Grimoire Magie EauGlace GRAPHIC
Grimoire Magie EauGlace GRAPHIC
Grimoire Magie EauGlace GRAPHIC
La spécialité Invocations
La magie de l’eau est une discipline qui sait se rendre Le mage de l’Eau et de la Glace est capable
utile à tous les niveaux. Généralement plutôt bien d’invoquer plusieurs créatures, qui sont en général
vue puisque non catégorisée comme une magie des élémentaires plus ou moins puissants ou des
malfaisante, elle fait intervenir des élémentaires et créatures de plans d’existence gelés ou aquatiques.
des forces primordiales, certaines provenant de plans
d’existences étranges et découverts dans le passé, Les invocations se déroulent toujours en trois étapes,
comme le plan Gelé ou le plan d’Haargoth. avec une épreuve d’appel (MagiePsy) qui peut être
Historiquement, il existait d’autres sorts basés sur plus ou moins complexe, une épreuve de contrôle à
l’Eau et la Glace mais ils restent désormais accessibles l’arrivée de la créature (confrontation) et une autre
à l’école de magie domestique. épreuve, dite de révocation, lorsque vient le temps de
renvoyer la créature dans son monde.
Les dégâts
Lorsqu’on pratique cette magie, il faut savoir que la Lors de l’épreuve d’appel, un échec critique signifie
plupart des dégâts ne sont aucunement sélectifs et toujours la génération d’un sortilège entropique.
peuvent blesser vos alliés, détruire l’environnement et Une réussite critique, en revanche, aura pour effet de
toucher d’innocents civils. Il n’y a guère de sorts très pouvoir se passer de l’épreuve de contrôle.
précis et vous ferez souvent des victimes collatérales
si vous déclenchez des sorts produisant des dégâts. Le mage doit garder un œil à tout moment sur cer-
taines créatures tout à fait stupides ou simplement
Les rituels dénuées d’intelligence, car elles peuvent causer des
Les rituels sont des sortilèges élaborés, qui deman- problèmes ou se tromper de cible.
dent une préparation rigoureuse ainsi qu’un certain
nombre d’ingrédients. Ils ont généralement un temps
d’incantation assez long et ne peuvent être effectués
en combat. La spécialité du mage de l’Eau et de la
Glace dispose de plusieurs rituels.
Création d’eau
C’est évidemment le sort le plus connu de cette école de magie, et il permet de récupérer de l’eau à partir de
presque rien. Avec cette incantation, le mage peut donc puiser dans les forces de la nature pour convertir de
l’énergie astrale en eau potable, et sans en mettre partout.
Il est possible de la récupérer dans un récipient et de la consommer.
Usages :
- Créer une petite quantité d’eau
Mot de pouvoir :
Durée d’incantation : 10 secondes - Prononcez distinctement « Flatamoulh ! », c’est du
vontorzien supérieur
Coût : variable
- Comptez 1 PA/litre Notes diverses :
- À partir du niveau 5, 1 PA pour 10 litres La version de ce sort qui permettait de condenser
- À partir du niveau 10, 1 PA pour 50 litres l’eau dans les poumons d’autrui a été bannie après
Épreuve : INT+4 une vague inexpliquée de noyades de belles-mères.
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 6 C’est sans doute mieux pour tout le monde.
Effets :
- Vous récupérez de l’eau potable dans un récipient Échec critique : le sort est mal prononcé, et un petit
nuage gris sombre se forme juste au-dessus du mage.
Portée : contact Il pleut ensuite sur sa tête pendant 1D20 minutes.
- Le mage doit être au contact du récipient
Réussite critique : le mage ne dépense que la moitié
des PA prévus, ou rien si c’était 1 PA.
Armure de glace
Toujours très recherchées, les protections nées de manipulations magiques existent aussi pour cette magie
élémentaire. L’armure de glace est assez résistante aux coups, mais il vaut mieux porter un pull de laine
dessous car elle donne froid, et elle est sensible à tout ce qui chauffe un peu fort.
Les pulls de laine de Valtordu, bien que très laids, sont parfaits pour cette application. Il faut juste supporter
de perdre un point de charisme.
Usages :
- Protection améliorée contre les dégâts physiques
- Pour le mage ou un allié Mot de pouvoir :
- Durée très limitée - En général, « Allafreth boolk’oh ! »
Portée : contact
- Le mage doit pouvoir toucher la cible
Nuées aquatiques
C’est une invocation simple, principalement destinée à faire des farces ou à provoquer des diversions. Ce sort
fonctionne mieux dans les marais que dans le désert. Il permet d’invoquer une horde de créatures aquatiques.
Ce n’est pas très puissant pour le combat, mais c’est plutôt désagréable et généralement distrayant. Enfin si
vous avez de l’ail et du persil, vous pouvez tenter de faire quelque chose avec les grenouilles et les escargots,
mais on ne sait jamais trop où ils ont traîné.
Usages :
- Invocation d’animaux agaçants Portée : jusqu’à 100 mètres
- Peu utile en combat - Portée calculée depuis le mage jusqu’au centre de
la zone
Durée du rituel : 5 minutes Aire d’effet : 40 mètres
Durée du sort : permanent - Zone circulaire de 40 m de diamètre
- Une fois invoqués, les bestioles vont rester jusqu’à
ce qu’on s’en débarrasse
Mot de pouvoir :
Ingrédients : - Des mots ennuyeux, à répéter plusieurs fois
- 1 dose d’herbe grise du marais
- 1 dose d’huile
Notes diverses :
- 1 bougie à la graisse d’ours
Le mage met en place son rituel en pilant l’herbe
grise avec de l’huile et, tant qu’il n’est pas dérangé, il
Coût : 3 PA peut se concentrer pour faire apparaître des centaines
Épreuve : INT+3 de petites bestioles qui viendront rapidement agacer
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8 les humains aux alentours, provenant généralement
Effets : d’un autre plan d’existence via de minuscules por-
- De nombreuses bestioles des plans d’eau apparais- tails aussitôt refermés.
sent rapidement sur une zone (escargots, grenouilles,
rainettes, moustiques, libellules, sangsues, tritons, Échec critique : le sort fonctionne, mais toutes les bes-
salamandres) tioles apparaîssent dix fois plus grosses que prévu et
Restrictions : le mage est au centre de la zone. Il faut fuir rapide-
- Fonctionne très mal dans les milieux arides et assez ment car certaines bêtes agressives feront perdre à
difficilement en ville moyenne ceux qui s’attardent 1D6 PV par minute.
