Rogue Trader Book2 v1.0
Rogue Trader Book2 v1.0
Rogue Trader Book2 v1.0
1 01-02 Défoliant -1 -
2 03-05 Aveuglant
3 06-10 Asphyxiante Bolter (Boltgun). Le boltgun, aussi
4 11-20 Antichar connu sous le nom de bolter ou blaster, tire
5 21-30 A fragmentation de petits bolts ou projectiles à têtes
6 31-35 Hallucinogène perforantes ou explosives. Les bolters sont
7 36-40 PEM populaires chez les pirates et les criminels
8 41-45 Assommante parce qu’ils produisent un bruit sourd et
9 46-55 A fusion violent lorsqu’ils tirent. C’est pour la même
10 56-60 A photon raison que les orks l’affectionnent Des projectiles explosifs peuvent être utilisés
11 61-63 Plasma particulièrement – et qu’il représente l’arme à la place des flèches standards. Ils sont F4
12 64-65 Psyk-out (choix du MJ) la plus courante chez ces créatures. et svg –1.
13 66-68 A radiations
14 69-73 Cauchemar Courte Longue Pour toucher Courte Longue Pour toucher
Force Dom. Force Dom.
15 74-80 Fumigène portée portée portée portée
Court. Long. Court. Long.
16 81-82 A stase
17 83-85 Lacrymogène 0-12" 12-24" +1 - 4 1 0-12" 12-24" - - 3 1
18 86-93 Paralysante Type
Mod. Type Mod.
19 94-96 Chimique Gab. Gab.
svg. svg.
20 97-99 Bactériologique C L M S C L M S
21 00 Vortex (choix du MJ)
-1 -
Arc (Bow). Les arcs sont des armes Arbalète (Crossbow). Les arbalètes sont
faciles à fabriquer, pratiques et très relativement efficaces et faciles à fabriquer.
1 01-10 Barrage répandues sur les mondes primitifs et De fait, elles sont utilisées sur les mondes
2 11-20 Bio-barbelés médiévaux. primitifs notamment humains bien que
3 21-30 Balise disruptive d’autres races soient capables de fabriquer
4 31-40 Holographes des armes comparables.
5 41-50 Balise autodirectrice
6 51-60 Missile à mines Les carreaux normaux ont des pointes en
7 61-70 Missile acier, en plastiques ou en céramites. De plus,
8 71-80 Missile éclairant des projectiles explosifs peuvent être utilisés
9 81-90 Bombe à plasma à la place des carreaux standards. Ils sont F4
10 91-00 Missile dispersif et svg –1
BASE
La majorité des armes portées par les
militaires et les civils sont de la taille d’une
carabine et conçues pour tirer calées contre
l’épaule ou la hanche. Il n’est pas aisé de les
utiliser à une main. Au combat, elles
comptent comme des armes improvisés à
moins qu’elles soient équipées d’accessoires
de combat (voir Armes de corps à corps).
Fusil d’assaut (Autogun). Le fusil
d'assaut est comparable à un fusil
automatique du vingtième siècle, autant par
son apparence que par son fonctionnement
bien que l'introduction de chargeurs spéciaux
et de composants en plastacier aient amélioré
sa cadence de tir et sa fiabilité. Son principal
avantage est sa longue portée. Cette arme est
fréquente entre les mains de milices
humaines et reste l’arme standard de
civilisations peu avancées.
71
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
X
Pour chaque récompense distribuée, un millier de héros meurent seuls, méconnus et non célébrés.
73
Arbalète de poing (Handbow). Fusil laser (Lasgun). L’utilisation du
L’arbalète de poing est une arme de la taille principe du laser donne une arme fiable et
d’un pistolet et qui ne peut être utilisée qu’à largement disponible. Les fusils laser sont
courte portée à cause de cette construction ; des armes peu puissantes mais sont
elle ne peut pas être utilisée en corps à corps. populaires parmi toutes les forces militaires
L’arme ressemble à une petite arbalète et tire car elles sont faciles entretenir et peu
un carreau comme sa grande sœur. Elle peut coûteuse à la fabrication.
cependant s’utiliser à une main comme un
pistolet. Seul l’utilisation de matériaux Courte Longue Pour toucher
perfectionnés et de mécanismes cerveaux- Force Dom.
portée portée
assistés donne à l’arme une durabilité Court. Long.
impossible à atteindre avec des matériaux 0-12" 12-24" +1 - 3 1
plus simple. Après chaque tir, l’arme a
besoin d’être retendue, ce qui la rend longue Mod. Type
à utiliser. Gab.
svg. C L M S
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-4 X 1"
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-1 X
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-2 X
Mod. Type
Gab.
svg.
C L M S
½"
-1
cf.
½"
texte
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-1 X -
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-1 X -
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
X -
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-1 X -
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-2 X -
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
X -
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
. X
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
X -
81
82
ARMES LOURDES
Les armes lourdes sont conçues pour
fournir l’appui sur le champ de bataille, là où
il y a en a besoin, en particulier contre les
positions fortifiées et les véhicules.
Beaucoup sont simplement des versions
lourdes des armes de bases. Toutes sont
grosses et nécessitent un positionnement
attentif pour avoir un effet optimal.
Autocanon (Auto-cannon). Les
autocanons sont similaires dans leur
conception aux canons des tanks du
vingtième siècle. Ce sont des armes à tir
rapide utilisant des obus explosifs. Ils sont
principalement montés sur les véhicules à
cause de leur poids important.
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-3 2" X 1"
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
Var ½" X Var
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-2 1" X X
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-1 1" X X
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
2" X
86
Canon laser (Las-cannon). Le canon
laser, lascanon ou blazooga, est une arme Courte Longue Pour toucher
Force Dom.
tubulaire pesante habituellement portée sur portée portée
Court. Long.
l’épaule ou sur des affûts de toutes sortes. Il
est fréquemment monté sur des véhicules en 0-12" 12-24" +1 - 8 4D6
armement principal.
Mod. Type
Gab.
Courte Longue Pour toucher svg. C L M S
Force Dom.
portée portée
Court. Long. -4 2" X 2"
0-20" 20-60" - - 9 2D6
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-6 2" X -
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-1 2" X X -
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
-6 X 2"
88
GRENADES ET
MISSILES
Une grenade peut être lancée à la main,
avec une fronde ou tirée avec un lance-
grenades. Les profils donnés correspondent à
un lancé à la main. Pour avoir les portées et
les modificateurs des armes lance-grenades,
regardez l’entrée de l’arme en question.
Toutes les grenades sont aussi disponibles en
versions missiles pour être tirées depuis un
lance-missiles.
Ces armes sont globalement de trois
types différents : explosives, à gaz et à effet
de champ.
Les grenades et missiles explosifs ont
90
un effet physique - ils explosent. Les
figurines prises dans l'aire d'
effet peuvent
être touchées et subir les dommages de la
manière normale.
Les armes à gaz affectent les tissus ou
systèmes nerveux des cibles - les tuant ou les
mettant hors de combat. Les gaz n' ont pas
nécessairement besoin d' être inhalés pour
agir, une exposition sur une peau non
protégée suffit. Seules les troupes portant
une combinaison ou une armure étanche ou
encore à l'
intérieur de bâtiments ou véhicules
clos ne seront pas affectées. Un jet pour
toucher sur toutes les cibles est nécessaire.
Une touche sur une cible l' affecte
automatiquement, les effets et les jets de
sauvegarde dépendent du type de gaz utilisé.
Les armes à effet de champ produisent
un bref champ d' énergie lors de leur
détonation. Les effets sont variables suivant
le type d'arme. Lancer un jet pour toucher de
la manière normale. Une cible touchée est
automatiquement affectée, les effets et
sauvegardes dépendent du type d' arme.
Les armes à gaz et effet de champ sont
considérées comme ayant une durée de vie
courte (un seul tour). Les autres peuvent
rester comme les nuages compacts en
suspension, les champs d' énergies persistants
ou les aires persistantes mortelles. Quand on
a affaire à des aires d' effet à longue durée,
enlevez le marqueur de sa position. Une
boule de coton peut être fixée sur une carte
circulaire pour produire un marqueur de gaz
facile à utiliser. Au début de chaque tour de
chaque joueur lancez un D6.
1 Dissipé - enlevez le marqueur
2-5 Ne bouge pas.
6 Déplacé de 1D6 pouces dans une
direction déterminée par le MJ.
