L'Oeil Noir - La Forêt Des Araignées
L'Oeil Noir - La Forêt Des Araignées
L'Oeil Noir - La Forêt Des Araignées
Par
Ulrich Kiesow
Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque
aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont
favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien.
Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en
acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira.
Pour les débutants, la connaissance du coffret d'Initiation au jeu d'Aventure est indispensable. Ce coffret contient
le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système des règles de base du jeu
de groupe ou du jeu en solitaire de l'œil Noir.
Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le Coffret
de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans le jeu de nombreuses règles complémentaires
et même de créer de nouveaux types de héros.
La série d'aventures de l'œil Noir ne cesse de s'agrandir. Sur la page de titre de chaque ouvrage sont clairement
indiqués le Niveau de difficulté et le nombre de joueurs qui peuvent participer. Nous avons choisi encore deux
autres signes distinctifs : un triangle bleu et un triangle jaune. Tous les livres d'aventure munis du triangle bleu
correspondent aux règles d'Initiation. Tous les ouvrages munis du triangle jaune sont prévus en fonction des règles
de l'Extension.
L'Extension au jeu d'Aventure contient, outre le Livre des Règles n° 2, un guide complet et une carte en couleurs
de l'Aventurie.
Comme toujours, le Maître est libre d'utiliser ou non ces règles complémentaires qui sont expliquées à la fin de
chaque volume des aventures où elles interviennent. On peut très bien jouer des aventures de base avec certaines
règles complémentaires. Le Maître devra alors trouver -ou, pourquoi pas, inventer -les valeurs qui s'y rapportent.
On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvelles
règles et en appliquant uniquement les règles de base.
Indépendamment de ces deux coffrets de l'Initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre
disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines et les éléments de construction, sans
compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis,
et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume.
Comme vous pouvez le constater, le jeu de l'œil Noir est donc un système ouvert. Les nouvelles éditions sont
toujours revues et améliorées; ce travail de révision nous est d'ailleurs facilité par les suggestions et les
propositions de joueurs passionnés. Nous tenons à cette occasion à les remercier cordialement de leur
collaboration active. Nous espérons bénéficier toujours de cette collaboration.
Nous souhaitons que ce jeu vous apporte le plus de plaisir possible. Dans le cas où vous auriez des questions à
nous poser sur notre jeu ou si vous voulez être régulièrement tenu au courant des nouvelles parutions, écrivez-
nous, s'il vous plaît, à l'adresse suivante :
SCHMIDT -FRANCE
L'œil Noir
7, rue Berthelot, Z.I.
95500 Gonesse
Avis aux Héros
La Forêt des Araignées est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer
pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce
nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks.
La Forêt des Araignées est la première d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le
pays inhospitalier des Orks.
Au fil des aventures, les difficultés et les dangers rencontrés dans le pays des Orks iront croissant à mesure que
les héros augmenteront leurs compétences.
L'aventure de La Forêt des Araignées peut se jouer avec le premier Livre des Règles ou avec le Livre des Règles
n° 2. Si on veut s'en tenir au Livre des Règles n° 1. il suffit de ne pas tenir compte des indications qui n'y figurent
pas.
La Forêt des Araignées est destinée à des héros de Niveau 1 à 3 de tous les types. Le nombre idéal de joueurs se
situe entre 3 et 6. Et il vaut mieux choisir des types de héros différents. On peut bien sûr réunir des héros plus
expérimentés pour explorer le plateau des Orks. Mais, dans ce cas, il faut adapter les valeurs des monstres et des
personnages qui interviennent dans l'aventure aux valeurs des héros. Il faut cependant procéder avec prudence en
ce qui concerne ces modifications: en augmentant la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, il y a 5 % de
chances de plus pour que ses coups portent.
Pour le reste, le même principe fondamental vaut pour La Forêt des Araignées que pour les autres aventures de
l'œil Noir: c'est un jeu et le plaisir du jeu passe avant la fidélité aux règles. Si une règle vous gêne, il ne faut pas
hésiter à la changer ou à la SupprImer.
L’expédition scientifique
L'Omanita est l'un des plus imposants dragonards qui ait jamais sillonné la mer des Sept Vents et les héros sont à
bord, rassemblés à la proue. cependant, ce n'est pas le plaisant spectacle de vagues couronnées d'embruns qui
s'offre à leurs yeux, mais les flots jaunâtres et paresseux d'un fleuve gonflé par les crues de printemps. L'Omanita
remonte lentement le Bodir, ce fleuve qui prend sa source quelque part sur le plateau des Orks.
Près des héros, Garhelt, Capitaine et Princesse douairière de Thorval, est appuyée pesamment sur sa canne. Son
regard est dirigé vers les terres et, soudain, elle pointe le doigt vers l'Est, en direction d'une chaîne de montagnes à
demi cachée dans la brume.
-La chaîne des Rouvres, chuchote-t-elle, c'est la frontière.
Vous savez bien de quelle frontière elle veut parler : la frontière entre l'Aventurie, ce pays que vous avez appris à
connaître et à redouter, et la partie du continent dont le nom revient dans la bouche de maints conteurs mais dont
pratiquement aucun héros n'a foulé le sol: le pays des Orks ! O combien d'horreurs évoque ce nom! Pas une ville
de l'Empire qui n'ait été rançonnée ne serait-ce qu'une fois par une bande de pillards venus du plateau des Orks.
Et pourtant, combien d'Aventuriers ont rêvé des promesses contenues dans ce nom en convoitant le butin des
pilleurs. Tout le monde se rappelle le pillage de Lowan, il n'y a pas si longtemps! Quel butin! Il avait bien fallu
cinquante voitures attelées chacune de quatre chevaux pour transporter tout l'or, les balles d'étoffe, les coupes de
cristal et les teintures précieuses que les Orks de la tribu d'Olol Kol avaient emportés... Qu'est-il advenu de tous
ces trésors qui s'entassent au pays des Orks ? Chacun sait qu'un millième de ce trésor est suffisant pour assurer
longue, riche et heureuse vie à un Aventurier, fut-il très ambitieux! Ah le trésor des Orks ! Mais il ne semble pas
intéresser les héros présents sur le bateau. C'est autre chose qui les pousse, quelque chose de plus fort et de plus
puissant que le vil attrait de l'or: la passion de l'exploration. Tout a d'ailleurs commencé par cette passion.
Informations générales
Au commencement, l'attention des héros avait été attirée par une affiche placardée sur les murs de leur ville natale
:
La ville de Thorval recherche des jeunes gens et des jeunes filles sans attaches, prêts à consentir de grands
sacrifices pour la science.
Le texte était bref et dépourvu des habituelles promesses, cependant il éveilla leur attention. Qu'est-ce qui pouvait
bien, en effet, inciter la ville de Thorval, le port des Pirates si tristement célèbres, à convier des étrangers en ses
murs ? Depuis quand les Pirates du Nord se préoccupaient-ils de science ? Vous vous êtes donc rendus à Thorval
et vous vous êtes présentés aux gardes de la ville. On vous a conduits immédiatement à l'immense résidence d'été
du Prince. Arrivés là-bas, vous avez eu la surprise de constater que ce n'était pas Tronde, le Capitaine des Pirates,
qui vous attendait, mais sa mère, Garhelt, une femme aux cheveux blancs qui est vénérée par tous les Pirates de
Thorval. Garhelt vous a accompagné jusqu'à un bâtiment de pierre proche du palais. Puis elle a allumé une
lanterne et, d'un geste solennel, elle vous a montré la grande salle, l'unique pièce du bâtiment.
-Ceci est mon cadeau à l'Aventurie, a-t-elle déclaré.
Stupéfaits, vous scrutiez la salle plongée dans la pénombre sans parvenir à découvrir quoi que ce soit de précieux.
Où que vous regardiez, il n'y avait que cartes et rayonnages chargés de parchemins.
-Ce que vous voyez ici, dit Garhelt qui devait avoir remarqué votre étonnement, a plus de valeur que l'or et les
pierres précieuses. Vous avez devant vous la géographie complète du monde connu. Mon grand-père a
commencé la collection d'écrits et de cartes, mon père l'a poursuivie et je l'achèverai. Tous ceux qui sont avides de
savoir pourront y avoir accès. Et bientôt Thorval abritera en ses murs plus d'érudits que Gareth, Saltes et Tuzak
réunies...
Elle réfléchit un instant, puis continua :
-Il ne reste plus qu'une seule partie de l'Aventurie pour laquelle nous n'ayons pas de carte: c'est le plateau des
Orks. Voilà pourquoi je vous demande si vous êtes prêts à relier le cours supérieur du Bodir à Kitos, en relevant
votre itinéraire pour établir des plans précis et en notant toutes les expériences que vous vivrez là-bas.
Informations réservées au Maître
C'est maintenant, au plus tard, que doit intervenir l'inévitable question des héros à propos des avantages qu'ils
pourront en tirer. Dans les négociations qui s'ensuivent, le Maître de jeu incarne Garhelt. Voilà ses arguments.
Important: N'expliquez pas aux joueurs comment la pilule fonctionne. Un dragonard de Thorval avait autrefois
rapporté ce médicament magique du Pays de l'Or. Tout ce que les Pirates en savent, c'est qu'il contient une
deuxième vie. La pilule agit de la façon suivante: elle amène l'Énergie Vitale d'un héros à 50 en l'augmentant ou en
l'abaissant. Si un héros avec 30 PV recourt à ce médicament magique, il gagne 20 PV. En revanche. si un héros
avec 60 PV l'absorbe, il perd 10 PV. Le médicament n'est donc pleinement efficace que lorsqu'il est absorbé
comme ultime recours. Un exemple l'illustrera mieux. Un héros auquel il ne reste que 3 PV reçoit un coup mortel,
par exemple, 6 points de Blessure. C'est le moment où jamais de croquer la capsule! L'Énergie Vitale remonte
instantanément à 50 PV (même si, l'espace d'une seconde, elle a atteint -3), et le héros commence une nouvelle
vie.
Mais les nouveaux points de Vie ne sont pas permanents! Dès que l'EV d'un héros retombe à son niveau normal,
l'excédent de points de Vie est perdu. Prenons un héros qui a 35 PV sur sa Feuille de Personnage. Il perd un
certain nombre de points de Vie. Une fois son EV descendue à 12, il se résoud à croquer la pilule. Son EV grimpe
alors à 50. Admettons que ce même héros subisse de nouveaux points de Blessure et que son EV retombe à 25.
