V8SKAVEN
V8SKAVEN
V8SKAVEN
Les skavens habitent d’inextricables galeries qui s’étendent sous toutes les grandes cités du Vieux Monde, et rassemblent parfois d’immenses hordes pour ravager la civilisation.
Ce livre de règles maison vous permet de jouer des batailles fantastiques avec l'ensemble des figurines des gammes Citadel et Games Workshop, dans une version de liste
alternative aux règles en vigueur. Ce supplément maison pour Warhammer et son système de jeu n'est en rien approuvé par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des
droits sur toutes les illustrations et images, ainsi que sur tous les noms, logos, marques, lieux, personnages, créatures et races décrits dans cet ouvrage. Ma démarche
s'inscrivant dans un but non lucratif, ces règles non officielles seront donc amenées à être utilisées dans un cadre exclusivement associatif. En proposant cette version
alternative, j'ai eu envie d'insuffler ma vision du jeu. Vous pouvez ainsi découvrir une liste d'armée complète pour l'armée des Skavens. Je tiens ici encore une fois à remercier
chaleureusement l'équipe blackhammer à qui m'ont donné la motivation nécessaire à ce projet et à qui j'ai emprunté beaucoup (pour ne pas dire la totalité) de leurs travaux.
j'espère que vous aurez autant de plaisir à jouer à cette version alternative que moi ! Ce supplément maison pour le jeu Warhammer ne peut être commercialisé d'aucune
manière. Sournoisement vôtre... Rats-masses-miettes...
REGLES SPECIALES
La liste qui suit décrit les règles spéciales des unités du livre d’armée Warhammer : skaven.
• Fuyez!!!
Les Skavens détalent vite car ils n'aiment guère les situations dangereuses quand ils ne
disposent plus d'un avantage écrasant sur leurs adversaires .
Toutes les figurines de l'armée dotées de la règle spéciale Fuyez!!! ajoutent +1
au total des dés pour déterminer leur distance de fuite.
Les meneurs des Skavens sont plus grands et plus massifs que les guerriers qu'ils dirigent, Elément récurrent des mythes skavens, la Cloche Hurlante inspire de son puissant glas ce qui
mais leur supériorité physique n'est cependant pas suffisante pour maintenir leur autorité. La chez les Skavens s'approche le plus de la dévotion. Au combat, c'est depuis ces autels
manipulation et la capacité à persuader ses rivaux de s'entre-déchirer tout en s'assurant le mobiles que les Prophètes Gris prêchent leurs projets de suprématie au nom du Rat Cornu.
soutien des masses hypocrites, telles sont les qualités nécessaires pour acquérir et conserver Renforcé par une abjecte sorcellerie, le glas tonitruant de cette gigantesque cloche s'amplifie
sa position. La richesse peut également, dans bien des cas, renforcer la puissance martiale à chaque nouveau coup, géant une atroce cacophonie.
d'un dirigeant en lui procurant les dernières inventions du clan Skryre ou les nouvelles
créatures du clan Moulder.
M CC CT F E PV I A CD
Cloche Hurlante 5 - - 5 6 5 - - -
M CC CT F E PV I A CD Croque-notes - 3 3 3 - - 4 1 5
Maître Oppresseur 5 6 5 4 4 3 7 4 7 Sonneur de Cloche - 3 0 5 - - 4 3 4
Chef de Clan 5 5 4 4 4 2 6 3 6 TAILLE DE SOCLE : 60*100
TAILLE DE SOCLE : 20*20 TYPE DE TROUPE : Char (sauvegarde d'armure 5+).
TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage). REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Grande Cible, Terreur,
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force. Résistance à la magie (2), Sauvegarde Invulnérable 4+.
Volonté du Rat cornu : L'autel n'est tiré par aucun attelage, mais il a tout de
Marqués dès la naissance par la couleur insolite de leur pelage, les sorciers skaven sont aussi même une valeur de Mouvement. Contrairement aux autres chars, il peut
appelés les Elus du Rat Cornu. Puissants sorciers capables de canaliser les énergies effectuer une Marche forcée. Il peut rejoindre une unité (d'infanterie non
mystiques de manière terriblement destructrice, ils libèrent Ruine et Peste sur leurs ennemis. Tirailleur) et la quitter comme s'il était un personnage, mais il doit être placé
Plus important encore que leur capacité à dominer une bataille, ils sont les émissaires du au centre du premier rang (en dehors de cela, il est traité comme un
Conseil des Treize, ce qui leur garantit une autorité absolue sur leurs congénères. personnage). Une seule figurine doté de cette règle spéciale peut rejoindre
chaque unité.
M CC CT F E PV I A CD
Sonner la Cloche : Lors de sa de tir, le joueur Skaven peut choisir de Sonner
Prophète Gris 5 3 3 3 4 3 5 1 7 la Cloche. Il peut décider de le faire même si celle-ci est engagée au corps à
corps, a effectué une marche forcée, etc.
