NBK JDR Coups Speciaux
NBK JDR Coups Speciaux
NBK JDR Coups Speciaux
Les coups spéciaux sont proposés pour plusieurs raisons : Ceci peut être fait d’une façon très simple : lorsque le héros
- Donner un jeu moins linéaire aux personnages ne prati- annonce un coup spécial, il donne sa fiche au MJ. Celui-ci doit
quant pas la magie lui rendre la fiche lorsque le temps nécessaire à son recharge-
- Proposer un nouveau type de butin ment s’est écoulé (le temps est différent s’il s’agit d’une réussite
- Permettre aux joueurs n’ayant pas trop d’imagination de ou d’un échec). Il s’agit bien entendu du temps d’aventure fan-
réaliser de nouveaux types d’actions ghien, et non du temps passé en jeu.
- Donner de nouvelles possibilités aux classes les moins spé- Ainsi dans un donjon par exemple, après un bivouac de quel-
cialisées pour le combat ques heures, le voleur retrouvera l’usage de son coup spécial.
- Aider le MJ à gérer les gains d’XP pour actes de bravoure Le repos ne servira donc plus seulement pour les mages et
- Améliorer les performances de joueurs malchanceux au dé prêtres à récupérer leur énergie astrale.
J’ai fait mon possible pour limiter les abus concernant ces Le MJ reste seul juge des conditions d’utilisation et des possi-
coups spéciaux : bilités de chaque coup spécial (bien qu’il existe des restrictions
- Ils sont nominatifs ! Le MJ doit inscrire le nom du héros (au sur les fiches, elles ne sont pas exhaustives et on n’est jamais à
stylo) dans la case blanche en bas de la fiche l’abri d’une entourloupe...). Il faut limiter les abus et pour ça le
- Chaque coup ne peut être utilisé que par certaines origines MJ est roi. Et bien entendu, un coup spécial doit être annoncé
ou certaines classes, dans certaines conditions AVANT de lancer le dé...
- Le héros doit respecter un temps de « rechargement » entre
Conventions
chaque tentative, correspondant au temps qu’il met pour ac-
céder à l’état de concentration nécessaire pour tenter le coup
Suggestions d’utilisation
Dans les documents ci-dessous :
- « Elfes » signifie : tout type d’Elfe (hybride, sylvain, noir...)
- Utilisation : donne le délai entre chaque tentative
Je propose d’utiliser ces coups spéciaux de la façon suivante : - Effets : explique ce qui se passe en détail
- Épreuve : le type d’épreuve attendu pour réussir
Primo, ces coups doivent être gagnés au même titre que du - Dégâts : des notes concernant les dégâts
butin. Ils ne font pas partie du plan de carrière standard d’un - Échecs et réussites critiques : comme il s’agit d’épreuves spé-
aventurier, de quelque type qu’il soit. ciales, on écope aussi de conséquences spéciales !
Ils représentent donc une étape importante dans la vie du
héros, qui doit recevoir ce coup spécial comme une véritable En bas de la fiche vous trouvez la mention corps à corps / à
illumination ! distance (ou les deux) ainsi que le gain d’XP proposé à la réus-
site d’un tel coup spécial. Normalement, vous avez tout.
Ainsi, le coup spécial pourrait être gagné : La mise en page de toutes les fiches est prévue pour limiter le
- À l’issue d’un combat épique, où le héros se serait illustré gâchis à l’impression et le nombre de découpes.
- À la suite d’une rencontre avec un PNJ qui peut offrir cette Une version sera étudiée pour l’utilisation en jeu par forum.
connaissance à la place d’un autre type de trésor
En bonus
- À la suite d’une visite chez un maître d’arme, contre paie-
ment
- En lisant un livre qui aurait été trouvé ou acheté (valable
uniquement pour ceux qui savent lire, bien sûr...) Vous disposez d’un set de 4 fiches vierges vous permettant de
- Sinon, en début de carrière, ce talent pouvant faire partie du proposer aux héros de nouveaux coups spéciaux !
bagage de départ du héros, de son background
JDR Naheulbeuk : coup spécial JDR Naheulbeuk : coup spécial
Utilisation : Utilisation :
Effets : Effets :
Épreuve : Épreuve :
Conditions : Conditions :
Dégâts : Dégâts :
Utilisation : Utilisation :
Effets : Effets :
Épreuve : Épreuve :
Conditions : Conditions :
Dégâts : Dégâts :