Une arme à gaz persistant libérée dans
une pièce close ou un véhicule ne peut être
dispersée. Si un gaz ou une bulle d' énergie
dure plus d' un tour, les cibles seront le plus
souvent à l' intérieur au début de leur propre
tour. Calculer les dommages additionnels ou
effets durant le tir ou le combat, ainsi une
unité qui se déplace hors de l' aire d'
effet d'
un
gaz durant son mouvement ne sera pas
affectée une seconde fois. C' est une règle
générale que le MJ est libre de changer s' il
juge la situation appropriée. Par exemple,
une unité ne pourra traverser un nuage de
gaz durant sa phase de mouvement sans être
affectée.
Défoliante (Anti-plant). Les armes
défoliantes libèrent un gaz qui détruit
instantanément toute végétation, privant les
troupes dissimulées de couvert et détruisant
les types de végétation les plus résistants. Le
défoliant détruit même les bio-barbelés. Le
MJ pourra retirer les éléments du décor
affectés -il n'
y a pas besoin de lancer de dés
pour toucher ou pour les dommages. Les
arbres et autres végétations résistantes seront
réduits à l’état de souches noircies pouvant
éventuellement servir de couvert individuel.
91
Antichar (Crack). Ces Courrez derrière ces bâtiments et quittez
Pour toucher missiles et grenades sont conçus pour ce trou à rats. Dans une semaine, vous
Courte Longue
Force Dom. «craquer» les blindages -il est donc serez à la maison et tout cela ne sera plus
portée portée
Court. Long. qu'un mauvais souvenir. La figurine quitte
nécessaire de les utiliser plus soigneusement
son escouade et se dirige vers les collines.
0-4" 4-8" touche auto que la plupart des grenades et leurs portées L’effet peut être annulé par jet de
efficaces sont divisées par deux. A l’instar Ralliement réussi.
Mod. Type des munitions normales antichars, il y a aussi
Gab. 8 Le ciel est si grand et vaste ! Ce serait
svg. C L M S un missile antichar plus puissant -il est super de s’y jeter dedans et de voler
seulement disponible sous la forme de comme un ptera-squirrel. La cible reste où
X 1½" missile et doit être tiré par un lance-missiles. elle est et saute en l’air aussi haut qu’elle
peut. Pourquoi vos camarades vous
Aveuglante (Blind). Les grenades regardent comme ça ? Vous souriez et leur
Courte Longue Pour toucher
Force Dom. demandez s’ils veulent voler aussi.
aveuglantes sont des fumigènes sophistiqués portée portée
Court. Long. La figurine est inactive jusqu’au prochain
qui libèrent un nuage de fumée, un brouillard tour, alors refaites un jet s’il reste dans le
infrarouge et un large spectre de radiations 0-2" 2-4" - -1 6 D6 nuage de gaz.
électromagnétiques. Il est impossible de voir Les ennemis ! Ils sont tout autour de vous.
Cf. lance-missiles 8 D10 9
ou de viser à travers le nuage et les psykers Tirez, lancez des grenades, avertissez vos
ne peuvent utiliser leurs pouvoirs au travers. Type amis. Vous tirez dans une direction
Mod. aléatoire avec arme déterminée
Les troupes en corps à corps ne peuvent se svg.
Gab.
toucher que sur un 6 sur 1D6. Les armes C L M S aléatoirement. Déterminez les éventuelles
les touches sur vos amis de la manière
aveuglantes affectent toutes les troupes qui -3 X ½" appropriée. Les effets durent jusqu’au
sont dans l’aire d’effet -pas besoin de jets prochain tour, alors refaites un jet s’il reste
pour toucher ou pour les dommages, etc. -6 ½" dans le gaz.
10 Jones ne vous a jamais aimé… Regardez-
Courte Longue Pour toucher A fragmentation (Frag). Ce sont des le marcher devant… Voler votre argent,
Force Dom. mentir, tricher… Vous le haïssez. Ce sera
portée portée grenades antipersonnelles – elles explosent
Court. Long. bien fait pour lui si vous lui faites sauter la
en dispersant des fragments dans la zone
d’effet. tête. Le sujet tire sur son plus proche ami,
0-4" 4-8" touche auto
hurlant des insultes et tirant sur n’importe
Type qui dans son champ de vision (ils sont du
Mod. Courte Longue Pour toucher
Gab. Force Dom. coté de Jones). Les effets durent jusqu’au
svg. C L M S portée portée prochain tour, alors refaites un jet si le
Court. Long.
sujet reste dans le gaz.
X 1½"
0-4" 4-8" - -1 3 1
Les troupes ayant déjà subies les effets
Asphyxiante (Choke). Les armes Mod. Type du gaz hallucinogène devront refaire un jet si
asphyxiantes sont des gaz létaux qui doivent Gab. l’exposition dure un deuxième tour ou plus.
svg. C L M S
être inhalés pour avoir un effet. Les unités Les scores de 1-4 comptent comme le score
qui portent un respirateur ne seront pas X 1½" original, lui donnant, de fait, 50% de chance
affectées. Le gaz dense et vert cause des de continuer une même folie.
dommages de la même manière que les Hallucinogène (Hallucinogen gas). Le Le MJ inventif créera lui-même des
armes normales. Lancez les jets pour toucher gaz hallucinogène est utilisé comme une effets pour remplacer ceux décrits plus haut.
et blesser/endommager. Il n’y a pas de arme psychologique qui cause des illusions,
sauvegarde possible. des hallucinations et, parfois, la folie. Les
Courte Longue Pour toucher
effets sont difficiles à prédire, mais ils sont portée portée
Force Dom.
Courte Longue Pour toucher généralement de courte durée. Lancer un jet Court. Long.
Force Dom.
portée portée pour toucher normal. Le MJ lance un D10
Court. Long. 0-4" 4-8" - -1
pour établir l’effet pour chaque cible, l’effet
0-4" 4-8" - -1 10 1 est décrit ci-après : Mod. Type
Gab.
Type Vos bras deviennent des tentacules svg. C L M S
Mod. 1-4
Gab. gluants, vos doigts se transforment en vers
svg. C L M S X 1½"
grouillants ! C’est une hallucination et
vous tentez de vous y soustraire ! Faites un
X 1½"
test de Confusion.
5 Vous êtes certain d’avoir la sensation que
quelque chose a été lâchée sur votre tête !
Qu’est ce qui vous chatouille le nez ? … Il
vous semble que c’est une araignée… Des
araignées… Il y en a des centaines ! Vous
déchirez tous vos vêtements et abandonnez
tout votre équipement en vous griffant. La
figurine est totalement immobilisée et
inactive jusqu’au prochain tour, et un
nouveau jet devra être fait sur cette table
s’il reste dans le gaz.
6 Cet arbre/construction/autre bouge…
Pourquoi les autres ne peuvent-ils pas le
voir ? Vous leur sauverez la mise… Et
vous déchaînez l' enfer autour de vous !
Les effets durent jusqu' au prochain tour, et
un jet devra être fait si le sujet reste dans le
gaz. La figurine tire avec son arme la plus
puissante sur le couvert le plus proche.
7 Maintenant, c’est votre chance ! Vous
attendiez ce moment depuis des mois…
Courrez derrière ces bâtiments et quittez
ce trou à rats. Dans une semaine, vous
serez à la maison et tout cela ne sera plus
qu' un mauvais souvenir. La figurine quitte
son escouade et se dirige vers les collines.
92
P.E.M. (Haywire). Lorsque les pas de parties mobiles ou de A fusion (Melta-bomb). Cette munition
munitions P.E.M. explosent, elles libèrent composants électriques ne peuvent être explose en créant une onde très chaude qui
une énorme décharge d’énergie affectées. Les armes à feu antiques et les fait fondre la cible grâce à une intense
électromagnétique qui est suffisante pour pistolets automatiques sont purement énergie thermique. C’est un système
causer des dommages aux tissus vivants, mécaniques et ne peuvent être concernés. De véritablement efficace et est surtout utilisé
mais en réalité, elle est destinée aux manière générale, on suppose que toutes les pour attaquer les véhicules et les bâtiments.
machines électriques. Positionnez le gabarit armes peuvent être affectées à moins que le
comme d’habitude, faites un jet pour toucher contraire ne soit évident. En fin de compte, Courte Longue Pour toucher Force Dom.
et déterminez les blessures/dommages contre c’est au MJ de donner une règle pour les portée portée
Court. Long.
les créatures vivantes comme avec une arme objets spéciaux.
normale. Il n’y a pas de jets de sauvegarde. 0-4" 4-8" - -1 8 D6
De plus, lancez un D10 ; le score représente Courte Longue Pour toucher Force Dom.
portée portée Mod. Type Gab.
l’efficacité de la munition. Un petit nombre Court. Long. svg.
correspond à un effet important, un nombre C L M S
élevé correspondant à un effet relativement 0-4" 4-8" - -1 2 1
-4 X 1"
faible. Tous les équipements techniques dans Mod. Type Gab.
la zone d’effet (incluant les armes et svg.
