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V8SKAVEN

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SKAVEN

Les skavens habitent d’inextricables galeries qui s’étendent sous toutes les grandes cités du Vieux Monde, et rassemblent parfois d’immenses hordes pour ravager la civilisation.

Ce livre de règles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version de liste
alternative aux règles en vigueur. Ce supplément maison pour Warhammer et son système de jeu n'est en rien approuvé par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des
droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, créatures et races décrits dans cet ouvrage. Ma démarche
s'inscrivant dans un but non lucratif, ces règles non officielles seront donc amenées à être utilisées dans un cadre exclusivement associatif. En proposant cette version
alternative, j'ai eu envie d'insuffler ma vision du jeu. Vous pouvez ainsi découvrir une liste d'armée complète pour l'armée des Skavens. Je tiens ici encore une fois à remercier
chaleureusement l'équipe blackhammer à qui m'ont donné la motivation nécessaire à ce projet et à qui j'ai emprunté beaucoup (pour ne pas dire la totalité) de leurs travaux.
j'espère que vous aurez autant de plaisir à jouer à cette version alternative que moi ! Ce supplément maison pour le jeu Warhammer ne peut être commercialisé d'aucune
manière. Sournoisement vôtre... Rats-masses-miettes...

REGLES SPECIALES
La liste qui suit décrit les règles spéciales des unités du livre d’armée Warhammer : skaven.

• Fuyez!!!
Les Skavens détalent vite car ils n'aiment guère les situations dangereuses quand ils ne
disposent plus d'un avantage écrasant sur leurs adversaires .
Toutes les figurines de l'armée dotées de la règle spéciale Fuyez!!! ajoutent +1
au total des dés pour déterminer leur distance de fuite.

• L'union fait la force


D'un naturel peu courageux, les Skavens se sentent cependant rassurés par la présence d'un
grand nombre de leurs congénères.
Pour représenter ceci, jetez 1d3 au début du tour du joueur skaven, toutes les
unités de l'armée : Skaven dotées de la règle L'union fait la force ajoute le
résultat du d3 à leur valeur de Commandement de base (jusqu'à un
maximum de 10). Une unité en comptant moins de 10 figurines, en fuite ou
désorganisé ne reçoit plus ce bonus.

• Armes à Malpierre • Alliance Fragile


Les Skavens usent et abusent de l'énergie instable générée par la malpierre sous toutes ses Les Skavens sont des alliés si peu fiable qu'aucune armée ne peut vraiment compter sur eux,
formes afin de créer des armes diaboliques. leur nature traitresse finit toujours par reprendre le dessus…
Les Armes à malpierre gagne les règles : attaques magiques et perforante (sans
pour autant devenir une arme magique). Si la figurine obtient au moins un 1 Lorsque vous utiliser le système d'alliance prévu dans le Livre de règles ,
sur un jet pour toucher après les éventuelles relances (au tir comme au corps considérez que toute alliance comptant au moins une unité issue du livre :
à corps), jetez 1d6 : sur 2+ rien ne se produit mais sur un 1 la figurine subit Skaven, comptera toujours comme un allié désespéré.
une blessure sans sauvegarde d'aucune sorte.
DIRIGEANTS DES MONDES SOUTERRAINS

Les meneurs des Skavens sont plus grands et plus massifs que les guerriers qu'ils dirigent, Elément récurrent des mythes skavens, la Cloche Hurlante inspire de son puissant glas ce qui
mais leur supériorité physique n'est cependant pas suffisante pour maintenir leur autorité. La chez les Skavens s'approche le plus de la dévotion. Au combat, c'est depuis ces autels
manipulation et la capacité à persuader ses rivaux de s'entre-déchirer tout en s'assurant le mobiles que les Prophètes Gris prêchent leurs projets de suprématie au nom du Rat Cornu.
soutien des masses hypocrites, telles sont les qualités nécessaires pour acquérir et conserver Renforcé par une abjecte sorcellerie, le glas tonitruant de cette gigantesque cloche s'amplifie
sa position. La richesse peut également, dans bien des cas, renforcer la puissance martiale à chaque nouveau coup, géant une atroce cacophonie.
d'un dirigeant en lui procurant les dernières inventions du clan Skryre ou les nouvelles
créatures du clan Moulder.
M CC CT F E PV I A CD
Cloche Hurlante 5 - - 5 6 5 - - -
M CC CT F E PV I A CD Croque-notes - 3 3 3 - - 4 1 5
Maître Oppresseur 5 6 5 4 4 3 7 4 7 Sonneur de Cloche - 3 0 5 - - 4 3 4
Chef de Clan 5 5 4 4 4 2 6 3 6 TAILLE DE SOCLE : 60*100
TAILLE DE SOCLE : 20*20 TYPE DE TROUPE : Char (sauvegarde d'armure 5+).
TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage). REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Grande Cible, Terreur,
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force. Résistance à la magie (2), Sauvegarde Invulnérable 4+.

Icône du Rat Cornu : La Cloche Hurlante, le Prophète Gris et toute unité


qu'ils rejoignent sont Immunisé à la psychologie, tant que la Cloche Hurlante
reste en vie et ne quitte pas cette dernière.

Volonté du Rat cornu : L'autel n'est tiré par aucun attelage, mais il a tout de
Marqués dès la naissance par la couleur insolite de leur pelage, les sorciers skaven sont aussi même une valeur de Mouvement. Contrairement aux autres chars, il peut
appelés les Elus du Rat Cornu. Puissants sorciers capables de canaliser les énergies effectuer une Marche forcée. Il peut rejoindre une unité (d'infanterie non
mystiques de manière terriblement destructrice, ils libèrent Ruine et Peste sur leurs ennemis. Tirailleur) et la quitter comme s'il était un personnage, mais il doit être placé
Plus important encore que leur capacité à dominer une bataille, ils sont les émissaires du au centre du premier rang (en dehors de cela, il est traité comme un
Conseil des Treize, ce qui leur garantit une autorité absolue sur leurs congénères. personnage). Une seule figurine doté de cette règle spéciale peut rejoindre
chaque unité.

M CC CT F E PV I A CD
Sonner la Cloche : Lors de sa de tir, le joueur Skaven peut choisir de Sonner
Prophète Gris 5 3 3 3 4 3 5 1 7 la Cloche. Il peut décider de le faire même si celle-ci est engagée au corps à
corps, a effectué une marche forcée, etc.
Apôtre Gris 5 3 3 3 3 2 5 1 6
TAILLE DE SOCLE : 20*20 Jetez un (et un seul) dé d'artillerie, toutes les unités ennemies dans un rayon
de 12 ps subissent 1d6 touches d'une Force égale au dé d'artillerie. Ces
TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage).
touches suivent la règle spécial Arme à Malpierre et sont réparties comme des
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force. tirs.

MAGIE : Les Prophète Gris et Apôtres Gris sont des sorciers utilisant le Si vous obtenez un incident de tir, la Cloche Hurlante n'effectue aucun tir ce
domaine du Rat Cornu ou le domaine de l'Ombre, de la Mort, de la Bête du tour-ci. De plus la Cloche Hurlante et son éventuelle unité subissent 1d6
Livre de règles . blessures sans sauvegarde d'aucune sorte (répartie comme des tirs).
HORDES DES TUNNELS
M CC CT F E PV I A CD
Esclave 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Grandes-pattes 5 2 2 3 3 1 4 2 2
L'Empire Souterrain dépend en grande partie du labeur des Esclaves. Ceux-ci accomplissent
toutes sortes de tâches ingrates et leur vie est le plus souvent dangereuse, cruelle, mais TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie.
généralement brève. Au combat, les Esclaves sont déployés pour absorber les tirs ennemis et REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force.
noyer l'armée adverse sous la masse. Beaucoup périssent, mais ces pertes sont acceptables, Sacrifiable : Toutes les unités du livre Warhammer : skaven (à l'exception de
du moment qu'elles protègent la vie de leurs supérieurs et ralentissent la progression celles également soumises à cette règle), ignorent les tests de Panique causés par
ennemie. Il arrive de plus parfois qu'ils parviennent à abattre quelques-uns de leurs les unités Sacrifiable. Aucun personnage ne peut rejoindre ces unités.
adversaires... L'armée Skaven est toujours composé de Guerriers des Clans, une vaste horde
vermineuse de combattants formant la classe guerrière de l'espèce. Plus petit qu'un homme, M CC CT F E PV I A CD
un Skaven isolé ne représente pas une menace sérieuse pour un soldat humain entraîné et il Guerrier des Clans 5 3 3 3 3 1 4 1 5
ne s'attaquera généralement qu'aux êtres blessés ou affaiblis, de préférence par derrière.
Grandes-griffes 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Mais lorsqu'ils se massent en régiments sur le champ de bataille, les Skavens voient leur
courage et leur férocité décuplés et ils se jetteront souvent sans hésitation sur les ennemis TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie.
les plus dangereux. Les Vermines de Choc sont l'élite combattante des clans guerriers. On REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force.
les distingue aisément du gros de l'armée Skaven car ils mesurent généralement une tête de
plus et sont d'une constitution bien plus solide. Recevant le meilleur équipement de l'arsenal M CC CT F E PV I A CD
de leur clan, ils sont souvent chargés de former la suite ou la garde personnelle d'un Skaven
important, Chef de Clan ou Maître Oppresseur. Aux premières lignes sur les champs de Vermine de Choc 5 4 3 4 3 1 5 1 5
bataille, leurs exploits guerriers ainsi que leur toute relative loyauté, leur permettent de Grandes-dents 5 4 3 4 3 1 5 2 5
bénéficier d'un statut élevé dans la société Skaven. Les meilleurs Vermines de choc se voient TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie.
remettre une terrible monture et forme ainsi une cavalerie dévorant tout sur son passage. REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force.

