion en Italie du Sud en -730. Les
troubles politiques dans l'un des villages
de Sparte entranent la cration de Tarente
la mme poque. Archias de Corinthe,
condamn et banni par sa cit s'en va
fonder Corcyre puis Syracuse. La
stnochoria ou manque de terres oblige
certaines cits dont les institutions reposent sur la possession par chacun d'un lot
de terrain, expatrier le trop-plein humain. Cette situation eut notament lieu
dans les colonies fondes lors de la premirevague et dont la solide implantation
encourage le crot dmographique. Ainsi,
une expdition partie de Phoce sur les
ctes d'Asie Mineure s'en est all fonder
Massalia en -614.On peut galement se
dcider fonder une colonie minire dans
une rgion au sous-sol riche comme la
Colchide, terre de la lgende de la Toison
d'Or. Dans un pays de montagnes et de
cailloux comme la Grce, on cre de plus
en plus de colonies agricoles vers les
terres fertiles du Pont-Euxin, l'actuel bassin de la Mer Noire. Dans le mme ordre
d'ide, on trouve l'tablissement de colonies d'changes commerciaux destines
couler sa production locale d'artisanat
et rencontrer de nouveaux peuples. Ce
fut le rle du comptoir de Naucratis
l'embouchure du Nil. Attention aux
anachronismes: jamais un Grec n'a raisonn en termes de marchs ou de profits.
TI produit certains articles et manque
L'Antre du Dragon N15

35

d'autres. il ne recherche pas des dbouchs fructifiants l'tranger mais des


fournisseurs pour ses carences nationales, essentiellement agricoles. N'adaptez pas un mode de pense contemporain
une situation antique. On peut tablir
une relation entre tyrannie et colonisation.
Les deux phnomnes sont perus comme
des solutions une crise agraire et/ou
sociale au sein de la cit (Cf La tyrannie
dans la Grce antique, Antre du Dragon
nOl2). Ainsi on constate que des grandes
citscolonisatricescomme Phoce n'ont pas
connu de tyrans au VIe sicle. Au contraire,
Athnesquianficidesmesuresgalitaires
de Solon n'a pas fond de colonies cette
poque mais a vu l'instauration de la
tyrannie des Pisistratides.

La vie de la colonie

Des caractristiques de la fondation dcoulentune partie desliensentre la colonieet


la mtropole. Sur le plan religieux, ceux-{;.
sont videmment trs forts. il n'en va pas de
mme dans tous les domaines.
Les institutions sont souvent inspires de
celles de la mtropole mais elles peuvent
varier considrablement Tarente n'a qu'un
roi alors que Sparte en a deux. Dans le
domaine politique,la colonie est rapidement
autonome. La mtropole n'intervient plus
dans les affaires internes de la colonie mais
consent maintenir une certaine aide militaire dfensive. A force de distance, le
langage volue quelquefois,tout comme les
gots et les modes de pense. Les mouvements philosophiques de l'picurisme et
du stocisme sont ns en Grande-Grce.

La colonie et sa fondation

Deux aspects essentiels caractrisent cette


phase: fonder une colonie est toujours une
action extrmement planifie, prpare, rflchie;c'est galement un acte religieux.En
effet, vu de la cit-mre, cet acte n'est que
le transfert du culte poliade (ie: de la polis,
la cit) vers une autre ville.
Le fondateur, que l'on dsigne par le
Didrachme massalite. Marseille
terme d' oikiste, est soigneusement choisi
( Massalia) est un parfait exemple de
colonie grecques
par la cit parmi ses plus vertueux citoyens. Nul ne peut fonder une nouvelle
ville titre personnel! L' oikiste emporte Les colonies forment une civilisation nouavec lui une niche dans laquelle il glissera velle et diffrente. Avec la population
un tison du feu sacr de sa cit. C'est pour locale, les colons grecs ont connu toutes
cel que la desse du foyer Hestia est trs les situations. Alors qu'en Libye ce sont
souvent associe une fondation.
les indignes eux-mmes qui ont indiPour avoir avec soi toutes les garanties qu qUX Grecs l'emplacement de la fupossibles, on consulte galement l'Oracle ture Cyrne, Syracuse de nombreux
de Delphes. C'est une sorte de bndiction affrontements ont accompagn leur installareligieuse avant le dpart. Les lgendes tion. En rgle gnrale on assiste une
disent qu'Apollon indique alors le lieu le pntrationde la civilisationgrecque dans la
plus propice la cration d'une nouvelle rgion colonise. Les tapes sont toujours
cit. En fait, les prtres taient les gogra- les mmes: les locaux adoptent les gots
phes de la priode. Plusieurs sicles de hllnes puis leur ex'Pression artistique,
connaissances des sites s'taient accumu- leurs divinits, leurs langues et en dernier
ls dans le sanctuaire. De plus, en cas de Lieuleurs rites funraires. Aux VIe et ve
conflit entre la cit et sa colonie, Delphes sicles avant Jsus-Christ, les colonies de
servait quelquefois d'arbitre. Ainsi, pour peuplement sont dlaisses au profit des
satisfaire la rputation du sanctuaire et emporion ou comptoirs conunercialLx.
accrditer la lgende la plupart des oracles Les contacts s'engagent alors entre les diffont t formuls APRs la fondation ! rentes nations colonisatrices. La Sicile est
Quant la prparation de l'ex'Pdition, ainsi devenue un march quasi-permanent
elle inclut plusieurs reconnaissances pra- entre Grecs et Carthaginois, chacun se
lables du site. On commence mme sou- partageant une partie de l'le.
vent par la cration d 'une ville-test sur une
le avoisinante ou quelques kilomtres
L'volution finale
du lieu d'implantation fina1. Si elle rsiste Au cours du V' sicle avant Jsus-Christ le
au climat, aux indignes, voire aux discordes terme d'apoikia, colonieautonome emplainternes, la grande ex'Pdition est lance. cement dfiniti..(voluesmantiquement et
36

L'Antre du Dragon N15

se distingue de la clrouchia, prolongement gographique d'une cit garnison temporaire.


