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Rule Book French

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Introduction 1

Termes et Symboles 2 - 4
Personnages 5
Préparation de la Boîte Deluxe 6
Le Salut de Lirennor (Mode Compétition) 7 - 9
Régions Rebelles (Mode Compétition) 10
Héros/Héroïne de Lirennor (Mode Solitaire) 11 - 13
Défenseur (Mode Coopération/Solitaire) 13 - 16
Règles de Base
– – Déplacement (Étapes, Régions, Raccourcis, Zones 17 - 18
Désolées, Lieux à Butin)
– – Villes (Auberge, Marché, Cocher, Taverne) 18 - 19
– – Interaction (Immobilisation, Joueurs/ses, Fin du Tour, Règle 4+) 19 - 20
– – Plateau de Santé (Perte de Santé, Réapparition, Guérison, Marqueurs) 20 - 21
– – Batailles 22 - 24
• Joueurs/ses (Entrée, Cours de la Bataille, Fuite, Fin)
• Ennemis (Attaqués, Dommage, Essences)
– – Autres Éléments du Combat (Parchemins, 25
Créatures Invoquées, Attaques Combinées)
– – Zone de Jeu (Plateau de Cartes) 26
– – Objets (Transport, Enchantés, Outils, Combos, Cassés) 27 - 29
– – Parchemins (Obtention, Utilisation, En Bataille, Catégories) 30 - 31
– – Pièges (Préparation, Activation, Catégories) 32 - 33
– – Quêtes Solitaires (Découverte, Structure, Récompenses) 34
– – Autres (Marchand(e)s, Mages, Cercles de Rochers, Reliques) 35
Crédits (Contributeurs, Conception, Version de Règle du Jeu) 36
Matériel (Matériel du Jeu, Matériel du Marché) 37
Illustrations Interactives (Lieux à Butin, Illustrations de Villes) 38
Index des Mots Clés (Une Liste Alphabétique des Mécanismes Importants) 40 - 42
1

Introduction
Bienvenue dans le Monde de Veles, bienvenue dans Dead Throne. Dead Throne est un jeu d’aventures dans un
monde ouvert qui a pour cadre le royaume austral de Lirennor.

Cette règle du jeu contient 4 modes de base disponibles : Le Salut de Lirennor (compétition), Régions Rebelles
(compétition), Héros/Héroïne de Lirennor (solitaire)
et Défenseur (Coopération/Solitaire).

Cette règle du jeu adopte la structure suivante :


• Introduction.
• Termes et Symboles, Personnages et Préparation de la Boîte.
• Mode de Base : objectifs, préparation et règles.
• Mécanismes de Base : ce sont les règles par défaut, mais un mode ou un scénario peut introduire de nouvelles
règles qui les supplanteront toujours en cas d’ambiguïté.
• Crédits et Matériel.
• Liens et Images : liens Internet et illustrations sur la carte avec lesquelles vous pouvez interagir.
• Index des Mots Clés : la plupart des sous-catégories sont résumées point par point dans un index afin de servir
de référence accessible.

Nous avons conçu Dead Throne de la manière la plus ouverte possible. Ces quatre modes ne sont pas une fin en
eux-mêmes : vous pouvez également élaborer et partager des scénarios ou incorporer des mini objectifs dans le jeu.

Nous espérons que vous allez adorer vos aventures dans le monde de Lirennor, et nous
sommes impatiens d’en étendre davantage les possibilités.
2 Termes et Symboles
Termes 1. Tour de Bataille = La phase pendant laquelle un(e)
joueur/se est autorisé(e) à agir durant la bataille
• Joueurs/ses = Tout le monde dans le Jeu.
2. Manche de Bataille = C’est une manche à l’intérieur
• Héros/Héroïnes = Tout le monde sauf Saladar
d’une bataille qui ne compte que pour celles et ceux
• Adversaires = S’applique aux joueurs/ses qui sont vos
prenant part à cette bataille. L’ordre de la Bataille suit
adversaires dans une bataille.
l’ordre d’assise normal des joueurs/ses sauf si la règle
• Ennemis = S’applique à tout ce que vous pouvez
4+ est appliquée dans le jeu (voir page 20).
combattre en dehors des adversaires, comme les
3. Zone de Bataille = L’étape individuelle sur laquelle se
créatures, les bandits ou les créatures
déroule la bataille.
invoquées.
• Anéantir = Terminer la bataille par une victoire. Pour
• Ennemis Debout = Les ennemis montés
les ennemis, leur ôter davantage
sur supports de cartes, présents sur la
de santé qu’ils ne vous en
carte du jeu.
ôtent. Pour les adversaires,
• Créatures = Toute chose autre que les
simplement les tuer.
joueurs/ses, les bandits, et autres humains
que vous rencontrez.
• X manches/tours = Pour les
• Éléments = Sont détenus par certains
effets incluant l’immobilisation, la
ennemis, et sont visibles grâce à un
protection, l’invocation, etc., pour
symbole élément (voir page 4)
un total de X manches/tours.
et sont aussi utilisés avec
L’effet est actif immédiatement
des parchemins
mais il démarre à partir de la fin
(voir pages 30-31).
du tour du/de la joueur/se
• Tour = Votre tour
pendant lequel il a été activé.
commence lorsque le/la
Donc si vous êtes contraint(e)
joueur/se vous précédant
par le parchemin d’un(e)
a terminé le sien. Vous
joueur/se à l’immobilisation
ne pouvez lancer les dés
pendant une manche lors de son
pour vous déplacer qu’une seule
tour, l’effet s’achèvera à la fin de
fois par tour sauf si c’est précisé
son prochain tour.
différemment sur une carte. Vous
pouvez atterrir sur une ou plusieurs
• Arme = N’importe quel objet doté
étapes si vous y parvenez, l’une après
d’une attaque et que vous avez équipé.
l’autre (par exemple, en utilisant un parchemin de
• Bouclier = Spécifique à un bouclier.
Téléportation). Votre tour s’achève lorsque vous ne
• Armure = C’est un objet qui peut augmenter votre
pouvez plus ou ne voulez plus accomplir d’interactions
santé maximum.
ou de déplacements. Les tours ont lieu dans le sens
• Dommage Direct = Celui/Celle visé(e) reçoit du
des aiguilles d’une montre selon l’ordre d’assise des
dommage direct sans utiliser de bouclier ou de
joueurs/ses. Voyez page 19 pour plus de détails sur les
défense naturelle. A moins d’utiliser votre arme, cela
interactions.
ne compte pas comme une attaque.
• Tour de Jeu = Le tour d’un(e) joueur/se commence
• Objets = C’est tout ce qui peut être équipé, transporté
lorsque c’est son tour de lancer les dés et se termine
ou placé dans votre Sac à dos. Les seules
lorsqu’il/elle a atterri et a accompli une interaction en
exceptions – qui n’affectent pas votre capacité de
dehors d’une bataille ou du Marché.
transport mais qui sont toujours considérées
• Manche de Jeu = Une manche est un cercle autour
comme des objets – sont :
du plateau partant d’un(e) joueur/se et y revenant,
• Fragments du Médaillon, Pierres de Régions, Pièces,
englobant tous les joueurs/ses en dehors
Sac à dos (qui PEUVENT être volés).
d’une bataille ou du Marché.
• Parchemins et Quêtes Solitaires (qui NE PEUVENT
PAS être volés).
• Bataille = C’est une bataille entière, du début d’une
attaque jusqu’à ce que quelqu’un perde, s’enfuie ou
• Section région du Marché = N’importe lequel des deux
s’en aille d’une manière ou d’une autre. La bataille est
hexagones dans la boîte.
terminée pour le/la joueur/se qui en est parti(e), peu
importe si d’autres joueurs/ses sont toujours en train
de se battre. Lors d’une bataille, vos Manches de Jeu
deviennent vos Manches de Bataille.
• Région: C’est l’une des tuiles
3
hexagonales qui composent la carte.

• Chemin (Bleu) : C’est la partie intégrale de


la carte sur laquelle vous pouvez marcher.

• Étapes (Jaune) : Chaque portion


individuelle est une étape. Chacun
des bâtiments d’une ville
est une étape.

• Raccourcis (Rouge) : Ce
sont les chemins boueux plus
longs qui relient des étapes.

• Ville: : Les trois bâtiments


(Auberge, Taverne, Marché) cernés
par les murs de pierre et les
portes en bois.

• Lirennor: : C’est le royaume dans


lequel se situe le jeu. Aussi appelé carte ou
terre, cela fait référence à toutes les
tuiles du jeu.
4 Symboles
Enchanté(e). Si un objet possède un

4
enchantement, le texte arborera une brillance
3
Achat. Le nombre représente le prix pour
lequel cela peut être acheté au Marché. violette et ce symbole est visible au bas
de son cadre de description.

3
Vente. Le nombre représente le prix pour Objet Outil. Si un objet peut être utilisé comme
lequel cela peut être vendu au Marché. un outil durant le jeu, ce symbole est visible au
bas de son cadre de description.

Jeton de Vie (Potion de Santé). Le


nombre représente la quantité de santé Nom de Région. Chacune des tuiles sauf le
gagnée. château possède un nom. Ce nom est affiché
sur la tuile de sorte qu’il puisse
être lu facilement.
Jeton de Vie (Potion de Dommage). Le
nombre représente la quantité de dommage
direct que vous pouvez infliger à un(e) Niveau. Les niveaux sont utilisés de différentes
adversaire.
3 manières tout au long du jeu. Aussi utilisé pour
remplacer le mot ‘’niveau’’ et le nombre.

Description. C’est le cadre de


description. Sa présentation varie
légèrement selon l’objet ou l’ennemi. Armure – Santé Maximum. Cela fait référence

3 au maximum que votre santé peut atteindre en


fonction du nombre (voir pages 20-21). Ce
symbole est visible sur tout ce qui peut améliorer
Code de Référence. Chaque carte a un
F 23 code unique qui peut être utilisé pour
votre armure. (Notez bien que l’armure et la
défense sont deux choses distinctes).
rechercher des traductions sur notre
site Internet ou en savoir plus.

Attaque. Pour les armes et les ennemis, et est Les Éléments : Terre (vert), Eau (bleu)

3 utilisé pour remplacer le mot ‘’attaque’’. Le


nombre représente la quantité d’attaque ou
et Feu (rouge).

de dommage qui est infligé.


Étape Mère. Elles datent de l’époque des
anciens enchanteurs et sont visibles à
Défense. Représente la quantité de défense travers tout Veles. Ce sont des lieux où

3
dont quelque chose est doté, et est utilisé la magie émane du sol avec puissance.
pour remplacer le mot ‘’défense’’. Le nombre
représente la quantité de défense pourvue. Essence. Une essence est une partie d’une
créature ou d’un animal. Vous les obtenez
Attaque Manuelle. Seulement utilisée si vous en récompense après les avoir anéanti, et
n’êtes équipé(e) d’aucune arme, Ceci représente elles peuvent être utilisées pour invoquer
la quantité d’attaque dont votre personnage est ou enchanter (voir page 24).
doté. Si vous avez une arme, vous n’ajoutez pas
ce nombre à votre attaque. Jeu en Solitaire. Les cartes affichant ce symbole
peuvent être jouées en jeu en Solitaire ou dans
Défense Manuelle. Seulement utilisée si vous n’importe quel mode sans adversaires.
n’êtes équipé(e) d’aucun objet apportant de la
défense. Ceci représente la quantité de défense
Jeu en Coopération. Les cartes affichant ce
dont votre personnage est doté. Si vous êtes
symbole peuvent être jouées en jeu en
équipé(e) d’un objet apportant de la défense,
Coopération ou dans n’importe quel mode dans
vous n’ajoutez pas ce nombre à votre défense.
lequel les joueurs/ses travaillent ensemble.
Personnages 5
Il y a sept personnages dans le jeu. Ces personnages diffèrent par leurs compétences, leurs objets de départ,
leur attaque et défense manuelles, donc réfléchissez bien avant de choisir. Leurs compétences, attaque
et défense sont indiquées sur leurs cartes. Ces personnages possèdent aussi des objets
de départ spécifiques.

Personnage Capacités Équipement de Départ


- Peut se téléporter entre deux Pierres de
Pierres de Régions
Régions actives ou se guérir au contact
+ Pièges, chacun des deux au nombre
Saladar de l’une d’elles.
des joueurs/ses en jeu autre
- Peut aussi gagner 2 supplémentaires en santé
que lui-même
maximum pour chaque pierre active.
- Peut abaisser un piège de niveau 2 ou 3 d’1 niveau. 1 Corde Solide
Elena - Peut éviter tout ennemi Non-Debout de + 1 Dague Enchantée en Bronze
niveau 3 ou inférieur.

- Toute arme ou bouclier qu’il utilise est 1 Paire de Gantelets Légers


Aaron
indestructible quel qu’en soit le moyen. + 1 Marteau Enchanté

- Obtient 10 pièces supplémentaires pour toute


1 Sac à Dos
Falewin quête accomplie, même si aucune
+ 1 Dague en Acier
pièce n’est offerte.

- Vend des objets (sauf parchemins) 1 Sac à Dos


Ereveth + 1 Lance Courte Non Enchantée
à leur prix d’achat.

- Gagne 2 supplémentaires en santé actuelle


lorsqu’elle se guérit. 1 Sac à Dos
Taniel
- Peut se guérir intégralement si elle + 1 Dague Non Enchantée en Bronze
consomme une essence.

- Gagne 1 supplémentaire en attaque avec


Rhilik 1 Paire de Bottes Légères
toutes les armes.
6 Préparation de la Boîte Deluxe
Préparation
1) Ouvrez le marché en utilisant les deux trous de chaque côté
pour abaisser la glissière : le Marché est ouvert.

2) Ouvrez la boîte et faites glisser


le couvercle sous la boîte en vous 4) Enlevez les trois boîtes de
assurant que le Marché dans le cartes parchemins et placez-les sur
couvercle est bien vertical. la table. Les autres boîtes de cartes
reposent contre le bord de la boîte
3) Enlevez les au-dessus de leurs
Plateaux de catégories respectives.
Santé et préparez-les
avec les Marqueurs de Santé
individuels de leurs personnages
(voir page 21). L’équipement de
départ d’un personnage
détermine sa préparation.