M CC CT F E PV I A CD
Litière de Guerre 5 4 3 4 - - 5 4 5
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 40*40 / Infanterie.
Porteurs : Une figurine montée sur une Litière de Guerre ne change jamais son
type de troupe, suit les règles d'un profil mixte comme si elle était une figurine
du type de troupe : Cavalerie et gagne un bonus de +1 à sa sauvegarde
d'armure.

M CC CT F E PV I A CD
Cavalier Vermineux - 4 3 4 - - 5 1 5
Grande-queue - 4 3 4 - - 5 2 5
Rat-mutant 7 3 0 5 4 3 4 3 4
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 50*50 / Cavalerie Monstrueuse.

REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Peur (Rat-mutant),


Attaques Empoisonnées (Rat-mutant).
DICIPLES DES OMBRES
M CC CT F E PV I A CD
Agent du Conseil 5 7 7 4 4 2 8 3 6
Les Coureurs Nocturnes constituent les plus communs des guerriers du clan Eshin mais ils TAILLE DE SOCLE : 20*20
n'en sont pas moins des combattants furtifs. Leurs unités sont entraînées à progresser TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage).
rapidement sur le champ de bataille et à frapper vite pour préparer le terrain au reste de
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Esquive, Frappe
l'armée. De petites unités se glissent dans la nuit pour capturer des positions clés du terrain toujours en premier, Attaques Empoisonnées.
et lui tendre des embuscades meurtrières. La plupart des morts suspectes et des actes
d'espionnage qui ont lieu dans la société Skaven sont mis sur le compte du clan Eshin.
Maîtrisant les arts martiaux développés par les humains d'Extrême-Orient et opérant en
Tueur dans l'ombre : Une figurine avec cette règle ne peut pas être votre
véritables escadrons de la mort, les Coureurs d'Egouts sont employés pour affaiblir l'armée
général et aucune unités ne peut utiliser son Cd. Il peut se déployer "caché"
adverse avant une bataille. Assassinats ciblés, attaques nocturnes, sabotages et au sein d'une unité d'infanterie skaven amie (sauf des équipe d'arme
empoisonnements des vivres font partie des tactiques favorites de ces tueurs vêtus de noir. régimentaire). Notez quelle unité contient l'Agent du Conseil.
Dissimulés dans les ombres ou parmi les Skavens ordinaires, les Assassins occupent le sommet
de la hiérarchie des guerriers du clan Eshin. Les rares individus qui connaissent l'existence de
Un Agent du Conseil "caché "n'est pas placé sur la table au moment du
ces sinistres personnages en robes noires les craignent au plus haut point car ce sont des déploiement, car il sera révélé en cours de partie. Si l'unité où il se cache est
tueurs experts. Parfois un groupe d'apprentie tueur s'allie pour former une Triade Noir afin détruite ou s'enfuit hors de la table, ce dernier compte comme perte. Il n'y a
d'officier les missions les plus sournoises confiées par le Conseil des 13. Un Agent du conseil aucun autre moyen de lui causer des dégâts avant qu'il ne soit révélé.
quand à lui, est si rapide qu'il peut asséner plusieurs coups à sa victime avant même que
celle-ci n'ait pris conscience de sa présence, on les dit capables d'esquiver les flèches, de Un Agent du Conseil peut être révélé au début de vos phases de mouvement,
courir aussi vite qu'un cheval au galop et d'escalader des surfaces impraticables. ou au début de n'importe quelle phase corps à corps. Annoncez que l'unité
contient un Agent du Conseil et placez-le n'importe où au premier rang de
l'unité, en déplaçant les figurines comme si un personnage venait de rejoindre
l'unité.
M CC CT F E PV I A CD
Coureur Nocturne 5 3 3 3 3 1 5 1 5 Esquive : La figurine bénéficie d'une sauvegarde invulnérable 6+.
Prédateur Nocturne 5 3 3 3 3 1 5 2 5
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie. AMELIORATIONS :

REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Tirailleur, Esquive, Avant- Lames Suintantes :
garde. Portée Force Règles spéciales
M CC CT F E PV I A CD Corps à corps Utilisateur Paires d'Armes, Arme à Malpierre,
Coureur d'Egouts 5 4 4 3 3 1 5 1 5 Blessures Multiples (1d3).

Coureur Mortel 5 4 4 3 3 1 5 2 5 Etoiles à Malpierre :


TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie. Portée Force Règles spéciales

REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Tirailleur, Esquive, Corps à corps Utilisateur Tir Rapide, Arme à Malpierre, Blessures
Eclaireur. Multiples (1d3).

M CC CT F E PV I A CD
Triade Noir 5 5 5 4 3 1 5 2 5
Fumigènes : La figurine (mais pas son éventuelle unité) suit la règle spéciale
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie. Rapide pour déterminer ça distance de Fuite. Notez que la règle spéciale
Fuyez!!! s'ajoute à cette règle. La figurine jette donc 3d6, garde les deux
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Tirailleur, Esquive,
Embuscade.
meilleurs résultat et ajoute +1 au résultat pour déterminer la distance de Fuite.
REJETONS DE MALEFOSSE
M CC CT F E PV I A CD
Nuée de Rats 6 3 0 2 2 5 4 5 4
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 40*40 / Nuée.
La présence d'une armée Skaven a un effet particulier sur les rats communs qui se
rassemblent en une marée infinie aux pieds de leurs cousins bipèdes. Si certains sont REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Attaques
Empoisonnées.
ensorcelés et vont effectuer des missions d'espionnage pour le compte des Maîtres
Corrupteurs. Moulder a depuis longtemps percé les secrets de l'élevage et de la mutation des
rats. Quelle que soit leur apparence finale, les Rats Géants et les Rats-ogres sont des M CC CT F E PV I A CD
créatures corrompues, féroces et sans cesse affamées. Une Abomination quand à elle, est une
Rat-géant 6 3 0 3 3 1 4 2 4
montagne de chair difforme saturée de malepierre. Elle se déplace par des mouvements de
reptation repoussants tandis que ses nombreux appendices ainsi que des prothèses mécaniques TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 25*50 / Bête de Guerre.
la traînent sur le sol. Une fois dans la mêlée, une Abomination est presque impossible à REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force.
stopper, sa masse écrasant tout sur son passage alors même qu'elle massacre et dévore
l'ennemi de ses multiples gueules. Pire encore, une telle monstruosité est de plus très
M CC CT F E PV I A CD
difficile à abattre, son corps semblant se remettre des blessures à une vitesse surnaturelle...
Rat-ogre 6 3 0 5 4 3 4 3 4
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 50*50 / Bête Monstrueuse.

REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénétique, Peur,


M CC CT F E PV I A CD Régénération (5+).

Grand Corrupteur 6 4 3 4 4 2 5 3 6
Chef de Meute 6 3 3 3 3 1 4 1 5 M CC CT F E PV I A CD
TAILLE DE SOCLE : 20*20 Abomination 6 3 0 6 5 5 4 6 4

TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage) (Grand Corrupteur), Aucune TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 60*100 / Monstre.
(Chef de Meute).
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénétique, Grande
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force. Cible, Terreur, Régénération (4+), Touches d'Impact (1d6), Tenace.

AMELIORATIONS :
Dresseur : Une meute de Rat-géant ou de Rat-ogre accompagnée d'un Grand
Corrupteur ou menée par un Chef de Meute, peut utiliser le Cd de ces Pique à Bétail :
derniers en vertu de la règle spéciale L'union fait la force.
Portée Force Règles spéciales
Corps à corps +1 Requiert les deux mains, Arme à
Malpierre.
Mener la meute (Chef de Meute) : Les Chefs de Meutes ne sont pas placés
dans l'unité et doivent demeurer à 1 ps à l'arrière de celle-ci. Malgré leurs Pince Brise-nuque :
profils et leurs capacités particulières, ils suivent la règle Maître des bêtes.
Portée Force Règles spéciales
Corps à corps +2 Requiert les deux mains, Frappe toujours
Si l'unité ne compte plus aucun Chefs de Meutes ou de Grand Corrupteur au
début du tour du joueur skaven, cette dernière devient sujet à la règle en dernier, Arme à Malpierre.
Stupide.
Pieux à Malpierre :

De plus de par leur nature sauvage aucun personnage (à l'exception des Portée Force Règles spéciales
Grand Corrupteurs) ne peut rejoindre ces unités. Corps à corps Utilisateur Faux, Arme à Malpierre.
PROPAGATEURS DES EPIDEMIES
Sources de contagion ambulantes et combattants fanatiques parmi les fanatiques, les Prêcheur
Pesteux sont les plus dégénérés des disciples de la déchéance qui composent le clan
Pestilens. Ils dirigent leurs frères dans la recherche de nouvelles maladies, leur but étant de
découvrir l'épidémie ultime, celle qui affaiblira les autres races du monde au point que les
Skavens n'auront aucun mal à prendre la place qui leur est due.

M CC CT F E PV I A CD
Prêcheur Pesteux 5 4 3 4 5 2 4 2 6
TAILLE DE SOCLE : 20*20
TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage).
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénésie.

