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Mini Campagne 10 Une Necropole en Peril

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L'Albonie et son peuple nain:

Une Nécropole en L'albonie est le plus puissant royaume des Terres du Nord.
L'albonie vit sous un régime féodal, le pays est gouverné par
Péril des seigneurs, sous la suzeraineté d'un roi. Le roi donne des
ordres à ses vassaux, les ducs et les comtes, eux même
Une courte aventure pour quatre à six reportant ces ordres aux baronnies placées sous leur
dépendance. La plupart des seigneurs vivent sur leurs terres,
personnages joueurs de niveau 6 à 9 entourés de chevaliers, ainsi que de petits nobles qui possédent
CREDITS leurs propres terres. Les paysans forment la base de la
hiérarchie. Les nains que l'on rencontre dans ce royaume se
Conception originale: Baron Zéro concentrent principalement dans les collines de Mornemonts.
Relecture: Freya HaukurssonCette chaine de collines rocheuses se trouve au nord du
Cartographie: Wizards of the Coastroyaume, aux pieds des terribles monts Pagan, la forêt de
Conception graphique: Wizards of the CoastFenrig à l'Est, les royaumes de Cornombrie et d'Erevorn à
l'Ouest. Dun-Thazar est la principale forteresse de nains des
collines de la région, ils ne s'aventurent que rarement dans les
montagnes et uniquement pour se rendre dans leurs
Basé sur les régles originales de DUNGEONS & DRAGONS ® citadelles-nécropoles, haut sur les sommets, effectuant ainsi
créées par E. Gary Gygax et Dave Arneson et sur la une sorte de pélerinage.
nouvelle édition des régles de DUNGEONS & DRAGONS
conçues par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Williams, Rich Baker, and Peter Adkison.
D&D, DUNGEONS & DRAGONS, FORGOTTEN REALMS, et DUNGEON
MASTER sont des marques déposées par Wizards of the Coast, Inc.
Le logo d20 est une marque déposée par Wizards of the Coast,
Inc. Les personnages décrits dans cet ouvrage, leur nom et leurs
particularités
sont des marques de Wizards of the Coast, Inc.Ce produit est une
oeuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, lieux
ou avec des organismes existant ou ayant existé serait purement
fortuite.
Introduction:
En dépit de leur majesté et de leur beauté, les montagnes
peuvent se révéler périlleuses et mortelles. Même les peuples
habitués à la rigueur de ce type de terrain succombent parfois à
ses dangers.
L'aventure intitulée Une Nécropole en Péril commence alors
que les personnages sont engagés pour une banale mission de
reconnaissance dans les montagnes, une citadelle-nécropole
naine isolée ne donnant plus de nouvelles depuis quelques Les nains des Mornemonts:
temps déjà. De nombreux périls attendront les personnages en
cours de route, et ne seront que le moindre de leurs soucis car Les villages des nains des collines et notamment
une fois face à la citadelle les choses ne feront que de Dun-Thazar s'étalent le long des monts pagan, sur
commencer...... Niveau de rencontre: Une Nécropole en Péril et sous les collines de mornemonts. Quelques uns
est conçu pour un groupe de quatre à six personnages de D&D d'entre eux occupent même les rares cavernes
de niveau 6 à 9. Puisque les aventuriers auront à faire face à des inoccupées par les nains des montagnes.
adversaires particuliérement retors et dangereux, nous Derniérement, un commerce limité a même
conseillons aux MD faisant jouer cette aventure à des groupes commencait à se développer entre les deux grandes
plus réduits ou moins expérimentés de modifier certaines populations de nains. Les nains des collines ont de
rencontres pour laisser de meilleures chances de survie aux tout temps vécu avec la menace latente que leurs
personnages. ennemis pouvaient plus facilement les attaquer que
leurs cousins vivant sous la montagne, ainsi les
Préparatifs: rencontres entre les patrouilles naines et les orques
finissent irrémédiablement dans le sang. A cause de
Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon ( MD) aura leur curiosité naturelle, les nains ont établi des
besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le contacts avec leurs voisins humains et elfes. Ces
Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des contacts menérent rapidement à de très prospéres
Monstres volume 1. le supplément les Races de la Pierre est accords commerciaux entre ces peuples et beaucoup
fortement recommandé. de jeunes nains n'hésitent pas à dire au revoir à leur
Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être terre natale pour explorer ce monde de lumiére.
lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans Contrairement aux nains des montagnes qui
ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans répondent tous à l'autorité du haut roi de la citadelle
l'annexe. de Malefosse, les communautés des collines sont
chacune dirigées par un Thane dont le titre n'a pas Accroches:
beaucoup d'influence en dehors de sa propre colonie.
Au titre de MD, vous êtes le mieux placé pour intéresser vos
Contexte de l'aventure: joueurs et leurs personnages à cette aventure. Faites travailler
votre imagination ou reportez-vous aux suggestions qui suivent,
La forteresse naine connue sous le nom de en les modifiant pour qu'elles collent au mieux aux intérets des
Durimek se trouve haut sur les sommets des personnages et à votre monde de campagne.
monts pagan. Si haut que même les autres citadelles
nécropoles des nains des collines de *Un groupe de Garguns sauvages et un géant de pierre
mornemonts semblent accessibles et attaquent les personnages alors qu'ils voyagent dans les monts
confortables en comparaison. Depuis des Pagan. Après la bataille, ils peuvent suivre la piste de leurs
siécles, elle sert de lieu de sépulture pour les rois et assaillants (ou poursuivre les fuyards) lors de leur retraite vers
les nobles de la forteresse des nains de Dun- Durimek. Cette accroche est la plus rapide à mettre en oeuvre et
servira aux MD pressés, le groupe d'aventuriers commençant la
mission directement aux portes de Durimek.
