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Debutez Dans La 3d Avec Blender

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Sauf mention contraire, le contenu de cet ouvrage est publié sous la licence :

Creative Commons BY-NC-SA 2.0


La copie de cet ouvrage est autorisée sous réserve du respect des conditions de la licence
Texte complet de la licence disponible sur : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/
Simple IT 2012 - ISBN : 978-2-9535278-9-6
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Creative Commons BY-NC-SA 2.0
La copie de cet ouvrage est autorisée sous réserve du respect des conditions de la licence
Texte complet de la licence disponible sur : http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.0/fr/
Simple IT 2012 - ISBN : 978-2-9535278-9-6
Avant-propos

es images de synthèse sont aujourd’hui omniprésentes dans notre quotidien : effets


L spéciaux au cinéma, éléments graphiques dans les clips musicaux ou les publicités,
illustrations pour divers évènements. . . Ce monde vous attire sûrement, mais vous
ne savez pas par où commencer ni avec quoi. Pire, vous vous dites sûrement que cela
est réservé aux professionnels, aux artistes, aux fanas d’informatique ! Rassurez-vous,
la création d’images et d’animations 3D est accessible à tous. Et peu importe que vous
ne sachiez pas dessiner, que vous n’ayez fait de graphisme sur ordinateur, que vous
croyiez ne pas avoir d’inspiration ou de talent artistique, dans ce livre nous partirons
de zéro. Et quand je dis zéro, ce n’est pas une blague : tout ce que vous avez besoin de
savoir faire, c’est allumer votre ordinateur et utiliser votre souris !
Certains d’entre-vous ont peut-être déjà une petite idée de ce qu‘est la création en 3D.
Tout ce qu’il vous faut, c’est un peu de motivation et un bon guide (vous l’avez entre les
mains). Ce guide, j’aurais aimé l’avoir quand j’ai découvert Blender il y a maintenant
un peu plus de six ans. Mais à l’époque, les tutoriels se faisaient rares sur la toile,
encore plus en français. Les utilisateurs qui souhaitaient découvrir la 3D étaient alors
obligés de fouiner sur le net à la recherche de l’information la plus élémentaire. . . Plus
tard, j’ai voulu transmettre mon savoir, afin que les gens qui souhaitent découvrir la
3D avec Blender puissent le faire de façon décontractée et décomplexée !

À la découverte de la 3D avec Blender


Faire de la 3D, même si c’est très amusant et facile lorsque l’on a les bonnes clefs, ça
ne s’improvise pas ! Il faut avant tout disposer d’un logiciel, un programme que l’on va
installer sur notre ordinateur et qui va nous permettre de créer toutes ces belles choses.
Ce programme, vous l’avez deviné, c’est Blender. Vous avez peut-être déjà entendu
ce nom autour de vous ou sur internet. Certains le couvrent de louanges, d’autres
prétendent qu’il est moins performant que ses concurrents commerciaux. Nous verrons
ce qu’il en est réellement dans le premier chapitre de ce livre, mais ne vous faites pas
de soucis, avec lui nous sommes entre de bonnes mains !
Mais Blender, ce n’est pas seulement un programme. C’est également une formidable
communauté d’utilisateurs de tous les pays, participant au développement du logiciel,
organisant des évènements, réalisant des animations en équipe. . . L’avantage d’une

i
CHAPITRE 0. AVANT-PROPOS

telle popularité pour ce logiciel est que vous trouverez toujours quelqu’un sur un forum
de discussion pour vous aider si vous rencontrez une difficulté avec un outil, ou tout
simplement pour partager vos créations et recevoir des avis dessus.
Ça y est, vous êtes prêts à entrer dans la 3e dimension ? C’est parti !

Qu’allez-vous apprendre en lisant ce livre ?