5) Préparez la carte à
votre convenance, du
moment que chaque tuile
est connectée par au moins
un chemin. Plus il est 6) Chaque
difficile de traverser la joueur/se prend
carte, plus le jeu est un plateau de
difficile et long. cartes et
l’équipement de départ
de son personnage.
Le Salut de Lirennor
7

Nous sommes en l’an 2410 Après Les Ténèbres (ALT) et le trône est mort. Tout le monde veut être le Roi. Mais il ne
peut y en avoir qu’un seul. Il est interdit à Saladar d’entrer dans le château sans les Fragments du Médaillon : il est le
frère du Roi et peut donc prétendre au trône, mais la magie du trône l’en a écarté à cause de son coeur maléfique. En
l’absence d’un roi, une personne du peuple doit prouver qu’elle est digne de porter ce titre en recueillant les
Pierres de Régions et en les ramenant au château afin de devenir le nouveau roi
ou la nouvelle reine de Lirennor.
8 Mode Compétition Fragments du Médaillon. Ce sont les
Fragments d’un ancien médaillon.
Ce mode est un mode Compétition de base du jeu. 1. Les héros/héroïnes se les répartissent
Il suit l’histoire principale à l’intérieur du équitablement entre eux/elles – s’il en reste,
Monde de Veles et se joue de deux ils sont placés au Marché et pourront être
à sept joueurs. achetés plus tard.
2. Saladar gagne 1 supplémentaire en santé maximum
pour chaque Fragment qu’il recueille.
Introduction et Objectif
Le Royaume fut perdu il y a bien longtemps. Saladar, le Pierres de Régions. Ce sont les pierres que
mage obscur, contrôle les régions de Lirennor grâce à Saladar utilise pour contrôler les Régions.
ses Pierres de Régions. Le pouvoir du trône l’empêche 1. Saladar commence avec autant de
d’y siéger. Il doit réparer le Médaillon brisé qui a été Pierres de Régions qu’il y a de
confié aux héros/héroïnes. Les héros/héroïnes doivent héros/d’héroïnes. Les autres
prouver leur valeur en remettant toutes les Pierres de sont écartées du jeu.
Régions à leur place sur le trône. 2. Il doit en activer au moins une et peut
transporter le reste. Une Pierre de Région est
Objectif de Saladar : toujours active lorsqu’elle se trouve sur une
Voler aux héros/héroïnes les six Fragments du étape de la tuile qu’elle représente.
Médaillon et entrer dans le château afin de gagner. • Vert = Woodmist, Oldhedge (Bois)
• Bleu = Alepond, Grayloch (Quais)
Objectif des héros/héroïnes : • Rouge = Stonesea, Palecliffs (Rochers)
Un(e) héros/héroïne doit recueillir toutes les Pierres de 3. Les Pierres de Régions actives permettent à
Régions et entrer dans le château afin de gagner. Saladar de se guérir, de se téléporter entre deux
d’entre elles, et de gagner 2 supplémentaires en
Objectifs alternatifs : santé maximum.
1. Tuer tou(te)s les autres joueurs/ses en jeu afin 4. Pour chaque Pierre de Région en leur possession,
d’être le/la dernier/ère joueur/se en vie. les héros/héroïnes gagnent 1 en santé maximum.
2. Anéantir le dragon Agrimor dans la Région des
Rochers afin de recueillir la couronne du Roi, puis
entrer dans le château afin de gagner.

Laisser Tomber et Ramasser


• Vous pouvez laisser tomber n’importe quels
objets après avoir d’abord interagi avec eux. Les
Préparation Fragments du Médaillon et les Pierres de Régions
resteront sur cette étape, et tout le reste sera remis
à sa place d’origine.
1. Chacun(e) des joueurs/ses choisit un personnage.
• Pour ramasser un ou plusieurs Fragments du
Un(e) joueur/se doit incarner Saladar.
Médaillon ou Pierres de Régions, vous devez
2. Chacun(e) des joueurs/ses prend 5 pièces, trois
d’abord interagir avec l’étape elle-même ou
parchemins et l’équipement de départ du
n’importe quoi se trouvant dessus. Tant que vous
personnage choisi au Marché.
ne mourez pas ou n’êtes pas déplacé(e) ailleurs,
3. Activez deux Quêtes de Taverne.
vous pouvez le/la ramasser.
4. Les héros/héroïnes démarrent dans n’importe
• Seul Saladar peut ramasser une Pierre de Région
quelle Auberge. Saladar démarre sur l’une de ses
active sans interagir avec la Région d’abord.
Pierres de Régions Actives

Avant que le/la


Souvenez-vous que les premier/ère joueur/ Lorsque vous piochez des
adversaires sont les se lance les dés, chaque cartes dans un paquet, vous
autres joueurs/ses contre joueur/se peut défausser les piochez à partir du bas du
lesquel(le)s vous êtes en les parchemins qu’il/elle ne paquet et les replacez au
train de batailler. souhaite pas garder. sommet du paquet.
Mort Joueurs/ses
• Si vous êtes anéanti(e) lors d’une bataille (votre santé • Si un(e) Héros/Héroïne anéantit Saladar lors
9
a été réduite à néant), vous mourez. d’une bataille dans la Région d’une Pierre de Région
• Après leur mort, les joueurs/ses doivent rester hors active, ce(tte) Héros/Héroïne reçoit automatiquement
du jeu en attendant un Tour de Jeu complet avant de cette Pierre de Région, s’il/si elle le souhaite.
revenir à la vie lors de leur prochain Tour de Jeu. • Lorsqu’un(e) joueur/se a sur lui/elle une Pierre de
Région et une essence de cette région, il/elle peut
• Réapparition: consommer cette essence afin de restaurer
• Héros/Héroïnes : Lorsqu’un(e) Héros/Héroïne meurt, intégralement sa santé. Si elle est utilisée
si au moment de sa mort, il/elle était en possession immédiatement après avoir anéanti une créature,
d’un Fragment du Médaillon, il/elle réapparaîtra dans cette créature n’a pas besoin d’une essence, et vous
n’importe quelle Auberge après être resté(e) hors du n’avez pas besoin de faire de la place pour elle en tant
jeu pendant un Tour de Jeu complet. Son Fragment qu’objet. Dans chacune de ces situations, la créature
du Médaillon se consume et est laissé sur l’étape sur est remise dans son paquet d’origine.
laquelle il/elle est mort(e), à moins qu’il n’ait été volé
par son adversaire. Saladar
• Saladar ne peut pas entrer dans les murs des villes
• Saladar : Lorsque Saladar meurt, il doit rester hors du
avant d’avoir au moins 2 Fragments du Médaillon,
jeu pendant un Tour de Jeu complet avant de pouvoir
même avec un parchemin. S’il les perd/vend alors qu’il
réapparaître. Si Saladar possède une Pierre de Région
est dans une ville (et se retrouve donc avec moins de
active lorsque c’est son tour de réapparaître, il
2 Fragments), il peut rester en ville mais ne peut pas y
réapparaît près de cette Pierre de Région
retourner après son départ avant d’avoir au
active choisie.
moins 2 Fragments.
• Lorsqu’il interagit avec une Pierre de Région active,
• Si un(e) Héros/Héroïne est tué(e) alors qu’il/elle ne
il peut se téléporter vers une autre Pierre de Région
possède pas de Fragment du Médaillon au moment de
active. A moins qu’il n’y ait un(e) autre joueur/se ou
sa mort, il/elle quitte le jeu.
autre chose avec qui/quoi interagir (pas l’étape), il
• Si Saladar est tué et, au moment de réapparaître, ne
doit terminer son tour.
possède pas de Pierres de Région actives, il doit
• Il ne peut pas interagir avec une Pierre de Région
quitter le jeu.
pendant qu’il est en train d’interagir avec un(e)
joueur/se.
• Lorsqu’un(e) joueur/se meurt et doit quitter le jeu,
• Saladar peut aussi ramasser des Pierres de Régions (ce
ses objets non volés sont remis à leur emplacement
qui compte comme une interaction), puis son tour est
d’origine. Les Pierres de Régions et les Fragments du
terminé. Cependant, en faisant cela, cette Pierre de
Médaillon restent sur l’étape sur laquelle il/elle
Région est désactivée et il devra diminue
est mort(e).
de 2 son marqueur de santé maximum.

Restrictions et autres
Personne ne peut entrer dans le bâtiment du château tant
qu’il/elle n’a pas ramassé tous les morceaux nécessaires.
Les Héros/Héroïnes ont besoin de toutes les Pierres de
Régions en jeu et Saladar a besoin
de tous les Fragments
du Médaillon (cela
ne veut pas dire la
Région où est situé
le château, juste le
château lui-même.
Le château
compte comme
une étape).
10 Régions Rebelles
Descendant(e)s de la Garde de la Reine, votre devoir et quête en tant que Porteurs/ses du Médaillon est
enfin révélé. Lorsque les Pierres de Régions de Lirennor ont été expulsées du trône, les Régions ont acquis
leur autonomie et une vie qui leur est propre. C’est à vous de les récupérer et de les ramener sur le trône
afin de restaurer l’équilibre du pouvoir et le commandement du trône sur Lirennor. Mais seul(e) l’un(e)
d’entre vous peut régner et user du pouvoir des six. Seul(e) l’un(e) d’entre vous y parviendra.

Fragments du Médaillon
Mode Compétition • Chaque héros/héroïne commence avec
un Fragment. Les autres sont laissés hors du
Ce mode est un mode Compétition de base qui oppose jeu.
les Héros/Héroïnes entre eux/elles afin de reconquérir • Si vous mourez et étiez au moment de
le pouvoir du trône de Lirennor. votre mort en possession d’au moins un
Fragment du Médaillon, vous pouvez réapparaître
Objectif dans n’importe quelle Auberge après avoir attendu
un Tour de Jeu.
Objectif principal :
• Après qu’un Fragment du Médaillon ait été utilisé
Un(e) Héros/Héroïne doit ramasser toutes les Pierres
pour réapparaître, il est ôté du jeu.
de Régions et entrer dans le château afin de gagner.
• Si vous n’en aviez pas un au moment de mourir,
vous devez quitter le jeu.
Objectifs alternatifs :
• Variante : Laissez hors du jeu tous les Fragments du
1. Tuer tou(te)s les autres joueurs/ses en jeu afin
Médaillon et réapparaissez après un tour de jeu.
d’être le/la dernier/ère joueur/se en vie.
Pierres de Régions
2. Anéantir le dragon Agrimor dans la Région des
1. Les Héros/Héroïnes gagnent 1 en santé
Rochers afin de ramasser la couronne du Roi, puis
maximum pour chaque Pierre qu’ils/elles
entrer dans le château afin de gagner.
transportent.
Préparation 2. Si vous anéantissez une créature
provenant d’une Région que cette pierre
1. Chacun(e) des joueurs/ses choisit un héros/héroïne représente, vous pouvez vous guérir intégralement
(pas Saladar). après la bataille. Vous pouvez aussi consommer
2. Chacun(e) des joueurs/ses prend 5 pièces, trois l’essence d’une créature que vous transportez (si elle
parchemins et l’équipement de départ du provient de la même Région) afin de vous guérir
personnage choisi au Marché. intégralement. Dans les deux cas, la créature est
3. Chacun(e) des joueurs/ses prend un Fragment du remise dans son paquet d’origine par la suite.
Médaillon.
4. Activez deux Quêtes de Taverne. Ramasser
5. Placez votre Héros/Héroïne sur n’importe quelle
• Pour ramasser un(e) ou plusieurs Fragment(s) du
étape de n’importe quelle région de Champs.
Médaillon ou Pierre(s) de Régions, vous devez
6. Placez les six Pierres de Régions au hasard sur une
d’abord interagir avec l’étape elle-même ou
étape de leur région correspondante :
n’importe quoi se trouvant dessus. Tant que vous ne
• Vert = Woodmist, Oldhedge (Bois)
mourez pas ou n’êtes pas déplacé(e) ailleurs, vous
• Bleu = Alepond, Grayloch (Quais)
pouvez le/la ramasser.
• Rouge = Stonesea, Palecliffs (Rochers)
• Si un Ennemi Debout se trouve sur une étape où
vous pouvez ramasser quelque chose, vous devez
Ennemi Debout d’abord l’anéantir avant de le/la ramasser (= lui
infliger davantage de dommage qu’il ne vous en
• Si vous bataillez contre un ennemi et qu’il vous
inflige).
anéantit (= il vous inflige davantage de dommage que
vous ne lui en avez infligé), il restera alors sur cette Autres Points
étape (à l’aide d’un support de carte) jusqu’à ce qu’il
• Si un(e) joueur/se meurt et doit quitter le jeu, ses
ait été anéanti. Vous êtes repoussé(e) d’une étape et
objets non volés sont remis à leur emplacement
terminez immédiatement votre tour.
d’origine. Les Pierres de Régions restent sur l’étape
• Vous ne pouvez pas passer à côté d’un ennemi debout
où il/elle est mort(e).
sans interagir avec lui. Il ne sera ôté du plateau que
• Personne ne peut entrer dans le bâtiment du
lorsqu’il sera anéanti. Après quoi, le/la
château à moins d’avoir ramassé toutes les
joueur/se termine son tour.
Pierres de Régions.
11
Héros/Héroïne de Lirennor

Il n’y a plus d’ordre dans Lirennor. Le royaume est perdu et envahi par d’horribles créatures. Vous êtes un(e)
voyageur/se solitaire qui ne peut simplement plus se contenter de voir le peuple de ce royaume perdu souffrir en
silence. L’omniprésence des créatures et le besoin d’aide de la multitude vous encouragent à agir vite. Agrimor, le
puissant dragon, n’apprécie pas votre héroïsme et vous prend en chasse. Mais Lirennor a plus que jamais besoin de
vous. Il vous appartient de restaurer la paix dans le royaume.
12 Jeu en Solitaire Agrimor
• Si vous allez au château ou obtenez un double 6 au
Objectif lancer, vous devrez combattre Agrimor.
Vous pouvez soit : • Après chaque bataille, si Agrimor gagne, il obtient 2
1. Anéantir Agrimor afin de récupérer la Couronne du supplémentaires en attaque et en défense en plus du
Roi. résultat du lancer : vous pouvez suivre cela en plaçant
2. Parvenir à la fin de l’un des défis sur le Plateau en deux jetons pièces de 1 sur la carte d’Agrimor après
Solitaire. chaque bataille.
3. Parvenir à ou dépasser les hexagones en surbrillance • Si vous gagnez, à moins d’y être déjà, vous devez
rouge des deux défis sur le Plateau en Solitaire. entrer dans le château pour gagner.

Bataille Vers la Victoire


Préparation
• Pour ce défi, vous devez tracer votre chemin vers la
1. Choisissez n’importe quel(le) Héros/Héroïne en tant victoire en bataillant. A chaque fois que vous
que personnage et prenez au Marché son équipement anéantissez un ennemi, vous avancez la Pierre de
de départ. Région rouge d’autant de cases que le niveau de cet
2. Prenez 5 pièces, trois parchemins et activez trois ennemi.
Quêtes de Taverne. • Chaque ligne est commencée par sa gauche.
3. Prenez un Fragment du Médaillon (les autres restent • Les nombres indiquent des créatures supérieures qu’il
hors du jeu). Ce Fragment du Médaillon ne peut être vous faudra impérativement anéantir pour
utilisé pour vous ressusciter qu’une seule fois ; après avancer. Lancez un dé pour son attaque et un dé pour
quoi, il est écarté du jeu. sa défense, puis multipliez chaque résultat par le
4. Installez la carte Agrimor dans la Région des Rochers nombre affiché dans l’hexagone pour obtenir
et posez-la sur le Château. son attaque et sa défense.
5. Préparez le Plateau en Solitaire (illustré ci-dessous) en • Vous devez l’affronter dès que vous l’atteignez.
plaçant une Pierre de Région rouge sur la flèche des • Après l’avoir anéanti, votre Pierre de Région rouge
hexagones bruns (du dessus) et une Pierre de Région reste sur place : elle ne pourra de nouveau avancer que
verte sur la flèche des hexagones verts (du dessous). lorsque vous aurez anéanti une autre créature.
6. Démarrez dans n’importe quelle Auberge. • Si vous échouez à l’anéantir, vous devrez essayer de
nouveau lorsque vous vous sentirez prêt(e).
• Lorsque vous atteignez la créature supérieure finale et
l’anéantissez, vous avez gagné.