Thazar. A cause de la présence de chaux d'une excellente
qualité dans les cavernes adjacentes, un groupe de mineurs a *Un personnage Goliath a entendu des rumeurs par une
toujours vécu dans la nécropole au coté des prêtres et des connaissance ou un ami, selon lesquelles de nombreux
guerriers chargés de veiller sur le repos des morts. membres de sa tribu ne seraient pas rentrés d'une partie de
Les montagnes autour de Durimek ont de tout temps été le chasse. Les disparus sont présumés avoir été capturés par des
théatre de tremblements de terres mineurs, ainsi conserver la pillards qui opérent haut dans la montagne.
forteresse en état a nécessité d'importants efforts de La tribu ne pouvant se passer d'aucun de ses guerriers pour
maintenance. Mais sa localisation isolée a toujours posé de cette mission, elle offre une récompense (sous forme de
sérieux problémes pour effectuer les travaux nécessaires. fourrures et de pierres précieuses) pour le retour des disparus.
Suite au plus récent tremblement de terre,la situation a
radicalement changé à durimek. Un mercenaire duergar *Un convoi de minerais nains voyageant dans les terres
nommé Araduk et sa maléfique compagne goliath ont décidé humaines répand la rumeur selon laquelle, la citadelle
de saisir leur chance, menant unebande hétéroclite de géants et nécropole de Durimek a récemment été frappée par un puissant
de garguns sauvages dans une série de raids contre les tremblement de terre, et que le groupe envoyé constater les
communautés et les voyageurs isolés, ils lancérent une attaque dégâts n'est pas revenu. De plus de mystérieuses disparitions
éclair contre les nains de Durimek et s'emparérent de la frapperaient les peuples des monts Pagan depuis quelques
nécropole en une nuit. Depuis, le duo maléfique et sa bande semaines. Les nains offrent une récompense (sous la forme de
utilisent la forteresse des nains comme base d'opération pour gemmes, armes et armures) pour toutes informations sur le sort
lancer leurs attaques contre les tribus goliath toutes proches. des ingénieurs et sur l'état de la citadelle. C'est cette accroche
Utilisant les survivants nains et les goliaths capturés comme qui a été choisi pour la suite du scénario.
esclaves, ils ont relancé les opérations de forage dans les
cavernes de chaux. Ils ont fait leur cette forteresse et comptent Commencer l'aventure:
bien y rester jusqu'à ce que quelqu'un les en chasse.
C'est la fin de l'hiver, et vous venez de passer toute la froide
Synopsis: saison à effectuer de petites missions entre les villages de la
baronnie d'Aldred, notamment des ports de missives
L'aventure commence alors que les personnages se trouvent sur importantes, les forces de Montombre et Grisaille ont lancé de
les terres du baron Aldred, en Albonie, et plus précisemment nombreuses escarmouches et la guerre semble plus proche que
dans le petit village du Pont aux Haches. Arrive alors un convoi jamais. Vous êtes en train de vous entrainer dans un champ
minier mené par des nains des collines de Mornemonts. Au lorsqu'au loin vous apercevez une procession de nains qui
cours de la conversation, les aventuriers apprennent qu'une série s'approche du village. Un petit groupe d'entre eux se dirige
de disparitions mystérieuses frappent le petit peuple depuis rapidement vers l'auberge du centre....
quelques semaines et que les prêtres de leur plus importante
nécropole ne donnent plus de nouvelles. Une forte récompense Ce groupe de nains, mené par le chef convoyeur Kroscho
serait offerte aux courageux aventuriers qui mettraient fin à la Frappe la Pierre, ne représente absolument aucune menace pour
menace. les villageois ou les personnages. Ils ne comptent pas rester
dans le village plus de quelques jours, leur destination étant la
Dans un premier temps, les personnages devront se rendre cité-franche de Clyster, plus à l'est, où ils doivent vendre leur
jusque dans les entrailles souterraines de la forteresse de Dun- cargaison de minerai de fer, d'objets manufacturés et d'armes de
thazar pour y rencontrer le roi nain et proposer leurs services. qualité contre une forte somme d'argent et quelques matiéres
Viendra ensuite le long voyage vers les sommets des monts premiéres dont ils ne disposent pas dans leur habitat naturel.
