Mini Campagne 10 Une Necropole en Peril
Mini Campagne 10 Une Necropole en Peril
Mini Campagne 10 Une Necropole en Peril
Une Nécropole en L'albonie est le plus puissant royaume des Terres du Nord.
L'albonie vit sous un régime féodal, le pays est gouverné par
Péril des seigneurs, sous la suzeraineté d'un roi. Le roi donne des
ordres à ses vassaux, les ducs et les comtes, eux même
Une courte aventure pour quatre à six reportant ces ordres aux baronnies placées sous leur
dépendance. La plupart des seigneurs vivent sur leurs terres,
personnages joueurs de niveau 6 à 9 entourés de chevaliers, ainsi que de petits nobles qui possédent
CREDITS leurs propres terres. Les paysans forment la base de la
hiérarchie. Les nains que l'on rencontre dans ce royaume se
Conception originale: Baron Zéro concentrent principalement dans les collines de Mornemonts.
Relecture: Freya HaukurssonCette chaine de collines rocheuses se trouve au nord du
Cartographie: Wizards of the Coastroyaume, aux pieds des terribles monts Pagan, la forêt de
Conception graphique: Wizards of the CoastFenrig à l'Est, les royaumes de Cornombrie et d'Erevorn à
l'Ouest. Dun-Thazar est la principale forteresse de nains des
collines de la région, ils ne s'aventurent que rarement dans les
montagnes et uniquement pour se rendre dans leurs
Basé sur les régles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® citadelles-nécropoles, haut sur les sommets, effectuant ainsi
créées par E. Gary Gygax et Dave Arneson et sur la une sorte de pélerinage.
nouvelle édition des régles de DUNGEONS & DRAGONS
conçues par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Rich Baker, and Peter Adkison.
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc.
Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast,
Inc. Les personnages décrits dans cet ouvrage, leur nom et leurs
particularités
sont des marques de Wizards of the Coast, Inc.Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux
ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement
fortuite.
Introduction:
En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes
peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples
habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à
ses dangers.
L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors
que les personnages sont engagés pour une banale mission de
reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole
naine isolée ne donnant plus de nouvelles depuis quelques Les nains des Mornemonts:
temps déjà. De nombreux périls attendront les personnages en
cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car Les villages des nains des collines et notamment
une fois face à la citadelle les choses ne feront que de Dun-Thazar s'étalent le long des monts pagan, sur
commencer...... Niveau de rencontre: Une Nécropole en Péril et sous les collines de mornemonts. Quelques uns
est conçu pour un groupe de quatre à six personnages de D&D d'entre eux occupent même les rares cavernes
de niveau 6 à 9. Puisque les aventuriers auront à faire face à des inoccupées par les nains des montagnes.
adversaires particuliérement retors et dangereux, nous Derniérement, un commerce limité a même
conseillons aux MD faisant jouer cette aventure à des groupes commencait à se développer entre les deux grandes
plus réduits ou moins expérimentés de modifier certaines populations de nains. Les nains des collines ont de
rencontres pour laisser de meilleures chances de survie aux tout temps vécu avec la menace latente que leurs
personnages. ennemis pouvaient plus facilement les attaquer que
leurs cousins vivant sous la montagne, ainsi les
Préparatifs: rencontres entre les patrouilles naines et les orques
finissent irrémédiablement dans le sang. A cause de
Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon ( MD) aura leur curiosité naturelle, les nains ont établi des
besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le contacts avec leurs voisins humains et elfes. Ces
Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des contacts menérent rapidement à de très prospéres
Monstres volume 1. le supplément les Races de la Pierre est accords commerciaux entre ces peuples et beaucoup
fortement recommandé. de jeunes nains n'hésitent pas à dire au revoir à leur
Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être terre natale pour explorer ce monde de lumiére.
lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans Contrairement aux nains des montagnes qui
ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans répondent tous à l'autorité du haut roi de la citadelle
l'annexe. de Malefosse, les communautés des collines sont
chacune dirigées par un Thane dont le titre n'a pas Accroches:
beaucoup d'influence en dehors de sa propre colonie.
