Le Fleuve Du Désastre PDF
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Le Fleuve du Désastre
ou
Voyage mortel à Havéna
Titre original :
Der Strom des Verderbens
Le Fleuve
du
Désastre
Traduit de l’allemand
par Jeanne Etoré
Gallimard
Sommaire
L'Œil Noir 5
Avis aux Héros! 6
Informations clé 7
Prologue réservé au Maître 8
A la taverne de Ferdok 10
Les Héros s'embarquent 10
L'Etoile de Havéna 15
Le premier jour sur le fleuve 17
La première nuit 21
La baie du Rocher Sanglant 21
La deuxième attaque des Pirates 23
A l'« Amiral Sanin » 24
La nuit à l'auberge 29
Un nouveau meurtre ! 29
Erreur judiciaire 30
Le cachot d’Albemar 32
La cellule voisine 32
Le message du capitaine Ulfaran 33
Un enlèvement ! 34
Le chemin à travers la forêt 35
La forêt 36
Les monstres de la forêt 36
Le Druide Nain 40
La caverne de l'Ogre 41
La libération 46
Valeurs des monstres et des personnages principaux 47
4
L'Œil Noir
L'ŒIL NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE
HÉROS.
Si 1'Œi1 Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction. Un roman d'un genre littéraire
particulier, celui du fantastique : L'Odyssée, La Chanson de Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer
qu'eux, appartiennent à ce genre. Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et
combats à l'épée.
Un jeu de rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à
sa propre aventure : choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou même Magicien et décidez du
déroulement et de l'issue de l'aventure.
Le monde de l'Œil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en
affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : le Maître de 1'Œi1
Noir, le Maître du jeu.
Le jeu de rôle nécessite donc deux sortes de joueurs de vaillants héros et un Maître de jeu - deux fonctions
d'intérêt égal.
Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit
également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître du jeu a donc pour mission de
préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles
précises.
L'Œil Noir n'est donc pas un banal jeu de dés, héros et Maître de jeu doivent se familiariser avec ses règles :
règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation au Jeu d'Aventure.
Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret
dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'Œil Noir
et pour pouvoir jouer.
Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures,
soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'Œil Noir - vous les trouverez chez votre libraire. Mais
attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux : les aventures de groupe (le nombre de
joueurs est indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au
Niveau d'expérience correspondant à celui des joueurs. Les aventures élémentaires conviennent aux Niveaux 1
à 4, les aventures pour joueurs expérimentés, aux Niveaux 5 à 10.
Pour le Maître de l'Œil Noir, la boîte Accessoires du Maître contient un ensemble de conseils et de matériel
qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure.
Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le jeu
par des règles supplémentaires contenues dans un coffret (à paraître) intitulé Extension au jeu d'Aventure.
5
Avis aux Héros !
L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de
rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie.
Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir.
Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la
connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez savoir
tout cela, puisque vous avez lu le Livre des Règles.
Le Fleuve du Désastre est une aventure destinée à des joueurs d'un Niveau avancé. Il est destiné de préférence
à des héros d'un degré d'expérience de 5 à 10. Les Magiciens sont admis à intervenir dans cette aventure. Mais
attention ! Avec leurs facultés suprasensibles ils risquent de compliquer exagérément le déroulement du jeu.
Le nombre idéal de héros pouvant participer à l'aventure du fleuve se situe entre 3 et 5.
Si vous souhaitez - ce qui est possible - jouer Le Fleuve du Désastre avec des héros d'un Niveau inférieur, il
faut que vous baissiez un peu les caractéristiques de quelques monstres particulièrement forts. En tant que
Maître du jeu, vous devez veiller toutefois à ce que les valeurs des monstres ne soient pas trop réduites. Si vous
baissez la valeur d'Attaque de 1 point, la puissance d'Impact du monstre en question baisse de 5 %.
Si pour votre soirée de jeu, vous attendez plusieurs héros de Niveau 9 ou 10, il conviendra de renforcer un
peu tel ou tel monstre, car le jeu perd de son intérêt si l'on rend la vie trop facile aux joueurs.
En outre, le principe de base qui vaut pour toutes les aventures de l'Œil Noir vaut pour le Fleuve du Désastre :
le plaisir du jeu et le suspense passent avant le respect des règles ! En tant que Maître de jeu, vous devez vous
fixer pour objectif principal de rendre l'aventure passionnante. Si une de nos règles ou de nos indications vous
gêne à cet effet, modifiez-la ou éliminez-la.
6
Informations clés
Vous connaissez notre système d'informations graduelles. Dans le Fleuve du Désastre comme dans nos autres
aventures, vous retrouverez les informations générales, les informations particulières et les informations
réservées au Maître . Le Fleuve du Désastre est à la fois une aventure et un roman policier. L'aventure ne peut
fonctionner que si les joueurs les « détectives » - reçoivent au bon moment les informations adéquates au sujet
des auteurs de l'action. Ces informations constituent ce que nous appellerons les informations clé. Les
informations clé se caractérisent, comme les informations réservées au Maître, par un trait vertical en marge et
par leur titre imprimé en caractères gras.
Enfin, cher lecteur, si vous n'avez pas l'intention de mener cette aventure en tant que Maître de jeu, vous feriez
mieux d'interrompre votre lecture dès maintenant : car si, vous comptez participer au jeu en tant que héros,
vous vous priveriez de tout le suspense en lisant par avance le « scénario » de votre aventure.
7
Prologue réservé au Maître
Après un petit préambule dans une taverne de Ferdok, sur les rives du Grand Fleuve, les héros s'embarquent
sur l'Etoile de Havéna, grosse embarcation à rames. Ils ont pour mission d'assurer la sécurité pendant le
voyage qui va de Ferdok à Havéna. Et ils sont plus particulièrement chargés de protéger les passagers de
l'Etoile. Mais, si les héros réussissent à repousser les attaques des Gobelins et celles de Pirates du fleuve, ils ne
réussissent pas à protéger les passagers. Tous les passagers sont assassinés les uns après les autres car le
meurtrier - ou plus exactement la meurtrière - est elle-même à bord. Les attaques sont artificiellement mises en
scène par des sbires soudoyés pour détourner l'attention des héros. Ce n'est que dans la suite du déroulement
du récit que les héros découvriront les motivations et l'identité de l'auteur des crimes.
Les membres du groupe qui fait le voyage sont tous apparentés - sauf deux demi-Elfes et une préceptrice. Ils se
rendent tous à Havéna pour toucher un gros héritage que leur a légué un riche marchand. Nina Engstrand, la
meurtrière, profite de ce voyage sur le fleuve pour éliminer tous les autres héritiers. Vous trouverez un arbre
généalogique de la famille Engstrand dans ce livre. Vous pourrez y voir tous les liens de parenté entre les
passagers. Nous nous contenterons donc de vous en donner ici un bref résumé.
Nina Engstrand
Petite-fille du défunt Elenreich Engstrand, la meurtrière.
Rank Engstrand
Petit-fils du défunt, frère jumeau de Nina.
Hella Manders (née Engstrand)
Fille du défunt, tante de Nina.
Trull Engstrand
Fils du défunt, oncle de Nina.
Isida Engstrand
Fille de Trull Engstrand, petite-fille du défunt, cousine de Nina.
Thorn Engstrand
Frère du défunt, grand-oncle de Nina.
Autres passagers :
Raoul et Reo
Deux demi-Elfes, amis de Trull Engstrand.
8
Hélène Alwing
Préceptrice de Nina Engstrand.
L'arbre généalogique fait apparaître en outre d'autres héritiers potentiels qui sont aussi éliminés de la liste par
Nina elle-même ou par ses hommes de main :
La famille Grabutin
Une branche de la famille des Engstrand qui vit à Angbar.
Birgit Gerrefan
Femme Officier de la Garde Municipale de Ferdok.
L'ordre dans lequel Nina Engstrand commet ses forfaits est déterminé par la trame de l'aventure :
1. La famille Grabutin a été décimée dès le début du jeu par des tueurs à gages. Les héros apprennent dès la
première scène que ces crimes ont été commis, mais ils ne peuvent pas faire grand-chose de cette information,
étant donné qu'ils ignorent qu'il doit y avoir d'autres meurtres et qu'il y a un lien entre ce premier crime et la
série qui va suivre.
2. Birgit Gerrefan est assassinée au cours de la première nuit du jeu. Nina Engstrand apprend en présence des
héros que Birgit est aussi parente du défunt et qu'elle peut, par conséquent, prétendre à l'héritage. C'est un
arrêt de mort pour l'Officier de la Garde. Mais ce meurtre ne semble pas non plus en corrélation avec le reste
de l'action. C'est ce qui explique que les joueurs ne s'aperçoivent pas tout de suite que la coupable s'est déjà
trahie.
3. Au cours d'un affrontement avec des Pirates dans un étranglement de la vallée, le grand-oncle de Nina -
Thorn Engstrand - est égorgé. Les Pirates n'ayant pas pénétré dans la partie du bateau où se trouvent les
passagers, un premier soupçon plane sur ces derniers. Le premier suspect est Trull Engstrand, oncle de Nina,
parce que c'est lui qui a été vu le dernier en compagnie de la victime.
4. Un nouveau meurtre est commis au cours d'une nuit passée à terre, dans un camp retranché. Cette fois,
l'attention des héros est distraite par une attaque de Gobelins. La victime est la préceptrice de Nina. Et Nina
elle-même se fait une blessure pour détourner l'attention de son méfait. Les héros n'ayant pas su empêcher ce
nouveau meurtre sont accablés de reproches par les passagers.
5. La nuit suivante, l'embarcation jette l'ancre à Albemar, petite ville de garnison. Dans la nuit, Nina se glisse
par une porte dérobée dans la chambre de son oncle Trull et le tue. Les héros sont alors carrément accusés
d'être responsables de cette série de crimes. Ils sont mis en prison à Albemar.
6. Les héros s'étant enfuis du cachot d'Albemar, leur innocence est prouvée par un nouveau meurtre qui a été
commis en leur absence. La victime est, cette fois, Hella Manders. Les héros sont chargés de trouver le
coupable parmi les passagers restants et de sauver la vie des innocents. C'est également à ce moment-là que
l'arbre généalogique tombe entre leurs mains et qu'ils découvrent donc les motivations du meurtrier.
Lorsque les héros atteignent le bateau, les passagers ont été enlevés. Les ravisseurs et leurs victimes se sont
enfuis dans différentes directions, et c'est aux joueurs de décider quel groupe ils veulent sauver : Isida
Engstrand et les deux demi-Elfes ou Nina et Rank Engstrand. Il faut donc que, au plus tard à ce moment-là, les
héros aient compris les motivations du meurtre. L'issue de l'aventure dépend entièrement de l'astuce des
joueurs. S'ils veulent sauver Nina, ils se trompent. Nina est évidemment à l'origine de l'enlèvement. Elle a pris
la fuite. Elle s'est emparée de l'héritage avec son frère à Havéna. Elle est donc désormais l'un des personnages
les plus riches de l'Aventurie et a pour seul objectif d'éliminer les héros en tant que derniers témoins de
l'histoire. Les malheureux héros sont donc poursuivis par les tueurs à gages les plus doués - c'est-à-dire les plus
rusés - de l'Aventurie. S'ils ont suivi cette voie, ils ne reçoivent pas de récompense et peu de POINTS
D'AVENTURE. Si, au contraire, les héros décident de sauver Isida et les demi-Elfes, ils ont une chance de
découvrir la coupable à Havéna, avec l'aide d'Isida. Nina est alors déportée sur l'île d'Hylailos qui est une sorte
de bagne. Les héros reçoivent d'Isida une récompense princière et un bon nombre de POINTS
D'AVENTURE de la part du Maître de l'Œil Noir.
9
A la taverne de Ferdok
Informations réservées au Maître
Le point de départ de l'aventure est une taverne de Ferdok, petite ville située sur le cours supérieur du Grand
Fleuve. C'est à vous, en tant que Maître du jeu, de déterminer la façon dont vous faites parvenir vos joueurs à
cet endroit. On peut considérer qu'ils sont sur le chemin du retour d'une aventure que vous avez jouée la veille
au soir. Il n'y a pas grand-chose à dire de Ferdok : la ville a un petit port fluvial avec quelques entrepôts, un
petit hôtel qui est complet, une garde municipale - environ 20 Soldats - quelques magasins et une centaine de
maisons d'habitations ou de fermes. La seule attraction est la taverne « le Diable du Fleuve » qui vient de
s'ouvrir dans le courant de la semaine précédente. C'est là que se déroule la première scène du jeu.