Utilisation du Plateau
Il y a trois principaux défis :

Si vous obtenez un double au lancer (Votre tour se termine par la suite. Piochez une carte après l’autre) :
Double 2 = Avancez la pierre rouge de 4. Double 4 = Piochez 2 Cartes Bois.
Double 3 = Piochez 2 Cartes Quais. Double 5 = Téléportez-vous vers la balise dans Stonesea.
Double 6 = Bataillez contre Agrimor.
Abondance de Quêtes Double Défi 13
• Le défi des quêtes est simple. Pour chaque quête • Le double défi combine les deux défis précédemment
accomplie, que ce soit une Quête Solitaire ou une mentionnés. Sur les pistes des deux défis figure un
Quête de Taverne, vous avancez la Pierre de Région hexagone en surbrillance rouge : si vous atteignez ou
verte d’une case. dépassez ce point sur les deux défis, vous avez gagné.
• Lorsque vous atteignez la fin, vous avez gagné.
• Sur les cartes parchemins et les cartes Quêtes de
Taverne, vous trouverez le symbole de Jeu en
Différences
Solitaire : il indique que cette carte peut être 1. Les Cartes Pièges et les Pierres de Régions ne sont
utilisée durant le Jeu en Solitaire. Vous ne pas utilisées.
pouvez utiliser que des quêtes et des 2. A chaque tour, vous devez lancer les dés au moins
parchemins affichant ce symbole. Si ce n’est une fois.
pas le cas, retirez simplement cette carte du 3. Un maximum de trois Quêtes de Taverne actives
jeu et piochez-en une nouvelle. doit être respecté en tout temps.
4. Le texte sur les cartes parchemins et enchantées
faisant une différence entre ennemi et adversaire
est ignoré, de sorte que tous les effets peuvent
être appliqués contre les ennemis.

Défenseur
En pleine traversée de Lirennor, votre groupe découvre un royaume en danger. Les créatures des ténèbres, menées
par le dragon Agrimor lui-même, se sont soulevées et vouent désormais un but commun à leur existence. Les villes
subissent de nombreux assauts et Agrimor a ses yeux rivés sur le Château. Vous devez défendre les villes et leurs
habitants et repousser les hordes de créatures tentant de les assiéger. Vous devez travailler ensemble, en vous
déployant aux quatre coins de la terre puis en vous rassemblant. Si une seule ville tombe ou si Agrimor contrôle
le château, vous aurez manqué à votre devoir envers le peuple de Lirennor.
14
Mode Coopération/Solitaire

Barre XP (Barre d’Expérience)
Sur la Carte Défenseur se trouvent les
15
Objectif
Caractéristiques du Héros/de l’Héroïne. A chaque
• Défendre les villes et tuer Agrimor. fois que vous en atteignez une, vous débloquez la
• Si n’importe quelle ville tombe ou si Agrimor reste capacité correspondante. Les capacités 10, 15, 28
pendant une manche dans le Château, vous perdez et 40 sont utilisées immédiatement et seulement une
le jeu. fois.
• A chaque fois que vous anéantissez un ennemi
Préparation
Apparu, votre XP augmente d’un nombre de points
1. Choisissez entre 1 et 4 Héros/Héroïnes en tant égal à l’inverse du nombre de joueurs/ses restant en
que vos personnages et prenez au Marché jeu : s’il y a quatre joueurs/ses en jeu, elle augmentera
son/leur équipement de départ. de un pour chaque ennemi Apparu anéanti ; de 2 pour
2. Chacun(e) d’entre vous prend 5 pièces et trois 3 joueurs/ses ; de 3 pour 2 joueurs/ses ; et de 4 pour
parchemins, puis activez trois Quêtes de Taverne. 1 joueur/se.
3. Chacun(e) d’entre vous prend un Fragment du • Votre niveau s’accroît en atteignant un certain point
Médaillon (les autres restent hors du jeu). Vous sur la barre XP. Les couleurs correspondent au Dé
pouvez le donner aux autres si vous le souhaitez. Si Ennemi utilisé.
vous êtes dans un groupe et qu’un(e) de ses membres • Niveau 1 = 1 - 18 Niveau 2 = 19 - 36 Niveau 3 = 37 - 50
meurt, vous pouvez aussi utiliser le vôtre pour le/la
faire réapparaître. Après usage, le Fragment du
Agrimor
Médaillon est remis au Marché où vous pourrez • Agrimor meurt quand sa santé atteint 0.
le racheter pour 50 pièces. Le prix de vente est • En bataille, abaissez sa santé en fonction du dommage
le même que sur la Carte Marché. qu’il a subi.
4. Préparez le Plateau de Scénario (illustré ci-dessous) • A chaque fois que le lancer vous donne Ag+, sa santé
en plaçant une Pierre de Région rouge sur la case 10 augmente du nombre de joueurs/ses.
de la santé d’Agrimor, une Pierre de Région verte sur • Si vous obtenez Ag, trouvez sa carte dans le paquet de
la case 1 de votre barre d’expérience (barre XP) et une cartes Rochers et placez-le sur un support de carte sur
pierre sur la case 35 de chaque ville. la balise dans Stonesea. Puis mélangez le paquet de
5. Prenez le premier dé ennemi (vert). cartes.
6. Démarrez dans n’importe quelle Auberge. • A chaque fois que vous anéantissez Agrimor, lancez
le dé de niveau 2 afin de le faire apparaître sur cette
Termes
balise. Si vous obtenez Ag+, ignorez ce résultat et
• Dé Ennemi : Les dés Vert, Bleu et Rouge. relancez le dé.
• Ennemi Apparu : Un Ennemi Debout apparu suite au • Sur la Carte Défenseur se trouvent les Caractéristiques
• lancer du dé ennemi. d’XP d’Agrimor. Ces capacités sont débloquées à
• Ennemi Non-Apparu : Tous les autres ennemis. mesure que sa santé atteint ou dépasse ce nombre.
• Joueur/se de Pointe : Le/La joueur/se • Agrimor se déplace vers le château. S’il y reste pendant
appartenant à un groupe dont c’est une manche de Jeu ou de Bataille, il gagne le jeu.
actuellement le Tour de Jeu. • Si Agrimor atterrit dans une ville, il l’attaquera et,
• Balise : La pile de pierres bleues sur lors de son prochain tour, se déplacera. Agrimor ne
chaque tuile. peut ni former ni rejoindre un groupe.
Groupes
16

Ennemi Apparu
Les lettres sur les Dés Ennemis, hormis Ag • Deux joueurs/ses ou plus peuvent se mettre
et Ag+, correspondent à l’initiale du nom ensemble et former un groupe. A ce moment, leurs
de chaque Région. Par exemple, si vous attaque et défense s’additionnent respectivement
obtenez ‘’A’’, vous devrez faire et ne font qu’une.
apparaître un ennemi sur la balise • Lorsqu’ils/elles font partie d’un
dans Alepond. groupe, les joueurs/ses peuvent
• Vous faites apparaître un ennemi en échanger des objets entre eux/elles
piochant une carte du paquet de la comme ils/elles le feraient s’ils/si
région correspondant au résultat elles étaient seul(e)s. Cela inclut les
du lancer de dé. Si vous piochez parchemins ou les Quêtes Solitaires.
autre chose qu’un ennemi avec une L’inventaire et la capacité de transport du groupe
attaque, vous le remettez simplement au ne font qu’un.
sommet du paquet et piochez une autre • Les joueurs/ses peuvent quitter le groupe
carte. durant leur tour, s’ils/si elles le souhaitent.
• Vous lancez le Dé Ennemi correspondant au
niveau auquel vous êtes. Batailles de Groupes
• Après que chaque joueur/se a joué, chaque ennemi
• A chaque tour, le/la joueur/se de pointe lance un
apparu se déplace pendant le même tour. Vous
dé et décide de la direction à prendre : tou(te)s les
devez les déplacer vers leurs villes respectives les
joueurs/ses se déplacent ensemble.
plus proches. Ils se déplacent d’autant d’étapes que
• Si vous découvrez quelque chose autre qu’un ennemi,
le nombre de leur niveau. Si deux villes sont à égale
comme des objets ou des Quêtes Solitaires, le/la
distance d’un ennemi, vous décidez vers laquelle il se
joueur/se de pointe interagit comme d’habitude.
dirige.
• Si du dommage est infligé, c’est le/la joueur/se de
• Si un ennemi croise un(e) joueur/se ou un groupe de
pointe qui doit le subir.
joueurs/ses, il l’/les attaquera automatiquement. La
• Si des ennemis attaquent le groupe, le groupe peut
bataille commence une fois tous les ennemis déplacés.
décider qui prend le rôle de joueur/se de pointe pour
• Si jamais de multiples ennemis se trouvent sur la
cette bataille.
même étape, ils ne font qu’un. S’ils sont en bataille,
leurs attaque et défense sont respectivement Villes
additionnées et leurs éléments constitutifs ne sont
pas regroupés mais annulés. Lorsqu’ils se déplacent • Chaque ville a une barre de santé sur le Plateau de
de nouveau, ils se déplacent ensemble en tant que Scénario.
groupe, d’autant d’étapes que le nombre du niveau le • Si un ennemi se trouve dans une ville, la santé de
plus haut parmi les ennemis présents dans ce groupe. cette ville va baisser d’autant de cases que l’attaque de
• Un ennemi Apparu peut être attaqué par des l’ennemi lors de chaque tour de l’ennemi.
joueurs/ses qui le croisent. Les joueurs/ses • Si vous êtes dans une ville, vous pouvez la
attaqueront en premier. Quand vous attaquez des réparer/guérir de 5 cases en payant 20 pièces.
ennemis Apparus, vous pouvez soit attaquer le groupe • Lorsqu’un(e) joueur/se est dans une ville, il/elle reçoit
ennemi, soit attaquer chaque ennemi un supplément de 2 en attaque.
individuellement, comme d’habitude.
Différences
• Vous pouvez remettre un ennemi Apparu dans son
paquet simplement en lui infligeant du dommage. • Lorsqu’un(e) joueur/se meurt sans avoir de Fragment
• Vous devez lui infliger davantage de dommage qu’il ne du Médaillon, il/elle reste sur l’étape sur laquelle
vous en inflige afin d’obtenir une quelconque il/elle est mort(e). Un(e) autre joueur/se peut le/la
récompense et d’engranger de l’expérience (XP). faire réapparaître en utilisant un Fragment du
• Un ennemi Apparu s’arrête sur la première étape Médaillon sur lui/elle.
d’une ville. Il attaque toujours un(e) joueur/se en • Vous pouvez choisir d’avoir un(e) contrôleur/se
premier. S’il n’y a aucun(e) joueur/se sur la même d’Ennemi Apparu, non Héros/Héroïne et jouant contre
étape, il attaque la ville. les Héros/Héroïnes, qui déplace l’ennemi à sa guise.
• Le jeu peut être rendu plus difficile en éloignant les
Déplacement en Groupe villes les unes des autres.
• Si au moins 2 joueurs/ses se déplacent ensemble, • La règle 4+ et les Pièges ne sont pas utilisés.
ils/elles se déplacent en tant que groupe. Ils • N’utilisez que des cartes Quêtes et Parchemins
n’utilisent qu’un seul dé. affichant le symbole Jeu en Coopération, ou le
• Celui/Celle dont c’est le tour lance le dé et aussi symbole Jeu en Solitaire si vous
le dé ennemi. jouez seul(e).
Mécanismes de Base 17
Raccourcis
Déplacement
Lancer de dés • Un Raccourci est juste une étape plus longue.
• Lorsque vous prenez un Raccourci, votre arrivée
• Pour vous déplacer, vous lancez deux des dés en bois. dessus compte comme un déplacement et vous
• Le total obtenu constitue l’amplitude maximum poursuivez de l’autre côté avec le reste de votre
du déplacement que vous pouvez effectuer, amplitude de déplacement. Si vous terminez
mais vous pouvez vous arrêter à la votre déplacement sur le Raccourci, vous
première, la deuxième, etc. étape si atterrissez à l’autre extrémité,
vous le souhaitez. interagissez puis terminez votre tour.
• Vous pouvez effectuer une action • Certains Raccourcis offrent
avant de lancer les dés, si vous le plusieurs issues, vous offrant un
souhaitez. choix de plusieurs lieux où atterrir.
• Vous ne pouvez pas vous
Étapes téléporter sur un Raccourci.
• Lorsque vous vous trouvez sur
une étape, vous devez piocher une
carte du paquet de la Région
correspondante.
• Chaque portion individuelle sur une
tuile est une étape. Elles sont séparées
par un espace. S’il y a un
arbre/rocher/etc. entre deux portions
individuelles, vous ne pouvez pas passer.
• Chaque bâtiment de ville est une étape. • Si vous atterrissez
• Les seules illustrations avec lesquelles vous pouvez sur une carte qui
interagir sont les Lieux à Butin et les Bâtiments de vous fait reculer,
Ville. Toute autre illustration n’est seulement utile que votre premier
pour l’accomplissement de certaines quêtes ou avec déplacement doit
les pièges (voir page 38). être fait dans la
direction exacte
Régions d’où vous venez. Si
vous ne vous étiez pas
• Les types de Régions sont les suivants : les Champs
déplacé(e)
sont la Région la plus facile, puis les Quais, les
lorsque vous avez ramassé la
Bois, et les Rochers sont la Région la plus difficile.
carte ou si vous vous étiez téléporté(e), vous vous
• Le Château se trouve sur la tuile sans nom : c’est le
déplacez dans n’importe quelle direction.
grand bâtiment délabré.

Champs = Eritown, Rhoekin, Deridien, Château Zones Désolées


Au dos des tuiles de régions, vous trouverez une version
plus dangereuse (affichant une tête de mort). Lorsque vous
Quais = Alepond, Grayloch utilisez ce côté, des règles optionnelles s’appliquent. Elles
doivent être acceptées dès le départ. Vous pouvez
également établir vos propres règles.