Aprs les victoires hellnes de Marathon et
Salamine, l'Empire perse est vaincu Fort de
saprpondrance au sein de la ligue de Dlos
qui unissait la plupart des cits grecques, Athnes va se comporter d'une
faon impitoyable envers ses anciens
allis. De ligue dfensive, l'alliance va
se muer en empire la botte d'Athnes.
Quand un alli refusait de payer le tribut
impos, il voyait le territoire de sa cit
transform en caserne rnili taire par l' installation d'hoplites athniens: il devenait une clrouquie.
Petit petit cette forme d'occupation va
tre dveloppe dans une perspective
stratgique afin de garantir les voies maritimes de ravitaillement d'Athnes. Aussi lorsque sedclenchela guerre du Ploponnseen
-431, rvolte des cits assujetties contre
Athnes, le plan de Pricls fonctionne
merveille: les murailles protgent la cit,
la mer est un lac athnien et les
clrouquies garantissent l'arrive du
ravitaillement Grce ses colonies,Athnes
a tenu le sige pendant vingt-sept ans !
La colonisation fut un phnomne essentiel de la civilisation grecque. C'est par ce
dveloppement que la culture hellne a pu
se transmettre si vite et si loin de ses bases
gographiques. Loin de se terminer
l'poque des Lgendes des cits, lephnomne de la colonisation s'esttendu au IVc
et au IIIe sicle mais sur une toute autre
chelle. Une grave crise secouait les cits
grecques. il n'y eut pas de tyrans mais un
nouvel okiste. il proposa de coloniser
l'Asie, il s'appellait... Alexandre.
Orientation

bibliographique

Cet article n'est qu'un rsum du manuel


de Claude Moss. Pour fouiller le sujet on
pourra consulter:
BERARD (l), L'expansion et la colonisation grecque jusqu'aux
guerres
mdiques, 1960.
LEVEQUE (p.), L'aventure grecque,
Colin, 1990.
MOSSE (C1.), La colonisation dans l 'antiquit, Nathan, colla Fac, 1970.
GAUTHIER (p.), Les clrouques de

Lesbos et la colonisation athnienne au Ve


sicle, dans laRevue destudesgrecques
(RE.G.) n<>J7-1--375, 1966, pp 64 - 88.

~gendes des Cits

Scnario

LE CHEVAL
BLANC
retes

Les
desfleurs ont eu lieu. Dionysos et le renouveau de la
nature a galement tret, et dans les grottes Persphone a t
honore en allumant des lampes pour qu'elle n'oublie pas de se
rveiller... Avec la brise de mer, une voile noire, un navire
phnicien, le Cheval Blanc arrive au Pire. ..
L'Amorce de l'intrigue
Fin d'aprs midi, Vingt cinquime jour de
l'Anthestrion.
Les ftes des fleurs ont eu lieu. Dionysos et
le renouveau de la nature a galement t
ft, et dans les grottes Persphone a t
honore en allumant des lampes pourqu 'elle
n'oublie pas de se rveiller. De l'Acropole
au Pire, on a chant, bu, et les couples se
sont forms sous le regard bienveillant des
Dieux. Et cette occasion (et cel apportera du piquant l'histoire ...), les personnages qui ne $ont pas dj maris auront
srement trouv leur dulcine.
Avec la brise de mer, une coque noire, un
navire Phnicien, Le Cheval blanc, arrive
au Pire. Il s'agit de Magon fils de Sharn,
peu estim parce qu'tranger mais trs
demand car les denres qu'il transporte
sont toujours de la meilleure qualit. Cette
fois-ci il le parfum qui plane autour de la
nef ne laisse aucun doute quant la marchandise qu'elle renferme: de l'ambre.
L'odeur se repend dans le port du Cantaros
et aussitt une grande effervescence rgne
sur la grande place qui jouxte l' embarcadre. Les amarres ne sont pas encore lancesque dj une grande partie des femmes
influentes d'Athnes se presse sur la berge,
chacune d'entre elles voulant tre la premire monter bord, pour acheter les
meilleurs lots.
Magon, marchand aux mille malices, fait
patienter ces dames. Caressant la boucle en
or qu'il porte l'oreille, Magon fixe la
scne. Il gote cette ineffable plaisir,
celui qui, port au raffinement par le peu-

pIe de la mer, procure l'augmentation du


capital tandis que les dsirs inassouvis se
propagent parmi les clientles. Bientt
une meute couve mais Magonveutd'abord
charger un magnifique cratre, en bronze
rajust d'or, pour lequel il a vers 2 mines
d'argent, son voyage prcdent.
Le calcul tait-il bon, en tout cas Magon
semble avoir sous estim l'impatience des
athniennes. La cohue est son comble, la
manoeuvre des matelots est bouscule, le
cratre en quilibre ce moment prcis
tombe et se brise en plusieurs morceaux.
Et bien sr nul ne veut tre responsable ...
Magon est blme, sesjurons en phnicien
guttural, remplissent les abords du port.
Bientt la police scythe arrive pour mettre
un peu d'ordre dans la mle et somme le
marchand phnicien de laisser les femmes
monter bord ou bien de quitter le Pire.
Les femmes s'engouffrent alors sur le
navire, bientt il ne reste plus un seul
morceau de l'ambre tant convoit. En
retour aucune cargaison n'est charge, et
dj Magon crie les ordres du dpart, nage
de parade pour les seize rameurs. A la
sortie du port, les voiles sont livres au
vent et Le Cheval Blanc s'loigne alors
rapidement, tandis que le soleil se couche.
Une nuit pour le moins agite s'annonce et
le dbut d'une aventure ...