1. Premiers pas : la 3D, c’est avant tout un monde, un jargon, et surtout des
logiciels qui peuvent dérouter les débutants ! Dans cette première partie, vous
découvrirez Blender en douceur (interface, navigation, outils de base) et nous
terminerons par construire une première scène en 3D.
2. Habiller ses scènes : cette partie va aller un peu plus au fond des choses,
en abordant notamment les matériaux, les textures, l’éclairage d’une scène et la
modélisation d’un personnage. Bref tout ce qu’il vous faut savoir pour réussir une
belle image de synthèse !
3. Animation : la 3D, ce n’est pas que du figé ! Qui n’a pas jamais rêvé de créer
sa propre animation après avoir découvert Toy Story ou Shrek ? C’est ce à quoi
nous nous attaquerons dans cette partie : clefs d’animation, armature, simulation
de fluides. . . et j’en passe !
4. Techniques avancées : pour terminer votre apprentissage, nous reviendrons
sur la plupart des sujets abordés, mais cette fois-ci en apprenant de véritables
techniques de pro. Au programme : post-production de rendus, conseils pour
rendre un rendu réaliste et même création de petits jeux vidéos !
5. Annexes : comment changer l’interface de Blender ? Se souvenir des raccourcis
claviers ? Et que faire après avoir lu ce livre ? Comment continuer à progresser ?
Autant de questions qui trouveront leurs réponses dans les différents chapitres de
l’annexe.

Comment lire ce livre ?


Suivez l’ordre des chapitres
Lisez ce livre comme on lit un roman. Il a été conçu de cette façon. Contrairement à
beaucoup de livres techniques qu’il est courant de parcourir en diagonale en sautant
parfois certains chapitres, il est ici fortement recommandé de suivre l’ordre du cours,
à moins que ne soyez déjà un peu expérimenté.

Pratiquez en même temps


N’attendez pas d’avoir fini plusieurs chapitres avant d’allumer votre ordinateur et de
lancer Blender. Lorsque vous découvrez un nouvel outil, essayez-le ! N’hésitez pas éga-

ii
CE LIVRE EST ISSU DU SITE DU ZÉRO

lement à commencer des petits projets d’images ou d’animations en parallèle de la


lecture de ce livre.

Utilisez les codes web !


Afin de tirer parti du Site du Zéro dont ce livre est issu, celui-ci vous propose ce qu’on
appelle des « codes web ». Ce sont des codes à six chiffres à saisir sur une page du Site
du Zéro pour être automatiquement redirigé vers un site web sans avoir à en recopier
l’adresse.
Pour utiliser les codes web, rendez-vous sur la page suivante 1 :
http://www.siteduzero.com/codeweb.html
Un formulaire vous invite à rentrer votre code web. Faites un premier essai avec le code
ci-dessous :

Tester le code web
B

Code web : 123456
Ces codes web ont deux intérêts :
– ils vous re-dirigent vers les sites web présentés tout au long du cours, vous permettant
d’obtenir les logiciels dans leur même version que celle présentée dans le livre, évitant
les problèmes dûs à un changement d’interface par exemple ;
– ils vous permettent d’accéder à des ressources (vidéo de démonstration, textures. . .)
sur internet sans que vous ayez à les chercher.
Ce système de redirection nous permet de tenir à jour le livre que vous avez entre les
mains sans que vous ayez besoin d’acheter systématiquement chaque nouvelle édition.
Si un site web change d’adresse, nous modifierons la redirection mais le code web à
utiliser restera le même. Si un site web disparaît, nous vous redirigerons vers une page
du Site du Zéro expliquant ce qui s’est passé et vous proposant une alternative.
En clair, c’est un moyen de nous assurer de la pérennité de cet ouvrage sans que vous
ayez à faire quoi que ce soit !

Ce livre est issu du Site du Zéro


Cet ouvrage reprend le cours Blender du Site du Zéro dans une édition revue et corrigée,
augmentée de nouveaux chapitres plus avancés 2 et des notes de bas de page.
Il reprend les éléments qui ont fait le succès des cours du site, à savoir leur approche
progressive et pédagogique, leur ton décontracté, ainsi que de très nombreuses captures
d’écrans et images permettant de mieux comprendre le fonctionnement de Blender.
Vous verrez que je m’exprime toujours à la première personne. J’ai pris cette habitude
afin de montrer que je vous accompagne réellement dans votre découverte de la 3D.
1. Vous pouvez aussi utiliser le formulaire de recherche du Site du Zéro, section « Code web ».
2. Vous y découvrirez notamment la création de jeux vidéos avec Blender et des conseils pour
rendre une scène réaliste.

iii
CHAPITRE 0. AVANT-PROPOS

Imaginez tout simplement que nous sommes vous et moi dans la même salle et que je
suis votre professeur.