S'il parvient par la suite à remonter son EV à l'aide d'une potion de Guérison, il ne pourra cependant pas avoir plus
de 35 PV, car la plupart de ces potions n'augmentent pas l'EV au-delà de son niveau initial et le niveau initial de ce
héros était de 35 PV.
Si un héros n'utilise pas le médicament magique au cours de cette aventure, il le garde pour une autre aventure à
venir ou, s'il aime l'or par-dessus tout, il pourra le vendre au plus offrant. Le Maître de jeu peut en offrir 500 pièces
d'or... Et l'empereur Hal de Gareth qui estime que sa vie n'a pas de prix, serait certainement prêt à donner
.2000 pièces d'or pour l'avoir...
Une fois les négociations avec Garhelt achevées, on peut passer aux détails du voyage.
La princesse douairière vous accompagnera personnellement sur l'Omanita pour remonter le Bodir jusqu'à l'endroit
où il cesse d'être navigable, quelque part au Nord de la chaîne des Rouvres. De là, vous devrez trouver seuls votre
chemin vers Kitos et, pour cela, traverser le plateau des Orks. Vous aurez à parcourir cinq à six cents kilomètres
dans des contrées sauvages et inexplorées où vous ne pourrez compter que sur votre courage. Vous noterez
chaque jour la chronique de tous les événements importants survenus pendant l'expédition et vous établirez des
cartes aussi détaillées que possible des régions que vous découvrirez. Bien entendu les joueurs n'ont pas à écrire
ce compte rendu, quant aux cartes, elles prendront forme d'elles-mêmes.
Maintenant, vous savez ce qui vous vaut d'être à bord de l'Omanita et de mettre le cap sur une aventure qui peut
vous mener à la gloire ou à la mort.
Entre temps, vous avez doublé les sommets de la chaîne des Rouvres, et devant vous s'étend la large vallée du
Bodir. A cet endroit, le Bodir est encore un fleuve imposant, sa largeur est au moins de 500 mètres. Cependant la
quille de l'Omanita a déjà heurté le fond une ou deux fois de façon menaçante. Ici, au Nord des Rouvres, rien
n'arrête le fleuve dans sa course. Aussi ses flots ont-ils dédaigné de creuser un lit profond et les masses d'eau
s'étalent dans la plaine.
Le Commandant arrive à l'avant du bateau et informe Garhelt que le voyage est terminé. Celle-ci prend congé de
vous et vous quittez l'Omanita à bord de deux canots qui vous débarquent près de la rive sud. Votre paquetage sur
les épaules et les pieds dans l'eau jusqu'aux chevilles, vous franchissez les derniers mètres qui vous séparent de
la rive. Une fois à terre, vous déposez votre sac et vous refaites l'inventaire de l'équipement dont le prince Tronde
vous a dotés.
La forêt des Araignées est une aventure conçue pour des héros qui aiment explorer des terrains inconnus, des
héros encore avides de découvertes, bref il s'agit d'une véritable aventure. Il est donc impossible de donner ici les
grands traits des événements qui vont se dérouler. En effet, ceux-ci vont dépendre en grande partie des décisions
et des choix des héros: s'ils ne sont pas curieux de découvrir ce qui se passe dans la forteresse des Hommes-
Lézards, ils ne feront jamais la connaissance du chef Azl Azzl et de sa charmante fille.
Le Maître doit cependant veiller à diriger les héros de façon à leur faire rencontrer au moins le peuple des
Araignées Émeraude. Les Araignées vont capturer un héros et l'entraîner dans leur village, où il sera réduit à faire
la lecture à leurs femelles. Si ses compagnons ne viennent pas à sa rescousse, le malheureux devra exercer cette
activité jusqu'à la fin de ses jours, et il ne vivra pas vieux. Pour que l'aventure soit logique, il est nécessaire que le
héros capturé pour devenir le lecteur de ces dames Araignées sache effectivement lire et écrire. Si vous utilisez le
système des Aptitudes, vous devrez vous assurer avant le début du jeu que vos héros possèdent l'Aptitude à lire.
Si ce n'est pas le cas, il faudra rapidement leur enseigner la lecture. Dans ce but, un enchantement pour lire et
écrire a été introduit dans l'aventure et le Maître devra utiliser cet enchantement au moment voulu. Vous trouverez
tous les détails sur cet enchantement dans les Informations réservées au Maître des cabanes de la Forêt des
Araignées. Il est bien entendu que le Maître de jeu doit avoir lu avec soin le volume dans son ensemble avant de
commencer le jeu, pour connaître toutes les possibilités offertes par les différents lieux où se déroule l'action et
pour savoir quelles rencontres les héros pourront faire. Le Maître doit veiller à ne pas trop guider les héros dans la
direction qu'ils choisissent et il faut rappeler à ceux qui seraient trop timorés et hésitants qu'ils ont accepté une
mission scientifique et qu'ils ne sauraient la mener à bien en évitant tous les dangers qui peuvent se présenter.
Puisque cette aventure est conçue pour des joueurs expérimentés et des héros débutants, la Forêt des Araignées
offre de nombreuses possibilités aux amateurs de jeux de rôle complexes. Il sera intéressant de demander aux
joueurs de laisser la bride sur le cou de leurs héros, de faire comme s'ils étaient vraiment des personnages
indépendants. Le jeu d'aventure est encore plus passionnant si le joueur laisse le héros prendre la décision inverse
de celle qu'il aurait prise. Le véritable jeu de rôle commence là où le joueur accorde réellement un rôle propre au
héros qu'il incarne.
Que l’aventure commence !
En route vers la Forêt des Araignées
Vous trouverez ici la liste des rencontres de hasard possibles sur le plan n°1, suivies des rencontres utiles.
Progression et rencontres
de hasard sur la carte n° 1
Forêt
Steppe
Collines, montagnes
Pitons rocheux
Marais
a. Forêt
Nombre 1
Les Élans sont en rut, ce qui explique leur agressivité. Si les héros poursuivis par le Chef des Élans se réfugient
sur un arbre, relancer le D6. Si le résultat obtenu est compris entre 1 et 3, pas de chance pour les héros, l'arbre est
déjà occupé par une bande de Singes Moussus.
* Les Singes Moussus se déplacent à la même Vitesse que ce soit d'arbre en arbre ou au sol.
Les Singes Moussus portent ce nom en raison de la couleur vert sombre de leur fourrure lisse et épaisse. Leur
morphologie s'apparente à celle des Singes Hurleurs et, comme eux, ils sont des grimpeurs d'une agilité
remarquable. La forme de leur crâne et leur puissante mâchoire trahissent cependant leur nature carnivore. Dès
que les Singes Moussus aperçoivent les héros, ils les poursuivent en sautant d'arbre en arbre, leur lançant de
temps à autre une branche morte. (1D BL au maximum. Pour leur échapper, les héros doivent réussir une épreuve
d'Adresse. ) Les Singes Moussus se battent avec un héros uniquement si celui-ci s'aventure chez eux, dans un
arbre. Dans ce cas, les valeurs du Singe Moussu sont celles indiquées ci-dessus, mais celles du héros sont
nettement abaissées par le Maître de jeu.
3. Les Orks
Nombre d'Orks 1D
Les Orks errants appartiennent à une tribu particulièrement pauvre. Ils sont vêtus de peaux usées et armés de
simples massues. Pour peu que les héros s'avisent de leur montrer le Pouce de Géant, ils détalent immédiatement
sans demander leur reste. Lors d'un combat, ils battent en retraite dès que chacun d'eux a subi 5 points de
Blessure au moins. Le seul langage qu'ils comprennent est le langage des signes.
4. La Licorne
Nombre, 1
Valeurs de la Licorne :
Inutiles
Cet animal de légende apparaît lorsque le Maître de jeu sort un 4 au dé. Il fait route avec les héros pendant
quelque temps, mais il ne se laisse pas apprivoiser par les héros, même si ceux-ci ont passé avec succès des
épreuves de Charisme. (L 'heure de la Licorne n'est pas encore venue: elle jouera un rôle important dans une
aventure ultérieure sur le plateau des Orks.)
Nombre d'Ours 1 ou 2
Nombre de Lapins: 2D
Les Lapins du pays des Orks atteignent la taille d'un blaireau et leur chair est très savoureuse. Ces Lapins sont
craintifs, aussi les héros n'auront-ils guère l'occasion de les apercevoir. En revanche, ils auront toutes les chances
d'entendre le froissement des feuilles sur leur passage et les sifflements étranges et mélodieux par lesquels les
mâles essaient de séduire leurs femelles.
b. Steppe
c. Collines et montagnes
Si le Maître de jeu obtient au dé un nombre compris entre 1 et 3, il annonce alors aux héros qu'ils viennent
manifestement de pénétrer dans le territoire d'une colonie de Fourmis des Cratères. Leur domaine se reconnaît
aisément aux cratères d'environ 50 centimètres de profondeur qui s'ouvrent dans le sol alentour. Les cratères
ouverts ont été désertés par leurs habitants et seules les trappes en forme d'entonnoir parfaitement camouflées,
sont dangereuses, car c'est là que vivent les fourmis. Si un héros marche sur l'une de ces trappes, son pied
s'enfonce aussitôt d'environ 50 centimètres dans le sol. Là, il est attrapé par des Fourmis plus grosses que des
rats. Elles saisissent son pied avec leurs puissantes mâchoires en tenailles et l'emprisonnent. Il est déjà arrivé que
des Ours eux-mêmes périssent dans les pièges des Fourmis. Celles-ci ne relâchent leur prise qu'à la mort de la
victime. Elles montent alors à la surface pour la consommer.
Quelques précisions sur la technique de jeu: tous les héros doivent passer une épreuve d'Adresse. Si elle échoue,
le héros est tombé dans le piège. Il peut se libérer en se soumettant à une épreuve de Force. En cas de nouvel
échec, il subit 3 points de Blessure et demeure prisonnier des Fourmis.
L'épreuve de Force peut être répétée aussi souvent que vous le souhaitez. Pour traverser le champ de cratères
d'une colonie de Fourmis, tous les héros doivent passer chacun 3 épreuves d'Adresse. Si, en revanche, ils
décident de faire demi-tour après la première épreuve, les autres épreuves leur seront épargnées.
