L'Antre Du Dragon N°15
L'Antre Du Dragon N°15
L'Antre Du Dragon N°15
Edito
Sommaire
Remerciements '
Civilisation
AVANT DE PARTIR
A L'AVENTURE
ILS NE S'ETAIENT PAS
ARRETES CHEZ
JEUX DESCARTES
rue des coles
75005 PARIS
Patrice
CAMBON!
Civilisation
SAHIB AL SUQ
Le Sahib al-suq une aide de jeu et un nouveau personnage
pour Lgendes des 1001 Nuits
Marwan ibn Hakka prit un peu de musc
dans la bouche, le mlangea sa salive,
puis le recracha sur un bout de linge blanc,
devant les badauds qui s'attroupaient.
Ayant attendu quelques instants que la
pice de drap scht, il la secoua. Ill' leva
devant ses yeux, et aperut des tches
gristres. Il frona les sourcils et, avec une
voix plus ennuye que colreuse, s'adressa
au parfumeur:
- Qu'as-tu mis dans le musc, cette fois-ci,
dcevant Walid ibn Rahman? Du sang
d'ne, comme la semaine dernire? Ou de
la limaille deplornb teintel 'encre, comme
je l'ai \u faire Bagdad?
- Oh, non, Excellent Marwan ibn Hakka.
De la simple poudre de glands. Comprenez-moi, le commerce marche bien, la
demande est grande, et je n'ai que peu de
produit. J'essaie seulement de rendre service tout le monde ...
- Je t'avais prvenu, vendeur de mensonge. Demain, la premire heure, tu
quitteras la ville pour ne plus y revenir. A
moins que tu ne prfres affronter la colre
des juges? ..
Ainsi commena la journe de Manvan ibn
Hakka. Les marchands d'huile qui laissent
leur pouce dans la mesure d'huile pour tromper leur client sur la quantit, les coupebourse, coupe-gorge et coupe-jarrets trop
efficaces, les prostitues qui oublient de se
faire discrtes, les rues du suq faire
dblayer, tel tait son lot quotidien, lui,
le Sahib al-suq de Cordoue ...
Dans le livret de civilisation des 1001
Nuits, un paragraphe d'une vingtaine de
lignes prsente le bazar, le suq. Toutjoueur y
a conduit au moins une fois son personnage.
Dans le suq, on achte, on vend, on se
renseigne. Le livret indique que, dans le
bazar, la prsence de l'administration se
manifeste par l'emploi de quelques miliciens chargs de faire rgner l'ordre, et des
inspecteurs vrifiant la rgularit des transactions et l'origine des produits.
Civilisation
Connaissance de la Loi
Cette comptence fuit cho un prcdent article sur les wakils (Avocats) paru dans le best
of Il de L'Antre du Dragon. Le Salnb Al Suq l'utilisera avec profit
Connaissance de la loi (LOI) 10 mois (1-10) MEM 30
Mr
1
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Com
Foi
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1 2 3 4 5
2
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1 l 2 2 3
1 2 3 4 5
6
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4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
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Scnario
LA TAUPE
TENEBREUSE
Initiation la sismologie
Les vnements
L'arrive des personnages Boukhara.
Les personnages
viennent du dsert. Ils
sont fatigus. Ils arrivent Boukhara qui
est une superbe ville. Elle vit du commerce
avec la Chine. Ses trois quartiers principaux sont centrs sur trois merveilles
architecturales.: le Palais du Gouverneur,
l'Ecole de Magie, la Mosque. La vie
s'coule paisiblement Boukhara.
Observation: A peine les personnages sontils entrs dans la ville, qu'une maison va
s'effondrer subitement juste ct d'et.Lx.Il y
a plusieurs morts et quelques survivants ...
L'auberge des Mille Dlices
Il s'agit de la seule auberge de libre. Les
PJs sympatisenrt avec le patron (Al Bilda).
Dj on parle de la catastrophe qui a eu lieu.
Personne ne comprend. Les personnages
font la connaissance de Raba, une jeune
danseuse. Elle est charmante et tombera
amoureuse du plus beau des personnages.
Observation: A peine les personnages sontils sortis de l'auberge que celle-ci s'effondre.
Raba survivra-t-elle?
Le cauchemar
Les personnages sont rveills cause du
bruit. Leur nouvelle auberge est en train de
s'effondrer elle aussi. Ils sortent en courant, en laissant derrire eux les cris des
L'apocalypse
L'assassinat
La rencontre
avec l'archimage
du prince
Si les personnages essaient, ils s' apercevront peut-tre qu'ils sont toujours suivis
par un chat (il s'agit du matre conjureur
charg d'espionner les personnages et de
les liminer quand le prince sera mort). A
chaque fois qu'ils se dplacent une maison ou deux tombe. S'ils parviennent se
rendre au Palais sans tre arrts (tche trs
difficile), un tremblement de terre rasera le
Palais (scne gigantesque et tragique).
Observation: Ensuite le matre
.
con]ureur
passe a'l'attaque.
Larencontre avec la Guilde
de L'Oeil
L'Oeil est la guilde des vo-
de l'archimage
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eltiques
Civilisation
LE BOUCLIER
CELTE
Dans la panoplie du guerrier celte, le bouclier joue un rle
essentiel Arme dfensive par exceHence, eUe singularise son
utilisateur.
..0"
._--------------------------------------------
Geltiques
Scnario
LA LOIRE
(Suite des aventures de habitants du village de Beurlait)
En ce dbut d'Elembinos (Octobre), le village en son entier
est arriv Cenahum (Orlans), sur la route de Namnte
(Nantes). L, il tait prvu de descendre la Loire. ..
10
Quelques
personnages
du viUlage
Le dpart
Au matin du 5 Elembinios, le convoi
s'branle. il est prcd par les claireurs,
qui, obissant aux ordres trs stricts de
l'Eclair, sont partis un peu avant l'aube.
Lorsque l'aurore aux doigts de rose se lve
dans son berceau de brume, vos aventuriers sont donc en marche. il fait un peu
frais, mais le ciel est trs dgag, ce qui
leur permet de voir un corbeau voler lour-
FacileDifficilelmpossible
Mar:
5-19
5-20
GulLoire
Gu de Mzires:
5-22
La Flche (pont):
5-28
Mir
5-24
20-24
21-24
25-7
25-8
23-25
26-10
25-28
2928-12
Mnars
La palissade est
ferme, pourtant
il ne fait pas encore nuit. Lesgar~
des les interpel'" lent du haut de la
palissade:
"-Qui tes-vous, d'o venez-vous, o allezvous?".
ils finiront bien par ouvrir, mais ils se
tiennent sur leurs gardes ...
Mdros, le chef, invite les aventuriers sa
table. Aprs tout, les rgles de l'hospitalit
doivent tre suivies mme lorsque la paix
ne rgne pas. Il leur prsente un autre
invit: Louridix. Cejeune barde, la peau
fonce, les regarde avec beaucoup d'intrt, de concentration.
Si cet oeil scrutateur les gne, vos aventuriers vont pouvoir tenter de se venger:
Mdros ne dit -il pas que Louridix est le
meilleur barde du monde? Si cel n'est
pas une provocation destine lancer un
duel bardique en rgle, alors je ne sais pas
ce qu'est une provocation.
Le duel bardique va suivre un schma
classique: chaque barde propose son tour
un style (lgie ...) puis chacun des deux
(ou plus) compose sur ce style, on compare
les russites et le premier avoir trois
succs de plus que l'autre a gagn.
On doit faire intervenir le joueur, autant
que faire se peut. il peut chanter des
chansons, conter des histoire ...
Sa participation personnelle ne peut tre
qu'un bonus (mme s'il est trs mauvais
devant vous, cel ne fera pas de malus au
personnage). Ensuite Mdros prendra le
temps d'interroger les personnages pour
L'Antre du Dragon N15
11
12
Retour au village
D'une manire ou d'une autre, le village va
s'installer dans une grande clairire prs de la
Loire pour y attendre que les claireurs finissentleursreprages. Dans uncas, c' est que les
claireurs en question seront revenus tt au
demier campement, qui sera alors amnag
pour durer un peu plus. Loup etEclair donneront l'ordre vos aventuriers de faire un
reprage plus complet avant de revenir, il ne
s'agit pas de continuer avancer et d'tre
oblig ensuite de faire marche arrire.