Pagan, où ils apprendront que les nains ne sont pas les seuls à L'intéret de ce groupe est de servir de moteur à l'aventure. Les
avoir été victime des mystérieux agresseurs. Finalement ils joueurs curieux peuvent donc prendre contact avec les nains et
auront à explorer la nécropole de Durimek et à en chasser les discuter de choses et d'autres, ces derniers se plaignent
envahisseurs. d'ailleurs d'attaque de griffons dans les collines depuis que les
neiges ont commencé à fondre, mais vous veillerez au cour de
la conversation à faire intervenir le vieil adepte saoul qui
accompagne le groupe. Ce dernier dans son délire alcoolisé se
mettra à parler de la forteresse nécropole de Durimek perchée
sur les majestueux sommets des terribles Monts Pagan. Si les du groupe d'un nouveau sort de sa création (voir appendice). Il
Pjs se renseignent auprés des autres nains présents, ils laisse ensuite les Pjs reprendre leur route tranquillement.
remarqueront que ces derniers présentent comme une sorte de Une autre possibilité se présente également si les joueurs
réticences à entrer sur ce sujet de conversation. Faites jouer un décident de tuer le mage. Ce dernier n'est pas un débutant et se
test de Connaissances (nain) ou de Renseignements DD 15, téléporte aussitôt qu'il s'aperçoit des intensions des joueurs. Il
pour que les nains acceptent d'en dire plus. Si le groupe a déjà été agressé de la sorte plusieurs fois au cours de sa
comporte au moins un Pj nain, les tests se font avec un bonus de longue vie et sait très bien qu'ils ne s'attarderont pas sur
+4 car dans ce cas Kroscho ne voit pas d'objection à raconter la place. Il préfére donc fuir et revenir une fois le danger
vérité sur la situation de Durimek aux personnages. Inspirez écarté. Dans ce cas, les joueurs trouvent un ensemble de
vous alors de la section contexte de l'aventure pour raconter note concernant un nouveau sort, cependant le travail à
l'histoire récente de durimek à vos joueurs, ainsi que la accomplir pour qu'il fonctionne correctement nécessitera 6
récompense offerte par le roi de Dun-thazar. Au cas ou vos jours de labeur et la somme de 600 piéces d'or.
joueurs rateraient leur test de compétence, il est toujours
possible de les lancer dans cette aventure de la façon suivante. Tremblement de terre
Une fois que tout le monde sera parti ce coucher, les Pjs
remarquent le vieil ivrogne affalé sous une table, alors qu'ils Un soudain tremblement de terre fait vaciller le groupe, il
l'aident à se remettre sur ses pieds pour le reconduire au s'agit d'un événement naturel qui arrive parfois. Une réplique
campement des nains, celui ci leur raconte l'histoire de Durimek se produit environ 30 secondes aprés le choc initial. Si les
et leur demande de l'aide, leur promettant des montagnes d'or et membres du groupe se prépare de leur mieux pour trouver un
de joyaux en récompense. abris relativement sur, et plus stable, les membres reçoivent un
bonus de +4 sur tous leurs jets de réflexe. Dans les autres cas,
Vers Dun-Thazar: il y a 20% de chance que la secousse endommage les éventuels
chariots et charettes du groupe.
Une fois que vous avez réussi à intéresser vos joueurs au
probléme qui frappe la communauté des nains des collines de Mangeurs de chevaux
mornemonts, ces derniers n'ont plus qu'à entamer le voyage qui
doit les mener jusqu'à la citadelle de Dun-thazar. Si les Pjs ont Cette derniére rencontre va permettre de mettre en scéne la
été lancé dans cette quête après avoir reconduit le nain ivre à remarque des nains dans l'auberge du Pont aux Haches selon
son campement, ils ont la surprise de le retrouver à quelques laquelle des griffons attaqueraient les voyageurs dans les
centaines de métres du village, en train de les attendre pour les collines. Il s'agit de la seule rencontre de cette partie de
guider. Le vieil adepte s'appelle Borax Poche-tronc et connait l'aventure qui ne peut se régler que par une bataille Alors que
les collines de Mornemonts comme sa poche, il a prévu les personnages s'apprétent à faire un halte en milieu d'aprés
l'itinéraire suivant pour rejoindre la citadelle. Tout d'abord, les midi, une ombre se détache soudain du ciel et plonge vers leur
Pj traverseront le Val du Ver Siffleur afin de longer la Riviére groupe, il s'agit de trois griffons affamés qui se jettent aussitôt
de Fenring, riviére aux eaux paresseuses qui prend sa source au sur les montures du groupe, délaissant totalement les
sud-ouest de la forêt de fenring pour se jeter dans le marais de cavaliers. Si le groupe posséde un chariot tiré par des anes ou
Coronach plus au sud, et de là atteindre la forteresse naine. Bien des chevaux de traits, les griffons s'en prennent à eux en
évidemment le voyage ne sera pas de tout repos et les quelques priorité, tentant d'abattre un animal avant de prendre la fuite et
événements qui suivent sont là pour égayer un peu cette partie de revenir plus tard déguster leur victime.
du scénario.

Le vieux magicien Dun Thazar:


Cette premiére rencontre devrait idéalement être placée alors Après votre rude voyage dans les collines de mornemonts,
que les personnages se déplacent dans le Val du Ver Siffleur ou vous atteignez enfin la citadelle naine connue sous le nom de
en tout cas alors qu'ils sont encore dans les collines de Dun Thazar. Le spectacle qui s'offre à vous vous laisse sans
Mornemonts. Ils arrivent alors dans un val désolé où ne pousse voix. Devant vous, comme sculpté dans les falaises
rien d'autre que des herbes rases et des lichens multicolores. Ce environnantes se dessine un immense visage nain taillé dans
val sert de repaire à un sinistre magicien reclu et extrémement la roche son regard de pierre éternellement vigilant, à son
égoiste. Il n'apprécie pas du tout d'étre dérangé dans ses sommet une série de tours et de murs d'enceinte forment une
recherches et la simple vue des personnages approchant de son forteresse imprenable, finalement ce château est coiffé d'un
repaire le met dans une colére noire, il commence alors à poing ganté tenant une hache gigantesque. Sur les plateaux
invoquer des créatures afin de les effrayer et de les chasser, il au sommet des falaises se dressent les habitations des nains
fait alors appel à ses créatures favorites, celles qui ont donné des collines ainsi que ce qui à fait leur renommée, les forges
son nom au val, des vers siffleurs (comptez en 5 ou 6 pour le éclairs.