Bois = Woodmist, Oldhedge • Quais = Si vous commencez votre tour à


cet endroit, vous ne pouvez lancer qu’un
dé pour vous déplacer.
• Bois = Vous ne pouvez y entrer que si
Rochers = Stonesea, Palecliffs vous possédez une hache ou une torche.
• Rochers = Ces créatures ne peuvent recevoir aucun
dommage direct de quelque sorte que ce soit.
• Château = Cette tuile compte désormais comme une
région rocheuse.
18 Lieux à Butin

Marché
Au Marché, vous pouvez acheter ou vendre un/des
1. Hormis les tuiles Champs, objet(s) indéfiniment.
chaque tuile affiche un • Si vous vendez un objet qui ne vient pas du Marché,
Lieu à Butin mais qui a été trouvé, placez-le dans la section d’objets
(voir page 38). de Région (l’un des deux hexagones de la boîte) afin
2. Si ce lieu se trouve d’être acheté plus tard.
sur une étape ou si un • Les objets issus d’une combinaison (combo)
Raccourci mène à ce doivent être vendus séparément.
lieu, vous pouvez entrer à • Pendant qu’un(e) joueur/se est en train d’interagir
l’intérieur et prendre une avec le Marché, les autres joueurs/ses ne peuvent pas
Carte Butin (‘’Loot’’). interagir avec lui/elle.
3. Cependant, si vous êtes
contraint(e) de sortir, vous devez sortir du lieu dans
n’importe quelle direction disponible et interagir avec Prix
ce sur quoi vous atterrissez. d’Achat
4. Ces lieux sont dangereux et abritent des ennemis
vicieux. Mais ils abritent également de précieuses
récompenses. Les voyageurs/ses y Prix
découvrent souvent des objets de
de
Vente
grande valeur, mais vous pouvez
aussi y rencontrer des créatures
Il y a deux Cartes Marché :
issues de la région. Bonne
chance !
1. L’une détaille le prix
d’achat et de vente
d’articles comme les
essences, les Parchemins,
les Fragments du
Médaillon, etc.
2. L’autre indique le

Villes prix d’achat minimum par


catégorie au Marché. C’est
Pour utiliser les lieux de la ville, vous devez atterrir sur une référence utile qui peut
leurs étapes respectives. vous aider à choisir quel(s)
• Lorsque vous atterrissez sur un lieu, vous article(s) acheter.
accomplissez votre interaction et terminez votre tour.
• Les trois bâtiments dans l’enceinte des murs de la ville
sont considérés comme des bâtiments de ville même
lorsqu’ils sont situés ailleurs dans le pays.
• Vous pouvez batailler à l’intérieur d’une ville.
Cocher
Auberge Chaque ville est équipée d’un véhicule hippomobile que
vous pouvez utiliser pour voyager rapidement et vous
L’Auberge est le lieu rendre immédiatement à l’étape de cocher
où vous commencez et d’une autre ville.
où vous réapparaissez. • Vous devez payer 5 pièces.
Vous pouvez aussi y • Lorsque vous arrivez dans
aller pour restaurer l’autre ville, à moins
toute votre santé en d’interagir avec
interagissant avec ce un(e) joueur/se,
lieu, ce qui restaure vous terminez
votre santé avant que votre tour sur
votre tour se l’étape de cocher
termine. de cette ville sans
piocher de Carte
Région.
Taverne
Lorsque vous allez à la Taverne, prenez une
Immobilisation
19
• Immobilisation avec un ennemi : La carte ennemi
Carte Quête. Placez la carte sur le
est conservée pendant la durée de l’immobilisation.
côté : la quête peut être accomplie par
Les joueurs/ses ne peuvent pas interagir avec vous
n’importe qui.
et vous ne pouvez ni interagir avec la Région ni vous
• Certaines quêtes vous
déplacer. Cependant, si un(e) autre joueur/se anéantit
imposeront d’apporter
l’ennemi en interagissant avec lui au lieu d’interagir
un/des objet(s) à une
avec l’étape sur laquelle vous vous trouvez, ce(tte)
Taverne bien précise pour
joueur/se peut initier une interaction avec vous ou
empocher la récompense.
simplement vous libérer.
L’emplacement de cette
• Immobilisation avec autre chose : Vous devez toujours
Taverne sera spécifié dans
interagir à chaque tour avec l’étape sur laquelle vous
les instructions de la quête.
vous trouvez et les autres joueurs/ses peuvent
interagir avec vous.
• Si ce n’est pas le cas, il vous suffira de vous rendre
dans n’importe quelle
Taverne.
• Certaines quêtes Interaction avec les Joueurs/ses
vous orienteront vers des
personnes ou des lieux •
Lorsque vous croisez un(e) joueur/se ou lorsqu’un(e)
sur la carte du jeu : il joueur/se vous croise, vous pouvez choisir d’interagir
vous sera toujours avec lui/elle. Si c’est le cas, vous avez 3 possibilités :
expliqué sur la • Commerce : Vous pouvez commercer selon vos envies
carte le lieu et ce que pour n’importe quel prix décidé par accord mutuel.
vous recherchez. • Bataille : Les batailles ont lieu entre 2 joueurs/ses ou
• Une fois la Quête plus – voir les règles de bataille pour plus de détails
de Taverne accomplie, aux pages 22-23.
remettez la carte dans • Les batailles ne sont pas facultatives. Si vous avez
son paquet d’origine et l’intention d’affronter un(e) autre joueur/se, vous
piochez-en une nouvelle devez l’annoncer avant d’atterrir près de lui/d’elle.
immédiatement. Si vous ne le faites pas, il/elle peut initier la bataille
• Tous les objets lorsque vous le/la croisez en cours de déplacement et
apportés afin d’accomplir attaquer en premier.
la quête sont remis dans
• La personne qui a initié la bataille attaque en premier.
leurs paquets d’origine. • Les joueurs/ses peuvent rejoindre des batailles en
cours s’ils/si elles le souhaitent. Mais ce faisant,

Interaction ils/elles doivent attendre que ce soit leur Tour de


Bataille (selon l’ordre d’assise des joueurs/ses) pour
• Pour interagir avec quoi que ce soit, il faut juste être attaquer. Personne ne sait que vous êtes là jusqu’à cet
ou atterrir dessus. Si vous choisissez d’interagir avec instant, donc les autres ne peuvent pas non plus vous
quelque chose, vous vous arrêtez et interagissez avec attaquer.
cette chose. Si possible (en étant téléporté(e) quelque 3. Utiliser un parchemin ou un piège :
part ou en y étant contraint(e) par une créature), vous • Vous pouvez utiliser un parchemin sur un(e)
pouvez effectuer plus d’une interaction par tour, mais joueur/se et si l’autre joueur/se peut réagir en se
vous ne pouvez pas rester sur une étape et prendre une défendant, il/elle peut initier une bataille – voir aux
carte en continu dans le même tour. pages 30-31 pour plus de détails sur les parchemins.
• Si vous choisissez d’interagir avec l’étape sur laquelle • Certains pièges ne seront activés qu’à travers une
vous vous trouvez lorsque vous démarrez votre tour, interaction avec un(e) joueur/se : il vous suffit
vous n’avez pas à lancer les dés par la suite : vous simplement d’atterrir sur la même étape que
interagissez simplement et normalement avec cette lui/qu’elle et d’activer le piège comme si vous
chose, puis vous terminez votre tour. Cette règle interagissiez avec lui/elle – voir aux pages 23-24
s’applique également lorsque vous devez attendre pour les détails sur les pièges.
pendant un nombre déterminé de tours. • Pour ces deux options, vous devez annoncer à
• Si vous êtes contraint(e) de vous déplacer d’un certain l’avance ce que vous allez faire, sinon l’autre
nombre d’étapes, vous devez interagir avec ce sur quoi joueur/se pourra vous attaquer.
vous atterrissez.
20

Fin de votre Tour
Vous terminez votre tour lorsqu’il ne vous
La Règle 4+ (variante)
• S’il y a au moins quatre joueurs/ses en jeu,
reste rien à faire, lorsque vous choisissez de le les joueurs/ses bataillant entre eux/elles ou
terminer après avoir interagi au moins une dans le Marché sont dans leur ‘’bulle’’.
fois avec quelque chose ou quelqu’un ou : • Les autres joueurs/ses passent
• Immédiatement après avoir quitté une le tour de ces joueurs/ses jusqu’à ce
bataille par n’importe quel moyen ; à moins qu’ils/elles en sortent.
qu’un parchemin ne vous y contraigne • S’il y a seulement 3 joueurs/ses ou moins
autrement, que vous fuyiez ou que en jeu, chaque joueur/se joue à son tour, que
vous laissiez tomber des objets. ce soit pour accomplir son Tour de Bataille
• Après avoir interagi avec un(e) joueur/se ; à ou faire toute autre chose.
moins qu’un parchemin ne vous y contraigne • Il peut y avoir plusieurs batailles en même
autrement ou que vous laissiez temps. Mais personne ne peut se trouver
tomber/ramassiez des objets. impliqué dans plus d’une bataille à la fois.
• Après avoir interagi avec n’importe quelle • Si vous êtes le/la seul(e) joueur/se ne
étape ; à moins que la carte ne vous y prenant pas part à une bataille ou en dehors
contraigne autrement ou que vous laissiez du Marché, vous devez attendre 15 secondes
tomber/ramassiez des objets. entre chaque tour.

Plateau de Santé
Le Plateau de Santé affiche les niveaux de santé
actuelle et de santé maximum d’un(e) joueur/se. Il y
Perte de Santé
a deux Plateaux de Santé qui peuvent être placés Il y a deux moyens de perdre de la santé :
n’importe où sur la table – il y a une ligne par 1. Se voir infliger du Dommage Direct.
joueur/se. • A cause d’un empoisonnement, d’un parchemin, etc.
• Chaque joueur/se commence à 10. Si vous commencez Vous déplacez votre marqueur de santé actuelle du
le jeu avec des objets qui augmentent votre santé nombre indiqué sans prendre en compte votre défense.
maximum, placez vos marqueurs de santé au-delà de 2. Subir une attaque
10, quel que soit ce qu’offrent ces objets. • Pour que vous perdiez de la santé actuelle, votre
• Vous pouvez installer les Plateaux de Santé où vous le adversaire ou ennemi doit vous attaquer directement
souhaitez sur la table, selon ce qui est le plus pratique et non attaquer vos créatures invoquées.
pour vous. • Il/Elle doit lancer une attaque supérieure à votre
défense. S’il/Si elle y parvient, votre santé diminue
• Santé maximum : c’est celle octroyée par de la différence.
votre armure. Lorsque vous l’augmentez, • Par exemple :
votre santé actuelle reste identique.
Vous devez guérir afin que votre santé
augmente. Lorsque vous guérissez
intégralement, votre santé arrive au niveau
4 contre
Vous perdez
2 = 2 en santé
où se trouve votre santé maximum. Vous L’attaque Votre
pouvez accroître votre armure en de votre défense
équipant des objets affichant le adversaire
/ennemi
symbole armure, mais il est
strictement impossible d’aller
Réapparition
au-delà de 20.
• Santé actuelle : c’est votre niveau de Voici les règles basiques pour la réapparition. Si un
santé actuel (qui peut évoluer, en perdant de la santé scénario indique quelque chose de différent,
suite à une bataille par exemple). appliquez-le.
• Cela va augmenter et diminuer si on vous 1. Après votre mort, vous devez attendre un tour hors
inflige du dommage ou si vous vous du jeu.
guérissez mais vous ne pouvez pas aller 2. Puis vous pouvez réapparaître, avec votre santé
au-delà de votre marqueur de complète, sur n’importe quelle balise ou dans
santé maximum. n’importe quelle Auberge.
Guérison
Il existe quatre moyens principaux pour se •
Marqueurs des Plateaux de Santé
Chaque joueur/se a ses propres marqueurs.
21
guérir : Ils sont tous les deux de la même couleur que
1. Aller dans une Auberge. Restaurez intégralement votre ce(tte) joueur/se.
santé en interagissant avec ce lieu et terminez votre
tour.
2. Utiliser un parchemin.
3. Anéantir une créature qui appartient à la Région d’une
Pierre de Région que vous transportez afin de
restaurer intégralement votre santé.
4. Utiliser un Jeton de Vie.
• Gardez-les précieusement jusqu’à ce que vous
choisissiez de les utiliser.
• Le côté face (petite fiole bleue intacte) vous guérit ;
le côté pile (fiole bleue cassée) peut être utilisé pour
infliger du dommage direct à votre adversaire. Vous
devez choisir quel côté utiliser. Le nombre indiqué sur
la bouteille, selon le côté choisi, sera la quantité de
guérison effectuée ou de dommage infligé.
• Il peut être utilisé comme un objet outil lors de votre
tour et seulement une fois, avant d’être
rangé dans son compartiment dans la
boîte du jeu.
• Il compte comme un objet.
• Il peut être volé
• Il affecte votre capacité de
transport de 1.
22 Batailles

Adversaires
1. Vous rejoignez une bataille en interagissant avec un(e) 5. Le/la joueur/se qui a initié l’attaque s’octroie le
joueur/se. Vous initiez la bataille avec un(e) premier Tour de Bataille. Chaque joueur/se joue lors
joueur/se en le/la croisant en cours de déplacement, de son propre Tour de Bataille. Les Tours de Bataille
ou vice versa. D’autres joueurs/ses peuvent ensuite se déroulent dans le sens des aiguilles d’une montre
rejoindre la bataille. entre les joueurs/ses prenant part à la bataille.

