Lunette Realite A
Lunette Realite A
Lunette Realite A
Encadreur :
AVANT-PROPOS
AVANT-PROPOS
Dans le but d’assurer un développement durable et de fournir aux entreprises une main
d’œuvre compétente et compétitive dans divers domaines, le gouvernement Camerounais par le biais
du Ministère de l’Enseignement Supérieur a permis l’ouverture des Instituts Privées d’enseignement
Supérieur. Donnant ainsi l’opportunité aux institutions privées, de contribuer à l’acquisition d’une
formation académique et professionnelle en adéquation avec le monde professionnel.
C’est ainsi qu’est créé l’ISTDI (Institut Universitaire de Technologie et du Design Industriel) par
arrêté N°02/0094/MINESUP/DDES/ESUP du Septembre 2002 et autorisation d’ouverture
N°0102/MINESUP/DDES/ESUP du 18 Septembre 2002. Située dans la région du Littoral, département
du Wouri, l’arrondissement de Douala 5ème, au quartier LOG-BESSOU L’ISTDI est ensuite érigée en
Institut Universitaire de la Cote (IUC) par arrêté N°5/05156/N/MINESUP/DDES/ESUP/SAC/ebm, et
compte à ce jour quatre (04) établissements notamment :
1. L’Institut Supérieur de Technologie & du Design Industriel (ISTDI) qui forme dans les
cycles et filières suivantes :
BTS industriels :
Maintenance des Systèmes Informatique (MSI)
Informatique Industrielle (II)
Electrotechnique (ET)
Electronique (EN)
Froid et Climatisation (FC)
Bâtiment (BAT)
Travaux Publics (TP)
Chaudronnerie (CH)
Fabrication Mécanique (FM)
Génie Bois (GB)
Géomètre Topographe (GT)
DSEP Industriels :
Réseau et Télécommunication (RT)
Telecommunication (TEL)
Civil Engineering (CE)
Mechanical Fabrication (MF)
Software Engineering and Computing (SEC)
Information Technology and Communication (ITC)
2. L’Institut de Commerce et d’Ingénierie d’Affaires (ICIA) qui forme dans les cycles et filières
suivantes :
BTS Commerciaux :
Action Commerciale (ACO)
Assurance (AS)
Banque et Finance (BF)
Communication d’Entreprise (CE)
Comptabilité et Gestion des Entreprises (CGE)
Commerce International (CI)
Gestion Logistique et Transport (GLT)
Informatique de Gestion (IG)
DSEP Commerciaux :
HND Commerciaux :
Marketing (MKT)
Management (MGT)
Accountancy (ACC)
Banking and Finance (BF)
Logistic and Transport Management (LTM)
4. L’Institut de Commerce et d’Ingénierie d’Affaires (ICIA) qui forme dans les cycles
et filières suivantes :
Assurance
Banque
Banque-Assurance
Communication
Comptabilité Contrôle Audit
Finance-Comptabilité
Gestion de Ressources Humaines
Gestion Qualité
Logistique et Transport
Marketing
Management des Opération du Commerce International
DEDICACE
DEDICACE
REMERCIEMENTS
REMERCIEMENTS
L’élaboration de ce rapport aurait été impossible sans l’assistance et l’intervention de
nombreuses personnes dont les expériences, les suggestions et conseils nous ont été d’une grande
utilité. De ce fait, nous tenons à exprimer notre profonde reconnaissance et adresser nos sincères
remerciements à :
Mr. GUIMEZAP Paul : Président fondateur de l’institut universitaire de la côte pour avoir mis à
notre disposition un cadre agréable et propice pour l’apprentissage.
Mme TSAGUE Nadine : Directrice de PISTI,
M.NYEE Alain : notre encadreur
Nos parents pour leur soutien inconditionnel tant moral que financier.
Tous ceux qui ont de près ou de loin contribué à la mise sur pieds de ce rapport et dont les
noms ne figurent pas.
TABLE DE MATIERE
RESUME
RESUME
ABSTRACT
ABSTRACT
INTRODUCTION GENERALE
La notion de réalité augmentée désigne les systèmes (au sens informatique) qui rendent
possible la superposition d'un modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement
de la réalité et ceci en temps réel. Ce système peut aussi bien s'appliquer à la perception visuelle
(superposition d'image virtuelle aux images réelles) qu'aux perceptions proprioceptives comme les
perceptions tactiles ou auditives.