groupe). S'ils sont vaincus, le groupe peut s'approcher de la
grotte du vieux mage et tenter d'engager la parole avec lui, ce
dernier est un vieil acariatre qui vit seul depuis prés de quarante
longues années et qui a perdu tout sens social avec ses
semblables, de plus les collines sont loin d'étre un endroit sur et
il a pris pour habitude de toujours frapper avant de discuter.
Une fois rassuré sur les intentions pacifiques des personnages il
se révéle agréable quoiqu'assez bourru. Si les personnages lui
donnent des informations sur le monde en général et la situation
du royaume il pourrait même en remerciement gratifier le mage
La L'intérieur de Durimek est décrit plus précisément dans la
suite du scénario, mais de maniére plus générale, les murs
font 5 métres de haut dans les corridors et 8 métres dans les
piéces. Les murs sont composés de pierre lisse (DD25 pour
escalader)

1-Entrée
Quand Araduk et ses pillards attaquérent la citadelle, ils
soulevérent le portail qui protégeait l'entrée et se frayérent un
passage à l'intérieur. Lisez ou paraphrasez les texte suivant
lorsque les personnages approchent de l'entrée de Durimek.

Un portail scelle le passage au sommet de l'escalier, il semble


vieux mais solide.

citadelle de Dun thazar posséde un secret connu


Depuis qu'Araduk a pris conscience que le portail n'offre plus
uniquement des anciens de la
une protection absolue contre les intrusions, il a fait ajouter
communauté, en fait elle n'a pas été taillée dans la roche des quelques modifications pour détecter les visiteurs malvenus.
plateaux rocheux, mais est en fait un Spelljammer, c'est à dire
un navire spatial animé par magie. Les raisons de sa présence en Portail de Fer: résistance 10, Pv 60, Enfoncer (DD28, 25 pour
ce lieu sont relativement simple, il y a des siécles de cela une lever)
guerre interplanétaires eu lieu à l'insu de tous entre les elfes et Piéges: Araduk a attaché pas moins de deux douzaines de
les gobelins. Les nains du vaisseau-forteresse de Dun Thazar petites clochettes en bronze en divers endroits du portail.
participérent à cette guerre comme mercenaires mais leur forge Ainsi quiconque touche à la porte sans prendre de précaution
à propulsion (l'artefact magique qui permet au vaisseau de se fait sonner les clochettes qui sont audibles depuis la zone 2.
déplacer dans l'espace et entre les sphéres de cristal) fut
endommagé et la citadelle obligée de se poser en catastrophe de plus, Araduk a placé une lame de faux empoisonnée juste
sur la planéte la plus proche. Les siécles ont passé et les nains se derriére le portail.
sont installés sur ce nouveau monde, mais en secret les ancétres La premiére créature de taille petite à grande qui le franchit en
nains éspérent toujours réussir à réparer leur forge et à faire direction du nord déclenche le piége.
redécoller la forteresse.Une fois remis de leurs émotions face à Clochettes: FP2, mécanique, déclencheur
ce spectacle, les Pjs sont emmenés dans la salle des ancétres où d'espace, remise en place manuelle, alarme (audible depuis
leur est de nouveau expliqué la mission, à savoir se rendre zone 2), Fouille (DD25) pour localiser toutes les clochettes,
jusqu'à la nécropole de Durimek et enquéter sur place pour Désamorçer (DD20, pour le faire sans bruit), prix de vente:
savoir ce qui s'y est passé. Les ancetres nains offriront la somme 7200 piéces d'or
de 3000 piéces d'or ou gemmes ainsi qu'une arme +2 au choix à Faux tranchante empoisonnée: FP7,
chaque survivant . Le voyage jusqu'à Durimek devrait être mécanique, déclencheur d'espace, remise en place manuelle,
relativement calme car les personnages courront assez de risque Att+16 corps à corps (2d4+8 plus poison, faux), poison
une fois dans les entrailles de la nécropole. (Vigueur DD20, 1d6 Con/2d6
Con), Fouille (DD24), Désamorçer (DD19), prix de vente:
34700 po
Durimek:
Les sentinelles des zones 2 peuvent entendre toutes activités qui
se déroulent ici. Ils entendent automatiquement toute tentative
Durimek se trouve à l'intérieur d'une montagne située à plus de de forcer le portail ou de le soulever sans avoir au préalable
4000 métres au dessus du niveau de la mer. Toutes les créatures désamorçer les piéges. Ils peuvent entendre également les
qui ne sont pas acclimatées à la vie en altitude doivent faire des invocations de sortiléges ou les conversations entre les
efforts pour trouver de l'oxygéne dans l'air raréfié. Tous les membres du groupe sur un test d'écoute normal.