2. Il peut y avoir plus de deux joueurs/ses dans une 6. En Bataille


bataille. Si vous choisissez de rejoindre une bataille en • Lors de son Tour de Bataille, chaque joueur/se peut
cours, vous l’annoncez avant d’atterrir sur cette étape, effectuer autant d’actions qu’il/elle le souhaite mais
de sorte que personne ne vous amène à la rejoindre. il/elle ne peut attaquer qu’une fois avec son arme et
Avant que cela soit votre tour d’attaquer, selon l’ordre une fois par créature invoquée quelle qu’elle soit. Ou
d’assise des joueurs/ses, vous êtes en embuscade, il/elle peut combiner leurs attaques (voir page 25).
attendant ainsi le moment propice pour attaquer. Il/Elle peut aussi utiliser ses cartes parchemins.
Pendant ce temps, aucun(e) des joueurs/ses prenant • Les joueurs/ses peuvent diriger chaque attaque sur
part à la bataille ne peut vous attaquer. Lorsque c’est n’importe qui dans la bataille, mais dans le respect de
votre tour d’attaquer, c’est à ce moment que vous la règle ci-dessus.
rejoignez la bataille. • Si un(e) joueur/se a invoqué des créatures, vous devez
simplement leur infliger du dommage en lançant une
3. Être contraint(e) de rejoindre une bataille. Si vous attaque supérieure à leur défense.
croisez une bataille en cours, l’un(e) des joueurs/ses • Lorsque la créature est anéantie, elle est remise dans
peut vous attaquer si votre passage près de lui/d’elle son paquet d’origine. Après une bataille, elle est
coïncide avec son Tour de Bataille et qu’il/elle a également remise dans son paquet d’origine.
toujours la capacité d’attaquer. Cependant, s’il y a 3 • Lorsqu’un(e) joueur/se est attaqué(e), il/elle peut se
joueurs/ses ou moins, le/la joueur/se vous amenant défendre avec des cartes parchemins.
dans la bataille doit être le/la prochain(e) à attaquer. • Lorsqu’un(e) joueur/se a terminé son Tour de
Vous pouvez seulement contraindre un(e) joueur/se Bataille, c’est le Tour de Bataille du/de la prochain(e)
à rejoindre une bataille contre d’autres joueurs/ses joueur/se prenant part à la bataille.
et non contre des ennemis, même si vous utilisez une • Si vous n’effectuez aucune action dans un laps de 15
carte parchemin d’interaction à longue distance. secondes, le/la prochain(e) adversaire prenant part à
la bataille considérera ceci comme une
4. Les objets dont le/la joueur/se s’est équipé(e) sont opportunité d’attaquer et commencera son
ceux qu’il/elle utilise lors de la bataille. Pendant la propre Tour de Bataille.
bataille, il/elle ne peut ni changer l’armure, ni utiliser
quoi que ce soit dans son Sac à dos.
23
7. Fuite.
• Si vous choisissez de fuir une bataille, au début de
votre Tour de Bataille, vous lancez les deux dés, et
si le total est supérieur ou égal à 9, vous utilisez ce
nombre pour fuir.
• Vous pouvez fuir dans n’importe quelle direction et
après avoir fait ce premier pas, vous entrez dans un
Tour de Jeu habituel, en interagissant normalement
avec ce sur quoi vous atterrissez. Cependant, lors de
votre fuite, vous ne pouvez pas interagir avec la/le(s)
joueur(s)/se(s) ou l’ennemi debout prenant part à la
bataille que vous venez juste de fuir. Si vous échouez à
obtenir au moins un ‘’9’’, alors votre Tour de Bataille
se termine et vous restez dans la bataille.
• Si tou(te)s vos adversaires sont piégé(e)s dans la
bataille, vous pouvez fuir en lançant les deux dés, peu
importe le total obtenu.
• Vous ne pouvez lancer les dés que pour fuir face à des
adversaires ou à un ennemi debout, et non face à des
ennemis normaux.
• Vous pouvez fuir face à n’importe quel(le) joueur/se ou
ennemi en utilisant des parchemins de Téléportation.

8. Fin d’une bataille, Récompense/Pillage.


• La bataille se termine soit parce que vous avez anéanti
votre/vos adversaire(s) en réduisant leur santé à néant,
soit parce qu’il(s)/elle(s) a/ont fui. Vous pouvez
également décider de terminer une bataille selon des
termes précis – par exemple, en donnant des pièces
ou des objets à un(e) autre joueur/se, ou tout accord
mutuel de ce genre.
• Après avoir anéanti (tué) votre adversaire, vous pouvez
Ennemis
lui prendre 1 objet (pièces, Fragments du Médaillon
et Pierres de Régions – peu importe le nombre, cela • Les ‘’ennemis’’ font référence à tout ce que vous
compte pour un, ce qui est aussi le cas du Sac à dos pouvez combattre autre que les joueurs/ses,
(peu importe ce qu’il contient)). incluant les créatures invoquées. La Règle 4+
• Durant cette opération, vous ne pouvez réorganiser ne s’applique pas lorsqu’il y a bataille contre des
que votre bouclier, arme et objet spécial et les objets ennemis.
d’inventaire. Vous ne pouvez pas accéder à votre Sac à • Lorsque vous vous retrouvez face à un ennemi, il
dos ou changer l’armure. vous faudra combattre pour survivre.
• Quel que soit ce que vous laissez derrière vous ou • Si vous rencontrez un ennemi qui reste sur cette
que vous laissez tomber parce que vous ne pouvez pas étape (Ennemi Debout) et si vous échouez à
en transporter davantage, l’adversaire anéanti(e) le l’anéantir, il vous repoussera d’une étape.
ramassera s’il/si elle réapparaît. N’interagissez pas et terminez votre tour.
• Ce faisant, il/elle choisit ce qu’il/elle veut garder 1. Lorsque vous êtes attaqué(e) par un ennemi, c’est
et laisse tomber le reste. Tout ce qui est tombé est l’ennemi qui attaquera en premier et infligera du
ensuite remis dans son paquet d’origine. dommage à votre santé s’il le peut.
• Les mêmes règles d’attaque et de défense
9. Fin de Bataille. s’appliquent aux ennemis. Si leur attaque est
• Dès que vous avez quitté la bataille par n’importe quel supérieure à votre défense, alors vous perdez la
moyen, vous terminez immédiatement votre Tour de différence en santé.
Bataille et reprenez les Manches de Jeu avec tou(te)s • Pendant leur attaque, vous pouvez utiliser des
les autres joueurs/ses. parchemins de Défense, de Bouclier et de Sort,
• A moins que vous n’y soyez contraint(e) (par exemple, comme d’habitude (voir page 31).
en cas de fuite), vous n’interagissez pas avec ce sur • Face aux créatures avec x1, 2, 3, 4 en attaque ou en
quoi vous atterrissez. Vous attendez simplement votre défense, vous devez lancer un dé et multiplier son
Tour de Jeu. résultat par ce nombre afin d’établir la valeur réelle
de leur attaque ou défense.
24
5. Si vous anéantissez l’ennemi.
2. Après son attaque, c’est à votre
• Si vous gagnez, vous obtenez des
tour d’attaquer.
pièces de la même manière : vous obtenez
3. Celui/Celle qui a globalement infligé le
autant de pièces que le niveau de l’ennemi.
plus de dommage lors de l’affrontement
• Certains ennemis offriront une récompense
remporte le combat et obtient les
supplémentaire si vous les anéantissez (par
récompenses.
exemple, une essence). Cette récompense est
Par exemple, le/la joueur/se anéantirait affichée sur la carte.
l’ennemi et remporterait le combat dans cet
exemple : 6. Match nul

2=
• Si l’ennemi et vous infligez la même

4
Le/La joueur/
contre se perd 2 en quantité de dommage, c’est un match nul et
santé. personne ne gagne quoi que ce soit. Remettez
l’ennemi dans son paquet d’origine et
terminez votre tour.

5 2=
L’ennemi
contre perd 3 en
santé. Essences
4. Si vous êtes anéanti(e) par un ennemi. • Avec certains ennemis, vous pouvez
Les ennemis vous prendront vos pièces s’ils aussi obtenir une récompense pour
vous anéantissent. Le nombre de pièces prises l’invocation, la vente ou
est toujours identique à leur niveau. l’accomplissement d’une quête.
• Si vous obtenez une telle récompense, vous
Certains ennemis vous immobiliseront là gardez la carte. Elle affectera votre capacité
où vous êtes pendant un certain de transport de 1 et peut toujours être volée.
nombre de tours, vous feront vous • Si vous la vendez au Marché, elle
déplacer dans une direction restera au Marché pour être de nouveau
précise, vous feront perdre des achetée et sera placée dans la section
objets, etc. Vous n’aurez à faire Région du Marché (l’un des
cela que si vous avez été deux hexagones de la boîte).
anéanti(e) – c’est-à-dire s’ils vous • Après l’avoir utilisée, invoquée
ont ôté davantage de santé que dans une bataille, utilisé son
vous ne leur en avez ôté, ou s’ils essence d’une
n’ont aucune valeur d’attaque et certaine manière ou
de défense (impliquant que vous ne accompli la quête, remettez la
pouvez pas les combattre). carte dans son paquet d’origine.
• Si vous devez être immobilisé(e) avec
l’ennemi, voyez à la page 19.
• Certains ennemis ont des préférences.
S’ils veulent un objet en particulier, ce que
vous perdrez sera indiqué sur la carte.
L’objet qu’ils veulent fait référence à ce dont vous
êtes équipé(e), ou parfois votre Sac
à dos, c’est-à-dire votre Sac à dos et tout
ce qu’il contient.
• Si vous n’avez pas ce qu’ils veulent Fin de la Bataille
équipé sur vous ou si vous n’avez pas de
Sac à dos, alors oubliez cela et reprenez le • Dès que l’ennemi et vous avez achevé vos tours de
cours normal du jeu. bataille, la bataille est terminée.
• Si vous avez ce qu’ils veulent, remettez ces cartes dans • Vous gérez les récompenses et pertes, et les
leurs paquets d’origine. conséquences le cas échéant.
• S’ils vous prennent des pièces, ce sera alors toutes les • Puis l’interaction est finie. Vous remettez l’ennemi
pièces en votre possession dans la limite de la quantité au sommet de son paquet et terminez votre tour.
indiquée, en plus des pièces qu’ils reçoivent pour leur
niveau.
Autres Éléments du Combat 25
• Parchemins :
• Vos cartes parchemins sont à
conserver dans votre main,
hors de vue des autres
joueurs/ses.
• Vous pouvez avoir 8
parchemins maximum.
• Les parchemins
doivent être utilisés
pendant votre Tour de
Bataille, sauf les parchemins de
Défense, de Bouclier et de Sort (voir pages 30-31).

• Créatures invoquées :
• Attaques Combinées :
• Si vous invoquez une créature
• Les attaques combinées peuvent être effectuées
lors d’une bataille, placez-la
en combinant l’attaque de votre arme et d’une/de
devant vous.
créature(s) invoquée(s) dans une bataille en une
• Vous pouvez utiliser les
seule attaque.
créatures invoquées pour
• Ce faisant, tout ce qui a pris part à
attaquer vos adversaires ou l’attaque ne peut attaquer de nouveau avant votre
vos ennemis, mais pas prochain Tour de Bataille, et ne peut être utilisé
vous-même. que pour attaquer un(e) adversaire ou un ennemi à
• La créature combat avec ses la fois.
attaque et défense d’origine. • Elles fonctionnent en utilisant simplement
• Vos adversaires ou ennemis votre propre attaque (par exemple, 5) et l’attaque
doivent l’attaquer et de votre créature (par exemple, 4) : cela résultera
l’anéantir en premier avant en une unique attaque de 9.
de pouvoir vous infliger du • Si vous souhaitez combiner votre attaque, vous
dommage. pouvez le faire dans la combinaison de votre choix.
• Elles sont anéanties Par exemple, si vous avez deux créatures invoquées,
lorsqu’elles subissent un vous pouvez combiner votre attaque avec une
quelconque dommage. créature pour attaquer
• Vous pouvez l’utiliser pour l’adversaire A et la
combiner vos attaques en une créature restante attaque
seule attaque. toute seule l’adversaire B,
• Lorsque la bataille est si vous les souhaitez. Ou
terminée ou lorsque la créature vous pouvez attaquer
le/la même adversaire
est anéantie, la carte est remise
avec ces deux attaques à
dans son paquet d’origine.
la fois.
26 Zone de Jeu
Plateau de Cartes

• Le plateau de cartes a été conçu pour organiser vos cartes pendant que vous jouez.
• Durant la partie, vous placez votre carte personnage en-dessous du plateau.
• Votre carte Sac à dos est sur la droite avec tous les objets contenus à l’intérieur placés en-dessous, afin qu’ils ne
soient pas visibles.
• Vos cartes d’inventaire sont placées sur la gauche.
• Les objets équipés sont fichés dans les emplacements. Les objets de Bataille (tels que l’arme, le bouclier et les
objets spéciaux) sont fichés dans les trois emplacements supérieurs. Les cinq emplacements horizontaux
au-dessus de votre carte personnage sont réservés à l’équipage de l’armure (Casque, Cuirasse, Gantelets, Bottes,
Anneau).
• Pour les combinaisons ou les objets attachés à un parchemin, vous pouvez ficher toutes les cartes
correspondantes ensemble dans un seul et unique emplacement.
• Les autres joueurs/ses peuvent voir toutes vos cartes, à l’exception de tout ce qui se trouve dans votre sac à dos,
tous vos parchemins et toutes les cartes pièges (et leurs objets combinés) en votre possession.
Objets Équipement
27
Définition d’un Objet • Pendant une bataille, seulement au
début de votre Tour de Bataille ou après
• Objets = C’est tout ce qui peut être équipé, transporté avoir anéanti un(e) adversaire, vous pouvez
ou placé dans votre Sac à dos. Les seules exceptions réorganiser vos bouclier, arme, objet spécial
– qui n’affectent pas votre capacité de transport mais et objets d’inventaire. Vous ne pouvez pas
qui sont toujours considérées comme équiper ou retirer une armure.
des objets – sont :
1. Fragments du Médaillon, Pierres de Régions, Pièces, 1. Tout ce que vous avez équipé est fiché dans l’un des
Sac à dos (qui PEUVENT être volés). emplacements debout sur votre plateau de cartes.
2. Parchemins et Quêtes Solitaires (qui NE PEUVENT
PAS être volés).
2. Les objets que vous équipez sont ceux que vous
Obtenir des Objets portez et utilisez lors d’une bataille. Vous pouvez
équiper un objet de chacune de ces catégories :
• Les objets peuvent être achetés au Marché ou
• Arme = Tout ce qui génère une attaque.
auprès de marchand(e)s, ou trouvés à travers
• Bouclier = Votre bouclier qui apporte une défense.
Lirennor, ou obtenus comme récompenses.
• Vous pouvez aussi vendre des objets en • Tout ce qui est armure = Casque, Cuirasse,
votre possession (même ceux que vous avez Gantelets, Bottes, Anneau. Un objet de chaque type
trouvés) au Marché ou aux marchand(e)s. peut être équipé.
Lorsque vous le faites, ces objets restent dans • Objets spéciaux = N’importe quel objet ayant un
la section des objets de Région du Marché (l’un des
enchantement, autre que les objets ci-dessus. Un
deux hexagones dans la boîte) et n’importe qui peut
seul objet spécial peut être équipé en tout temps.
les acheter de nouveau .
• Les objets peuvent être
équipés, tenus ou gardés dans votre
Sac à dos. Vous ne pouvez pas
terminer votre tour avec
plus d’objets que vous ne pouvez en Utilisation des Objets
transporter. Vous pouvez réorganiser
des objets même si cela n’est pas votre
tour de jouer, mais vous ne pouvez pas le faire 1. Équipés :
pendant une bataille. Tout ce que vous avez équipé est ce
que vous utilisez lors d’une bataille, et
Objets de l’Inventaire vous pouvez utiliser son enchantement. Les
1. Les objets qui ne sont ni équipés ni dans votre Sac à objets équipés sont vos bouclier, arme,
dos sont considérés comme tenus dans votre objet spécial, et tout ce qui est armure.
inventaire. Vous pouvez tenir jusqu’à 3 objets 2. Non équipés :
maximum. • Les objets contenus dans votre Sac à
2. Vous ne pouvez pas utiliser l’attaque, la défense dos ou votre inventaire sont considérés
ou l’enchantement d’un objet que vous tenez ; cela comme non équipés.
fonctionne seulement pour les objets équipés. • En dehors d’une bataille, vous pouvez
utiliser vos objets non équipés, réorganiser
Sac à dos vos objets, et laisser tomber des objets dont vous
1. Un Sac à dos est utilisé pour transporter 5 objets ne voulez plus. Mais vous ne pouvez utiliser
supplémentaires, mais il n’affecte pas votre capacité de l’enchantement d’un objet que si celui-ci
transport en elle-même lorsqu’il est utilisé. est équipé.
2. Chaque joueur/se ne peut utiliser qu’un seul Sac à dos • Lorsque vous laissez tomber un objet, il
mais peut en transporter plus d’un s’il/si est remis dans son paquet d’origine.
elle le souhaite. Si vous laissez tomber un objet après
3. Pendant une bataille, les joueurs/ses ne avoir anéanti un(e) adversaire lors
peuvent pas accéder à leur Sac à dos quelle d’une bataille, ces objets sont laissés
qu’en soit la raison. pour l’adversaire que vous venez juste
4. Placez les objets contenus dans votre Sac à d’anéantir.
dos sous votre carte Sac à dos, de sorte que
les autres joueurs/ses ne les voient pas.
28 Objets Enchantés Combinaisons (Combos)
Vous pouvez combiner deux objets ensemble pour créer
• Les objets enchantés sont indiqués par un
texte de couleur violette et le symbole une seule arme affichant à la fois une
violet d’enchantement en-dessous. attaque et une défense.
• En utilisant ces objets, vous pouvez vous Ce faisant, leurs éventuels
octroyer un avantage significatif dans le jeu. enchantements sont
• L’effet vous indiquera comment et quand il peut être toujours actifs. S’ils sont cassés,
utilisé. gardez la combinaison pour
• Vous ne pouvez appliquer l’effet d’un objet enchanté réparer l’arme ou séparez
que si vous avez équipé ledit objet. les objets si vous le souhaitez,
• Vous ne pouvez équiper qu’un seul Objet Spécial en gardant à l’esprit qu’une fois séparés, ils seront
(autre qu’arme, bouclier toujours tous les deux cassés et devront être réparés
ou objet d’armure). individuellement.
• Lorsqu’un objet • L’arme affiche toujours quel objet peut être utilisé
enchanté est équipé, vous pour faire une combo, avec les résultats d’attaque et
pouvez utiliser son effet de défense sur la gauche sous le cadre de description.
indéfiniment, si l’effet • Chaque arme offre un maximum de trois options, et
particulier le permet. vous ne pouvez en choisir qu’une.
• Si vous l’équipez, cet objet combiné représente votre
• Certaines cartes parchemins vous feront attacher ce attaque et défense de base. Gardez les deux objets
parchemin à un objet pour l’enchanter. Ce faisant, ensemble. Vous ne pouvez avoir aucune autre arme ou
attachez ce parchemin à l’objet et gardez-le avec aucun autre bouclier équipés tant que vous utilisez
cette carte. Après quoi, piochez un nouveau cette combo.
parchemin. Ce
parchemin attaché
restera avec cet objet Objets tombés, ramassés et perdus
jusqu’à ce qu’il soit
• A la fin d’une interaction sur une étape, vous
défaussé : il sera alors
pouvez laisser tomber ou ramasser un objet. Ce
remis dans le paquet
faisant, vous terminez immédiatement votre tour.
des parchemins.
• Si vous laissez tomber un objet ou le perdez de
quelque manière que ce soit pendant le jeu, il
retourne dans son paquet d’origine.
• Les Fragments du Médaillon et les Pierres de
Régions restent sur l’étape sur laquelle vous vous
trouvez et pourront être ramassé(e)s plus tard.
Objets Outils