Dans l'autre cas, le village est donc pass
jusqu' Mnars, puis a fait demi-tour. Les
aventuriers doivent bien, unjour o l'autre
se rendre compte qu'il n'est pas possible
de passer le long de la Loire.
S'ils ne ralisent pas, mme aprs les deux
embuscades, c'est le plus magicien du
groupe qui entend un ordre strict Revenez! Comme les autres n'y entendent
rien, il doit savoir qu'il s'agit de magie, et
va sans doute obir F ort qui a envoy cet
ordre. S'il n'y a pas de magicien, mais
seulement undruide, la voix a un fort accent
germain, c'est celle de Eldos.
Quand ils reviennent et retrouvent le village
dem: heures de rnarche deMnars, ils sefont
copieusement ridiculiser par leurs chef: ils
ont vraiment fuilli leur mission. On veut
bien leur accorder une nouvelle chance la
condition que, cette fois, ils ne fuillissent pas:
ils doivent donc, dans tous les cas, reprer le
cheminjusqu'Andegavium
S'ils n'ont pas
l'air d'avoir trs bien compris ce que l'on
attendait d'eux, Loup prend le temps de leur
expliquer, n'hsitez pas avoirl'airnervde
tant de sottise. ils vont donc repartir vers le
nord, en direction de More, premier village indiqu par Mdros.
More
Le chemin est plaisant jusqu' More,
oiseaux chanteurs, ciel bleu, bois encore
verts.ils trouvent, en faisant parfois des
tours et des dtours, une route que le
village entier pourra suivre.
En fin de journe, les bois s'claircissent, des
champs apparaissent, des enfunts s'enfuient
en riant devant vos aventuriers.
Au sommet d'une petite colline apparat un
village, c'est More. Les enfunts reviennent
vers eux, les villageois les regardent en souriant ils sont assez vites accueillis par le chef;
Catuvolcus et son frre Vellanus. Celui-ci
drague tout ce qui passe, defuon outrancire.
13
::C. ;e,e
"5:li::7:~lxDeaeocore
3'.,.,-nrrias \ um sans doute
'eux -mmes qu'il faut la sau-
:.es
---
.\
Bann
La routejusqu' Bannest assez agrable.
15
Grez
il leur faut une demi-journe pour atteindre Grez. il pleut des cordes et les aventuriers sont glacs jusqu'aux os. D'autant
plus qu'ils ont d nouveau, tomberdans
la boue. A Grez, le chef, Le Lion, dont la
voix est plus forte que le tonnerre (criez!)
leur demande de prouver leur bravoure.
Pour cel, il faut que l'un d'entre eux aille
seul, chasser le sanglier. Il devra pister,
(une tentative par demi-heure car on l'a
envoy sur des passages frquents), puis ...
survivre serait dj fort bien.Il ne le leur
dira pas, mais Le Lion ne s'intresse
qu'au courage, ramener la bte n'est pas le
plus important.
Andegavium
C'est une petite ville qui vitdu commerce. De
nombreuses barges fond plat permettent en
effet de traverser les rnaraisetle bras principal
du Loiret Les Helvtes vont tre surpris de
l'accueil qui leur est fuit, puisqu'ils ne sont
pas pris pour des ambassadeurs mais pour de
simples marchands. TIsveulentvoir le chef et
ngocier avec lui, on les amne devant un
marchand! Dagomid leur procure une petite
hutte. TIles coute puis leur fait laproposition
suivante: Une brebis par personne passe,
rflchissez, on vous nourrira, vous pouvez
rester ici le temps qu'il vous plara, quant
mo~j'aitoutmontemps.ildclarequ'ilpeut
imposer ses prix puisqu'il est le seul contrler les passage de gauche droite (du nord
au sud). En fait il acceptera de descendre les
prix jusqui 10 brebis pour l'ensemble de la
Caravane! A vos joueurs de s'arranger pour
connatre les prix usuellement pratiqus et
fuire les ngociations
Retour
Le retour devrait tre beaucoup plus rapide et
agrable. ils connaissent maintenant l'ensemble des points qui posent des problmes,
ils vrifient que la route qu'ils ont choisie est
correcte pour le passage de tout leur village.
C'est dans l'ensemble, le cas. Au retour, ils
peuvent aussi, depuis le Gu sur Loir, revenir
directement vers Mnars, cel leur permet de
gagner une demi-joume devoyage. Au total,
il ne mettent que cinq jours pour fuire le
cheminqu'ilsavaientfaiten
7 ou plus l'aller.
Au fait, lorsqu'ils passent Ecommoy, la
troupe n'est plus l!
Passage en pays Turon
ils peuvent maintenant tenter d'aller donner
Reine les enseignements qu'ils ont obtenus.
Le font-ils? Le font-ils temps? Se divisent16
Personnages
cot::as (annes)
LDaRIUlx (rner:xms)
naBr-looa (aal.eRQ,ae)
Fille de Senos. Enfant un peu gte, sauvage, mais douce comme une biche, et, ici,
apeure d'abord, reconnaissante ensuite.
Jeune et jolie, elle apprend la magie en
fort. Elle s'est perdue, alors qu'elle courait,
aussi rapide que le vent Puis elle est tombe
dans l'eau, elle aussi, et n'a survcu qu'au
prixd'unenormefutigue. Elle s'est croule, puise, au bord de l'eau, dans sa robe
encore trempe, boueuse et froide. Si on ne
lui porte pas secours, elle mourra certainement de froid au cours de la nuit
Dagomlu
(anne)
n:x:it:Re
17
G ettiques
Civilisation
IEC
CELTIQUE
A l'usage exclusif des Druides
Ensuite on trouvera selon le jour, les abrviations M er AMB qui indiquent si le jour est
bon ou mauvais, le nom de la !ete d'un dieu,
ou d'un vnement il est important
de
souligner que si le jour est mauvais pour
certaines actions (par exemple combattre), il
peut se revler propice pour d'autres activits
(voyager), et inversement. Sous les chiffre
romains on trouvera l'tat de la lune,
pleine, montante, descendante ou sans.
Les Celtes vivent au rythme de cette dernire. La journe commence au coucher
du soleil et l'on remarque que les nuits de
pleine lune donnent des jours gnralement fastes et les nuits sans lune mauvais.
Quatre grandes !etes marquent l'anne (marques en caractre gras) il s'agit de Samain,
IXIlI Dumanios
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L'Antre du Dragon
N14
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1
1 Divenomu
------
Scnario
AITHNE
Suite etfin des aventures de Uaithne Mc Degfigel
19
, a.uJ..3.
einjom: +5
soire:
+1
nuit:
- (et encore faut-il que le
malheureux crie!)
Celui qui manoeuvre effectue un jet de
naviguation maritime:
- en cas d'chec, il perd 3 minutes avant
de pouvoir retenter l'approche.
- En cas de succs, il effectue un nouveau
jet, qui, s'il est russi, permet au nageur de
regagner l'embarcation.
En cas d'chec de ce deuxime jet, le
rsultat dpend de la marge d'chec:
1 6: le bateau ne passe pas assez prs.
Perte de 3 minutes.
7 +: le bateau heurte le nageur (CDS =
15); perte de 3 minutes.
/"/.
ri
-:). ....j
\.
Mal de mer?
Toutes les 4 heures, chaque personnage
devra faire un jet de d sous la comptence
"avoir le pied marin". Un chec donne la
nause et un malus de 2 sur toutes les
actions entreprises. Un deuxime chec
conscutif rend l'infortun marin d'eau
douce inapte toute action entreprise.
Eriu (L'Irlande)
Les PJ abordent approximativement
oeRos~"
Le Conseil
Enfin, le repas touche sa fin et le conseil
du roi annonce qu'il va dlibrer. Les 3/4
des convives sortent donc de la salle et
mettent en place des rjouissances telles
que le tir l'arc, concours de lutte, jongleurs et acrobates.