personnages affectés doivent faire un jet de Vigueur toutes les
heures (DD initial 15, +1 pour chaque jet antérieur raté) ou être 2-Postes de Gardes
sujet à la fatigue. La fatigue prend fin dés que le personnage Les sentinelles de la montagne utilisent ces deux cavernes
redescend à une altitude propice ou lorsqu'il visite la zone 9 du situées à l'entrée comme poste de garde. Lisez ou paraphrasez
complexe. Les personnages acclimatés (c'est à dire les natifs ou les texte suivant lorsque les personnages se trouvent à l'entrée
ceux ayant passé au moins un mois en altitude) ne sont pas des cavernes.
soumis à ce test d'endurance. Tous les pillards sont acclimatés,
mais les prisonniers nains ne le sont pas. De plus la température Cette petite caverne est meublée d'une table de bois rugueux et
à l'intérieur de Durimek est relativement froide. Un personnage de plusieurs tabourets en bois clair.
non protégé doit aussi faire un jet de Vigueur toutes les heures
(DD initial 15, +1 pour chaque jet antérieur raté) ou encaisser La caverne la plus à l'est contient un treuil pour hisser le
1D6 points de dégâts non létaux. Un personnage doté de la portail de la zone 1. les tabourets sont assez hauts et
compétence Survie peut recevoir un bonus sur son jet de dé confortables pour les Garguns et les géants qui montent la
avec la possibilité de l'appliquer aux autres personnages du garde.
groupe (voir la compétence Survie dans le MdJ)
ses gardes que certains d'entre eux contenaient de l'or. Ce
'secret' s'est répandu parmis les gardes comme une trainée de
Créatures: poudre et vu qu'ils n'ont rien à faire, ils restent assis ici à
pulvériser des rochers en espérant trouver des pépites d'or. En
Araduk laisse toujours plusieurs sentinelles dans ces salles à fait, plusieurs des rocs contiennent des pépites brillantes, mais
toutes heures du jour ou de la nuit. Un groupe de gardes peut il s'agit de pyrite de fer, un métal connu sous le nom 'D'or des
consister en deux géants des collines, ou deux géants de pierre, idiots' à cause de sa ressemblance avec le véritable métal
ou quatre garguns sauvages. Sans tenir compte de sa doré. Les esclaves savent que cet 'or' ne vaut pas grand chose
composition, le groupe de garde est équitablement réparti entre mais ils ne l'ont pas dit aux pillards. Araduk ne comprend pas
les deux cavernes et y reste pour une durée de 8 heures. Le Mj l'interet soudain de ses troupes pour le travail de la mine. Il est
peut choisir le groupe de gardes qu'il souhaite ou laisser faire le certain que la citadelle ne contient pas d'or mais laisse ses
hasard. gens continuer à casser des pierres pour le moment. La chute
naturelle des pierres combinées avec les tonnes de rochers
Tactique de Combat: Les géants postés ici passent la plupart tirés ici par les intrus ont contribué à créer de gros
de leur temps assis sur leurs tabourets essayant de se réchauffer. empilements de débris sur le sol. Se déplacer sur les piles de
Ils sont censés jeter un coup d'oeil dans le corridor de temps à débris multiplie le mouvement nécessaire pour parcourir une
autre pour vérifier la présence d'intrus mais ils ne le font pas. distance donnée par deux. Le DD pour les tests d'équilibre est
S'ils entendent du bruit provenant de la zone 1, ils se saisissent majoré de +5, se déplacer silencieusement de +2.
d'un rocher et se dirigent dans le corridor. Chacun d'eux doit
faire un test de discrétion en opposition avec la compétence de Créatures:
détection des joueurs. Une pénalité de -2 s'applique au test de
détection des personnages à cause de la distance entre l'entrée et Cette piéce est la demeure de quatres géants des
les cavernes, mais même ainsi, les Pjs peuvent très bien détecter collines et de trois géants de pierre. Tous les géants
leurs ennemis. Les géants sont heureux d'avoir un peu d'action qui ne sont pas présent dans la zone 2 quand les Pjs
et dés qu'ils ont lancé leurs rochers, ils se jettent dans la mélée. arrivent se trouvent ici. Les
Dés qu'il est réduit à moins de la moitié de ses points de vie, l'un garguns ont également fait de cette salle leur
des géants tente de battre en retraite en direction de la porte demeure. Quand les personnages arrivent, tous les
nord qui méne à la zone 4. Si les Pjs arrivent à passer le portail résidents sont en train de manger, de se reposer ou de
de la zone 1 sans faire de bruit, les géants ne remarquent pas chercher de l'or.
l'intrusion avant que quelqu'un ne passe devant l'entrée de la
caverne. Les garguns ne craignent pas le froid, ainsi ils passent Tactique de Combat: Environ la moitié des créatures de cette
la majeure partie de leur temps réunis dans une salle ou dans piéce ont posé leurs armes à coté d'eux car elles sont occupées.
l'autre à ronger des os, à lutter ou même à dormir. Si les Pjs font Ils utilisent donc une action de mouvement avant d'étre
beaucoup de bruit dans la zone 1, ils mettent un assaut avant de opérationnel et de pourvoir réagir aux actions des intrus. Les
réagir. Si les garguns ne remarquent pas l'intrusion avant que les autres pillards ont leur arme en main, un rocher pour les géants
Pjs n'aient atteind l'avant poste, ils attaquent simplement avec ou une guisarme pour les garguns. Ils entrent dans la mélée
leurs guisarmes ou leurs griffes dés qu'ils arrivent à portée. aussi vite que possible.