L'Antre du Dragon N15

37

.r'

Stupeur dans les familles, certaines femmes ne sont toujours pas rentres et il fait
dj nuit depuis longtemps. Dans la cit
des maris torches la mains parcourent les
ruelles en appelant leurs femmes. Un ou
deux personnages font parties du lot. Et
bientt les rumeurs vont bon train:
- Les femmes infidles seraient toutes chez
le mme prtendant (si l'un des personnages est connu comme un clibataire endurci, il est dsign ... )
- On aurait aperu un griffon survolant la
cit avec de jeunes femmes captives dans
ses serres ...
- Des spartiates, auraient t aperus aux
alentours ...
Bientt une foule enrage se presse dans
l'agora. Parmi les personnages, ilse trouvera
certainement l'un de ceux qui aura aocompagn sa femme sur le port, avec un brin de
logique et de dduction il parviendra (on peut
toujours l'esprer) faire entendre sa voie
l'assemble. Sinon une rumeur se fait plus
forte que les autres et il semble bientt clair
que les jeunes femmes, ont t captures
par des phniciens.
Des comptes se font dans la passion et
bientt d'une dizaine on passe une
trentaine de captives pour le moins (levrai
chiffre est de 15 personnes enleves, mais il

est, pour l'instant, impossible de le savoir).


Les volontaires se pressent pour armer un
pentkontor( ou pentcontre),I 'Hphastos,
navire un rang de rames mais rapide
pouvant tre arm immdiatement pour les
courses lointaines (d'autres suivront).
Seuls ceux tirs au sort auront l'honneur de
venger la cit, pour cet affront (voir caractristiquesdunavire) 50 rameurs et une dizaine
de personnes sont ncessaires. Lespersonnages se retrouvent bientt parmi les heureux
lus divers postes:
Pentacosiomdimne
et Hippeis: pourront
selon le rang de fortune tre: Nayarque
(chef du navire) et son aide.
Hippeis et Zeugites: t~urs selon leur rang
de fortune: Kleutes (rythme la cadence des
rameurs), et hommes d'armes embarqus.
Thtes: Rmneurs
Armes et vivres sont entasss son bord,
le navire partira ds le lever du soleil. La
tradition "et le bon sens interdisent les
dparts de nuit Une prdiction effectue
au moment du dpart, parl'undespersonnages, (par Hydromancie) revle que les
phniciens s'loignent vers le Zphyros
(ouest) . Avant le dpart, on vous souhaite
bonne chance, tout en vous faisant comprendre que si cette mission n'est pas un
succs, ce ne sera pas la peine de revenir ...

STADIAMOS
KELTES

-- ..... _, -

MER INTERIEURE
38

L'Antre du Dragon N15

Caractristiques du navire
110 pieds de long, 20 de large, 50 rameurs
rpartis en deux fois 25 bancs.
110 stades l' heure la voile (grand voile
et Doln). 90 en nage de parade, 40 en
marche normale.
1 stade: 192 m, 1 pied 0.32 m
Cap sur le Zphyros! il faut rattraper le
Cheval Blanc avant Carthage qui selon
l'oracle pourrait tre la destination du
phnicien.L'Hphastos
avance rapidement La nage de parade est de rigueur
depuis le dpart, mais personne ne se
plaint Bientt on doit ordonner la nage de
soutien. Le Kleuste bat le rythme dans ses
mains pendant que les rameurs reprennent en choeur, le chant suivant.
Ah! Ah! le Un ... Le trs beau Un,
C'est le Un qui s'en va ...
C'est le Deux qui s'en vient,
Ah! Ah! le Deux ... Le trs beau Deux ...
La poursuite
Pas de navigation en pleine mer, la poursuite va s'organiser en longeant les ctes:
autour du Ploponse, puis aprs une
brve travrse la hauteur de Kerkira, le
sud de l'Italie, ensuite la Sicile et enfin
l'Afrique du Nord. Les jours vont passer
rapidement. Outre la poursuite qui s' orga-

nise un certain nombre d'vnements vont


ponctuer le voyage. Deux fois par jour, l'un
des personnages tentera (celui-i portera
une lourde responsabilit!,) de localiser le
Cheval Blanc: l'aube, au znith, et enfin
au crpuscule. Sur un d dix (bonus = 0 au
dpart, puis +/- ajustements)
<=0: Mauvais temps, onde, fracheur sont
le lot de marins peu talentueux! (bomlS-O)
1: Tempte, une maldiction pse sur
l'Hphastos. (Bonus -2), personne ne sait
vers ouvous tes ballotts, ni si vous survivrez
la vengeance des Dieux! (on ne peut fuire
d'observation pour le reste de la journe).
2: Calme plat, les rameurs sont puiss par la
marche rapide, le navire se trane. (boIllIS-1)
3: Un navire coque noire est aperu dans
l'une des 4 directions (bonus -1). Si le
navire est poursuivi, il distance bientt les
grecs (bonus -2)
4: La vigie aperoit une ...baleine (bonus
+0) Oaprochaine fois des dauphins, etc ...)
5: La vigie aperoit une voile blanche se
dirigeant vers l'une des huit directions
(bonus+O)
6: Rien, le moral reste bon (bonus + 1)
7: Voile noire s'loignant vers l'ouest
rapidement perdue (bonus + 1).
8: Un navire grec vous renseigne, il a vu
le Cheval Blanc s'loigner vers l'ouest
(bonus+2)
9: Pendant cette derIre priode le Cheval Blanc est rest en vue (bonus+2)
10: Une Trire Phnicienne vous prend en
chasse: vous vous droutez et essayez de le
perdre (uniquement le soir, bonus-O)
Vous ramez tant que vous pouvez (bonus-l)
Vous vous apprtez au combat. (La trire
aprs avoir test vos dfenses rompt le
combat, bonus -2).
11: Vous apercevez une cte connue, les
10 premiers jours, (bonus + 1), inconnue
les suivants (bonus-l).