Remarques: une Fourmi des Cratères est très lente et maladroite et il est aisé de l'abattre lorsqu'elle est hors de
son cratère. Le mulet, quant à lui, refuse obstinément de traverser le champ de cratère devant le groupe de héros.
2. Les Trolls
Nombre de Trolls: 2
Au cours de leur longue vie, les deux Trolls des Montagnes n'ont jamais rien vu d'autre que des habitants du
plateau des Orks, aussi la vue des héros est-elle un spectacle nouveau pour eux. De ce fait, les héros devraient
pouvoir réussir à éviter un affrontement avec les Trolls en les amadouant par des cadeaux habilement choisis.
Mais si les héros s'engagent dans de trop longues négociations avec les Trolls, ou s'ils essaient de leur soutirer
trop d'informations, ils risquent d'éveiller la convoitise de ces deux habitants des montagnes. Le Maître décide si
les Trolls sont pris d'une soudaine envie de dévaliser consciencieusement leurs interlocuteurs.
3. Le Prêtre de Fiurn
Nombre : 1
Les héros rencontrent un Prêtre de Fiurn qui vit en ermite dans les montagnes. S'ils se montrent aimables avec lui,
il leur offrira une fiole de Potion de guérison (contenu: 10 PV) et leur assurera une chasse fructueuse en usant du
prodige de la Chasse Miraculeuse. Le Prêtre sait par ailleurs où vit la famille d'Hydres Géantes (F19), mais pour le
reste, il n'a rien observé qui puisse être d'une quelconque utilité aux héros, si ce n'est un moyen de traverser sans
encombre le territoire des Fourmis
des Cratères. Sa technique consiste à sauter d'un cratère vide à l'autre pour ne pas risquer de tomber dans une
fosse. Les cratères vides étant souvent très rapprochés les uns des autres (50 à 150 centimètres), ce mode de
déplacement est relativement facile. Si les héros font preuve d'agressivité à l'égard du Prêtre de Fiurn, ce dernier
déclenchera une averse de grêle au cours de laquelle lui-même et tous les héros subiront 3D PI. Cette tempête
sera par ailleurs fatale au Prêtre.
d. Pitons rocheux
Nombre de Lézards: 1
Le Lézard des Rochers est un grand insectivore. Il n'est pas réellement dangereux. Il attaque les héros seulement
si ceux-ci s'approchent de sa ponte. Au cours d'une ascension un des héros peut rencontrer un Lézard des
Rochers par hasard. Celui-ci le frappera d'un coup de queue. Le héros doit alors passer une épreuve d'Adresse,
qu'il ait réussi sa Parade ou non. En cas d'échec, le héros fait une chute. Le Maître de jeu peut déterminer à son
choix la hauteur et le nombre de points de Blessure reçus dans ce cas.
2. Le Lynx
Nombre de Lynx : 1
Si le Lynx réussit à attaquer un héros sans que celui-ci puisse lui opposer de Parade, il le mord et, dans la violence
du choc, ils plongent tous les deux dans l'abîme. Le nombre de points de Blessure occasionné par cette chute est
fixé par le Maître de jeu. Quant au Lynx, il prend la fuite dès qu'il a reçu 5 PI.
e. Marais
Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. A chaque pas, les héros s'enfoncent jusqu'aux genoux dans la
vase et ils doivent progresser prudemment pour ne pas tomber dans une fondrière.
Rencontres: les héros se trouvent nez à nez avec quelques repoussantes créatures des marais dont les
caractéristiques et les valeurs sont données ci-dessous. Mais, en plus, des Taons longs comme le doigt infestent
les marais cette année-là. Ils doivent se défendre continuellement et essayer de s'en protéger à mesure qu'ils
avancent.
Les Taons
Dès que le groupe de héros pénètre dans le marais, le Maître de jeu lance le dé à 20 faces. Entre 1 et 10, les
Taons ne font pas leur apparition. En revanche, entre 11 et 20, les héros sont assaillis par une nuée de Taons dont
le nombre est égal au chiffre indiqué par le dé.
Qui va être piqué ? Les Taons ne s'acharnent pas également sur tous les héros; ils s'en prennent uniquement à
ceux qui passent avec succès une épreuve de Charisme -2. Pour chaque carreau dans le marais, le groupe de
héros relance le dé pour ces épreuves de Charisme. Si un des héros est attaqué par plusieurs Taons à la fois, il
peut assommer l'une des bestioles à condition de réussir une épreuve d'Adresse. Les héros épargnés par les
Taons peuvent venir en aide à un de leurs compagnons et exterminer à leur tour des insectes en se soumettant
également à des épreuves d'Adresse. Tous les Taons survivants piquent à qui mieux mieux et infligent à leurs
victimes 1 BL à cause de leur venin.
Exemple: cinq héros pénètrent sur un carreau du marais. Le Maître lance le dé à 20 faces et obtient un 14. Il
impose aux héros une épreuve de Charisme -2. Deux héros la réussissent. Chacun d'eux est donc assailli par sept
Taons. Les deux héros passent alors une épreuve d'Adresse dont ils sortent vainqueurs, éliminant ainsi deux
Taons. Par solidarité, les autres héros se soumettent également
chacun à une épreuve d'Adresse. L'une réussit, ce qui vaut à un autre Taon d'être aussitôt réduit en poussière. Il
reste néanmoins encore onze Taons, si bien que nos malheureux héros doivent subir respectivement encore 5 et 6
piqûres et donc autant de BL.
Autres habitants des marais : Indépendamment du fléau représenté par les Taons, le Maître lance le dé à 6 faces
pour chaque carreau du marais afin de déterminer le nombre et la nature des autres habitants des marais
rencontrés. Si les héros sont confrontés simultanément à un monstre des marais et à une nuée de Taons, ils n'ont
dans ce cas aucune possibilité de se défendre contre les Taons: ils doivent encaisser la totalité des points de
Blessure. Si le D6 donne un 1, ils rencontrent les Rats des Marais; si c'est le 2 qui sort, ils rencontrent le Serpent
du Bodir
* Les points d'Impact sont fixes, ils sont directement retranchés de l'Énergie Vitale de la victime au même titre que
des points de Blessure.
2. Le Serpent du Bodir
Nombre de Serpents: 1 à 3. Le Serpent du Bodir est un serpent venimeux, mais son venin est relativement bénin.
* Si un héros reçoit des points de Blessure par une morsure du Serpent, sa valeur d'Attaque ou de Parade se
trouve diminuée de 1 point pour 6 tours de jeu. S'il subit plusieurs morsures, ses valeurs sont abaissées d'autant.
Il est évident que l'air des marais est vraiment très malsain pour les héros. Il vaudrait mieux qu'ils se tiennent à
l'écart de ces marais du Bodir. car il est essentiel qu'ils s'engagent dans la Forêt des Araignées pour pouvoir
poursuivre cette aventure.
Rencontre utile
Les Hommes- Lézards
Informations générales
Les héros entendent des bruissements et des craquements dans les broussailles quand soudain débouche des
fourrés un cerf, suivi de près par deux créatures à la peau verte, d'apparence humaine.
Informations particulières
Un trident est fiché dans le cou du cerf et le sang ruisselle de la blessure. Après un ultime saut majestueux,
l'animal vient s'effondrer aux pieds des héros. Ses deux poursuivants sont manifestement tellement absorbés par
leur chasse qu'ils ne remarquent les héros que lorsque ceux-ci sont juste devant eux. Et ils sursautent de frayeur
en les voyant. L'un brandit le couteau de chasse qu'il tient à la main, l'autre ébauche un mouvement avec son
trident, tandis que leurs longues queues se tortillent nerveusement dans l'herbe.
1. Les héros engagent le combat contre les Hommes-Lézards et ils les tuent. Les héros n'ont rien à craindre car,
avant que la tribu des Hommes-Lézards ne découvre ses chasseurs morts, eux-mêmes seront déjà bien loin.
2. Les héros attaquent les Hommes-Lézards mais ceux-ci parviennent à s'enfuir, ou bien les héros refusent de
rendre le cerf. Et les deux chasseurs avertissent leur tribu. Les héros doivent s'attendre à être assaillis par 20
Hommes-Lézards s'ils ne quittent pas le terrain de chasse de la tribu au plus vite.
3. Les héros adoptent une attitude relativement aimable à l'égard des chasseurs et ils s'abstiennent de leur
disputer leur proie. Les Hommes-Lézards se retirent alors avec force révérences et, au bout de 3 tours de jeu, les
Héros sont confrontés à l'événement suivant :
Informations générales :
Les héros entendent un sifflement bref, puis 20 Hommes-Lézards surgissent des fourrés environnants. Chacun
d'eux tient à la main un trident qu'il tente de cacher derrière son dos, tentative assez ridicule d'ailleurs, car les
pointes dépassent nettement au-dessus de la tête de ces bizarres créatures.
Informations particulières
Les Hommes-Lézards ne font pas mine d'attaquer. Ils se contentent de fixer les héros de leurs grands yeux jaunes.
L'un d'eux, le seul à porter une large ceinture de cuir autour du corps, avance de quelques pas sur un petit chemin
et il leur fait signe de le suivre.
Informations générales
Les Homrnes-Lézards s'arrêtent devant un bras secondaire du Bodir. Tout près de l'eau se dresse une colline
ronde de 8 mètres de haut et de 30 mètres de diamètre environ.
Informations particulières
Deux Hommes-Lézards entrent dans l'eau du fleuve et font signe aux héros de les suivre. Brusquement, l'un des
héros reçoit sur la cuisse un coup léger qui ressemble au fouet de la queue d'un Homme- Lézard.
Informations particulières
D'autres Hommes-Lézards pénètrent à leur tour dans l'eau, certains s'immergent entièrement, tandis que d'autres
font signe aux héros de les suivre et que d'autres encore leur tendent des roseaux, après leur avoir expliqué par
gestes comment s'en servir pour respirer sous l'eau.
Informations générales
La salle commune où se réunissent les Hommes-Lézards est une salle presque circulaire de 12 mètres de
diamètre environ et de 4 mètres de haut. Dans le mur extérieur, on aperçoit une vingtaine de passages obscurs
semi-circulaires.