Les PJ ne dsirant pas assister au conseil
seront convis participer ces diffrentes comptitions.
Pendant ce temps dans la maison des
aulnes, Cathbad, le druide suprme de
munster, dclare le conseil ouvert.
Le roi enjoint les participants exprimer
leur point de vue, y compris les Pl Les
avis sont partags en ce qui concerne
Finngann; certains disent qu'elle est telle
le serpent, d'autres voient en elle une
reine de grand renom et ceux qui ne
croient pas aux histoires d'Uaithne et
considrent cettedernire "comme le mauvais fils qui crache dans la soupe qui,
lorsqu'il a faim, cherche tout prix
l'enlever aux chiens".
L'Antre du Dragon N15
21
1
1
.23
hommes.
Nos amis ne savent pas de quel ct se
diriger lorsque soudain trois oiseaux viennent effectuer trois tours autour dUaithne.
L'un est rouge, l'autre est vert et un troisime est d'or. Les oiseaux s'envolent
ensuite dans la mme direction. Ce mange se rpterajusqu' ce que nos amis
aient compris que les oiseaux dsirent
tre suivis. Pendant deux heures, les
oiseaux les guideront jusqu' ce qu'ils
parviennent une vaste plaine qui s'tend
perte de vue. Pendantleur priple, les PJ
se sentiront constamment pis et de
temps autre, un cavalier apparatra au
loin, sur le sommet d'une colline ou bien
un buisson remuera sans que les hros
puissent discerner quoi que ce soit.
Imrinn
<
Marais
,;::? Cours d'edu
A1>C qaroiensde
~
\
~
\
,."
Chemin Finngan
",.. ,.
Frontire
;:::f
Pont
Ciu
Forteresse
Hameau
Forts
25
de Celeb
Epilogue
..
1) Coupe d'meraude
de Meara
de rsurrection
Desaiption
des objets magiques
27
T able Ronde
Civilisation
CATAPULTES
De l'art difficile de la construction des I1Ulchinesde guerre et
de leur usage l'encontre des infulles et desflons
il est hlas parfois difficile d'amener de bons
Monseigneur bien voulu m'accorder l' insigne honneur de lui confier les modestes
connaissances que j'ai pu acqurir au sujet
des machines de guerre. J'espre que je
pourrai tre digne de la confiance que Mon~igneur me porte.
"Le Seigneur qui doit recourir la force pour
fuire respecter l'ordre divin des hommes et
des choses, aid par ses vassau,x et ses pairs
dans sa mission salutaire, se heurte parfois
la vilennies de ses ennemis qui, craignant de
trop ladfutesous unfrancsoleil, se rfugient
dans l'humidit et l'ombre de murailles.
il ne m'appartient pas de juger de tels faits
mais il est vident pour toute les cratures de
Dieu que de telles sournoiseries rvlent au
grand jour la possession diabolique de ceu,x
qui utilisent ces dfenses. Le juste Seigneur
qui combat ces ennemis est par trop souvent
gn au cours de son entreprise par des
citadelles qui empchent ses fidles de fuire la
dmonstration de son bon droit Par la grce
de Dieu, il a bien voulu confier ses agneau,x
le secret des machines qui permettent d'amener la foi partout ou elle est bafoue, mme
derrire vingt coudes de pierre.
28
Civilisation
MONSTRES ET
CREATURES
Avertissement
Les monstres et cratures mythologiques
faisant exclusivement partie de la priode
des lgendes archaques
(Ulysse,
Thse ...) seront traits ultrieurement.
Dans un souci de vraisemblance et de lutte
contre le grosbillisme, certaines cratures uniques n'auront qu'une description
sans caractristiques. Elles peuvent tre
connues desjoueurs, rajouter l' ambiance,
mais il n'est pas question de dire: j'ai eu
Mduse ou je me suis fait le Sphinx.
Les Harpies
il existe trois harpies principales, soeurs
d'Iris la desse de l'arc-en-ciel et messagre d'Hra. Elles rsident dans les les
Strophades, en mer d'Ionie. Leur visage
de vieille femme surplombe deux: mamelles pendantes rpugnantes. Au vautour,
elles ont emprunt leur corps, leurs ailes,
leur bec et leurs ongles crochus. Elles
passent leur temps voler la viande des
paysans, crant des famines.
On les repre par l'odeur pestilentielle qui
se dgage de leur repas. En effet, elles ne
peuvent manger que des aliments avaris.
C'est pourquoi elles ont la facult de pourrir toute la nourriture qu'elles aperoivent.
Pourriture: MS: 20 Fat: 10 NPS: lOOm
NES: 20m C: lOs
Toute viande ou repas dans le NES pourrit
en l-Mr min.
Un jet de V est alors ncessaire pour rester
ou pour approcher les harpies.
Chacune des soeurs possde des pouvoirs
propres sa nature.
Pour Claino (l'obscurit):
Tnbres MS:20 C: lOs Fat:l5
NPS: 500m NES: 50m NDS: 10 min
La nuit tombe dans le NES, mais n' empche aucun clairage naturel (feu, torches...).
Pour AeUo (la tempte):
Vent: MS: 20 C:lOs Fat: 15 NPS: 500m
NES: lOm NDS: 10 min
Un vent de Mr* 10 mis se lve. La temprature chute deMr+ 2d6 degrs. En mer, la
tempte dpend de la force du vent.
Pour Ocytho (la rapide):
Vitesse:MS: 20 C: lOs Fat: 15 NPS: elle
NDS: 1 min
La Sphinx
Eh oui, cette crature est une femelle !Une
queue de dragon, des griffes de lion, des
ailes d'aigles, un corps de chien, un buste
et me tte de femme font d'elle m monstre
redoutable.
Elle a le secret des nigmes les plus insolubles, aussi les courageux: osent-ils lui
demander son aide. Mais que son esprit
soit d'humeur dsagrable et aussitt elle
fait son repas de ces simples. Quand un
voyageur tombe entre ses griffes, sa seule
chance de survie est de trouver la rponse
une nigme qui change chaque victime.
Certains auraient eu un rpit temporaire
pour rsoudre l'nigme, mais le pouvoirde
la sphinx finit toujours par les ramener elle.
Typed'nigme: Quelestl' allidesdieuxqui
passe au-dessus de la Terre, engloutit lacs et
marais, craint le vent mais pas les hommes?
ilcontrarie Helios plus 5rementquel'Erbe.
Qui est-ce ?
dralliuorb el
Sphinx: T: 3.2m P: 250Kg V: 12 mis (sol)
8 mis (air)
Mduse
C'est l'ane des gorgones. Pendant sa jeunesse, Mduse tait une fille d'me beaut
indescriptible. Le souverain des ocans en
tomba amoureux, et il la pourchassa sans
relche. il finit par la piger dans un temple
d'Athna. L'union qui suivit fut considre
par la desse vierge comme une offense
impardonnable. Poseidon s'enfuit, mais
Mduse resta entre les mains d'Athna
Pour la punir par l o elle l'avait offense,
L'Antre du Dragon N15
29
victime de leurs cheveux malfiques. Inexorables mais justes, elles ne rentrent dans le
Hads qu'une fois la vengeance accomplie. Les <<tuerne fait que les renvoyer dans
leur antre d'o elles ressurgissent plus
furieuses encore.
Peur: MS: 15 C: lOs NDS: lH NPS: 20m
NES:15m
Toute crature dans le NES s'enfuie prise de
panique et court jusqu' l'inconscience.
A chaque passage d'untat (25, 50, 75)unjet
de S (-2, -5, -7) peut faire recouvrer sa raison.
Erinye: T: 1.5m P : 20Kg V: 15 mis
Pgase
Mme si Posidon est le pre de ce cheval
ail, il appartient Zeus. Aprs son union
avec le dieu des mers, Mduse tait enceinte. Mais Perse a interrompu la grossesse. Alors, tandis qu 'il volait au-dessus
de la Libye, des gouttes de sang provenant
de la tte de la gorgone se sont rpandues
Pgase naquit. Les autres gomres ont engendres des serpents, ce qui explique leur
multitude dans ce dsert
Grand amateur de chevaux. Zeusfut bloui
ds qu'il rencontra Pgpse.. ~ effet, nul
coursier n'tait aussi r.ide.. nul robe
n'avait cette puret et tre b12:ncheur, nul
oiseau n'tait aussi ~
que Pgase
en vol. Aprs 1'muir~
ilen fit le roi
de ses curies cle:sres..