Apôtre Gris 5 3 3 3 3 2 5 1 6
TAILLE DE SOCLE : 20*20 Jetez un (et un seul) dé d'artillerie, toutes les unités ennemies dans un rayon
de 12 ps subissent 1d6 touches d'une Force égale au dé d'artillerie. Ces
TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage).
touches suivent la règle spécial Arme à Malpierre et sont réparties comme des
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force. tirs.
MAGIE : Les Prophète Gris et Apôtres Gris sont des sorciers utilisant le Si vous obtenez un incident de tir, la Cloche Hurlante n'effectue aucun tir ce
domaine du Rat Cornu ou le domaine de l'Ombre, de la Mort, de la Bête du tour-ci. De plus la Cloche Hurlante et son éventuelle unité subissent 1d6
Livre de règles . blessures sans sauvegarde d'aucune sorte (répartie comme des tirs).
HORDES DES TUNNELS
M CC CT F E PV I A CD
Esclave 5 2 2 3 3 1 4 1 2
Grandes-pattes 5 2 2 3 3 1 4 2 2
L'Empire Souterrain dépend en grande partie du labeur des Esclaves. Ceux-ci accomplissent
toutes sortes de tâches ingrates et leur vie est le plus souvent dangereuse, cruelle, mais TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie.
généralement brève. Au combat, les Esclaves sont déployés pour absorber les tirs ennemis et REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force.
noyer l'armée adverse sous la masse. Beaucoup périssent, mais ces pertes sont acceptables, Sacrifiable : Toutes les unités du livre Warhammer : skaven (à l'exception de
du moment qu'elles protègent la vie de leurs supérieurs et ralentissent la progression celles également soumises à cette règle), ignorent les tests de Panique causés par
ennemie. Il arrive de plus parfois qu'ils parviennent à abattre quelques-uns de leurs les unités Sacrifiable. Aucun personnage ne peut rejoindre ces unités.
adversaires... L'armée Skaven est toujours composé de Guerriers des Clans, une vaste horde
vermineuse de combattants formant la classe guerrière de l'espèce. Plus petit qu'un homme, M CC CT F E PV I A CD
un Skaven isolé ne représente pas une menace sérieuse pour un soldat humain entraîné et il Guerrier des Clans 5 3 3 3 3 1 4 1 5
ne s'attaquera généralement qu'aux êtres blessés ou affaiblis, de préférence par derrière.
Grandes-griffes 5 3 3 3 3 1 4 2 5
Mais lorsqu'ils se massent en régiments sur le champ de bataille, les Skavens voient leur
courage et leur férocité décuplés et ils se jetteront souvent sans hésitation sur les ennemis TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie.
les plus dangereux. Les Vermines de Choc sont l'élite combattante des clans guerriers. On REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force.
les distingue aisément du gros de l'armée Skaven car ils mesurent généralement une tête de
plus et sont d'une constitution bien plus solide. Recevant le meilleur équipement de l'arsenal M CC CT F E PV I A CD
de leur clan, ils sont souvent chargés de former la suite ou la garde personnelle d'un Skaven
important, Chef de Clan ou Maître Oppresseur. Aux premières lignes sur les champs de Vermine de Choc 5 4 3 4 3 1 5 1 5
bataille, leurs exploits guerriers ainsi que leur toute relative loyauté, leur permettent de Grandes-dents 5 4 3 4 3 1 5 2 5
bénéficier d'un statut élevé dans la société Skaven. Les meilleurs Vermines de choc se voient TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie.
remettre une terrible monture et forme ainsi une cavalerie dévorant tout sur son passage. REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force.
M CC CT F E PV I A CD
Litière de Guerre 5 4 3 4 - - 5 4 5
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 40*40 / Infanterie.
Porteurs : Une figurine montée sur une Litière de Guerre ne change jamais son
type de troupe, suit les règles d'un profil mixte comme si elle était une figurine
du type de troupe : Cavalerie et gagne un bonus de +1 à sa sauvegarde
d'armure.
M CC CT F E PV I A CD
Cavalier Vermineux - 4 3 4 - - 5 1 5
Grande-queue - 4 3 4 - - 5 2 5
Rat-mutant 7 3 0 5 4 3 4 3 4
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 50*50 / Cavalerie Monstrueuse.
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Tirailleur, Esquive, Avant- Lames Suintantes :
garde. Portée Force Règles spéciales
M CC CT F E PV I A CD Corps à corps Utilisateur Paires d'Armes, Arme à Malpierre,
Coureur d'Egouts 5 4 4 3 3 1 5 1 5 Blessures Multiples (1d3).
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Tirailleur, Esquive, Corps à corps Utilisateur Tir Rapide, Arme à Malpierre, Blessures
Eclaireur. Multiples (1d3).
M CC CT F E PV I A CD
Triade Noir 5 5 5 4 3 1 5 2 5
Fumigènes : La figurine (mais pas son éventuelle unité) suit la règle spéciale
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie. Rapide pour déterminer ça distance de Fuite. Notez que la règle spéciale
Fuyez!!! s'ajoute à cette règle. La figurine jette donc 3d6, garde les deux
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Tirailleur, Esquive,
Embuscade.
meilleurs résultat et ajoute +1 au résultat pour déterminer la distance de Fuite.