Disciple de la Peste : Le personnage suit la règle Haine ainsi que son Au fil des siècles, maintes races ont eu à subir la colère du clan Pestilens. Des clans rivaux
éventuelle unité (mais pas les autres personnages), tant qu'il reste en vie et ne
quitte pas cette dernière.
ont été détruits par le déversement d'eaux empoisonnées dans leurs terriers et leurs
réserves, mais c'est dans les Terres du Sud que furent employés pour la première fois des
engins à torsion conçus pour envoyer des substances mortelles sur l'ennemi. Depuis, les
Les Moines de la Peste sont des zélotes totalement voués à répandre la corruption et la onagres primitifs ont été améliorés. Les malheureux touchés par les fluides visqueux qu'ils
décrépitude au nom du Rat Cornu. Aisément reconnaissables à leurs robes miteuses, à leurs projettent voient leur peau se couvrir de bubons, les meilleures armures n'offrant aucune
membres gangrénés et à l'odeur de décomposition qui flotte en permanence au-dessus d'eux, protection contre ces attaques.
l'horrible confrérie avance vers les rangs ennemis en psalmodiant le Liturgus Infectius.
Ignorant les blessures et possédés par une forme d'extase religieuse, ces disciples se jettent
dans la mêlée avec une rage terrifiante. Seuls les plus déments des Moines de la Peste M CC CT F E PV I A CD
reçoivent l'honneur de manier un Encensoir à Peste, la plus terrifiante arme du clan
Catapulte de la Peste - - - - 7 3 - - -
Pestilens, un artefact empoisonné dont les vapeurs liquéfient les organes et rongent les
chairs. Servant 5 3 3 3 4 1 4 1 5
TAILLE DE SOCLE : 50*100
M CC CT F E PV I A CD TYPE DE TROUPE : Machine de Guerre.
Moine de la Peste 5 3 3 3 4 1 4 1 5 REGLES SPECIALES (Servant) : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénésie.
Diacre 5 3 3 3 4 1 4 2 5
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie. REGLES SPECIALES (Catapulte de la Peste) :
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénésie. Mixture Toxique : Une Catapulte de la Peste tire comme une Catapulte
ordinaire avec le profil ci-dessous.

M CC CT F E PV I A CD
Encenseur 5 3 3 3 4 1 4 2 5 Portée Force Règles spéciales
Chantre 5 3 3 3 4 1 4 3 5 12 - 60 ps 3 (3) Arme à Malpierre, Attaques Empoisonnées.
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie. En cas d'incident de tir reporté vous au tableau d'incident de tir des
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénésie, Tirailleur. catapultes du Livre de règles Warhammer.
Le Creuset de la Peste est un autel corrompu voué au Rat Cornu et une véritable chaire Grand Encensoir : Les Serviteurs d'un Creuset de la Peste n'effectuent pas
pour un Prêtre de la Peste. Le Creuset est poussé au combat par une congrégation de d'attaques ordinaires mais suivent les règles spéciales ci-dessous.
Moines de la Peste, et dans le sillage de leur temple ambulant marchent la ruine et la
corruption. Quand la confrérie frénétique atteint la mêlée, les chaînes qui retiennent l'orbe
fumant sont relâchées et l'encensoir géant part dévaster les régiments ennemis, crachant ses Portée Force Règles spéciales
vapeurs de malepierre mortelles. Corps à corps +2* Arme à Malpierre, Attaques
Empoisonnées, Attaques Aléatoire**.

*Le bonus n'est applicable que dans le premier round de chaque corps à
corps.

**Les servants suivent la règle Attaques Aléatoire, déterminé par un dé


d'artillerie et ajoute +1 au résultat grâce à la règle spéciale Frénésie.

En cas d'incident de tir le Creuset de la Peste n'effectue aucune attaques ce


M CC CT F E PV I A CD tour-ci.

Creuset de la Peste 5 - - 5 6 5 - - -
Chaudron aux Milles Véroles : Le chaudron contient un Objet de sort
Serviteur - 3 3 3 - - 4 * 5
(Niveau 5) et contient le sort Peste du domaine du Rat Cornu.
TAILLE DE SOCLE : 60*100
TYPE DE TROUPE : Char (sauvegarde d'armure 5+).

REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Grande cible, Terreur,


Résistance à la magie (2), Frénétique.

Volonté de la Peste : L'autel n'est tiré par aucun attelage, mais il a tout de
même une valeur de Mouvement. Contrairement aux autres chars, il peut
effectuer une Marche forcée. Il peut rejoindre une unité de moine de la peste et
la quitter comme s'il était un personnage, mais il doit être placé au centre du
premier rang (en dehors de cela, il est traité comme un personnage). Une
seule figurine doté de cette règle spéciale peut rejoindre chaque unité de
moine de la peste.

Vapeurs Virulentes : Un Creuset de la Peste tire comme un lance-flamme


ordinaire avec le profil ci-dessous.

AMELIORATIONS :
Portée Force Règles spéciales Encensoir à Peste :
n/a 3 Arme à Malpierre, Attaques Empoisonnées. Portée Force Règles spéciales
Corps à corps +2* Requiert les deux mains, Attaques
Empoisonnées, Arme à Malpierre.
Si vous obtenez un incident de tir, le Creuset de la Peste n'effectue aucun tir
ce tour-ci. De plus le Creuset de la Peste et son éventuelle unité subissent 1d6 *Le bonus n'est applicable que dans le premier round de chaque corps à
blessures sans sauvegarde d'aucune sorte (répartie comme des tirs). corps.
TECHNOLOGIE ET ALCHIMIE

Mélangeant science et magie pour donner naissance à des inventions démentielles et autres Les Globes à Malpierre sont l'une des armes les plus redoutées du clan Skryre. Lorsqu'il est
machines meurtrières, les Technomanciens du clan Skryre sont les ingénieurs de la société brisé, le globe libère un gaz virulent à base de malepierre qui brûle la peau, ulcère les
Skaven. Ces sorciers-inventeurs se rendent souvent au combat pour tester leurs dernières poumons et attaque le système nerveux des malheureux qui en sont victimes. Sur le champ de
inventions, celles-ci reposant le plus souvent sur l'usage abusif de la malepierre sous toutes bataille, de petits groupes de Globadiers agissent dissimulés entre les vastes formations
ses formes. Leur tendance morbide à remplacer des parties de leur corps par certaines de ces Skavens, attendant le moment opportun pour lancer leurs horribles projectiles sur l'ennemi.
mêmes créations instables pousse par ailleurs les Skavens les plus raisonnables à conserver
leurs distances...

M CC CT F E PV I A CD
M CC CT F E PV I A CD Globadier 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Technomancien 5 3 4 3 3 2 5 1 6 Bombardier 5 3 3 3 3 1 4 2 5
TAILLE DE SOCLE : 20*20 TAILLE DE SOCLE : 20*20
TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage). TYPE DE TROUPE : Infanterie.
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force. REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Tirailleur.

Concepteur d'armes : Une équipe d'arme ou un canon à malfoudre se trouvant


dans un rayon de 3 pas d’un Technomancien peut relancer un dé d’artillerie ou un
dé de dispersion une fois par tour mais doit accepter le second résultat même s'il Les Jezzails sont des sortes de très longs fusils nécessitant un équipage de deux Skavens
est pire. pour être mis en œuvre. Cette arme tire des projectiles à malepierre dont l'impact traverse
Si le Technomancien utilise cette capacité de relance, il ne peut pas tirer avec sa les protections les plus lourdes et provoque des dégâts considérables à cause de la nature
propre arme de tir durant la même phase de tir ou utiliser cette relance s'il utilise toxique de cette matière.
le Zzzap d'une Roue Infernale.

MAGIE : Les Technomanciens sont des sorciers utilisant le domaine du Rat M CC CT F E PV I A CD


Cornu ou le domaine du Métal du Livre de règles Warhammer.
Equipe de Jezzail 5 3 3 3 3 2 4 2 5
AMELIORATIONS : Œil de rat-lynx 5 3 4 3 3 2 4 2 5
Technolames : TAILLE DE SOCLE : 25*50
Portée Force Règles spéciales TYPE DE TROUPE : Infanterie.
Corps à corps Utilisateur Arme à Malpierre. REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force.

Pistolet à Malpierre : Fusil Jezzail :


Portée Force Règles spéciales Portée Force Règles spéciales
12 ps 4 Tir Rapide, Arme à Malpierre. 36 ps 5 Mouvement ou Tir, Arme à Malpierre.

Orbes à Malpierre :
Pavois : Un pavois compte comme un bouclier (+1 à la sauvegarde d'armure et
Portée Force Règles spéciales parade)et il est suffisamment large pour offrir ces bonus à une équipe de
jezzail.
8 ps Utilisateur Tir Rapide, Arme à Malpierre, Coup Fatal.
Mitrailleuse Ratling : Le tir se résout comme un tir de Mitraille de Canon mais
Dans sa formidable ingéniosité maléfique, le clan Skryre a inventé toutes sortes d'armes
avec le profil ci-dessous.
portables incroyablement dangereuses pour accompagner au combat les régiments Skavens.
Servies par des équipes de deux Skavens, ces machines infernales se dissimulent le plus Portée Force Règles spéciales
souvent derrière la masse rassurante des hordes de skavens avant de se découvrir pour libérer 18 ps 4 Mouvement ou Tir, Arme à Malpierre.
leur plein potentiel de destruction sur l'ennemi... Ou sur leurs alliés lorsque quelque chose se
passe de travers.
Crache-flamme : Le tir se résout comme un tir de Lance-flamme mais avec le
profil ci-dessous.

M CC CT F E PV I A CD Portée Force Règles spéciales


Equipe d'arme 5 3 3 3 3 2 4 2 5 n/a 4 Mouvement ou Tir, Arme à Malpierre,
TAILLE DE SOCLE : 25*50 Attaque Enflammée.

TYPE DE TROUPE : Infanterie.


REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force. Mortier à Globes Toxiques : Le tir se résout comme un tir de Catapulte mais
avec le profil ci-dessous.
A Couvert : Une équipe d'arme bénéficie de la règle Attention Messire!!!
contre toute forme d'attaque à distance (les tirs, les sorts, etc) comme si elle Portée Force Règles spéciales
était un personnage. Cela représente la protection offerte par la masse de 6-18 ps 3 Mouvement ou Tir, Arme à Malpierre,
Skaven, derrière laquelle il est facile de s'abriter.
Coup Fatal.

Un personnage ne peut jamais rejoindre une Equipe d'Arme.