Bllrophonesrlesecl::rr.m'oireule
privilge de ~?~cS"
n s'en servit
pour triornphcr Ce laclri:mre. mais devint
trop arrogam:.. G::e il ~
il voulut
siger dansr{)l:I:q:emt:desdieux.
Obissant la ~
de son matre, le
coursier dsaIorma son ca; alier qui chuta
dans le \il
am
1LS HABITENT
Les Harpies
Type de crature: monstre
Morphologie: Q, A
Taille: 1.70 m
Poids: 80 kgs
Gabarit: G (10) Fat (30, 20, 10,0) Sfl (20, 25, 30, 35)
Armes: 2* gr (15), bec (19)
Attaque: AN (10) PP (14)
Vitesse: sol : 3 mis, air : 11m1s
Base: 3 s
Surprise: ruines (15) champs (10)
Protection: 0, RF (4)
Dfense: FC (1) terre, FC (4) en vol
Chaque harpie est affilie l'une des trois harpies majeures.
Elles ont toutes la capacit de pourriture,
plus une capacit
dpendant de leur filiation.
Pourriture:
MS: 12 C: 20s Fat: 30 NPS: 50m NES: lOm
Toute Viande ou repas dans le NES pourrit en 20- Mr minutes.
Un jet de V est ncessaire pour rester ou pour approcher.
Tnbres: MS: 8 C: 20s Fat:35 NPS:200m NES: 25m NDS: 5rnin
La nuit tombe dans le NES, mais n'empche aucun clairage
naturel (feu, torche ... ).
Vent: MS: 8 C: 20s Fat: 35 NPS: 200m NES: 50m NDS: 5rnin
Un vent deMr* 5 mis selve. La temprature chute deMr+ 1d6
degrs. En mer, la tempte dpend de la vitesse du vent.
Vitesse: MS: 8 C: 20s Fat: 35 NPS: elle NDS: 20s
Pendant le NDS, la harpie agit deux fois plus vite (mouvement,
attaque, parole ... )
MAN Griffes
AN Bec
Piqu (PP)
Les Chimres
Type de crature: monstre
Morphologie: Q
Taille: L= 2.5 m
H=1.2 m
Poids: 200 kgs
Gabarit: G (18) Fat (80,40,20,0)
Sfl (15, 25, 40, 50)
Attaques: AN dt (12) AN queue (= fouet) (8)
Armes: dents (30), queue (15), feu
Base: 3 s
Surprise: montagnes (15) bois (15)
Vitesse: 14 mis
Dfense: FC (2)
Protection: 0, RF (4)
Lions par devant, serpents par derrire, chvTes au milieu, les
chimres sont des crtures solitaires. C'est sa victoire sur une
chimre qui assura la gloire de Bllrophon.
Pour les plus redoutables d'entres elles. leur principale arme
sort de leur gueule, sous forme d 'un jet de flammes. Ce feu cause
4 pts Sfl/s par zone touche. On dtermine une zone d'impact,
laquelle s'ajoutent si cela reste poSSlble quatre zones adjacentes.
On les trouve surtout dans les montagnes, o elles gardent leurs
grottes. Il est rare que cet antre soitdpo1.IT\udeyaleur, naturelle
ou matrielle. On raconte que lorsqu'elles ne yeillent pas sur
leur progniture, elles sont faciles approcher. De ce fait,
certains hommes en profiteraient pour se constituer un coffrefort inviolable.
Les Centaures
Type de crature: monstre
Morphologie: Q
Taille: L= 2.5 m
H= 1.90m
Poids: 180 kgs
Gabarit G (13)
Fat (40,25, 15,0)
Sfl (20, 30, 40, 45)
Attaque: AN (10) arc (15) massue (13) jet (10)
Armes: sabots (18), armes humaines (18)
Base: 2 s
Surprise: montagne (10) bois (8)
Vitesse: 17 mis
Dfense: FC (2) ES (6)
Protection: 1, RF (2)
Ces tres mi-hommes mi-chevaux se concentrent dans les montagnes boises de Thessalie. Dans leur majorit, ils sont simples
et primitifs, ne ragissant qu'aux pulsions lmentaires. Lorsqu'ils se battent ils se contentent de charger l'adversaire ou de lui
lancer des armes improvises (troncs, rochers ... ). Ils sont nanmoins rapides et rsistants.
Un centaure reprsente tout le contraire de sa race: c'est Chiron.
il est bon, calme, intelligent. On lui attribue l'invention de la
mdecine, qu'il enseigna Asclpios le dieu-gurisseur.
Il a
galement servi de prcepteur au hros Achille. Seul Chiron
bnficie de capacits supplmentaires
Redonner des forces: MS: 19 C: lOs Fat: 10
31
!CP
Les Amazones
Type de crature: humanode
Morphologie: H
Gabarit: G (10)
Fat (20,10,5,0)
Sfl(25, 35,40,45)
Taille: 1.75 m
Poids: 60 kgs
Armes: arc,javelot, hachette ... (15)
Attaque: 1 arme 150%+ 1 arme 80%, autres 50%
Vitesse: 9 mis (R= 18)
Base: 2 s
Surprise: humaine
Dfense: FC (4) ES (9)
Protection: fourrures, RF (7)
On les trouve dans le Caucase et les grandes les de la mer Ege.
Compos uniquement de femmes, ce peuple n'en est pas moins
belliqueux. Les Amazones vivent de raids sur les rgions voisines.
Elles capturent des mles qui restent en vie tant qu'ils procrent des
filles. Chaque naissance rnasculine est mise mort avec son pre.
Les Amazones conservent une ternelle jeunesse. Elles sont vtues
de peaux de btes tues en combat singulier. Leur ct droit est
toujours laiss nu pour la pratique du combat. Certaines iraient
jusqu' s'amputer un sein pour mieux tirer l'arc! Les plumes
surmontant leur casque indiquent la hirarchie.
Sans ddaigner les expditions pied, elles prfrent souvent un
dplacement questre. Et c'est tout le symbole de l'Amazone
pour un Grec: le monde l'envers. Une socit dirige par des
femmes, o les femmes combattent, o les hommes sont rduits
un rle mineur, n'est que l'image de l'anarchie. Tout est
contraire, c'est une annonce de fin du monde.
Les Gorgones
Type de crature: monstre
Morphologie: H, S
Taille: L= 2.80 m
H= 1.70 m Poids: 150 kgs
Gabarit: G (12)
Fat (35, 20, 10, 0)
Sfl (20, 30, 35, 40)
Attaque: arme (15) crocs (10) serpent (5)
Armes: humaines (15) crocs (15)
Base: 5 s
Surprise: ruines, boulis (15)
Vitesse: sol 2 mis; air 4 mis
Dfense: FC (0) sinon +2
Protection: cailles (10) sauf zones 1-2, RF (15)
Sthno et Euryal, les deux soeurs de Mduse ont subi le mme sort
que leur an. Cheveux de serpents, ailes,cailles,crocs ettraits hideux
sont leur lot Mais en plus, leursjambes se sont mues en un unique
corps de serpent Toutefois, elles ont acquit l'immortalit. Alors que
Mduse ptrifie quiconque ose la fixer, les autres gorgones ont le
pouvoirdetransforrnertoutes lesjeunes fillesen cratures deleurrace.
C'estpourquoi elles errentlarecherchedevictimes aussiinnocentes
qu'elles. Chaque nouvelle gorgone acquiert aussitt toutes les
capacits de sa race. Elle ne peut retrouver son apparence humaine
qu'en transformant son tour une de ses proches (mre, soeur...).
Cependant en redevenant humaines, elles conservent un caractre
dtestable et cherchent toujours punir des innocents.
Attraction: MS: 12 C: lOs Fat: 15 NPS: lOm NES: 5rnNDS: 30s
32
Satyres et Silnes
Type de crature: monstre
Morphologie: H
.,
Gabarit: G (8)Fat (15, 10,5,0)
Sfl (13.