Le concept de réalité augmentée vise donc à compléter notre perception du monde réel, en y
ajoutant des éléments fictifs, non perceptibles naturellement.
La réalité augmentée désigne donc les différentes méthodes qui permettent d'incruster de
façon réaliste des objets virtuels dans une séquence d'images. Ses applications sont multiples et
touchent de plus en plus de domaines : jeux vidéo et edutainment, chasses au trésor
virtuelles, cinéma et télévision (post-production, studios virtuels, retransmissions sportives...), industries
(conception, design, maintenance, assemblage, pilotage, robotique et télérobotique, implantation,
étude d'impact...), et médical.
CHAPITRE I : PRESENTATION
GENERALE DE LA REALITE
AUGMENTEE
1.1 INTRODUCTION
La réalité augmentée (RA) est un paradigme permettant de rendre disponibles des informations
numériques complétant le point de vue réel.
L’évolution, sans cesse croissante, de la technologie numérique en termes de puissance et de
compacité contribue à faciliter l’adoption de sa portabilité par les utilisateurs (« Wearable Technology
»). Ces derniers passent de plus en plus de temps à communiquer numériquement même quand ils
sont en mobilité dans leur monde physique.
Or, il n’existe pas de lien entre interactions dans le monde virtuel et celles dans le monde réel.
L’usage de la réalité augmentée peut justement constituer la passerelle reliant ces deux mondes. La
RA est rendue possible par un système capable de faire coexister spatialement et temporellement un
environnement virtuel avec le monde réel.
Milgram a défini un continuum entre la Réalité Augmentée et la virtualité augmentée. Il s’agit d’un
axe horizontal allant de l'environnement réel à un monde entièrement virtuel, la RA se situe dans la
partie gauche de l'axe, en opposition à la ``virtualité augmentée'' (VA) qui concerne l'ajout d'éléments
réels (personnes, textures, etc.) dans un environnement virtuel. RA et VA sont regroupés sous le terme
de ``réalité mixte'' comme le demontre la figure ci-dessous :
Continuum de Milgram
1-4 PRINCIPES
Agrémenter d'objets fictifs une séquence vidéo issue d'un plan fixe ne pose guère de
problèmes. Les applications visées demandant souvent énormément de réalisme, il est indispensable
que l'ajout d'objets dans une scène ne perturbe pas la cohérence du contenu filmé. Le fait de déplacer
la caméra implique cependant un mouvement dans l'image de la scène filmée. Pour assurer la
cohérence entre les deux flux réels et virtuels, un lien rigide doit être maintenu entre les deux mondes.
Afin de donner l'illusion que ces objets fictifs appartiennent au même monde, il est nécessaire de bien
les placer, bien les orienter et de respecter des facteurs d'échelle par rapport aux objets réellement
filmés. Bien placer les objets virtuels par rapport aux objets de la scène nécessite de connaître la
position de la caméra par rapport à la scène.
Le problème de la localisation de la caméra est donc important et peut être résolu par diverses
approches. On peut utiliser un système de capteurs, comme des capteurs magnétiques qui mesurent la
distorsion du champ magnétique pour calculer leur position, des capteurs optiques, des encodeurs sur
les moteurs du pied des caméras ou encore, évidemment, le flux vidéo.
Dans le cas de l'utilisation de capteurs externes au système de prise de vue, les informations
de ce système (angle, position, focale) sont récupérées à l'aide de capteurs et l'incrustation est
directement reproduite à la bonne échelle sur l'image à augmenter.