Remerciements
Je l’ai appris ces derniers mois, la rédaction d’un livre est en fait un véritable travail
d’équipe. Ainsi, je tiens à remercier chaleureusement :
– Ma famille, qui m’a soutenu et accompagné durant cette formidable aventure.
– Mes amis, sans qui la vie serait moins drôle ! Pour leur soutien, merci à Morgane,
Sylvain, Tommy, Hugo, Kévin et Maxime, mon photographe et correcteur d’un soir.
– L’équipe de Simple IT, qui a permis à un simple étudiant autodidacte de réaliser
un rêve. Merci Mathieu, Pierre, Jonathan et bien sûr Anna, qui s’est pliée en quatre
jusqu’au dernier moment pour que ce livre soit le plus réussi possible.
– Quatre membres (que dis-je, quatre artistes !) du Site du Zéro qui ont bien voulu
autoriser la publication de leurs illustrations dans ce livre : j’ai nommé Henri Hebei-
sen, Boris Fauret, Marc Cadeau et Gabich. Merci également à Fan Jiyong, auteur
des icônes de chapitres.
– Et bien sûr vous, lecteurs, qui me faites confiance pour votre apprentissage de la 3D.
J’espère que vous ne serez pas déçus !

iv
Sommaire

Avant-propos i
À la découverte de la 3D avec Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . i
Qu’allez-vous apprendre en lisant ce livre ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
Comment lire ce livre ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ii
Ce livre est issu du Site du Zéro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iii
Remerciements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . iv

I Premiers pas 1

1 Entrez dans l’univers 3D ! 3


Qu’est-ce que la 3D ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Présentation et historique de Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Installation de Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2 Faisons connaissance avec l’interface 11


Présentation de Blender en vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Résumé de la vidéo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Les vues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3 Les outils indispensables 21


Le curseur 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Les widgets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Mode objet et mode édition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

v
SOMMAIRE

Astuces de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

4 Générer le rendu d’une scène 41


Le rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
L’éclairage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
La caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

5 Bien travailler sur ses objets 49


Les modes d’affichage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Orthonormée ou perspective ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
La boîte et le cercle de sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Les calques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

6 Modéliser une forme : la table 61


Forme générale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
L’outil « extrude » . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Rendu et enregistrement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

7 TP : Créez votre première scène 3D 75


« Loop cut », ça coupe ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Les murs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Améliorations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

II Les bases 87

8 Matériaux et textures (1/2) 89


Suzanne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Le menu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Les shaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Transparence et miroir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Un peu de fun avec Halo ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105

9 Matériaux et textures (2/2) 109


Les textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Le fond . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Petit défi : un paysage spatial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123

vi
SOMMAIRE

10 Les meshes 127


Présentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Origine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Du texte ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Lissage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

11 Modélisation, encore et toujours ! 141


Bien se positionner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Les Mesh Tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Spin et compagnie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

12 Éclairage 155
Préambule . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Point . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Sun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Spot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Area . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Hemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
La fonction Ambient Occlusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162

13 TP : Modéliser un petit personnage 167


Préparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
En route ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183

III Animation 185

14 Introduction à l’animation 187


Méthodes d’animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Format de sortie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191

15 Ikey / IPO Curves 195


Insérer une clé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Modifier les courbes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197

vii
SOMMAIRE

Des clés de partout ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199

16 Animer la caméra 203


Travelling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
La contrainte Track To . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Le Fly Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208

17 Armatures 211
Rigging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Skinning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Bones et compagnie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217

18 TP : Animation d’un petit personnage 223


Y’a un os ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Le skinning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233