C L M S Photonique (Photon). Ces grenades
équipements) avec un niveau technique plus
explosent dans un immense flash de lumière
grand que le nombre obtenu sont 0 X 1½" capable d’endommager sérieusement les
immédiatement rendus inopérants. Même les
organes visuels. Cela aveugle toutes les
unités biologiques sont affectées, la vague
Assommante (Knock-out gas). Les créatures dans l’aire d’effet et détruit
d’énergie brouille leurs neurofibres, brûle les
armes assommantes sont des armes à gaz. Ce l’équipement sensible à la lumière
câbles électriques et fait fondre les petits
dernier doit être inhalé pour avoir un effet et (notamment les équipements infrarouges et
composants.
les unités portant des respirateurs ou les viseurs). Pas besoin de jets pour toucher,
Les équipements à l’intérieur de l’équivalent ne sont pas affectées. Les autres toutes les troupes sous le gabarit sont
véhicules bénéficient d’un certain degré de unités seront affectées si elles sont touchées. automatiquement touchées et affectées. Les
protection venant du blindage et de la coque Les cibles sont simplement rendues troupes portant des visières de protection
du véhicule ce qui donne à chaque inconscientes. Elles demeurent inconscientes peuvent ne pas être affectées (dépendant du
équipement un jet de sauvegarde équivalent tant qu’elles restent dans la zone d’effet, jet de sauvegarde de la visière – voir la
au blindage normal du véhicule. Les moteurs mais retrouvent leurs esprits au début de leur section équipement). Les créatures à
d’un véhicule, les générateurs d’énergie, etc. tour sur un 5+ sur 1D6. l'intérieur de bâtiments, de véhicules ou
peuvent être affectés. Faites un jet de derrière un couvert solide, ont une
sauvegarde d’armure normal ; s’il est raté , Courte Longue Pour toucher sauvegarde de 4+ sur 1D6. Les créatures
Force Dom.
lancez un D10 non modifié sur le tableau des portée portée aveuglées ont 50% de retrouver la vue dans
Court. Long.
dommages spéciaux. les 1D6 jours. Dans tous les cas, les troupes
0-4" 4-8" - -1 seront aveuglées pour la durée du jeu, et
Il n’est pas toujours évident de savoir peuvent être considérées comme étant
quel équipement a été affecté par les PEM, Mod. Type inconscientes à cause du choc. Les figurines
surtout parmi les équipements ayant un bas Gab.
svg. C L M S peuvent être retirées du jeu, à la discrétion
niveau technologique, lesquels peuvent ou du MJ -elles ne prendront plus part au
ne peuvent pas avoir des composants X 1½" combat.
conducteurs d’électricité. Évidemment, les
masses, épées et armes équivalentes n’ayant
93
l’Empereur. Utiliser ce matériel pour radiation reçoivent une touche automatique,
Courte Longue Pour toucher faire des armes anti-psychiques est considéré avec une force égale au niveau de radiation.
Force Dom.
portée portée par beaucoup comme un énorme gaspillage
Court. Long. Le MJ peut décider de garder secrète la
et leur fabrication aussi leur utilisation est
0-4" 4-8" touche auto strictement contrôlée. Tout psyker dans le position et la force de la zone. Les joueurs
gabarit de la munition perd immédiatement sont ainsi libres de l’ignorer sans réaliser le
Mod. Type danger – c’est un gros inconvénient pour les
Gab. 1D6 psi-points et un niveau psy de façon
svg. C L M S permanente. De plus, tous les pouvoirs psy joueurs, mais c’est extrêmement amusant
actifs depuis la zone, à travers ou dans sont pour le MJ.
X 1½"
celle-ci instantanément annulés -toutes
protections psychiques ou auras incluses. Courte Longue Pour toucher
A plasma (Plasma). L’explosion d’un Force Dom.
portée portée
L’énergie est dispersée à la fin du tour. Court. Long.
obus à plasma provoque un nuage de plasma
brûlant sur la zone d’effet. Le nuage reste en 0-4" 4-8" - - var. 1
Courte Longue Pour toucher
place jusqu’à ce qu’il se disperse, mais il se Force Dom.
portée portée Type
contracte d’½" de rayon chaque tour après le Court. Long. Mod.
Gab.
premier. Donc, le nuage ne restera jamais svg. C L M S
0-4" 4-8" touche auto
plus de trois tours (incluant les tours
ennemis). Le plasma peut être représenté par Type X var.
Mod.
un marqueur de coton couvert de flammes – Gab.
svg. C L M S
évidemment, trois tailles sont nécessaires. Cauchemar (Scare gas). Elles causent
X 1½" un état de panique par absorption par la peau
Courte Longue Pour toucher ou par inhalation. Les unités dans le nuage
Force Dom. ou qui passent à travers celui-ci durant le
portée portée A radiations (Rad). Les munitions à
Court. Long. tour, sont automatiquement touchées et
radiations libèrent une dangereuse
0-4" 4-8" - -1 5 1 radioactivité depuis leur point d’atterrissage. doivent faire un test de peur. Les troupes
Désignez votre cible et faites un jet de portant des respirateurs ou équivalant ne sont
Mod. Type pas affectées.
Gab. déviation supposant un rayon de 2 pouces
svg. C L M S (déviant donc sur un 3+). Après avoir établi
le point d’atterrissage, lancez un D6+D4. Courte Longue Pour toucher
-2 X 1" Force Dom.
portée portée
C’est le niveau de radiation de la zone. Le Court. Long.
rayon du gabarit est équivalent à la moitié du
Psyk-out. Quand les psyk-out explosent, 0-4" 4-8" - -1
niveau de radiation, arrondi au plus proche
elles libèrent de fines particules qui sont très
½ pouce. Représentez la zone de radiation Type
imprégnées d’énergie psychique négative. Mod.
par un marqueur coloré – il restera svg.
Gab.
Cette forme d’énergie psychique C L M S
indéfiniment (la plupart de ces charges
extrêmement rare -dans tout l’espace connu
perdent un niveau par 24 heures). X 1½"
humain, elle ne peut être obtenue qu’à partir
d’un dérivé du métabolisme unique de Les créatures passant à travers la zone de
94
Fumigène (Smoke). La zone est
couverte par une fumée dense jusqu’à sa
disparition. Les unités ne peuvent pas voir
ou viser à travers la fumée (sauf si elles
disposent de l' infravision). Les unités en
corps à corps peuvent seulement frapper un
unique coup sur un 6 sur 1D6.
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
X 1½"
Bien que les guerriers des l’Imperium aient accès à l’équipement militaire le plus avancé, ils sont issus de
l’humanité entière, y compris des mondes barbares. La discipline impériale est rigoureuse, mais les vieilles
coutumes meurent difficilement et certains traits sociaux primitifs déteignent sur l’attitude des soldats eux-
mêmes. Dans le cas de soldats originaires de sociétés guerrières, la chasse de tête rituelle et la torture ne sont
pas découragées par leurs officiers. Au contraire, la présence d’un groupe de sauvages dans une armée peut
encourager par dessus tout la discipline et la loyauté.
96
Placez le marqueur comme d’habitude et
faites un jet pour toucher pour toutes les
cibles. Seules les troupes ayant des
vêtements de protection ou dans des
bâtiments/véhicules étanches sont
protégées ; les respirateurs ne constituent pas
une protection. Les cibles qui sont touchées
sont tuées (sans jet de sauvegarde). Quand
une unité est tuée, le virus mute et peut se
propager à des troupes non affectées. Lancez
un D6, c’est le nouveau rayon de
propagation du virus, centré sur le corps
mort. Faites immédiatement un jet pour
toucher sur les nouvelles cibles dans l’aire
d’effet, cela peut inclure les troupes qui ont
eu assez de chances pour ne pas être
touchées par l’explosion initiale. Continuez
les jets pour les nouveaux effets et les
nouvelles pertes jusqu’à ce qu’il n’y ait plus
de touches à effectuer où qu’il ne reste plus
de cibles potentielles.