Information clé
- ...Epouvantable, épouvantable, dit l'un des deux hommes. Ils ont pillé tous les voyageurs et assassiné toute la
famille, le père, ses deux fils et la fille !
- Tu les connaissais ? demande l'autre.
- Pas personnellement, ils s'appelaient Grobatin, ou quelque chose comme ça, je crois. Je ne connais personne
à Angbar.
- Où est-ce que cela s'est passé, dans la Passe ?
- Oui, très exactement entre Angbar et Rochetaillade . ...Ils ont épargné les domestiques. Curieux, non ?
- Oui, c'est très curieux. Peut-être que c'est une querelle de famille. Il y a des gens bizarres à Angbar.
- C'est vrai ! J'ai un cousin dont la femme en est originaire. En fait, tu dois la connaître... une petite, brune,
rondelette, qui travaille au magasin...
Informations particulières
En prononçant ces derniers mots, les deux hommes se dirigent lentement vers la table voisine découvrant à la
vue des autres ce qu'ils observaient jusqu'alors.
10
Informations réservées au Maître
Autour de plusieurs tables on fait des paris. Arrangez-vous pour que les héros participent au moins à l'un de
ces jeux de manière à leur faire enfreindre la loi interdisant les paris et jeux d'argent dans les lieux publics. Il
suffit que l'un des héros participe pour que les autres soient automatiquement considérés comme ses
complices. Si les héros prennent plaisir au jeu, laissez-leur tout leur temps. Même un vrai Aventurier doit se
détendre à certains moments.
Les différents jeux sont le lancer de couteau, le bras de fer et les combats de crapauds. C'est à vous, en tant
que Maître du jeu, de déterminer dans quel ordre les héros observent les différents jeux ou y participent.
Informations particulières
1. Le bras de fer
Les joueurs posent leur mise sur la table (pièces de bronze ou d'argent). En ce qui concerne le bras de fer,
l'objectif est de contraindre l'autre à abaisser le dos de la main sur la pièce de monnaie. Le gagnant encaisse la
mise et peut à nouveau être sollicité. Au « Diable du Fleuve », il y a six spécialistes avec lesquels les héros
peuvent se mesurer
Pour tout héros qui décide de faire un bras de fer, l'adversaire est déterminé par un lancer de dé à 6 faces.
Dans la lutte au bras de fer, les deux joueurs subissent alternativement plusieurs épreuves de Force. (Le Maître
de jeu joue pour le « spécialiste » désigné par le dé). La première épreuve est une épreuve - 5. La suivante une
épreuve - 4 et ainsi de suite jusqu'aux épreuves + 5 ou + 6. Le premier qui échoue à l'une de ces épreuves a
perdu. Le héros, en tant que provocateur, jette toujours le dé en premier. Deux héros peuvent aussi lutter l'un
contre l'autre.
2. Combat de crapauds
Au milieu de la table se trouve un coffret de bois avec un couvercle verni. Le coffret contient deux crapauds
mâles. Ces crapauds sont à peu près de la longueur d'une main, ils sont d'un noir de jais et couverts de
pustules. Ils sont gras mais ils ont des pattes arrière très puissantes. Au cours de leurs combats, les crapauds
essaient de se heurter de telle sorte que l'un des deux retombe sur le dos. C'est ce qui décide de la victoire.
Les crapauds mesurent d'abord leur Force de Détente respective. Autrement dit : le joueur lance un D6 et
ajoute la Force de Détente (FD) du crapaud au résultat. Le crapaud qui sort victorieux de ce duel doit ensuite
passer une épreuve d'Adresse.
Exemple de combat
Urx : Force de Détente (FD) 2, Adresse (AD) 10 - contre Blecks : Force de Détente (FD) 1, Adresse (AD) 8.
Le héros parie sur Urx (et lance les dés pour lui), le Maître parie pour Blecks.
Le héros fait un 3 et l'ajoute à la FD, 2, ce qui donne 5.
Le Maître fait un 2 et l'ajoute à la FD, 1, ce qui donne 3.
Urx sort victorieux du duel et doit alors subir une épreuve d'Adresse normale. S'il réussit encore à passer cette
épreuve, Urx a gagné. Le joueur reçoit le prix de son pari.
Si Urx ne réussit pas son épreuve, on passe au tour suivant.
(La formule gain : 2 contre 1 signifie qu'un héros qui mise 1 pièce d'argent en reçoit 2 si son crapaud gagne.)
Mise maximale : 3 pièces d'argent.
3. Lancer de couteaux
Les clients lancent le couteau sur une cible contre le mur. Le héros qui veut participer doit miser une pièce de
bronze et subir une épreuve d'Adresse + 7. S'il franchit victorieusement cette épreuve, le héros gagne 1 pièce
d'argent.
Informations particulières
Pendant que les héros participaient aux jeux autour des tables de la taverne, la salle s'est encore remplie. Des
hommes et des femmes se pressent en masse autour des tables et au comptoir. On remarque que nombre des
nouveaux arrivants portent de larges tuniques de toile grossière qui leur retombent sur les mollets.
Brusquement, la porte de la taverne s'ouvre pour laisser le passage à deux hommes vêtus de cette façon et
accompagnés d'une grande femme d'un certain âge. Elle porte l'uniforme de la Garde Municipale. A la main,
elle tient son casque orné d'une aigrette de plumes de paon. Une longue cicatrice rouge lui barre le front, un
bandeau noir lui recouvre l’œil gauche. Elle lève le bras gauche et, tout d'un coup, les personnages masqués
laissent tomber à terre leurs tuniques de toile, on ne voit plus que les armures de bronze des Gardes
Municipaux. La voix de la femme couvre la rumeur ambiante :
- Personne ne sort ! On joue ici à des jeux de hasard et cette pratique est, comme chacun sait, punie de
prison ! Tous les membres de l'assistance sont sous mandat d'arrêt !
Devant cette sommation, la plupart des clients déposent les armes, quelques-uns cependant tirent leur épée ou
leur sabre et attaquent les Gardes Municipaux. C'est aux héros de choisir de se défendre ou de se rendre. S'ils
décident de se battre, chacun d'eux doit combattre deux Gardes. Faites tirer au sort le héros qui aura le plaisir
et l'honneur de faire connaissance avec la technique de combat de Birgit Gerrefan. Birgit lutte seule contre un
héros.
Courage 10 Attaque 12
Energie Vitale 35 Parade 10
Protection 4 Points d'Impact 1D+4
Classe de monstre 14
12
Valeurs de Birgit Gerrefan :
Courage 14 Attaque 15
Energie Vitale 45 Parade 12
Protection 4 Points d'Impact 1D+7
Classe de monstre 30
Pour cette bagarre inutile avec les « bons » Gardes, les héros ne reçoivent que 50 % des POINTS
D'AVENTURE (CM) habituellement accordés; mais ils acquièrent une certaine expérience. Les héros
peuvent interrompre la lutte et se rendre quand ils le veulent. Birgit Gerrefan les y incite même plusieurs fois.
S'ils ne veulent pas se rendre, laissez-les poursuivre le combat avec les Gardes. C'est toutefois à vous, en tant
que Maître du jeu de décider de la durée de ce combat. Dès que l'une des parties est sur la voie de la défaite,
que ce soient les héros ou les Gardes, le capitaine Ulfaran, l'un des clients de la taverne, intervient et arrête le
combat. La manière dont le capitaine Ulfaran intervient dépend de la situation.
Il y a trois possibilités :
13
1. Les héros se rendent immédiatement. Ulfaran s'écarte alors brusquement du comptoir où il était accoudé à
côté d'un vieil homme et d'une frêle jeune fille aux cheveux roux, il pose la main sur l'épaule de la Femme
Officier : « Birgit, vieille sabreuse, laisse-moi ces prisonniers. J'ai besoin d'une garde sur le bateau, et ces gens
me semblent exactement être ce qu'il me faut, etc. »
2. Les héros sont sur le point de perdre le combat avec les Gardes. Ulfaran arrache alors d'un coup habile le
sabre de la main de Birgit Gerrefan pour se mettre ensuite au service des héros. (voir la première possibilité).
3. Les héros ont bon espoir de l'emporter dans le combat. Ulfaran se jette alors brusquement entre Birgit
Gerrefan et ses adversaires en criant : « Arrêtez, arrêtez ! soyez raisonnables ! Birgit, laisse donc ces gens en
paix, tu vois bien que vous avez trop présumé de vos forces. J'ai besoin d'urgence de quelques bons gardes sur
mon embarcation et je crois que ce sont là les gens qu'il me faut. »
Les trois solutions aboutissent de toute façon à ce que les héros soient engagés par le capitaine Ulfaran.
Ulfaran se présente comme Capitaine du navire libre l'Etoile de Havéna. Le Capitaine est un homme de forte
carrure avec des cheveux noirs, longs, et une barbe fourchue déjà grisonnante. Ses yeux noirs et ses sourcils
broussailleux surmontent un nez fort et busqué. Il porte un large sabre ébréché dans un simple fourreau de
cuir.
En dépit de son air redoutable, Ulfaran est un joyeux drille. Il s'amuse à conclure avec les héros un contrat
d'engagement en décrivant leur mission comme ridiculement simple et sans danger :
- En fait, vous n'avez absolument rien à faire. Quel Pirate du fleuve oserait s'attaquer à l'Etoile de Havéna ? Je
vous emmène uniquement pour tranquilliser mes passagers. Les gens s'attachent à ce type de formalités, etc.
Quel que soit le montant des gages que réclament les héros, se montre réticent quant aux sommes
demandées :
- Vous voulez ma ruine ? Il faudrait que je vende mon bateau pour pouvoir vous payer.
Ulfaran offre au maximum 2 pièces d'or par personne (plus le gîte et le couvert). Si les héros s'acharnent à
demander plus, Ulfaran s'empresse de leur rappeler qu'il peut encore les abandonner entre les mains de Birgit
Gerrefan et des Gardes Municipaux. Après tout, ils sont des hors-la-loi. Entre-temps, 8 Soldats sont venus
renforcer les Gardes, ils attendent devant la porte du Diable du Fleuve pour prévenir toute tentative de fuite.
En outre, Ulfaran précise que si la bagarre devait recommencer, il serait du côté des Gardes (les valeurs
d'Ulfaran sont les mêmes que celles de Birgit Gerrefan).
Informations particulières
Le marché conclu, Ulfaran se dirige vers le comptoir où il échange quelques mots avec une frêle jeune fille aux
cheveux roux et un vieux monsieur très élégant. Puis il revient vers les héros.- Ce sont deux de mes passagers,
explique-t-il, la jeune fille rousse s'appelle Nina Engstrand et le vieux monsieur est son grand-oncle Thorn
Engstrand.
Thorn Engstrand a des cheveux blancs frisés, la silhouette et le visage maigres et osseux. Il porte une longue
robe blanche qui lui arrive jusqu'aux chevilles et qui est ornée sur les bords de broderies multicolores. Nina est
une jeune femme, jolie, avec un petit nez retroussé, de grands yeux bleus et d'adorables fossettes. Elle a les
cheveux très courts, à la mode des provinces du Nord, et teints en roux. Elle porte une sorte de tunique vert
clair et des sandales retenues par des lacets qui remontent jusqu'aux genoux.
Le capitaine Ulfaran paie une tournée de bière à sa nouvelle garde, puis il donne le signal du départ. Les deux
passagers rejoignent le groupe. Si l'un des héros adresse la parole à Nina Engstrand, le vieux Thorn interrompt
immédiatement la conversation :
- Nina, tu sais bien qu'on ne parle pas avec ces gens-là.
Ulfaran, les héros et les passagers se dirigent en silence vers le port. Au bout d'un moment, Ulfaran s'adresse
aux héros.