REJETONS DE MALEFOSSE
M CC CT F E PV I A CD
Nuée de Rats 6 3 0 2 2 5 4 5 4
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 40*40 / Nuée.
La présence d'une armée Skaven a un effet particulier sur les rats communs qui se
rassemblent en une marée infinie aux pieds de leurs cousins bipèdes. Si certains sont REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Attaques
Empoisonnées.
ensorcelés et vont effectuer des missions d'espionnage pour le compte des Maîtres
Corrupteurs. Moulder a depuis longtemps percé les secrets de l'élevage et de la mutation des
rats. Quelle que soit leur apparence finale, les Rats Géants et les Rats-ogres sont des M CC CT F E PV I A CD
créatures corrompues, féroces et sans cesse affamées. Une Abomination quand à elle, est une
Rat-géant 6 3 0 3 3 1 4 2 4
montagne de chair difforme saturée de malepierre. Elle se déplace par des mouvements de
reptation repoussants tandis que ses nombreux appendices ainsi que des prothèses mécaniques TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 25*50 / Bête de Guerre.
la traînent sur le sol. Une fois dans la mêlée, une Abomination est presque impossible à REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force.
stopper, sa masse écrasant tout sur son passage alors même qu'elle massacre et dévore
l'ennemi de ses multiples gueules. Pire encore, une telle monstruosité est de plus très
M CC CT F E PV I A CD
difficile à abattre, son corps semblant se remettre des blessures à une vitesse surnaturelle...
Rat-ogre 6 3 0 5 4 3 4 3 4
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 50*50 / Bête Monstrueuse.
Grand Corrupteur 6 4 3 4 4 2 5 3 6
Chef de Meute 6 3 3 3 3 1 4 1 5 M CC CT F E PV I A CD
TAILLE DE SOCLE : 20*20 Abomination 6 3 0 6 5 5 4 6 4
TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage) (Grand Corrupteur), Aucune TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 60*100 / Monstre.
(Chef de Meute).
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénétique, Grande
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force. Cible, Terreur, Régénération (4+), Touches d'Impact (1d6), Tenace.
AMELIORATIONS :
Dresseur : Une meute de Rat-géant ou de Rat-ogre accompagnée d'un Grand
Corrupteur ou menée par un Chef de Meute, peut utiliser le Cd de ces Pique à Bétail :
derniers en vertu de la règle spéciale L'union fait la force.
Portée Force Règles spéciales
Corps à corps +1 Requiert les deux mains, Arme à
Malpierre.
Mener la meute (Chef de Meute) : Les Chefs de Meutes ne sont pas placés
dans l'unité et doivent demeurer à 1 ps à l'arrière de celle-ci. Malgré leurs Pince Brise-nuque :
profils et leurs capacités particulières, ils suivent la règle Maître des bêtes.
Portée Force Règles spéciales
Corps à corps +2 Requiert les deux mains, Frappe toujours
Si l'unité ne compte plus aucun Chefs de Meutes ou de Grand Corrupteur au
début du tour du joueur skaven, cette dernière devient sujet à la règle en dernier, Arme à Malpierre.
Stupide.
Pieux à Malpierre :
De plus de par leur nature sauvage aucun personnage (à l'exception des Portée Force Règles spéciales
Grand Corrupteurs) ne peut rejoindre ces unités. Corps à corps Utilisateur Faux, Arme à Malpierre.
PROPAGATEURS DES EPIDEMIES
Sources de contagion ambulantes et combattants fanatiques parmi les fanatiques, les Prêcheur
Pesteux sont les plus dégénérés des disciples de la déchéance qui composent le clan
Pestilens. Ils dirigent leurs frères dans la recherche de nouvelles maladies, leur but étant de
découvrir l'épidémie ultime, celle qui affaiblira les autres races du monde au point que les
Skavens n'auront aucun mal à prendre la place qui leur est due.
M CC CT F E PV I A CD
Prêcheur Pesteux 5 4 3 4 5 2 4 2 6
TAILLE DE SOCLE : 20*20
TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage).
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénésie.
Disciple de la Peste : Le personnage suit la règle Haine ainsi que son Au fil des siècles, maintes races ont eu à subir la colère du clan Pestilens. Des clans rivaux
éventuelle unité (mais pas les autres personnages), tant qu'il reste en vie et ne
quitte pas cette dernière.
ont été détruits par le déversement d'eaux empoisonnées dans leurs terriers et leurs
réserves, mais c'est dans les Terres du Sud que furent employés pour la première fois des
engins à torsion conçus pour envoyer des substances mortelles sur l'ennemi. Depuis, les
Les Moines de la Peste sont des zélotes totalement voués à répandre la corruption et la onagres primitifs ont été améliorés. Les malheureux touchés par les fluides visqueux qu'ils
décrépitude au nom du Rat Cornu. Aisément reconnaissables à leurs robes miteuses, à leurs projettent voient leur peau se couvrir de bubons, les meilleures armures n'offrant aucune
membres gangrénés et à l'odeur de décomposition qui flotte en permanence au-dessus d'eux, protection contre ces attaques.
l'horrible confrérie avance vers les rangs ennemis en psalmodiant le Liturgus Infectius.