Informations particulières
Au centre de la salle s'élève une petite estrade surmontée d'un siège de pierre sur lequel trône un Homme-Lézard
coiffé d'un casque d'argent en forme de coupole. Il examine attentivement les héros. A ses côtés se tient un autre
Homme-Lézard, très menu et qui a une crête dentelée d'un rouge éclatant. Chez les autres Hommes-Lézards,
cette crête est aussi verte que le reste du corps. La créature assise sur le trône qui est visiblement te chef de la
tribu, lève une main aux doigts écartés et aux palmures bien tendues et s'adresse aux héros en ces termes :
-Bienvenue, gentils Doigts-Longs ! Moi chef Azl Azzl, dans votre langue: Guerrier-qui-tue-mouche-en-vol-avec-
queue. Vous, mes hôtes !
Informations réservées au Maître
Sur ces mots, Azl Azzl frappe dans ses mains et plusieurs Hommes-Lézards apportent tables et tabourets, puis
des coupes, des cruches et des jattes énormes remplies de mets fumants.
Chaque héros convié au festin doit lancer le dé à 6 faces. S'il obtient entre let 3, il perd définitivement de 1 à 3
points de Vie pour avoir abusé de délices peu digestes. De 4 à 6, il gagne définitivement de 4 à 6 points de Vie, car
il a opté pour des aliments sains. Il est inutile d'essayer de demander des explications au sujet des plats à AzI AzzI
- qui est de toute façon le seul membre de la tribu à posséder la langue des héros -car celui-ci ignore les noms des
plantes et des animaux en Aventurie et il recourt à des périphrases fleuries en guise de traduction. Les héros ne
sont guère avancés par des indications telles que: Plante-qui-crache-billes ou Bête-qui-siffie-quand-joyeuse. Une
fois le festin terminé, AzI AzzI frappe une nouvelle fois dans ses. mains. Alors, plusieurs Hommes-Lézards
commencent à entasser sur le sol de la salle commune de la vaisselle, quelques meubles, des gobelets en or, des
perles, des pierres d'ambre jaune et des galets du fleuve peints dans les plus vives couleurs. Lorsqu'ils ont achevé
leur monticule, Azl Azzl se renfonce dans son siège d'un air satisfait et déclare en montrant le tas :
-Ça, mon trésor. Puis, pointant le doigt vers la créature à la crête dorsale rouge: ça aussi mon trésor, ma enfant...
heu... ma fille.
Il attend un instant, puis il pose la main sur l'épaule d'un des héros et lance à sa fille un regard interrogateur. La
Fille-Lézard acquiesce avec ferveur d'un signe de tête.
-Toi, bon guerrier! Toi recevoir trésor et autre trésor! Toi, plus heureux homme au bord fleuve ! affirme Azl Azzl
d'un ton décidé.
Il est maintenant intéressant de voir comment les héros vont se tirer de cette situation embarrassante. Quels
arguments vont-ils bien pouvoir invoquer pour refuser cet aimable cadeau sans blesser la susceptibilité du chef?
Naturellement, il est possible, quoique très peu vraisemblable, que le héros accepte effectivement le mariage car il
faut s'attendre à tout de la part d'un joueur de l'œil Noir ! Dans ce cas, Tili Tiki «œil-plus-doré-que-celui-de-la-
grenouille) ne quittera plus le héros d'une semelle jusqu'à la fin de ses jours. Les Femmes-Lézards sont fidèles et
Tili Tiki est tout à fait capable de se passer d'eau. Laissons de côté pour le moment la délicate question de la ponte
des œufs. Tili Tiki est une Fille-Lézard d'une grande beauté et les objets de valeur qui constituent sa dot peuvent
rapporter plus de 500 pièces d'or sur n'importe quel marché d'Aventurie. La fille du chef a certainement tout pour
faire une charmante épouse, mais comme compagne de combat, elle laisse un peu à désirer, car elle a la fâcheuse
habitude de tomber dans de profonds évanouissements à la moindre manifestation de violence. Si elle ne souffrait
pas de cette infirmité, il y a déjà belle lurette qu'Azl Azzl l'aurait mariée, avec un bien meilleur parti.
Rencontre utile
Le Géant Mangeur d'Orks
Informations réservées au Maître
Sa caverne est en F 10. Une rencontre avec le Mangeur d'Orks est possible dans le secteur E10 à H10.
Informations générales
Dans le secteur E10 à H10, le sol des marais regorge de dépressions curieuses ayant approximativement la forme
et la taille d'une baignoire. Ces fosses sont presque toutes remplies à ras bord d'une eau brunâtre.
Informations particulières
Certains de ces trous que l'eau n'a pas encore remplis présentent sur l'un des côtés plusieurs creux semi-
circulaires, tous orientés dans la même direction (vers le carreau F10). Plus le groupe de héros se rapproche de
cet endroit, plus les dépressions dans le sol se multiplient.
Informations générales
Une colline de 40 mètres de haut constituée de roches claires s'élève au-dessus du marais. La pente, côté fleuve,
est abrupte, mais celle qui va vers l'intérieur des terres est en pente douce. C'est là que sont parqués quelque vingt
cochons dans un enclos grossièrement aménagé. Au-dessus de l'enclos, on distingue à flanc de colline un trou
rond de 2 mètres de diamètre.
Informations particulières.
Le sol du vaste terrain qui s'étend de la pente escarpée de la colline jusqu'à la rive du fleuve est jonché
d'ossements dont la plupart proviennent manifestement de porcs, mais on y reconnaît également les crânes de
quelques humanoïdes.
Informations réservées au Maître
C'est en principe tout ce que les héros pourront voir du domicile du Géant, car le Mangeur d'Orks apparaît
maintenant en personne. Les héros se sont approchés de la colline par le sud et ils se trouvent maintenant à une
cinquantaine de mètres de celle-ci. Le Mangeur d'Orks vient du Nord. Il contourne la colline du côté du fleuve. A sa
vue, même le héros le plus endurci reste sans voix. Le Mangeur d'Orks mesure, de la gigantesque plante de ses
pieds à son crâne hirsute de Géant, la bagatelle de 6 mètres. Il pèse 22 500 onces, ce qui équivaut à une tonne
dans nos contrées. En guise de massue, il porte au poing un hêtre noueux de vingt ans d'âge qu'il a déterré avec
ses racines. Son corps énorme est enveloppé dans une fourrure, pour laquelle dix ours adultes ont dû être
sacrifiés. Le Mangeur d'Orks a déjà flairé la présence des héros. Il les découvre au moment même où ceux- ci
l'aperçoivent et il accélère immédiatement son allure. Si les héros ont un sou de jugeote, ils ont déjà fait demi-tour
et pris leurs jambes à leur cou. S'ils s'enfuient par les marais, ils sont entièrement à la merci des Taons. Ils ne
peuvent pas fuir dans la Forêt des Araignées, car la lisière de la forêt est, à l'Ouest, constituée de broussailles et
de ronces totalement impénétrables. Les héros doivent revenir sur leurs pas en courant à bride abattue jusqu'à ce
qu'ils puissent pénétrer dans la forêt par le sud. Pour tous les héros qui auraient la témérité de vouloir affronter le
Mangeur d'Orks ou pour ceux qui n'ont pas réussi à fuir à temps, voici les valeurs du Géant.
Si le Mangeur d'Orks parvient à capturer les héros, il ne les tue pas, il les emporte dans sa caverne et les garde
pour une occasion particulière.
Informations générales
La caverne ne comporte qu'une seule pièce de 9 mètres de haut et 20 mètres de diamètre. Le seul accès, situé sur
la face Ouest, est un trou de 5 mètres de haut et 3 mètres de large fermé par une plaque rocheuse mobile. Dans la
partie est de la caverne, la voûte présente un trou de 2 mètres de diamètre par lequel s'échappe la fumée de la
cheminée. Ce trou est à 4 mètres du sol environ.
Informations particulières
Le Mangeur d'Orks a aménagé sa caverne avec des meubles gigantesques construits de ses mains. On y trouve
une table (2 mètres de haut), un tabouret (1,5 mètre de haut), un lit (6 mètres de long), une cheminée énorme, un
tonneau d'eau (3 mètres de haut), quelques étagères en bois et une niche de 5 mètres de haut fermée par une
porte en madriers et qui lui tient visiblement lieu d'armoire.
Rencontre utile
Les Hydres Géantes des pitons rocheux
Informations générales
Peu après avoir pénétré sur l'un des carreaux indiqués ci-dessus, les héros aperçoivent dans le ciel une forme
immense et sombre volant à tire-d'aile à leur rencontre.
Informations particulières
Avant même qu'ils aient réalisé que le monstre volant à trois têtes est vraisemblablement une Hydre Géante, celui-
ci est déjà au-dessus des héros et s'apprête à les attaquer.
peut s'emparer de deux héros et les emporter dans les airs. Pour peu que les héros se soient tous jetés à terre à
temps, le Dragon repart bredouille. Il reprend son essor, avant de fondre à nouveau sur ses proies. Ce petit jeu
peut durer très longtemps. Mais naturellement le Dragon tire des enseignements de ses erreurs, de sorte qu'il
devient de plus en plus difficile pour les héros d'échapper à ses griffes. Pour la toute première Attaque, une
épreuve d'Adresse n'est pas nécessaire. A la deuxième, les héros doivent passer avec succès une épreuve
d'Adresse -5, à la suivante une épreuve -4 et ainsi de suite. Si les héros mettent à profit les trêves entre les
Attaques pour battre en retraite vers le sud, l'Hydre Géante finit par renoncer à les combattre au bout de 6
Attaques. Mais si les héros s'obstinent à se rapprocher toujours plus du nid des Dragons (ou s'ils restent sur
place), l'Hydre Géante n'aura de cesse qu'elle n'ait capturé au moins un héros. C'est à ces malheureux qu'est
destiné le paragraphe suivant.
Informations générales
Après un vol court mais épouvantable, le Dragon se pose sur un plateau rocheux d'environ 800 m2 de superficie.
Sur les faces Nord, Ouest et sud, le plateau s'arrête au-dessus d'escarpements presque verticaux; à l'Est, une
falaise encore plus élevée surplombe le plateau. Dans cette paroi rocheuse est découpé un trou semi-circulaire
mesurant à la base quelque 30 mètres de large et à l'endroit le plus élevé, près de 10 mètres de haut. Au-dessus
de cette ouverture, la paroi rocheuse s'élève encore sur environ 20 mètres.