Information clé
- Cette Birgit Gerrefan est une sacrée femme ! Agile comme un chat, forte comme un tigre... Si jamais je me
marie un jour... Elle n'a plus personne en ce bas monde. Elle m'a raconté hier que son grand-père venait de
mourir à Havéna. Elle avait aussi quelques parents à Angbar, mais ils ont été assassinés avant-hier. Une histoire
épouvantable, en avez-vous entendu parler ? Cela s'est passé sur le chemin de Rochetaillade.
14
Informations réservées au Maître
Si les héros répondent par « oui » à la question précédente, le Capitaine enchaîne immédiatement.
- Comment le savez-vous ? Qui vous en a parlé ? Une fois établi que les héros en ont simplement entendu
parler à l'auberge, le capitaine Ulfaran poursuit :
Information clé
- Cette Birgit est un personnage assez étrange. Chez nous à Ferdok, personne ne savait qu'elle avait encore de
la famille. Et, elle ne m'en a parlé que lorsqu'ils ont été tous morts...
Informations particulières
Entre-temps, le groupe est arrivé à l'hôtel où sont logés les passagers. A la porte d'entrée, Nina et Thorn
rencontrent un jeune homme aux cheveux noirs qui ressemble étonnamment à la jeune femme. Les deux
jeunes gens s'embrassent.
- C'est Rank Engstrand, le frère jumeau de Nina, murmure Ulfaran aux héros.
Enfin, il prend congé des passagers et accompagne les héros jusqu'au port. Il veut leur montrer l'Etoile de
Havéna où ils passeront la nuit.
Dans le cas où les héros auraient perdu de l'Energie Vitale au cours de la bagarre avec les Gardes Municipaux,
ils récupèrent si bien cette nuit-là que chacun peut regagner jusqu'à 5 points d'Energie Vitale.
Le lendemain matin, ils sont éveillés par Oggeck, le barreur de l'embarcation. Oggeck est un homme de
quarante ans, de stature imposante. Sous des cheveux blonds et bouclés, son menton carré est soigneusement
rasé. Oggeck dit aux héros de se rendre au pied du mât où le cuisinier du bateau, un vieillard desséché avec
une jambe de bois, distribue justement le petit déjeuner aux rameurs : du lard et de la bouillie de flocons
d'avoine.
15
volé. Si le héros se plaint auprès d'Oggeck, ce dernier fait pleuvoir un tonnerre d'insultes sur les rameurs, mais
cette démonstration reste sans effet. Et les héros entendent même une rameuse murmurer à son voisin :
- Notre ogre quand il se met en colère, il est encore plus beau, tu ne trouves pas ? Bref, l'argent reste
introuvable.
Informations générales
Quand les héros ont fini de prendre leur petit déjeuner, les passagers arrivent. Ils franchissent la passerelle et
vont directement sous leur tente.
La première du groupe est une vieille femme, étonnamment grande. Elle a noué ses cheveux gris en chignon
et elle se tient très droite.
Informations particulières
Viennent ensuite Nina et Rank Engstrand. Nina porte ce jour-là une tunique blanche, son frère jumeau un
court gilet de fourrure et un pantalon étroit qui lui arrive aux genoux.
Le vieux Thorn Engstrand marche derrière eux, il porte les mêmes habits que la veille.
Information clé
C'est le capitaine Ulfaran qui apparaît ensuite sur le quai. L'homme que les héros ont vu si enjoué la veille est à
peine reconnaissable ce matin. Il va la tête basse, le regard dans le vide. Sans accorder un regard aux passagers
ni à son équipage, Ulfaran traverse la passerelle et disparaît à la poupe du bateau.
Informations particulières
Peu après, le bruit d'une calèche se fait entendre sur le quai. Elle s'arrête près de l'Etoile de Havéna et cinq
passagers en descendent, d'abord deux hommes aux longs cheveux bruns qui leur tombent sur les épaules,
grands et minces. Lorsqu'ils franchissent la passerelle, un coup de vent soulève les cheveux du plus âgé, et
découvre une grande oreille pointue. Les héros entendent l'imprécation réprimée d'un rameur à côté d'eux
- Ô, malédiction! Des demi-Elfes à bord, cela porte malheur!
16
Le premier jour
sur le fleuve
Information clé
La femme aux cheveux noirs retient Nina par le bras et l'attire tout contre elle :
- Cousine, dit-elle, le barreur vient de me raconter une histoire épouvantable. La maîtresse du Capitaine a été
assassinée la nuit dernière. Egorgée dans son sommeil ! Elle était, paraît-il, Officier de la Garde Municipale.
Nina porte la main à sa bouche d'un air épouvanté.
- Ciel ! C'est horrible ! Je l'ai vue encore hier soir, au Diable du Fleuve, une des tavernes de la ville... C'est pour
ça que le Capitaine a l'air si accablé aujourd'hui... Quelle horreur ! Lorsque j'imagine...
Les deux femmes se sont éloignées et le héros ne peut pas entendre la suite de la conversation.
Informations particulières
Un sifflement perçant retentit sur le pont :
- Un effort, bande de paillasses ! hurle le barreur du haut du pont. Montrez à ces misérables ce qu'une
embarcation d'hommes libres est capable de faire !
- Ho ! Misère gronde un rameur à côté des héros.
- Une galère d'esclaves à bâbord ! Il faut que nous soyons au Gouffre de l'Enfer avant eux !
17
Les Gorges de l'Enfer sont un resserrement de la vallée par lequel ne peut passer qu'un seul bateau à la fois.
Les suivants doivent attendre jusqu'à ce que le premier bateau engagé soit ressorti de ce passage. Cette attente à
l'entrée des Gorges peut parfois représenter pour le commandant une perte de temps considérable.
Les héros peuvent obtenir ces informations d'un des rameurs s'ils les interrogent.
Informations particulières
Les rameurs de l'Etoile travaillent à plein. Les hommes et les femmes sur le bateau ont à peine le temps
d'apercevoir la galère à rayures rouge sombre dont émanent de sourds battements de tambour. La galère était
sur le point de les dépasser mais elle prend petit à petit du retard.
- Les maudites barques sont trop lourdes, un point c'est tout, commente sarcastiquement l'une des rameuses
une fois que l'Etoile de Havéna l'a définitivement emporté sur la galère.
Peu après, un pan de rochers s'abat dans l'eau juste devant le bateau. Le capitaine Ulfaran est sorti sur le pont,
il a pris la barre et il donne l'ordre de rentrer les rames.
Information clé
Tous les passagers s'étaient massés à l'avant du bateau pour observer la course. Le Capitaine ordonne d'un ton
sans réplique de quitter l'avant du bateau. Les passagers obéissent en hésitant. Le premier est Thorn
Engstrand, le vieil homme à cheveux blancs, derrière lui le gros homme à moustache. Le capitaine Ulfaran
envoie deux rameurs à la proue. Ils sont chargés, en cas de danger, d'écarter le bateau des menaçantes parois
rocheuses avec leurs longues perches.
Informations particulières
L'embarcation est maintenant bien engagée dans les Gorges. Des falaises rocheuses d'inégale hauteur s'élèvent
des deux côtés du bateau. Des pitons rocheux le surplombent de plus de trente mètres et des éboulis s'élèvent
à moins de deux mètres des flancs du navire.
Brusquement quelque chose siffle dans l'air. Et une averse de flèches s'abat sur le bateau. Tout le monde crie,
quelques rameurs s'effondrent sur leur banc.
Information clé
Lorsque la pluie de flèches s'est abattue sur le bateau, les passagers étaient tous massés sur le passage central.
Comme par miracle, aucun d'eux n'a été touché. Le premier à se remettre de sa frayeur est le plus gros de
tous. Il pousse le vieux Thorn Engstrand vers l'arrière du bateau.
- Vite à l'arrière, oncle Thorn ! Là tu seras à l'abri.
Le redoutable sifflement se fait à nouveau entendre.
Informations particulières
La proue de l'embarcation n'est plus qu'à deux mètres d'un rocher assez bas. C'est alors qu'apparaissent
brusquement sur la rive un grand nombre de silhouettes sombres. Ces hommes sautent sur le pont, le sabre au
poing. Il en résulte un chaos indescriptible ! Le barreur hurle :
- Tous avec moi ! Il se jette contre les Pirates le sabre en avant. Quelques rameurs le suivent, ils sont armés de
lourds gourdins. Le combat se déroule à l'avant, sur la passerelle centrale et entre les bancs des rameurs, dans
le tiers avant de l'embarcation.
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Informations réservées au Maître
Montrez aux joueurs sur le plan du bateau l'endroit où l'équipage et les Pirates s'affrontent. Si les joueurs
demandent le nombre d'attaquants, contentez-vous de répondre qu'il est considérable. Le nombre exact est
impossible à déterminer dans le désordre général. C'est uniquement dans le cas où les héros veulent intervenir
dans la bagarre que vous devez leur préciser qu'ils auront à se mesurer à un nombre de Pirates égal à ceux des
héros + 2.
Courage 9 Attaque 10
Energie Vitale 25 Parade 8
Protection 2 Points d'Impact 1 D+3
Classe de monstre 10
Informations particulières
Tandis que le combat faisait rage sur le bateau, le capitaine Ulfaran, avec un inébranlable calme, a fait traverser
les Gorges à l'embarcation. Le bateau navigue de nouveau en eaux calmes.
Les passagers sont encore tous massés à l'arrière de la passerelle centrale à l'exception du vieux Thorn
Engstrand. Plusieurs rameurs - et sans doute aussi quelques héros - ont été blessés au cours du combat. Une
passagère, la plus grande et la plus âgée, se charge des blessés. Elle applique des baumes et des pansements
d'une main experte. Les soins dévoués de la vieille dame rendent à chaque héros jusqu'à 5 POINTS DE VIE.
(Le nouveau score d'Energie Vitale est immédiatement inscrit sur la Feuille de Personnage).
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Que les deux quadragénaires replets sont frère et sœur. Trull est l'oncle des jumeaux, Hella Manders leur
tante.
Que la beauté brune s'appelle Isida Engstrand, que c'est la fille de Trull et, par conséquent, la cousine des
jumeaux.
Que les deux demi-Elfes, père et fils, sont amis de Trull Engstrand.
Hélène Alwing se demande si la famille atteindra le but de son voyage - Havéna - sans encombre. Elle a
l'impression qu'une malédiction pèse sur cette famille. Elle demande aux héros s'ils ont entendu parler du
crime commis contre les voyageurs d'Angbar. Ces voyageurs étaient de lointains parents des Engstrand, et ils
ont tous été assassinés. La veille du départ il s'en était fallu de peu que deux hommes à cheval n'écrasent Hella
Manders alors qu'elle traversait une rue. Ces deux hommes avaient disparu sans laisser de trace.
Toutes ces informations sont de la plus grande importance pour les joueurs. Arrangez-vous donc pour qu'ils
les reçoivent, mais faites-le sans insistance. Hélène Alwing doit perdre le fil de temps en temps au cours de
cette conversation. Par exemple, elle en revient toujours à parler de l'enfance de Nina et s'extasie encore sur
l'intelligence des deux jumeaux.
Dès que toutes ces informations sont passées, la conversation est interrompue par l'épisode suivant.
Informations particulières
Un cri déchirant retentit à la poupe du bateau :
- Oncle Thorn, Grand Dieu !
Quelques rameurs bondissent et sont prêts à se précipiter à l'arrière, mais la voix tonitruante du barreur les
arrête :
- A vos places ! Ah ! La curiosité les étouffera !
Peu après un murmure parcourt les rangées de rameurs et la nouvelle arrive vite aux oreilles des héros :
- Le vieux Thorn Engstrand est mort. Les Pirates l'ont tué.
Informations particulières
L'après-midi se déroule sans incident. Deux rameurs n'ont pas survécu à l'attaque des Pirates. Leurs cadavres
sont portés à l'avant du bateau, comme celui du malheureux Thorn Engstrand. Ils doivent être déposés à terre
le soir quand le bateau aura jeté l'ancre. Quelques Pirates morts pour n'avoir pas su s'enfuir assez vite sont jetés
par-dessus bord sans autre forme de procès.