Dans ce cas, ils utilisent leur capacité de Rage dés le début du
combat. Ils ont pour ordre de rapporter toute intrusion, mais Trésor: En plus de leur arme, chacune des sentinelles de cette
oublient de le faire et combattent jusqu'à la mort. Comme noté salle a sur elle une bourse contenant des pépites de pyrite de
précedemment, le bruit que font les Pjs dans la zone 1 attire fer.
automatiquement les gardes. Les créatures de la zone 4
peuvent s' apercevoir de la bataille si les Pjs utilisent des 5-Vieilles Catacombes
sorts tels que des boules de feu ou des éclairs, mais ils ne se
déplaceront pas pour une simple mélée. Ils rejoindront le Les alcoves le long de ce corridor servent de niches funéraires
combat uniquement si un fuyard les avertit. pour les nains qui ont rendu leur dernier soupir. Les pillards ont
dépouillé les tombes et pillé les corps de la zone 5a, ils ont
3-Réserves ensuite nstallé des barreaux devant les alcoves et s'en servent
désormais comme cellules pour les prisonniers.
Les pillards utilisent ces deux salles en ruines pour stocker
la nourriture et la boisson. Plusieurs des denrées stockées ici Le corridor s'étend du nord au sud. Les niches creusées à
ont été pillées des réserves de Durimek. Les piéces sont intervalles réguliers laissent penser que ce lieu peut avoir servi
remplies de tonneaux de caisses et de paquets qui rendent tout de crypte il y a quelques temps. Maintenant des portes et des
déplacement difficile. barreaux bloquent l'entrée de chacune de ces niches funéraires.
Une odeur putride s'échappe des cellules, laissant penser
4-Piéce commune qu'elles sont occupées. Deux humanoides bestiaux s'avancent
lentement vers vous.
Les pillards utilisent cette vaste chambre effondrée pour se
prélasser, manger et se divertir. Les nains qui ont construit la Les gardes de la zone 8 portent sur eux les clefs des
citadelle ont placé un effet de flammes perpétuelles le long des cellules. Chacune d'entre elle contient deux tabourets et
murs et ont suspendu des lustres au plafond pour rendre la des bols de bois, mais aucun lit pour les prisonniers. Une
piéce plus lumineuse. Les pillards se servent du feu pour paire de gargun patrouille dans ce corridor à toute heure
cuisiner et éclairer la piéce. Ces derniers du jour et de la nuit pour garder un oeil sur les
jours, le principal loisir des monstres est de casser de prisonniers. Ces derniers se composent de la façon
gros rochers provenant de la zone 11. Un des esclaves a dit à suivante: une douzaine de nains de Dun-Thazar,
survivants d'une premiére expédition de sauvetage, autant cas de trouble. Si quelqu'un vient les avertir d'un danger
de nains des montagnes capturés par les envahisseurs, six quelconque, ils avisent aussitôt leurs supérieurs avant de
chasseurs goliaths et un géant de pierre. Les nains ont été déterminer la nature du désordre.
capturés lorsque la citadelle est tombée aux mains des
pillards ou peu de temps après alors qu'ils passaient à 7-Chambre à coucher
proximité pour commercer. Le géant a été fait prisonnier
alors qu'il voyageait seul dans les montagnes. Seule la Araduk et Yatistinni se trouvent dans cette salle. Ajustez la
moitié des prisonniers est présente dans cette zone en description suivante aux actions de vos joueurs.
même temps, l'autre moitié est employée à transporter les
gravats de la zone 11. tous les nains des collines souffrent Cette chambre confortable contient deux grands lits, un canapé
du froid et du manque d'oxygéne du à la haute altitude. et deux grands coffres. Une paire de petites lanternes, un
S'ils sont libérés, ils peuvent fuir mais ne peuvent bureau et une table avec deux chaises confortables complétent
combattre. Le géant de pierre est un autre probléme. Son le tout. Un nain duergar et un goliath femelle se trouvent dans
nom est Julmund et il y a 50% de chance qu'il soit présent la salle et vous attendent.
lorsque le groupe arrive. S'il n'est pas dans sa cellule, il se
trouve au travail avec les équipes de travail de la zone 11. Cette piéce sert de résidence aux deux chefs de la bande et ils y
lors du combat avec les deux garguns, les prisonniers passent la majorité de leur temps. La tactique des deux
restent calme et observent avec intérêt. Ils sont trop méchants est simple, ils essaient de fuir le combat s'ils le
affaiblis pour apporter une aide réelle mais feront leur peuvent. Cependant ne donnez pas l'impression à vos joueurs
possible si une occasion se présente d'éliminer leurs qu'ils ont fait tout ça pour rien. Dans l'absolu, seul l'un des deux
géoliers. Julmund s'il est présent regarde le combat tout devrait réussir à fuir (disons Araduk puisque c'est lui le plus
exité, s'il parvient à saisir sa chance (comprennez si les intelligent des deux) ce qui vous donnera l'occasion de le faire
Pjs sont en difficulté!), il tord les barreaux de sa cellule réapparaitre dans le futur. Si vous souhaitez faire
aggrippe un des garguns et lui brise la nuque. survivre l'un des deux protagonistes, il le fera par l'escalier de la
Un combat dans cette zone peut rapidement dégénérer. Les zone 7.A
gardes de la zone 8 entendent obligatoirement les bruits de Araduk:
la bataille et sont capables de voir dans le noir jusqu'à 18 Duergar male, Gue3/Ens5, FP:9, PV47, Init+0, CA:13, Bonus
métres gràce à leur vision dans le noir. Si un des gardes de base
parvient à atteindre la zone 6, les sentinelles rejoignent le Att:+5, en melée:+9, dégâts (2d6+4/19-20, épée longue +1),
combat après être allé avertir Araduk et Yatistinni qui se AS: voir
trouvent dans la zone 7. S'ils sont libérés les prisonniers Manuel des monstres, JDS: Réf+7, Vig+3, Vol+7
aident les personnages aux mieux de leurs capacités. Possessions: épée longue+1, bracelet d'armure+1, anneau de
Plusieurs d'entre eux sont d'anciens résidents de la citadelle protection +1, cape de résistance+1, potion de guérison, un
et connaissent donc parfaitement les lieux. La plupart des coffre avec 5000 piéces d'or et quinze pierres semi-
prisonniers se méfient de Julmund car ils pensent à tord précieuses d'une valeur de 50 Piéces d'or chacune.