Le virus est génétiquement programmé
pour muter en une forme inoffensive une
fois le massacre terminé.
Mod. Type
Gab.
svg. C L M S
X 1½"
• MINES
Les mines sont comparables dans leurs
effets aux grenades. En fait, tous les types de
grenades peuvent être adaptés en mines.
Elles se déclenchent par simple pression, par
la température, des mèches ou autres
détonateurs. Il n' est pas très pratique
d'utiliser des mines dans le jeu. Si le MJ veut
inclure des zones minées sur la table, il lui
faut dessiner une carte montrant leur étendue
et leur type. Beaucoup de mines sont de la
taille d' une pièce de monnaie, des "micro-
mines" sont installés en groupes ou sur des
zones plus dispersées. Les trouver est
impossible -excepté par accident bien sûr.
En conséquence, les zones minées restent
dangereuses même lorsque quelques mines
ont sauté. Si le MJ le désire, il peut décider
qu' il n’y avait une seule mine installée et une
fois qu' elle a explosé, elle est enlevée de la
carte. Les mines antichars, à fusion et autres
du même type sont plus fréquemment
installées seules ou en petits groupes,
toujours le long des routes pour détruire les
véhicules. • ARMES D’APPUI Courte Longue Pour toucher
Force Dom.
portée portée
Toutes les figurines traversant une zone Le choix d' armes d'appui hors table est Court. Long.
minée, sont des cibles potentielles. Les large. Elles peuvent être tirées depuis des
Cf. texte 5 D10
joueurs peuvent choisir d' installer des mines silos à plusieurs kilomètres de distance,
activées seulement par le poids -dans ce cas depuis des vaisseaux spatiaux ou des avions. Mod. Type
Certains des plus gros missiles peuvent être Gab.
tout ce qu'il a le poids d'
un petit véhicule ou svg. C L M S
plus peut les déclencher. Lancer une fois lancés d' un coin du système solaire jusqu'à
pour toucher, utilisant une CT de 3, touchant des planètes à plusieurs millions de -5 X 2"
donc habituellement sur un 4, 5 ou 6 sur un kilomètres. La disponibilité de tels appuis
D6. Appliquer les dommages à toutes les doit être décidée avant la partie par MJ et Bio-barbelés (bio-wire bomb). Ces
figurines touchées comme si une grenade peut dépendre du contexte d' une campagne missiles sont utilisés pour disperser une arme
leur avait explosé dessus. On suppose que ou d' un scénario. Il n'
est pas recommandé étrange. Chaque bombe contient des graines
les mines sont légèrement moins puissantes que de si puissantes armes apparaissent trop spéciales, un sol favorable et des nutriments
que des grenades, aussi il n' y a pas d' aires fréquemment mais elles sont : la plante qui en est issue est appelée bio-
d'effet. Pour la même raison, leurs effets ne particulièrement indiquées pour les scénarii barbelé. Les bio-barbelés grandissent
durent pas plus d' un tour, les gaz et les effets de raid, de capture ou de destruction. Elles presque instantanément, sont très résistants
de champ se dispersent immédiatement. sont incluses dans les règles par soucis et autorégénérants. Ces piquants acérés
d’exhaustivité. Toutes les touches peuvent pénétrer les armures ou lacérer la
Les mines peuvent être détectées par un potentielles des armes d’appuis sont faites chair exposée. Une croissance extrêmement
scanner d’énergie (voir la section avec une CT de 3. rapide donne à cette sorte de ronces une
équipement). Toutes les figurines utilisant un
Missile de barrage (Barrage bomb). précision quasiment animale, empêtrant et
tel scanner réduisent leur chance d' être
Cette arme est un missile tactique longue étranglant les créatures vivantes. Une fois
touchées à un 6 sur 1D6. Autrement, une
portée utilisée en priorité contre les villes ou attrapée, des sécrétions acides réduisant une
zone peut être nettoyée par un gabarit
les fortifications. Sa portée est pratiquement créature de taille humaine en os en moins
d'explosion (grenade, arme). Mais il n' y a
illimitée. Un tel missile peut être équipé de d'une minute.
aucune garantie que toutes les mines aient
été détruites, cela réduit les chances d' être pilotes, le rendant capables d' effectuer de Déterminez le point d' atterrissage du
touché à un 6 sur 1D6 dans la zone nettoyée. très longues distances notamment missile. Il dévie sur un 2+ sur 1D6 d' un
interplanétaires. Avant de frapper, le missile D20" dans une direction aléatoire. Une fois
se divise en 6 fragments. que la position de chute est connue, placez
Lorsque vous utilisez cette arme, un gabarit de 2" de rayon avec du lichen ou
déterminez le point cible et le point de chute un autre décor approprié. Cette zone compte
du premier fragment. Placez un gabarit de 2" comme un terrain très difficile, divisant le
de rayon et lancez pour effectuer la déviation mouvement par quatre. En plus, toutes les
: dévie sur un 2+ sur 1D6 d' un D20" dans figurines se déplaçant dans la zone reçoivent
une direction aléatoire. Tous les autres une touche automatique de force 5 causant
fragments dévient de la même façon à partir 1D6 dommages. Même les véhicules sont
du premier point d' impact. Une fois tous les affectés.
gabarits en place, effectuez les dommages. Les bio-barbelés sont extrêmement
Si les marqueurs se recouvrent, il est dangereux car ils peuvent grandir. Le MJ
convenu de n’appliquer les dommages d’une lance un D6 au début du tour de chaque
seule fois – mais le MJ peut en décider joueur. Sur un 6, le rayon augmente de ½"
autrement s’il juge la situation appropriée. supplémentaire.
Notez que l’arme n’a pas de portée.
98
Les bio-barbelés ne sont pas affectés par
la plupart des armes. Les épées
tronçonneuses, les haches ou les épées
énergétiques peuvent permettre de se tailler
un chemin réduisant le mouvement de moitié
seulement mais cela n' empêche pas les bio-
barbelés d'attaquer. Les armes basées sur le
feu ou le plasma peuvent nettoyer une zone
équivalente à l' aire d'
effet tout comme les
missiles ou les grenades défoliants.
Balise disruptive (Disruptor beacon).
C'est un objet porté par un missile qui a un
rôle tactique sur le champ de bataille. En
fait, il rend les communications difficiles.
Une telle balise émet un signal constant qui
étouffe tous les autres signaux radios venant
des 100" autour de la balise. Toutes les
communications deviennent impossibles tant
que la balise est intacte.
Choisissez un point de largage, la balise
dévie sur un 5+ sur 1D6 d'un D20" dans une
missile est converti en une masse de plasma
direction aléatoire. Une balise a une
bouillonnante - chaque missile devient ainsi
endurance de 8 et 1PV. Sa destruction la
une boule d' énergie suffisante pour détruire
rend inactive.
un pâté de maison. Lorsqu' il se change en
Holographes (holographs). Les lasers plasma le missile se divise en 6 fragments.
holographiques projettent des mots ou des La cible d' une telle attaque devient un
images sur les nuages et peuvent être vus de brasier infernal. Il faut être très chanceux
partout sur la table. Il n'
y a besoin de rien pour y survivre.
pour les représenter. Une image projetée
Sa portée est pratiquement illimitée. Une
dure D6 tours. Durant ce temps, tous les tests
bombe à plasma est capable de voyager d' un
psychologiques de l' ennemi se font avec un
coin d' un système solaire à une planète
malus de 1. Ces hologrammes sont conçus
éloignée. On les connaît aussi sous le nom
pour l' effet psychologique, rappelant à
de torpilles à plasma ou lance plasma.
l'
ennemi ses défaites passées, injuriant des
soldats en particulier ou promettant confort Lorsque vous utilisez cette arme,
et vie sauve comme prisonnier de guerre. déterminer la position du premier fragment.