- Ne fonctionne pas du tout dans les grandes villes
Réussite critique : les bestioles sont deux fois plus
grosses que prévu et il y en a beaucoup !
Cône de glace
Ce sort puissant (limite dangereux) permet de jeter devant vous un cône de froid qui part de votre doigt,
bouche ou accessoire (comme par exemple un sceptre ou un bâton) pour aller en s’élargissant.
Il est calqué sur la breath weapon des dragons des glaces, et congèle tout sur son passage sans faire dans le
détail, infligeant des dégâts terribles.
Usages :
- Cône givrant à destination de plusieurs cibles
- Peut être lancé sur une cible ou dans une direction Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de type magique - Habituellement « Rafanador ed’krilipuk ! »
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Également utilisé dans sa version en vontorzien
- Peut toucher les équipiers et l’environnement avec « Nagothra Mazor » (école de Glargh)
Usages :
- Conserver des aliments ou des matières inertes
Mot de pouvoir :
Durée du rituel : 2 minutes - Répétez plusieurs fois « Aljath afrah ! »
Durée du sort : 100 jours
- La température à l’intérieur du récipient sera stable Notes diverses :
pendant cette durée, tant que le récipient n’est pas Pour réaliser cet enchantement, le mage doit mettre
ouvert les denrées à conserver dans le récipient, le fermer,
puis simplement saupoudrer l’ingrédient sur le cou-
Ingrédients : vercle du récipient tout en prononçant la litanie.
- 1 dose de poudre d’argent Le récipient restera à température froide jusqu’à ce
- 1 récipient qui ferme qu’il soit ouvert, et ce qu’il contient devra alors rester
plusieurs heures à l’air libre pour être décongelé.
Coût : 2 PA Ce sortilège fait la fortune de nombreux mages tra-
Épreuve : INT+3 vaillant de mèche avec des marchands de denrées
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8 fraîches, et peut ainsi leur rapporter beaucoup d’ar-
gent. Un négociant pêcheur de la mer d’Embarh, par
Effets : variables
exemple, pourrait payer le prix fort pour enchanter
- La contenance du récipient est d’environ 2 kilos par
une caisse de poissons fins à destination de Glargh ou
niveau du mage
Mliuej.
- À partir du niveau 10, comptez 5 kilos par niveau
du mage
Échec critique : le récipient se fend et tout son contenu
Restrictions : est perdu, figé dans de la glace du plan d’Haagorth.
- Uniquement des aliments ou de la matière inerte
Réussite critique : le mage ne dépense pas de PA.
Portée : contact
- Le mage doit être au contact du récipient pour réa-
liser le rituel
Altération de Klonur
Ce sort est en fait une altération de l’état de l’eau. Le volume traité et les résultats obtenus dépendent de la
puissance du mage. Les étudiants arrivent à travailler avec un bac à glaçons (très utile pour l’apéro), tandis
que les mages les plus puissants peuvent geler un fleuve sur plusieurs centaines de mètres, pour passer à pied
sec en sifflotant. Il permet donc la congélation de l’eau et son dégel, la liquéfaction de la vapeur ou l’évapo-
ration du liquide.
Usages :
- Modifier l’état de l’eau ou de liquides aqueux Portée : jusqu’à 20 m
- L’eau peut se trouver jusqu’à 20 m du mage, mais
Durée d’incantation : 4 secondes la surface traitée peut être beaucoup plus large
Durée du sort : rapide
- Selon la surface à traiter, la réaction prendra entre
4 et 30 secondes Mot de pouvoir :
- Prononcez « Salafaniel daltath ! », des mots dérivés
Coût : variable de l’elfique ancien
- Comptez entre 2 et 12 PA selon le volume traité
Épreuve : MagiePhys Notes diverses :
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 Bien que parfois jugé sans grand intérêt, l’altération
Effets : de Klonur peut prendre toute sa force à haut niveau,
- Geler ou dégeler de l’eau lorsque par exemple des ennemis vous attaquent sur
- Évaporer ou condenser de l’eau l’eau ou dans une petite épaisseur d’eau. On raconte
Quantité maximum : variable des cas de pluie battante où des ennemis auraient été
- Niveau 2 : quelques litres figés sur place, les pieds bloqués dans cinq centimètres
- Niveaux 3-4 : 10 à 100 litres de glace.
- Niveaux 5-6 : 200 litres Vous pouvez aussi générer un épais brouillard
- Niveaux 7-8 : 1000 litres lorsque vous êtes en zone humide.
- Niveaux 9-10 : 5000-10000 litres
- Niveaux 11+ : jusqu’à 100000 litres Échec critique : génération d’un sortilège entropique.
Restrictions :
- Le sort ne fonctionne pas sur des êtres vivants, Réussite critique : le mage ne dépense que la moitié
même s’ils sont constitués en partie d’eau, et ne con- des PA prévus.
cerne que les liquides inertes contenant de l’eau.