Taille: 1.40 m
Poids: 45 kgs
Armes: BD, dt (12), sabots (10), peur
Attaque: BD (15) dt (7) sabots (10)
Vitesse: 9 mis (R= 10)
Base: 3 s
Surprise: fort/source (18) montagne (L..
Dfense: FC (3) ES (6)
Protection: fourrure (z 15-20) RF (0)
Ils forment le cortge traditionnel. de Dion)-s. Ce sont de joyeux
animaux jambes et cornes de boo::s (satyres) 00 de cheval (silnes).
Ils ont rarement des intentions bel1iquroses. Onraconte qu 'ils seraient
les enfants du dieu Pan. Ce dernier leur a appris l'usage de sa flte
1 2
3 415
Dents
1 2
Sabots
1 2
41s
.qs
8 1012 13 14 15 16 17 18 1920 22 24 26
Les Arismaspes
Type de crature: humanode
Morphologie: H
Gabarit G (12)
Fat (30,20,10,,0)
Sfl(20,30,35,40)
Taille: 1.90 m
Poids: 90 kgs
Armes: arc, dory, copis ... (19)
Attaque: arc (16) dory (12) copis (10)
Vitesse: 10 mis (R= 19)
Base: 2 s
Surprise: humaine
Dfense: FC (5) ES (9)
Protection: armure, RF (3)
Peuple de farouches guerriers, les Arisrnaspes vivent dans les
limites Nord du monde. Leur rputation a deux sources. Comme les
Cyclopes, ils n'ont qu'un seul oeil au milieu du front. Leur matrise
de l'art questre n'a pas d'gale sur terre. On n'a jamais vu un
Arismaspes terre, au point que les simples les assimilent aux
centaures. ils sont en lutte avec les griffons pour la surveillance du
fleuve d'or d'Apollon. Chacun veut avoir le privilge de cette garde,
source de conflits entre les deux races. Cette double protection a
empch quiconque de parvenir ce fleuve lgendaire ...
L'Hydre
Type de crature: monstre
Morphologie: Q, S
Gabarit: G (3 t) Sfl (10 t)
Taille: L= 1 4 m
H= 1 3 m
Poids: 1OOkgs ... lT
Armes: t/2 c (30); 2 gr (20) Attaque: BD (17) AN (11)
Vitesse: 6 mis (R= 11)
Base: 4 s
Surprise: grotte (15) montagne (10)
Dfense: FC (0)
Protection: 2 sauf yeux (0) RF (25)
L'hydre seprsentesouslaformed'unpetitcorpsplatdotdequatrespattes
griffues, et de grossesttesde serpent surmontant un cou long etsinueux.
Les ttes sont au nombre de 3 12 (t) suivantlacrature. Une tte coupe
reoosse en 5 bases, moins de cicatriser la blessure par le feule sang
qui cirledans ce monstre estunviolent poison doubl d'uncorrosiftrs
aggressif Hraclsasuccombaprsavoirrevtuunetuniqueteintedusang
de l'hydre de Leme. Certaines lgendes attribuent aussi ces monstres
lepouvoirdecracbcr lefeu, rnais comme les cendres ne parlent pas ... Cel
doit rester rare et exceptionnel
Cracher lefeu: )AS: 10 C: lOs NPS: 4m NES: cone de lm son
extrmit .Le feu est classique : 4 pts SflIs par zone touche.
Mr
Crocs
Griffes
5 6 7 819 10 11 12 13 14 15 16 1718 19 20
1 3 6 9 12 15 18 22126 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60
2 4 6 8 JO 12 1416118 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
1 2 3 4
Les Griffons
Type de crature: monstre
Morphologie: Q, A
Gabarit: G (15) Fat (50, 30, 10, 0) Sfl (25, 35, -l5, 50)
Taille: L= 2.5 m
H= 1 m
Poids: 200 kgs
Armes: bec (30) 2 griffes (25)
Attaque: BD (15) AN (13)
Vitesse: 20 mis (sol) 15 mis (air)
Griffes
Les Nympbes
Type de crature: monstre
Morphologie: H, HP, HS
Gabarit: G (7) Fat (30, 20, 10, 0)
Sfl (15, 20, 25, 30)
Taille: 1.70 m
Poids: 50 kgs
Armes: beaut, (19) aura (19) CO
Atlaque:CO(15) charme
Vitesse: 6 mis (eau) 3 mis (sol)
Base: 5 s (R= 8)
Surprise: eau (15) fort (12)
Dfense: FC (3)
Protection: RF (8)
Les nymphes sont la fois des esprits de la nature et la suite des
desses quiprotgent cette nature. TIen existedenombreusessortes
diffrentes.Les Orades peuplent les montagnes et les valles. Les
Dryades se cachent dans les amres. Les Nreides qui habitent dans
les flots de Posidon sont souvent confondues avec les sirnes.
Les Naades sont les nymphes des sources et des ruisseaux.
Les Hyades sont les protectrices de la lgendaire et paradisiaque
valle de Nysa Leur beaut gale celle des dieux et rares sont les
mortels qui peuvent rsister tant de charmes. Cependant, les
nymphes sontpluttbienvei1lantes tant que l'on respecte la nature.
Elles sont dotes de sentiments toutfaitburnains. Si elles enlvent
un tre, c'est que souvent Eros est pass entre les deux. Leur
constriction n'est que passionnelle.Les satyres sont leurs ennemis
les plus redouts. Sales, vulgaires, manquant de tous les charmes,
ils ne sont que les contraires des nymphes.
Sduction: MS: 20 Fat: 3 C: 2s NDS: lh NPS: lOm NES: lOm
Un homme la fois (ou une femme aprs tout...) peut tre
touch de la sorte. Pendant la dure du sort, ildoit tout faire pour
rejoindre sanymphe. Au-del de laNDS, ildevient hbre de rester...
Musique de sduction: MS: 18 C: 4s Fat: 5 NPS: Han
NDS: lh
Idem que le prcdent, pour les Nrides et les Naades.
Soins: MS: 15 C: 1min Fat: 15 NPS: 0
Cette capacit permet la gurison d'une maladie, d'un empoisonnement, de rcuprer 5 Mr pts de Fat ou 2 Mr pts de Sfl.
Volont divine: MS: 10 C: 5h Fat: 50
Par ce don, les Hyades peuvent crer devant elles n'importe quel
lment de la nature: une fleur, un amre, une source, de l'herbe ...
33
Les Erinyes
Type de crature: monstre
Morphologie: H
Gabarit: G (8) Fat (15, 10,5,0)
Sft (10, 14, 17,20)
Taille: 1.50 m
Poids: 20 kgs
Armes: peur, morsure de serpent
Attaque: AN (8)
Vitesse: 12 mis
Base: 2s
Surprise: 15 partout
Dfense: FC (5) ES (10)
Protection: RF (10)
Avant que les trois Erinyes majeures ne sortent du Hads, il est
frquent d'envoyer des cl.aireurs pour terroriser la future
victime. Agissant par groupe, avec des tactiques d'encerclement
et de harclement, les Erinyes sont redoutables. Leur aspect est le
mme que leurs anes, mais leurs capacits sont moins volues.
De plus, si toute une expdition d'Erinyes est stoppe (mort,
fuite ...), la victime acquiert un rpit le temps que les anes ne
retrouvent sa trace. S'il en profite pour se racheter de ses fautes,
la maldiction peut tre leve.
Peur: MS: 12 C: l5s Fat: 10 NPS: IOm NES: Sm NDS: 20rnin
Toute crature dans le NES s'enfuie prise de panique et court
jusqu' l'inconscience.
A chaque passage d'un tat (25,50,
75), unjet de S (-2, -5, -7) peut faire recouvrer sa raison.