12: Vous prenez enfin le Cheval Blanc en


chasse, le rattrapez et le prenez *(si vous
n'tes pas en soire) mais ce n'est pas le
Cheval Blanc (bonus-3 si vous prenez le
navire, sinon-!)
13: Cel fait plus de 13jours que vous tes
parti et c'est la rvolte, vous de vous
montrez convaincant (bonus-3), sinon
rien (bonus+O).
14: Votre navire se rapproche du Cheval
Blanc! (bonus+l)
Si vous tes en soire et vous le perdez:
dcouragement(bonus-l)
BORAL

'"
o
c:::
>

~
;:'

:x:

~
,..,

o-1

'"

NOTOS

>=15: Les 2 navires sont bord bord, mais


rien ne les dpartage. Vous pouvez entendre les cris de athniennes, et recevoir
plusieurs billes de plomb ...
*1'abordage dception et espoir ilne s'agit
pas du bon navire, mais Ma1aka semble le
port d'attache de Magon. On libre les esclaves grecs. Comme la plupart des sites qui se
trouvent prs des colonnes d'Hracls, les
parages de Ma1aka sont interdits. Mais si
Magon perd ses poursuivants, ces derniers
savent dsormais o se rendre.
- Si le bonus reste"infrieur -4 plus de deux
jours, le troisime jour l'aube le guetteur
apercevra enfin le Cheval Blanc (bonus=O)

- Au-del du 8me jour, il semble dsormais vident que le but n'est pas Carthage,
mais plus loin encore vers l'ouest.
- La septime nuit, une trire de guerre
carthaginoise accompagnera, sans le remarquer, l'Hphastos.
Les personnages, loigns gure plus
d'un jet de fronde, pourront entendre une
partie de la nuit, la voix rauque des
phniciens, le clicquetis de leurs armes et
surtout les rles des esclaves pour certains
grecs ... Au matin la trire aura disparu!
-Le onzimejour, vers midi le guetteur repre
un radeau sur lequel gt un homme. TI s'agit
d'Agathocls de Syracuse, rameur sur
/ 'Artemis /aflche. Le navire a t coul par
deuxtriresphniciennes(ilya 3 jours),seul
lui a pu chapper la mort ou l'esclavage.
- Le quinzime j our une terrible tempte se
lve sur le derIer jet de d, pendant trois
jours le navire est dsempar au milieu des
e'l'ements ...
Bien sur cela ne constitue que l'bauche de
la poursuite. On pourra l'agrmenter afin
d'viter les "vides"avec une attaque de
pirates ou spartiates au large duPloponse,
un passage prs d'une le de sirnes (viter
laconfrontation),unedescriptiondelEthna
en ruption, attaque de cyclopes, etc ...
Mainake
La tempte rejete le navire prs deMainake.

Une petite acropole, l'abri du mont de la


scie, dfend ce petit avant poste Massalite
surtout constitu de pcheurs, les
timouques, ainsi qu'ils se nomment, se
sont rfugis derrire leur rempart, en
voyant la nef se diriger vers la plage.
Une crique offre un bon mouillage quelques barques et assura la scurit
l'Hphastos. Les timouques ne redescendront que lorsqu'ils seront srs de l'origine grecque des nouveaux venus.

L'Antre du Dragon N15

39

D'origine phocene, les habitants se rappellent du sac de Phoce, par les Perses et du sort
advenu leurs parents. Les Timouques semblent plier sous le furdeau des contraintes
imposes par les Phniciens, navires de pche
couls, tributs verss, etc... Cette colonie
priclite. Les hommes de garde ont la fivre
des marais. Leur teint est jaune. ils sont la
merci d'une colre des adorateurs de Baal
ou d'un raid des Ibres que les Puniques
savent exciter avec art contre les comptoirs
grecs. Pourtant il ne faudrait pas grand chose
pour que cet endroit devienne agrable.
En restant l le pentkontor court un risque
vident. C'est du moins ce que dclare
Euthymne, le personnage le plus important
de la colonie. Les colonnes d'Hrakls sont
interdites aux Grecs, et les navires qui sont
surpris dans les parages sont immdiatement couls. Un trire de Syracuse sombr sous leurs yeux le mois prcdent sous
les coups de deux trires Tingitanes. Tingis
est une colonie phnicienne situe au-del
des colonnes d'Hrakls. Il n'est pas question que l 'Hphastos croise dans les parages, ilfautqu'il reparte vers Emporion, un
comptoir Massaliote situ 6 jours, vers
le Boral (Nord). En tout cas il ne faut pas
que les Phniciens le voient. Avec un peu
d'ingniosit on peut toutefois le camoufler, mais laissez les personnages trouver
cette solution par eux mmes! En questionnant les Timouques on peut apprendre
que le Cheval Blanc de Magon a pour port
d'attache Malaka, une cit phnicienne
voisine (un jour et demi de marche au sudouest) qui prospre grce au cuivre.
Si les personnages dcident de camoufler
l'Hphastos, il est impratif que la majeure partie de l'quipage reste pour le
dfendre. De plus seul un petit groupe peut
pntrer dans Malaka, et dans tout les cas,
pas vtu en grec (dguis en berger
Celtibre serait plus appropri).
Il faut agir le plus vite possible et le dpart
doit imprativement avoir lieu ds le lendemain matin. La route qui mneMalaka
est paisible et si l'on faisait abstraction de
hurlements de loups pendant la nuit, rien
de notable ne vient troubler le voyage. Au
bout d'un jour et demi de marche, les personnages dcouvrent enfin les murailles de
Malaka, alors que le soleil est au znith.
Malaka
Malaka un contoir phnicien de moyenne
importance, organis autour d'un port bien
protg et d'une grande place ou se tient un
march quotidien. S'il pntrent dans laville,
les personnages apprendront qu'une vingtained' esclaves ont t vendus des Ibres du
Royaume de Tartessos, moins que ce ne soit
des Turdetains en tous cas des barbares. Il
fuudra nanmoins beaucoup de sagacit
aux personnages pour obtenir ces quel40