qu'il a été placé ici par Araduk pour les espionner. Yatistinni:
Goliath Femelle, Adepte9/Gue1, FP9, Pv:66 init:+3,
5.A Cellule pleine de gravats CA:22, Att:+5, en mélée+8 dégâts: hache de bataille de
maitre(2d6+2/x3)
Cette cellule sert à entreposer les gravats de la salle 4 AS: voir les races de la pierre JDS: Réf+8,
Vig+2, Vol+9
5.B Cellule de Julmund
7.A Escalier vers l'extérieur
Les pillards ont agrandi cette alcove à la taille d'un géant. La cellule
de Julmund est globalement comme les autres excepté que tout y Cet escalier en spirale monte sur plus de 80 métres vers le
est construit à sa taille. Julmund a le tempérament d'un sommet de la montagne. La sortie elle même est bloquée par 60
gentilhomme et une ame d'artiste. Araduk aimerait bien l'engager Cm de glace mais Araduk conserve en permanence sur lui un
dans sa bande, mais il a refusé toutes ses propositions jusqu'à parchemin avec trois sortiléges de feu pour la faire fondre
présent. Après avoir essayé les menaces et la torture, Araduk a eu rapidement et fuir. 8-Poste de gardes
l'idée de lui offrir plus de confort. Jusqu'à présent cette technique
n'a pas fonctionné non plus et Julmund essaie de faire ami-ami avec Cette chambre est similaire à la zone 6 à l'exception qu'elle ne
les gardes pour saisir une opportunité de s'évader à la premiére posséde qu'une seule porte. Les gardes (deux garguns de plus)
occasion. postés ici laissent la porte ouverte afin de surveiller ce qui se
passe dans la zone 5. si les sentinelles qui patrouillent dans
6-Antichambre cette zone sont attaquées, les deux gardes présent ici leur
viennent aussitôt en aide. 9-Une piéce chauffée
Cette chambre est cachée derriére un passage secret dans l'une des
alcoves de la zone 5. cette alcove semble juste plus large que Les pillards utilisent cette piéce pour annuler temporairement
les autres. Ce passage secret n'est pas verrouillé. Chacun des les effets de l'altitude sur ceux qui ne sont pas acclimatés.
gardes 'deux garguns sauvages) qui se trouvent derriére cette
porte secréte a une clef qui permet de le fermer. La chambre
Au centre de cette piéce jaillit un puissant jet de flammes qui
est décorée avec une grande table de bois, des tabourets et
dégage beaucoup de fumée. Plusieurs buches se consument
s'ils sont surpris, les gardes sont en train de boire et de manger
dans le brasier et produisent la chaleur de cette piéce
au moment ou les Pjs entrent dans la piéce. Les sentinelles ont
reçu pour ordre strict de prévenir les cerveaux du groupe en
Aussi longtemps que la porte est fermée, traitez la piéce comme Annexe:
étant au niveau de la mer. 10 minutes passées à se reposer
annulent tout les malus causés par la fatigue en altitude. Ouvrir Ver Siffleur:
les portes permet à l'air froid de pénétrer la salle mais elle Créature magique de taille M Pv: 15, Init: +1, Vitesse de
récupére ses propriétés 5 minutes après qu'elle soit de nouveau déplacement:6 m, CA:14,11,13 Attaque de
fermée. Les individus qui tireront le mieux profit de cette salle base/lutte:+2/+3, Attaque: morsure (+3,1d4+1), rayon
sont bien sur les prisonniers libérés, mais il est possible de sonique (+3,1d8 son), JDS: Réf+4, Vig+5,
rencontrer tout autre occupant de la citadelle en train de s'y Vol+1,Compétences: déplacement silencieux +3,discrétion +3,
réchauffer. perception auditive +3 Don: combat en aveugle, FP:2
Rayon sonique: par une action simple, le ver Siffleur peut tirer
10-Baraquements un rayon sonique avec une portée de 9métres et aucun facteur
de portée
Cette piéce sert de quartier d'habitation pour tout les garguns
de la citadelle, mais il n'y en a en permanence que 1d8. Griffon:
Lorsque les personnages les découvrent, ils sont soient Monstre primitif de taille TG
endormis, soit en train de manger. 11-Les Carriéres Pv:59, Init:+2, Vitesse de déplacement:10m, vol25m, CA:17,
Attaque de base:+8/+3, Attaque: Bec(+8,2d6+4), 2x serres(+3,
les murs de cette salle sont faits de la plus pure pyrite de fer
1d4+2) JDS: Réf+7, Vig+8, Vol+3, Compétences:
qui soit et les nains gardaient toujours une équipe de mineurs
détection+11, perception auditive+6, saut+8, FP:4
dans la citadelle pour l'exploiter.