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La première nuit
Informations générales
Vous trouverez au milieu de cet ouvrage une carte de la baie du Rocher Sanglant. Détachez-la et mettez-la à la
disposition des joueurs.
Informations particulières
Le nom de cette baie lui a été donné en raison de la couleur rouge des falaises qui l'entourent. La paroi
rocheuse naturelle a été surélevée par un mur épais, haut de quatre mètres.
Les portes du repaire, jadis massives, se sont effondrées de sorte qu'il y a désormais trois accès qui ne peuvent
être bloqués. L'équipage monte des tentes pour les passagers à l'endroit qu'on lui a indiqué. Ulfaran et
l'équipage de l'Etoile de Havéna passent la nuit sur le bateau.
Les gardes vont s'assurer que personne ne puisse venir dans la baie du côté du fleuve.
Avant que les passagers n'aillent se coucher, Hella Manders prie encore une fois instamment les héros de
veiller très attentivement sur la famille.
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une épreuve normale, la suivante une épreuve + 1, la quatrième une épreuve + 2, etc. S'il échoue, le héros
s'endort.
Les joueurs vont alors certainement protester et vouloir passer à un tour de garde où l'on se relaie, mais
repoussez toutes les objections :
Ce sera une bonne leçon pour les joueurs et un pas de plus vers l'apprentissage du véritable jeu de rôle.
Dès que tous les héros se sont endormis, l'épisode de la série de meurtres suivante peut commencer. Le
Maître interpelle les dormeurs :
- Brusquement vous vous éveillez, vous voulez sauter sur vos pieds, mais c'est impossible car vous êtes écrasés
au sol par un Gobelin qui vous appuie un poignard ébréché sur la gorge.
Si jamais l'un des héros ne s'était pas endormi il aurait vu fondre sur lui un Gobelin et un Bandit fendant l'air
de son sabre. Ce héros serait alors engagé dans un combat du type habituel
Valeurs du Bandit :
Courage 8 Attaque 10
Energie Vitale 20 Parade 7
Protection 2 Points d'Impact 1 D+3
Classe de monstre 10
Valeurs du Gobelin :
Courage 5 Attaque 7
Energie Vitale 12 Parade 6
Protection 2 Points d'Impact 1 D+2
Classe de monstre 5
Les héros qui sont plaqués au sol par le Gobelin peuvent rester immobiles et attendre, auquel cas il ne leur
arrivera rien, ou bien ils peuvent essayer de se débarrasser de leur adversaire. Dans ce dernier cas, ils doivent
passer une épreuve de Force et une épreuve d'Adresse + 2. Si un héros échoue à l'une de ces deux épreuves, le
Gobelin peut réussir à lui infliger une mauvaise blessure avant d'être repoussé. Autrement dit : le Maître jette
deux dés à 6 faces et soustrait directement le résultat de l'EV du malheureux héros. Pour finir chaque héros
lutte normalement contre son Gobelin.
Tous les combats ne durent que 4 assauts. C'est alors que retentit un cri épouvantable dans l'une des tentes.
Les rameurs se réveillent sur le bateau et arrivent en pataugeant jusqu'à la rive. Les Gobelins et les Bandits
prennent immédiatement la fuite. Ce déroulement n'est modifié en rien, même si les héros poussent des cris
d'alarme. Il peut simplement arriver que les rameurs sautent plus tôt à l'eau. Les Bandits et les Gobelins
s'enfuient dès que le cri retentit et ce cri retentit au bout de quatre assauts.
Si un héros veut essayer d'attraper l'un des fuyards il faut qu'il passe une épreuve d'Adresse + 4 (au premier
essai !). Un Bandit ou un Gobelin capturé n'avouera à l'interrogatoire qu'une chose : toute la troupe a été
mandatée par un inconnu d'Angbar. Lui-même n'a pas assisté aux tractations. Ils avaient pour mission de
suivre l'embarcation par les rives du fleuve et de l'attaquer dès l'instant où il y aurait une possibilité. Le
prisonnier était en l'occurrence plus précisément chargé de maîtriser la garde. Par ailleurs, il n'était au courant
de rien. Il sait seulement qu'une bande de Pirates investie d'une mission analogue est en route sur le fleuve. Le
Gobelin porte encore sur lui la solde qui lui a été remise pour exécuter cette mission : 3 pièces d'argent.
Informations particulières
Dès que les Gobelins ont disparu, les passagers sortent un à un de leur tente. Hélène Alwing et Nina
Engstrand ne sont pas là. On entre sous leur tente et voici ce que l'on découvre : Nina Engstrand est sans
connaissance, mais elle revient à elle lorsque les héros pénètrent sous la tente. Elle souffre d'une affreuse
blessure au bras. Hélène Alwing est morte. Elle a été égorgée. La paroi arrière de la tente est fendue.
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d'abord assassiné sa préceptrice puis s'est elle-même fait une blessure au bras, prétend se souvenir uniquement
d'avoir ressenti une douleur à l'épaule, elle aurait ensuite aperçu une ombre noire qui se serait penchée sur
Madame Alwing. Elle a alors poussé un cri terrible avant de s'évanouir. Les autres passagers jurent tous ne pas
avoir quitté leur tente : c'est la seule information qu'ils veulent bien donner. En outre, ils reprochent aux héros
leur négligence et les rendent responsables de la mort de la préceptrice.
Celle qui manifeste la plus profonde déception à leur sujet est Hella Manders. Elle ne les démet cependant pas
de leur charge mais leur demande simplement de garder les yeux ouverts au moins par la suite !
Notons également au passage que c'est bien sûr Nina qui a fendu elle-même l'arrière de la tente. Elle l'a fait
alors que le poignard était encore propre. Nina a fendu la toile de tente pour pouvoir se glisser incognito dans
la tente de son oncle pendant l'attaque des Gobelins. Mais Hélène Alwing S'est éveillée, elle a vu Nina qui
allait sortir de la tente le poignard à la main et elle l'a sommée de lui donner des explications. C'est alors que
Nina, s'embrouillant dans ses explications et craignant d'être découverte, a purement et simplement égorgé sa
préceptrice. Si vous avez donc parmi vos joueurs des gens particulièrement malins qui recherchent les traces
de sang sur la toile de tente, vous pouvez sans crainte dire la vérité. La présence de traces de sang sur la tente
aurait bien sûr constitué un indice absolument indiscutable ! II y aurait eu des traces de sang si Nina avait
d'abord assassiné sa préceptrice et tenté de s'enfuir ensuite.
Informations particulières
Après l'excitation qui a suivi le combat, le jour s'est levé. La malheureuse préceptrice est inhumée dans la baie.
Nina va même jusqu'à fondre en larmes sur sa tombe. Et l'Etoile de Havéna appareille.
La deuxième attaque
des Pirates
Informations particulières
L'embarcation descend le fleuve sur une dizaine de kilomètres et parvient à un second défilé. C'est là que
s'élève la Dent du Dragon, dangereux rocher entouré de tourbillons, au milieu du fleuve. La partie navigable
du fleuve devient très étroite (50 mètres). Elle se trouve sur la droite du rocher. A gauche, le fleuve a environ
200 mètres de large mais il est si marécageux qu'on ne peut y passer qu'avec des radeaux. On en voit d'ailleurs
de nombreux chargés d'hommes. Ils sont arrêtés près de la rive et regardent l'embarcation. Sur la rive droite
du fleuve, un petit groupe d'hommes est occupé à sortir quelque chose de l'eau.
Lorsque l'Etoile de Havéna arrive à une trentaine de mètres de la Dent du Dragon le barreur découvre une
corde de la grosseur d'un bras qui sort d'une faille de rocher juste à la surface de l'eau et qui disparaît ensuite
dans l'eau, les hommes, sur la rive, tiennent l'autre extrémité de cette corde. Ils l'ont attachée à un énorme
saule sur la rive et ils sont en train de la tendre.
Quelques secondes plus tard, l'embarcation heurte la corde. Le bateau est rabattu contre les rochers, quelques
rames se brisent; les rameurs n'ont pas eu le temps de les relever assez vite. Puis l'Etoile de Havéna
s'immobilise.
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La corde se rompt si les héros obtiennent 100 Points d'Impact contre elle. Ils peuvent frapper 17 fois sur la
corde avant que le radeau n'arrive. Il ne peut pas y avoir de lancer de dés d'Attaque pour les coups de sabres
donnés sur la corde. On part du principe que tous les coups portent. On jette donc les dés chaque fois
directement en comptabilisant les Points d'Impact (D6 plus supplément). Etant donné que les coups de sabre
doivent être portés au même endroit de la corde, le fait qu'un seul héros frappe ou qu'ils soient deux ne joue
aucun rôle. Toutefois, les héros ne pouvant pas frapper en même temps, le nombre de coups (17) ne varie
pas. On peut évidemment imaginer que deux héros tentent leur chance à deux endroits différents de la corde
pour augmenter les probabilités de succès. Les Points d'Impact sont alors comptabilisés séparément pour
chaque joueur.
Les héros peuvent aussi tirer sur le radeau qui s'approche. Sur chaque radeau, il y a 15 hommes. Et on compte
3 radeaux. Dès que les héros ont touché 10 Pirates, les radeaux font demi-tour. Il faut penser que la distance
de tir ne cesse de diminuer. Le demi-Elfe Reo tire de toute façon avec son propre arc sur les attaquants. Vous
trouverez les valeurs de Reo à la fin de cet ouvrage.
Si les héros ne réussissent pas à dégager l'embarcation, la corde se rompt au moment même où le premier
radeau l'accoste. L'Etoile de Havéna s'éloigne à toute allure, poursuivie par les hurlements furieux des Pirates.
A l'«Amiral Sanin »
Informations réservées au Maître
Le reste de la journée s'écoule sans incident. Les héros doivent cependant reprendre leur poste de garde et
rester vigilants. En fait, ils ignorent tout de ce que vous savez. Décrivez encore une fois le paysage sur les rives
du fleuve. Il faut qu'au moins une fois les héros découvrent deux Ogres aux aguets sur la rive.
Informations particulières
Au moment où la nuit tombe sur le fleuve, l'embarcation se trouve à la hauteur d'Albemar. Nina Engstrand se
plaint de douleurs à l'épaule, elle dit en outre qu'elle a froid et qu'elle est mortellement fatiguée. Elle voudrait
se coucher tout de suite. Trull Engstrand exige du Capitaine qu'ils entrent dans le petit port. Il veut dormir
dans une auberge digne de ce nom. Il est de toute façon radicalement opposé à passer la nuit sur le bateau, et
il ne veut pas non plus que l'on monte un autre camp. Il est énergiquement soutenu par les deux demi-Elfes.
Sa fille Isida et Hella Manders sont également de son avis.
Le capitaine Ulfaran fait donc entrer l'embarcation au port et il envoie son barreur chercher un logis pour les
passagers.
Le barreur revient rapidement. Il a trouvé une auberge idéale : l'Amiral Sanin, tout à côté des casernes. Tout
le premier étage de l'Amiral Sanin est vide, et le barreur l'a fait entièrement réserver.
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Informations générales
La salle de l'auberge est pleine de Soldats qui font beaucoup de vacarme. Dans un coin retiré, trois civils sont
assis autour d'une table. L'aubergiste salue les passagers. Il remarque à peine les gardes du corps et il les
conduit tous dans la salle du fond où une grande table a été dressée pour les nouveaux arrivants.
1. Le couloir d'entrée
Informations générales
Grande pièce de 3 x 2 m, murs lambrissés.
2. Salle de l'auberge
Informations générales
Pour les dimensions, se reporter au plan. Tous les murs sont tapissés de lambris sombres jusqu'à une hauteur
de 2,5 m. Les lourdes poutres sont étayées çà et là par des piliers de bois.
Informations particulières
L'aménagement intérieur de la pièce est également visible sur le plan. Il y a environ 15 Soldats dans la salle,
plus trois femmes dont on sent, à la manière dont elles sont habillées et à leur comportement, qu'elles sont de
mœurs légères. Trois civils sont assis à la table la plus proche du mur qui sépare la salle de la cuisine. La
femme de l'aubergiste sert inlassablement de la bière qu'elle tire d'un énorme tonneau, derrière le comptoir; à
côté, un Nain aux épaules très larges est appuyé au mur. Il porte une cotte de mailles et tient une énorme
massue dans la main droite. L'aubergiste l'a manifestement engagé comme gorille.