Usages :
- Malédiction à destination d’une cible bipède
- Ne fonctionne pas sur les esprits ou élémentaires Mot de pouvoir :
- Ne fonctionne pas sur les géants, grands monstres - Souvent utilisé : « Satola’h ma-gout’kio ! »
- Produit des dégâts de froid de type magique - Si possible, souriez avec méchanceté
Invocation : Glaciator
Élémentaire mineur du Plan Gelé. C’est un petit humanoïde de glace très agité (environ 1 mètre de haut), qui
combat en projetant sur sa cible une écharde de glace acérée tirée de son propre corps. Il n’est pas très puissant
ni très habile, et on peut le défaire avec tous les moyens classiques, en particulier le feu.
Il est insensible à toutes les attaques de glace.
Maximum d’invocation : 1
Vous ne pouvez contrôler simultanément qu’un seul
élémentaire mineur de ce type.
Douche de Claramorwen
Un sort utile en vacances, après une bonne partie de Troll Ball, avant un spectacle ou à la suite d’un combat
salissant : il permet de faire pleuvoir sur la cible (le mage ou une personne de son choix) une eau à bonne
température, enrichie en éléments actifs et parfumée. En plus, ce sort soigne les blessures et laisse la peau
douce ainsi que les cheveux soyeux. L’effet obtenu augmente avec les niveaux.
Usages :
- Guérison et soin pour un allié ou pour le mage
- Prend un certain temps Mot de pouvoir :
- Bonus temporaire au charisme - Il faut chantonner plusieurs fois « An enfrey enanh
salahr’ ! » et ça peut devenir pénible.
Durée du rituel : 5 minutes
- Pendant ce temps, le mage et la cible ne peuvent Notes diverses :
faire autre chose Le mage mélange les ingrédients et se concentre, puis
la pluie fera son travail.
Ingrédients : Le rituel dure un peu moins de cinq minutes et le
- 1 dose de poudre d’écorce de boulorne bénéficiaire du soin doit être entièrement nu (ou en
- 1 dose d’essence de jujuba pagne). Il faut également une zone assez propre et
du calme pour ne pas être dérangé.
Coût : variable
- Le mage dépensera au moins 2 PA, et au maximum Échec critique : c’est une pluie légèrement acide qui
1 PA par niveau pour augmenter l’effet tombe... la cible ainsi aspergée doit fuir la zone rapi-
Épreuve : INT+2 dement mais perdra 1D6 PV et sera sujette à CHA-2
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8 pendant 3 jours.
Bénéfices :
Selon niveau du mage : Réussite critique : le mage peut ajouter 1D6 aux PV
- Récupération cible : (nombre de PA dépensés)+3 PV récupérés.
- CHA+1 pendant 24 heures
Restrictions :
- Seulement sur humanoïde d’origine non magique
Invocation : Aglougoudou
C’est un petit élémentaire de l’eau qui peut rendre des services variés. Il n’est pas utile en combat mais par-
fois, il est bon d’avoir de l’eau en quantité suffisante.
Permet de prendre un bain, d’arroser quelque chose, de créer une petite zone de pluie, une fontaine.
L’eau peut prendre n’importe quelle forme
Maximum d’invocation : 1
Vous ne pouvez contrôler simultanément qu’un seul
élémentaire mineur de ce type.
Usages :
- C’est amusant
- Ça détend pendant le bain Mot de pouvoir :
- C’est même parfois distrayant - Sort silencieux et c’est tant mieux
Usages :
- Protection contre des sortilèges
- Résistance magique améliorée Mot de pouvoir :
- Pour le mage ou un allié - En général, « Allafreth yallah noor ! »
- Durée limitée
Notes diverses :
Durée d’incantation : 2 assauts Du fait de son étrangeté, la protection physique
Durée du sort : 1 combat générée par ce sortilège est assez sélective. Elle ne
- L’armure reste active tant que dure le combat concerne que les dégâts énergétiques ou typiquement
magiques comme les boules de feu, les éclairs et rayons,
Coût : 6 PA les foudres et autres boules d’énergie. Tous les autres
Épreuve : MagiePhys dégâts demeurent inchangés.
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 Coup de froid : après un combat, le héros pourra
Effets : attraper certaines maladies, à tirer au D20 : 1-14,
- Ajoute une protection magique rien ; 15-16, rhume des pierres ; 17, fièvre fanghienne ;
- Peut donner un coup de froid (voir notes) 18, fièvre de marais ; 19-20, tremblotite.
Restrictions :
Échec critique : l’armure liquide empêche la cible de
- Seulement sur humanoïde d’origine non magique
respirer, celle-ci menaçant fréquemment de se noyer.
Modificateurs : La cible aura -5 à toutes ses épreuves. Ajoutez aussi
Selon le niveau du mage :
5 au résultat du D20 pour le coup de froid.
- Application : voir notes
- Niveaux 3-5 : RM et PR+3 (sélectif)
Réussite critique : le mage ne dépense que 4 PA et on
- Niveaux 6-7 : RM et PR+4 (sélectif)
ajoute +1 au bonus de PR et de RM obtenu.
- Niveaux 8-9 : RM et PR+5 (sélectif)
- Niveaux 10+ : RM et PR+6 (sélectif)
Portée : contact
- Le mage doit pouvoir toucher la cible
Épreuve de révocation :
- Vous : MagiePsy+3D6
- Cible : 3D6+8
- Votre total doit être supérieur ou égal
Maximum d’invocation : 1
Vous ne pouvez contrôler simultanément qu’une
seule créature des glaces.