L'Antre du Dragon N15

ques maigres renseignements. Ils apprendront galement que des barbares ont longtemps sjourn dans l'une des auberges du
port, le Dauphin RieurDans l'auberge du
Dauphin Rieur, les personnages, pourront
recueillir des informations supplmentaires.
Attabls, des Tyrens jouent aux ds
(pips), ils pourront au fil des parties
raconter ce qu'ils savent. Ils gagneront
beaucoup cette occasion ... beaucoup de
monnaie trangre et ils deviennent de
plus en plus mfiants au cour de la partie ...
Si ils sont dcouverts, ces marins provoqueront une bagarre.

{
MAGON,

FILS DE SHAM

- Le Cheval Blanc est arriv tout juste


aprs la tempte, il est d'ailleurs toujours
quai, juste devant l'auberge.
-Magon devait ramener un cratre pour un
chef Turdetain.
- Les Turdetains sont des barbares des
Kelt, on ne sait pas grand chose d'eux
sinon qu'ils sont en guerre avec les Ibres.
ils possdent des mines de cuivre. Ils ont
des rites pour le moins bizarre entre autres
de brler leurs victimes dans des cages en
osier, ou encore l'trange coutume de ne
pas enterrer leurs morts, mais de les jeter
aux vautours ...
-Les Ibres sont de bons combattants:
leurs armes (falcata sorte de copis) sont
efficaces et ils payent en or tout ce qu'ils
achtent. Si bagarre il y a la milice de la
ville ne manquera pas d'intervenir.
Il
faudra alors beaucoup d'ingniosit aux
personnages pour s'en sortir.
Aucune garde n'est reste prs du navire,
du moins ce qu'il semble car si on y
regarde de plus prs au moins l'un d'entre
eux flotte actuellement le long de l'trave
du Cheval Blanc ...
Se venger du Phnicien semble une manoeuvre audacieuse et une perte de temps
surtout s'il faut organiser la pousuite.
Mais ce dernier peut donner quelques
prcisions importantes.
Mais il faut se depcher car en ce moment
mme Magon est en mauvaise posture. En

effet il est en prise avec un gant hirsute


qui porte une courte tunique rouge, un
plastron en forme de tte de loup, et une
magnifique tonsure. Il terrorise Magon avec
un petit poignard, qui semble bien inoffensif il est en fait recouvert d'un poison
(Ranunuculus sardonia). Si il Y a lutte le
gant se piquera accidentellement
et
mourra rapidement un sourire trange aux
lvres. Si les personnages interviennent
temps Magon pourra donner quelques
informations quand au sort des esclaves.
- Les Keltes les ont emmenes, elles doivent tre offertes leur chef.
- Leur nombre exact est de quinze captives.
- Les Ibres usent d'un poison, qui non
seulement est foudroyant mais qui galement provoque une contraction de joues,
d'o cet trange sourire au del de la mort.
Si les personnages
sont monts sur le
navire facilement, descendre sera certainement plus difficile. Deux gardes de la
milice de la ville sont en train de contempler leur camarade
Hors de la ville, les personnages rentrent
~l'intrieur des terres. Les traces remontent
dans la direction du Boral. Les traces se
font de plus en plus prcises (moins d'une
demie-journe), lorsque la nuit tombe.
Un guetteur s'il monte la cme d'un aJbre
pourra apercevoir deux foyers au nord.
Lequel est le bon, est il judicieux de vouloir
les rejoindre la nuit mme, sont des questions que devraient se poser les personnages.
Les personnages, ont ils fait un feu? Si oui,
ils sont rveills par des loups mais ces
derniers n'osent attaquer, mais tournent
nombreux la limite de la lueur,jusqu'a
puisement des rserves de bois ou jusqu'
l'aube ou ils disparaitront.
Si non un
veilleur les entendra approcher une minute avant l'attaque. (Un loup pour deux
personnes).
L'aube se fait brmeuse et glaciale mais le
soleil viendra vite rchauffer les personnages. La rgion est recouverte de fort, et
est assez abrute. Les traces sont toujours
visibles quoi que souvent recouvertes d' empreintes de loups.
Alors que la journe s'achve,
sans
vnement notable, les personnages arrivent sur un promontoire d'o ils peuvent
apercevoir l'oppidum celte d'Obulco la
Turdetaine. Une trange animation rgne
au sommet de la colline. De plus des
vautours
se rassemblent dans les airs
attirs par l'un des versants.
Les Turdetains ont t surpris par un fort
parti d'Ibres, et sont rentrs en catastrophe dans l'oppidum, laissant s'chapper
une partie de leur marchandise (9 esclaves).
Dans l'oppidum, on s'est empresss
de
faire disparatre (de la vue de Prasutugas,
leur chef) dans une hutte, les six esclaves
restantes.