L'aubergiste a des sourcils proéminents et broussailleux. Sur son crâne presque chauve, il ne subsiste plus
qu'une maigre couronne de cheveux. Il a des yeux bleus extraordinairement clairs. Il a l'air de mauvaise
humeur et très agité. Il ne semble pas d'une très grande force physique.
3. Arrière-salle
Informations générales
Pour les dimensions, se reporter au plan.
Informations particulières
C'est dans cette salle qu'est servi le repas du soir à nos passagers. Le couvert n'est pas mis pour les héros. Ils
sont censés manger rapidement du pain et du fromage dans la salle de l'auberge. Nina Engstrand n'a pas faim.
Elle appelle l'aubergiste et lui demande de la conduire à sa chambre en disant qu'elle veut se coucher tout de
suite.
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Information réservée au Maître et
Information clé
Si l'un des héros veut accompagner Nina jusqu'à sa chambre, il peut le faire. Elle s'y rend directement (c'est la
chambre 12) et elle ferme la porte derrière elle.
Si le héros insiste pour voir sa chambre, elle ne consent à le laisser entrer qu'avec réticence. Pour abréger les
vérifications, elle y collabore, tout en répétant qu'il se tracasse à l'excès pour elle.
- Il ne m'arrivera rien. Et il n'y a pas de meurtrier dans mon placard, regardez ! Elle ouvre la porte du placard.
Si vous y tenez, je fermerai aussi les volets, même si je dois étouffer cette nuit ! Elle les ferme. Et maintenant,
laissez-moi, s'il vous plaît, je veux me déshabiller...
Les autres passagers quittent la salle du fond environ une heure plus tard et ils montent dans leur chambre
pour se coucher. L'aubergiste leur indique les chambres
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4. Palier et cage d'escalier
Informations générales
Pour les dimensions, voir le plan.
Informations particulières
Cage d'escalier ordinaire. Sans lumière. L'aubergiste éclaire les clients avec une lampe à huile. Dans les
chambres aussi, il y a des lampes à huile que l'aubergiste allume en conduisant les passagers.
5. Cuisine
Informations générales
Pour les dimensions, voir le plan.
Informations particulières
Disposition intérieure habituelle pour une cuisine.
6. Couloir
Informations générales
Pour les dimensions, voir le plan. A chaque extrémité du couloir s'ouvre une fenêtre de 40 cm de large.
Informations particulières
Trois flambeaux sont fixés aux murs du couloir. L'aubergiste ne les allume pas pour des raisons d'économie.
Mais il admet que les héros ou les passagers les allument.
7. Débarras
Informations générales
Débarras ordinaire. Pour les dimensions, voir le plan.
Informations particulières
On range dans ce débarras des seaux, des balais et autres ustensiles de nettoyage.
8. Dortoir
Informations générales
Pièce de 5 m x 3 avec une étroite fenêtre percée à l'est.
Informations particulières
C'est la seule pièce du premier étage dont la fenêtre n'ait pas de volets. En dehors de six tabourets et de quatre
lits superposés, elle ne contient aucun meuble. C'est là que doivent dormir les héros.
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Informations réservées au Maître
Une fouille très approfondie permet de dénicher en tout et pour tout un crucifix qui se trouvait sous le lit
appuyé au mur nord.
Informations générales
Pour les dimensions, voir le plan . La chambre a une fenêtre munie de lourds volets, côté est, et une autre
fenêtre, côté sud.
Informations particulières
Disposition intérieure : voir le dessin. Cette chambre est attribuée à Hella Manders et à Isida Engstrand.
Informations générales
Pour les dimensions, voir le plan. La chambre a une fenêtre munie de lourds volets, côté sud.
Informations particulières
Disposition intérieure : voir dessin. Cette chambre est attribuée aux demi-Elfes Reo et Raoul.
Informations générales
Pour les dimensions, voir le plan. Fenêtre à volets côté ouest.
Informations particulières
Organisation : voir le dessin. Cette chambre est attribuée à Trull Engstrand.
Informations générales
Voir chambre 11.
Informations particulières
Organisation intérieure : voir le dessin. Cette chambre est attribuée à Nina Engstrand.
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13. Chambre à un lit
Informations générales
Voir chambre 11.
Informations particulières
Organisation intérieure : voir le dessin. Cette chambre est attribuée à Rank Engstrand.
La nuit à l'auberge
Informations réservées au Maître
La nuit passée à l'auberge de l'Amiral Sanin est un moment important de notre aventure. Les héros ont, au
moins théoriquement, une chance de démasquer la coupable ou d'empêcher un nouveau meurtre. Ils le
peuvent s'ils découvrent le passage secret entre la chambre 11 et la chambre 12 avant que les passagers ne
soient allés se coucher. Vous devez naturellement faire tout ce que vous pouvez pour empêcher que les
joueurs découvrent ce passage secret mais, d'un autre côté, vous devez le faire le plus discrètement possible de
manière à éviter d'éveiller les soupçons des joueurs.
Vous pouvez vous attendre à ce que les héros cherchent des issues secrètes et s'en méfient. Vous n'avez pas à
l'empêcher. Mais on peut espérer que la trappe camouflée de la chambre 10 détournera leur attention. Si un
héros veut véritablement fouiller à fond la chambre de Nina, il ne peut le faire que contre sa volonté. Il est peu
vraisemblable qu'un simple garde se permette une telle audace vis-à-vis d'une jeune dame fortunée.
Une indication qui ne vaut pas uniquement pour cette aventure : on rencontre toujours des joueurs qui, dès
lors que leur héros pénètre dans une pièce disent : « Alrik fouille toute la pièce. Que trouve-t-il ? »
En tant que Maître du jeu, vous n'avez pas à tolérer ce procédé. Fouiller une petite pièce très meublée est une
opération qui prend beaucoup de temps et qui est très pénible. Il ne doit pas en aller différemment dans le
cadre du jeu. Vous pouvez donc exiger des joueurs qu'ils décrivent méticuleusement tous les objets qu'ils
déplacent, tous les gestes qu'ils font.
Un nouveau meurtre !
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saisissent la première occasion de fuir. En gros, les Voleurs ne sont là que pour assurer un petit intermède et
augmenter la confusion dans l'esprit des joueurs.
Adaptez l'utilisation que vous faites des Voleurs à la stratégie adoptée par les héros, de telle sorte que les
Voleurs puissent s'échapper. Si vos joueurs ont organisé un tour de garde parfait, renoncez complètement à
l'intervention des Voleurs. Dans ce cas, les héros n'aperçoivent dans la nuit que trois silhouettes suspectes qui
rôdent autour de l'Amiral Sanin mais disparaissent dès qu'elles se sentent repérées.
Erreur judiciaire
Informations particulières
Le matin, l'aubergiste passe de chambre en chambre pour éveiller ses clients. Lorsqu'il frappe à la porte de la
chambre 11, il n'obtient pas de réponse. Il frappe à nouveau et appuie sur la poignée de la porte. Elle est
fermée à clef. L'aubergiste regarde par le trou de la serrure et dit :
- C'est étrange, il a enlevé la clef.
Il frappe encore une fois de toutes ses forces. N'obtenant toujours pas de réponse, il appelle sa femme :
- Alvania, apporte-moi le passe-partout ! Il y a quelque chose qui ne va pas ici.
La femme arrive avec le passe-partout, l'aubergiste ouvre et recule, horrifié.
- Alvania, appelle les Soldats. Il y a eu un meurtre.
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Informations réservées au Maître
Les héros ont alors environ cinq minutes pour fouiller la chambre de Trull Engstrand. Ils ne trouvent
naturellement pas la clef. Nina l'a retirée et emportée et, dans l'agitation générale, elle l'a laissée tomber dans le
couloir où elle peut être découverte aussi bien par les héros que par les Soldats qui arrivent presque
immédiatement. C'est à vous de déterminer qui trouve cette clef, si toutefois quelqu'un la trouve. Cela ne joue
guère de rôle dans l'accusation et l'arrestation des héros qui vont suivre.
Au bout d'environ cinq minutes de jeu (ou réelles), on entend le bruit des bottes des Soldats montant l'escalier.
A peine le premier Soldat a-t-il atteint le palier que le demi-Elfe Raoul s'exclame :
- Voilà les coupables, Monsieur l'Officier, arrêtez ces gens !
Il montre du doigt les héros.
Sans même laisser les héros prendre la parole, l'aubergiste renchérit :
- Oui, c'est vrai, ce sont eux. Je les ai vus dans le couloir au milieu de la nuit.
Naturellement, les héros protestent et demandent à se faire entendre mais l'Officier leur impose, pour
commencer, de déposer les armes, après quoi il est prêt à parler avec eux. L'Officier est accompagné d'un
Sergent et de vingt Soldats. Dix autres Soldats sont postés dans la rue. Si les héros ne s'exécutent pas, les
Soldats interviennent.
Pour ce nouveau combat contre les Soldats, les héros ne recevront encore que 50 % de leurs POINTS
D'AVENTURE (CM).
Valeurs de l'Officier :
Courage 12 Attaque 15
Energie Vitale 40 Parade 11
Protection 4 Points d'Impact 1D+6
Classe de monstre 26
Valeurs du Sergent :
Courage 14 Attaque 13
Energie Vitale 45 Parade 10
Protection 4 Points d'Impact 1D+6
Classe de monstre 17
Courage 10 Attaque 12
Energie Vitale 35 Parade 10
Protection 3 Points d'Impact 1D+4
Classe de monstre 12
Durant le combat, les héros sont perpétuellement sommés de se rendre. Dès qu'ils se rendent (et cela, même
s'ils ne cherchent pas le moins du monde à se défendre) on leur lie les mains derrière le dos et on les traîne de
l'auberge à la caserne voisine. L'Officier leur assure cependant qu'il va les entendre, mais pas tout de suite, cet
après-midi, quand ils se seront un peu calmés. On leur délie les mains, et on les jette dans une cellule du sous-
sol de la caserne, la porte retombe derrière eux. Une lourde clef tourne en grinçant dans la serrure.
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Le cachot d'Albemar
Informations générales
Le cachot a 2 m x 4 et 2 m de hauteur. Il a une lucarne de 20 cm x 20 cm qui communique avec la cellule
voisine. Cette ouverture est percée à environ 1,5 m de hauteur du mur. Le mur de la porte d'entrée est percé
d'un trou d'aération de 10 x 10 cm.
Informations particulières
Tous les murs de la cellule sont faits de grandes pierres brutes. La lourde porte de chêne est barrée de ferrures
massives. Dans un coin de la cellule, un seau dans une caisse vermoulue : ce sont les toilettes. Le sol de pierre
dure est recouvert d'une couche de paille moisie. Par ailleurs ce cachot ne présente aucune particularité.
La cellule voisine
Informations générales
Dimensions et disposition identiques à celles de la cellule qu'occupent les héros.
Informations particulières
La cellule est occupée par un couple de Voleurs, homme et femme.
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Maître du jeu, vous pouvez en profiter pour mentionner que ce type de portes existe, non seulement dans les
prisons mais même dans d'autres sortes de bâtiments.)
Les Voleurs invitent les héros à venir dans leur cellule. Ils leur montrent l'entrée d'un tunnel qui se trouve sous
une dalle du sol. Ce tunnel mesure 1,5 m de hauteur, 5 m de long et 1 m de large. Il aboutit à de lourds
éboulis de rocher. Les murs, le sol et le plafond du tunnel sont aussi taillés dans la pierre. Les voleurs
expliquent que ce tunnel a été creusé par un condamné à perpétuité et que c'est le fruit de vingt années de
travail. L'idée de s'enfuir par ce tunnel ne peut être concevable, toutefois, il peut servir de cachette.
Les héros n'ayant vraisemblablement pas l'intention de moisir en prison jusqu'à la fin de leurs jours, il y a
toutes les chances pour que les joueurs s'appliquent à forger un plan d'évasion.