Ignorant les blessures et possédés par une forme d'extase religieuse, ces disciples se jettent
dans la mêlée avec une rage terrifiante. Seuls les plus déments des Moines de la Peste M CC CT F E PV I A CD
reçoivent l'honneur de manier un Encensoir à Peste, la plus terrifiante arme du clan
Catapulte de la Peste - - - - 7 3 - - -
Pestilens, un artefact empoisonné dont les vapeurs liquéfient les organes et rongent les
chairs. Servant 5 3 3 3 4 1 4 1 5
TAILLE DE SOCLE : 50*100
M CC CT F E PV I A CD TYPE DE TROUPE : Machine de Guerre.
Moine de la Peste 5 3 3 3 4 1 4 1 5 REGLES SPECIALES (Servant) : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénésie.
Diacre 5 3 3 3 4 1 4 2 5
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie. REGLES SPECIALES (Catapulte de la Peste) :
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénésie. Mixture Toxique : Une Catapulte de la Peste tire comme une Catapulte
ordinaire avec le profil ci-dessous.
M CC CT F E PV I A CD
Encenseur 5 3 3 3 4 1 4 2 5 Portée Force Règles spéciales
Chantre 5 3 3 3 4 1 4 3 5 12 - 60 ps 3 (3) Arme à Malpierre, Attaques Empoisonnées.
TAILLE DE SOCLE / TYPE DE TROUPE : 20*20 / Infanterie. En cas d'incident de tir reporté vous au tableau d'incident de tir des
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Frénésie, Tirailleur. catapultes du Livre de règles Warhammer.
Le Creuset de la Peste est un autel corrompu voué au Rat Cornu et une véritable chaire Grand Encensoir : Les Serviteurs d'un Creuset de la Peste n'effectuent pas
pour un Prêtre de la Peste. Le Creuset est poussé au combat par une congrégation de d'attaques ordinaires mais suivent les règles spéciales ci-dessous.
Moines de la Peste, et dans le sillage de leur temple ambulant marchent la ruine et la
corruption. Quand la confrérie frénétique atteint la mêlée, les chaînes qui retiennent l'orbe
fumant sont relâchées et l'encensoir géant part dévaster les régiments ennemis, crachant ses Portée Force Règles spéciales
vapeurs de malepierre mortelles. Corps à corps +2* Arme à Malpierre, Attaques
Empoisonnées, Attaques Aléatoire**.
*Le bonus n'est applicable que dans le premier round de chaque corps à
corps.
Creuset de la Peste 5 - - 5 6 5 - - -
Chaudron aux Milles Véroles : Le chaudron contient un Objet de sort
Serviteur - 3 3 3 - - 4 * 5
(Niveau 5) et contient le sort Peste du domaine du Rat Cornu.
TAILLE DE SOCLE : 60*100
TYPE DE TROUPE : Char (sauvegarde d'armure 5+).
Volonté de la Peste : L'autel n'est tiré par aucun attelage, mais il a tout de
même une valeur de Mouvement. Contrairement aux autres chars, il peut
effectuer une Marche forcée. Il peut rejoindre une unité de moine de la peste et
la quitter comme s'il était un personnage, mais il doit être placé au centre du
premier rang (en dehors de cela, il est traité comme un personnage). Une
seule figurine doté de cette règle spéciale peut rejoindre chaque unité de
moine de la peste.
AMELIORATIONS :
Portée Force Règles spéciales Encensoir à Peste :
n/a 3 Arme à Malpierre, Attaques Empoisonnées. Portée Force Règles spéciales
Corps à corps +2* Requiert les deux mains, Attaques
Empoisonnées, Arme à Malpierre.
Si vous obtenez un incident de tir, le Creuset de la Peste n'effectue aucun tir
ce tour-ci. De plus le Creuset de la Peste et son éventuelle unité subissent 1d6 *Le bonus n'est applicable que dans le premier round de chaque corps à
blessures sans sauvegarde d'aucune sorte (répartie comme des tirs). corps.
TECHNOLOGIE ET ALCHIMIE
Mélangeant science et magie pour donner naissance à des inventions démentielles et autres Les Globes à Malpierre sont l'une des armes les plus redoutées du clan Skryre. Lorsqu'il est
machines meurtrières, les Technomanciens du clan Skryre sont les ingénieurs de la société brisé, le globe libère un gaz virulent à base de malepierre qui brûle la peau, ulcère les
Skaven. Ces sorciers-inventeurs se rendent souvent au combat pour tester leurs dernières poumons et attaque le système nerveux des malheureux qui en sont victimes. Sur le champ de
inventions, celles-ci reposant le plus souvent sur l'usage abusif de la malepierre sous toutes bataille, de petits groupes de Globadiers agissent dissimulés entre les vastes formations
ses formes. Leur tendance morbide à remplacer des parties de leur corps par certaines de ces Skavens, attendant le moment opportun pour lancer leurs horribles projectiles sur l'ennemi.
mêmes créations instables pousse par ailleurs les Skavens les plus raisonnables à conserver
leurs distances...