Magie Eau et Glace - Page 15
Niveau 4
Usages :
- Dégâts sur plusieurs cibles Portée : jusqu’à 30 mètres
- Efficacité dépendant du niveau - Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone
- Frappe aveuglément sur la zone Aire d’effet :
- Touche les ennemis ou alliés dans une zone circu-
Durée d’incantation : 3 assauts laire de 10 mètres de diamètre
Durée du sort : 4 assauts
- Pendant ce temps, les grêlons frappent et les cibles
sont handicapées Mot de pouvoir :
- Les dégâts sont décomptés après ces 4 assauts - Habituellement, « Salkor Allafreth yalmak ! »
Petit bateau
On murmure que ce puissant sort servirait à dépouiller les jeunes elfettes de leurs sous-vêtements, mais
peu d’informations fiables circulent (officiellement) à ce sujet, et il semblerait de toute manière qu’elles n’en
portent pas souvent. Toujours est-il qu’il paraîtrait (enfin, c’est ce qu’on dit) que ce sort serait capable de
liquéfier les sous-vêtements d’une personne incapable de résister à la magie. On ignore à quoi cela peut bien
servir, à part déstabiliser la personne en question.
Usages :
- Faire disparaître les sous-vêtements
- Déstabiliser un adversaire Mot de pouvoir :
- Habituellement, « Petit bateau ! » car c’est un sort
Durée d’incantation : 2 assauts moderne
Durée du sort : permanent
- Les sous-vêtements disparaissent à jamais Notes diverses :
- Comptez 1D6 assauts de déstabilisation L’inventeur du sortilège était sans doute un peu
dérangé, car si les sous-vêtements disparaissent bel
Coût : 2 PA et bien à tout jamais, le reste des vêtements n’est
Épreuve : MagiePhys généralement pas touché. L’intérêt de la chose échappe
- Test de résistance magique de la cible obligatoire au commun des mortels, sauf dans le cas où l’on
Effets : se promène sur une plage. Car oui, cela fonctionne
- La cible, surprise, se sent très bizarre, hésitante et également avec les maillots.
découragée pendant 1D6 assauts (COU-3, INT-3) et
n’effectuera aucun déplacement pendant ce temps La réaction d’une personne qui se retrouverait nue
suite à ce sort dépend entièrement de sa personna-
Restrictions :
lité.
- Sur des humanoïdes d’origine non magique, équipés
de sous-vêtements
Échec critique : génération d’un sortilège entropique.
- Ne fonctionne qu’une fois sur la même cible...
Réussite critique : tous les vêtements et protections
Portée : jusqu’à 20 mètres de la cible sont désintégrés, à l’exception du casque et
- Portée calculée depuis le mage jusqu’à la cible
des bottes (COU-8 et ajustement du score de PR).
Bwé de sauvetage
Issu des travaux du mage Isambaar Bwé, mage maladroit de Waldorg qui tombait souvent à l’eau malgré
sa spécialisation, ce sort permet au lanceur de conjurer en un claquement de doigts une bouée magique de
sauvetage, invisible, qui repousse l’eau et donne à son porteur une capacité de flottabilité dont la poussée et
la durée dépendent de la puissance du lanceur.
Usages :
- Pour éviter la noyade
- Pour le mage ou un allié Mot de pouvoir :
- Efficacité dépendant du niveau - Habituellement, « Alamadh soltur Bwé ! »
Branchies de Bubula
Grâce à ce sort, le sorcier développe instantanément, et pour une durée qui dépend de sa puissance, une ca-
pacité de respiration subaquatique. Notons au passage que ce sort ne vous enseigne pas la natation, pas plus
qu’il ne vous permet de résister aux requins : vous pouvez toujours mourir d’épuisement en nageant contre
le courant, ou vous faire dévorer par un requin-râteau albinos, mais au moins vous ne serez pas noyé avant
la fin du sort.
Usages :
- Respirer normalement sous l’eau
- Faible durée Mot de pouvoir :
- Pour le mage uniquement - Sort silencieux qui peut être lancé sous l’eau, donc
sans parler
Durée d’incantation : 8 secondes
Durée du sort : variable Notes diverses :
- Comptez 2 minutes par niveau Né des recherches longues et ardues de Francesca
- Bonus à partir du niveau 10, comptez 5 minutes « Bubula » Moutur, ce sortilège est extraordinaire
par niveau pour visiter les fonds sous-marins sans appareillage
gobelin ou casque-bulle d’ingénieur. Le seul problème,
Coût : 2 PA bien souvent, est de ne pas se laisser distraire par la
Épreuve : INT+1 splendeur du monde sous-marin et penser à remonter
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12 avant que le sort ne prenne fin.
Effets : Si quelqu’un tente de vous noyer, vous avez aussi
- Respirer sous l’eau sans problème le temps de lancer le sort afin de décider ensuite de
quelle façon vous allez vous débarrasser de votre
Restrictions :
agresseur.
- Ne permet pas de respirer dans d’autres liquides
Échec critique : le sortilège fonctionne mais le mage
Portée : contact s’inflige la mutation mineure « Gros pieds palmés »,
- Ne fonctionne que pour le mage
qui donne CHA-2 et impossibilité de porter des bottes
ou des chaussures.
Arme réfrigérante
Pour améliorer une arme qui n’aurait pas déjà été enchantée, vous pouvez lui ajouter à l’aide de ce rituel ce
qu’on appelle communément des « dégâts de glace ». Pour chaque coup porté viennent s’ajouter aux dégâts
naturels de l’arme la souffrance d’une engelure violente.
Il faut pas moins d’une heure de rituel pour travailler sur une arme, et ce sortilège aura une durée de plu-
sieurs jours jusqu’à perpétuité, selon le niveau du lanceur.