En tant que Maître du jeu, vous pouvez admettre n'importe quelle proposition un peu astucieuse. On pourrait
considérer comme astucieuse, par exemple, la méthode qui suit :
Les héros se cachent dans le tunnel. Les Voleurs replacent le morceau de pierre dans le mur de séparation et
donnent ensuite l'alarme.
- Les prisonniers de la cellule voisine se sont enfuis !
Les Soldats accourent, ils fouillent la cellule voisine, se lancent à la poursuite des prisonniers prétendument
évadés et laissent la cellule ouverte.
Les héros attendent un moment puis se glissent incognito hors de la caserne.
Vos joueurs trouveront peut-être d'autres idées, mais il faut qu'ils se donnent un peu de mal.
Vous ne devez pas accepter des solutions du genre : Les héros appellent le gardien dans leur cellule, ils se
rendent maîtres de lui et s'enfuient ! Cette aventure n'est pas faite pour des débutants ! Une fois que les héros
sont sortis de la cellule, ils n'ont pas de difficulté à quitter la caserne et à prendre le large. Toutefois, vous
pouvez, si vous le désirez, faire établir un plan des bâtiments et leur faire rechercher leur itinéraire de sortie.
Vous pouvez aussi choisir de faire reprendre et réemprisonner les héros. Cela ne changera rien au
déroulement de l'aventure. Leur innocence sera de toute façon prouvée au chapitre suivant.
Le message
du capitaine Ulfaran
Informations réservées au Maître
En fait, l'aventure pourrait se terminer par l'évasion réussie des héros, mais sans doute, cette issue ne satisfera
pas les joueurs.
Les héros n'ont pratiquement pas gagné une pièce d'or et nul ne connaît encore ni l'objet de cette aventure, ni
l'histoire véritable des passagers. Il manque à cette soirée de jeu le grand final. Et cet épisode final est
immédiatement engagé par le tambour du Crieur Municipal.
Informations particulières
Les héros ont à peine quitté les bâtiments de la caserne et fait quelques centaines de mètres dans les rues que
le tambour du Crieur Municipal les avise :
- Les gardes de l'Etoile de Havéna qui viennent de quitter les bâtiments de la caserne sont priés de se
manifester auprès du Commandant. La liberté leur est garantie !
33
L'homme fait quelques pas et reprend :
- Ce message s'adresse aux gardes de l'Etoile de Havéna ! Votre innocence est prouvée ! Présentez-vous au
Commandant ! Il détient un important message pour vous ! Le Commandant vous garantit la liberté ! Il vous
donne sa parole de chevalier de la ville d'Albemar !
Informations particulières
Les héros retournent à la caserne et sont immédiatement conduits au bureau du Commandant. L'Officier leur
lit alors le message suivant :
Mon Commandant,
Je vous prie humblement de libérer les gardes de mon embarcation, que vous retenez prisonniers, et de me les
envoyer sur le champ. A peine étions-nous retournés à bord de l'Etoile qu'un nouveau meurtre a été commis.
La passagère Hella Manders a été assassinée. J'ai désormais la certitude qu'il faut chercher le coupable parmi
les passagers. Pour tirer cette affaire au clair et assurer la sécurité des passagers innocents, j'ai besoin de l'aide
de vos prisonniers. J'ai fait jeter l'ancre à quelques kilomètres en aval de la ville et j'ai trouvé un prétexte pour
amarrer jusqu'à ce que les prisonniers soient arrivés. Je vous serais extrêmement reconnaissant, mon
Commandant, d'accéder à ma demande. Mon équipage a déjà subi tant de pertes que je ne suis plus guère en
mesure d'en détacher quelques hommes pour monter la garde.
Avec mes plus respectueuses salutations.
Haruk Ulfaran
Capitaine de l'Etoile de Havéna
Un enlèvement !
Informations particulières
Lorsque les héros atteignent l'embarcation, Ulfaran et le barreur, tout excités, se trouvent sur la rive. Dès
qu'Ulfaran aperçoit les héros, il se précipite vers eux :
- Vous arrivez trop tard ! Ils ont tous été enlevés ! Ils sont descendus à terre un instant, trois Ogres et deux
Bandits sont alors sortis de ce taillis. Ces Ogres nous suivaient déjà hier ! Je les ai vus ! Ils les ont enlevés avant
que nous puissions faire quoi que ce soit ! En outre - quelle honte - mon équipage n'a pas eu le courage de
lutter contre les Ogres, pourtant, l'un des monstres était encore tout jeune.
34
Information réservée au Maître et
Information clé
Au bout d'un moment, Ulfaran se calme un peu et décrit plus précisément l'enlèvement. Il a trouvé Hella
Manders assassinée dans la tente des passagers. Il a donc immédiatement arrêté le voyage. Il a interrogé les
passagers, mais sans succès. C'est alors qu'Ulfaran a envoyé un messager à Albemar, prétextant pour les
passagers qu'il y avait une panne dans le gouvernail et qu'il fallait bien compter quelques heures pour le
réparer. Les passagers ont franchi la passerelle pour descendre à terre mais, comme il le leur avait fait
promettre, ils sont restés à portée de vue.
Et, brusquement, les Ogres et les Bandits sont apparus. Les deux hommes ont fait avancer devant eux, sous la
menace de leur sabre, Nina et Rank, les jumeaux. Les trois Ogres se sont emparés des autres passagers, Isida
et les deux demi-Elfes, qu'ils ont chargés sur leurs épaules et emportés. En l'espace de quelques secondes, ils
avaient tous disparu dans la forêt voisine. Le tout s'est passé il y a une heure environ.
Les héros auront sans doute immédiatement envie de partir sur les traces des disparus, mais Ulfaran les
retient.
- Regardez ce que j'ai trouvé par terre dans la tente des passagers.
Il tend aux héros l'arbre généalogique des Engstrand. (Vous trouverez cet arbre généalogique dans ce livre.
Détachez-le et présentez-le aux joueurs.)
Ulfaran explique l'arbre généalogique aux héros. Le dessin du symbole est très certainement un signe de mort.
Les noms suivis de ce symbole sont ceux des personnes qui étaient déjà mortes lorsque l'arbre généalogique a
été établi. Le nom d'Elenreich Engstrand devrait aussi être marqué de ce symbole puisqu'il est mort un mois
plus tôt à Havéna. Le vieux Elenreich Engstrand passait pour l'un des marchands les plus riches du port. Il
doit avoir laissé un héritage considérable.
Les noms barrés appartiennent tous à des personnes qui sont mortes de mort violente dans une période toute
récente. Thorn Grabutin et ses trois enfants ont été assassinés sur la route d'Angbar à Rochetaillade (les héros
ont entendu parler de ce crime).
Le ou les meurtriers doivent figurer parmi les survivants de la famille. Aux yeux d'Ulfaran, Isida, les deux
demi-Elfes et les deux jumeaux peuvent être coupables aussi bien les uns que les autres.
Il a remarqué en outre qu'à l'Amiral Sanin, Isida n'a guère paru ébranlée par la mort de son père.
Les héros peuvent maintenant partir à la poursuite des ravisseurs et de leurs victimes. Si l'un des héros était
mal armé ou insuffisamment protégé, il recevrait du capitaine Ulfaran une cotte de mailles et une épée. C'est
ainsi que le Capitaine prend congé des héros. L'Etoile de Havéna poursuit sa route et les héros suivent un
sentier qui traverse en diagonale la prairie qui borde la rive puis s'enfonce dans une sombre forêt.
Informations particulières
Les traces des ravisseurs et de leurs victimes se voient très nettement dans le sol marécageux du sentier et de la
prairie. On voit les empreintes géantes des pieds des Ogres et elles se distinguent très bien des empreintes
humaines. Les traces des Ogres qui ont emporté Isida, Raoul et Reo sont accompagnées de quatre empreintes
humaines. Deux traces d'hommes chaussés de bottes et deux traces de personnages chaussés de sandales. Peu
avant d'arriver à l'orée de la forêt, les Ogres ont manifestement déposé leur fardeau car les traces humaines se
multiplient tandis que les traces d'Ogres ne sont plus aussi profondément imprimées dans le sol.
Apparemment, le petit groupe a fait une pause : les ravisseurs se sont sans doute concertés. Enfin, les Ogres
ont repris les captifs sur leurs épaules, car les traces reprennent leur aspect initial : trois traces d'Ogres et quatre
traces humaines, deux de bottes et deux de sandales.
35
Informations réservées au Maître
Veillez à ce que les joueurs n'aient pas l'impression que les Ogres ont échangé les prisonniers au cours de la
pause. Insistez donc sur le fait que les traces redeviennent identiques à ce qu'elles étaient sur le sentier. Les
Ogres portent donc toujours Isida Engstrand et les deux demi-Elfes, tandis que les Bandits vont à pied avec les
jumeaux.
La forêt
Informations réservées au Maître
Dès que les héros pénètrent dans la forêt, prenez la carte de la forêt et montrez aux héros le tracé du chemin,
carreau par carreau. Etant donné qu'ils suivent la trace des ravisseurs, les héros ne devraient pas s'écarter du
chemin. Mais en tant que Maître de jeu vous ne pouvez naturellement pas le leur interdire. Faites-leur
remarquer toutefois qu'il est dangereux de s'enfoncer dans le sous-bois.
Technique du jeu :
Les petits carreaux de la carte de la forêt ont 50 m de côté. Chaque fois que le groupe de héros passe dans un
nouveau carreau, l'un des joueurs doit lancer un dé à 20 faces. Si le chiffre final du dé correspond au chiffre
final du carreau, les héros rencontrent un monstre de la forêt. Par exemple : les héros pénètrent dans le
carreau Q 7, le joueur tire un 17 : un monstre apparaît.
36
1 Marasque ou Tarentule de Maraskan
La forêt que les héros doivent traverser regorge de cette espèce de monstres. La Marasque est un animal à huit
pattes qui s'apparente de loin aux araignées. A l'origine, on ne trouvait la Marasque que sur l'île de Maraskan,
mais elle a ensuite été transplantée sur le continent où elle s'est multipliée rapidement. La Marasque compte
parmi les animaux terrestres les plus venimeux de toute l'Aventurie. On la trouve partout où poussent les
Tabourets de crapauds. Ce champignon constitue en effet l'aliment essentiel et préféré de la Marasque.
La Marasque est tachetée de jaune et de rouge comme ces champignons. Cet animal grandit et mue chaque
année, il peut même vivre jusqu'à 14 ans.
Une Tarentule de Maraskan âgée de dix ans mesure couramment 2 mètres de long, une Tarentule de un an
atteint à peu près la taille d'un renard. A l'extrémité de leur abdomen, les Marasques portent un long dard
mince qu'elles ne peuvent replier et qui fait normalement un angle de 45° avec leur corps. La Marasque
attaque lorsqu'elle se sent menacée. Et elle se sent menacée dès qu'on l'approche à moins de 4 m. Elle
progresse alors latéralement sur ses pattes articulées, se rapproche de son adversaire et se retourne au dernier
moment pour essayer de l'atteindre avec son dard à la manière du Scorpion.
Le venin de la Marasque est un acide. La victime souffre d'horribles brûlures. La quantité de venin que peut
injecter une Marasque dépend de son âge aussi bien que de l'épaisseur de sa carapace.
Courage * Attaque 12
Protection 1-14 Parade 0
Energie Vitale 5-70 Points d'Impact 1-14 D
Classe de monstre 5-70
* La notion de Courage n'est pas applicable ici. La Marasque attaque tout être vivant qui s'approche trop d'elle
(à quelques rares exceptions près : par exemple les Ogres).
La plupart des autres valeurs de la Marasque dépendent de son âge. Une Marasque de 1 an a une valeur de
Protection de 1 et peut obtenir 1 D de Points d'Impact. Une Marasque de 14 ans peut, en revanche, infliger à
sa victime 14 D de Points d'Impact (14-84) et sa valeur de Protection est de 14 ! (Fort heureusement, les
Marasques âgées de 14 ans sont extrêmement rares.) Une indication importante : il n'est conseillé à aucun
héros d'engager le combat avec une Marasque. Même en admettant que le héros réussisse une Parade contre
l'Attaque de la Marasque, le dard de l'animal se brise, certes (et rend du même coup l'animal totalement
inoffensif puisqu'il faut plusieurs mois pour qu'un nouveau dard repousse) mais, à l'instant où le dard est
coupé, la Marasque projette du venin dans toutes les directions. Le héros (et toutes les personnes qui se
trouvent à proximité directe de lui) jette un dé à 6 faces. S'il obtient un 1 ou un 2 il est aveugle pour le reste de
l'aventure. Cela entraîne un retrait de 7 points en ce qui concerne sa valeur d'Attaque, de Parade et son
37
Adresse. A cet inconvénient viennent s'ajouter les autres handicaps habituels des aveugles : incapacité à
s'orienter, etc.