Ratzzzap : Le tir se résout comme un tir de baliste mais avec le profil ci-
Invention Skryre : Au corps à corps l'équipe d'arme utilise sont profil de base
dessous.
et utilise ses armes de bases qui ne bénéficie pas de la règle Armes à malpierre.
Au tir ou dans des cas particuliers l'équipe d'arme suit les règles Portée Force Règles spéciales
additionnelles suivantes.
18 ps 1dé d'artiellerie Mouvement ou Tir, Arme à Malpierre,
Blessures Multiples (1d3).
Munition stable : Lorsqu'une figurine utilise les capacités de son arme (au tir
ou au corps à corps), elle ignore les résultats ayant donnés 1 en vertu de la
règle spéciale Arme à malpierre.
Ratasphére : Le profil d'A est remplacé par la règle spéciale Attaques aléatoire
En cas d'incident de tir jetez 1d6 et consultez le tableau ci-dessous. (déterminé par un dé d'artillerie) avec le profil ci-dessous.

Portée Force Règles spéciales


1-2 : Surcharge détonante!!! L'équipe d'arme effectue un Mouvement obligatoire
(sauf si elle est au corps à corps) de 2d6 ps dans une direction aléatoire et Corps à corps Utilisateur Arme à Malpierre.
s'arrête à 1 ps de tout éléments décors infranchissable ou de toutes unités
(amis ou ennemis). Placez le grand gabarit circulaire sur l'équipe d'arme, les
figurines touchées même partiellement subissent une touche de Force 5 qui
suit la règle Armes à Malpierre (traité cette résolution comme un tir), puis retiré Foreuse à malpierre : Avant le déploiement, désignez une unité amie de
l'équipe d'arme du jeu. Guerriers des Clans (de 30 figurines maximum sans personnages), la foreuse et
l'unité suivent la règle Embuscade. Toutes deux effectuent un seul jet pour entrer
en jeu et doivent être déployés à 3 ps maximum l'une de l'autre. Une fois
3-4 : Mécanisme Coincé. L'arme ne tire pas, n'effectue aucune attaque ou placées, jetez 1dé d'artillerie et retirer un nombre équivalent de figurines à
n'entre pas en jeu ce tour sans autre effet. l'unité sélectionnée (les pertes ne provoquent pas de test de Panique). L'équipe
d'arme et l'unité sont ensuite libre d'agir indépendamment l'une de l'autre. Au
5-6 : Pleine puissance!!! Traité le résultat du dé d'artillerie comme ayant corps à corps l'équipe d'arme suit les règles spéciales décrites ci-dessous.
obtenu un 10 (et éventuellement un hit).

Après avoir résolu les effets l'équipe d'arme du jeu ne pourra plus utiliser les Portée Force Règles spéciales
capacités spéciales de son arme jusqu'à la fin de la partie. Corps à corps Utilisateur Arme à Malpierre, Touches d'Impact (1d3).
Peu de créations incarnent autant ce mariage de science et de sorcellerie, ce génie étranger
Le Canon à Malefoudre est l'une des plus redoutables armes fabriquées par les Technomages
aux humains qu'est celui des Skavens, que cette machine démente connue sous le nom de
du clan Skryre. Cette monstrueuse machine de guerre délivre des tirs d'une puissance inouïe
Roue Infernale. Installé au centre de la Roue un Technomancien tente de maîtriser l'énergie
par le biais d'un canon gravé de runes, l'énergie requise pour la faire fonctionner étant
d'un générateur à malepierre, lui-même activé par des centaines de rats cavalant à l'intérieur
fournie par un énorme bloc de malepierre brute enchâssé dans un mécanisme ésotérique
du système. Lorsqu'il fonctionne sans dommages, ce qui est relativement rare, l'engin traverse
complexe. Lorsqu'il fait feu, le canon libère un rayon d'énergie Warp qui consume toute
rapidement le champ de bataille en libérant des éclairs verdâtres qui carbonisent tout ce qu'ils
matière sur son passage dans un éclair de lumière verte.
rencontrent.

M CC CT F E PV I A CD M CC CT F E PV I A CD
Canon à Malfoudre - - - - 7 3 - - - Roue Infernale - - - 5 5 4 - - -
Servant 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Coureur de Roue 3d6 3 0 2 - - 4 2d6 4
TAILLE DE SOCLE : 50*100 TAILLE DE SOCLE : 50*100
TYPE DE TROUPE : Machine de Guerre. TYPE DE TROUPE : Char (sauvegarde d'armure 4+).
REGLES SPECIALES (Servant) : Fuyez!!!, L'union fait la force.
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Grande Cible,
Terreur, Immunisé à la Psychologie, Attaques empoisonnées (coureur de
roue).
REGLES SPECIALES (Canon à Malfoudre) :

Au début de chaque phase de tir, un Canon à Malfoudre doit choisir de tirer


comme un Canon ou une Catapulte avec les profils ci-dessous.
Zzzap : Si le Technomancien est en vie, la Roue Infernale peut effectuer un tir
avec le profil ci-dessous.

Rayon Concentré (Canon) Portée Force Règles spéciales


Portée Force Règles spéciales 18 ps 1dé d'artillerie Arme à Malpierre, Tir Multiple (1d3),
48 ps 9 Arme à Malpierre, Blessures Multiples (1d6). Blessures Multiples (1d3).

Rayon Explosif (Catapulte)


Munition stable : Lorsqu'une figurine utilise les capacités de son arme (au tir
Portée Force Règles spéciales ou au corps à corps), elle ignore les résultats ayant donnés 1 en vertu de la
règle spéciale Arme à malpierre.
12 - 48 ps 3(9) Arme à Malpierre, Blessures Multiples (1d6).

Si vous obtenez un incident de tir, la Roue Infernale n'effectue aucun tir ce


tour-ci et subit 1d3 blessures sans sauvegarde d'aucune sorte (répartie comme
En cas d'incident de tir reporté vous au des tirs).
tableau d'incident de tir des Machines à
Poudres du Livre de règles Warhammer.

Engin de la ruine : Une Roue Infernale suit la règle Mouvement aléatoire (3d6)
comme indiqué sur son profil, mais si au début de la phase de Mouvement du
joueur skaven le Téchnomancien et mort la Roue Infernale se déplacera alors
dans une direction aléatoire. Si la roue entre en contact d'une unité amie, elle
infligera ces touches d'impact et sera reculée d'1 ps, en revanche si elle entre
en contact d'une unité ennemie le combat sera résolu normalement.
INCARNATION DU RAT CORNU

Il existe peu de spectacles aussi révoltants que celui d'un Verminarque. Ces horribles
créatures exsudent une aura de puissance, mais aussi de décrépitude et de savoir ésotérique,
car elles ne sont rien d'autre que l'incarnation du Rat Cornu. Un Verminarque est à la fois
majestueux et répugnant, le symbole vivant de l'entropie. Une aura impie entoure le démon,
l'air se froisse, renvoyant la lumière sous des angles impossibles, l'herbe noircit sous ses
sabots et l'espoir déserte les cœurs alors que le monde matériel se révolte contre son ignoble
présence.

AMELIORATIONS :
Vougue Maléfique :
Portée Force Règles spéciales
Corps à corps Utilisateur Requiert les deux mains, Arme à
Malpierre, Blessures Multiples (1d3).

Don de Sorcellerie : Un Verminarque peut être promu sorcier, il utilise alors


toujours le domaine du Rat Cornu.

M CC CT F E PV I A CD
Verminarque 8 8 4 6 5 5 9 5 7
TAILLE DE SOCLE : 50*100
TYPE DE TROUPE : Monstre.

REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Grande cible, Terreur.

Démon-rat : Un Verminarque est considéré comme un Démon et suit les


règles spéciales Indémoralisable, Instable, Attaques Magiques, Sauvegarde
Invulnérable (5+).

Echarde de Malpierre : Le Verminarque ignore toujours les résultat ayant


obtenue 1 en vertu de la règle spéciale Arme à Malpierre.

Flamme flétrissante : Un Verminarque peut effectuer un tir avec le profil ci-


dessous.

Portée Force Règles spéciales


12 ps 3 Tir Rapide, Arme à Malpierre, Attaque
Enflammée, Tir Multiple (1d3).
LISTES D'ARMEE SKAVEN
SEIGNEURS
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 95 points par figurine
Maître Oppresseur 5 6 5 4 4 3 7 4 7 Infanterie (personnage)

Equipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• Armure légère _ Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)……………………………………………………………
3 points
_ Hallebarde…………………………………..………………………………………………….. 3 points
Règles spéciales : _ Arme lourde………………………………………..……………………………………………… 6 points
• Fuyez!!! _ Pistolet à malpierre…………………………………….………………………………………. . 5 points
• L'union fait la force • Remplacer l'armure légère par une armure lourde………………………………..……………… 4 points
• Bouclier…………………………………...……………………………………………………………… 3 points
• Une des montures suivantes :
_ Litière de guerre………………………………………..………………………………………. 40 points
_ Rat-mutant…………………………………….……………………………………………….. 35 points
• Caparaçon………………………………………..………………………………………. 5 points
• Des objets magiques pour un total de……………………………………...……………………….. 100 points

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 165 points par figurine


Prophète Gris 5 3 3 3 4 3 5 1 7 Infanterie (personnage)

Equipement : Options :
• Arme de base • …………………...………………………………………………………… 35 points
Sorcier de niveau 4……………
• Une des montures suivantes :
Règles spéciales : _ Cloche Hurlante………………………………….………………………………………. 150 points
• Fuyez!!! • Améliorer le Croque-notes en Sonneur de Cloche……………………………………………….
35 points
• L'union fait la force • Pieux à Malpierre…………………………………………………………..…………….15 points
_ Litière de guerre…………………………………..…………………………………………. 40 points
Magie : _ Rat-mutant……………………………...……………………………………………….. 35 points
• Caparaçon……………………………...…………………………………………. 5 points
Un Prophète Gris est un sorcier de niveau
3 utilisant le domaine du Rat Cornu ou le • Des objets magiques pour un total de…………………………….………………………….. 100 points
domaine de l'Ombre, de la Mort, de la
Bête du Livre de règles Warhammer.
HEROS
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 60 points par figurine
Chef de Clan 5 5 4 4 4 2 6 3 6 Infanterie (personnage)

Equipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• Armure légère _ Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)……………………………………………………………
2 points
_ …………………...…………………………………………………………
Hallebarde…………………………………..………………………………………………….. 2 points
Règles spéciales : _ Arme lourde………………………………………..………………………………………………
…………………...…………………………………………………………
4 points
• Fuyez!!! _ Pistolet à malpierre…………………………………….……………………………………….
…………………...…………………………………………………………
. 5 points
• L'union fait la force • Remplacer l'armure légère par une armure lourde………………………………..……………… 2 points
• Bouclier…………………………………...……………………………………………………………… 2 points
• Des objets magiques pour un total de………………………………………...…………………….. 50 points
• Un seul Chef de Clan peut porter la Grande bannière*……………………...……………………… 25 points
*Le porteur de la Grande bannière peut alors prendre une bannière magique sans limite de cout, mais ne peut alors plus porter d'autres objets magiques.