Usages :
- Enchantement d’une arme grâce à un rituel Portée : contact
- Produit des dégâts de glace de type magique - Le mage doit toucher l’arme pour mener le rituel
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit
Patinoire de Bitrule
Ce sortilège est particulièrement désopilant, mais reste très utile en combat bien qu’il soit coûteux. Le mage
fait apparaître sur n’importe quel sol plat et lisse (pavés, carrelage, terre battue, parquet) une épaisse flaque
d’eau savonneuse, le temps d’un combat. Les caractéristiques des combattants sont fortement diminuées (aussi
bien pour les ennemis que pour les alliés) et leur faculté de déplacement très amoindrie.
Usages :
- Rendre une zone impraticable
- Rire du malheur des autres Mot de pouvoir :
- Habituellement, « Faladinal Yglizh ! »
Durée d’incantation : 3 assauts
Durée du sort : 1 combat Notes diverses :
- Le sort reste actif tant que dure le combat Effet spécial : tous les trois assauts, tous les gens sur
la zone doivent réussir une épreuve AD, et ceux qui
Coût : 8 PA échouent se retrouvent au sol pour trois assauts.
Épreuve : INT
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12 On a parlé de l’effet du sort sur les cibles dans la zone,
Effets : mais il faut mentionner aussi le ridicule de leurs ges-
- Génère une grande flaque glissante ticulations. Le sort n’en est pas moins mortel, pour
peu qu’on sache l’utiliser à bon escient.
Restrictions :
Certains nobles paient parfois des mages pour lancer
- Sur sol plat et lisse uniquement
ce sort sous les pieds de leurs bouffons afin d’amuser
Modificateurs : leurs semblables.
Toute personne sur la zone subit :
- Mouvement divisé par deux
Échec critique : le mage invoque bien la patinoire,
- AT/PRD/AD-3
mais il est au centre de la zone...
- +2 aux chances de maladresse
- Effet spécial (voir notes)
Réussite critique : le mage ne dépense que 4 PA.
Aisance de l’ablette
Ce sort permet à son lanceur de devenir aussi agile qu’un poisson dans l’eau et de se mouvoir rapidement
et précisément en milieu aquatique ou subaquatique. Attention, il ne permet pas de respirer sous l’eau mais
vous pouvez l’utiliser en combinaison avec « Branchies de Bubula » pour un effet optimal. Comme il ne dure
qu’un certain temps, il vaut mieux maîtriser la durée de la traversée.
Usages :
- Assistance à la nage
- Pour le mage uniquement Mot de pouvoir :
- Sort silencieux qui peut être lancé sous l’eau, donc
Durée d’incantation : 8 secondes sans parler
Durée du sort : variable
- Comptez 2 minutes par niveau Notes diverses :
- Bonus à partir du niveau 10, comptez 5 minutes On a rarement besoin d’être un très bon nageur, mais
par niveau toutefois quand c’est le cas il s’agit souvent de ques-
tions de vie ou de mort.
Coût : 3 PA Le mage, pour peu qu’il ne soit pas timide et pas trop
Épreuve : INT fier, peut éventuellement organiser des spectacles de
- Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 12 natation au cours desquels il démontrerait ses talents
Restrictions : à des nobles éberlués.
- Ne permet pas de nager très efficacement avec de
grosses charges Échec critique : le mage s’inflige une mutation mi-
neure, à tirer dans le tableau correspondant.
Bénéfices :
- AD+8 pour toute épreuve impliquant la natation
Réussite critique : la durée du sort est doublée.
Portée : contact
- Pour le mage uniquement
Geyser de Schulman
Quand il s’ennuie ou qu’il se trouve agacé par d’incultes mécréants, le mage spécialiste de l’eau peut faire
jaillir du sol un geyser d’eau bouillante. Le sol se creusera d’un trou et l’eau montera à quelques mètres avant
de retomber en pluie bouillante sur une zone circulaire de quelques mètres de diamètre. Si le geyser n’est pas
utilisé à des fins décoratives ou pour donner un spectacle dans un jardin, il permet d’infliger des dégâts dans
toute la zone arrosée.
Usages :
- Dégâts de zone Portée : jusqu’à 30 mètres
- Spectaculaire et insolite - Portée calculée depuis le mage jusqu’au centre de
- Ignore l’armure en partie la zone
Aire d’effet : variable
Durée d’incantation : 2 assauts - Niveaux 7-8 : 5 m de diamètre
Durée du sort : 6 secondes - Niveaux 9-10 : 10 m de diamètre
- Niveaux 11+ : 15 m de diamètre
Coût : 8 PA
Épreuve : MagiePhys
Effets : Mot de pouvoir :
- Un geyser bouillant arrose tout le monde, sans faire - En général on dit « Shamazaan ! »
de détail, dans la zone concernée
Restrictions : Notes diverses :
- En extérieur uniquement Personne ne sera épargné par les retombées bouillantes,
pas même le mage lui-même à moins qu’il ne dispose
Dégâts : 2D+4/cible d’un parapluie de très bonne qualité.
- Ignore la moitié de l’armure naturelle
- Ces dégâts sont FIXES et sans bonus possible Échec critique : génération d’un sortilège entropique.
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone
Réussite critique : l’eau bouillante est également acide
et causera +3 PI ainsi qu’une perte de 1 en PR.
Usages :
- Frigorifier tout le monde sur une zone
- Blesser ou tuer à longue échéance Mot de pouvoir :
- Peu utile en combat - Habituellement, « Marani’en elferah ! »
Usages :
- Voir parfaitement à travers l’eau
- Voir à travers le brouillard Mot de pouvoir :
- Assister des recherches en milieu aquatique - On dit « Dlortrok estgalvanh ! » ce qui est assez
- Voir approcher des menaces sous l’eau difficile à prononcer correctement
Déluge de Niapiludis
Ce sortilège est bien utile pour faire pousser les champignons en été. En effet, il permet au mage de provoquer
une pluie battante, froide et tenace pendant un certain nombre d’heures, sur un périmètre donné (une zone
assez large tout de même pour que la pluie ne semble pas « bizarre »).