Il dévie sur un 2+ sur 1D6 d' un D20" dans
Balise autodirectrice (Homing
Frappez la première rune sur l’habillage de la machine une direction aléatoire. Les 5 autres
beacon). Une balise autodirectrice émet un avec la clé choisie. Son bout pourrait être enduit d’huile fragments dévient de la même façon du point
signal constant qui peut être capté par un mécanique en prononçant l’incantation correcte lorsque
les auspices sont favorables. où est tombé le premier. Une fois tous les
communicateur ou un autre récepteur. Frappez la seconde rune sur l’habillage de la gabarits en place, effectuez les dommages.
D' autres armes d' appui hors table peuvent machine en utilisant la manette d’alimentation.
Si la seconde rune n’est pas correcte, une troisième Si les marqueurs se recouvrent, il est
être dirigées sur la balise et n’ont aucune rune peut être frappée de la même manière que la convenu de n’appliquer les dommages d’une
chance de dévier. La balise peut être larguée, première. Cela est accompli en observation du véritable
rituel édicté par Scotti le Technaugure. seule fois – mais le MJ peut en décider
elle dévie du point cible sur 5+ sur 1D6, d'un Une libation pourrait être offerte. autrement s’il juge la situation appropriée.
D20" dans une direction aléatoire. Une Si la séquence est correctement observée, la machine
peut être amenée à une activation complète par la Chacun a un gabarit de 2" de rayon. Notez
balise auto-directrice peut être détruite. Elle pression d’un large bouton marqué : "ON". que l’arme n’a pas de portée et qu'il y a un
a une endurance de 8 et 1PV.
Le Vol Spatial Runique – Une introduction ; Manuel bonus de +2 pour toucher les figurines sous
Missile à mines (Mine missile). Ce de Vol de la Flotte W110E le gabarit.
missile explose au-dessus de la cible
dispersant sur une zone de 12" (30cm) de Courte Longue Pour toucher
2+ sur 1D6 d' un D20" dans une direction Force Dom.
rayon des centaines de micro-mines. portée portée
aléatoire. Les zones d' effet sont multipliées Court. Long.
Désignez le point cible et lancez pour la
déviation. Le missile dévie sur un 2+ sur en fonction du type de grenade (x2, x3, x4, 10
1D6 d' un D20" dans une direction aléatoire. etc.). Il est pratique de parler d'un missile Cf. texte 10
"Cauchemar x5" ou "A fragmentation x3". +D10
Les cibles potentielles sont touchées avec
l’équivalent d’une CT de 3, ce qui les effets sont les mêmes que ceux des Type
Mod.
correspond habituellement à un score de 4, 5 grenades. svg.
Gab.
C L M S
ou 6. Les mines restent actives jusqu’à ce Missile éclairant (Nightlight). Ce sont
qu’elles soient nettoyées par un explosif à des missiles relativement petits, -10 X 2"
aire d’effet. habituellement autour de 2 à 3 mètres de
Missiles. En théorie, il n' y a pas de long. Ils sont tirés dans le ciel pour illuminer Missile dispersif (Scatter missile). Ce
raison que les grenades ou les missiles ne la table de jeu pour 2D3 tours. Le jour, ils missile se fragmente avant l' impact en 6
soient pas disponibles en versions beaucoup sont inutiles sauf en tant que signaux. grenades standards. Désignez la cible du
grandes. Il peut être possible de construire missile. Il dévie sur 5+ d' un D6" dans une
Bombe à plasma (Plasma bomb). Une direction aléatoire. Toutes les grenades (dont
des missiles de n'
importe quelle taille : d'
une bombe à plasma est un gros missile utilisé
version à peine plus grande que l' original à la première) dévie d' un D6" dans une
typiquement par ou contre les vaisseaux direction aléatoire à partir de ce point. Un tel
d’autres capables de raser une ville ou un spatiaux. Ils sont aussi utilisés pour les
continent. Tous ces missiles dévient sur un missile peut contenir n' importe quel type de
sièges planétaires. A son lancement, le grenade.
• RESUME DES ARMES
• ARMES DE BASE
Courte Longue Pour toucher Mod. Type Gaba-
Force Dom. Tech.
portée portée CP LP svg C L M S rit
Fusil mitrailleur 0-12" 12-32" +1 3 1 -1 6
Bolter 0-12" 12-24" +1 4 1 -1 6
Arc 0-12" 12-24" -1 3 1 5
Arbalète 0-16" 16-32" -1 4 1 x 5
Lance-flammes 0-6" 6-12" +2 -1 4 1 -2 1½" 6
Graviton 0-8" 8-16" +1 spécial 1½" 6
Arbalète de poing 0-8" 8-16" -1 4 1 x 5
Fusil laser 0-12" 12-24" +1 3 1 -1 6
Fuseur 0-6" 6-12" +1 8 D6 -4 x 1" 6
Mousquet 0-6" 6-24" -1 3 1 -1 x 5
Fusil à aiguilles 0-16" 16-32" +1 3 1 +1 x 7
Lance-plasma 0-8" 8-24" +1 7 1 -2 x 6
Fusil à pompe 0-4" 4-18" -1 var. 1 var. x ½" 5
Catapulte shuriken 0-12" 12-24" +1 4 1 -2 x 7
Fronde 0-12" 12-18" -1 3 1 x 5
• ARMES LOURDES
Courte Longue Pour toucher Mod. Type Gaba-
Force Dom. Tech.
portée portée CP LP svg C L M S rit
Autocanon 0-20" 20-72" 8 D6 -3 2" x 1" 6
Transmuteur 0-20" 20-40" -1 var. D6 var. 1½" x var. 7
Canon à distorsion 0-16" 16-32" -1 cf.texte 2" x 2" 8
Lance-grenades 0-20" 20-60" selon munition 1½" x 6
Lance-plasma lourd: 0-20" 20-40" 7 D4 -2 2" x x 1" 6
puissance max. 0-20" 20-72" 10 D10 -6 2" x 1" 6
Bolter lourd 0-20" 20-40" 5 D4 -2 1" x x 6
Mitrailleuse 0-20" 20-40" 4 1 -1 1" x x 6
Lance-toile lourd 0-12" 12-24" 2" x 2" 7
Canon laser 0-20" 20-60" 9 2D6 -6 2" x 6
Lance-missiles 0-20" 20-72" selon munition 1" x 6
Multilaser 0-20" 20-60" +1 6 D4 -1 2" x x 6
Multifuseur 0-12" 12-24" +1 8 4D4 -4 2" x 2" 6
• GRENADES ET MISSILES
Courte Longue Pour toucher Mod. Type Gaba-
Force Dom. Tech.
portée portée CP LP svg C L M S rit
Défoliant 0-4" 4-8" x 1½" 4
Aveuglant 0-4" 4-8" x 1½" 4
Asphyxiante 0-4" 4-8" -1 3 1 x 1½" 4
Antichar : grenade 0-2" 2-4" -1 6 D6 -3 x ½" 5
missile 8 D10 -6 ½" 5
A fragmentation 0-4" 4-8" -1 3 1 x 1½" 4
Hallucinogène 0-4" 4-8" -1 x 1½" 6
PEM 0-4" 4-8" -1 2 1 x 1½" 8
Assommante 0-4" 4-8" -1 x 1½" 5
A fusion 0-4" 4-8" -1 8 D6 -4 x 1" 5
A photon 0-4" 4-8" x 1½" 5
Plasma 0-4" 4-8" -1 5 1 -2 x 1½" 4
Psyk-out 0-4" 4-8" x 1½" 4
A radiations 0-4" 4-8" x var. 5
Cauchemar 0-4" 4-8" x 1½" 4
Toutes ces portées et ces modificateurs pour toucher ne s’appliquent qu’aux grenades. Pour les missiles, se reporter au lance-missiles.
FU : Force utilisateur * corps à corps seulement
100
VEHICULES
La galaxie est grande – le nombre de
mondes qu' elle contient est difficilement
imaginable. Transporter des matériaux entre
tant de systèmes solaires éloignés n' est pas
chose aisée, si bien que la plupart des
véhicules sont construits et employés sur la
même planète. Certains modèles ont acquis
une certaine popularité et sont employés à
travers tout l'
espace humain, le plus souvent
avec des variantes locales, des améliorations
ou des adaptations. Le plus souvent, la
demande locale crée un marché pour des
véhicules faits-maison, s' accommodant non
seulement aux conditions locales mais aussi
aux goûts locaux. On pourrait penser que le
design des véhicules militaires est
standardisé mais ce n' est que partiellement le
cas. Posséder une réserve de véhicules est
souvent l'apanage des commandants, tandis
que la plupart des unités préfèrent modifier
leurs véhicules – en les reconstruisant
parfois entièrement pour répondre à leurs
besoins. Créer une réserve de véhicules est
souvent si difficile que les commandants
sont tous trop heureux de prendre tout ce
qu'ils peuvent obtenir.