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 65 points par figurine


Apôtre Gris 5 3 3 3 3 2 5 1 6 Infanterie (personnage)

Equipement : Options :
• Arme de base • Sorcier de niveau 2………………………………...………………………………………………………… 35 points
• Des objets magiques pour un total de…………………………………..………………………….. 50 points
Règles spéciales :
• Fuyez!!! Magie :
• L'union fait la force Un Apôtre Gris est un sorcier de niveau 1 utilisant le domaine du Rat Cornu ou le domaine de l'Ombre, de la
Mort, de la Bête du Livre de règles Warhammer.

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 90 points par figurine


Agent du Conseil 5 7 7 4 4 2 8 3 6 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


• Deux armes de bases • Fuyez!!! • Frappe toujours en premier • Lames Suintantes………………………… 30 points
• Armes de jet • L'union fait la force • Attaques empoisonnées • Etoiles à Malpierre……………………..……. 30 points
• Esquive • Tueur dans l'ombre • Fumigènes……………………………………………………
15 points
• Des objets magiques pour un total de………………………………..
50 points
HEROS
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 50 points par figurine
Grand Corrupteur 6 4 3 4 4 2 5 3 6 Infanterie (personnage)

Equipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• Armure légère _ Pique à Bétail……………………………………...…………………………………………… 12 points
_ Pince Brise-nuque……………………………………….……………………………………….. 12 points
Règles spéciales : • Remplacer l'armure légère par une armure lourde………………………………………..………… 2 points
• Fuyez!!! • Rat-mutant………………………………………………...…………………………………………….. 35 points
• L'union fait la force _ Caparaçon………………………………………………….……………………………………. 5 points
• Dresseur • Des objets magiques pour un total de…………………………………..………………………….. 50 points

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 65 points par figurine


Prêcheur Pesteux 5 4 3 4 5 2 4 2 6 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options :


• Arme de base • Fuyez!!! • Une des armes suivantes :
• L'union fait la force _ Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)…………… 2 points
• Frénésie _ Fléaux……………..………………………………………………….. 4 points
• Disciple de la Peste _ Encensoir à Peste……………...……………………………………….. 12 points
• Des objets magiques pour un total de…………………………………………………..……………..
50 points
• Un Creuset de la Peste…………………………………………………………………………………
150 points
_ Chaudron aux Milles Véroles…………………………………………………………..…………….
35 points
_ Pieux à Malpierre…………………………………………………………..…………….
15 points

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 75 points par figurine


Technomancien 5 3 4 3 3 2 4 1 6 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : Options : • Une des armes suivantes :


• Technolames • Fuyez!!! _ Pistolet à Malpierre………………………………………..
5 points
• Armure légère • L'union fait la force _ Orbes à Malpierre…………………………………………
15 points
• Concepteur d'armes • Remplacer l'armure légère par une armure lourde……………………
2 points
Magie : • Des objets magiques pour un total de…………………………………………………..…………
50 points

Un Technomancien est un sorcier de niveau 1 utilisant le domaine du Rat • Une Roue Infernale…………………………………………………….
110 points
Cornu ou le domaine du Métal du Livre de règles Warhammer. _ Pieux à Malpierre…………………………………………………………..…………….
15 points
MONTURES
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Règles spéciales :
Rat-mutant 7 3 0 5 4 3 4 3 4 Bête Monstrueuse • Fuyez!!! • Attaques Empoisonnées
• Peur • L'union fait la force

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Règles spéciales :


Litière de Guerre 5 4 3 4 - - 5 4 5 Infanterie • Fuyez!!!
• L'union fait la force
• Porteurs

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Règles spéciales :


Cloche Hurlante 5 - - 5 6 5 - - - Char • Fuyez!!! • Grande Cible
Croque-notes - 3 3 3 - - 4 1 5 (sauvegarde d'armure 5+) • L'union fait la force • Terreur
Sonneur de Cloche - 3 0 5 - - 4 3 4 • Résistance à la magie (2)
• Sauvegarde Invulnérable 4+
• Icône du Rat Cornu
• Volonté du Rat cornu
• Sonner la Cloche

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Règles spéciales :


Creuset de la Peste 5 - - 5 6 5 - - - Char • Fuyez!!! • Grande Cible
Serviteur - 3 3 3 - - 4 * 5 (sauvegarde d'armure 5+) • L'union fait la force • Terreur
• Résistance à la magie (2)
• Frénétique
• Vapeurs Virulentes
• Volonté de la Peste
• Grand Encensoir

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Règles spéciales :


Roue Infernale - - - 5 5 4 - - - Char • Fuyez!!! • Grande Cible
Coureur de Roue 3d6 3 0 2 - - 4 2d6 4 (sauvegarde d'armure 4+) • L'union fait la force • Terreur
• Engin de la ruine • Zzzap
• Immunisé à la Psychologie
• Munition stable
• Attaques empoisonnées (coureur de roue)
UNITES DE BASE
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 3 points par figurines
Esclave 5 2 2 3 3 1 4 1 2 Infanterie
Grandes-pattes 5 2 2 3 3 1 4 2 2 Infanterie

Taille de l'unité : 20+ Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Promouvoir un Esclave en Grandes-pattes………………………. 10 points
Equipement : • L'union fait la force • Promouvoir un Esclave en Musicien………………………………………………….
10 points
• Arme de base • Sacrifiable • Toutes l'unité doit recevoir une des options suivantes :
_ Lance…………………………………………………………… gratuit
_ Fronde………………………………………………………….. gratuit
_ Bouclier…………………………………………………………………
gratuit

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 6 points par figurines


Guerrier des Clans 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Infanterie
Grandes-griffes 5 3 3 3 3 1 4 2 5 Infanterie

Taille de l'unité : 20+ Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Promouvoir un Guerrier des Clans en Grandes-griffes……………………….
10 points
Equipement : • L'union fait la force • Promouvoir un Guerrier des Clans en Musicien………………………………………………….
10 points
• Arme de base • Promouvoir un Guerrier des Clans en Porte-étendard………………………………………………….
10 points
• Armure légère _ 1 unité de Guerriers des Clans avec porte-étendard peut
• Bouclier avoir une bannière magique de………………………….… 25 points
• Toutes l'unité peut porter des lances……………………………… gratuit

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 45 points par meute*


Chef de Meute 6 3 3 3 3 1 4 1 5 Aucune
Rat-géant 6 3 0 3 3 1 4 2 4 Bête de Guerre

Taille de l'unité : 1+ Equipement : Règles spéciales (Rat-géant) : Règles spéciales (Chef de Meute) :
• Arme de base • Fuyez!!! • Dresseur
• L'union fait la force • Mener la Meute
*Une Meute est constituée de 5 Rats-géants et 2 Chefs de Meutes
UNITES DE BASE
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 9 points par figurines
Moine de la Peste 5 3 3 3 4 1 4 1 5 Infanterie
Diacre 5 3 3 3 4 1 4 2 5 Infanterie

Taille de l'unité : 20+ Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Promouvoir un Moine de la Peste en Diacre………………………. 10 points
Equipement : • L'union fait la force • Promouvoir un Moine de la Peste en Musicien………………………………………………….
10 points
• Deux armes de base • Frénésie • Promouvoir un Moine de la Peste en Porte-étendard………………………………………………….
10 points
_ 1 unité de Moine de la Peste avec porte-étendard peut avoir
une bannière magique de………………………….… 25 points

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 9 points par figurines


Globadier 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Infanterie
Bombardier 5 3 3 3 3 1 4 2 5 Infanterie

Taille de l'unité : 10+ Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Promouvoir un Globadier en Bombardier………………………. 10 points
Equipement : • L'union fait la force • Promouvoir un Globadier en Musicien………………………………………………….
10 points
• Arme de base • Tirailleur • Promouvoir un Globadier en Porte-étendard………………………………………………….
10 points
• Armure légère _ 1 unité de Globadier avec porte-étendard peut avoir une
• Orbes à Malpierre bannière magique de….……….….………….…….…….… 25 points
• Toute l'unité peut remplacer ses armures légères par
des armures lourdes………………….……..…… 1 points par figurine

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 10 points par figurines


Coureur Nocturne 5 3 3 3 3 1 5 1 5 Infanterie
Prédateur Nocturne 5 3 3 3 3 1 5 2 5 Infanterie

Taille de l'unité : 10+ Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Promouvoir un Coureur Nocturne en Prédateur Nocturne……………………….
10 points
Equipement : • L'union fait la force • Promouvoir un Coureur Nocturne en Musicien………………………………………………….
10 points
• Deux armes de base • Tirailleur • Promouvoir un Coureur Nocturne en Porte-étendard………………………………………………….
10 points
• Arme de jet • Esquive _ 1 unité de Coureur Nocturne avec porte-étendard peut
• Avant-garde avoir une bannière magique de….……………...…..…..… 25 points
• 1 points par figurine
L'unité peut remplacer ses armes de jet par des frondes………………..
UNITES SPECIALES
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 9 points par figurines
Vermine de Choc 5 4 3 4 3 1 5 1 5 Infanterie
Grandes-dents 5 4 3 4 3 1 5 2 5 Infanterie