Cette pluie peut avoir diverses utilités : elle est si forte qu’elle gêne la vision, détrempe les vêtements bien sûr
et fait rouiller les haches, mais peut aussi causer des catastrophes écologiques.
Usages :
- Pluie battante sur une zone
- Sort longue durée Mot de pouvoir :
- Une litanie assez difficile à prononcer
Durée d’incantation : 10 secondes
Durée du sort : variable Notes diverses :
- Comptez une heure par niveau du mage En plus de pouvoir faire céder des barrages, provoquer
des coulées de boue ou inonder des champs, ce déluge
Coût : 8 PA peut diminuer fortement le courage de tous les indi-
Épreuve : MagiePsy-2 vidus touchés par cette pluie car il n’y a rien de plus
Restrictions : déprimant que de rester cloîtré chez soi en regardant
- Le sortilège ne peut pas être lancé sur de grandes tomber la pluie. Il est ainsi possible de stopper une
villes, car elles sont protégées magiquement armée entière en lançant le sort au bon moment.
Usages :
- Invocation instantanée
- Dégâts sur une cible Mot de pouvoir :
- Dites bien fort « Cube de Ouirlepoulh ! » car c’est
Durée d’incantation : 2 assauts un sort assez moderne
Durée du sort : immédiat
- Le cube arrive et tombe, plaf ! Notes diverses :
Le Cube Blanc : tout ce qu’on sait sur le mode de
Coût : 10 PA vie de cette curieuse créature c’est qu’elle est parfois
Épreuve : MagiePhys pleine de linge sale et repoussant dont elle semble se
Effets : nourrir.
- Dégâts contondants Cette cuve renferme tantôt un liquide, tantôt une
- Cible assommée (humanoïde de taille standard) sur poudre (oeufs ? sang ?) qui a des vertus nettoyantes
1D6 en obtenant 5 ou 6 proches du savon. La conjuration provoque sa mort,
- Possibilité d’esquive de la cible avec une épreuve mais elle est parfois sensible à des sorts électriques
AD très bien réussie qui la réaniment quelques instants. Enfin, on s’en sert
surtout pour assommer les gens, de toute façon.
Restrictions :
- En extérieur uniquement
Échec critique : 1D6 cubes blancs sont invoqués, qui
vont tomber chacun sur une cible différente détermi-
Dégâts : 3D+6 née au hasard, et en premier sur le mage.
- Dégâts contondants, physiques
- Sur gobelin, gnôme, semi-homme, kobold ou petit
Réussite critique : le cube blanc est d’un « format fa-
animal : décès instantané
milial » et cause 5D+6 PI, assommant forcément une
- Ne comptez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
cible humanoïde de taille standard.
Usages :
- Rituel court visant à l’enchantement d’une zone
- Produit des dégâts de froid de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Mantras spéciaux en Vontorzien
- Ne peut pas être lancé pendant un combat - À prononcer avec un air concerné
Invocation : Oudoul
Cet élémentaire intermédiaire du plan de l’eau avait été supprimé des ouvrages d’invocateur car il provoquait
bien trop de dégâts matériels. De nombreux mages, par ailleurs, ont péri noyés en essayant de sortir d’une
salle de rituel trop bien fermée. Toutefois, il peut être nécessaire, de temps à autre, d’avoir de l’eau en quantité
suffisante. La version mineure, Aglougoudou, est bien connue et souvent utilisée pour se rafraîchir les pieds.
Invoquer Oudoul cause la plupart du temps la panique et la désorganisation.
Usages :
- Projectile à destination d’une cible
- Produit des dégâts de type magique Mot de pouvoir :
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Sort silencieux et c’est aussi bien comme ça
Usages :
- Défensif et offensif à la fois
- Ignore totalement l’armure (PR) Mot de pouvoir :
- Efficace contre : zombies, squelettes, démons - Des mots étranges en moriaque et en elfique
- Efficace contre les créatures réanimées de base
- Ne blesse pas d’autres entités
Notes diverses :
Le mage devra se tourner dans la bonne direction
Durée d’incantation : 2 assauts pour arroser un maximum de créatures, et le tour est
Durée du sort : voir coût joué. Il est possible ainsi d’anéantir plusieurs zombies
- Le sort peut être maintenu tant qu’il est alimenté ou squelettes mais il faudra par contre faire attention
en énergie astrale au capital d’énergie astrale, qui baissera très vite.
On attribue la création du sort à une bévue (com-
Coût : 4 PA/assaut me souvent en magie) commise par un conjurateur
Épreuve : MagiePsy aquatique lors d’un combat aux coté d’un paladin de
- L’épreuve n’est passée qu’une fois Braav’ : c’est bien connu, les héros poseurs brassent
Effets : de l’air. Or, le plan élémentaire de l’eau concerné ici
- Arrose les cibles et leur cause des dégâts semble astralement proche de celui de Braav’, ce qui
- Amène les morts-vivants à fuir permet une certaine fongibilité de leurs énergies.
Portée : Jusqu’à 10 m
Aire d’effet : cône face au mage
- Largeur du cône au démarrage = 2 m
- Largeur du cône à l’extrémité = 5 m
Usages :
- Faire monter une rivière ou un lac
- En eau douce uniquement Mot de pouvoir :
- Sort murmuré presque silencieux, avec des syllabes
Durée d’incantation : 6 assauts en elfique ancien
Durée du sort : 5 minutes
- L’eau monte rapidement puis redescend doucement Notes diverses :
pendant cette durée On manque de données précises sur le fonctionnement
de ce sort mais toujours est-il qu’il peut aider en de
Coût : variable rares occasions, et que dans certaines configurations
- Comptez de 6 à 16 PA selon la zone concernée il a pu balayer des armées entières.