M CC CT F E PV I A CD
M CC CT F E PV I A CD Globadier 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Technomancien 5 3 4 3 3 2 5 1 6 Bombardier 5 3 3 3 3 1 4 2 5
TAILLE DE SOCLE : 20*20 TAILLE DE SOCLE : 20*20
TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage). TYPE DE TROUPE : Infanterie.
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force. REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Tirailleur.
Orbes à Malpierre :
Pavois : Un pavois compte comme un bouclier (+1 à la sauvegarde d'armure et
Portée Force Règles spéciales parade)et il est suffisamment large pour offrir ces bonus à une équipe de
jezzail.
8 ps Utilisateur Tir Rapide, Arme à Malpierre, Coup Fatal.
Mitrailleuse Ratling : Le tir se résout comme un tir de Mitraille de Canon mais
Dans sa formidable ingéniosité maléfique, le clan Skryre a inventé toutes sortes d'armes
avec le profil ci-dessous.
portables incroyablement dangereuses pour accompagner au combat les régiments Skavens.
Servies par des équipes de deux Skavens, ces machines infernales se dissimulent le plus Portée Force Règles spéciales
souvent derrière la masse rassurante des hordes de skavens avant de se découvrir pour libérer 18 ps 4 Mouvement ou Tir, Arme à Malpierre.
leur plein potentiel de destruction sur l'ennemi... Ou sur leurs alliés lorsque quelque chose se
passe de travers.
Crache-flamme : Le tir se résout comme un tir de Lance-flamme mais avec le
profil ci-dessous.
Ratzzzap : Le tir se résout comme un tir de baliste mais avec le profil ci-
Invention Skryre : Au corps à corps l'équipe d'arme utilise sont profil de base
dessous.
et utilise ses armes de bases qui ne bénéficie pas de la règle Armes à malpierre.
Au tir ou dans des cas particuliers l'équipe d'arme suit les règles Portée Force Règles spéciales
additionnelles suivantes.
18 ps 1dé d'artiellerie Mouvement ou Tir, Arme à Malpierre,
Blessures Multiples (1d3).
Munition stable : Lorsqu'une figurine utilise les capacités de son arme (au tir
ou au corps à corps), elle ignore les résultats ayant donnés 1 en vertu de la
règle spéciale Arme à malpierre.
Ratasphére : Le profil d'A est remplacé par la règle spéciale Attaques aléatoire
En cas d'incident de tir jetez 1d6 et consultez le tableau ci-dessous. (déterminé par un dé d'artillerie) avec le profil ci-dessous.
Après avoir résolu les effets l'équipe d'arme du jeu ne pourra plus utiliser les Portée Force Règles spéciales
capacités spéciales de son arme jusqu'à la fin de la partie. Corps à corps Utilisateur Arme à Malpierre, Touches d'Impact (1d3).
Peu de créations incarnent autant ce mariage de science et de sorcellerie, ce génie étranger
Le Canon à Malefoudre est l'une des plus redoutables armes fabriquées par les Technomages
aux humains qu'est celui des Skavens, que cette machine démente connue sous le nom de
du clan Skryre. Cette monstrueuse machine de guerre délivre des tirs d'une puissance inouïe
Roue Infernale. Installé au centre de la Roue un Technomancien tente de maîtriser l'énergie
par le biais d'un canon gravé de runes, l'énergie requise pour la faire fonctionner étant
d'un générateur à malepierre, lui-même activé par des centaines de rats cavalant à l'intérieur
fournie par un énorme bloc de malepierre brute enchâssé dans un mécanisme ésotérique
du système. Lorsqu'il fonctionne sans dommages, ce qui est relativement rare, l'engin traverse
complexe. Lorsqu'il fait feu, le canon libère un rayon d'énergie Warp qui consume toute
rapidement le champ de bataille en libérant des éclairs verdâtres qui carbonisent tout ce qu'ils
matière sur son passage dans un éclair de lumière verte.
rencontrent.
M CC CT F E PV I A CD M CC CT F E PV I A CD
Canon à Malfoudre - - - - 7 3 - - - Roue Infernale - - - 5 5 4 - - -
Servant 5 3 3 3 3 1 4 1 5 Coureur de Roue 3d6 3 0 2 - - 4 2d6 4
TAILLE DE SOCLE : 50*100 TAILLE DE SOCLE : 50*100
TYPE DE TROUPE : Machine de Guerre. TYPE DE TROUPE : Char (sauvegarde d'armure 4+).
REGLES SPECIALES (Servant) : Fuyez!!!, L'union fait la force.
REGLES SPECIALES : Fuyez!!!, L'union fait la force, Grande Cible,
Terreur, Immunisé à la Psychologie, Attaques empoisonnées (coureur de
roue).