Géant des Collines:
Le son des pioches frappant contre la roche emplit l'air dans Géant de taille G
cette grande et irréguliére salle. Des groupes de mineurs Pv: 102, Init: -1, Vitesse de déplacement:15m, CA:20, Attaqye
nains et de goliaths enchainés frappent la pierre et en de base/lutte: +16/+11, Distance +8/+3, Attaque: massue géante
décrochent de gros morceaux. Quatres humanoides
(2d6+10), rocher (2d6+7), JDS: Réf+3, Vig+12, Vol+4,
musculeux
Compétences: détection+4, escalade+9, saut+9 Dons:
supervisent le travail, frappant occasionnellement les
mineurs. arme de prédilection (massue), attaque en puissance,
enchainement, FP:7
Les nains ont exploités ces grottes naturelles pendant des Géant de Pierre:
siécles en prenant soin de ne pas dégrader sa beauté naturelle. Géant de taille G
Araduk n'est quant à lui intéréssé que par la valeur marchande
de la pyrite et il a ordonné d'en exploiter le maximum afin de
tirer le plus de bénéfices. Il a fait concentrer les travaux dans
la partie nord-est de la salle, la où la veine est la plus riche.
Pv: 119, Init: +2, Vitesse de déplacement:15m, CA:25, Attaque
de base/lutte: +17/+12, Distance +12/+7, Attaque: massue
12-Forge
géante (2d6+12), rocher (2d8+8), JDS: Réf+6, Vig+13, Vol+4,
Araduk a transformé cette salle en forge pour ses propres Compétences: détection+3, escalade+10, saut+10, discrétion+0
besoins. Elle contient une forge à charbon, une enclume et tout Dons: attaque en puissance, attaque refléxe, tir à bout portant,
un assortiment d'outils pour travailler le métal. tir de précision, FP:8

Gargun Sauvage:
Conclusion Humanoide monstrueux de taille M
Pv:34, Init:+3, Vitesse de déplacement: 9m, CA:21, Attaque de
Une fois que les Pjs ont vaincu Araduk et
base: +4, Att+9 en mélée (1d6+5, griffes), +10 (2d6+7/x3,
Yatistinni, leurs fidéles abandonnent rapidement
guisarme de maitre), AS: rage 1/jour, DS: acclimaté, Vision
la citadelle. Si les deux méchants fuient, ils forment une
dans le noir 18métres, Sang Goliath, Mouvement en montagne,
nouvelle bande avec les survivants de leur groupe précedent et
Attaques naturelles,
reprennent leurs raids. Après que les Pjs aient nettoyé Durimek
Résistance au froid (5), Armure naturelle, JDS: Réf+6, Vig+6,
de ces monstres, les nains montrent le désir de réparer et de
Vol+6
reconsacrer les tombes profanées. Cela nécessitera des mois de
Compétences: écouter+5,escalade+4, se cacher+2, survie+4
labeurs. Cette tache ne concerne pas vraiment les joueurs,
Dons: Attaque en force, Pistage
mais les nains pourraient avoir besoin de gardes pour
acheminer les matériaux et assurer la sécurité des ouvriers.
Nouveau sort:
Julmund le géant de pierre est un cas à part, il peut aider à la
Prison de noirceur (sort de magie d'ombre tiré du recueil de
reconstruction si on le lui demande (n'oubliez pas que c'est un
magie)
artiste dans l'ame et que la perspective de laisser une trace de
Niveau/école: 7éme/invocation
ses oeuvres pourrait l'enchanter au plus haut point).
Portée: courte (7,5m +1,5/2 niv)
Finalement, si les personnages ont fait bonne impression
cible: 1 créature de taille TG ou plus
auprés des ancetres nains de Dun thazar, ces derniers
petite Durée: 1 round/niveau
pourraient bien les mettre dans la confidence de la véritable
Jet de sauvegarde: Vigueur, annule
nature de la forteresse et leur demander de chercher un moyen
de réparer les forges à propulsion qui lui permettrait de Résistance à la magie: oui
voyager de nouveau entre les sphéres de cristal.
Des ombres extraplanaires entourent la créature, formant une
prison de ténébre

Ce sort immobilise le sujet dans une prison de substance-ombre.


La prison bloque la ligne d'effet et la ligne de vue vers la
créature, et elle est impénétrable de l'extérieur. La créature
emprisonnée subit 1d6 points de dégâts de froid au début de
chaque round qu'elle passe en prison. Une fois par round,a u
prix d'une action simple, une créature emprisonnée peut tenter
de s'échapper en effectuant un jet de Vigueur contre le DD
initial du sort. En cas de succés, la créature sort de prison, qui
retourne au néant. En cas d'échec, elle reste prisonniére et subit
un affaiblissement de Constitution de 1d4 points

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