Épreuve : INT-4 Habituellement, le mage attend que ses ennemis
Effets : soient positionnés au mieux dans une position basse
- L’eau douce monte rapidement et permet d’emporter et proche d’un plan d’eau, de manière à toucher le
hommes, bétail et matériel, réduisant tout le monde à plus grand nombre possible lorsque l’eau montera. Les
l’impuissance cibles sont rarement tuées mais généralement empor-
tées au loin, sauf ceux qui savent très mal nager
Restrictions :
comme les peaux-vertes, qui meurent sur place.
- Ne fonctionne pas dans les grandes villes, qui sont
Les stratèges de Gzor détestent particulièrement ce
protégées contre ce sortilège
sortilège.
Portée : jusqu’à 100 mètres Échec critique : génération d’un sortilège entropique.
- Depuis le mage jusqu’au plan d’eau
Aire d’effet : variable Réussite critique : c’est un raz-de-marée très violent
- De dix mètres à plusieurs dizaines de mètres, selon qui balaie les cibles dans la zone, tuant la plupart
le terrain d’entre elles.
Usages :
- Création d’effet à destination d’une large zone
- Effet magique incontrôlable et destructeur Mot de pouvoir :
- Produit des dégâts de froid de type magique - Une suite d’incantations étranges venant d’un plan
- Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit d’existence plat et froid
- Peut toucher les équipiers ainsi que le mage
- Endommage également le matériel et mobilier
Notes diverses :
Ce blizzard n’est pas connu pour ses dégâts consi-
Durée d’incantation : 8 assauts dérables mais pour sa zone d’effet très large. Il est
Durée du sort : 15 assauts souvent utilisé dans les batailles rangées et permet
- Le blizzard sévit pendant 30 secondes environ d’affaiblir l’ennemi avant de charger.
Aucune intéraction n’est possible entre les gens qui
Coût : 15 PA sont à l’intérieur de la zone et ceux qui sont à l’exté-
rieur, pendant la durée du sort.
Épreuve : MagiePhys-2
Les ennemis se trouvant sur le pourtour de la zone
Dégâts : 2D par cible ont une chance de fuir avant de subir le maximum de
- N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE
dégâts. Dans ce cas, ils n’en subiront qu’une partie.
- Un jet de dé pour chaque cible dans la zone
- Le bonus INT s’applique à chaque cible
Aujourd’hui, le sort est étudié en cours de « Magie de
Destruction massive ».
Portée : Jusqu’à 50 m
- Portée : depuis le mage jusqu’au centre de la zone Échec critique : génération d’un sortilège entropique.
Aire d’effet : zone 20 m
- L’effet stationne sur une zone circulaire de 20 m Réussite critique : le mage ne dépense que 10 PA.
de diamètre
Usages :
- Protection générale et création d’obstacle
- Taille et durée variable Mot de pouvoir :
- Plus ou moins efficace selon les cas - Habituellement, « Alfa moora Niapiludis ! »
Usages :
- Malédiction radicale sur une cible
- Difficile d’y résister Mot de pouvoir :
- Sort silencieux, on l’a dit c’est sournois
Durée d’incantation : 3 assauts
Durée du sort : 3 minutes Notes diverses :
- C’est le temps qu’il faut pour noyer une victime La victime en proie au sortilège, faute de résistance,
doit immédiatement procéder à un advanced dispel
Coût : 14 PA magic, ou s’arranger pour que quelqu’un le fasse, sous
Épreuve : MagiePhys-4 peine de décéder dans les trois minutes. Le mage habile
- Test de résistance magique obligatoire, mais la cible qui ne désire pas se salir les mains aura la possibilité
aura un malus égal à la moitié du niveau du mage, d’utiliser ce sortilège comme un instrument de « tor-
arrondi au supérieur ture propre » afin de pousser quelqu’un à des aveux,
Effets : pour le sauver ensuite au dernier moment.
- Les capacités de la cible décroissent rapidement et Immédiatement après un décès par effet du sort, un
des malus sont à considérer en cas de combat médecin habile ou soigneur émérite peut éventuelle-
- Au bout de trois minutes, la cible décède ment ramener à la vie le noyé, sans recourir à des
sorts ni des techniques onéreuses. S’il se passe plus de
Restrictions :
cinq minutes cependant, le décès sera définitif.
- Fonctionne seulement contre les humanoïdes de
taille standard, d’origine non magique, et les animaux
Échec critique : le sort s’abat, au choix du destin, sur
de taille moyenne
le mage ou une des cinq cibles éligibles les plus proches
de ce dernier.
Portée : jusqu’à 15 mètres
- Portée calculée depuis le mage jusqu’à la cible
Réussite critique : la cible ne peut pas résister au sort,
et ce n’était peut-être pas l’effet voulu mais un grand
volume d’eau dans le corps la tue sur le coup.
Histoire d’eau
Un sort très spécial, interdit au moins de 18 ans et qui semble lié à l’eau de manière détournée puisque des
corps nus y font des choses dans des bains parfumés. Il provoque des flashs visuels qui, enfin... tout ce qu’on
peut dire, c’est que Lafoune est passée par là. Bref, ce sort affecte la personne visée avec de puissantes visions
érotiques et lui en fait voir de toutes les couleurs, de telle sorte qu’elle perd sa concentration et une partie de
son intelligence.