Informations particulières
Dans la pénombre de la caverne, on distingue nettement le scintillement de l'or et des pierres précieuses; l'Hydre
doit avoir accumulé des trésors inouïs. Entre temps, elle a lâché son ou ses prisonniers et elle s'interpose entre
eux et le trésor. Elle se présente ainsi :
-Mon nom est Étincelle Céleste. Vous pouvez prendre mon trésor mais, pour cela, il vous faut d'abord me vaincre.
1. Poser le plan n°3 sur la table. Recouvrir ensuite ce plan de trois feuilles du même format, de façon à laisser
seulement une petite partie visible. Puis, découper au milieu d'une quatrième feuille un trou de 1 cm de diamètre.
Poser ce trou à l'endroit où les héros pénètrent dans la Forêt des Araignées. Le Maître doit faire en sorte que le
groupe aborde le plan à proximité du carreau R9. Au fur et à mesure que les héros s'avanceront dans la Forêt, on
déplace la feuille trouée pour les suivre dans leur progression. De cette manière, on est assuré que les héros ne
perçoivent que leur environnement immédiat; en revanche, ils sont autorisés à repérer leur itinéraire sur la carte
avec un crayon de couleur. (Il va de soi que les préparatifs décrits ci-dessus doivent se faire en l'absence des
joueurs.)
2. Prendre le plan n°2 et le poser à l'abri des regards des joueurs. Ce plan contient toutes les informations et le
Maître peut donc suivre avec précision le cheminement du groupe de héros en sachant à tout moment où il se
trouve exactement.
3. Au cours du jeu, la carte n°1 qui est utilisée par les héros au début sera remplacée par le plan n° 4. Mais avant
d'en arriver là, les héros devront d'abord se procurer une information importante. (Voir le chapitre: Les
Balsamines.) Au moment de l'échange des plans, il faut naturellement veiller à ce que les héros se retrouvent sur
le même carreau.
2 La Tarasque
*La Tarasque fait 2 Attaques par assaut. Pour plus de détails sur la Tarasque, voir L'Aventurie, page 48.
3 Le Mammouth
Valeurs du Mammouth :
Courage 14 Attaque 12
Énergie Vitale 70 Parade 6
Protection 3 Points d'Impact 3D + 4
Vitesse 9 Endurance 50
Classe de monstre 38
Un Mammouth s'entend de loin. Aussi la rencontre ne devrait-elle pas avoir de conséquences trop sanglantes pour
les héros pour peu qu'ils se retirent à temps dans des cachettes appropriées.
Pour les valeurs et la description des Singes Moussus, voir les Rencontres de hasard de la carte n°1.
5 La Licorne
Nombre : 1D
Normalement, l'Araignée des Bois n'est pas un adversaire dangereux. Toutefois, si les héros la rencontrent alors
qu'ils sont en fuite, ou s'ils décampent devant elle, ils sont assurés de s'empêtrer dans sa toile tendue d'arbre en
arbre à travers toute la Forêt. Un héros pris dans la toile de l'Araignée doit retrancher 2 Points de ses valeurs
d'Attaque et de Parade. Le seul moyen pour lui de se libérer consiste à renoncer à l'Attaque et à la Parade au
cours d'un assaut, et à se soumettre, à la place, à une épreuve d'Adresse. Pour la deuxième tentative de libération,
une épreuve d'Adresse + 1 est nécessaire, pour la troisième, une épreuve + 2 et ainsi de suite. Les Araignées des
Bois vivent souvent en colonie, il n'est donc pas exclu que ces bestioles affluent en nombre croissant sur les lieux
de l'affrontement.
7 Le Scarabée Tamponneur
Nombre : 1D
Les Scarabées Tamponneurs mesurent 50 cm, et ils tirent leur nom de leur technique de combat avec leurs rivaux:
elle consiste à se bousculer mutuellement jusqu'à ce que l'un se retourne sur le dos. Pendant la période
d'accouplement, ils ont tendance à confondre les autres habitants de la forêt avec leurs rivaux mâles, surtout s'ils
portent une armure. Ils essaient alors de se précipiter sur leurs adversaires supposés et de les renverser, ce qui
est plutôt ridicule à voir, mais ne risque pas moins de provoquer des blessures.
8 Le Sanglier
Nombre: 1D
Nombre: 2D
Face à une meute importante de Loups des Bois, le héros n'aura vraisemblablement d'autre recours que la fuite
dans un secteur à Balsamines. Mais il se peut aussi que les Loups guettent le retour des héros pour les attaquer.
10 Le Nain Rouge
Nombre :1 à 3
Les héros peuvent être amenés à rencontrer un petit groupe de Nains vêtus d'un rouge éclatant. On sait très peu
de choses en Aventurie sur ces petits êtres, si ce n'est qu'ils sont d'une extrême timidité face aux hommes et qu'il
leur arrive d'être pris d'une terrible fureur sous l'empire de laquelle ils se battent comme de beaux diables. On
prétend qu'ils forment une secte inconnue dont le but serait de faire de son chef l'homme le plus riche d'Aventurie.
Si les héros rencontrent des Nains Rouges, ces derniers battront en retraite aussi vite que possible. Mais, pour peu
que les héros s'avisent de leur couper la retraite, les Nains sortiront leurs armes. Ils se refusent à échanger le
moindre mot avec les héros; même la formule Bannbaladi-Suis ton ami! les laisse de glace. En cas d'affrontement
avec les Nains, ceux-ci combattent avec leurs valeurs normales jusqu'à ce qu'ils soient blessés. Dès l'instant où
l'un d'eux voit son sang couler, la fureur s'empare de tout le groupe: leurs coups ne portent plus (valeur d’Attaque
baissée) et ils renoncent à parer les Attaques de leurs adversaires, en revanche, leurs coups occasionnent 1D20
PI.
Le Coq de Bruyère annonce lui aussi son apparition par des bruits suspects que le Maître de jeu peut simuler aux
héros de façon évocatrice. De plus le volatile peut servir à remplir le sac à provisions des héros.
Nombre: 1
Le Coureur (qui refuse de dire son nom) est manifestement ravi de voir enfin des visages humains. S'il se refuse à
accompagner les héros, il est en revanche tout disposé à leur prêter assistance et à donner les informations que le
Maître de jeu juge nécessaire qu'ils aient. Il connaît le secret des Balsamines et il en sait long sur les autres
habitants de la forêt. Le Maître de jeu peut également provoquer l'apparition du Coureur de Cross même si les dés
n'ont pas donné le 12, lorsque les héros malmenés ont besoin d'un peu d'aide ou d'un flacon de potion de
Guérison.
Informations générales
Chaque cabane a 3 mètres sur 5 avec une porte et une fenêtre en façade, et 2,5 mètres de haut.
1. Informations particulières
La cabane est vide. Des champignons en forme de coupelle poussent dans les interstices du plancher.
2. Informations particulières
L'intérieur de la cabane ne comporte qu'une seule pièce. Écroulé sur la table, on aperçoit le cadavre d'un homme
aux cheveux blancs dont le crâne présente une profonde blessure. A ses pieds gît le cadavre d'une chienne
borelandaise qu'un jeune chiot regarde en geignant. Tous les meubles de la cabane ont été détruits sauvagement.
Et les restes (fioles et creusets de terre brisés, papiers déchirés, lambeaux de couvertures de livres) suggèrent que
l'homme assassiné devait être un ermite érudit.
3. Informations particulières
L'intérieur de la cabane est très soigné. Tous les interstices entre les solives des murs sont bouchés proprement.
Une petite peinture à l'huile sur bois représentant le palais impérial de Gareth est accrochée au mur face à la porte
d'entrée. Dans la cheminée maçonnée et crépie aménagée dans le mur à gauche de la porte, brûle un feu
vigoureux dont les flammes lèchent une lourde marmite en fonte fumante suspendue à la crémaillère. Le mur
latéral droit est occupé par un lit confortable et moelleux et une armoire. Pour le reste, la pièce est meublée d'une
table et de deux chaises, d'une étagère couverte de parchemins et de livres, d'un grand coffre fermé à clé et d'une
écritoire sur laquelle sont posés une bague ornée d'un diamant et un collier de perles. On remarque encore une
cuvette et un broc à eau pour la toilette sur un socle en bois. Un peigne en or est placé à côté de la cuvette. S'ils
ont de bons yeux, les héros pourront même distinguer un long cheveu de femme noir enroulé autour des dents du
peigne.
4. Informations particulières
La cabane n'a plus de mur arrière et quelques meubles brisés sont épars dans la prairie derrière la cabane. Le sol
de la cabane est couvert de paille sur laquelle gisent deux Trolls endormis.
Informations générales
Cabane ronde en torchis de 2 à 3 mètres de hauteur et de 4 à 6 mètres de diamètre. L'ouverture de 1,5 mètre de
haut est fermée par des peaux. Un orifice d'évacuation de la fumée est aménagé au milieu du toit.
Informations particulières
Une cabane est habitée soit par 2 à 3 Orks mâles, 3 à 4 femelles ou 6 à 7 enfants. Cette tribu ne possède pas de
trésor. Leurs ustensiles ménagers comme leurs armes sont on ne peut plus primitifs.
Informations générales
Une ouverture dans la paroi escarpée d'un piton rocheux permet d'accéder à une vaste grotte à stalactites qui
mesure environ 10 mètres d'un mur latéral à l'autre et qui s'enfonce en sinuant sur plus de 50 mètres dans le cœur
de la montagne.
Informations particulières
Dans la grotte, il fait noir comme dans un four et même à la lumière d'un flambeau, les nombreuses stalactites,
stalagmites et colonnes de pierre empêchent d'embrasser du regard l'intérieur de la grotte. A 5 mètres de hauteur,
on distingue des sortes de taches sombres, en relief, au plafond de la caverne.
Informations générales
D'une ouverture sombre dans la paroi escarpée d'un piton rocheux s'échappent des ronflements paisibles.
Informations particulières
La caverne est juste assez grande pour abriter une Ourse et ses deux petits.
L'Ourse poursuit les héros dans leur fuite sur 300 mètres environ, mais pas dans un secteur de Balsamines, puis
elle regagne sa caverne.