Les objets outils vous offrent diverses capacités tout au


long du jeu.
• N’importe quel objet avec le symbole
d’objet outil sous le texte de description/effet
est un objet outil.
• Les effets d’un objet outil peuvent être
appliqués sans qu’il soit équipé : si vous avez
un objet outil dans votre inventaire ou votre Sac à dos,
vous pouvez activer son effet s’il est applicable.
• Vous ne pouvez les utiliser que pendant votre tour.
• Au contraire des objets enchantés, les objets outils ont
un usage unique. Une fois l’effet appliqué, l’objet outil
doit être remis dans son paquet d’origine.
• Vous ne pouvez pas utiliser des objets
outils provenant de votre Sac à dos
pendant une bataille.
Objets Cassés
29
• Les armes et les boucliers peuvent être
cassés suite à l’usage de parchemins, et ils Boucliers
peuvent aussi se détruire mutuellement lors
• Les boucliers se cassent si l’attaque infligée est
d’une bataille.
égale ou supérieure au double de la défense de
• Lorsqu’un objet est cassé, vous ne
votre bouclier, y compris avec des ennemis.
pouvez utiliser ni ses effets, ni son attaque,
ni sa défense, et vous ne pouvez pas l’utiliser Par exemple :
pour préparer un piège ou en faire un quelconque
usage avant qu’il ne soit réparé.
• Lorsqu’un objet est cassé, placez sa carte à l’envers où
vous le pouvez (il affectera toujours votre capacité de 4 contre
2 = Le bouclier
sera cassé.
transport) ou laissez-le tomber.

Armes Réparer des Objets


• Les armes peuvent se casser si vous attaquez une
défense supérieure à l’attaque de votre arme. Durant Vous pouvez réparer des objets cassés :
n’importe quelle bataille (y compris avec des ennemis), 1. En allant au Marché ou chez un(e)
vous pouvez choisir de ne pas attaquer si vous voyez marchand(e) et en payant 5 pièces pour
que votre arme sera cassée. réparer tous vos objets.
2. Ou vous pouvez utiliser un marteau
Par exemple : pour réparer 1 objet. Une fois un
marteau utilisé, le marteau revient

2 4 =
dans son paquet d’origine.
contre L’arme
sera cassée.

• Cela pourrait se produire, par exemple, lorsqu’un(e)


joueur/se active une carte parchemin lui octroyant
une défense supplémentaire durant l’attaque de son
adversaire.
30 Parchemins En Bataille
1. L’effet d’un parchemin peut être utilisé à n’importe
Obtention des Parchemins quel moment
durant votre
1. Lorsque vous achetez un parchemin, vous achetez
tour, en fonction
essentiellement l’emplacement parce qu’ils seront
du parchemin.
souvent remplacés. Vous pouvez avoir un maximum
Son effet est
de 8 parchemins dans votre main. Les trois paquets
affiché sur la
de cartes parchemins peuvent être utilisés par tout le
carte et il est
monde dans le jeu.
expliqué quand
2. Vous pouvez également trouver des parchemins ou les
il peut être
obtenir en récompense de quêtes accomplies. Si vous
utilisé.
en avez 8, vous devez en défausser un de votre main
2. Certains parchemins vous obligeront à défausser vos
pour garder celui qui a été gagné.
propres cartes parchemins ou celles des autres et à en
3. Les parchemins ne peuvent pas être volés. Mais vous
piocher de nouvelles. Si c’est le cas, vous ne défaussez
pouvez en faire commerce avec les autres joueurs/ses
que les cartes parchemins en main, y compris celle qui
ou vendre cet emplacement au Marché.
a été utilisée pour les défausser.
4. Si un parchemin est attaché à quelque chose, laissez
3. Certains parchemins peuvent être utilisés pendant
ce parchemin avec ce à quoi vous l’avez attaché et
l’attaque de votre adversaire ou de votre ennemi : ce
prenez-en un autre.
sont les parchemins de Défense, de Bouclier et
Utilisation des Parchemins de Sort.
4. Si l’effet d’une carte parchemin est bloqué par un
1. Chaque parchemin a un usage affiché dans son coin
autre, par une règle du jeu ou si l’effet n’a pas pu être
supérieur gauche.
appliqué de quelque manière que ce soit après que la
2. Une fois que l’effet d’un
carte ait été utilisée, elle est anéantie et mise de côté
parchemin a été utilisé
afin d’être remplacée au début de votre prochain tour.
ou anéanti, vous devez
le mettre de côté jusqu’à
votre prochain tour.
• Une Fois = Mettez-le de
côté tout de suite après
usage.
• Une Bataille = Lorsque la bataille est terminée pour
vous, le parchemin est mis de côté.
• # Manche(s) = Après avoir joué la/les manche(s),
mettez de côté le parchemin.
• # Tour(s) = Lorsque vous avez joué le/les tour(s),
mettez de côté le parchemin.
• Jusqu’à Défausse = Dès que vous avez choisi d’achever
l’effet du parchemin, mettez-le de côté.
• Attaché = Vous attachez ce parchemin à ce qui est
indiqué et en piochez un nouveau immédiatement.
Lorsque le parchemin attaché est défaussé, ne le
remplacez pas par un nouveau parchemin.
3. Lorsque vous avez utilisé un parchemin, mettez-le sur
le côté. Lorsque c’est de nouveau votre tour,
remettez ces cartes dans un paquet de cartes
parchemins et remplacez-les par de nouvelles cartes. A
n’importe quel moment durant la partie, vous
pouvez choisir de défausser un ou des parchemin(s)
NON ACTIF(S) de votre main.
4. Si un(e) joueur/se meurt après avoir activé un
parchemin qui dure pendant un certain nombre
de Manches/Tours de Jeu, ce parchemin
restera actif jusqu’à la fin de sa
durée d’utilisation.
Catégories
Parchemins de défense : Utilisés pour
31
Parchemins de téléportation : Utilisés
se défendre ou éviter le dommage pour se téléporter ou téléporter les autres
infligé aux autres, pour dévier le à travers tout Lirennor. Sauf exception
dommage ou pour accroître la mentionnée, vous pouvez effectuer une
défense de votre bouclier. téléportation de n’importe où vers le lieu
indiqué par le parchemin. Lorsque vous
Parchemins de bouclier : Utiliser un êtes téléporté(e), vous devez interagir avec
parchemin bouclier vous protège, ce sur quoi vous atterrissez avant de
ainsi que vos pièces et objets, et vous terminer votre tour. Vous pouvez
protège aussi d’un piège tendu par les utiliser des parchemins de téléportation
autres joueurs/ses et les ennemis. S’il afin d’échapper à des batailles ou des
est employé pour protéger vos objets pièges, ou lorsque vous devez rester
ou pièces si vous êtes anéanti(e) lors immobilisé(e) avec quelque chose.
d’une bataille, vous devez l’activer
pendant la bataille avant d’être Parchemins d’enfermement et de piège : Ils
anéanti(e). Vous pouvez les attacher vous permettent de piéger des joueurs/ses
à des pièges. Les boucliers qui vous et des ennemis, et aussi d’enfermer vos
protègent des joueurs/ses ou ennemis objets ou pièces en sûreté – enfermer vos
interagissant avec vous peuvent être objets fait référence à tout ce qui est non
activés pendant une interaction afin de équipé. Attachez le parchemin aux objets
terminer cette interaction. et piochez une nouvelle carte. Une fois
enfermés, vous-même ne pouvez pas y avoir
Parchemins de sort : Ces parchemins
accès : vous ne pourrez y accéder qu’en
ont un objectif général qui est affiché
défaussant le parchemin.
sur la carte.

Parchemins d’ensorcellement : Lorsque


vous avez besoin d’une arme ou que votre
Parchemins d’attaque : Typiquement arme n’est pas assez puissante, vous
utilisés lors d’une bataille pour infliger pouvez en ensorceler une afin de l’utiliser
du dommage à votre adversaire ou à en combat. Ce faisant, l’arme ensorcelée
votre ennemi, ou pour accroître surpasse toute arme ou combo déjà
l’attaque d’une arme. équipée. Vous ne retirez pas l’ancienne
arme : elle est juste rendue inutilisable
Parchemins d’enchantement : Vous jusqu’à ce que l’arme ensorcelée soit
pouvez enchanter vos objets afin anéantie ou défaussée.
d’obtenir un effet spécial. Ce faisant,
vous attachez le parchemin avec cet
objet et piochez un autre parchemin. Parchemins d’environnement : Ils vous
Lorsque l’objet est défaussé ou permettent de modifier l’environnement,
détruit, remettez le parchemin dans les conditions météorologiques, et même
son paquet mais n’en piochez pas un les tuiles du plateau de jeu. Si vous
autre. retournez une tuile, tout ce qui se trouvait
Parchemins d’invocation : dessus (Fragment du Médaillon, Pierre
Vous pouvez invoquer des créatures de Région, ou autre) doit être
afin de combattre avec vous lors d’une replacé de l’autre côté
bataille. Lorsque vous les invoquez, à l’endroit de votre choix, sauf sur
vous gardez la créature et le un bâtiment ou un Raccourci.
parchemin jusqu’à la fin de la bataille
ou jusqu’au moment indiqué. Après la
bataille, vous remettez la créature
dans son paquet d’origine (s’il y en a
un) et vous mettez de côté la carte
parchemin. Vous ne pouvez
pas utiliser une essence si elle est
placée dans votre Sac à dos.
32 Pièges
Tendre un Piège
1. Achetez un piège au Marché pour 5 pièces.
2. Le piège explique comment il est utilisé. Le cadre en
haut de la carte montre une illustration du piège – s’il
y en a une, et si ce n’est pas le cas, son activation est
expliquée. Sous ce cadre sont développés quand, où
et comment le piège est activé. Par exemple, certains
pièges ne peuvent être activés que dans certaines
Régions.
3. Les trois niveaux du piège montrent les effets du
piège. Le premier niveau du piège est activé lors de
son acquisition. Les deux niveaux suivants nécessitent
que vous combiniez le piège avec un objet, puis un
autre. Cet objet est affiché au niveau correspondant.
Chaque objet s’ajoute au précédent et il en est de
même pour les effets. Par exemple, si vous débloquez
le troisième niveau, les effets des deux niveaux
précédents sont toujours applicables.
4. Après avoir préparé le piège, mettez le piège et tout le
reste de côté, hors de vue des autres joueurs/ses. Les
objets n’entrent pas en compte dans votre capacité de
transport. Vous ne pouvez pas vous piéger vous-même.
• Quels que soient les effets du piège, votre victime doit
s’arrêter pour interagir avec le piège.
• Le niveau au sommet est le premier niveau, puis vous
allez à la ligne d’en-dessous, niveau après niveau, si
vous en appliquez les effets.
• Dès qu’un piège est acheté, il est activé. Vous pouvez
y ajouter des objets/parchemins afin d’augmenter son
niveau quand vous le souhaitez, mais vous ne pouvez
pas les récupérer.
Activer un Piège
Vous pouvez activer un piège lorsque vous le
souhaitez, tant que les conditions requises sont
satisfaites :
• S’il y a seulement une illustration, votre victime doit
simplement passer sur le piège pour qu’il puisse être
activé – il n’est pas besoin d’atterrir dessus.
• D’autres pièges sont plus spécifiques : le piège
expliquera quand il pourra être activé. Après usage,
toutes les cartes impliquées sont remises dans leurs
paquets d’origine.