Les véhicules posent un problème au
joueur – ou plutôt un challenge ! Il est
impossible pour Citadel Miniatures de
commercialiser des véhicules, en raison de
problèmes d' ordre technique (sans parler du
prix). Il n'
est que très peu probable que l' on
voie un jour une gamme complète de
véhicules plastiques Citadel pour
classer n' importe quel kit disponible ou pourra être sûr que son scénario fonctionnera
Warhammer 40,000. Nous sommes donc
n'importe quelle conversion de votre cru et qu'aucun élément déséquilibrant ne sera
obligés de créer nos propres véhicules ou
dans l'une de ces catégories. Des détails introduit par un joueur ou par un jet de dé
d'adapter les véhicules disponibles sous
spécifiques sur l'armement et l' équipement aléatoire. Néanmoins, pour ceux qui
forme de kits plastiques auprès d' autres
additionnel sont inclus dans les descriptions, préfèrent générer les détails aléatoirement,
éditeurs. A l'heure où nous écrivons ceci, il
et peuvent être générés aléatoirement si vous les tableaux ci-dessous indiquent en détails
existe beaucoup d' excellents kits – mais qui
le souhaitez. comment les points d'armement d' un
peut dire pendant combien de temps ces
véhicule sont divisés entre les armes super-
utiles produits seront commercialisés ? Parce
lourdes, les armes lourdes et les armes de
que nous ne pouvons savoir exactement DES VEHICULES base. Les armes de base coûtent 1 point, les
quelles figurines seront disponibles dans le
Avant la partie, l'
armement d'un véhicule armes lourdes 2 points et les armes super-
futur, cette section a été créée autour du
peut être choisi soit par le MJ, soit par le lourdes 6 points (sauf les défenses lasers qui
concept de "types génériques". Chaque type
joueur, soit généré aléatoirement en utilisant coûtent 10 points). Lancez aléatoirement sur
générique correspond à une forme générale
les tableaux de génération. Il est conseillé les tableaux d' armement pour déterminer
ou à un mode de propulsion et chacun est
que ce soit le MJ qui décide de tous les l'
arme/les armes portées. Lorsque vous
subdivisé en trois sous-sections : "petit",
détails des véhicules, armement inclus, s' il a lancez pour les véhicules capables de porter
"moyen" et "grand". Vous devriez pouvoir
créé un scénario. De cette manière, le MJ un laser de défense, il est préférable de
101
commencer par déterminer les armes super- Points d’armement
lourdes, puisque l' installation d'
une telle
arme réduira le nombre des autres armes qui D6 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
peuvent être portées. Si un jet indique la 1 1b 2b 3b 4b 5b 6b 7b 8b 9b 10b 11b 12b
présence d' une défense laser sur n'importe
quel autre véhicule, ignorez ce résultat et 2 1b 2b 1b 1l 2b 1l 3b 1l 4b 1l 3b 2l 4b 2l 3b 3l 4b 3l 3b 4l 4b 4l
relancez le dé. 3 1b 2b 1b 1l 2b 1l 1b 2l 2b 2l 1b 3l 2b 3l 1b 4l 2b 4l 1b 5l 2b 5l
4 1b 2b 1b 1l 2l 1b 2l 3l 1b 3l 4l 1b 4l 5l 1b 5l 6l
VEHICULES
5 1b 1l 1b 1l 2l 1b 2l 1s 1b 1s 2b 1s 1b 1s 2l 1s 1b 2l 3l 1s
De manière générale, les arcs de tir
devraient être en accord avec la figurine elle- 1s * 1s* *
même – ainsi, un véhicule équipé d' une arme 6 1b 1l 1b1l 2l 1b2l 1s 1b 1s 1l 1s 1b 1l 2l 1s 1b2s 2s
à l'
avant pourra tirer vers l'
avant, un véhicule
muni d' une tourelle pourra tirer de tous les 1s * 1s* *
côtés, et ainsi de suite. L' arc de tir d'une b=base, l=lourde, s=super-lourde, *= seuls les véhicule de ce type sont autorisés à porter une défense
arme fixe devrait être de 90°, calculé depuis laser à 10pts d’armement – dans ce cas, le reste des points est dépensé en armes de base.
le centre exact du véhicule, et être dirigé
vers l'
avant, l'
arrière ou l'
un des côtés.
DES VEHICULES
Comme pour l' armement, l'
équipement
additionnel peut être choisi par le MJ ou
généré aléatoirement grâce aux tableaux
d'équipement. La plupart des équipements
n'ont que peu ou pas de sens lorsqu' ils sont
appliqués à des véhicules. Dans ce cas, le
véhicule n‘a pas d'équipement additionnel ou
l'
équipement indiqué est rangé dans un
casier de transport et peut être utilisé par 81-85 Bulle énergétique (2 pts)
l'
équipage si désiré. 86-95 Viseur
96-00 Autre équipement (aléatoire)
Alternativement, ce tableau abrégé peut Les motos sont de petits véhicules
être utilisé pour déterminer l' équipement conçus pour transporter un unique passager
d'un véhicule. La liste n' inclut que les ainsi qu'une petite quantité d' équipement.
équipements qui sont les plus susceptibles VEHICULES ET GENERATION Elles peuvent être équipées de roues, être
d'être transportés par un véhicule, ainsi ALEATOIRE antigrav ou appartenir à l' un des autres
qu'une catégorie générale pour l' équipement 1 01-10
Moto principaux types de véhicules et peuvent être
plus exotique. Un jet indiquant autre 2 11-20
Tunnelier capables de voler. Néanmoins, la plupart des
équipement peut être relancé sur les tableaux 3 21-25
Volant motos sont soit à roues, soit antigrav. Les
d'équipement aléatoire. Si le même 4 26-40
Antigrav règles spéciales de leur type principal
équipement est tiré deux fois, il peut être 5 41-45
Juggernaut
conservé ou relancé, selon la préférence du 6 46-60
Module d' atterrissage
joueur. 7 61-65
Véhicule sur roues
01-10 Tir automatique 8 66-85
Chenillé/roues
11-30 Pilote automatique larges
31-40 Auto-.fac 9 86-00 Marcheur
41-45 Bio-scanner
46-65 Communicateur
66-70 Sièges éjectables
71-75 Lascutter (3 pts)
76-80 Gén. de champ de phase (2 pts)
102
s'
appliquent, ainsi que les règles spéciales ci- Une fois placé sur la table, un tunnelier peut
dessous. retourner sous terre, ses mouvements
TERRE AIR
RdB
peuvent alors être suivis sur une carte.
1. Les motos sont des cibles découvertes, Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/ Lancez pour le retard et la déviation lorsque
de la même manière que les véhicules max Dec max min Dec le tunnelier tente à nouveau d' émerger. La
découverts. A courte portée, moto et déviation ne peut jamais excéder la moitié de
pilote peuvent être ciblés séparément, 32 16 ½
la distance totale parcourue. Un tunnelier
tandis qu' à longue portée les touches Cp E D Svg Eq. Ar. peut tirer avec toutes ses armes au tour où il
sont réparties aléatoirement entre le émerge. Il peut également débarquer la
pilote et sa machine. 1 5 1 5,6 2 2
moitié des troupes qu' il transporte.
2. Bien que les motos ne soient pas conçues L'armement varie beaucoup mais il TUNNELIERS TYPES
pour embarquer de passagers, il est comprend généralement deux bolters ou un
possible de prendre un unique passager unique bolter lourd. Le pilote automatique et TERRE AIR
en croupe. Un tel passager ne peut rien un communicateur sont l' équipement RdB
faire tant qu'
il est sur la moto, mais peut standard. Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/
en descendre de la même manière qu' un max Dec max min Dec
personnage individuel quittant un 16 4 2
véhicule. Une moto transportant un
Les tunneliers sont conçus pour opérer à
passager voit son rayon de braquage 12 4 2
la surface ou sous terre en creusant des
augmenté de 1.
tunnels. A la surface, ils sont lents et peu 8 4 2
3. Une moto stationnaire peut tourner sur maniables. Néanmoins, ils peuvent se
Cp E D Svg Eq. Ar.
place pour faire face à n'
importe quelle mouvoir sous terre à travers la plupart des
direction. types de terrains et la pierre tendre, ou 2 9 20 5,6 2 2
avancer sur le fond de la mer ou le lit d'
une
MOTO TYPE 6 9 40 4,6 3 4
rivière.