Au titre de MD, vous êtes le mieux placé pour intéresser vos
Contexte de l'aventure: joueurs et leurs personnages à cette aventure. Faites travailler
votre imagination ou reportez-vous aux suggestions qui suivent,
La forteresse naine connue sous le nom de en les modifiant pour qu'elles collent au mieux aux intérets des
Durimek se trouve haut sur les sommets des personnages et à votre monde de campagne.
monts pagan. Si haut que même les autres citadelles
nécropoles des nains des collines de *Un groupe de Garguns sauvages et un géant de pierre
mornemonts semblent accessibles et attaquent les personnages alors qu'ils voyagent dans les monts
confortables en comparaison. Depuis des Pagan. Après la bataille, ils peuvent suivre la piste de leurs
siécles, elle sert de lieu de sépulture pour les rois et assaillants (ou poursuivre les fuyards) lors de leur retraite vers
les nobles de la forteresse des nains de Dun- Durimek. Cette accroche est la plus rapide à mettre en oeuvre et
servira aux MD pressés, le groupe d'aventuriers commençant la
mission directement aux portes de Durimek.
Thazar. A cause de la présence de chaux d'une excellente
qualité dans les cavernes adjacentes, un groupe de mineurs a *Un personnage Goliath a entendu des rumeurs par une
toujours vécu dans la nécropole au coté des prêtres et des connaissance ou un ami, selon lesquelles de nombreux
guerriers chargés de veiller sur le repos des morts. membres de sa tribu ne seraient pas rentrés d'une partie de
Les montagnes autour de Durimek ont de tout temps été le chasse. Les disparus sont présumés avoir été capturés par des
théatre de tremblements de terres mineurs, ainsi conserver la pillards qui opérent haut dans la montagne.
forteresse en état a nécessité d'importants efforts de La tribu ne pouvant se passer d'aucun de ses guerriers pour
maintenance. Mais sa localisation isolée a toujours posé de cette mission, elle offre une récompense (sous forme de
sérieux problémes pour effectuer les travaux nécessaires. fourrures et de pierres précieuses) pour le retour des disparus.
Suite au plus récent tremblement de terre,la situation a
radicalement changé à durimek. Un mercenaire duergar *Un convoi de minerais nains voyageant dans les terres
nommé Araduk et sa maléfique compagne goliath ont décidé humaines répand la rumeur selon laquelle, la citadelle
de saisir leur chance, menant unebande hétéroclite de géants et nécropole de Durimek a récemment été frappée par un puissant
de garguns sauvages dans une série de raids contre les tremblement de terre, et que le groupe envoyé constater les
communautés et les voyageurs isolés, ils lancérent une attaque dégâts n'est pas revenu. De plus de mystérieuses disparitions
éclair contre les nains de Durimek et s'emparérent de la frapperaient les peuples des monts Pagan depuis quelques
nécropole en une nuit. Depuis, le duo maléfique et sa bande semaines. Les nains offrent une récompense (sous la forme de
utilisent la forteresse des nains comme base d'opération pour gemmes, armes et armures) pour toutes informations sur le sort
lancer leurs attaques contre les tribus goliath toutes proches. des ingénieurs et sur l'état de la citadelle. C'est cette accroche
Utilisant les survivants nains et les goliaths capturés comme qui a été choisi pour la suite du scénario.
esclaves, ils ont relancé les opérations de forage dans les
cavernes de chaux. Ils ont fait leur cette forteresse et comptent Commencer l'aventure:
bien y rester jusqu'à ce que quelqu'un les en chasse.
C'est la fin de l'hiver, et vous venez de passer toute la froide
Synopsis: saison à effectuer de petites missions entre les villages de la
baronnie d'Aldred, notamment des ports de missives
L'aventure commence alors que les personnages se trouvent sur importantes, les forces de Montombre et Grisaille ont lancé de
les terres du baron Aldred, en Albonie, et plus précisemment nombreuses escarmouches et la guerre semble plus proche que
dans le petit village du Pont aux Haches. Arrive alors un convoi jamais. Vous êtes en train de vous entrainer dans un champ
minier mené par des nains des collines de Mornemonts. Au lorsqu'au loin vous apercevez une procession de nains qui
cours de la conversation, les aventuriers apprennent qu'une série s'approche du village. Un petit groupe d'entre eux se dirige
de disparitions mystérieuses frappent le petit peuple depuis rapidement vers l'auberge du centre....