Taille de l'unité : 20+ Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Promouvoir une Vermine de Choc en Grandes-dents……………………….
10 points
Equipement : • L'union fait la force • Promouvoir une Vermine de Choc en Musicien………………………………………………….
10 points
• Arme de base • Promouvoir une Vermine de Choc en Porte-étendard………………………………………………….
10 points
• Armure lourde _ 1 unité de Vermine de Choc avec porte-étendard peut avoir
une bannière magique de………………………….… 50 points
• Toutes l'unité doit recevoir une des options suivantes :
_ Hallebarde……………………………………………………………
1 points par figurine
_ Arme lourde…………………………………………………………..
2 points par figurine
• Bouclier……………………………………………………………………..
1 points par figurine

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 115 points par meute*


Chef de Meute 6 3 3 3 3 1 4 1 5 Aucune
Rat-ogre 6 3 0 5 4 3 4 3 4 Bête Monstrueuse

Taille de l'unité : 1+ Equipement : Règles spéciales (Rat-ogre) : Règles spéciales (Chef de Meute) :
• Arme de base • Fuyez!!! • Peur • Dresseur
• L'union fait la force • Mener la Meute
• Régénération (5+)
*Une Meute est constituée de 3 Rats-ogres et 2 Chefs de Meutes • Frénésie

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 14 points par figurines


Encenseur 5 3 3 3 4 1 4 2 5 Infanterie
Chantre 5 3 3 3 4 1 4 3 5 Infanterie

Taille de l'unité : 10+ Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Promouvoir un Encenseur en Chantre………………………………………
10 points
Equipement : • L'union fait la force
• Arme de base • Frénésie
• Encensoir à Peste • Tirailleur
UNITES SPECIALES
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 35 points par socles
Nuée de Rats 6 3 0 2 2 5 4 5 4 Nuée

Taille de l'unité : 2+ socles Equipement : Règles spéciales :


• Arme de base • Fuyez!!! • L'union fait la force • Attaques Empoisonnées

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 20 points par figurines


Equipe de Jezzail 5 3 3 3 3 2 4 2 5 Infanterie
Œil de rat-lynx 5 3 4 3 3 2 4 2 5 Infanterie

Taille de l'unité : 5+ Règles spéciales : Options :


Equipement : • Fuyez!!! • Promouvoir une Equipe de Jezzail en Œil de
• Arme de base • Pavois • L'union fait la force rat-lynx………………….……………….…..… 10 points
• Armure légère • Fusil jezzail

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 15 points par équipe*


Equipe d'arme 5 3 3 3 3 2 4 2 5 Infanterie

Taille de l'unité : 1 Options :


Equipement : • L'équipe d'arme peut remplacer son armure légère par une armure lourde.………………...…..…… 5 points
• Arme de base • L'équipe d'arme doit choisir une des options suivantes :
• Armure légère _ Mitrailleuse Ratling……………….. 20 points _ Foreuse à malpierre………….……… 25 points
Règles spéciales : _ Ratasphére……………………. 20 points _ Mortier à Globes Toxiques…………. 30 points
• Fuyez!!! _ Ratzzzap……………………. 25 points _ Crache-flamme……………………. 35 points
• L'union fait la force *Une armée skaven peut inclure jusqu'à 6 équipes d'arme, une grande armée jusqu'à 12.

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 12 points par figurines


Coureur d'Egouts 5 4 4 3 3 1 5 1 5 Infanterie
Coureur Mortel 5 4 4 3 3 1 5 2 5 Infanterie

Taille de l'unité : 10+ Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Promouvoir un Coureur d'Egouts en Coureur Mortel……………………….
10 points
Equipement : • L'union fait la force • Conférer la règle spéciale Attaques Empoisonnées à
• Deux armes de base • Tirailleur l'unité……………………………..…………………… 4 points par figurine
• Arme de jet • Esquive • L'unité peut remplacer ses armes de jet par des
• Eclaireur frondes…………………………………………………. 1 points par figurine
UNITES RARES
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 45 points par figurines
Cavalier Vermineux - 4 3 4 - - 5 1 5 Cavalerie Monstrueuse
Grande-queue - 4 3 4 - - 5 2 5 Cavalerie Monstrueuse
Rat-mutant 7 3 0 5 4 3 4 3 4 -

Taille de l'unité : 3+ Equipement : Options :


• Arme de base • Promouvoir un Cavalier Vermineux en Grande-queue……………………….
10 points
Règles spéciales : • Armure lourde • Promouvoir un Cavalier Vermineux en Musicien………………………………………………….
10 points
• Fuyez!!! • Promouvoir un Cavalier Vermineux en Porte-étendard………………………………………………….
10 points
• L'union fait la force _ 1 unité de Cavalier Vermineux avec porte-étendard peut
• Peur (Rat-mutant) avoir une bannière magique de…………….…….…. 50 points
• Attaques Empoisonnées (Rat-mutant) • Toutes l'unité doit recevoir une des options suivantes :
_ Hallebarde……………………………………………………………
2 points par figurine
Monture : _ Arme lourde…………………………………………………………..
4 points par figurine
• Rat-mutant • Bouclier……………………………………………………………………..
2 points par figurine
• Caparaçon……………………………………………….
…………………...…………………………………………………………
5 points par figurine

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 120 points par triade*


Triade Noir 5 5 5 4 3 1 5 2 5 Infanterie

Taille de l'unité : 3 Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Conférer la règle spéciale Attaques Empoisonnées à
Equipement : • L'union fait la force l'unité……………………………..…………………… 15 points par triade
• Deux armes de base • Embuscade • Conférer la règle spéciale Frappe toujours en Premier à
• Arme de jet • Tirailleur l'unité…………………………….…….….. 30 points par triade
• Esquive • L'unité peut remplacer ses armes de jet par des
*Une Triade Noir est composée de 3 figurines frondes…………………………………………………. 10 points par figurine

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 185 points par figurine


Abomination 6 3 0 6 5 5 4 6 4 Monstre

Taille de l'unité : 1 Règles spéciales : Options :


• Fuyez!!! • Terreur • Pieux à Malpierre…………………. 15 points
Equipement : • L'union fait la force • Régénération (4+)
• Arme de base • Frénésie • Touche d'Impact (1d6)
• Grande Cible • Tenace
UNITES RARES
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 100 points par figurine
Catapulte de la Peste - - - - 7 3 - - - Machine de guerre
Servant 5 3 3 3 4 1 4 1 5 -

Taille de l'unité : 1 Servant : Règles spéciales (Servant) : Règles spéciales (Catapulte de la Peste) :
• 3 Servants • Fuyez!!! • Mixture Toxique
Equipement (Servant) : • L'union fait la force
• Deux armes de base • Frénésie

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 120 points par figurine


Canon à Malfoudre - - - - 7 3 - - - Machine de guerre
Servant 5 3 3 3 3 1 4 1 5 -

Taille de l'unité : 1 Servant : Règles spéciales (Servant) : Règles spéciales (Canon à Malfoudre) :
• 3 Servants • Fuyez!!! • Rayon Concentré
Equipement (Servant) : • L'union fait la force • Rayon Explosif
• Arme de base

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 250 points par figurine


Verminarque 8 8 4 6 5 5 9 5 7 Monstre

Taille de l'unité : 1 Options :


• Le Verminarque peut porter une Vougue Maléfique…………………………………………..…………….. 30 points
Equipement : • Le Verminarque peut être promu sorcier :
• Arme de base _ Sorcier de niveau 1……………………………………………….……………………………………. 35 points
_ Sorcier de niveau 2……………………………………………….……………………………………. 70 points
Règles spéciales : _ Sorcier de niveau 3…………………………………………………….………………………………. 105 points
• Fuyez!!! _ Sorcier de niveau 4…………………………………………………….………………………………. 140 points
• L'union fait la force
• Grande Cible Magie :
• Terreur Un Verminarque promu sorcier utilise alors toujours le domaine du Rat Cornu.
• Démon-rat
• Echarde de Malpierre
• Flamme flétrissante
OUTILS DE LA SUPREMATIE
Les objets magiques Skavens sont des artefacts particulièrement destructeurs, de graves menaces pour tous ceux qui s'opposent aux desseins des enfants du Rat Cornu. D'ailleurs,
ils sont souvent tout aussi dangereux pour leur porteur…

Lame Fatale (arme magique) 85 points Flûte de Taches-noires (objet enchanté) 50 points
Une nuée de rat court aux pieds de celui qui souffle dans cet instrument.
Cette lame fut forgée dans un alliage de gromril et de malepierre afin d'abattre le
Grand Nécromancien. Nul ne peut survivre à sa morsure, et même son porteur finit
A la fin de chaque tour skaven, désignez 1 unité de Nuée de rats dans un rayons
toujours par succomber à son influence néfaste.
de 6 ps. Sur 4+, ajoutez 1d3 socle(s) à l'unité. Cela peut l'amener au-delà de ses
effectifs de départ. Si le socle ne peut pas être placé, il est perdu.
Cette arme confère à son porteur une Force 10 et suit la règle spéciale blessures
multiples(1d6). Si la figurine obtient au moins un 1 ou 2 sur un jet pour
toucher (après les éventuelles relances), jetez 1d6 : sur 2+ rien ne se produit Orbe des Tempêtes (objet cabalistique) 25 points
mais sur un 1 le porteur subit 1d3 blessure(s) sans sauvegarde d'aucune sorte.
Création du clan Skryre, cet orbe luit et crépite d'une énergie magique malsaine.
Objet de sort (niveau 4). Contient le sort Malefoudre.
Lames Hystérique (arme magique) 40 points

Le corps du Skaven porteur de cette antique arme se gonfle d'une vigueur d'origine Bannière d'Orage (bannière magique) 75 points
magique et le plonge d'en une folie meurtrière.
Cette bannière enchantée couvre le ciel de nuages et invoque une tempête qui déchire
les cieux.
Le porteur est sujet à la Frénésie et l'arme suit les règles Blessures multiples (2),
Arme à malpierre.
Une seule utilisation. L'étendard peut être activé au début du tour de jeu
adverse et affecte tout le champ de bataille, aucun Mouvement de Vol n'est
Bouclier de Couardise (armure magique) 25 points alors autorisé et les unités (amies et ennemies) voient leurs CT réduite à 1.
Les tirs n'utilisant pas la CT doivent obtenir un 6+ pour pouvoir tirer. Les
Porteur de macabres trophées et de runes maléfiques, ce bouclier en mauvais état effets durent jusqu'au prochain début de tour de jeu adverse.
semble irrésistiblement accentuer chez son propriétaire certains traits naturels des
Skavens, tels la lâcheté et la fourberie.