Immobilisation
• Lorsqu’un(e) joueur/se est piégé(e) et immobilisé(e),
il/elle ne peut utiliser que sa défense naturelle. Cela
se produit également face à certains parchemins de
piège.
• A chaque nouveau tour, vous devez toujours
interagir avec l’étape sur laquelle vous vous
trouvez.
• Vous ne pouvez pas fuir ou vous déplacer
lorsque vous êtes piégé(e).
Catégories
Les effets de chaque niveau expliquent ce que votre
33
victime doit faire. Il y a différentes catégories
d’effets qui sont imposés à votre victime : vous
pouvez les voir ci-dessous.

Il est interdit à votre victime d’aller Votre victime doit affronter


au-delà d’un endroit précis. une créature.

Votre victime perd un objet indiqué


Votre victime est attaquée. ou un objet que vous avez choisi.

Votre victime perd de la santé. L’attaque d’une créature ou


d’une arme augmente.

Votre victime se déplace d’un nombre Un objet indiqué de votre


d’étapes donné. victime se casse.

Votre victime perd des pièces que vous Votre victime ne peut pas entrer dans
empochez. un bâtiment ou dans une ville.

Transportez votre victime vers un lieu


Votre victime est immobilisée à
indiqué ou un lieu que vous avez choisi.
son emplacement actuel.

Votre victime doit piocher une


nouvelle carte. Votre victime perd son arme.
34 Quêtes Solitaires ou de défense : cela signifie que vous devez lancer
un dé et multiplier son résultat par le nombre visible
Au contraire des Quêtes de Taverne, les Quêtes dans l’icône pour connaître la défense ou l’attaque
Solitaires peuvent être découvertes au cours de de l’ennemi (par exemple, d’après la carte ci-contre,
vos voyages, lorsque vous trouvez des personnes si vous obteniez un ‘’5’’ avec le dé, l’icône d’attaque
en détresse à travers le pays. indiquant ‘’x1’’, l’attaque de l’ennemi serait de x5×1=5).
Découverte d’une Quête 4. Suivre les directions : Si une quête vous invite à vous
rendre sur un lieu précis, vous devez franchir les
Lorsque vous découvrez une quête, il vous limites de cette ville ou de cette Région pour
appartient de l’accomplir. Vous seul(e) avez accomplir la quête ou
cette possibilité. Gardez la carte jusqu’à ce valider l’étape. Une flèche signifie que
que la quête soit accomplie, à moins que vous devez valider l’étape maintenant.
vous choisissiez de ne pas la mener (si cela Une flèche avec un sablier dessus
vous est permis). Si vous partez, la quête signifie que vous devez valider l’étape lors d’un
n’est pas accomplie et vous remettez la prochain tour, donc vous devez garder la carte.
carte dans son paquet d’origine. 5. Trouver des objets : Si vous devez trouver
Vous ne pouvez pas donner la quête à un objet ou autre chose, gardez la Carte Quête
quelqu’un d’autre. Elle ne peut pas être volée, et jusqu’à ce que cela soit trouvé.
elle n’affecte pas votre capacité de transport.
Accomplissement/Récompenses
• Pour accomplir une quête solitaire, vous interagissez
avec le lieu sur lequel la quête vous envoie, vous
Structure de la Quête Solitaire accomplissez la quête et vous terminez votre tour si
vous êtes toujours en vie ou si vous n’êtes pas
Les Quêtes Solitaires déplacé(e).
vous proposent des
choix. Vous choisissez
quelle direction vous 1. Pièces : Si vous gagnez des pièces, prenez simplement
voulez suivre. Une le montant en pièces indiqué.
quête est accomplie 2. Parchemin : Lorsque vous obtenez un parchemin, vous
seulement lorsque vous en piochez la quantité indiquée dans le paquet. Vous
avez atteint une pouvez en transporter 8 au
récompense. maximum.

3. Jetons de Vie :
1. Structure : Les
Gardez-les précieusement
Quêtes sont divisées en
jusqu’à ce que vous
étapes. Vous devez suivre
choisissiez de les utiliser.
chaque étape l’une après
4. Objet venant du Marché :
l’autre afin de parvenir à
Gardez la carte jusqu’à ce que vous
la récompense. Tout cela
soyez au Marché ou avec un(e)
doit se produire durant
marchand(e), et utilisez-la. Une
votre tour, à moins
fois utilisée, défaussez la Carte Quête.
qu’il n’y ait un sablier sur une flèche indiquant
5. Carte Piège : Piochez une Carte Piège du paquet
que cela prendra plusieurs tours.
correspondant et ne la montrez à personne.
2. Partir : Si vous choisissez de ne pas vous
lancer dans la quête en vous en allant, ou en optant
pour une voie qui ne mène pas à une récompense,
vous remettez simplement la carte dans son paquet
d’origine et terminez votre tour : la quête n’est pas
accomplie.
3. En Bataille : Combattre des ennemis se fait comme Pour économiser du temps,
d’habitude : celui/celle qui inflige le plus de dommage vous pouvez replacer
gagne la bataille. Vous devez gagner avant de les objets de quête après la
pouvoir passer à l’étape suivante de la quête, sinon fin de votre tour.
vous échouez et remettez la carte dans son paquet
d’origine en terminant votre tour. Certaines
créatures affichent x1, 2, 3, 4 sur leur icône d’attaque
Autres 35
Marchand(e)s Mages
• Les marchand(e)s fonctionnent selon le même • Les mages sont les rares magiciens restant
principe que le Marché, vous permettant dans Lirennor et qui oeuvrent pour le bien.
d’acheter ou de vendre n’importe quoi • Ils vous aideront en vous vendant des
provenant du Marché où que vous parchemins, en vous en échangeant un
soyez (voir page 18). parchemin contre un autre parchemin
• Si vous choisissez de ne pas interagir, (une fois seulement), ou en vous
vous remettez la carte dans son paquet permettant d’échanger des choses contre
d’origine et terminez votre tour. un nouveau parchemin du Marché.

Cercles de Rochers Relics


• Sur la carte, il y a une liste • Comme avec les Cercles de
de nombres avec les effets Rochers, vous devez
correspondants. obligatoirement obéir
• Quel que soit le résultat aux instructions.
de votre lancer de dés, • Vous n’avez pas à appliquer
vous devez obligatoirement immédiatement l’effet d’une
obéir aux instructions. relique, et elles peuvent être
vendues. Mais une fois les dés
lancés, vous ne pourrez plus
faire marche arrière.
36

Crédits
Nous adressons un grand merci à toutes les personnes concernées. Rien n’aurait pu
être accompli sans vos efforts remarquables.

Contributeurs
Dead Throne a été financé sur Kickstarter grâce à 822 merveilleux contributeurs.
Grâce à vous, nous avons pu produire ce jeu unique. Un merci particulier à chacun et
chacune d’entre vous, ainsi que notre plus sincère reconnaissance :)

Conception du Jeu Art


• Shayan Nejad • Paul Mudie – Cartes/Boîte/Jetons/Règle du
• Keeyan Nejad Jeu/Illustrations du Plateau de Santé
• Kaveh Nejad • Augustinas Raginskis – Tuiles du plateau
et illustrations de la carte de Veles
Traduction Française • Spec Toys – Miniatures des Personnages
• Dominique Doguet

2019 SharkeeGames Ltd., Tous Droits Réservés. V1.1.5


Matériel 37
Nom Matériel Total
Région des Champs 23 ennemis – 14 objets – 8 autres 45
Les Quais 22 ennemis – 16 objets – 12 autres 50
Région des Bois 24 ennemis – 15 objets – 11 autres 50
Régions des Rochers 27 ennemis – 13 objets – 1 autre 41
Lieux à Butin 10 ennemis – 23 objets – 4 quêtes – 9 autres 46
Parchemins - 150
Pièges - 33
Quêtes - 27
Joueurs/ses 1 carte pour chaque personnage 7
Autres Cartes Prix des Essences et autres – Guide des prix – Défenseur 3
4 Champs – 2 Quais – 2 Bois – 2 Rochers
Tuiles du Plateau Toutes à double face 10

Jetons de Vie 14 santé 2 – 14 santé 5 – 21 santé 10


49
Tous avec jeton de dommage au verso
Fragments du Médaillon - 6
Pierres de Régions 2 vertes – 2 bleues – 2 rouges 6
Marqueurs de Santé 7 rectangles – 7 hexagones (7 paires – 1 pour chaque personnage) 14
Miniatures 1 pour chaque personnage 7
Dés 4 (spéciaux à six faces) – 3 (spéciaux à 6 faces) 7
Supports de Cartes - 25
Plateaux 2 Plateaux de Santé – 1 Plateau en Solitaire – 1 Plateau de Scénario 2
Pièces 49 pièces de 1 – 44 pièces de 5 – 40 pièces de 10 133
Plateaux de Cartes 7 plateaux en plastique 7
Règle du Jeu - 1

Marché
Gantelets 3 Légers – 3 en Bronze

Nom Total Anneaux 4 en Argent – 3 en Or


Épée 3 Courtes – 3 Normales Sac à dos 7
Lance 3 Courtes – 3 Normales Pelle 4
3 Légers – 3 Normaux Torche 4
Bouclier – 2 en Bronze 2 Normales – 2 en
Dague Bronze – 2 en Acier
2 Légères – 2 en Bronze
Cuirasse – 2 en Acier
3 Minces – 3 Normales
Corde – 2 Solides
Casque 3 Légers – 3 en Bronze
Bottes 3 Légères – 3 en Bronze Marteau 8
38 Illustrations Interactives
Sur la carte du jeu, les illustrations ci-dessous
indiquent les seuls lieux avec lesquels vous pouvez
interagir, sauf mention contraire. Toute autre
illustration sert à un décor, une quête
ou à des pièges.

Lieux à Butin

Oldhedge
Alepond
Palecliffs

Woodmist

Stonesea
Grayloch
Illustrations de Ville
39
L’Histoire de Veles
Dead Throne est le premier d’une série de nombreux jeux qui évolueront dans le Monde de Veles. Un monde
vaste et complet qui se découvre progressivement à mesure du temps qui passe. Vous avez également la
possibilité d’ajouter vos propres histoires à la grande histoire de Veles. Avec plus de 2400 ans
d’histoires à couvrir, vous pouvez faire de Veles un grand terrain d’aventure à explorer : davantage
d’histoires signifie davantage de jeux à vivre. Venez consulter notre chronologie sur notre site Internet
ou contactez-nous pour apprendre comment vous pouvez contribuer au Monde de Veles.

Jouez Votre Propre Jeu


Construit dans un monde ouvert offrant de nombreuses possibilités, Dead Throne peut être joué dans un
nombre infini de configurations. Vous pouvez jouer à Dead Throne comme vous le souhaitez et vous en servir
pour élaborer votre propre jeu. Vous pouvez même partager votre jeu avec notre communauté sur notre site
Internet. Visitez notre Page Scénario : vous y trouverez des scénarios et des mini-jeux partagés par
d’autres membres et auxquels vous pourrez jouer ; vous pouvez même y télécharger vos propres
idées génialesafin que les autres puissent également y jouer.
Bon jeu et bonne création à toutes et à tous :)

Suivez le Voyage
This is only the beginning of Dead Throne and the World of Veles. If you would like to follow along with the
journey and stay up to date with any future developments and games be sure to follow us on our
social media channels.

Thank You!!!
Merci beaucoup d’avoir joué à notre jeu :) Nous espérons que vous avez vécu une aventure incroyable et nous
sommes impatients de partager nos futurs jeux avec vous.
Bon jeu ! Nous vous souhaitons ce qu’il y a de mieux !

contact@sharkeegames.co.uk
@WorldofVeles

deadthrone.co.uk

@WorldofVeles
Chronologie du Monde de Veles

Règle du Jeu Interactive


@SharkeeGames

Page des Scénarios

Dead Throne
Page des Cartes Traduites
40 Index des Points Clés
Attaques Combinées (voir page 25) Dommage Direct (voir page 20)
• Votre attaque et l’attaque de votre créature • Le dommage direct est le dommage que vous
invoquée se combinent en une seule attaque. subissez sans prendre en compte votre défense.
Auberge (voir page 18) • Par exemple, si vous subissez 5 en dommage direct,
• N’importe quel(le) joueur/se peut se rendre dans votre santé va diminuer exactement de 5.
une Auberge afin de restaurer intégralement sa
santé. Après quoi, il/elle termine son tour. Essences (voir page 24)
• C’est une part d’une créature que vous avez anéanti.
Batailles (voir pages 22-24) • Elles peuvent être utilisées pour invoquer de
• Utilisez ce qui est équipé.
nouveau les créatures dans la bataille ou pour
• Vous ne pouvez pas réorganiser votre armure.
ensorceler un objet, être vendues au Marché, et
• Une seule attaque par arme et par créature
pour divers autres usages dans le jeu.
invoquée.
• Lorsque vous terminez, vous reprenez le cours des
Manches de Jeu.
Fin de Votre Tour (voir page 20)
• Lorsqu’il ne vous reste rien à faire.
1. Adversaires : • Immédiatement après avoir quitté une bataille par
• Interagissez avec un(e) joueur/se. n’importe quel moyen ; à moins qu’un parchemin ne
• Annoncez que vous l’attaquez, de sorte qu’il/elle ne vous y contraigne autrement, que vous fuyiez ou que
vous attaque pas. vous laissiez tomber des objets.
2. Ennemis : • Après avoir interagi avec un(e) joueur/se ; à moins
• Toute chose pouvant attaquer, autre que des qu’un parchemin ne vous y contraigne autrement ou
joueurs/ses. que vous laissiez tomber/ramassiez des objets.
• L’ennemi attaque toujours en premier, puis c’est • Après avoir interagi avec n’importe quelle étape ; à
votre tour de bataille. moins que la carte ne vous y contraigne autrement
• Celui/Celle qui inflige le plus de dommage gagne. ou que vous laissiez tomber/ramassiez des objets.
• Vous ne perdez que ce qui est indiqué si vous perdez
la bataille (il vous a infligé davantage de dommage).
• Gagnez autant de pièces que le niveau de l’ennemi
Fuite (voir page 23)
• Vous ne pouvez fuir que face à des adversaires
si vous gagnez la bataille.
(= joueurs/ses).
• Après la bataille, la carte retourne dans son paquet,
• Obtenez au moins 9 au lancer de dés, et faites-en
sauf mention contraire.
usage pour vous déplacer. Sinon, terminez votre tour
Cocher (voir page 18) de bataille.
• Payez 5 pièces afin de vous rendre à n’importe • Utilisez des Parchemins de Téléportation.
quelle autre étape de cocher, puis • Piégez tou(te)s les autres joueurs/ses prenant part à
terminez votre tour. votre bataille et lancez les deux dés pour fuir.
Combinaisons/Combos (d’Objets) (voir page 28) Guérison (voir page 21)
• Une arme et un objet peuvent se combiner afin de
1. Rendez-vous dans une Auberge afin d’y restaurer
former un seul et même objet avec une attaque et
intégralement votre santé.
une défense.
2. Utilisez des parchemins.
• Vous ne pouvez pas utiliser une autre arme ou un
3. Anéantissez une créature de la région d’une Pierre
autre bouclier tant que vous utilisez une combo.
de Région que vous transportez.
Créatures Invoquées (voir page 25) 4. Utilisez des Jetons de Vie.
• Les créatures invoquées combattent à vos côtés en 5. Uniquement dans Le Salut de Lirennor : Saladar
utilisant l’attaque et la défense indiquées sur leur peut se guérir grâce à une Pierre de Région active.
carte.
• Elles peuvent lancer une seule attaque par tour de Immobilisation (voir page 19)
bataille, qui peut être dirigée vers n’importe quel(le) 1. Avec un ennemi :
autre joueur/se. • Vous ne pouvez pas interagir avec quoi que ce soit.
• Elles peuvent être anéanties en leur faisant • Un(e) autre joueur/se peut l’anéantir afin ensuite
simplement subir n’importe quel dommage issu d’interagir avec vous ou de vous libérer.
d’une attaque. 2. Avec toute autre chose :
• Elles doivent être anéanties avant que vous ne • Vous devez toujours interagir avec l’étape sur
• puissiez être attaqué(e). laquelle vous vous trouvez.
Déplacement (voir page 17) • Les autres joueurs/ses peuvent interagir avec vous.
• Lancez deux des dés en bois ensemble : le total
obtenu constitue l’amplitude maximum du
Interaction (voir pages 19-20)
• Pour interagir avec quoi que ce soit, vous devez
déplacement que vous pouvez effectuer.
simplement atterrir dessus et effectuer l’interaction
• Vous pouvez vous arrêter et interagir quand vous le
correspondante.
souhaitez, dans les limites du déplacement
• De multiples interactions peuvent se produire lors
maximum indiqué par les dés.
d’un tour (par exemple, être contraint(e) de se
• Chaque étape est séparée d’une autre par un espace
déplacer à nouveau).
ouvert. S’il y a un arbre/rocher/etc. entre deux
étapes, vous ne pouvez pas passer.
Inventaire