Cependant, si l'on considère uniquement les informations acquises par la caméra, le problème
de réalité augmentée se ramène à un problème de vision par ordinateur. Dans certains contextes
applicatifs comme le cinéma, l'ensemble de la séquence vidéo est disponible avant le traitement. Dans
cette optique de post-production, des traitements lourds en termes de temps de calcul sont
envisageables. Des techniques permettant à la fois la reconstruction 3D d'un certain nombre de points
de la scène et la localisation 3D de la caméra sont mises en œuvre par des techniques
d'autocalibrage ou d'ajustement de faisceaux. Des logiciels commerciaux reposant sur ce principe sont
d'ores et déjà disponibles (on peut citer Boujou de la société 2d3 — issue de l'université d'Oxford —,
MatchMover de la société Realviz—issue du projet Robotvis de l'INRIA Sophia Antipolis —, D-Fusion
de la société Total Immersion ou encore en version web RevelActions de la société ActenGo). Ces
méthodes sont cependant très dépendantes de la qualité de la mise en correspondance des primitives
2D (bruit d'extraction, distribution spatiale, nombre d'erreurs d'appariement...) et l'utilisateur est parfois
mis à contribution.
o Elles permettent une intégration réelle-virtuelle en temps réel (ie, à la cadence vidéo) car
les calculs sous-jacents sont relativement peu coûteux.
o Il n'est pas non plus nécessaire de faire un étalonnage « lourd » du système comme c'est
le cas si on utilise d'autres types de capteurs, ni de disposer a priori de la séquence
complète.
o Elle peut fonctionner sur des plates-formes PC standards ce qui implique un coût
relativement faible.
Dans tous les cas, une fois la caméra localisée par rapport à la scène, ces
informations servent à adapter le modèle informatique de la scène, de manière à être capable de
calculer les caractéristiques des objets virtuels que l'on veut y insérer. Ces objets virtuels subissent
alors des transformations géométriques qui permettront de les « plaquer » dans l'image source, de
manière à les y intégrer de la manière la plus naturelle possible.
Aujourd’hui, la seule plateforme robotique disponible sur le marché est le robot da Vinci® (Intuitive
Surgical, Inc., Sunnyvale, CA) dont la console est équipée avec une vision stéréoscopique 3D et le
Rédigé et présenté par : MOMO Blandinette et YANKAM Yvan Page 17
ETUDE ET CREATION D’UNE LUNETTE DE REALITE AUGMENTEE POUR CHIRURGIEN
chirurgien, confortablement assis, manipule des poignées dotées d’un mécanisme qui suit les
mouvements du poignet humain avec 7 degrés de liberté (Figure 1).
Toutefois, le robot est plus qu’un outil d’aide à la dissection. Cette technologie a rompu le dogme le
plus constant dans les déférentes époques de la chirurgie : la présence physique du chirurgien et son
contact avec le patient ainsi que l’enseignement de l’art chirurgical. C’est l’avènement de la
téléchirurgie et du télé-mentoring.
Les premières expériences rapportées de télé chirurgie étaient à courte distance, limitées par le «
temps de latence » des transmissions. En effet, un retard de transmission du signal, au-delà de 500
msec peut influencer l’exécution du geste chirurgical de façon significative [3], et, pour cette raison, les
premières opérations de téléchirurgie étaient limitées à quelque centaine de kilomètres
Les effecteurs du robot chirurgical sont manipulés par des poignées dotées d’un mécanisme qui suit
les mouvements du poignet humain (Endowrist®) avec 7 degrés de liberté.
Le développement de transmission à haute vitesse par fibres optiques avec un temps de latence
inférieur à 500 msec a permis à l’équipe chirurgicale de l’IRCAD de surmonter toutes les limites de la
téléchirurgie, avec la réalisation en septembre 2001 de la première intervention mondiale
transatlantique qui fut baptisée l’« Opération Lindbergh » [5]. La démonstration de la faisabilité de cette
opération est la pierre angulaire de la globalisation du partage du geste chirurgical, rendue possible
grâce à la maîtrise des délais de transmission assurée par le savoir-faire de France Télécom, utilisant
une modalité avancée de transfert de données.
Le télémentoring est la possibilité pour un chirurgien expert de pouvoir enseigner une intervention
chirurgicale « en double commande », grâce à la technologie robotique, avec la possibilité d’intervenir
(reprendre les commandes) durant des phases plus complexes d’une opération se déroulant à des
milliers de kilomètres de distance [6]. Des programmes de télémentoring sont en plein développement
aujourd’hui. La télé-présence d’un expert permet d’augmenter efficacement le niveau de sécurité du
geste et peut contribuer à la dissémination du savoir chirur-gical dans des zones rurales ou moins
urbanisées [7].