quelques semaines et que les prêtres de leur plus importante
nécropole ne donnent plus de nouvelles. Une forte récompense Ce groupe de nains, mené par le chef convoyeur Kroscho
serait offerte aux courageux aventuriers qui mettraient fin à la Frappe la Pierre, ne représente absolument aucune menace pour
menace. les villageois ou les personnages. Ils ne comptent pas rester
dans le village plus de quelques jours, leur destination étant la
Dans un premier temps, les personnages devront se rendre cité-franche de Clyster, plus à l'est, où ils doivent vendre leur
jusque dans les entrailles souterraines de la forteresse de Dun- cargaison de minerai de fer, d'objets manufacturés et d'armes de
thazar pour y rencontrer le roi nain et proposer leurs services. qualité contre une forte somme d'argent et quelques matiéres
Viendra ensuite le long voyage vers les sommets des monts premiéres dont ils ne disposent pas dans leur habitat naturel.
Pagan, où ils apprendront que les nains ne sont pas les seuls à L'intéret de ce groupe est de servir de moteur à l'aventure. Les
avoir été victime des mystérieux agresseurs. Finalement ils joueurs curieux peuvent donc prendre contact avec les nains et
auront à explorer la nécropole de Durimek et à en chasser les discuter de choses et d'autres, ces derniers se plaignent
envahisseurs. d'ailleurs d'attaque de griffons dans les collines depuis que les
neiges ont commencé à fondre, mais vous veillerez au cour de
la conversation à faire intervenir le vieil adepte saoul qui
accompagne le groupe. Ce dernier dans son délire alcoolisé se
mettra à parler de la forteresse nécropole de Durimek perchée
sur les majestueux sommets des terribles Monts Pagan. Si les du groupe d'un nouveau sort de sa création (voir appendice). Il
Pjs se renseignent auprés des autres nains présents, ils laisse ensuite les Pjs reprendre leur route tranquillement.
remarqueront que ces derniers présentent comme une sorte de Une autre possibilité se présente également si les joueurs
réticences à entrer sur ce sujet de conversation. Faites jouer un décident de tuer le mage. Ce dernier n'est pas un débutant et se
test de Connaissances (nain) ou de Renseignements DD 15, téléporte aussitôt qu'il s'aperçoit des intensions des joueurs. Il
pour que les nains acceptent d'en dire plus. Si le groupe a déjà été agressé de la sorte plusieurs fois au cours de sa
comporte au moins un Pj nain, les tests se font avec un bonus de longue vie et sait très bien qu'ils ne s'attarderont pas sur
+4 car dans ce cas Kroscho ne voit pas d'objection à raconter la place. Il préfére donc fuir et revenir une fois le danger
vérité sur la situation de Durimek aux personnages. Inspirez écarté. Dans ce cas, les joueurs trouvent un ensemble de
vous alors de la section contexte de l'aventure pour raconter note concernant un nouveau sort, cependant le travail à
l'histoire récente de durimek à vos joueurs, ainsi que la accomplir pour qu'il fonctionne correctement nécessitera 6
récompense offerte par le roi de Dun-thazar. Au cas ou vos jours de labeur et la somme de 600 piéces d'or.
joueurs rateraient leur test de compétence, il est toujours
possible de les lancer dans cette aventure de la façon suivante. Tremblement de terre
Une fois que tout le monde sera parti ce coucher, les Pjs
remarquent le vieil ivrogne affalé sous une table, alors qu'ils Un soudain tremblement de terre fait vaciller le groupe, il
l'aident à se remettre sur ses pieds pour le reconduire au s'agit d'un événement naturel qui arrive parfois. Une réplique
campement des nains, celui ci leur raconte l'histoire de Durimek se produit environ 30 secondes aprés le choc initial. Si les
et leur demande de l'aide, leur promettant des montagnes d'or et membres du groupe se prépare de leur mieux pour trouver un
de joyaux en récompense. abris relativement sur, et plus stable, les membres reçoivent un
bonus de +4 sur tous leurs jets de réflexe. Dans les autres cas,
Vers Dun-Thazar: il y a 20% de chance que la secousse endommage les éventuels
chariots et charettes du groupe.