Usages :
- Malédiction visant à la déconcentration
- Ce n’est pas pour les enfants Mot de pouvoir :
- Sort silencieux et c’est mieux comme ça
Durée d’incantation : 2 assauts
Durée du sort : variable Notes diverses :
- Effectif pendant 2D6 assauts On raconte que l’histoire d’eau n’était pas un sortilège
offensif à la base, mais qu’il a été créé par des mages
Coût : 6 PA pervers d’une congrégation secrète de Waldorg dans
Épreuve : confrontation INT le seul but de leur procurer des divertissements à titre
- Vous : MagiePsy+2D6 personnel. En effet, il est possible de se lancer le sort
- Cible : INT+2D6 à soi-même, sans avoir besoin d’une épreuve. Il y a
- Pour une réussite, votre résultat doit être supérieur toujours des mages qui parviennent à s’ennuyer.
ou égal à celui de la cible
Restrictions : La même légende implique que les visions prove-
- Efficace seulement sur les humanoïdes sexués naient à la base des souvenirs récents d’un haut-elfe
sortant d’une bacchanale saisonnière au temple de
Bénéfices :
Lafoune.
- Déconcentration de la cible, qui est incapable de
se fixer sur un objectif et changera d’idée tous les
2 assauts
- Malus : INT/COU-3
Invocation : Moerdheny
Ce sort appelle un esprit venant d’un plan élémentaire de l’eau : la Moerdheny, une puissante entité qui
prend l’aspect d’une rude lavandière aux bras puissants, affublée d’une fine moustache et d’un air revêche.
Outre sa force herculéenne et son endurance sans faille, elle entre en rage à la vue d’une tache sur un vête-
ment (il n’y a guère que les Elfes qui ne provoquent pas sa ire). Elle manie avec force un gros battoir et des
érudits soupçonnent, étrangement, qu’elle soit l’ancêtre du Cube Blanc.
Esprits de la Mer
Ce rituel fait appel aux esprits de la Mer du plan de Falakaash pour contrôler les éléments, eau et air, afin
de voyager plus rapidement et plus sereinement à bord d’une embarcation ou pour faciliter diverses épreuves
liées à l’élément liquide salé. C’est un des rares exemples de magie élémentaire inter-spécialité, qui se retrouve
par ailleurs également à haut niveau dans le grimoire de la magie de l’Air. Comme ces élémentaires sont assez
facétieux, la dépense en énergie astrale est très aléatoire.
Usages :
- Voyager plus vite en bateau Aire d’effet : large
- Faciliter des épreuves maritimes - Peut influencer les éléments jusqu’à 10 km autour
du mage
Durée d’incantation : 1 minute
Durée du sort : variable
- Au maximum, une heure par niveau du mage Mot de pouvoir :
- Mots très anciens longtemps gardés secrets
Ingrédients :
- 1 dent de requin Notes diverses :
- 1 dose d’orties du Chaos Les esprits de la Mer de Falakaash seront toujours
invisibles et ne vous aideront aucunement au com-
Coût : variable bat. Ils se manifestent sous la forme d’influences et
- Comptez 1D6 PA par heure de courants. Cependant, ils peuvent agir à votre de-
- Relancez le dé pour chaque heure mande pour faire avancer plus vite votre bateau,
Épreuve : MagiePsy aussi bien que pour repousser ou ralentir les bateaux
Effets : d’autres gens situés pas trop loin de vous.
- Bateau : diminution nette des chances de rencontrer Vous pouvez leur demander, par exemple, de générer
des problèmes, vitesse augmentée de 10% (rames) à une forte tempête localisée ou au contraire de calmer
50% (voiles) l’eau afin de pouvoir agir sereinement.
- Pour d’autres épreuves concernant la nage ou la
navigation, bonus de +4 Échec critique : vous invoquez les esprits mais ils
- Possibilité d’handicaper lourdement des ennemis sont furieux. Une forte tempête se déclare, qui va
Restrictions : durer 1D20 heures.
- En mer ou sur l’océan seulement (ainsi que sur les
côtes et en estuaire) Réussite critique : vous ne dépensez aucun PA pour
les 4 premières heures du sort.
Usages :
- Enchantement définitif d’une pièce d’armure
- Résultat utilisable par de nombreux héros Mot de pouvoir :
- Beaucoup de mots compliqués issus à la fois du von-
Durée du rituel : 3 heures torzien supérieur et de l’elfique ancien
Durée du sort : permanent
- L’armure est enchantée définitivement Notes diverses :
L’armure traitée par ce sortilège devient beaucoup
Ingrédients : plus impressionnante, plus solide et dotée d’une pro-
- 1 dose de poudre de Graddik tection magique non négligeable.
- 1 plastron/cuirasse, non enchanté Comme toujours, le bonus magique d’armure ne
compte pas dans l’encombrement et protège toutes
Coût : MAX PA les localisations du corps.
- Le mage utilise toute son énergie astrale, qui doit
être à son maximum Échec critique : quelque chose se passe très mal et l’ar-
Épreuve : MagiePhys-2 mure se fend dans un craquement sinistre. Le maté-
riel devra être réparé, et n’est toujours pas enchanté.
Restrictions :
- Sur armure torse en cuir ou métal, non enchantée
Réussite critique : le mage obtient une très belle aura
- Ne fonctionne pas sur le tissu
glacée, donnant CHA+2 au lieu de +1 (ce qui lui don-
Bénéfices associés à l’armure : ne aussi une valeur de +500 PO).
+2 en PR MAG
CHA+1
Rupture : incassable
Valeur augmentée de 2000 PO
Portée : contact
- Le mage doit être au contact de l’armure
Usages :
- Malédiction radicale
- Peut affecter n’importe quelle créature d’une taille Mot de pouvoir :
raisonnable - Sort silencieux et complexe