Mr
001
6 7
8 9 1011 12 13 14 IS 16 17 18 1920
1 1 2 2 2 3 3 3 444
5 5 567
terrienne:
Lorsqu'il
MrI2 mots, que recevront toutes les cratures sous terre dans le rayon
d'effet (NPS).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
2 4 6 8 1012 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1012 1416 1820 22 24 26 28 30
Les Cercopes
Type de crature: humanode
Morphologie: Q, H
Taille: 1 m
Poids: 35 kgs
Gabarit: G (5) Fat (20, 10,5,0) Sft (5, 9, 13, 15)
Attaques: bton (12), dague (8), javelot (
Armes: bton, dague, petit javelot
Base: l S
Surprise: guarrigue (18) bois (5)
Vitesse: 9 mis
Dfense: Fe (5), ES (10)
Protection: 0, RF (+2)
Les Cercopes sont des cratures hyiJri.des entre le gnome et le singe.
Victimes d'une maldiction, ils don -em snpporrer des traits difformes et
un langage rudimentaire. On les tram -e dans des maisons de pierre,
souvent creuses dans les montagnes qui bordent les dserts.
Trs agile et rapide, ilse sont accomcxis de leur malheur. Le Cercope est
trsjoueur et adore faire des farces. Hracls hri-mrne sefit subtiliser ses
armes pendant son sommeil par deux Cercopes. Aprs les avoir capturs,
il les relcha sous l'effet de l'hilarit. Ces boute-en-train sont passs
matres dans l'art des histoires drles.
Civilisation
LES
COLONIES
Dans ce domaine comme dans de nombreux autres,
l'Europe du )(]Xe sicle n'a rien invent. Les Grecs et les
Carthaginois ont t les principaux acteurs des vastes
mouvements d'migration et d'expansion que l'on qualifie de
colonisation.
La Colonisation dans la Grce Antique
Historiquement, on distingue deux grandes vagues de colonisations, elles-mmes
regroupant des phnomnes sensiblement
diffrents. Le peuplement mme de la
Grce s'est fait par les migrations d'anciens peuples: Eoliens, Doriens ...
La fin de l'poque mycnienne et le dbut
des sicles obscurs, soit du XIIeau xe sicle
avant Jsus-Christ, ont vu une premire
vague de dparts de la Grce continentale
vers les ctes de l'Asie Mineure. On date de
la mme poque les premiers comptoirs
marchands desPhniciens en Mditerrane
Orientale. TIsemblerait que la guerre de
Troie fut un des pisodes de cette premire
colonisation. La seconde vague s'tend du
VIlle au Vesicle avant Jsus-Christ. L'initiative ne vient plus des peuples mais des
cits. Les premires colonies fondes quelques sicles plus tt s'tendent leur tour.
Les cits de Grce continentale connaissent
une priodetrouble laquellela colonisation
reprsente un soulagement. Enfin la monte
de la prosprit l'poque classique va
engendrer l'apparition de coloniesmarchandes, nourricireset militaires. Le phnomne
fut d'ampleur au point que la Sicileet l'Italie
du Sud prennent le nom de Grande-Grce.
Alasuitedeladescriptiondesactesfondateurs
d'une colonie, nous verrons la vie et les
rapports de celle-ciavec sa cit-mre comme
avec l'tranger. Commenons par exposer
quelques une des raisons qui ont conduit ces
peuples s'tendre au-del des mers.
Pourquoi la colonisation ?
Dans la majeure partie des cas et tout
spcialement dans la priode VIlle-VIe
35
La vie de la colonie
La colonie et sa fondation
bibliographique
Scnario
LE CHEVAL
BLANC
retes
Les
desfleurs ont eu lieu. Dionysos et le renouveau de la
nature a galement tret, et dans les grottes Persphone a t
honore en allumant des lampes pour qu'elle n'oublie pas de se
rveiller... Avec la brise de mer, une voile noire, un navire
phnicien, le Cheval Blanc arrive au Pire. ..
L'Amorce de l'intrigue
Fin d'aprs midi, Vingt cinquime jour de
l'Anthestrion.
Les ftes des fleurs ont eu lieu. Dionysos et
le renouveau de la nature a galement t
ft, et dans les grottes Persphone a t
honore en allumant des lampes pourqu 'elle
n'oublie pas de se rveiller. De l'Acropole
au Pire, on a chant, bu, et les couples se
sont forms sous le regard bienveillant des
Dieux. Et cette occasion (et cel apportera du piquant l'histoire ...), les personnages qui ne $ont pas dj maris auront
srement trouv leur dulcine.
Avec la brise de mer, une coque noire, un
navire Phnicien, Le Cheval blanc, arrive
au Pire. Il s'agit de Magon fils de Sharn,
peu estim parce qu'tranger mais trs
demand car les denres qu'il transporte
sont toujours de la meilleure qualit. Cette
fois-ci il le parfum qui plane autour de la
nef ne laisse aucun doute quant la marchandise qu'elle renferme: de l'ambre.
L'odeur se repend dans le port du Cantaros
et aussitt une grande effervescence rgne
sur la grande place qui jouxte l' embarcadre. Les amarres ne sont pas encore lancesque dj une grande partie des femmes
influentes d'Athnes se presse sur la berge,
chacune d'entre elles voulant tre la premire monter bord, pour acheter les
meilleurs lots.
Magon, marchand aux mille malices, fait
patienter ces dames. Caressant la boucle en
or qu'il porte l'oreille, Magon fixe la
scne. Il gote cette ineffable plaisir,
celui qui, port au raffinement par le peu-
37
.r'
Stupeur dans les familles, certaines femmes ne sont toujours pas rentres et il fait
dj nuit depuis longtemps. Dans la cit
des maris torches la mains parcourent les
ruelles en appelant leurs femmes. Un ou
deux personnages font parties du lot. Et
bientt les rumeurs vont bon train:
- Les femmes infidles seraient toutes chez
le mme prtendant (si l'un des personnages est connu comme un clibataire endurci, il est dsign ... )
- On aurait aperu un griffon survolant la
cit avec de jeunes femmes captives dans
ses serres ...
- Des spartiates, auraient t aperus aux
alentours ...
Bientt une foule enrage se presse dans
l'agora. Parmi les personnages, ilse trouvera
certainement l'un de ceux qui aura aocompagn sa femme sur le port, avec un brin de
logique et de dduction il parviendra (on peut
toujours l'esprer) faire entendre sa voie
l'assemble. Sinon une rumeur se fait plus
forte que les autres et il semble bientt clair
que les jeunes femmes, ont t captures
par des phniciens.
Des comptes se font dans la passion et
bientt d'une dizaine on passe une
trentaine de captives pour le moins (levrai
chiffre est de 15 personnes enleves, mais il
STADIAMOS
KELTES
-- ..... _, -
MER INTERIEURE
38
Caractristiques du navire
110 pieds de long, 20 de large, 50 rameurs
rpartis en deux fois 25 bancs.
110 stades l' heure la voile (grand voile
et Doln). 90 en nage de parade, 40 en
marche normale.
1 stade: 192 m, 1 pied 0.32 m
Cap sur le Zphyros! il faut rattraper le
Cheval Blanc avant Carthage qui selon
l'oracle pourrait tre la destination du
phnicien.L'Hphastos
avance rapidement La nage de parade est de rigueur
depuis le dpart, mais personne ne se
plaint Bientt on doit ordonner la nage de
soutien. Le Kleuste bat le rythme dans ses
mains pendant que les rameurs reprennent en choeur, le chant suivant.
Ah! Ah! le Un ... Le trs beau Un,
C'est le Un qui s'en va ...
C'est le Deux qui s'en vient,
Ah! Ah! le Deux ... Le trs beau Deux ...
La poursuite
Pas de navigation en pleine mer, la poursuite va s'organiser en longeant les ctes:
autour du Ploponse, puis aprs une
brve travrse la hauteur de Kerkira, le
sud de l'Italie, ensuite la Sicile et enfin
l'Afrique du Nord. Les jours vont passer
rapidement. Outre la poursuite qui s' orga-
'"
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o-1
'"
NOTOS
- Au-del du 8me jour, il semble dsormais vident que le but n'est pas Carthage,
mais plus loin encore vers l'ouest.
- La septime nuit, une trire de guerre
carthaginoise accompagnera, sans le remarquer, l'Hphastos.