(voir page 27)
Vous pouvez transporter jusqu’à trois objets.
Vous pouvez utiliser des objets outils s’y trouvant.
Objets Équipés

(voir page 27)
Les objets que vous équipez sont ceux que 41
vous portez et utilisez lors d’une bataille. Vous
• Lors d’une bataille, et seulement au début de votre
tour de bataille, vous pouvez seulement réorganiser pouvez équiper un objet de chacune
vos arme, bouclier et objet spécial dans votre de ces catégories :
inventaire. • Arme = Tout ce qui génère une attaque.
• Bouclier = Votre bouclier qui apporte une
Jeton de Vie (voir page 21) • défense.
• Il est considéré comme un objet outil. Quand vous • Tout ce qui est armure = Casque, Cuirasse,
avez choisi de l’utiliser, il doit être rangé dans la
Gantelets, Bottes, Anneau. Un objet de chaque type
boîte du jeu.
• Le côté fiole bleue intacte permet de guérir. peut être équipé.
• Le côté fiole bleue cassée permet d’infliger du • Objets spéciaux = N’importe quel objet ayant un
dommage direct à un adversaire (= joueur/se). enchantement, autre que les objets ci-dessus. Un
• Il affecte la capacité de transport de 1. seul objet spécial peut être équipé en tout temps.
• Tout ce que vous avez équipé est fiché dans l’un des
Lieux à Butin (voir page 18) emplacements debout sur votre plateau de cartes
• Chaque tuile (sauf les tuiles champs) affiche un Lieu (voir page 26).
à Butin : ils sont tous visibles à la page 36.
• Vous y accédez comme si c’était une étape normale Objets Outils (voir page 28)
et piochez une Carte Butin (‘’Loot’’). • Ce sont des objets à usage unique qui apportent un
effet particulier.
Marché (voir page 18) • Une fois utilisée, la carte est remise dans son
• Le Marché est le lieu où vous pouvez acheter et
vendre tous objets dans le jeu indéfiniment. emplacement d’origine.
• Il y a deux cartes de référence pour le Marché.
1. L’une indique le prix d’achat minimum de n’importe
Parchemins (voir pages 30-31)
quelle catégorie dans les cartes Marché principales. • Toujours utilisés lors de votre tour, sauf les
2. L’autre détaille d’autres prix pour des objets n’ayant parchemins de Défense, de Bouclier et de Sort.
pas de prix affiché sur la carte ou le jeton. • Un maximum de huit.
• Vous pouvez défausser les parchemins dont vous ne
Objets (voir page 27-29) voulez pas à n’importe quel moment, mais vous les
• Objets = C’est tout ce qui peut être équipé, trans- remplacez toujours au début de votre prochain tour.
porté ou placé dans votre Sac à dos. Les seules
exceptions – qui n’affectent pas votre capacité de Perte de Santé (voir page 20)
transport mais qui sont toujours considérées comme • Lorsque vous subissez une attaque, vous déduisez
des objets – sont : votre défense de cette attaque afin de déterminer le
1. Fragments du Médaillon, Pierres de Régions, Pièces, dommage reçu.
Sac à dos (qui PEUVENT être volés). • Si vous subissez du dommage direct, vous ne prenez
2. Parchemins et Quêtes Solitaires (qui NE PEUVENT
pas en compte votre défense et vous perdez
PAS être volés).
3. Vous ne pouvez pas terminer votre tour avec plus simplement le total de ce dommage direct.

4.
d’objets que vous ne pouvez en transporter.
En dehors d’une bataille, vous pouvez laisser tomber
Pièges (voir pages 32-33)
• Achetés au Marché pour cinq pièces.
tout ce dont vous ne voulez plus et cela retournera
dans son paquet. Les Fragments du Médaillon et les • Le piège montre une illustration ou le moyen
Pierres de Régions restent sur l’étape. de son activation, ainsi que la/les tuile(s) à
laquelle/auxquelles il fait référence.
• Le premier niveau du piège est activé
Objets Cassés (voir page 29) immédiatement.
• Les armes cassent si leur attaque est inférieure au • Les niveaux deux et trois nécessitent un objet à
total de la défense. attacher à la carte piège. Vous pouvez attacher les
• Les boucliers cassent si l’attaque reçue est égale ou
objets à n’importe quel moment mais ne pouvez pas
supérieure au double de leur défense.
• Les marteaux permettent de réparer un objet. Ou les récupérer.
payez 5 pièces au marché afin de réparer tous les • Vous devez d’abord préparer le niveau deux, puis le
objets. niveau trois.
• Lorsque votre victime interagit avec le piège, il/elle
interagit d’abord avec le niveau un, puis le niveau
Objets Enchantés (voir page 28) deux, puis le niveau trois.
• Une fois équipés, ils apportent un effet continu.
• Si vous êtes immobilisé(e) dans un piège, votre
• Vous ne pouvez équiper qu’un seul Objet Spécial
(autre qu’arme, bouclier ou objet d’armure). défense est réduite à zéro mais vous pouvez toujours
attaquer.
42
Piller/Voler (voir page 23) Ramasser des Objets (voir page 28)
• Après avoir anéanti (tué) votre adversaire, vous • N’importe quel objet se trouvant sur une étape peut
pouvez lui prendre 1 objet : pièces, Fragments du être ramassé en effectuant une interaction avec
Médaillon et Pierres de Régions – peu importe le l’étape elle-même ou avec quelque chose se trouvant
nombre, chacun compte pour un, ce qui est le cas sur l’étape. Tant que vous survivez à l’interaction
du Sac à dos (peu importe ce qu’il contient). ou que vous n’êtes pas déplacé(e), vous pouvez le
• Quel que soit ce que vous laissez derrière vous, ramasser.
l’adversaire anéanti(e) le ramassera s’il/si
elle réapparaît. Régions (voir page 17)
• Les quatre types de Régions augmentent en
difficulté, en partant des Champs, puis les Quais, les
Plateau de Santé (voir pages 20-21) Bois, et les Rochers qui sont la Région la plus
• Chaque joueur/se commence à 10 ou plus, selon ce difficile.
qu’offre son équipement de départ.
• L’hexagone en bois indique votre santé maximum,
octroyée par l’armure en votre possession.
Règle 4+ (voir page 20)
• Cette règle est une variante.
• Le rectangle en bois indique votre santé actuelle.
• S’il y a au moins quatre joueurs/ses en jeu, les
Elle évolue indépendamment de votre santé
joueurs/ses bataillant entre eux/elles ou dans le
maximum mais ne peut pas la dépasser.
Marché sont dans leur ‘’bulle’’.
• Les autres joueurs/ses passent le tour de ces
joueurs/ses jusqu’à ce qu’ils/elles en sortent.
Quêtes de Taverne (voir page 19)
• S’il y a seulement 3 joueurs/ses ou moins en jeu,
• Ce sont des quêtes compétitives : celui/celle qui
chaque joueur/se joue à son tour, que ce soit pour
l’accomplit en premier gagne la récompense.
accomplir son Tour de Bataille ou faire toute autre
• S’il n’est pas spécifié où ramener quelque chose, il
chose.
suffit de ramener cette chose dans n’importe quelle
• Si vous êtes le/la seul(e) joueur/se ne prenant pas
Taverne afin d’accomplir cette quête.
part à une bataille ou en dehors du Marché, vous
devez attendre 15 secondes entre chaque tour.

Quêtes Solitaires (voir page 34) Sac à dos (voir page 27)
• Il appartient à vous seul(e) de l’accomplir.
• Vous ne pouvez en utiliser qu’un mais vous pouvez
• Commencez en haut et suivez les flèches vers le bas
en transporter plus d’un.
lors de votre tour.
• Il peut être utilisé pour transporter cinq objets
• Une flèche avec un sablier dessus signifie qu’il vous
supplémentaires à l’intérieur. Cachez ces objets en
faut plus d’un tour pour la valider.
plaçant leurs cartes sous la carte Sac à dos.
• Suivez les flèches vers la récompense désirée.
• Vous ne pouvez pas y accéder pendant une bataille.
• Si vous rencontrez un ennemi, vous devez l’anéantir
• S’il est volé, tout ce qui est à l’intérieur est
avant de pouvoir passer à l’étape suivante.
également volé.
• Si vous choisissez de suivre une voie qui ne mène
• Il compte comme un seul objet.
pas à une récompense (par exemple, poursuivre sa
route), vous remettez simplement la carte dans son
paquet d’origine et terminez votre tour. Zones Désolées (voir page 17)
• Elles sont d’un côté de chaque tuile, indiquées par
une tête de mort blanche près du nom de la Région.
Raccourcis (voir page 17) Des règles optionnelles à suivre s’appliquent.
• Les Raccourcis sont simplement des étapes plus
longues.
• Votre arrivée dessus compte comme un déplacement
et vous continuez de l’autre côté. Vous ne pouvez
pas vous téléporter dessus.
• Si vous terminez votre déplacement dessus, vous
atterrissez à l’autre extrémité.
Dans l’ancien temps, bien avant l’histoire, il n’y avait rien d’autre que les ténèbres. Avant cela, il y avait deux
étendues de terre dérivant sur le vaste océan, isolées, stériles et dépourvues de toute vie. Pendant des milliers
d’années, ces deux étendues restèrent éloignées l’une de l’autre. Mais un jour, elles se rapprochèrent ! Les deux
étendues de terre s’encastrèrent l’une dans l’autre, les montagnes s’élevèrent vers le ciel, de grandes cavernes
de cristaux se creusèrent dans leurs entrailles. Ainsi naquit Veles.

L’union de ces deux étendues de terre débloqua le pouvoir qu’elles renfermaient. Plus le temps passait, plus ce
pouvoir se manifestait, et ce qu’il en émergea, c’était la vie. Du centre vers l’extérieur, cette nouvelle vie
commença à se développer sous la forme de plantes, d’arbres et, plus tard, d’animaux. Mais chaque partie avait sa
propre vision de la forme que la vie prendrait. Des terres de l’est surgirent des créatures immondes et horribles,
alors que les terres de l’ouest donnèrent naissance à des créatures de lumière. Plus les créatures étaient proches
du centre de chaque étendue de terre, plus le pouvoir était puissant et plus la vie était perceptible. Les histoires
franchirent les âges, et l’on parlait d’êtres issus de ces deux parties, détenant la clé de ces pouvoirs
et actuellement toujours en vie.

Longtemps avant que l’homme ne foule le sol de ces terres, les créatures devinrent des chevaliers dans de grandes
batailles faisant rage entre l’ouest et l’est, avec la domination pour seule fin. Mais en même temps que l’union
développa la vie sur ces terres, elle établit également l’équilibre de ce monde. Dans le but de préserver cet
équilibre, les guerres furent stoppées et la vie commença à s’épanouir dans une nouvelle direction, à tel
point que l’homme se mit à faire ses premiers pas.

Avec l’homme vint la magie, un don qui suintait à travers les terres de l’ouest et qui ne faisait qu’un avec toute
vie. Finalement, lorsque la magie s’imposa comme une force éminente, l’humanité commença à vénérer sa
puissance et sa pourvoyeuse, ‘’La Mère’’. On disait qu’elle avait créé la magie. La Mère faisait partie intégrante de
tout ce qui vivait. Elle incarnait la magie, elle habitait et protégeait tout. Lorsque les gens sentaient les ténèbres
en eux, ils se tournaient vers La Mère, un être qui aimait et pardonnait à tous ses enfants. On craignait toujours
les ténèbres, et ceux qui les vénéraient commencèrent à se cacher. La Mère entreprit de sauver son peuple et sa
parole fut transmise aux quatre coins de Veles. Elle réunit les royaumes dans une même foi. Le conseil des mages
était à la tête de cette religion, car ils étaient considérés comme ses gardiens à qui elle avait confié son pouvoir
afin de protéger l’humanité. Dans les écoles, on apprenait aux enfants à craindre les ténèbres et à faire confiance
à La Mère par-dessus tout. Les mages savaient que la magie était présente chez tous les humains, mais davantage
chez certains. Dans leur enfance, les habitants de Veles étudiaient un simple sort de magie qui constituait leur
première occasion de l’utiliser et les mages considéraient cela comme un test afin de déterminer celles et ceux
dignes d’étudier dans le conseil des mages, leur prestigieuse université – et servir La Mère de cette manière était
considéré comme un immense honneur. Lorsque les ténèbres s’incarnaient sous les traits des enchanteurs exilés
qui étaient finalement anéantis par les mages, les habitants y voyaient La Mère toute
puissante terrassant le mal, ce qui renforçait leur croyance. Même après les mages obscurs
et la Guerre des Légendes, le peuple vénérait toujours La Mère, priant et espérant
que sa lumière brillerait de nouveau.

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