Le chef
qu'on,
dire, l'enIb

<::WiX::~

nom-ella:cr ~
hommes.. Ces d=rZ.eG semblent peu
affects JET 12 ~
de leurs nouvelles
acqrrisirioos .:is plurot furieux de se
faire SUIpleOC:re par ces demi-hommes
d'Ibres.. L'ne expdition., au royaume de
T~
s'ganise, elle partira tt le
lendemain marin. Si nos personnages insp;;aemdeloinlafortification., ils neverront
mille rrace de leurs femmes grecques. S'ils
dcident de poursuivrent les assai1lants, ils
seront bientt arrts par la nuit Le lendemain la nuit les trouvera abrits dans une
grotte aprs une poursuite reintante (se
reporter quelques lignes plus loin ..). Si
enfin ils pntrent dans l'oppidum, ils
seront accueillis par Prasutugas les bras
ouverts. Ce dernier est un inconditionnel de l'art grec!
n conviera les personnages ungrand
banquet, qui aura lieu le soir mme.Le
banquet a lieu dans la plus grande hutte du
village. Les convives sont assis encercle, les
invitsladroiteetlagauchedePrasutugas.
Des serviteurs font circuler la boisson dans
des vases d'argent Les plats sur lesquels
sont disposs les mets sont en bronze, en
bois ou en osier. Les personnages ne manquerons pas de remarquer quelques ustensiles d'origine grecque. De mme le vin,
servi flots, est lui d'origine du pays
rnassaliote. Bientt, l'alcool aidant, un
trange spectacle aura lieu, les Keltes se
prparent la guerre, en brandissant leurs
meilleurs armes, leurs prtres les encou-

ragent en les enduisant d'tranges dessins.


Prasutugas, informera lespersonnages dudsa-

(aurochs, chevaux, loup blanc! et humains visiblement sacrifis) plus loin engrment que son peuple vient de subir.
core le sol est recouvert d'ossements dont
Si certains personnages veulent participer la certains sont manifestement humains.
chasse, iln'yvoitpasd'inconvnientpourvu
Au matin les personnages perdent les traces
qu'ensuite ils lui apprenent l'art des Lettres. Si mais dcouvrent une foule d'empreintes de
les personnages explorent le village ils remar- loups ... Ces empreintes mnent vers un plaqueront certainement la hutte ou sont enfer- teau distant de deux kilomtres. Certaines
mes les sixfemmes restantes (elles essaient de empreintes sont exceptionnellements fraprendre contact en grec).
ches, et alors qu'un des personnages les
Si l'on interroge Prasutugas, sur des esclaves examine, un norme loup blanc surgit fuce
grecques, il ne sait rien (et il s'agit bien de la eux. ilpousseunhurlement, bientt repris en
vrit). Les autres Keltes semblent particulire- choeur par une centaine d'autres loups.
mentnerveuxquandonabordecesujetD'autant
Ce dernier est l uniquement pour effrayer
plus nerveux que les personnages sont prs des les personnes indsirables.
huttes ou sont enfermes les captives.
Sur le plateau d'tranges prparatifS ontlieu:
Enfin le druide du village, qui tient lieu de 200 Ibres (hommes, femmes, enfants), sont
conseiller du che( est particulirement en c0- regroups autour d'un dolmen qui va
lre contre tout le monde semble-t-il. nne cesse visiblement servir d'autel de sacrifice. Un
de prtendre que les personnages apportent le trange personnage vtu d'une peau de loup
mauvais oeil sur l'oppidum. Des cendres d'un harangue la foule du sommet de l'autel.
animalsacrifi lui auraientrevl de mauvaises On peut s'approcher couvert jusqu' 300
prdictions, en ce qui concerne les festivits du mtres de la scne. L on reconnat fucilesoirqui marquerontlepremiersicle (30 ans) de ment les esclaves grecques. Si il y a bataille
Prasutugas .
elle tournera rapidement l'avantage des
Au matin l'expdition composs d'une cin- Keltes. Lespersonnagespourrontfucilement
quantaine de guerriers, part avec le lever du dlivrer les captives. Ces dernires sont dsoleil. Les traces sont nettes, elles mnent
sormais sauves, mais les personnages devers le nord vers les hauteurs.
vront fuire preuvent de diplomatie pour dliVers la fin de la journe, un campement est vrer celles qui sont au village ... d'autant plus
organis dans une grotte. Nul ne sait o elle qu'elles seront offertes les soir mme
s'enfonce et les Keltes malgr leurs airs Prasatugas ...
braves, ne semblent pas rassurs, mais les Cette dernire peuve surmonte, ils ne reshurlements au dehors convainquent tout le teraqu'rentrer.Malheureusementunemaumonde de rester dans l'abri.
vaise nouvelle attend les personnages
Si les personnages s'enfoncent dans la grotte Mainake, les timouques ont t attaqus par
avec des torches, ils dcouvriront aprs une des phniciens, et le pentkontor ,s'il se
dizaine de minutes d'tranges peintures
trouvait dans les environs, est dtruit..

VOUS VOULEZ REVIVRE LPOPE


GRECQUE?
NHSITEZ PAS: LGENDES DES
CITS EST BIENTT DISPONIBLE!
Prorez-YOUS

Lgendes des Cits, un livret de civilisation, qui

unnprend de nombreux articles sur la Grce Antique et reprend


galement tous ceux publis dans l'Antre du Dragon, complts
et d\-cloppsantour des Rgles Avances etde 1res Lgendes.