A la fin de l'aventure, le héros peut se rendre chez un guérisseur ou un Magicien de la ville voisine et se faire
soigner.
Il vaut mieux éviter la Tarentule plutôt que d'engager le combat avec elle. Pour ce faire, il faut passer deux
épreuves d'Adresse (une pour la première et une pour la seconde attaque. La seconde attaque n'étant jamais
aussi violente que la première, il suffit d'une épreuve d'Adresse - 3). Enfin le héros doit s'éloigner le plus
rapidement possible du voisinage de la Tarentule.
2 Le Lynx Tigré
Espèce de chat géant qui se reconnaît, comme le lynx, à ses touffes de poils au bout des oreilles.
Mais le Lynx Sauvage de l'Aventurie est bien plus gros que toutes les espèces de lynx connues. Il a presque les
proportions d'un puma. Les Lynx Sauvages vivent en couples stables et chassent toujours par deux; ils sont
parfois accompagnés d'un ou deux petits. Ces gros chats sont rayés de noir et brun et leurs repaires sont très
difficiles à trouver dans la forêt. C'est la raison pour laquelle le Lynx possède toujours un bonus de 5 points sur
le premier lancer de dé de son attaque. Il exploite l'effet de surprise.
* Pour la première attaque du Lynx la règle normale de Courage ne vaut pas. Le Lynx considère le héros
comme une proie et attaque donc le premier.
** Pour la toute première attaque, la valeur d'Attaque est 16, par la suite 11.
Le Lynx ne combat jamais très longtemps. Il se retire dès qu'il a reçu 6 points de Blessure.
3 Le Rat-Loup
Comme toutes les autres espèces de Rat, le Rat-Loup, animal long de 50 cm (sans la queue), pratique des
règles de combat spécifiques : ces animaux n'ayant pas la possibilité de mordre les vêtements épais ni les
armures, ils attaquent toujours les parties non protégées du corps de leur victime. Si un Rat réussit à mordre
(Attaque réussie - Parade de la victime manquée) les points de, Blessure sont directement soustraits de l'EV de
la victime.
Les points de Blessure ne sont pas tirés au dé, ils sont fixés une fois pour toutes.
Courage 11 Attaque 7
Energie Vitale 5 Parade 0
Protection 0 Points de Blessure 3
Classe de monstre 4
Courage 18 Attaque 16
Energie Vitale 35 Parade 9
38
Protection 5 Points d'Impact 1D+6
Classe de monstre 25
En tant que Maître du jeu, c'est à vous de décider du degré de difficulté de la progression à travers là forêt. Si
les joueurs sont poursuivis par la malchance aux dés, vous pouvez aussi renoncer de temps en temps à faire
apparaître tel ou tel monstre. Contentez-vous alors de dire :
- Un Lynx gronde dans le taillis... mais il ne bondit pas sur le héros ! Ou bien : un Dragon des Arbres s'agite
dans les branches... il vous manque de peu... !
Il faut tout de même que les héros puissent poursuivre leur propre objectif, qui est de retrouver la trace des
passagers enlevés.
Reprenez la carte de la forêt. Examinez encore une fois le chemin qui a été tracé. Les héros pénètrent dans la
forêt par le sud, en R 10. La trace des ravisseurs suit le chemin jusqu'à la fourche de la case D 14. C'est là que
les Ogres, leurs victimes, Isida et les deux demi-Elfes, sur les épaules, se séparent de Nina et de Rank avec les
deux Bandits.
Les traces ne laissent aucun doute sur ce point. Les joueurs doivent donc choisir de suivre les Ogres avec leurs
victimes, ou Nina, Rank et les deux inconnus. Les Ogres sont partis vers le nord-ouest, en direction de leur
caverne, Rank et Nina sont partis vers l'ouest. Si les héros suivent Rank et Nina, ils commettent une lourde
erreur. Mais ils ont encore une chance de faire un meilleur choix.
Information clé
Là où le chemin sort de la carte, les héros trouvent les corps de deux inconnus d'aspect assez déplaisant, ils ont
tous les deux été tués d'un coup de poignard dans le dos. Il ne reste plus sur le sol que deux traces d'individus
chaussés de sandales. Ces traces s'éloignent vers l'ouest.
Si vous êtes un Maître de jeu particulièrement patient et que vous vouliez accorder un ultime secours à vos
joueurs, vous pouvez imaginer que l'un des deux hommes a inscrit dans la terre humide du sous-bois le nom
de Nina.
39
Le Druide Nain
Informations particulières
Si les héros suivent le chemin du nord-ouest, ils se heurtent bientôt à une paroi rocheuse. Cette paroi présente
une faille de 10 cm de large et de 2 m de haut, mais on ne peut l'élargir ni avec des armes, ni à l'aide d'outils.
Qu'ils le veuillent ou non, les héros doivent faire demi-tour et essayer d'emprunter le chemin qui se dirige vers
le nord. Là, ils trouvent encore une clairière parsemée de Tabourets de crapauds.
Au milieu de la clairière se tient un Nain chauve vêtu d'une longue robe. Dès que le Nain aperçoit les héros, il
les interpelle :
- Hé ! Vous là-bas ! Que cherchez-vous dans ce coin perdu ? Ne savez-vous pas qu'il y a des Ogres dans les
parages ?
40
Il existe un deuxième accès aux cavernes des Ogres (à l'extrémité du chemin vers le nord-ouest). Il ne s'agit
certes que d'une faille de 10 cm dans le rocher, mais on peut élargir cette faille si l'on connaît la bonne
méthode. Le Nain ne veut pas non plus livrer ce secret, mais il accepte d'aider les héros en leur disant :
- Dommage que mon amie, la sorcière des Gobelins Renée de Paucrads Bouretta ne soit pas là ! Elle vous
aiderait, j'en suis sûr. Dans son nom seul se trouve la clef de votre problème.
Explication : Ce nom est l'anagramme de Tabouret de crapauds. Lorsqu'on frotte les bords de la faille
rocheuse avec du suc de Tabourets de crapauds elle s'élargit jusqu'à 60 cm et reste ouverte pendant deux
heures.
Le Druide Nain sait que les trois Ogres se trouvent dans leur antre et il croit avoir entendu des voix humaines
émanant de la caverne.
Il ne donne aucune, indication sur la disposition intérieure des cavernes et se refuse à y accompagner les héros
ou à leur fournir une autre forme de soutien.
Dès que les héros insistent pour obtenir davantage de lui, il disparaît dans la forêt.
La caverne de l'Ogre
Informations générales
Les deux entrées de la caverne des Ogres se trouvent au pied d'une falaise de rocher. Les rochers sont
essentiellement calcaires. La caverne est une formation naturelle, mais elle a été agrandie à certains endroits
par ses occupants. Sauf la partie qui sert de salle de séjour à la famille d'Ogres, tous les couloirs et toutes les
pièces sont dépourvus de lumière.
Un cercle de Tabourets de crapauds se trouve immédiatement devant l'ouverture.
1. L'entrée
Informations générales
La forme et l'orientation du couloir vous sont indiquées par la carte de la caverne de l'Ogre. L'entrée de la
caverne a 3 m de haut sur 2 m de large. Le couloir mesure environ 3 m de large 3,5 à 4 m de haut.
Informations particulières
A l'entrée de la caverne sont déposés quelques flambeaux avec de l'amadou et des pierres à feu. Les flambeaux
font 1,5 m de long, mais les héros peuvent les allumer et les transporter sans peine.
2. La caverne de la Marasque
Informations générales
Dimensions: voir la carte - jusqu'à 8 m de hauteur.
Informations particulières
Une Tarentule de Maraskan âgée de 10 ans est attachée à une colonne de pierre qui se dresse au milieu de la
caverne et relie le sol au plafond. La chaîne est assez longue pour que le monstre puisse atteindre sans
difficulté n'importe quel point de la caverne 2.
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Informations réservées au Maître
Si les héros essaient de passer en force devant la Marasque, le monstre les attaque deux fois (voir à la page 37
les valeurs de la Marasque). Mais il y a pourtant un moyen de passer devant le monstre sans risque.
Ils retournent à l'entrée de la caverne, cueillent quelques Tabourets de crapauds et les jettent dans la caverne
de telle sorte que, pour atteindre ces gourmandises, la Marasque enroule sa chaîne autour de la colonne.
Lorsque la chaîne est assez courte, les héros peuvent passer.
Informations générales
Hauteur du couloir : 3 à 5 m. La forme et les dimensions sont indiquées sur la carte.
Informations particulières
Niche 3a :
C'est là que les Ogres ont une réserve de champignons (nourriture de la Marasque de la salle 2).
Niche 3b :
Diverses armes sont posées là, pour la plupart rouillées et inutilisables. Mais au sommet du tas, on peut voir
deux sabres très semblables et provenant manifestement d'une manufacture d'armes. Sur la garde de chacun
des sabres est gravé un nom : sur l'un Reo, sur l'autre Raoul.
Couloir 3c :
Ce couloir est orienté vers le sud et l'on entend dans le fond un craquement de bois brûlé, des bruits de
marmites, les voix éraillées des Ogres en colère.
Embranchement 3d :
Couloir de 1,5 m de haut et à peine 1 m de large.
4. La grotte du Kraken
Informations générales
Les héros débouchent sur une grotte de dimensions colossales. La lueur des flambeaux ne suffit pas à en
éclairer la partie nord. Le plafond voûté atteint au moins 20 m de hauteur dans sa partie la plus haute. La
grotte 4 est en réalité un lac souterrain bordé seulement par une bande de terre de 2 à 3 m de large côté sud.
Informations particulières
Quelques Squelettes jonchent la rive. On peut distinguer au moins les restes d'un Ours des Cavernes.
Tout près de la rive, quelques ossements humains, ainsi que des morceaux d'armure, une bourse de cuir
ouverte d'où sortent quelques pièces d'or.
42
Valeurs du Kraken :
Courage 15 Attaque 8
Energie Vitale 65 (6 attaques par tour)
Protection 0 Parade 0
Points d'Impact 1D+4
Classe de monstre 40
Règles du combat :
Lorsque le Kraken réussit son attaque, il enserre le héros entre ses tentacules, mais il ne l'a pas encore mordu !
Le héros ne peut pas éviter d'être pris mais il peut couper un tentacule ou se dégager en subissant une épreuve
d'Adresse + 2. Pour couper un tentacule, le héros doit réussir une attaque et marquer des Points d'Impact. S'il
obtient 8 PI, il a sectionné un tentacule. Si le héros n'obtient pas 8 PI, les PI obtenus sont soustraits de l'EV du
monstre ; s'il obtient 8 PI ou plus, ces points sont également soustraits de l'EV du monstre.
Si le héros ne réussit pas à sectionner le tentacule, soit parce qu'il ne réussit pas son épreuve d'Adresse, soit
parce qu'il est enserré par plusieurs tentacules, le monstre le mord alors immédiatement. (PI : 1 D + 4)
5. Caverne vide
Informations générales
Dimensions : voir la carte. La caverne a 1,80 m de hauteur côté sud, 4 m côté nord.
Informations particulières
Tous les murs sont recouverts de champignons verts phosphorescents. Les champignons sont également
couverts d'asticots verdâtres qui rampent lentement sur les plantes et les parois humides.
6. Couloir étroit
Informations générales
Dimensions : voir la carte. Le couloir n'excède jamais 1,80 m de hauteur, dans le passage le plus étroit il ne
mesure que 80 cm de largeur.
Informations particulières
Le couloir se termine côté sud sur une faille de 10 cm de large dans la paroi, et de la lumière pénètre par cette
fente dans le couloir. Au nord le couloir débouche dans la caverne 5.