12 9 60 3,6 6 8
TERRE AIR 1. En surface, les tunneliers ne peuvent
RdB traverser les bois et les terrains
Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/ équivalents. Les autres types de terrains
max Dec max min Dec
difficiles sont ignorés.
32 16 ½
2. Les tunneliers peuvent passer au travers
Cp E D Svg Eq. Ar. des obstacles linéaires, les démolissant
ou les aplatissant dans l' opération. Ils
1 4 1 1 1
peuvent passer sur, sous ou au travers
d'
un bâtiment en ne subissant que la
moitié des dégâts de collision habituels.
MOTO ALEATOIRE 3. Les tunneliers peuvent se déplacer sous
terre à pleine vitesse à travers les terrains
TERRE AIR tendres, le sable, les graviers, les marais
RdB et autres matériaux comparables. Ils
Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/
max Dec max min Dec peuvent se déplacer dans les terrains
2D6 2D6 compacts ou terreux à demi-vitesse. Les
25% de chance de voler ½ rochers solides, le béton et autres
+20 +4
matériaux similaires sont
Cp E D Svg Eq. Ar.
infranchissables.
D3 D6 D3 D3
1 1 Les tunneliers commencent d' ordinaire la
+2 +4 -1 -1
partie sous terre, creusent jusqu' à la position
Une sauvegarde de 7 ou plus indique qu’il n’y a voulue et émergent durant la partie. Le
pas de sauvegarde meilleur moyen pour le MJ de représenter
ceci est de demander au joueur où et quand
chaque tunnelier doit percer la surface.
Ainsi, le joueur pourra par exemple déclarer
que l' un de ses tunneliers va émerger
"directement en face de l' aire de décollage au
SHADOW tour 4" ou "à 12" au nord du complexe au
troisième tour". Pendant leur trajet
Cette fameuse bête de fer est la monture souterrain, il est peu probable que les
préférée de nombreux mercenaires qui tunneliers puissent communiquer ou
infestent les zones oubliées et sauvages de la manœuvrer parfaitement. Le MJ devrait
galaxie. Ses énormes roues sont blindées, donc introduire la possibilité que l' arrivée
son armement considérable et son pilote est soit retardée, ou qu' elle ne se fasse pas à
sans doute l’une des ordures les plus l'endroit prévu. Tous les tunneliers ont une
vicieuses de l'univers. chance sur 6 d’être retardés d’un tour et ainsi
de suite. Ce risque pourrait être plus grand :
à chaque tunnelier ne pourrait avoir qu’une
chance sur six de ne pas être retardé. La
déviation de trajectoire est traitée de la
même manière que les déviations des
gabarits, le véhicule est placé à 1D6" de la
position prévue dans une direction aléatoire.
103
Les broyeurs principaux servent également à
pousser le véhicule vers l’avant, et
TUNNELIER ALEATOIRE fournissent un certain degré de contrôle
Il s'
agit d'
un véhicule petit mais puissant,
directionnel.
TERRE AIR conçu pour transporter deux personnes sur
RdB ou sous terre. Comme tous les tunneliers, il
Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/ TERRE AIR
possède un blindage externe résistant ; cela
max Dec max min Dec RdB
aide à protéger l' équipage et l' équipement Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/
2D6 D4+2 1% de chance de voler 2 sensible de l' intense chaleur qui s'accumule max Dec max min Dec
lors du voyage souterrain. La plupart de la
Cp E D Svg Eq. Ar. 16 4 2
chaleur due à la friction est évacuée par
D4 10x D4 l’arrière du véhicule -qui fournit également Cp E D Svg Eq. Ar.
2D6 D6 D10
+6 D6 +2 l'essentiel de la poussée. Le bouclier
2 9 20 5,6 2 2
thermique principal est placé à l' avant, juste
au-dessus des broyeurs. La terre est attendrie
par des ondes sonores à haute fréquence. La L'armement standard comprend deux fusils
terre meuble est alors poussée sous les mitrailleurs. Un communicateur et un
broyeurs avant et passe par les broyeurs système de tir automatique pour l’un des
principaux avant d' être repoussée vers fusils sont également inclus.
l'arrière du véhicule par des lames rotatives.
104
105
n'
importe laquelle des positions que le
véhicules a occupées dans le tour.
1. Les antigravs peuvent traverser les
Les volants sont des véhicules ayant une obstacles linéaires comme les haies ou
véritable capacité de vol, à la manière des les murets sans risque jusqu'
à mi-vitesse.
aéroplanes et des hélicoptères. Il peut Cette figurine est une conversion réalisée
A des vitesses plus grandes, le véhicule
également s' agir de marcheurs, d' antigravs avec des chutes de plastique. Il s' agit d' un
deviendra hors de contrôle au tour
ou de véhicules chenillés ou équipés de véhicule de frappe léger, représentant
suivant.
roues. Même certains tunneliers peuvent typique des véhicules utilisés comme
voler (bien que ce soit rare). Le véhicule éclaireurs à l'
avant d' une armée en marche, 2. Les antigravs ne peuvent se déplacer
vole à l'
aide de moteurs de poussée verticale, ou pour servir de support aux troupes au sol. dans les bois, ni dans les zones de
parfois couplés à des répulseurs grandes formations rocheuses
antigravitiques ou à des moteurs à réaction TERRE AIR irrégulières (comme les forêts de
gravitique. Les véhicules volants sont RdB cristaux ou les champs de stalactites très
Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/
habituellement capables de faire du surplace, max Dec max min Dec
denses).
bien que certains ne puissent se déplacer
240 24 24 2 3. Les marais, l'eau ou les sols boueux
qu'en vol complet (c' est le cas des
n'
entraînent aucune pénalité.
aéroplanes). Cp E D Svg Eq. Ar.
ANTIGRAV TYPES
VOLANTS TYPES 2 4 30 5,6 4 4
TERRE AIR
TERRE AIR
L'armement standard est un canon laser RdB
RdB Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/
Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/ et un lance missiles. L'équipement standard
max Dec max min Dec
max Dec max min Dec est un pilote automatique, un viseur pour le
canon laser, un communicateur et des sièges 24 8 1
300 0 12 2
éjectables pour l'
équipage.
20 6 1
300 12 24 3
16 4 1
300 36 36 4
Les antigravs sont des véhicules flottant
Cp E D Svg Eq. Ar.
Cp E D Svg Eq. Ar. juste au dessus du niveau du sol. Ils peuvent
être propulsés par des moteurs de poussée 2 7 15 2 2
2 6 15 3 3
verticale ou par une combinaison de jets et
6 7 20 6 4 4
2 6 20 5 5 de champs anti-gravité. Les effets sont les
mêmes dans ces deux cas, la garde au sol de 12 7 30 5-6 5 5
20 6 30 6 6
tels véhicules est toujours d’un mètre
maximum.
VOLANT ALEATOIRE
TERRE AIR
RdB
Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/
max Dec max min Dec
10x D4+
* 6D6
5D6 1
Cp E D Svg Eq. Ar.
D4 4D6 D4 D4
** +20
+3 +2 +2
TERRE AIR
RdB
Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/
max Dec max min Dec
24 6 ½
20 4 1
16 3 1
Cp E D Svg Eq. Ar.
2 8 15 6 2 2
6 8 25 5-6 3 6
12 8 40 4-6 6 10
CHENILLE ALEATOIRE
TERRE AIR
RdB
Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/
max Dec max min Dec
2D6
D4+4 10% de chance de voler 1*
+12
Cp E D Svg Eq. Ar.
D4 6D6 D3
2D6 D6 D12
+5 +10 +3
L'
intérieur du Land Raider est suffisamment grand
pour accueillir dix soldats et leur équipement.
111
Ces photos
représentent des Land
Raiders appartement au
chapitre Space Marines
des Crimson Fists. La
position du drapeau de
bataille indique qu'
il
s'
agit d'un véhicule de
commandement.
TERRE AIR
RdB
Vit. Acc/ Vit. Vit. Acc/
max Dec max min Dec
20 10 ½
16 8 ½
12 6 ½
Cp E D Svg Eq. Ar.