Les antres des Dragons des Arbres: G3, K10, I12, M14
* Ce Point d'Impact diminue la valeur de Protection de la victime de 1 point par assaut. Lorsque la PR est épuisée,
l'Énergie Vitale est réduite à son tour.
Informations générales
Le village a entre sept et quinze bâtiments. Leur nombre exact est difficile à évaluer dans un premier temps,
quelques maisons disparaissent derrière les arbres et les fourrés.
Informations particulières
Le style des constructions et leur taille fournissent au moins deux indices: le village a été construit par des
Nivésiens et ses habitants étaient certainement dans une aisance confortable. Il est difficile de dire depuis combien
de temps le village a été déserté, car
certaines maisons sont entièrement délabrées, tandis que d'autres sont encore bien conservées. On pourrait
même presque croire qu'elles sont encore habitées.
Informations générales
Maison en bois de 20 mètres sur 6 à toit plat. Elle possède une porte dans la partie est du mur Nord et un grand
portail ouvert dans le mur Ouest, une petite fenêtre dans le mur est et une dans la partie est du mur sud.
Informations particulières
Un tiers de la maison est séparé par une cloison. Une ouverture a été pratiquée dans la cloison, mais il n'y a pas
de porte. La plus grande partie de la maison a dû servir autrefois de bergerie si l'on en croit l'odeur de mouton qui
flotte encore dans la pièce. D'ailleurs quelques crânes et cornes de moutons et d'autres os parsèment le sol et on
peut même encore identifier des restes de toison laineuse. La plus petite partie de la maison, celle qui était
réservée à l'habitation, a conservé quelques meubles. La grande alcôve notamment, avec son linteau finement
décoré et une ou deux chaises portent clairement la griffe des sculpteurs sur bois nivésiens. Des cruches en terre
et des écuelles en bois sont alignées sur une étagère du mur est, à côté de la cheminée. Les cruches et les
écuelles ont été rangées la tête en bas et l'intérieur est propre et sec. Dans la cheminée, il reste quelques bûches
à demi consumées dans la cendre blanche.
Informations générales
Maison de 30 mètres sur 20 à toit plat, avec une porte et deux fenêtres dans le mur Nord, une fenêtre dans la
partie Nord des murs est et Ouest et un grand portail dans le mur sud.
Informations particulières
La répartition des pièces et leur aménagement sont analogues à la maison n°1. Mais ici le tiers Nord est séparé du
reste par une cloison avec une porte. Cette partie est réservée à l'habitation. Trois lits nivésiens, une table,
plusieurs chaises, deux armoires fermées à clé, un petit coffre ouvert et un autre, fermé à clé, constituent son
ameublement. Dans la cheminée aménagée contre le mur Nord, plusieurs bûches continuent de se consumer
lentement. La soupière en terre posée sur la table au milieu de la pièce contient encore les reliefs d'un repas, un
fond d'épaisse soupe gris-vert.
Nous partons. Nous venions tout juste de découvrir un moyen de nous protéger contre cette satanée plante qui
brûle et voilà qu'arrivent ces araignées vertes. Les maudites bêtes ont emporté Dolo et Gunam. Père dit qu'un jour
ou l'autre ce sera notre tour. Où irons-nous ? je n'en sais rien! Peut-être ne reverrai-je jamais Tilam (c'est le jeune
chasseur)...
La soupière posée sur la table contient un reste de soupe à la Balsamine. La soupe a un goût âcre et écœurant. Si
un héros s'avise de manger tout le reste de soupe, une sorte d'engourdissement s'empare de lui. Il lance le dé à 6
faces. Le résultat indique laquelle de ses valeurs il doit abaisser de 1 point; 1: Intelligence, 2: Adresse, 3 : Force
Physique, 4 : Attaque, 5 : Parade, 6 : aucune baisse. Après avoir absorbé la soupe, ce héros est à même d'avertir
ses compagnons de la présence de Balsamines pendant 1 heure de jeu. Une fois cette heure écoulée, le pouvoir
de la soupe se dissipe. La valeur qui avait été abaissée remonte à son niveau initial, mais le don de double vue a,
lui aussi, disparu. Si tous les héros goûtent à la soupe, aucun d'eux n'en ressentira les effets car la quantité
consommée par chacun est insuffisante.
3. L'étable
Informations générales
Bâtiment de 55 mètres sur 20 avec un grand portail dans les murs est et Ouest. Le toit est haut et pointu et la
hauteur de faîte est de 10 mètres environ.
Informations particulières
Ce bâtiment est manifestement l'ancienne étable commune des paysans nivésiens. Le toit pentu est pourvu en son
milieu d'un grand trou par lequel s'échappe de la fumée. Par les grands portails un brouhaha de voix parvient
jusqu'aux héros.
Si les héros ne veulent pas affronter toute la bande de Gobelins, ils peuvent attendre que l'un des buveurs quitte
l'étable pour satisfaire ses besoins naturels à l'extérieur. Il est facile, naturellement, de faire parler un Gobelin
prisonnier. Il communiquera les informations suivantes aux héros :
Le village a été abandonné par les Nivésiens il y a déjà plus de dix ans. Depuis lors, des Gobelins se sont installés
dans quelques-unes des maisons. Les Nivésiens avaient fui devant de grandes Araignées vertes qui vivent dans la
forêt, plus au Nord, au bord des lacs. Mais le Gobelin estime que les Araignées ne sont pas dangereuses, car elles
ne leur font rien, elles ont peur d'eux.
Le Gobelin peut également donner aux héros quelques informations concernant les Balsamines. C'est au Maître
de décider s'il doit dévoiler les vertus de la soupe à la Balsamine. Si vous pensez qu'il est prématuré de fournir ce
renseignement, le Gobelin affirme alors aux héros que l'aptitude à reconnaître cette plante dangereuse est innée
chez les Gobelins. Il prétend ignorer comment les hommes peuvent s'en protéger. Les Nivésiens semblaient avoir
trouvé un moyen, mais cette connaissance s'est perdue. Les Gobelins réunis dans l'étable disposent d'armes de
mauvaise qualité. Ils possèdent, à eux tous, 4 pièces d'argent et 12 pièces de bronze.
4. La maison en ruine
Informations générales
Le toit de cette maison de 10 mètres sur 12 s'est effondré et certaines parties des murs extérieurs en bois tombent
également en ruine.
Informations particulières
Les buissons de mûres, de sureau et des orties ont poussé à l'intérieur de la maison.
5. La maison en ruine
Informations générales
Cette ruine est plus grande que la maison n° 4. Mêmes informations générales et particulières que pour celle-ci.
6. La maison d'habitation
Informations générales
Maison en bois, de 10 mètres sur 20, avec une porte et une fenêtre dans les murs est et Ouest, ainsi qu'une
fenêtre dans chacun des murs Nord et sud.
Informations particulières
Cette maison est relativement bien conservée. Elle est habitée en temps normal par une famille de Gobelins, mais
ceux-ci l'ont quittée pendant la période de maturation des Balsamines.
7. La maison d'habitation
8. Le hangar
Informations générales
Hangar en bois de 15 mètres sur 10 avec un toit pointu, une porte dans le mur Ouest et une dans le mur Nord.
Informations particulières
Du bois de chauffage est entassé près du mur sud du hangar. On trouve également quelques outils complètement
rouillés.
Informations générales
Maison de 20 mètres sur 10 avec une porte et une fenêtre dans chacun des murs sud et nord et une autre fenêtre
dans le mur est.
Informations particulières
La maison est séparée par une cloison en deux pièces de dimension égale. La cloison a une porte. La moitié est
de la maison semble avoir abrité autrefois un atelier, peut-être un atelier de cordonnier. Cette pièce n'est
manifestement plus utilisée depuis de nombreuses années et, à l'exception de quelques restes de cuir moisis, on n
'y découvre rien qui soit digne d'intérêt. La partie Ouest de la maison est meublée dans le style nivésien. Elle
semble avoir été habitée jusqu'à une date récente. Une odeur douceâtre, désagréable flotte dans la pièce où
grouillent les mouches. Sur le lit disposé dans l'angle sud-ouest de la pièce, on distingue un objet de forme
allongée caché sous une étoffe. Une multitude de mouches s'agite sur le couvre-lit.
Informations réservées au Maître
Deux Scarabées Tamponneurs mâles fort agressifs ont élu domicile dans la moitié est de la maison où se trouvait
l'ancien atelier. Pour les valeurs et le comportement du Scarabée Tamponneur, voir les rencontres de hasard n°7
de la Forêt des Araignées. La pièce d'habitation était, elle, le logis de quelques Gobelins jusqu'au début de la
période de maturation des Balsamines. La forme étendue sous le couvre-lit est celle du cadavre vieux de 4 jours
de l'un d'entre eux. Le cadavre est couvert d'innombrables marques de brûlures circulaires donnant à penser qu'il a
succombé au fléau des Balsamines.
12. Le sanctuaire
Informations générales
Maison en pierre de 20 mètres sur 10 avec une construction attenante en bois de 10 mètres sur 10. La maison de
pierre a un large portail à deux battants au milieu du mur Ouest, mais aucune fenêtre. Le bâtiment en bois possède
une porte dans le mur est et une fenêtre dans le mur Nord. La maison de pierre fait 5 mètres de haut, la
construction en bois 3 mètres.
Informations particulières
L'annexe en bois est meublée simplement. Elle tenait manifestement lieu de chambre à coucher et de salle de
séjour. Tous les meubles (une table, deux chaises, la cheminée, une armoire, et une bibliothèque vidée) sont
couverts d'une épaisse couche de poussière, mais aucun des objets ne semble être endommagé. Une porte non
verrouillée dans le mur Ouest de l'annexe permet d'accéder à la maison principale en pierre. Tant que les battants
du portail demeurent fermés, il règne une profonde obscurité dans la grande pièce. L'intérieur de la maison de
pierre est d'un seul tenant. Plusieurs colonnes maçonnées soutiennent le plafond. L'objet dominant dans la salle
est une statue en granit de 3 mètres de haut qui s'élève devant le milieu du mur est. Cette statue n'a pas grande
valeur artistique et la pierre a été grossièrement sculptée, mais on peut aisément reconnaître la forme d'un Loup
dressé. Sur une corniche qui est derrière la statue et partout sur le sol sont disposées des centaines de petites
figurines en terre représentant, elles aussi, des Loups.