Les personnages, loigns gure plus
d'un jet de fronde, pourront entendre une
partie de la nuit, la voix rauque des
phniciens, le clicquetis de leurs armes et
surtout les rles des esclaves pour certains
grecs ... Au matin la trire aura disparu!
-Le onzimejour, vers midi le guetteur repre
un radeau sur lequel gt un homme. TI s'agit
d'Agathocls de Syracuse, rameur sur
/ 'Artemis /aflche. Le navire a t coul par
deuxtriresphniciennes(ilya 3 jours),seul
lui a pu chapper la mort ou l'esclavage.
- Le quinzime j our une terrible tempte se
lve sur le derIer jet de d, pendant trois
jours le navire est dsempar au milieu des
e'l'ements ...
Bien sur cela ne constitue que l'bauche de
la poursuite. On pourra l'agrmenter afin
d'viter les "vides"avec une attaque de
pirates ou spartiates au large duPloponse,
un passage prs d'une le de sirnes (viter
laconfrontation),unedescriptiondelEthna
en ruption, attaque de cyclopes, etc ...
Mainake
La tempte rejete le navire prs deMainake.
39
D'origine phocene, les habitants se rappellent du sac de Phoce, par les Perses et du sort
advenu leurs parents. Les Timouques semblent plier sous le furdeau des contraintes
imposes par les Phniciens, navires de pche
couls, tributs verss, etc... Cette colonie
priclite. Les hommes de garde ont la fivre
des marais. Leur teint est jaune. ils sont la
merci d'une colre des adorateurs de Baal
ou d'un raid des Ibres que les Puniques
savent exciter avec art contre les comptoirs
grecs. Pourtant il ne faudrait pas grand chose
pour que cet endroit devienne agrable.
En restant l le pentkontor court un risque
vident. C'est du moins ce que dclare
Euthymne, le personnage le plus important
de la colonie. Les colonnes d'Hrakls sont
interdites aux Grecs, et les navires qui sont
surpris dans les parages sont immdiatement couls. Un trire de Syracuse sombr sous leurs yeux le mois prcdent sous
les coups de deux trires Tingitanes. Tingis
est une colonie phnicienne situe au-del
des colonnes d'Hrakls. Il n'est pas question que l 'Hphastos croise dans les parages, ilfautqu'il reparte vers Emporion, un
comptoir Massaliote situ 6 jours, vers
le Boral (Nord). En tout cas il ne faut pas
que les Phniciens le voient. Avec un peu
d'ingniosit on peut toutefois le camoufler, mais laissez les personnages trouver
cette solution par eux mmes! En questionnant les Timouques on peut apprendre
que le Cheval Blanc de Magon a pour port
d'attache Malaka, une cit phnicienne
voisine (un jour et demi de marche au sudouest) qui prospre grce au cuivre.
Si les personnages dcident de camoufler
l'Hphastos, il est impratif que la majeure partie de l'quipage reste pour le
dfendre. De plus seul un petit groupe peut
pntrer dans Malaka, et dans tout les cas,
pas vtu en grec (dguis en berger
Celtibre serait plus appropri).
Il faut agir le plus vite possible et le dpart
doit imprativement avoir lieu ds le lendemain matin. La route qui mneMalaka
est paisible et si l'on faisait abstraction de
hurlements de loups pendant la nuit, rien
de notable ne vient troubler le voyage. Au
bout d'un jour et demi de marche, les personnages dcouvrent enfin les murailles de
Malaka, alors que le soleil est au znith.
Malaka
Malaka un contoir phnicien de moyenne
importance, organis autour d'un port bien
protg et d'une grande place ou se tient un
march quotidien. S'il pntrent dans laville,
les personnages apprendront qu'une vingtained' esclaves ont t vendus des Ibres du
Royaume de Tartessos, moins que ce ne soit
des Turdetains en tous cas des barbares. Il
fuudra nanmoins beaucoup de sagacit
aux personnages pour obtenir ces quel40
ques maigres renseignements. Ils apprendront galement que des barbares ont longtemps sjourn dans l'une des auberges du
port, le Dauphin RieurDans l'auberge du
Dauphin Rieur, les personnages, pourront
recueillir des informations supplmentaires.
Attabls, des Tyrens jouent aux ds
(pips), ils pourront au fil des parties
raconter ce qu'ils savent. Ils gagneront
beaucoup cette occasion ... beaucoup de
monnaie trangre et ils deviennent de
plus en plus mfiants au cour de la partie ...
Si ils sont dcouverts, ces marins provoqueront une bagarre.
{
MAGON,
FILS DE SHAM
Le chef
qu'on,
dire, l'enIb
<::WiX::~
nom-ella:cr ~
hommes.. Ces d=rZ.eG semblent peu
affects JET 12 ~
de leurs nouvelles
acqrrisirioos .:is plurot furieux de se
faire SUIpleOC:re par ces demi-hommes
d'Ibres.. L'ne expdition., au royaume de
T~
s'ganise, elle partira tt le
lendemain marin. Si nos personnages insp;;aemdeloinlafortification., ils neverront
mille rrace de leurs femmes grecques. S'ils
dcident de poursuivrent les assai1lants, ils
seront bientt arrts par la nuit Le lendemain la nuit les trouvera abrits dans une
grotte aprs une poursuite reintante (se
reporter quelques lignes plus loin ..). Si
enfin ils pntrent dans l'oppidum, ils
seront accueillis par Prasutugas les bras
ouverts. Ce dernier est un inconditionnel de l'art grec!
n conviera les personnages ungrand
banquet, qui aura lieu le soir mme.Le
banquet a lieu dans la plus grande hutte du
village. Les convives sont assis encercle, les
invitsladroiteetlagauchedePrasutugas.
Des serviteurs font circuler la boisson dans
des vases d'argent Les plats sur lesquels
sont disposs les mets sont en bronze, en
bois ou en osier. Les personnages ne manquerons pas de remarquer quelques ustensiles d'origine grecque. De mme le vin,
servi flots, est lui d'origine du pays
rnassaliote. Bientt, l'alcool aidant, un
trange spectacle aura lieu, les Keltes se
prparent la guerre, en brandissant leurs
meilleurs armes, leurs prtres les encou-
(aurochs, chevaux, loup blanc! et humains visiblement sacrifis) plus loin engrment que son peuple vient de subir.
core le sol est recouvert d'ossements dont
Si certains personnages veulent participer la certains sont manifestement humains.
chasse, iln'yvoitpasd'inconvnientpourvu
Au matin les personnages perdent les traces
qu'ensuite ils lui apprenent l'art des Lettres. Si mais dcouvrent une foule d'empreintes de
les personnages explorent le village ils remar- loups ... Ces empreintes mnent vers un plaqueront certainement la hutte ou sont enfer- teau distant de deux kilomtres. Certaines
mes les sixfemmes restantes (elles essaient de empreintes sont exceptionnellements fraprendre contact en grec).
ches, et alors qu'un des personnages les
Si l'on interroge Prasutugas, sur des esclaves examine, un norme loup blanc surgit fuce
grecques, il ne sait rien (et il s'agit bien de la eux. ilpousseunhurlement, bientt repris en
vrit). Les autres Keltes semblent particulire- choeur par une centaine d'autres loups.
mentnerveuxquandonabordecesujetD'autant
Ce dernier est l uniquement pour effrayer
plus nerveux que les personnages sont prs des les personnes indsirables.
huttes ou sont enfermes les captives.