REGLES SPECIALES (Canon à Malfoudre) :
Engin de la ruine : Une Roue Infernale suit la règle Mouvement aléatoire (3d6)
comme indiqué sur son profil, mais si au début de la phase de Mouvement du
joueur skaven le Téchnomancien et mort la Roue Infernale se déplacera alors
dans une direction aléatoire. Si la roue entre en contact d'une unité amie, elle
infligera ces touches d'impact et sera reculée d'1 ps, en revanche si elle entre
en contact d'une unité ennemie le combat sera résolu normalement.
INCARNATION DU RAT CORNU
Il existe peu de spectacles aussi révoltants que celui d'un Verminarque. Ces horribles
créatures exsudent une aura de puissance, mais aussi de décrépitude et de savoir ésotérique,
car elles ne sont rien d'autre que l'incarnation du Rat Cornu. Un Verminarque est à la fois
majestueux et répugnant, le symbole vivant de l'entropie. Une aura impie entoure le démon,
l'air se froisse, renvoyant la lumière sous des angles impossibles, l'herbe noircit sous ses
sabots et l'espoir déserte les cœurs alors que le monde matériel se révolte contre son ignoble
présence.
AMELIORATIONS :
Vougue Maléfique :
Portée Force Règles spéciales
Corps à corps Utilisateur Requiert les deux mains, Arme à
Malpierre, Blessures Multiples (1d3).
M CC CT F E PV I A CD
Verminarque 8 8 4 6 5 5 9 5 7
TAILLE DE SOCLE : 50*100
TYPE DE TROUPE : Monstre.
Equipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• Armure légère _ Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)……………………………………………………………
3 points
_ Hallebarde…………………………………..………………………………………………….. 3 points
Règles spéciales : _ Arme lourde………………………………………..……………………………………………… 6 points
• Fuyez!!! _ Pistolet à malpierre…………………………………….………………………………………. . 5 points
• L'union fait la force • Remplacer l'armure légère par une armure lourde………………………………..……………… 4 points
• Bouclier…………………………………...……………………………………………………………… 3 points
• Une des montures suivantes :
_ Litière de guerre………………………………………..………………………………………. 40 points
_ Rat-mutant…………………………………….……………………………………………….. 35 points
• Caparaçon………………………………………..………………………………………. 5 points
• Des objets magiques pour un total de……………………………………...……………………….. 100 points
Equipement : Options :
• Arme de base • …………………...………………………………………………………… 35 points
Sorcier de niveau 4……………
• Une des montures suivantes :
Règles spéciales : _ Cloche Hurlante………………………………….………………………………………. 150 points
• Fuyez!!! • Améliorer le Croque-notes en Sonneur de Cloche……………………………………………….
35 points
• L'union fait la force • Pieux à Malpierre…………………………………………………………..…………….15 points
_ Litière de guerre…………………………………..…………………………………………. 40 points
Magie : _ Rat-mutant……………………………...……………………………………………….. 35 points
• Caparaçon……………………………...…………………………………………. 5 points
Un Prophète Gris est un sorcier de niveau
3 utilisant le domaine du Rat Cornu ou le • Des objets magiques pour un total de…………………………….………………………….. 100 points
domaine de l'Ombre, de la Mort, de la
Bête du Livre de règles Warhammer.
HEROS
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 60 points par figurine
Chef de Clan 5 5 4 4 4 2 6 3 6 Infanterie (personnage)
Equipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• Armure légère _ Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture)……………………………………………………………
2 points
_ …………………...…………………………………………………………
Hallebarde…………………………………..………………………………………………….. 2 points
Règles spéciales : _ Arme lourde………………………………………..………………………………………………
…………………...…………………………………………………………
4 points
• Fuyez!!! _ Pistolet à malpierre…………………………………….……………………………………….
…………………...…………………………………………………………
. 5 points
• L'union fait la force • Remplacer l'armure légère par une armure lourde………………………………..……………… 2 points
• Bouclier…………………………………...……………………………………………………………… 2 points
• Des objets magiques pour un total de………………………………………...…………………….. 50 points
• Un seul Chef de Clan peut porter la Grande bannière*……………………...……………………… 25 points
*Le porteur de la Grande bannière peut alors prendre une bannière magique sans limite de cout, mais ne peut alors plus porter d'autres objets magiques.
Equipement : Options :
• Arme de base • Sorcier de niveau 2………………………………...………………………………………………………… 35 points
• Des objets magiques pour un total de…………………………………..………………………….. 50 points
Règles spéciales :
• Fuyez!!! Magie :
• L'union fait la force Un Apôtre Gris est un sorcier de niveau 1 utilisant le domaine du Rat Cornu ou le domaine de l'Ombre, de la
Mort, de la Bête du Livre de règles Warhammer.