Bouclier. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde de parade (2+). Mais le porteur Bannière en Peau de Nains (bannière magique) 50 points
voit son profil d'A réduit à 0.
Imprégnés d'urine et de malepierre, ces étendards sont un affront aux yeux des Nains
car ils sont fabriqués avec la peau de leurs camarades et décorés de leurs barbes.
Cape en peau de saurus (talisman) 35 points

Il a fallu dépecer pas moins d'une centaine de saurus des terres de lustrie pour L'unité bénéficie d'une Résistance magie (2) et suit la règle spéciale Haine
fabriquer cette cape aux propriétés étonnantes. (nains). Toutes les unités warhammer : nains en contact du porteur ou de son
unité sont Indémoralisable.
Confère au porteur une Peau écailleuse (1d6), jetez 1d6 au début chaque tour
du joueur skaven.

Bannière de Multitude Vermineuse (bannière magique) 30 points


Amulette de Malepierre (talisman) 15 points La magie de cette affreuse bannière arrive à convaincre l'ennemi qu'il va céder sous la
Des bijoux faits de malepierre pure font souvent office de porte-bonheur… masse d'un adversaire grouillant qui le dépasse largement en nombre.

Confère à son porteur une et une seule relance. Il peut s'agir d'un jet de Toutes unités ennemies en contact avec le porteur ou son éventuelle unité, ne
sauvegarde d'armure, d'un dé de pouvoir, d'un test de moral, de panique, ect. peut plus bénéficier de la règle spéciale Indomptable. Les unités ennemies
Le jet doit être en rapport direct avec la figurine. Immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.
DOMAINE DU RAT CORNU
Les sorciers skaven canalisent les énergies mystiques du dieu rat, libérant la Ruine et Peste sur leurs passages.

Œil du Rat Cornu (Attribut du Domaine)


Lorsqu'il génère un sort, un sorcier peut décider d'échanger un sort du
L'Œil bienveillant du dieu rat favorise les sorciers. Malheureusement, les attentions domaine du Rat cornu déterminé aléatoirement contre le sort primaire.
du Rat Cornu sont on ne peut plus versatiles et traîtresses…
Le sorcier peut utiliser l'attribut du domaine une seule fois à chaque phase de
magie. Annoncez à votre adversaire que vous utilisé l'attribut du domaine
avant de lancer les dé de pouvoir, puis lancez 1d6 supplémentaire (de couleur 3. Frénésie Mortelle 9+ pour lancer
verte de préférence) : appliquez le résultat du dé à la valeur de lancement; Gesticulant tel un damné, le lanceur transmet à ses alliés une dangereuse frénésie de
mais sur un résultat de 1 le Rat Cornu inflige une blessure sans sauvegarde carnage.
d'aucune sorte au lanceur après avoir résolu le sort. Ce dé ne compte pas
comme un dé de pouvoir mais juste comme un bonus apporté à la valeur de Bénédiction d'une portée de 12 ps. Jusqu'au début de la prochaine phase de
lancement. magie du lanceur, l'unité devient sujette aux règles spéciales Charge
dévastatrice et Frénésie. Une unité sous l'effet de la Frénésie Mortelle subit 1d6
blessures (réparties comme des tirs) sans sauvegarde d'aucune sorte au début
de la prochaine phase de magie du lanceur.
Malefoudre 7+ pour lancer
(Sort primaire)

Le Skaven pointe un doigt griffu et libère un éclair d'énergie verdâtre qui carbonise 4. Tempête Warp 11+ pour lancer
l'ennemi.
Le sorcier fait de grands gestes avec ses bras et une violente tempête s'abat alors sur le
Projectile magique d'une portée de 18 ps infligeant 1 dé d'artillerie de champ de bataille.
touches de Force 5 perforant. Si vous obtenez un incident de tir sur le dé
Malédiction ciblant toutes les unités ennemis dans un rayon de 12 ps.
d'artillerie, le lanceur subit une touche de Force 5 perforant. Le lanceur peut
Jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur, les cibles souffre
préférer lancer une version renforcée de ce sort, augmentant la portée à 36 ps;
d'un -1 CC et -1 CT (jusqu'à un minimum de 1). De plus, les cibles avec la
la valeur de lancement passe alors à 10+.
règle spéciale Vol subissent 1d6 touches de Force 4.

1. Evasion 5+ pour lancer

Avec un grand "bang !", le sorcier s'évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît 5. Peste 13+ pour lancer
ailleurs, loin de tout danger... Le porteur invoque l'un des pires fléaux du Livre des Malheurs…
Bénédiction d'une portée de 12 ps pouvant cibler le lanceur (si il est du type Malédiction d'une portée de 18 ps, chaque figurine de l'unité doit réussir un
infanterie) ou un personnage (de type infanterie). La figurine peut test d'Endurance ou subir 1 blessure sans sauvegarde d'armure. Le lanceur peut
immédiatement être placée n'importe où sur la table, à plus d'1 ps de toute préférer lancer une version renforcée de ce sort, le sort suit alors la règle
figurines amis ou ennemies. Reste en jeu; la valeur de lancement passe alors à 18+.

2. Flot de Vermine 8+ pour lancer

Le sorcier Skaven pousse un cri surnaturel et une marée de rats répond à son appel 6. Le redouté 13eme Sort 15+ pour lancer
pour se jeter sur l'ennemi. Dans un crissement atroce et suraigu, la structure même de la réalité se déchire.
Sort de dommages direct. Placez le petit gabarit circulaire n'importe où dans un Sort de dommages direct d'une portée de 18 ps. Lancez 1d6 pour chaque
rayons de 24 ps du sorcier - puis le gabarit dévie d'1d6 ps. Toutes les figurines figurine de l'unité ciblée. Sur un résultat de 1, elle subit 1 blessure sans
situées sous le gabarit subissent 1 touche de Force 2 avec la règle spéciale sauvegarde d'aucune sorte. Le lanceur peut préférer lancer une version
Attaques empoisonnées. Le lanceur peut préférer lancer une version renforcée renforcée de ce sort, chaque figurine de l'unité ciblée subira 1 blessure sans
de ce sort, en utilisant le grand gabarit circulaire qui déviera de 2d6 ps; la valeur sauvegarde d'aucune sorte sur un résultat de 1 ou 2; la valeur de lancement
de lancement passe alors à 12+. passe alors à 25+.
LEGENDES DES MONDES SOUTERRAINS
La liste qui suit présente les plus grands meneurs skaven remis à la sauce V8 ainsi qu'une option "God Mode" qui représente une option accessible cheaté de mon crue…

IKIT LA GRIFFE TECHNOMAITRE SUPREME DU CLAN SKRYRE


M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Taille de socle : 20*20
325 points
Ikit la Griffe 5 4 5 4 4 3 4 2 7 Infanterie (personnage spécial) / Seigneur

Equipement : Règles spéciales : La Grande Malefoudre (Arme Magique) GOD MODE


• Arme de base • Fuyez!!!
Requiert les deux mains, Force +1, Arme à Au début de n'importe quel début de tour du
• La Grande Malefoudre • L'union fait la force Malpierre. Et compte comme un objet de sort joueur skaven déclarer en ricanant
(niveau 4), qui contient le sort Malefoudre. sournoisement : God Mode.
• Exosquelette de Fer • Concepteur d'armes
• Pistolet à Malpierre
• Orbes à Malpierre Exosquelette de Fer (Armure Magique) Jusqu'à la fin du tour du joueur skaven,
Les Pistolets à Malpierre, Orbes à
• Griffe Crache-flamme Armure lourde. Confère une sauvegarde Malpierre, Fusils Jezzail, Mitrailleuses
invulnérable 5+. Ratling, Craches-flammes, Mortiers à
globes Toxiques, Ratzzzap, Ratasphéres,
Magie :
Foreuses à Malpierre gagne un bonus de
Griffe Crache-flamme (Objet enchanté) Force de +1. Les Canons à Malfoudres et
Ikit la Griffe est un sorcier de niveau 2 utilisant le domaine
du Rat Cornu ou le domaine du Métal du Livre de règles Roues Infernales peuvent relancer leur
Le porteur dispose d'une attaque de souffle de dé d'artillerie mais doivent accepter le
Warhammer.
Force 3 qui suit les règles spéciales, Attaques second résultat.
Enflammées, Arme à Malpierre.