Sur le plateau d'tranges prparatifS ontlieu:
Enfin le druide du village, qui tient lieu de 200 Ibres (hommes, femmes, enfants), sont
conseiller du che( est particulirement en c0- regroups autour d'un dolmen qui va
lre contre tout le monde semble-t-il. nne cesse visiblement servir d'autel de sacrifice. Un
de prtendre que les personnages apportent le trange personnage vtu d'une peau de loup
mauvais oeil sur l'oppidum. Des cendres d'un harangue la foule du sommet de l'autel.
animalsacrifi lui auraientrevl de mauvaises On peut s'approcher couvert jusqu' 300
prdictions, en ce qui concerne les festivits du mtres de la scne. L on reconnat fucilesoirqui marquerontlepremiersicle (30 ans) de ment les esclaves grecques. Si il y a bataille
Prasutugas .
elle tournera rapidement l'avantage des
Au matin l'expdition composs d'une cin- Keltes. Lespersonnagespourrontfucilement
quantaine de guerriers, part avec le lever du dlivrer les captives. Ces dernires sont dsoleil. Les traces sont nettes, elles mnent
sormais sauves, mais les personnages devers le nord vers les hauteurs.
vront fuire preuvent de diplomatie pour dliVers la fin de la journe, un campement est vrer celles qui sont au village ... d'autant plus
organis dans une grotte. Nul ne sait o elle qu'elles seront offertes les soir mme
s'enfonce et les Keltes malgr leurs airs Prasatugas ...
braves, ne semblent pas rassurs, mais les Cette dernire peuve surmonte, ils ne reshurlements au dehors convainquent tout le teraqu'rentrer.Malheureusementunemaumonde de rester dans l'abri.
vaise nouvelle attend les personnages
Si les personnages s'enfoncent dans la grotte Mainake, les timouques ont t attaqus par
avec des torches, ils dcouvriront aprs une des phniciens, et le pentkontor ,s'il se
dizaine de minutes d'tranges peintures
trouvait dans les environs, est dtruit..
41
1 tnpresslon
Avis!
DESTINEE ...
Etrange destin que celui de l'Antre du Dragon!
AVEZ-VOUS
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A
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Nos conditions: 4 numros: 140,00 francs et:
- un prix prfrentiel sur certaines parutions
- des informations rgulirement sur nos projets
Nous contacter par courrier:
- 45 avenue du Nord 93.360 Neuilly-Plaisance
- Par tlphone au 43.79.84.02
- Rglement l'ordre de l'Antre du Dragon.
INVENTAIRE
Voii le rsum de la production de l'Antre du Dragon, destin aux fanatiques de Lgendes. Pour rpondre aux multiples demandes,
nous rappelons que les scnarios sont disponibles pour 15,00 francs par uni t, et les articles 1franc la page. De nombreuses personnes
ont particip l'laboration de l'Antre du Dragon. Est-il pertinent de vous rappeler que vous-mme pouvez crire et dessiner pour
l'Antre. C'est pour et par vous que le fanzine existe. Nous remercions tous ceux qui de prs ou de loin ont contribu la vie de l'Antre.
illustrateurs
F. Beleme - F. Dion - C. Frapin -D. Gentil
- lM Gruget - L. Esquerre - R. Kerfridin
-K.Marin -P. Plancoulaine -D. Quinternet
- lM Ringuet - S. Zeitoun.
Rdacteurs
F. Agrapart - H. Blanchard - R. BacheletV. Basset - F.x Cuende - R. David - M.
Deladerrire -D. D hout - A. Escarte - FinnD. Franque - L. Gurvan - F. Joly- P. Joye-
Le Fils
Mabille
Mnard
Randon
de Gollum - F. Mabrut - lM
- O. Marc - lF Marchel - B.
- S. Peschard - A. Pri - G.
- P. Testa.
nombre de numrodf
l'Antre
pages
N7
1 page
Civilisation aborde
Style
Toutes
Rgles Avances
Toutes
Rgles Avances
5 pages
N7
Toutes
RglesA vances
7 pages
N 7
Brlures
Toutes
Rgles Avances
2 pages
N8
Toutes
Rgles Avances
2 pages
N8
Titre
Toutes
Rgles Avances
3 pages
N9
Civilisation Celtique
Rgles Avances
3 pages
N9
Civilisation Celtique
Rgles Avances
2 pages
N9
Toutes
Rgles Avances
1 page
N9
Civilisation Celtique
Rgles Avances
3 pages
N 10
La Guerre Celte II
Divinits, animaux symboliques des
Ipeuples de la Gaule.
fNouvelles comptences
Civilisation Celtique
1res Lgendes
4 pages
N 12
Civilisation Celtique
Civilisation
2 pages
N Il
1001 Nuits
Rgles Avances
2 pages
N 7
1001 Nuits
1res Lgendes
10 pages
WlO
Toutes
Rgles Avances
2 pages
W Il
1001 Nuits
2 pages
N7
5 pages
N 13
Rgles Avances
1res Lgendes &Rgles
Avances
Rgles Avances
.:.:s Cits:
Il-~
ILesA~
Les Personnages
Toutes
13 pages 112
N 12
Rgles Avances
6 pages
N 13
1res Lgendes
3 pages
N 14
1001 Nuits
Civilisation
1 page
N8
43
Titre
Civilisation
aborde
Style
nombre de
pages
numro de
l'Antre
L'Astrologue
1001 Nuits
Civilisation
1 page
W9
La Ruse
1001 Nuits
Civilisation
1 page
NS
Les Templiers
Table Ronde
Civilisation
4 pages
NS
La Nef
Table Ronde
Civilisation
3 pages 1/2
N 12
Table Ronde
Civilisation
6 pages
W 10
Table Ronde
Ci vilisation
9 pages
W14
Les Croisades
Table Ronde
Ci vilisation
2 pages 1/2
N 13
Le cris d'armes
Table Ronde
Civilisation
1 page
N 14
NS
Le Chat
Civilisation
Celtique
lres Lgendes
1 page
Les Fianna
Sauvages
Civilisation
Celtique
CiviJjsation
5 pages
NtO
Les Germains
Civilisation
Celtique
Civilisation
1 page
N14
Celtique / T.R.
Ci viJjsation
2 pages
Les Devins
Civilisation
LesArmes
Romaines
Armement
Romain
Les Armures
Lgendes
N 14
Civilisation
Celtique
Rgles Avances
1 pages
NS
Civilisation
Celtique
1res Lgendes
3 pages
WI2
et les Boucliers
Table Ronde
Rgles Avances
2 pages
W LI
de la Table Ronde
Table Ronde
RgLes Avances
14 pages
N Il
Lgendes
des Cits
Civilisation
1 page
N12
Gographie
Lgendes
des Cits
Ci vilisation
3 pages
WI3
Lgendes
des Cits
Civilisation
4 pages
N 14
du rouyaume
d'Hades
La guerre de Troie
Le cri de guerre
Civilisation
Celtique
1res Lgendes
B.1.
W9
Toutes
Civilisation
B.1.
NlO
Toutes
lres Lgendes
B.r.
Nl1
La comptance
Toutes
1res Lgendes
B.r.
Nl1
Toutes
Rgles avances
B.r.
N12
non connus
Rgles avances
B.r.
W13
Scnario
9 pages
N 7
33
Acrobatie
Les armes feu
La Toison d'Or
Lgendes
Celtiques
Lgendes
Celtiques
Scnario
6 pages
NS
Gergovie
Lgendes
Celtiques
Scnario
10 pages
NS
Barbun
Lgendes
Celtiques
Scnario
S pages
Lgendes
Celtiques
Scnario
S pages
N 10
W9
L'Epe et le Sanglier
Lgendes
Celtiques
Scnario
4 pages
N Il
Uaithne l
Lgendes
Celtiques
Scnario
10 pages
N 13
Uaithnell
Lgendes
CeLtiques
Scnario
7 pages
N 14
Scnario
Il pages
W7
5 pages
Antinopolis
1001 Nuits
1001 Nuits
Scnario
1001 Nuits
Scnario
10 pages
Wll
Le Mariage
tOOl Nuits
Scnario
14 pages
N12
1001 Nuits
Mini-Scnario
1 page
N 14
Table Ronde
Scnario
14 pages
N 7
El M'Zaoir
le Rus
Beni Lari
Le Dernier Chant des Sirens
WS
Table Ronde
Scnario
10 pages
Le Miracle
Table Ronde
Scnario
S pages
Le Serment (Acte 1)
Table Ronde
Scnario
5 pages
W 13
Table Ronde
Scnario
6 pages
N 14
La Naissance
du Fou de Casteljaloux
de la Dmocratie
W9
W 10
Lgendes
des Cits
Scnario
7 pages
N 12
De l'Amour il la Mort
Lgendes
des Cits
Scnario
7 pages
W 13
Pallaide
Lgendes
des Cits
Scnario
4 pages
N 14
44