Informations générales
D'un fourré, à quelque 10 mètres des héros, surgit une créature verte au corps luisant de reflets métalliques.
Informations particulières
L'animal s'arrête pour mieux observer les héros et ils peuvent voir qu'il s'agit d'une Araignée. Son corps lisse et ses
pattes glabres brillent d'un vert sombre dans le soleil. L'Araignée mesure environ 80 centimètres de haut, et son
corps et ses pattes occupent le diamètre d'une grande roue de carriole.
L'enlèvement
Informations générales
Des buissons alentour proviennent depuis quelque temps déjà de légers craquements, froissements et
piétinements. Ici et là, le scintillement d'un objet brillant dans la lumière du soleil perce les fourrés, l'espace d'une
seconde.
Informations particulières
Les héros ressentent une vague excitation mêlée de curiosité. De nouveau, ces sentiments leur arrivent de
l'extérieur, signe infaillible de la proximité des Araignées Émeraude.
* L'Araignée Émeraude possède un venin anesthésiant qui agit très rapidement. Si l'une de leurs morsures parvient
à traverser l'armure d'un héros (provoquant donc des points de Blessure), le venin arrive instantanément dans son
sang. Le héros doit immédiatement passer une épreuve de Force. S'il échoue, il perd connaissance. S'il réussit, il
peut continuer à combattre normalement jusqu'à ce qu'il subisse une deuxième morsure. A la suite de quoi, il devra
se soumettre à une épreuve de Force + 1, et ainsi de suite.
Les héros sont assaillis par vingt Araignées Émeraude. Elles sont plus intelligentes que les chimpanzés et elles
adoptent une stratégie bien définie : elles essaient d'attirer l'un des héros à l'écart des autres pour pouvoir
l'enlever. Dès qu'un héros perd connaissance, trois Araignées s'emparent aussitôt de ses bras et de ses jambes et
elles l'entraînent en courant, tandis que les autres couvrent leur retraite. Ces dernières préféreraient alors se
laisser massacrer plutôt que de reculer d'un pouce. Lorsque les Araignées et leur prisonnier ont pris une avance
irrécupérable, les autres commencent à battre en retraite. Si les Aventuriers réussissent pour leur part à capturer
une Araignée Émeraude, ils constateront que celle-ci est manifestement insensible à la douleur ou qu'elle ne
semble guère tenir à la vie. Au début, les héros perçoivent un vague sentiment de peur qui disparaît très vite et fait
place à un état de catalepsie semblable à la mort, dont il s'avère impossible de la tirer. Les Araignées ne
manifestent aucune réaction lorsqu'on leur propose d'échanger l'Araignée captive contre le héros qui a été enlevé.
Le Nain Barbegrise
Informations générales
Avant d'avoir pu se remettre de la bataille dont ils viennent tout juste de sortir et avant de pouvoir se consulter sur
les moyens de venir en aide à leur infortuné compagnon captif, les héros entendent un gémissement Sourd tout
près d'eux.
Informations particulières
Derrière un buisson, les héros découvrent un petit Nain corpulent qui commence à reprendre connaissance. Il
porte un bonnet de feutre gris et une longue cotte de mailles. Sa barbe grise est tressée en quatre épaisses nattes
qu'il a passées sous sa ceinture. Le visage tanné par le grand air, au nez proéminent et charnu, donne à penser
que son propriétaire n'est pas un habitant des cavernes. S'étant remis de son évanouissement, il remercie
chaudement les héros qu'il prend pour ses libérateurs et se présente à eux comme Barbegrise, le fils de Loup-
Justicier.
Valeurs de Barbegrise :
Courage 13 Force 16
Intelligence 9 Charisme 8
Adresse 15 Attaque 14
Énergie Vitale 61 Parade 12
Protection 4 Endurance 77
Vitesse Tab n°2 Points d'Impact
selon l'arme plus 4
Réceptivité à la magie 25
Barbegrise ne possède pas d'arme, mais un des héros peut lui prêter une épée. Sinon Barbegrise combat avec
une massue (PI 1D + 2).
Inscrire les valeurs de Barbegrise sur une Feuille de Personnage et la donner au joueur qui incarne désormais le
rôle de Barbegrise, en même temps que les renseignements suivants concernant son nouveau héros adoptif :
Barbegrise est chercheur d'or. C'est la raison pour laquelle il hante, solitaire, le plateau des Orks. Sa passion de
l'or est telle qu'il faut bien la considérer comme sa sixième qualité. La valeur de Passion de l'or de Barbegrise est
de 8. Partout où le Nain découvre un objet en or, il doit passer une épreuve de Passion de l'or. Si, en lançant le dé
à 20 faces, il obtient un chiffre supérieur à 8, le Nain parvient à se maîtriser. Mais si l'épreuve réussit, la Passion de
l'or l'emporte sur la raison. Dans ce cas-là, Barbegrise oublie tout ce qui l'entoure et n'a plus qu'une idée en tête:
s'emparer de l'objet en or et le fourrer dans son sac à dos.
Barbegrise a réuni les informations suivantes sur la Forêt des Araignées :
1. Il détient toutes les Informations réservées au Maître concernant les Balsamines, y compris le mode de
préparation de la soupe à la Balsamine (effets de la soupe, voir la fin des Informations réservées au Maître sur les
Balsamines).
2. Les Araignées Émeraude qui sévissent dans ces contrées sont toutes mâles, sans exception; les femelles sont
beaucoup plus grosses et plus rares.
3. Les Araignées aiment l'eau, aussi ne les rencontre-t-on qu'à proximité des lacs.
4. Les Araignées l'avaient capturé et anesthésié. Barbegrise se souvient qu'après l'avoir fait prisonnier, les
Araignées émettaient de fortes impulsions
de joie. En revanche, il n'avait pas ressenti alors chez elles de sensation de faim ou d'envie de dévorer, ce qui
l'avait légèrement rassuré.
5. Barbegrise ne parvient pas à s'expliquer pourquoi les Araignées l'ont échangé contre le héros capturé et il se
demande ce que l'autre peut bien avoir de si particulier.
6. La cachette des Araignées doit se trouver quelque part sur la rive de l'un des lacs, mais il est possible aussi
qu'elles vivent sous l'eau. Dans ce cas, il se pourrait bien que l'infortuné prisonnier finisse ses jours sous forme de
cadavre gonflé d'eau...
Informations générales
Les héros arrivent en vue d'une petite colline herbue en forme de coupole (hauteur: 6 mètres, diamètre : 15
mètres). Une ouverture semi-circulaire d'environ 1,5 mètre de haut est découpée dans le flanc sud de cette colline.
Informations particulières
Un sentier manifestement très utilisé conduit à cette ouverture. Pendant chaque tour de jeu, une Araignée mâle en
moyenne sort de ce trou et une autre y pénètre. Visiblement, personne n'en garde l'entrée.
Galerie a
Informations générales
Le tracé, les dimensions et les diverses ramifications de toutes les galeries qui joignent les cavernes sont indiqués
sur le plan n°6.
Informations particulières
Le sol de la galerie est d'abord légèrement en pente ; la hauteur de la galerie passe de 1,5 mètre à 1,8 mètre,
hauteur moyenne de toutes les galeries. Sur les parois poussent des champignons phosphorescents,
vraisemblablement plantés à cet endroit par les Araignées. Ils diffusent une vague lumière verte.
* A l'intérieur du village, les Araignées possèdent une valeur de Courage supérieure à celle qu'elles ont ailleurs.
** Tenir compte du venin anesthésiant. Voir le chapitre: l'Enlèvement.
*** Si les héros ont absorbé un antidote au venin des Araignées, l'adversaire devient moins dangereux pour eux,
ce qui se traduit par une diminution de la Classe de monstre des Araignées mâles. On leur attribue dans ce cas la
Classe de monstre 8.
Normalement, les héros pressentent l'approche d'une Araignée à ses ondes télépathiques, bien avant qu'un
contact visuel ne soit établi. Ils ont ainsi le temps de s'enfuir. Mais il peut également arriver que, dans leur fuite
éperdue, ils débouchent dans une caverne habitée par des Araignées, tombant ainsi de mal en pis.
Caverne n° 1
Informations générales
Les dimensions de la caverne qui est dépourvue de tout éclairage, sont indiquées sur le plan. La voûte a une
hauteur de 2,5 mètres.
Informations particulières
De l'entrée, les héros distinguent un objet d'or qui brille dans la nuit de la caverne. Quand leurs yeux se sont un
peu accoutumés à l'obscurité, ils parviennent à identifier deux formes: une Araignée mâle pétrifiée n'émettant pas
la moindre onde et un squelette humain couvert de lambeaux de vêtements. Sur les os blanchis par le temps, on
aperçoit un poignard à manche d'or et, à côté du squelette, les restes d'un sac en étoffe dont émerge un flacon de
verre au contenu verdâtre.
Galerie b
Galerie c
Informations générales
Pour le tracé et les dimensions se reporter au plan
Informations particulière
Néant.
Galerie d
Informations générales
Pour le tracé et les dimensions se reporter au plan
Informations particulières
D'innombrables bêtes glissent furtivement sur le sol de cette galerie.
Nombre :1D+5
Courage 10 Attaque 5
Énergie Vitale 3 Parade 0
Protection 0 Points de Blessure2
Vitesse 4 Endurance 20
Classe de monstres 2
Tant que les héros sont dans la galerie d, ils doivent passer une épreuve d'Adresse -4 pour chaque carreau. Si une
épreuve est manquée, les Rats attaquent, et en cas d'affrontement avec les Rats, les héros doivent choisir entre
l'élimination la plus rapide ou la plus silencieuse de ce fléau. Dans le premier cas, les héros combattent avec leurs
valeurs normales, mais le Maître de jeu lance le dé à 6 faces après chaque assaut complet. Si le 1 sort, de 1 à 3
Araignées mâles ont entendu le vacarme et font irruption dans la galerie. (Les héros pressentent leur arrivée grâce
à leurs ondes agressives.) Si les héros, en revanche, décident de combattre le plus silencieusement possible, leurs
valeurs de Parade et d'Attaque devront être abaissées de 2 points chacune. Mais, dans ce cas, ils n'ont pas à
redouter l'intervention des Araignées. Le Maître de jeu doit exposer ces deux possibilités aux joueurs.