Le livret d'une soixantaine de pages + les illustrations est vendu


directement par ,'ameor. Didier FRANQUE 40 rue de la Gare de
Reuilly 75.012 Paris. Tl (l)-H+0.64.71, ou par l'intermdiaire
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115,00 frs frais de port compris, 100,00 frs si vous tes sur Paris.

L'Antre du Dragon N15

41

1 tnpresslon

Avis!

DESTINEE ...
Etrange destin que celui de l'Antre du Dragon!

Multi-jeux son origine, l'Antre tait "Pirates","Roline Hood", "Viking"etc ...


devenu le spcialiste de Lgendes sous "Pendragon" et "Flashing Blate" sont
toutes ses formes (Valle des Rois tait l' galement prsents, ou, pour rester
avec un systme franais, "Simulacres".
exception par manque de rdacteurs!).
Cet tat de faits a eu pour effet de rendre Ce dernier systme est anim entre autres
le fanzine trs pointu, voire hermtique. par Marc Deladerrire (l'un des princiMais parallllement, numros aprs nu- paux crateurs de Lgendes).
mros, l'Antre a gagn en qualit. il ne Casus Belli a rcemment consacr ce
pouvait en tre autrement avec les person- jeu quelques pages sous forme de mini
nes passionnes qui l'animent! et je civilisations: Aztques, Conquistadors,
voudrais une fois de plus les remercier Vlking avec des scnarios associs. Une
pour avoir pris la plume. Toujours grce collaboration plus troite est d'ores et
eux, le numro 16sera sans aucun doute dj envisage. L'Antre reste donc
encore un numro exceptionnel: des rsolument ancr dans l'histoire. Ce
scnarii, Celtiques, Table Ronde et Grand thme demeure associ une notion
Sicle, une nouvelle cn ilisation comme rbarbative, nous de convaincre les
je l'annonais dans l'dito. Mais une joueurs du contraire.
ombre vient assombrir ce tableau, rien Dans ce contexte, vous comprendrez qu'il
d'irrmdiable pour peu qu'on y rfl- est devenu important de s'abonner, car
chisse, mais tout de mme un vnement il deviendra de plus en plus difficile de se
de poids: aprs avoir t annonc de procurer l'Antre. De plus cel nous pernombreuses fois, Jeux Descartes aban- met de joindre les joueurs, de les infordonne Lgendes, le produit ne leur sem- mer sur les changements, nombreux! et
de nos projets.
blant plus rentable!. ..
iln'y a aucun danger dans l'immdiat, les
joueurs de Lgendes ayant la peau dure,
mais les faits sont l, il n'y aura plus de
nouveaux joueurs, ou trs peu. Il nous faut
donc une fois de plus penser de nouveau;\:changements. Je tiens vous rassurer tout de suite, nous n'allons pas revenir
sur Donjon et Dragon ou sur un quelconque jeu Mdival hystrico-fantastique ...
Non, la mlle de l'Antre est dsormais la
simulation dans l'histoire.
A nous de trouver les perles rares et ce
sujet, toutes vos propositions seront les
bienvenues!..
Pour l'instant et comme proposition de
dpart, nous pensons utiliser un certains
nombre d'univers publis en anglais et qui
rejoignent nos proccupations: ainsi certains supplments chez I.C.Econuspour
le
systme
Rolemaster
comme
42

L'Antre du Dragon N15

AVEZ-VOUS
PENSE
A
VOTRE ABONNEMENT?
Nos conditions: 4 numros: 140,00 francs et:
- un prix prfrentiel sur certaines parutions
- des informations rgulirement sur nos projets
Nous contacter par courrier:
- 45 avenue du Nord 93.360 Neuilly-Plaisance
- Par tlphone au 43.79.84.02
- Rglement l'ordre de l'Antre du Dragon.

INVENTAIRE
Voii le rsum de la production de l'Antre du Dragon, destin aux fanatiques de Lgendes. Pour rpondre aux multiples demandes,
nous rappelons que les scnarios sont disponibles pour 15,00 francs par uni t, et les articles 1franc la page. De nombreuses personnes
ont particip l'laboration de l'Antre du Dragon. Est-il pertinent de vous rappeler que vous-mme pouvez crire et dessiner pour
l'Antre. C'est pour et par vous que le fanzine existe. Nous remercions tous ceux qui de prs ou de loin ont contribu la vie de l'Antre.
illustrateurs
F. Beleme - F. Dion - C. Frapin -D. Gentil
- lM Gruget - L. Esquerre - R. Kerfridin
-K.Marin -P. Plancoulaine -D. Quinternet
- lM Ringuet - S. Zeitoun.

Rdacteurs
F. Agrapart - H. Blanchard - R. BacheletV. Basset - F.x Cuende - R. David - M.
Deladerrire -D. D hout - A. Escarte - FinnD. Franque - L. Gurvan - F. Joly- P. Joye-

Le Fils
Mabille
Mnard
Randon

de Gollum - F. Mabrut - lM
- O. Marc - lF Marchel - B.
- S. Peschard - A. Pri - G.
- P. Testa.
nombre de numrodf
l'Antre
pages
N7
1 page

Civilisation aborde

Style

Le sommeil dans Lgendes

Toutes

Rgles Avances

Le combat dans Lgendes

Toutes

Rgles Avances

5 pages

N7

Les soins dans Lgendes

Toutes

RglesA vances

7 pages

N 7

Brlures

Toutes

Rgles Avances

2 pages

N8

La sant dans Lgendes (36me pisode)