Equipement : Options :
• Arme de base • Une des armes suivantes :
• Armure légère _ Pique à Bétail……………………………………...…………………………………………… 12 points
_ Pince Brise-nuque……………………………………….……………………………………….. 12 points
Règles spéciales : • Remplacer l'armure légère par une armure lourde………………………………………..………… 2 points
• Fuyez!!! • Rat-mutant………………………………………………...…………………………………………….. 35 points
• L'union fait la force _ Caparaçon………………………………………………….……………………………………. 5 points
• Dresseur • Des objets magiques pour un total de…………………………………..………………………….. 50 points
Un Technomancien est un sorcier de niveau 1 utilisant le domaine du Rat • Une Roue Infernale…………………………………………………….
110 points
Cornu ou le domaine du Métal du Livre de règles Warhammer. _ Pieux à Malpierre…………………………………………………………..…………….
15 points
MONTURES
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe Règles spéciales :
Rat-mutant 7 3 0 5 4 3 4 3 4 Bête Monstrueuse • Fuyez!!! • Attaques Empoisonnées
• Peur • L'union fait la force
Taille de l'unité : 1+ Equipement : Règles spéciales (Rat-géant) : Règles spéciales (Chef de Meute) :
• Arme de base • Fuyez!!! • Dresseur
• L'union fait la force • Mener la Meute
*Une Meute est constituée de 5 Rats-géants et 2 Chefs de Meutes
UNITES DE BASE
M CC CT F E PV I A CD Type de Troupe 9 points par figurines
Moine de la Peste 5 3 3 3 4 1 4 1 5 Infanterie
Diacre 5 3 3 3 4 1 4 2 5 Infanterie
Taille de l'unité : 1+ Equipement : Règles spéciales (Rat-ogre) : Règles spéciales (Chef de Meute) :
• Arme de base • Fuyez!!! • Peur • Dresseur
• L'union fait la force • Mener la Meute
• Régénération (5+)
*Une Meute est constituée de 3 Rats-ogres et 2 Chefs de Meutes • Frénésie
Taille de l'unité : 1 Servant : Règles spéciales (Servant) : Règles spéciales (Catapulte de la Peste) :
• 3 Servants • Fuyez!!! • Mixture Toxique
Equipement (Servant) : • L'union fait la force
• Deux armes de base • Frénésie
Taille de l'unité : 1 Servant : Règles spéciales (Servant) : Règles spéciales (Canon à Malfoudre) :
• 3 Servants • Fuyez!!! • Rayon Concentré
Equipement (Servant) : • L'union fait la force • Rayon Explosif
• Arme de base
Lame Fatale (arme magique) 85 points Flûte de Taches-noires (objet enchanté) 50 points
Une nuée de rat court aux pieds de celui qui souffle dans cet instrument.
Cette lame fut forgée dans un alliage de gromril et de malepierre afin d'abattre le
Grand Nécromancien. Nul ne peut survivre à sa morsure, et même son porteur finit
A la fin de chaque tour skaven, désignez 1 unité de Nuée de rats dans un rayons
toujours par succomber à son influence néfaste.
de 6 ps. Sur 4+, ajoutez 1d3 socle(s) à l'unité. Cela peut l'amener au-delà de ses
effectifs de départ. Si le socle ne peut pas être placé, il est perdu.
Cette arme confère à son porteur une Force 10 et suit la règle spéciale blessures
multiples(1d6). Si la figurine obtient au moins un 1 ou 2 sur un jet pour
toucher (après les éventuelles relances), jetez 1d6 : sur 2+ rien ne se produit Orbe des Tempêtes (objet cabalistique) 25 points
mais sur un 1 le porteur subit 1d3 blessure(s) sans sauvegarde d'aucune sorte.
Création du clan Skryre, cet orbe luit et crépite d'une énergie magique malsaine.
Objet de sort (niveau 4). Contient le sort Malefoudre.
Lames Hystérique (arme magique) 40 points
Le corps du Skaven porteur de cette antique arme se gonfle d'une vigueur d'origine Bannière d'Orage (bannière magique) 75 points
magique et le plonge d'en une folie meurtrière.
Cette bannière enchantée couvre le ciel de nuages et invoque une tempête qui déchire
les cieux.
Le porteur est sujet à la Frénésie et l'arme suit les règles Blessures multiples (2),
Arme à malpierre.
Une seule utilisation. L'étendard peut être activé au début du tour de jeu
adverse et affecte tout le champ de bataille, aucun Mouvement de Vol n'est
Bouclier de Couardise (armure magique) 25 points alors autorisé et les unités (amies et ennemies) voient leurs CT réduite à 1.
Les tirs n'utilisant pas la CT doivent obtenir un 6+ pour pouvoir tirer. Les
Porteur de macabres trophées et de runes maléfiques, ce bouclier en mauvais état effets durent jusqu'au prochain début de tour de jeu adverse.
semble irrésistiblement accentuer chez son propriétaire certains traits naturels des
Skavens, tels la lâcheté et la fourberie.
Bouclier. Le porteur bénéficie d'une sauvegarde de parade (2+). Mais le porteur Bannière en Peau de Nains (bannière magique) 50 points
voit son profil d'A réduit à 0.