Des développements ultérieurs dans le domaine de la manipulation robotique sont l’étude par
l’équipe de Robotique et Automatisation de l’IRCAD et du laboratoire iCube et ils s’orientent vers
l’automatisation du geste chirurgical. Le concept de co-manipulation homme-machine est déjà
largement une réalité dans des gestes simples tels que l’exécution de biopsies, mais pour la « chirurgie
collaborative homme-machine » un certain nombre de problèmes doivent être résolus en vue d’une
automatisation totale. Des premier pas dans ce sens sont assez encourageants : il est en réalité
actuellement possible de programmer le robot chirurgical da Vinci® pour éffectuer de manière semi-
autonome des gestes relativement complexes tels que les ligatures intracorporelles par technique mini-
invasive [8, 9], geste qui requiert un long entraînement aux chirurgiens avant de pouvoir être
parfaitement maitrisé (Figure 2). La même interface de contrôle semi-automatique peut être
implémentée théoriquement sur n’importe quel support de manipulation robotique pouvant affranchir le
robot de la configuration Maître-Esclave.
Le concept dérivé de la RV permettant une navigation durant l’opération chirurgicale est défini
comme Réalité Augmentée (RA). La RA (ou réalité mixte) est la synthèse en temps réel d’images
issues directement du patient, capturées par la caméra lors d’une intervention mini-invasive et
d’images virtuelles du même patient, reconstruites à partir de l’imagerie médicale. Cela permet de voir
des structures cachées (vaisseaux, ganglions, etc.) en « transparence virtuelle » durant l’opération.
L’application clinique de cet artifice est très prometteuse. Le concept avait été validé avec une première
mondiale à l’IRCAD déjà en 2004 (nous avons effectué une surrénalectomie laparoscopique guidée
par la RA nous permettant une identification des structures nobles de manière tout à fait efficace).
L’utilisation de la RA a été élargie à multiples indications tant en chirurgie laparoscopique que dans des
techniques de radiologie interventionnelle grâce à l’habilité de la RA de « voir » à travers la peau la
position des organes cibles. Les limitations de la RA avec la technologie actuelle sont encore multiples
et notamment en termes de précision, rapidité de création du modèle virtuel et capacité du modèle
virtuel de « rester en phase » avec les organes réels durant les mouvements physiolo-giques
(respiration) et durant la manipulation chirurgicale. Mais, au vu des efforts des chercheurs mis en
œuvre dans plusieurs instituts pour améliorer les prestations de la RA, nous pouvons prédire des
innovations majeures dans un futur très proche
Vidéographie par fluorescence avec Réalité Augmentée pour déterminer la perfusion intestinale
clips métalliques ; b) après injection de vert d’indocyanine, la caméra D-Light P est positionnée sur
modalité infrarouge pour détecter la fluorescence émise par le vert d’indocyanine ; c) le logiciel
reconstruit l’image sur la base du temps requis pour atteindre le pic d’intensité que représente la
perfusion du tissu ; d) le modèle virtuel est superposé à l’image réelle pour obtenir la réalité augmentée
et tracer avec précision la région ischémique
Pour conclure ce bref aperçu, nous soutenons que la trajectoire vertigineuse des avancées
technologiques pouvant améliorer la stratégie et la technique chirurgicale passera par les
développements et les innovations issus de la robotique et de l’informatique. En outre, l’application de
ces technologies sera de plus en plus répandue afin d’institutionnaliser la chirurgie assistée par
ordinateur, pratiquée par des cybers chirurgiens, ainsi que la chirurgie automatisée
La sonde laser Cellvizio® est conçue pour être introduite dans les endoscopes classiques et
permet d’obtenir en temps réel des images microscopiques de la muqueuse intestinale. Nous avons
utilisé le Cellvizio® pour déterminer le niveau de perfusion intestinale sur la base des modifications
précoces de la muqueuse intestinale induites par l’ischémie : en b) visualisation des glandes dans un
segment bien perfusé, en c) aspect « en cible » des glandes due à l’accumulation de dépôts de fibrine
suite à l’ischémie (M Diana, données en cours de publication
La réalité augmentée se démocratise auprès du grand public. Il existe des domaines d’activité
où elle s’impose comme un outil indispensable d’assistance et d’aide à la décision.
a) Immobilier
La réalité augmentée dans l’immobilier s’est développée principalement via des outils de
visualisation sur tablette. La possibilité de prévisualiser un bâtiment avant construction est
une véritable plus-value pour les professionnels. Il existe deux « types » de réalité augmentée
répandus dans l’immobilier : sur plan (ou marqueur) et sur site.