THROT LE GALEUX BIO-CREATEUR DU CLAN MOULDEUR


M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Taille de socle :50*50
320 points
Throt le Galeux 6 6 0 5 4 3 6 4 7 Bête Monstrueuse (personnage spécial) / Seigneur

Equipement : Règles spéciales : La Tueuse de Choses (Arme Magique) GOD MODE


• Arme de base • Fuyez!!! Arme à Malpierre. Confère au porteur la règle Au début de n'importe quel début de tour du
• La Tueuse de Choses • L'union fait la force spéciale Coup Fatal. Le porteur peut décider joueur skaven déclarer en ricanant
d'échanger toutes ses Attaques contre une seule sournoisement : God Mode.
• Fouet de Domination • Dresseur il suivra alors la règle spéciale Coup Fatal
• Armure légère • Peur Héroïque.
Jusqu'à la fin du tour du joueur skaven,
• Régénération (4+) toutes les unités de Nuées de Rats, Rats-
• Frénésie Fouet de Domination (Objet enchanté) géants, Rats-ogres et Abominations,
gagneront un bonus de +1 en CC et +1 en
• Touche d'Impact (1d3) Force, mais toutes ces unités devront
Toutes unités ennemies en contact avec le
porteur et/ou son unité souffre d'un malus de déclarer une Charge contre l'unité
-2 en Cd. ennemie la plus proche.
QUEEK COUPE-TETES MAITRE OPPRESSEUR DU CLAN MORS
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Taille de socle : 20*20
295 points
Queek Coupe-tête 5 7 6 4 4 3 8 5 8 Infanterie (personnage spécial) / Seigneur

Equipement : Perce-nains & Tranche-orques Armure de Malpierre GOD MODE


• Arme de base (Arme Magique) (Armure Magique)
Au début de n'importe quel début de
• Perce-nains & Bec-de-corbin tour du joueur skaven déclarer en
Requiert les deux mains, Attaque Confère à son porteur une ricanant sournoisement : God Mode.
• Armure de Malpierre sauvegarde d'armure 2+. Chaque
+1, Arme à Malpierre. Toutes
unités issue du livre warhammer : fois qu'une figurine attaque le
Nains ou Orques et Gobelins sont porteur et qu'elle obtient au moins Queek et toutes unités de Guerriers
Règles spéciales : un 1 sur ces jets pour toucher, elle des Clans, Vermines de Choc,
toujours blessées sur 2+.
• Fuyez!!! subit 1 blessure sans sauvegarde Cavaliers Vermineux, suivent les
d'aucune sorte. règles spéciales Tenace et
• L'union fait la force Immunisé à la Psychologie.
• Haine (Nains) Jusqu'a la fin du tour du joueur
Trophés : Queek doit toujours skaven.
• Haine (Orques et Gobelins) lancer un défi quand il le peut et Méfiance Maladive : Queek doit
• Trophés doit toujours les relever. Quand il rejoindre une unité de Vermines de
combat en défi il gagne alors un choc (sinon il ne pourra pas être
• Méfiance Maladive bonus de +1 pour toucher et pour déployer sur la table de jeu), aucun
blesser (jusqu'à un maximum de autre personnage ne peut rejoindre
2+). cette unité.

SKROLK ARCHI-PRETRE DE LA PESTE ET CONSUL DU CLAN PESTILENS


M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Taille de socle : 20*20
400 points
Skrolk 5 5 3 4 5 3 4 3 7 Infanterie (personnage spécial) / Seigneur

Equipement : Bâton de Corruption (Arme Magique) GOD MODE


• Arme de base
Encensoir à Peste. Toute figurine ennemie qui Au début de n'importe quel début de
• Bâton de Corruption Aura de Pestilence : Toutes
subit au moins 1 blessure non sauvegardée, tour du joueur skaven déclarer en
• Liber Bubonicus doit faire un test d'Endurance (un 6 est toujours les figurines en contact socle
à socle avec Skrolk voient ricanant sournoisement : God Mode.
un échec) ou être retiré de la table de jeu sans
aucune sauvegarde d'aucune sorte. leur CC réduite de 1 (jusqu'à
Règles spéciales : un minimum de 1) et suivent
la régle Frappe toujours en
• Fuyez!!! dernier. Les Moines de la Jusqu'à la fin du tour du joueur
Peste, les Encenseurs, les skaven, toutes les unités de Moines
• L'union fait la force Liber Bubonicus (Objet Enchanté)
Creusets de la Peste et les de la Peste, les Encenseurs, les
• Frénésie Catapulte de la Peste ne sont Creusets de la Peste et les
Une seul utilisation. Objet de sort (niveau 5).
pas affectés. Catapulte de la Peste suivent la
• Disciple de la Peste Contient le sort Peste du domaine du Rat
régle Aura de Pestilence comme
Cornu.
• Terreur décrit sur le profil de Skrolk.
• Aura de Pestilence
SKWELL LE ROGNEUR FILS DES MARREES DE RATS
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Taille de socle : 40*40
Skwell le Rogneur 6 4 3 4 4 2 5 3 6 95 points
Nuée (personnage spécial) / Héros
Manges-tripes - 3 - 2 - - 4 5 -

Equipement (Skwell) : Règles spéciales (Skwell) :


Mutation des Rats : Skwell peut
• Arme de base • Fuyez!!! Malefouet être déployé seul ou rejoindre
• Malefouet • L'union fait la force (Arme Magique) uniquement une unité de Nuée de
Rats. S'il choisit cette dernière
• Armure légère • Dresseur Arme à malpierre, Blessures option les Attaques effectués au
• Mutation des Rats Multiples (2). corps à corps par l'unité de Nuée
Equipement (Manges-tripes) : Règles spéciales (Manges-tripes) : de Rats suivent la règles Arme à
Malpierre.
• Arme de base (Arme à malpierre) • Attaques Empoisonnées

TRETCH LA-QUEUE-QUI-FRETILLE CHEF PILLARD DENTS-JAUNES


M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Taille de socle : 20*20
115 points
Tretch 5 5 4 4 4 2 6 3 6 Infanterie (personnage spécial) / Héros

Equipement : Règles spéciales : Heaume du Crâne Chanceux Les Pillards Dents-Jaunes : Tretch
• Deux armes de base • Fuyez!!! (Armure Magique) et son éventuelle unité peuvent
relancer leurs jets pour toucher et
• Armure lourde • L'union fait la force
+1 à la sauvegarde d'armure. De pour blesser au corps à corps, s'ils
• Heaume du Crâne Chanceux • Les Pillards de Tretch plus Tretch et son éventuelle unité attaques une unité ennemie de
peuvent relancer leur jet pour flanc ou de dos.
lorsqu'il Fuit.

SNIKCH MAITRE ASSASSIN DU CLAN ESHIN, EXECUTEUR SUPREME DU CONSEIL


M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Taille de socle : 20*20
260 points
Snikch 5 9 9 4 4 2 10 4 7 Infanterie (personnage)

Equipement : Règles spéciales : La Cape des Ombres Brassards de Puissance


• Lames Suintantes • Fuyez!!! (Talisman) (Objet Enchanté)
• Etoiles à Malpierre • L'union fait la force
Objet sort (Niveau 3). Double
• Fumigènes • Esquive Tant qu'il n'est pas au corps à
la Force de l'utilisateur
corps, le porteur bénéficie de
• La Cape des Ombres • Frappe toujours en premier jusqu'à la prochaine phase de
la règle Ethéré.
magie du porteur.
• Brassards de Puissance • Attaques empoisonnées
• Tueur dans l'ombre
THANQUOL EMINNENCE GRISE ET HAUT-PROPHETE DU RAT CORNU (ET VORAX L'AUTOMATE)
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Taille de socle : 20*20
350 points
Thanquol 5 3 3 3 4 3 6 1 7 Infanterie (personnage spécial) / Seigneur

Equipement : Règles spéciales : Le 13eme Œil (Talisman) Sceptre du Rat Cornu


• Arme de base • Fuyez!!! (objet cabalistique)
• Le 13eme Œil • L'union fait la force Tout ennemie subira un malus de
Le porteur suit la règle spéciale
-1 pour toucher au corps à corps, le
• Sceptre du Rat Cornu • Addiction à la Malpierre Maître du Savoir (Rat Cornu).
porteur ne pourra pas lancer ou
• Béni du Rat Cornu relever de défi même s'il y est forcé
par un sort un objet magique ou
• Haine (Nains) tout autres raisons. Addiction à la Malpierre :
• Haine (Empire) Lorsqu'il utilise l'attribut du
Domaine du Rat Cornu, il peut
Magie :
relancer le d6 mais devra accepter
Thanquol est un sorcier de niveau 4 utilisant toujours le domaine du Béni du Rat Cornu : Confère une le second résultat même s'il est
Rat Cornu. sauvegarde invulnérable 4+. pire.

M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Taille de socle : 50*50


100 points
Vorax XIII 6 2 2 5 5 3 1 4 4 Bête Monstrueuse / Seigneur

Equipement : Règles spéciales :


Mini Crache-flamme : Le porteur dispose d'une attaque de
• Deux armes de base • Peur • Mini Crache-flamme souffle de Force 3 qui suit les règles spéciales, Attaques
Enflammées, Arme à Malpierre.
• Armure lourde • Indémoralisable • Garde du Corps

Garde du Corps : Thanquol et Vorax XIII doivent être


déployé en même temps à 3 ps maximum l'un de l'autre.
Tout deux sont ensuite libre d'agir indépendamment l'un
de l'autre mais si au début du tour de jeu du joueur skaven
Voraw XIII est à plus de 12 ps de Thanquol, il sera alors
sujet à la Stupidité.

GOD MODE

Au début de n'importe quel début de tour du joueur skaven


déclarer en ricanant sournoisement : God Mode.

Placez un pion objectif (un socle rond de 3 ps) dans un


rayon de 12 ps de Thanquol, quelque soit la mission joué ou
les objectifs a accomplir, le pion objectif devient la seul
condition de victoire jusqu'à la fin de la partie. Pour se faire
à la fin du 6eme tour de jeu, mesurez la distance entre
l'objectif et Thanquol, puis faite de même avec le Général
adverse, la figurine la plus proche remporte la bataille. En
cas d'égalité les deux généraux jettent 1d6, le plus grand
l'emporte (relancez en cas d'égalité).

Travail réalisé par votre serviteur Rats-masses-miettes, à vos commentaires….

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