Imprégnés d'urine et de malepierre, ces étendards sont un affront aux yeux des Nains
car ils sont fabriqués avec la peau de leurs camarades et décorés de leurs barbes.
Cape en peau de saurus (talisman) 35 points
Il a fallu dépecer pas moins d'une centaine de saurus des terres de lustrie pour L'unité bénéficie d'une Résistance magie (2) et suit la règle spéciale Haine
fabriquer cette cape aux propriétés étonnantes. (nains). Toutes les unités warhammer : nains en contact du porteur ou de son
unité sont Indémoralisable.
Confère au porteur une Peau écailleuse (1d6), jetez 1d6 au début chaque tour
du joueur skaven.
Confère à son porteur une et une seule relance. Il peut s'agir d'un jet de Toutes unités ennemies en contact avec le porteur ou son éventuelle unité, ne
sauvegarde d'armure, d'un dé de pouvoir, d'un test de moral, de panique, ect. peut plus bénéficier de la règle spéciale Indomptable. Les unités ennemies
Le jet doit être en rapport direct avec la figurine. Immunisées à la psychologie ne sont pas affectées.
DOMAINE DU RAT CORNU
Les sorciers skaven canalisent les énergies mystiques du dieu rat, libérant la Ruine et Peste sur leurs passages.
Le Skaven pointe un doigt griffu et libère un éclair d'énergie verdâtre qui carbonise 4. Tempête Warp 11+ pour lancer
l'ennemi.
Le sorcier fait de grands gestes avec ses bras et une violente tempête s'abat alors sur le
Projectile magique d'une portée de 18 ps infligeant 1 dé d'artillerie de champ de bataille.
touches de Force 5 perforant. Si vous obtenez un incident de tir sur le dé
Malédiction ciblant toutes les unités ennemis dans un rayon de 12 ps.
d'artillerie, le lanceur subit une touche de Force 5 perforant. Le lanceur peut
Jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur, les cibles souffre
préférer lancer une version renforcée de ce sort, augmentant la portée à 36 ps;
d'un -1 CC et -1 CT (jusqu'à un minimum de 1). De plus, les cibles avec la
la valeur de lancement passe alors à 10+.
règle spéciale Vol subissent 1d6 touches de Force 4.
Avec un grand "bang !", le sorcier s'évanouit dans un nuage de fumée et réapparaît 5. Peste 13+ pour lancer
ailleurs, loin de tout danger... Le porteur invoque l'un des pires fléaux du Livre des Malheurs…
Bénédiction d'une portée de 12 ps pouvant cibler le lanceur (si il est du type Malédiction d'une portée de 18 ps, chaque figurine de l'unité doit réussir un
infanterie) ou un personnage (de type infanterie). La figurine peut test d'Endurance ou subir 1 blessure sans sauvegarde d'armure. Le lanceur peut
immédiatement être placée n'importe où sur la table, à plus d'1 ps de toute préférer lancer une version renforcée de ce sort, le sort suit alors la règle
figurines amis ou ennemies. Reste en jeu; la valeur de lancement passe alors à 18+.
Le sorcier Skaven pousse un cri surnaturel et une marée de rats répond à son appel 6. Le redouté 13eme Sort 15+ pour lancer
pour se jeter sur l'ennemi. Dans un crissement atroce et suraigu, la structure même de la réalité se déchire.
Sort de dommages direct. Placez le petit gabarit circulaire n'importe où dans un Sort de dommages direct d'une portée de 18 ps. Lancez 1d6 pour chaque
rayons de 24 ps du sorcier - puis le gabarit dévie d'1d6 ps. Toutes les figurines figurine de l'unité ciblée. Sur un résultat de 1, elle subit 1 blessure sans
situées sous le gabarit subissent 1 touche de Force 2 avec la règle spéciale sauvegarde d'aucune sorte. Le lanceur peut préférer lancer une version
Attaques empoisonnées. Le lanceur peut préférer lancer une version renforcée renforcée de ce sort, chaque figurine de l'unité ciblée subira 1 blessure sans
de ce sort, en utilisant le grand gabarit circulaire qui déviera de 2d6 ps; la valeur sauvegarde d'aucune sorte sur un résultat de 1 ou 2; la valeur de lancement
de lancement passe alors à 12+. passe alors à 25+.
LEGENDES DES MONDES SOUTERRAINS
La liste qui suit présente les plus grands meneurs skaven remis à la sauce V8 ainsi qu'une option "God Mode" qui représente une option accessible cheaté de mon crue…
Equipement : Règles spéciales : Heaume du Crâne Chanceux Les Pillards Dents-Jaunes : Tretch
• Deux armes de base • Fuyez!!! (Armure Magique) et son éventuelle unité peuvent
relancer leurs jets pour toucher et
• Armure lourde • L'union fait la force
+1 à la sauvegarde d'armure. De pour blesser au corps à corps, s'ils
• Heaume du Crâne Chanceux • Les Pillards de Tretch plus Tretch et son éventuelle unité attaques une unité ennemie de
peuvent relancer leur jet pour flanc ou de dos.
lorsqu'il Fuit.
GOD MODE