La réalité augmentée sur plan (ou marqueur) consiste à afficher un modèle 3D en scannant
un plan 2D d’architecture. Intégrée dans une application dédiée au projet, la réalité
augmentée sur marqueur est un des outils phare de la visualisation d’un bien immobilier
en 3D.Elle propose une interactivité qui permettra par exemple d’enlever les étages, de
proposer un accès à des 360°, de télécharger les plans, etc. Il s’agit d’une bonne alternative
aux maquettes physiques.
La réalité augmentée sur site offre la possibilité d’afficher un modèle 3D directement sur le
lieu de construction à l’échelle 1 :1. Il permet une excellente immersion et décuple la capacité
de projection des investisseurs en les mettant face au projet dans la réalité et donne un bon
aperçu de l’intégration de l’architecture. Il nécessite cependant de se rendre sur le lieu de
construction afin de « tracker » le réel et de fixer le projet final en 3D. Il s’agit donc d’un très
bon complément de la réalité sur marqueur. Dans le cas d’un constructeur de maisons
individuelles, cette technologie peut lui permettre de constituer un véritable catalogue
de maisons en 3D qu’il peut projeter sur le terrain de ses clients.
b) L’industrie
Intégré dans une application mobile, il est possible de faire une démonstration de son
fonctionnement de manière très fidèle. Les flux ou les parties mobiles sont animées (bras
articulés, engrenages, personnages, etc.) et permettent d’aisément comprendre le
fonctionnement d’une machine ou d’un objet présenté. On peut également y ajouter des
parties interactives, permettant d’accéder à des éléments supplémentaires de compréhension :
fiches informatives, éléments zoomés, vidéos.
De nos jours, ils existent trois moyens différents pour faire de la Réalité Augmentée en temps
réel : soit nous utilisons des HMD (Head Mounted Display), qui sont en quelques sortes des
lunettes de Réalité Augmentée, avec des verres transparents ou avec des verres totalement
opaques, soit nous utilisons tous simplement un écran d’affichage pour ordinateur (un
moniteur par exemple). Nous allons utiliser à plusieurs reprises le terme "générateur de
scène". Celui-ci désigne en fait l'interface matérielle qui permet la réalisation du monde
mixte, c'est-à-dire, la fusion des éléments virtuels dans l'environnement réel.
Ainsi, les HMD optiques disposent de verres transparents qui sont partiellement transmissifs
et partiellement réfléchissant afin de permettre à la lumière de les traverser tout en visualisant
des images projetées par un écran. Les images projetées ne sont que des éléments virtuels
puisque l’environnement réel est vu grâce à la transparence des verres.
2- Objectif du projet
Nous voulons offrir un meilleur service aux chirurgiens à l'aide d'un outil d’aide à la
décision. Ces lunettes sont déjà sur le marché. Aujourd'hui le taux de satisfaction est à 60%,
nous visons les 80%.
3- Périmètre
Nous avons pour ambition desservir tout le Cameroun d’abord et L’Afrique après.
- Superposition du modèle 3D avec le patient lui-même en taille réel, afin d’offrir
aux chirurgiens l’équivalent d’une vision rayon X en temps réel.
- Possibilité d’agrandir les images.
- Présentation des images avec détails.
Ressources humaines
La réalisation de ce projet se fera grâce aux intervenants donc les noms, statuts et
fonctions sont inscrites dans le tableau ci-dessous :
Noms Statuts Fonctions
Professeur en dispositifs
médicaux à l’institut universitaire
M. NYEE Alain de la côte Encadreur académique
Ressources matérielles
a) Carte arduino nano
Spécifications techniques
Poids
7g
Vitesse de l’horloge
16 Mhz
SRAM
2ko
Le 1.8 TFT est un écran coloré avec 128 x 160 pixels de couleur. L’écran peut charger des images à partir
d’une carte SD . Il dispose d’un emplacement pour carte SD à l’arrière. La figure ci dessus montre la vue avant
et arrière de l’écran.