Informations générales
Dimensions : voir la carte. La caverne voûtée a une hauteur de 7 m en son centre, et la hauteur diminue
régulièrement de tous les côtés. Côté ouest, une ouverture de 4 x 4 m. Côté sud, la paroi de la caverne est
percée d'un trou rond d'environ 75 cm de diamètre.
Informations particulières
Une immense cheminée est ménagée contre la paroi nord, et on a installé dans l'âtre un chaudron d'une
capacité de plus de cent litres. La fumée s'échappe par un conduit naturel au-dessus du foyer.
43
Une Ogresse remue à l'aide d'une immense cuillère de bois la mixture qui bouillonne dans le chaudron, dont
se dégage une légère vapeur. Un jeune Ogre l'observe. Le père Ogre, qui mesure 4 m, remet du bois dans le
feu.
Il tire ce bois d'une pile de bûches où il ne reste plus que deux ou trois petits troncs. Un large plateau de pierre
est posé à même le sol de la caverne, il doit être utilisé comme table, car les Ogres ont jeté un peu de paille
autour pour pouvoir s'y installer.
Les deux demi-Elfes et Isida Engstrand sont assis contre le mur sud de la caverne, tous trois ligotés et
bâillonnés, et ils portent encore les lambeaux de leurs sous-vêtements. Entre Isida et Raoul, on aperçoit un
trou dans la paroi de la caverne.
L'Ogresse se dirige vers Reo et lui pince l'épaule pour tâter la chair. Elle revient vers le foyer d'un air satisfait.
(Les héros peuvent observer tout cela - soit de l'entrée de la caverne côté nord-ouest, soit par le trou de la
paroi sud.)
Entre-temps, l'Ogre a jeté le dernier morceau de bois au feu. L'Ogresse montre le foyer et gronde quelque
chose à l'intention de son compagnon. Cela déclenche une dispute en langage d'Ogre, dispute violente au
terme de laquelle l'Ogre sort en maugréant. (II est manifestement sorti pour chercher du bois.)
1. Ils suivent l'Ogre pour l'affronter seul et ensuite retournent à la caverne où il n'ont plus qu'à se battre avec
l'Ogresse et le jeune Ogre.
2. Les héros se glissent par les salles 8 et 9 sur le dos des prisonniers, ils les délient et leur procurent des
armes. Ils sont ainsi 3 de plus à lutter contre les Ogres (les valeurs de combat d'Isida, de Raoul et de Reo
figurent en fin d'ouvrage).
3. Les héros et les prisonniers libérés tentent de s'enfuir pendant la dispute entre les Ogres.
La méthode qui remporte le plus de succès dépend de la réaction des Ogres, et naturellement de vous, en tant
que Maître du jeu.
Valeurs de l'Ogre :
Courage 22 Attaque 10
Energie Vitale 55 Parade 6
Protection 2 Points d'Impact 2D+5
Classe de monstre 25
Valeurs de l'Ogresse :
Courage 20 Attaque 8
Energie Vitale 50 Parade 6
Protection 2 Points d'Impact 2D+4
Classe de monstre 20
Courage 16 Attaque 6
Energie Vitale 35 Parade 5
Protection 2 Points d'Impact 1D+6
Classe de monstre 15
Trésors : Si les héros ont l'idée de fouiller la caverne d'habitation des Ogres (7), ils trouvent dans une niche de
la paroi nord une cassette contenant 60 pièces d'argent. Cette niche est fermée par une dalle de pierre.
44
8. Chambre à coucher des Ogres
Informations générales
Dimensions : voir la carte. La grotte a 6 m de haut en son centre et le plafond s'abaisse régulièrement de tous
les côtés. La sortie côté sud-ouest a 1,80 m de haut, l'accès nord-est 4 m.
Informations particulières
Les Ogres ont répandu d'énormes quantités de paille sur le sol de la caverne. D'épaisses peaux de bêtes sont
jetées négligemment les unes sur les autres.
9. Débarras
Informations générales
Cette grotte tout en longueur n'excède nulle part 2 m de haut. Elle présente deux entrées l'une à l'ouest et
l'autre à l'est.
Informations particulières
La grotte est remplie d'objets que les Ogres y ont lancés par l'une ou l'autre entrée. Comme elle est très basse,
ils n'y pénètrent presque jamais et se contentent d'y jeter tous les objets qui leur paraissent inutiles. Il s'est donc
formé deux tas qui s'élèvent chacun derrière une entrée et barrent la route aux héros. Ces tas sont
essentiellement constitués d'armes brisées, de haillons et de morceaux d'armures en train de pourrir ou de
rouiller.
La ceinture magique
C'est un instrument de défense comportant une ceinture, un fourreau et une bourse. La bourse contient 15
pièces d'or et un petit flacon d'Elixir de Vie qui peut rapporter jusqu'à 20 POINTS DE VIE.
La magie de la ceinture est expliquée par des signes gravés à l'intérieur.
La ceinture rend invisible. Cette particularité vaut pour la ceinture elle-même, l'arme que l'on met dans le
fourreau et le corps de celui qui la porte. Les vêtements et l'armure restent donc visibles. La ceinture ne peut
donc être utilisée que par un héros qui est disposé à se déshabiller entièrement. Lorsqu'un héros invisible lutte
contre un adversaire, il faut diviser par 3 la valeur d'Attaque et la valeur de Parade de l'adversaire. (Le résultat
doit toujours être arrondi au chiffre supérieur. Une valeur d'Attaque de 10 devient 4.) Le héros invisible peut,
en même temps, ajouter 2 points à sa propre valeur d'Attaque. L'invisibilité commence dès que la ceinture est
bouclée et se termine dès qu'on défait la boucle.
La ceinture présente un grave inconvénient : son action peut s'interrompre brusquement, sans préavis ! Le
héros qui porte la ceinture jette un dé à 20 faces. Il le fait deux fois par tour de jeu (une fois au début, une fois
au milieu) et une fois au début de chaque assaut. Si le héros obtient un 18 ou plus, il redevient visible tout d'un
coup. Etant donné qu'il est nu, sa valeur de Protection est alors 0.
En outre, le héros - c'est-à-dire le joueur - n'a pas le droit de dire un mot tant qu'il porte la ceinture. Sinon il
redevient visible tout d'un coup.
Une ceinture qui a perdu d'une façon ou d'une autre son pouvoir magique (autrement qu'en ouvrant la boucle)
ne peut être réutilisée qu'au bout de 70 jours. Si le héros a rompu le sortilège en prononçant un mot, la
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ceinture est endommagée à tout jamais. Le héros ne devra pas obtenir un nombre supérieur à 15 lorsqu'il
jettera les dés pour passer les tests d'invisibilité qui lui sont imposés.
Tant que le pouvoir magique de la ceinture n'a pas été détruit, par malheur ou par inadvertance, cette ceinture
a une valeur de 100 pièces d'or. Si ce pouvoir est rompu, ne serait-ce qu'une fois, cette valeur se réduit à 15
pièces d'argent.
La libération
L'aventure prend fin avec la libération des prisonniers et leur fuite - réussie il faut l'espérer - avec les héros.
La suite de l'histoire se résume ainsi : les héros, accompagnés d'Isida Engstrand et des deux demi-Elfes,
retournent le plus vite possible au Grand Fleuve. Une embarcation qui passe les emmène jusqu'à Havéna; la
fin du voyage se déroule sans incident.
Arrivée au port, la petite troupe se précipite au bureau du Capitaine de la Garde Municipale, où l'on est
justement en train d'ouvrir le testament d'Elenreich Engstrand...
Les deux jumeaux Rank et Nina, stupéfaits, sont arrêtés immédiatement et condamnés à l'exil sur l'île
d'Hylailos dans l'archipel du Cyclope. Les affirmations réitérées de Rank selon lesquelles tous les crimes
seraient exclusivement l’œuvre de sa sœur ne lui servent à rien. Nous ne saurons jamais si c'est à tort qu'il a été
considéré comme son complice.
Isida Engstrand hérite de l'immense fortune d'Elenreich. Dans sa joie, elle donne 100 pièces d'or à chaque
héros et un cheval de l'écurie de son grand-oncle (chaque cheval vaut aussi 100 pièces d'or).
Devant une telle générosité, en tant que Maître de jeu, vous ne voudrez pas être en reste. Nous proposons que
chaque héros reçoive 200 POINTS D'AVENTURE ; à la condition toutefois que les héros aient réussi à
sauver Isida et à faire arrêter Nina.
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Valeurs des monstres
et des principaux
personnages
Nina Engstrand
Courage 11 Energie Astrale 32
Intelligence 13 Attaque 11
Charisme 13 Parade 9
Adresse 12 Arme préférée
Force Physique 9 poignard 1 D + 1
Energie Vitale 33 Protection 1
Nina Engstrand est une Magicienne de Niveau 2. Mais seul Rank Engstrand le sait. Nina tient ses facultés de
Magicienne cachées et n'y recourt que dans les cas de besoin urgent.
Rank Engstrand
Courage 9 Attaque 11
Intelligence 12 Parade 9
Charisme 10 Arme préférée
Adresse 11 sabre 1 D + 3
Force Physique 10 Protection 2
Energie Vitale 35
Isida Engstrand
Courage 10 Attaque 10
Intelligence 11 Parade 8
Charisme 13 Arme préférée
Adresse 11 poignard 1 D + 1
Force Physique 11 Protection 1
Energie Vitale 30
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Capitaine Haruk Ulfaran
Courage 13 Attaque 15
Intelligence 9 Parade 12
Charisme 12 Arme préférée
Adresse 14 épée 1 D+6
Force Physique 14 Protection 2
Energie Vitale 46
Le barreur Oggeck
Courage 12 Attaque 13
Intelligence 8 Parade 12
Charisme 8 Arme préférée
Adresse 12 sabre 1 D+6
Force Physique 15 Protection 3
Energie Vitale 39
Birgit Gerrefan,
Femme Officier de la Garde de Ferdok
Courage 14 Attaque 15
Energie Vitale 45 Parade 12
Protection 4 Points d'Impact 1 D+7
Classe de monstre 30
Officier d'Albemar
Courage 12 Attaque 15
Energie Vitale 40 Parade 11
Protection 4 Points d'Impact 1D+6
Classe de monstre 26
Sergent d'Albemar
Courage 14 Attaque 13
Energie Vitale 45 Parade 10
Protection 4 Points d'Impact 1D+6
Classe de monstre 17
Soldat d'Albemar
Courage 10 Attaque 12
Energie Vitale 35 Parade 10
Protection 3 Points d'Impact 1D+4
Classe de monstre 12
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Rat-Loup
Courage 11 Attaque 7
Energie Vitale 5 Parade 0
Protection 0 Points de Blessure 3
Classe de monstre 4
Ogre
Courage 22 Attaque 10
Energie Vitale 55 Parade 6
Protection 2 Points d'Impact 2D+5
Classe de monstre 25
Ogresse
Courage 20 Attaque 8
Energie Vitale 50 Parade 6
Protection 2 Points d'Impact 2D+4
Classe de monstre 20
Jeune Ogre
Courage 16 Attaque 6
Energie Vitale 35 Parade 5
Protection 2 Points d'Impact 1D+6
Classe de monstre 15
Pirate du fleuve
Courage 9 Attaque 10
Energie Vitale 25 Parade 8
Protection 2 Points d'Impact 1D+3
Classe de monstre 10
Brigand
Courage 8 Attaque 10
Energie Vitale 20 Parade 7
Protection 2 Points d'Impact 1D+3
Classe de monstre 10
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* La notion de Courage n'est pas applicable en l’occurrence. La Marasque attaque tout être vivant qui
s'approche trop d'elle (à quelques exceptions près, par exemple les Ogres).
Lynx Tigré
Courage * 12 Attaque ** 16/11
Energie Vitale 25 Parade 4
Protection 2 Points d'Impact 2D
Classe de monstre 16
* Les règles normales de Courage ne valent pas pour la première attaque du Lynx Tigré. Le Lynx considère
les héros comme des proies et les attaque.
** Pour la toute première attaque le Lynx a une valeur d'Attaque de 16, par la suite de 11.
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