2 7 15 6 2 2
6 8 25 5-6 3 3
12 8 40 4-6 6 6
113
Ne gaspillez pas vos larmes. Je ne suis pas né pour voir le monde régresser. La vie ne se mesure pas en années, mais en actes d’hommes.
114
une bonne protection mais à corps, etc. et comptent comme ayant une
c’est encombrant. Elle donne une sauvegarde CC de 1 pour leur propre défense durant
de 4, 5 et 6 sur un D6 cette période. Niveau technique 6.
ARMURES
L’armure carapace compte comme un Champ téléporteur. C’est un champ
Les armures corporelles ont pour but de
équipement lourd et pénalise le mouvement énergétique intégral qui reste invisible
protéger le porteur des blessures. La plupart
de 1". Il n’est pas pratique de cumuler une jusqu’à ce qu’il prenne effet. Le champ
prennent la forme de barrières physiques qui
armure carapace et une autre armure réagit à tous les coups ou les tirs par
absorbent ou dissipent l’énergie des coups
physique à cause de son poids. Le principal l’activation d’un moteur Warp miniaturisé
ou des tirs des armes. Autres types
avantage de cette forme de protection est contenu dans une poche de ceinturon. Si la
d’armures, plus avancées, fonctionnent selon
qu’elle est hermétique si elle est associée à sauvegarde est réussie, la figurine est
des principes différents. Les champs
un respirateur. Niveau technique 5. instantanément déplacée d’un D6" dans une
énergétiques sont de ceux-la.
direction aléatoire. Un système de sécurité
Cotte de mailles. La cotte de mailles est empêche la figurine de se matérialiser dans
Les champs énergétiques peuvent être
un type d’armure primitive consistant en des un objet solide comme un mur ou autres
combinés avec des armures physiques mais
anneaux de métal liés entre eux pour créer objets solides. Le phénomène est
deux champs ou plus ne peuvent être utilisés
une combinaison portée par dessus un accompagné d’un flash de lumière qui, bien
en même temps. A la différence des armures,
justaucorps rembourré. Contre les armes de qu’il ne soit pas dangereux, dévoilera toutes
les champs énergétiques ne peuvent être
l’univers de Warhammer 40,000, elle offre troupes cachées de la même manière qu’un
combinés avec d’autres sortes d’équipement
seulement une protection minimale et inflige tir. Le champ n’est pas totalement efficace -
générant eux-mêmes des champs de
une pénalité de mouvement de ½". Elle sauvegarde de 4, 5 ou 6. La sauvegarde de
protection ; les figurines tentant d’utiliser les
donne une sauvegarde de 6 contre les armes champ est indépendante d’une sauvegarde
deux en même temps provoqueront la
du 41e millénaire. Niveau technique 5. normale et devrait être faite en premier.
destruction des deux objets.
Champ de conversion. C’est un champ Niveau technique 6.
Lorsque différents types d’armures sont
énergétique invisible sauf lorsqu’il est Flak. C’est un type de protection
combinés, il est préférable de faire les jets de
touché. Le champ convertit toute énergie en courant, souvent portée par des civils aux
sauvegardes séparément. Lorsque c’est
lumière y compris les dommages subis au travaux manuels dangereux. La flak est
approprié, le MJ peut combiner les
combat ou en tir. Une sauvegarde réussie composée d’une couche extérieure d’un
sauvegardes en une seule équivalente.
provoque un flash qui illumine une zone matériau ablatif. S’il est touché par des
circulaire d’un rayon égal à la force du coup armes à énergie, il brûlera en dissipant la
en pouces. Les troupes dans la zone seront majorité de la chaleur dangereuse. La couche
aveuglées sur un 4, 5 ou 6 à moins qu’ils ne interne comprend un réseau de bulle d’air
GENERATION ALEATOIRE portent une protection oculaire quelconque. interconnectées en nid d’abeille chargé
Un champ convecteur protégera les yeux de d’absorber l’énergie d‘un coup physique. La
1 01-15 Carapace son porteur et il se subira aucun troisième couche est un épais plastique
2 16-20 Cotte de mailles inconvénient de son propre flash. Il compte spécial. En condition normale, il est
3 21-25 Champ de conversion comme une visière photochromatique contre facilement pliable un peu comme un treillis,
4 26-30 Champ téléporteur les autres lumières aveuglantes. Ce type de mais il répond aux pressions physiques en
5 31-50 Flak champ est fiable, donnant un sauvegarde de durcissant. Il est très efficace pour stopper
6 51-70 Composite 4, 5 ou 6 les tirs déjà affaiblis par les couches
7 71-75 Plaques Les figurines aveuglées le restent précédentes. La flak portée seule donne une
8 76-85 Énergétique jusqu’au début de leur prochain tour. Elles sauvegarde de 6 sur un D6. Son principal
9 86-90 Champ réfracteur ne peuvent ni tirer ni prendre part à un corps avantage est de ne pas restreindre le
10 91-95 Champ de stase mouvement du tout. Niveau technique 5.
11 96-00 Bouclier
1 01-25 Conversion
2 26-50 Téléporteur
3 51-75 Réfracteur
4 76-00 Stase
PRIMITIVES
1 01-33 Mailles
2 34-66 Plaques
3 67-00 Bouclier
MODERNES
1 01-20 Carapace
2 21-45 Flak
3 46-70 Composite
4 71-90 Énergétique
(5) 91-00 Bouclier plus pistolet
(optionnel)
Armure carapace (Carapace body
armour). Cette armure comprend des
plaques épaisses de plastique flexible
renforcées par des fibres synthétiques ou de
la céramique. Chaque plaque est façonnée
pour épouser une partie du corps. Cela offre
115
D4
- - D6 D3
+2
ROBOT SUR ROUES ALEATOIRE
*(10 maximum)
M CT CC F E D I A Cd Int
3
2 2 2 2 2
2D6 D10 D4 - D6
D4 D4 D4 D4 D4
Les robots à roues sont majoritairement -D*
réservés à des usages civils, mais leurs règles Cl FM Svg. Ar. Eq.
ont été incluses pour ceux que cela intéresse.
Les robots munis de roues multiples ou de D4
- - D6 D3
roues particulièrement grandes sont +2
considérés comme étant de la même
catégorie que les robots chenillés. *(10 maximum)
La bête de métal est plus endurante que la chair de l' homme. Ceux qui sont chargés des bêtes de métal
doivent peiner longtemps pour apprendre leurs secrets, car une bête doit supporter la domination de
nombreux hommes avant d' être prête à déployer ses anneaux vorpales. Ceux qui recherchent
l'
apprentissage doivent prêter une attention particulière aux runes de mobilisation, aux rites de
maintenance et aux mots-de-pouvoir qui décrivent les composants d’une bête. Ils ne doivent pas non
plus négliger le tutorat des Adeptus Praefects, ni les invocations des roboscopes appropriés.
*(10 maximum)
DREADNOUGHT ALEATOIRE
Les combinaisons dreadnoughts sont
M CC CT F E D I A Cd Cl Int FM
employées par de nombreuses races,
cependant leur taille et leur apparence 2 2 2 2 2 D4 2 D4 Comme pilote
D6 D6 D6 D6 D6 +1 D6
générale diffèrent peu selon leur origine. La
plupart des créatures intelligentes sont de
Jet de sauvegarde : D4+2
taille humaine, donc plupart des
Niveau technique : 6+D4
dreadnoughts font entre 3 et 4 mètres de
Armes : D4+2 points
haut. Ces combinaisons sont complexes et
Equipements : D4+2 points
rarement sûres. De constantes réparations sur
Vol 10%
le tas et l'improvisation à partir des pièces
disponibles font que peu de combinaisons se Les dreadnoughts capables de voler ont des
ressemblent. Bien que dans l' Imperium, le caractéristiques comme les véhicules volants
nom de dreadnought soit commun, elles sont - utilisez la table de génération des véhicules
aussi appelées combinaisons de volants pour les déterminer.
combat/armures de combat, combinaisons
mechs/armures mechs ou encore mechs. Les
autres règles spéciales qui leur sont relatives
sont à rechercher dans la section combat.
1. Les combinaisons dreadnoughts ont
automatiquement des senseurs
complets sans qu'
il en coûte de points
d'
équipement.
2. Elles sont complètement hermétiques,
autonomes, et imperméables aux
120
bloquer cette capacité -cela reste
à la discrétion du MJ.