Caractéristiques:
✔Taille: (LxPxH) - Carte: 34,5 x 58 x 7,5 * mm (environ 13 mm avec broches); Écran: 34,5 x 46,5 x 2,4 mm;
Zone d'affichage: 32 x 38 mm
✔Type: TFT
d) Batterie de 7-12V
e) Miroir
h) Un bouton poussoir
i) Breadboad
5- Délais
6- Enveloppe budgétaire
Carte SD 2 000fcfa 1
Miroir 500fcfa 1
Lentille convergente 1
Breadboard 500fcfa 1
Cadre 2 000fcfa 1
Ordinateur 30 000fcfa 1
Main d’œuvre
Lunette de protection
Total
1. Identification du besoin
Pour identifier le besoin que devra satisfaire notre lunette de réalité augmentée, nous avons utilisé un
outil de description appelé schéma du besoin ou « Bête à cornes ». En effet, il Permet de répondre
à 3 questions :
Au chirurgien
Intervention chirurgicale
Lunette de réalité
Augmentée
Ce sont les fonctions liées au service ou à l’usage d’un produit, elles décrivent ou définissent
une action du produit répondant à un besoin ou une attente de l’utilisateur. On distingue 2 types
de fonctions de service :
2. Diagramme de pieuvre
L’outil “diagramme pieuvre” est utilisé pour analyser les besoins et identifier les fonctions de
service d’un produit. Il met en évidence les relations entre les différents éléments du milieu
environnant et le produit. Ces différentes relations sont appelées ’les fonctions de service’ et
conduisent à la satisfaction du besoin.
Le chirurgien
Préparation d’une
Modèle 3D du
Intervention
Chirurgicale patient
FC1
FP
FC2
Lunette de réalité
Augmentée
Energie électrique
FC3
FC4
Dimension
Diagramme de pieuvre
Dans le cas d’une lunette de réalité augmentée, nous avons mis sur pieds un tableau de
charges fonctionnelles selon qu’il suit :
FONCTIONS SOLUTIONS
Comme tout projet, un plan est indispensable pour l’aboutissement de celui-ci. Et pour cela,
nous avons élaboré le plan suivant :
Identification des tâches :
Etude de l’existant
Cette partie nous permet de connaître les différentes méthodes qui existent au préalable, leurs
avantages et leurs limites afin que nous puissions apporter une amélioration à celles-ci ou
innover une nouvelle méthode.
Etude de la réalité augmentée.
Ici, nous étudions la réalité augmentée, son principe de fonctionnement et ses applications
dans le domaine médical.
Etude du principe de fonctionnement de notre lunette de réalité
augmentée
Page 1
Rédigé et présenté par : MOMO Blandinette
ETUDE ET CREATION D’UNE LUNETTE DE REALITE AUGMENTEE POUR CHIRURGIEN
Tout dispositif ne pourrait être conçu ou réalisé sans passé par une étude de son
fonctionnement pour savoir comment il marchera.
Dimensionnement du dispositif
Le dimensionnement sert à calculer les dimensions normales ou optimales des différents
Composants qu’on utilisera lors de la fabrication.
Réalisation du prototype sur CATIA
Cette partie nous permet d’avoir un aspect physique du produit qu’on souhaite avoir à la fin de
notre projet.
Au terme de toutes ces premières tâches, nous pourrons entamer avec la phase réalisation
dont les différentes tâches sont les suivantes :
Essais et paramétrage
Les programmes écrits, le montage fait, nous ferons des essais pour nous assurer du bon
fonctionnement de la lunette et nous le paramètrerons selon ce qu’on voudrait avoir.
Rédaction du dossier technique
C’est dans ce dossier qu’on retrouvera tout ce qui concerne le côté technique de notre projet
Permettant à toute personne voulant poursuivre des études approfondies de s’y référencer. Il
Contiendra les différents calculs effectués, les moindres détails sur notre projet.
I. Fonctionnement de la lunette
L’image 3D de l’anatomie du patient qui est issue de la carte SD est affichée sur l'écran TFT. Elle est
ensuite réfléchie sur le miroir, passe à travers la lentille et le chirurgien peut voir cette image à travers
le verre transparent.