Galerie e
Informations générales, particulières,
et Informations réservées au Maître
Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan.
Caractéristiques particulières: néant.
Galerie f
Informations générales
Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan.
Informations particulières
Néant
Galerie g
Informations générales
Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan.
Informations particulières
La section de cette galerie située entre les galeries c et a est inondée.
Galerie h
Informations générales
Pour le tracé et les dimensions. se reporter au plan,
Informations particulières
D'innombrables petites bêtes se faufilent sur le sol de la galerie. Le tiers sud de la galerie est envahi par une odeur
de poisson pourri qui devient plus insupportable au fur et à mesure que les héros se rapprochent de la caverne
n°16.
Galerie i
Informations générales
Pour le tracé et les dimensions, se reporter au plan
Informations particulières
Depuis l'entrée de la galerie, on distingue deux profonds renfoncements obscurs dans les parois de la galerie.
Caverne n°2
Informations générales
Caverne souterraine dont les murs ont été polis. Pour les dimensions, se reporter au plan. Hauteur : 2,5 mètres. La
caverne est sombre et les champignons phosphorescents ne s'y sont pas développés.
Informations particulières
Aucune lumière ne parvient dans la caverne depuis la galerie.
Caverne n°3
Caverne n°4
Informations générales
Caverne dont les parois sont couvertes de champi- gnons phosphorescents. Pour les dimensions, s~ reporter au
plan. Hauteur: 1,9 mètre.
Informations particulières
La caverne est vide.
Caverne n°5
Informations générales
Caverne dont les parois sont couvertes de champignons phosphorescents. Pour les dimensions, se reporter au
plan. Hauteur: 2 mètres.
Informations particulières
De cette caverne s'échappent de faibles ondes télépathiques que l'on peut sentir jusque dans la galerie f.
Caverne n°6
Caverne n° 7
Informations générales
Caverne dont les parois sont couvertes de champignons phosphorescents. Pour les dimensions, se reporter au
plan. Hauteur: 3 mètres.
Informations particulières
Les dépouilles mortelles de six hommes gisent sur le sol. Il n'en reste que les squelettes, mais les différents stades
de décomposition des vêtements permettent de conclure que les infortunés n'ont pas péri au même moment.
Informations générales
Salle sombre dont les parois ne sont pas couvertes de champignons phosphorescents. Pour les dimensions, se
reporter au plan.
Informations particulières
La clarté qui arrive de la galerie ne suffit pas à éclairer suffisamment l'intérieur de la caverne n°8. Si les héros ne
veulent ou ne peuvent pas allumer de flambeaux, ils en sont réduits à explorer la caverne à tâtons. De fortes ondes
d'appétit féroce parviennent de la caverne.
S'il prend fantaisie aux héros, après être venus à bout de cette Araignée, d'explorer la caverne n°8, ils ne
découvriront rien de particulier, si ce n'est les restes horriblement mutilés d'une Araignée mâle.
Caverne n°9
Informations générales
Salle sombre dont les murs ne sont pas couverts de champignons phosphorescents. Le sol de cette caverne est
inondé, de même que la petite galerie qui mène à la galerie principale g.
Informations particulières
Le sol de la galerie étant légèrement en pente, le niveau d'eau monte progressivement au fur et à mesure que l'on
se rapproche de la caverne, jusqu'à atteindre les genoux. La caverne est plongée dans l'obscurité totale. C'est là
que se termine le filon d'or qui commence dans la galerie c.
Caverne n°10
Informations générales
Caverne dont les parois sont hérissées de champi- gnons phosphorescents. Le sol de la caverne est cou- vert
d'eau.
Informations particulières
Néant.
Caverne n°11
Informations générales
Caverne éclairée par les champignons phosphorescents. Pour les dimensions, se reporter au plan.
Informations particulières
Quatre Araignées mâles, toutes raides, sont étendues sur le sol de la caverne. Elles peuvent aussi bien être
mortes qu'endormies. Elles ne présentent aucune trace de blessure apparente.
Caverne n°12
Caverne n°13
Informations générales
Caverne sans éclairage. Pour les dimensions, se reporter au plan.
Informations particulières
Jusqu'à l'entrée de la caverne, la galerie est couverte de champignons phosphorescents qui jettent une pâle lueur
à l'intérieur de la caverne. On peut cependant voir le sol de la caverne se mettre à bouger en son milieu, sur 50
centimètres carrés environ. Peu à peu se forme un tas de terre qui atteint bientôt 60 centimètres de haut.
Caverne n°14
Informations générales
Grande caverne éclairée par des champignons phosphorescents. Pour les dimensions, se reporter au plan.
Informations particulières
De l'extrémité de la galerie, le regard embrasse toute la caverne et les héros voient une salle souterraine haute de
4 mètres, bouillonnant de vie: manifestement la nursery du village des Araignées. Trente Araignées Émeraude,
dont les plus grandes sont déjà presque adultes et les plus petites à peine plus grosses qu'une assiette à soupe,
s'agitent dans tous les coins de la caverne. Quatre Araignées mâles sont occupées à nourrir les chers petits de
poisson, tandis que deux autres s'affairent auprès d'une couvée comptant environ cinquante œufs de la taille d'une
pomme.
Caverne n°15
Informations générales
Très grande caverne éclairée par des champignons phosphorescents. Pour les dimensions, se reporter au plan.
Hauteur: 3 à 4 mètres. La voûte est supportée par plusieurs colonnes de pierre et l'angle est de la caverne est
occupé par un petit étang.
Informations particulières
Par les deux petites galeries qui relient la galerie h à la caverne n°15 parvient aux héros un léger murmure
de voix humaine qu'ils identifient comme étant peut-être celle de leur compagnon disparu. En se glissant
furtivement jusqu'à l'une des entrées de la caverne, les héros assistent à la scène suivante: leur compagnon est
assis au bord du petit étang, sans arme, pâle et exténué mais indemne. Il fait la lecture d'un petit volume relié en
cuir à six Araignées Émeraude femelles. Les Araignées tournent le dos aux héros et leur compagnon a les yeux
rivés sur son livre. Cette scène est brièvement interrompue par l'une des femelles qui se lève et trotte jusqu'au côté
sud de la caverne, portant un reste de poisson coincé entre deux pattes. Là, elle déplace une plaque de pierre qui
laisse apparaître un trou noir dans lequel elle jette les arêtes, puis elle referme le trou.
Le village des Araignées comprend sept femelles et une cinquantaine de mâles. Les femelles ne quittent jamais le
village souterrain et les mâles se chargent de leur fournir la nourriture. Les deux sexes ne se distinguent pas
seulement par la taille. L'intelligence des femelles s'apparente presque à celle des humains, bien que l'on ne
puisse pas véritablement parler d'intelligence, la forme de pensée des Araignées étant trop différente pour cela.
Il y a quelques années, un Aventurier s'est introduit dans le village des Araignées et il est parvenu à se glisser
jusqu'à la caverne où vivent les femelles. Il y fut découvert et les femelles l'attaquèrent. Le hasard voulut qu'il
survive à leur attaque. Leur fureur apaisée, les femelles entreprirent de faire subir un interrogatoire à leur
prisonnier en lisant dans ses pensées. Elles firent alors une découverte qui les fascina tout particulièrement: le
prisonnier portait sur lui un objet qui contenait des pensées à l'état figé. Il donnait à cet objet le nom de « livre ». Et,
chaque fois qu'il lisait ce livre, ses pensées prenaient un cours immuable. Les Araignées femelles, qui suivaient
ces pensées, captèrent ainsi bon nombre d'histoires parlant du royaume des humains. N'étant pas capables de lire
le livre, elles contraignirent le prisonnier, dans leur enthousiasme, à le leur lire et relire. Le prisonnier, nourri
exclusivement de poisson, ne tarda pas à être atteint du scorbut et il succomba à la maladie. Les mâles reçurent
l'ordre de procurer un nouveau lecteur à ces dames et ils s'exécutèrent au bout de quelque temps. L'infortuné
nouveau lecteur mourut lui aussi au bout de quelques mois et ses successeurs ne subirent pas un sort plus
enviable. Les prisonniers avaient beau expliquer aux femelles qu'ils avaient besoin pour vivre d'une autre nourriture
que l'éternel poisson, les femelles ne parvenaient pas à faire comprendre aux mâles qu'ils devaient cueillir des
baies et des plantes. Autant vouloir apprendre à voler à un Gobelin ! Les mâles ne pouvaient surmonter leur
instinct et les femelles ne pouvaient quitter le village, leur instinct à elles étant aussi parfois plus fort que leur
raison. Elles n'avaient donc pas le choix et il ne leur restait qu'à faire capturer toujours de nouveaux humains. Cela
au moins, les mâles savaient le faire.
Voilà l'histoire que le prisonnier des Araignées raconte à ses compagnons. Le joueur peut reprendre son héros lors
de sa libération. L'Énergie Vitale du héros abaissé de 5 points depuis sa capture, mais ses autres valeurs n'ont pas
changé. Si le Nain Barbegrise est encore en vie, le joueur devra mener deux héros de front pendant un court laps
de temps. La séparation avec Barbegrise ne se fera guère attendre. Dès que les joueurs sortiront de la Forêt des
Araignées, le Nain prendra congé d'eux et ni le Maître ni les joueurs ne pourront le retenir.
Caverne n°16
Informations générales
Caverne non éclairée. Pour les dimensions, se reporter au plan.
Informations particulières
Le sol de la caverne est jonché de détritus de poisson dégageant une ignoble puanteur. Partout grouillent
d'énormes asticots et des Rats. Les sales bêtes ne prêtent aucune attention aux héros, trop occupées à leur festin.
Dans la paroi Nord de la caverne, une ouverture est visible (ou sensible au toucher). Un courant d'air pénètre dans
la caverne par le côté est, mais on ne le remarque qu'en arrivant à 1 mètre de l'endroit.
Le Maître de jeu donne à chaque héros le nombre de POINTS D'AVENTURE nécessaires pour qu'il atteigne au
moins le Niveau 2 (en supposant qu'il était au Niveau 1 au début du jeu), tout en ne dépassant pas le Niveau 3. Le
groupe se héros se retrouve à quelques jours de marche de là en direction du Nord-Est, en route vers une autre
aventure.