Tournoigestion-Kalypso 2 PDF
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Chaque équipe gère une société qui fabrique 3 modèles de coques de bateaux
différents :
Les coques A destinées à la pêche non professionnelle, les coques B pour les
promenades en lac, en mer ou rivière. Enfin les coques C, plus élaborées sont
réservées aux promenades en mer ou en lac.
Pour être offensif sur le marché, l’entreprise dispose de nombreux moyens d'action
et notamment d'une force de vente.
Le synopsis
L’équipe définit chaque période ses prévisions de vente, d’approvisionnement, de
production, de gestion de ses salariés (embauche, licenciement, politique salariale), de
gestion marketing (publicité, axes de publicité…)
Puis le jeu fait un classement en fonction des critères suivants : résultat, trésorerie, gestion
des stocks, satisfaction client, gestion des ateliers, rentabilité).
Les équipes sont en concurrence sur un marché B to B et doivent se démarquer par leur
politique commerciale et par la pertinence de leurs décisions de gestion. Les produits sont
dans des phases de leur cycle de vie différentes.
L’aspect prévisionnel est privilégié : les étudiants ont tous les éléments en main pour faire
des budgets, des prévisions de trésorerie et de résultat.
5 séances de 3 heures étalées entre décembre 2013 et février 2014, animées par 2
enseignants. 6 groupes de 5 et 1 groupe de 4 étudiants.
rentabilité). Il est alors clairement visible que la gestion de la trésorerie est un point faible
des équipes. Les équipes ont alors eu à leur disposition un fichier Excel fourni par Arkhe
pour leur permettre de mieux gérer la trésorerie. Ce fichier nous a semblé à nous
enseignants un peu trop complexe mais les étudiants ont vraiment apprécié le document.
Pendant 2 heures, les étudiants vont donc devoir se pencher sur cette problématique. Il n’y
aura pas de décision prise sur cette séance. L’objectif est de prendre son temps pour
concevoir un prévisionnel qui tienne la route. Puis focus par le biais d’un diaporama sur la
gestion de la satisfaction client : les enseignants ont mis en évidence les critères (pas
toujours simples à appréhender !) pour améliorer ce point. Une note animateur a été
attribuée à l’équipe qui a réussi à redresser de manière la plus efficace la situation de
trésorerie.
4ème séance : Les étudiants ont pu finaliser leur décision. Les résultats ont été donnés et ils
ont enchainé avec la préparation de leur 3° décision. La fin de la séance (1 heure) a été
consacrée à la présentation d’un nouveau challenge : préparer une publicité pour l’un de
leur produit. Pour cela, les enseignants ont présenté un diaporama sur la communication
commerciale avec l’élaboration d’une copy stratégie. Les étudiants sont guidés pas à pas et
doivent rédiger la copy stratégie avant d’élaborer un visuel (dessin ou logiciel). Une note
animateur a été attribuée en fonction d’une bonne prévision des RH, en application de la
séance précédente.
Une évaluation a été réalisée (voir questionnaire en annexe 2). Les principales
caractéristiques sont développées en annexe 3.
A priori les étudiants ont été sensibles à l’aspect transdisciplinaire du jeu qui reprend les
Le ressenti
enseignements des trois dernières années.
des étudiants
Ils ont également apprécié la forme du jeu d’entreprise. Le retour est très majoritairement
positif.
Groupe :
Note Note
Item remarques
maximale obtenue
30
TOTAL
1.2 le jeu d’entreprise vous semble-t-il avoir sa place dans la formation DCG ?
1.3 le jeu d’entreprise vous a-t-il apporté des connaissances différentes de celles du cours ?
3. Le jeu d'entreprise vous a-t-il apporté des connaissances différentes de celles du cours
?
OUI NON
18 13
12 fois : cela permet de rendre concret, de Les connaissances proviennent déjà des
mettre en œuvre autrement les connaissances différentes matières du DCG mais on les
de cours applique autrement
4 fois oui par rapport au marketing et à
l’aspect commercial