Une fois que vous avez réussi à intéresser vos joueurs au
probléme qui frappe la communauté des nains des collines de Mangeurs de chevaux
mornemonts, ces derniers n'ont plus qu'à entamer le voyage qui
doit les mener jusqu'à la citadelle de Dun-thazar. Si les Pjs ont Cette derniére rencontre va permettre de mettre en scéne la
été lancé dans cette quête après avoir reconduit le nain ivre à remarque des nains dans l'auberge du Pont aux Haches selon
son campement, ils ont la surprise de le retrouver à quelques laquelle des griffons attaqueraient les voyageurs dans les
centaines de métres du village, en train de les attendre pour les collines. Il s'agit de la seule rencontre de cette partie de
guider. Le vieil adepte s'appelle Borax Poche-tronc et connait l'aventure qui ne peut se régler que par une bataille Alors que
les collines de Mornemonts comme sa poche, il a prévu les personnages s'apprétent à faire un halte en milieu d'aprés
l'itinéraire suivant pour rejoindre la citadelle. Tout d'abord, les midi, une ombre se détache soudain du ciel et plonge vers leur
Pj traverseront le Val du Ver Siffleur afin de longer la Riviére groupe, il s'agit de trois griffons affamés qui se jettent aussitôt
de Fenring, riviére aux eaux paresseuses qui prend sa source au sur les montures du groupe, délaissant totalement les
sud-ouest de la forêt de fenring pour se jeter dans le marais de cavaliers. Si le groupe posséde un chariot tiré par des anes ou
Coronach plus au sud, et de là atteindre la forteresse naine. Bien des chevaux de traits, les griffons s'en prennent à eux en
évidemment le voyage ne sera pas de tout repos et les quelques priorité, tentant d'abattre un animal avant de prendre la fuite et
événements qui suivent sont là pour égayer un peu cette partie de revenir plus tard déguster leur victime.
du scénario.
1-Entrée
Quand Araduk et ses pillards attaquérent la citadelle, ils
soulevérent le portail qui protégeait l'entrée et se frayérent un
passage à l'intérieur. Lisez ou paraphrasez les texte suivant
lorsque les personnages approchent de l'entrée de Durimek.
Gargun Sauvage:
Conclusion Humanoide monstrueux de taille M
Pv:34, Init:+3, Vitesse de déplacement: 9m, CA:21, Attaque de
Une fois que les Pjs ont vaincu Araduk et
base: +4, Att+9 en mélée (1d6+5, griffes), +10 (2d6+7/x3,
Yatistinni, leurs fidéles abandonnent rapidement
guisarme de maitre), AS: rage 1/jour, DS: acclimaté, Vision
la citadelle. Si les deux méchants fuient, ils forment une
dans le noir 18métres, Sang Goliath, Mouvement en montagne,
nouvelle bande avec les survivants de leur groupe précedent et
Attaques naturelles,
reprennent leurs raids. Après que les Pjs aient nettoyé Durimek
Résistance au froid (5), Armure naturelle, JDS: Réf+6, Vig+6,
de ces monstres, les nains montrent le désir de réparer et de
Vol+6
reconsacrer les tombes profanées. Cela nécessitera des mois de
Compétences: écouter+5,escalade+4, se cacher+2, survie+4
labeurs. Cette tache ne concerne pas vraiment les joueurs,
Dons: Attaque en force, Pistage
mais les nains pourraient avoir besoin de gardes pour
acheminer les matériaux et assurer la sécurité des ouvriers.
Nouveau sort:
Julmund le géant de pierre est un cas à part, il peut aider à la
Prison de noirceur (sort de magie d'ombre tiré du recueil de
reconstruction si on le lui demande (n'oubliez pas que c'est un
magie)
artiste dans l'ame et que la perspective de laisser une trace de
Niveau/école: 7éme/invocation
ses oeuvres pourrait l'enchanter au plus haut point).
Portée: courte (7,5m +1,5/2 niv)
Finalement, si les personnages ont fait bonne impression
cible: 1 créature de taille TG ou plus
auprés des ancetres nains de Dun thazar, ces derniers
petite Durée: 1 round/niveau
pourraient bien les mettre dans la confidence de la véritable
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
nature de la forteresse et leur demander de chercher un moyen
de réparer les forges à propulsion qui lui permettrait de Résistance à la magie: oui
voyager de nouveau entre les sphéres de cristal.
Des ombres extraplanaires entourent la créature, formant une
prison de ténébre