Toutes

Rgles Avances

2 pages

N8

Titre

Apprentissage pour Lgendes


Le Combat d'Armes

Le prestige dans Lgendes

Toutes

Rgles Avances

3 pages

N9

Civilisation Celtique

Rgles Avances

3 pages

N9

Civilisation Celtique

Rgles Avances

2 pages

N9

Toutes

Rgles Avances

1 page

N9

Jeux et Arts de la Guerre dans Lgendes

Civilisation Celtique

Rgles Avances

3 pages

N 10

La Guerre Celte II
Divinits, animaux symboliques des
Ipeuples de la Gaule.
fNouvelles comptences

Civilisation Celtique

1res Lgendes

4 pages

N 12

Civilisation Celtique

Civilisation

2 pages

N Il

1001 Nuits

Rgles Avances

2 pages

N 7

tpremires Lgendes des 1001 Nuits

1001 Nuits

1res Lgendes

10 pages

WlO

Toutes

Rgles Avances

2 pages

W Il

1001 Nuits

2 pages

N7

5 pages

N 13

Lgendes des Cits (I)

Rgles Avances
1res Lgendes &Rgles
Avances
Rgles Avances

Chaud et Froid (effets)

ICrer un sort pour Lgendes


~abres et Lames pour 1001 Nuits
~hge el Sortilges (article pour les mages,
~~
Scier.; et autres rebouteux ... )
~~
~ Cils: Athnes
Ir ~-=."""

.:.:s Cits:

Il-~

ILesA~

Les Personnages

Gis.: lres Lgendes

Toutes

13 pages 112

N 12

Lgendes des Cits (II)

Rgles Avances

6 pages

N 13

Lgendes des Cits (III)

1res Lgendes

3 pages

N 14

1001 Nuits

Civilisation

1 page

N8

L'Antre du Dragon N15

43

Titre

Civilisation

aborde

Style

nombre de
pages

numro de
l'Antre

L'Astrologue

1001 Nuits

Civilisation

1 page

W9

La Ruse

1001 Nuits

Civilisation

1 page

NS

Les Templiers

Table Ronde

Civilisation

4 pages

NS

La Nef

Table Ronde

Civilisation

3 pages 1/2

N 12

Fdor (une ville pour Lgendes)

Table Ronde

Civilisation

6 pages

W 10

Vivre et mourir dans un Monastre

Table Ronde

Ci vilisation

9 pages

W14

Les Croisades

Table Ronde

Ci vilisation

2 pages 1/2

N 13

Le cris d'armes

Table Ronde

Civilisation

1 page

N 14
NS

Le Chat

Civilisation

Celtique

lres Lgendes

1 page

Les Fianna

Sauvages

Civilisation

Celtique

CiviJjsation

5 pages

NtO

Les Germains

Civilisation

Celtique

Civilisation

1 page

N14

Celtique / T.R.

Ci viJjsation

2 pages

Les Devins

Civilisation

LesArmes

Romaines

Armement

Romain

Les Armures
Lgendes

sous Jules Csar

N 14

Civilisation

Celtique

Rgles Avances

1 pages

NS

Civilisation

Celtique

1res Lgendes

3 pages

WI2

et les Boucliers

Table Ronde

Rgles Avances

2 pages

W LI

de la Table Ronde

Table Ronde

RgLes Avances

14 pages

N Il

Les Tyrans de la Grce Antique

Lgendes

des Cits

Civilisation

1 page

N12

Gographie

Lgendes

des Cits

Ci vilisation

3 pages

WI3

Lgendes

des Cits

Civilisation

4 pages

N 14

du rouyaume

d'Hades

La guerre de Troie
Le cri de guerre

Civilisation

Celtique

1res Lgendes

B.1.

W9

Les plantes et leurs pouvoirs

Toutes

Civilisation

B.1.

NlO

lnitiati ve 1res Lgendes

Toutes

lres Lgendes

B.r.

Nl1

La comptance

Toutes

1res Lgendes

B.r.

Nl1

Toutes

Rgles avances

B.r.

N12

non connus

Rgles avances

B.r.

W13

Scnario

9 pages

N 7

33

Acrobatie
Les armes feu
La Toison d'Or

Lgendes

Celtiques

Dans la Gueule de la Louve

Lgendes

Celtiques

Scnario

6 pages

NS

Gergovie

Lgendes

Celtiques

Scnario

10 pages

NS

Barbun

Lgendes

Celtiques

Scnario

S pages

Le Mont qui vire

Lgendes

Celtiques

Scnario

S pages

N 10

W9

L'Epe et le Sanglier

Lgendes

Celtiques

Scnario

4 pages

N Il

Uaithne l

Lgendes

Celtiques

Scnario

10 pages

N 13

Uaithnell

Lgendes

CeLtiques

Scnario

7 pages

N 14

Scnario

Il pages

W7

5 pages

Antinopolis

1001 Nuits
1001 Nuits

Scnario

Une Vieille Histoire

1001 Nuits

Scnario

10 pages

Wll

Le Mariage

tOOl Nuits

Scnario

14 pages

N12

1001 Nuits

Mini-Scnario

1 page

N 14

Table Ronde

Scnario

14 pages

N 7

El M'Zaoir

le Rus

du Calife Abdel Malik

Beni Lari
Le Dernier Chant des Sirens

WS

Plus Dure sera la Chute

Table Ronde

Scnario

10 pages

Le Miracle

Table Ronde

Scnario

S pages

Le Serment (Acte 1)

Table Ronde

Scnario

5 pages

W 13

Venise (Acte II)

Table Ronde

Scnario

6 pages

N 14

La Naissance

du Fou de Casteljaloux

de la Dmocratie

W9
W 10

Lgendes

des Cits

Scnario

7 pages

N 12

De l'Amour il la Mort

Lgendes

des Cits

Scnario

7 pages

W 13

Pallaide

Lgendes

des Cits

Scnario

4 pages

N 14

44

L'Antre du Dragon N15

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