Ci-dessous nous avons un schéma descriptif du fonctionnement de la lunette ainsi que la marche d’un
rayon lumineux (en bleu) issu de l’objet (qui est ici, l’image 3D du patient). En effet, cette image
réelle(A) nous est donnée par l’écran TFT. Le miroir va nous fournir une image virtuelle(B) identique
(même taille, même sens…) de l’image réelle(A). Ensuite, cette image virtuelle(B) issue du miroir
permettra d’obtenir une image réelle(C) à travers la lentille. Et c’est cette image réelle qui se formera
sur le verre transparent et le chirurgien pourra la voir lors de son opération.
Comment nous allons faire pour afficher l’image 3D du patient sur l’écran TFT
Pour contrôler l’affichage, nous utiliserons le TFT bibliothèque, qui est déjà incluse avec Arduino IDE
1.0.5 et versions ultérieures.
Câblage des broches
Le tableau ci-dessous montre le câblage 1.8 TFT vers Arduino nano.
1) Broches d’en-tête à souder pour la carte SD. Il y a quatre broches opposées aux broches d’affichage,
comme illustré dans la figure ci-dessous.
2) L’affichage peut charger des images plus grandes ou plus petites que la taille d’affichage (160 x 128
px), mais pour de meilleurs résultats, nous modifions la taille de notre image à 160 x 128 px.
3) L’image doit être dans .bmp format. Pour ce faire, si nécessaire, nous utiliserons un logiciel de
retouche photo et enregistrerons l’image sous .bmp format.
4) nous ferons une copie de l’image sur la carte SD et insérerons cette dernière dans la fente pour carte
SD à l’arrière de l’écran.
6) Dans l’IDE Arduino, nous accèderons à Fichier > Exemples > TFT > Arduino > TFTBitmaLogo.
On aura donc le code source suivant :
7) Nous modifierons le code pour qu’il recherche notre image en remplaçant le “arduino.bmp” avec le
nom de notre image :
// now that the SD card can be access, try to load the image file
logo = TFTscreen.loadImage ("arduino.bmp");
8) Afin, nous téléchargerons le code sur notre Arduino nano.
a) Choix de la batterie
La différence entre une pile lithium et une alcaline est l’élément qui nous a permis d’opter pour une pile
au lithium.
Rechargeable ou pas
La pile alcaline, comme la pile lithium, ne sont pas rechargeables. Ce sont des piles primaires. Ceci
signifie qu’elle propose un usage unique.
Durée de vie
Les piles au lithium bénéficient d’une durée de vie plus longue que les piles alcalines. En effet, elles
durent jusqu'à 7 fois plus longtemps que les alcalins classiques. Les piles lithium sont parfaites pour les
appareils nécessitant une longue durée de vie de la pile pour ne pas être changée trop souvent. Les
piles alcalines sont plus adaptées pour les appareils à usage courant.
Poids de la pile
À poids égal, les piles lithium délivrent plus d’énergie que les piles alcalines et durent beaucoup plus
longtemps. Les piles au lithium sont plus légères et plus compactes que les piles alcalines.
Résistance aux températures
La pile lithium est plus résistante aux températures extrêmes. En effet, la pile lithium peut être utilisée
par des températures allant de -40°C à +60°C. Vous pouvez donc l’utiliser par grand froid / chaud. La
pile alcaline, quant à elle, ne peut être utilisée au-delà de -10°.
Prix de la pile
Les piles alcalines sont moins chères que les piles lithium. Le lithium étant un métal plus rare, le prix de
la pile lithium est donc plus cher que la pile alcaline.
Par ailleurs, nous avons fait le choix d’une pile de 9v car l’arduino nano ne peut qu’être alimentée avec
une tension comprise entre 7-12v. Une tension >12v pouvant entrainer l’échauffement de la carte, son
grillage. Et une tension<7v entrainant un disfonctionnement de la carte (lenteur par exemple).
b) La lentille
La meilleure lentille de travail est une lentille convexe (convergente) avec une distance focale de 100
mm. Si nous plaçons l'écran à une distance de 73 mm de l'objectif, nous obtiendrons une image
virtuelle à une distance comprise entre 27 et 30 cm.
Ce qui est parfait, car une autre chose importante est que nos yeux ne peuvent commencer à faire la
mise au point qu'à +-25 cm.
CONCLUSION GENERALE
REFERENCES
BIBLIOGRAPHIQUES