19 Splash ! 241
Amusons-nous avec les liquides . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Créons notre Domain. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
. . . puis remplissons-le . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Quelques petites touches esthétiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249

IV Techniques avancées 253

20 Obtenir des matériaux réalistes 255


Shaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Combiner les textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Le SubSurface Scattering, alias SSS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262

21 Un éclairage complexe 267


Ce qui est à éviter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 268
Lampes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Ambient Occlusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Light Probes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276

22 Soignez votre rendu avec les nodes 283

viii
SOMMAIRE

Notre premier réseau nodal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284


Des nodes bien utiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
Cela ne s’arrête pas là ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294

23 UV Mapping 297
Couture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Dépliage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Texture ou peinture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304

24 Introduction au Game Blender 311


Moteur physique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
Briques logiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
Les quatre règles d’or . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319

25 TP : un mini jeu vidéo 321


Modélisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Environnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Navigation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326

26 Du réalisme dans vos scènes ! 335


Composition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Modélisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Texturage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Éclairage & finitions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342

27 Le nouveau moteur de rendu Cycles 349


Qu’est-ce que c’est ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Prise en main . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Couleurs et lumières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356
Environnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361

V Annexes 365

28 Modifier l’apparence 367


Les fenêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368

ix
SOMMAIRE

29 Raccourcis clavier 373


Navigation et sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Modélisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Autres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375

30 Et après ? 377
Pratiquez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Échangez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 378
Découvrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380

x
Première partie

Premiers pas

1
Chapitre 1
Entrez dans l’univers 3D !

Difficulté :

onjour à tous et soyez les bienvenus dans ce livre consacré à Blender ! Dans ce premier
B chapitre, vous ferez connaissance tout en douceur avec le monde magique de la 3D.
Il est assez court mais important car il va vous donner une idée de ce que nous allons
faire tout au long de ce livre, et par quels moyens. Prenez donc quelques minutes pour le
lire tranquillement.

3
CHAPITRE 1. ENTREZ DANS L’UNIVERS 3D !

Qu’est-ce que la 3D ?

Mais d’abord, qu’est-ce que de la 3D ?

« 3D » est l’abréviation de « trois dimensions » : la longueur, la largeur et la profondeur.


On dit communément « je fais de la 3D » lorsqu’on (et c’est bientôt votre cas) utilise
un logiciel permettant la création dans l’espace et non sur un simple plan. En effet,
contrairement à la peinture, au dessin ou à la retouche photo, notre outil prend en
compte une troisième dimension.
Concrètement, faire de la 3D signifie que vous êtes assis confortablement devant votre
ordinateur et que, grâce à Blender (ou tout autre logiciel de 3D) et votre souris, vous
allez pouvoir créer les formes que vous voulez (une table, une maison, un monstre, une
voiture. . .), les colorier et pourquoi pas réaliser une petite animation !
Cela a l’air plutôt cool, non ?

Il ne faut pas confondre la technique 3D relief (utilisée au cinéma et sur


certaines télévisions) qui, grâce à des lunettes spéciales, donne l’impression
d’avoir un objet qui se rapproche, et la création d’images de synthèse destinées
à être regardées sur un écran. Dans ce livre, nous n’apprendrons pas à faire
des images en « 3D relief ». Sachez tout de même que Blender est capable
de le faire.

Et alors, comment cela se passe-t-il quand on veut créer quelque chose en


3D ?

Déjà, cela dépend de ce « quelque chose » : avec Blender, vous pouvez créer des images
de synthèse, mais également des animations et des jeux vidéo ! On peut dire que les
seules limites sont votre imagination et le temps que vous passez sur Blender.
Bien sûr, au début, nous commencerons avec des images assez simples dont voici les
étapes de création :
– La modélisation : il s’agit de créer les objets en trois dimensions, comme une
sculpture virtuelle. Pour cela, Blender va nous proposer pleins d’outils très utiles
pour faire de beaux objets.
– Ensuite, le réglage des matériaux et le texturage : c’est là qu’on va peindre les
objets pour les faire ressembler à des matières réelles (plastique, verre, métal. . .) ou
leur donner un style différent (cartoon, fantastique. . .).
– Juste après avoir réglé les matériaux, on s’attaque à l’éclairage : il s’agit ici de
placer une ou plusieurs lampes dans la scène et d’ajuster les ombres.
La figure 1.1 résume tout cela !

4
PRÉSENTATION ET HISTORIQUE DE BLENDER

Figure 1.1 – La construction de la fusée Ariane 5 en 3D

Lors de nos premiers travaux pratiques, nous passerons la majorité de notre temps sur
la modélisation (qui est d’ailleurs la partie la plus amusante).

Présentation et historique de Blender


Voici ce qu’est Blender en quelques points :
Points forts
– Blender est un logiciel gratuit et libre ;
– c’est aussi un logiciel performant ;
– Blender est très léger : environ 20 Mo ;
– enfin, il est multiplateforme (Windows, Linux, Mac OS X. . .).
Points faibles
– Tout Blender est en anglais. . . !
– Le logiciel est un peu difficile d’utilisation au début.
Eh oui, Blender n’est pas en français et il est un peu déroutant quand on l’utilise les
premières fois, mais c’est pour cette raison que j’ai écrit ce livre : pour vous guider pas
à pas, alors gardez espoir, vous serez récompensés !
Un des atouts indéniables de Blender est qu’il est totalement gratuit : oui, c’est même
assez rare dans le monde du graphisme 3D, les logiciels commerciaux sont habituelle-
ment hors de prix. . . on en a de la chance d’avoir Blender.

Mais il existe d’autres logiciels 3D, comme 3D Studio Max et Maya. Est-ce
qu’ils sont meilleurs que Blender ?

Blender est relativement peu (re)connu par rapport aux ténors du marché car, bien
qu’il soit très performant, il est moins adapté aux usages professionnels que ces autres

5
CHAPITRE 1. ENTREZ DANS L’UNIVERS 3D !

outils. Dans le cas des infographistes amateurs (c’est nous !) c’est l’outil idéal car il est
puissant et gratuit. Ce que vous devez savoir est que, peu importe le logiciel utilisé,
c’est votre envie et votre motivation qui vous feront progresser.
Et je vous rassure : vous n’atteindrez pas les limites de Blender, même après des années
de pratique !

Que peut faire Blender, concrètement ? Images, animations, autres ?

Je vous présente ses caractéristiques, sans entrer trop dans les détails, ni utiliser des
termes techniques :
– modeleur intuitif et performant ;
– méthodes d’animation multiples (Ikey, armature. . .) ;
– possibilité de créer son propre jeu vidéo, grâce à Blender Game, directement dans
le logiciel ;
– flou de mouvement et flou focal ;
– beaucoup de formats d’import/export afin d’utiliser votre travail dans d’autres logi-
ciels ;
– système de nodes, afin d’améliorer son image sans passer par un logiciel 2D ;
– simulation de fluides, pour créer des jets d’eau en tout sens ;
– softbodies, moteur physique pour simuler les collisions et déformations d’objets ;
– interface personnalisable ;
– rendus externes possibles (YafaRay, Indigo. . .), pour générer une image plus réaliste ;
– scripteur Python, qui permet aux programmeurs de créer de petits plugins.
Pour finir, je vous ai concocté une petite sélection d’images créées avec Blender, que
vous trouverez aux figures 1.2, 1.3, 1.4 et 1.5

Figure 1.2 – La Rue refroidie, par Boris Fauret

6
PRÉSENTATION ET HISTORIQUE DE BLENDER

Figure 1.3 – Le Robot, par Henri Hebeisen

Figure 1.4 – Black Scorpion, par Gabich

Et bien d’autres sur la galerie officielle, que vous pouvez visiter en utilisant le code web
suivant :

Galerie officielle
B
Code web : 264922

Vidéos

Enfin, voici quelques vidéos que vous pouvez consulter via les codes web suivants :

Vidéo « Big Buck Bunny »
B

Code web : 471918

7
CHAPITRE 1. ENTREZ DANS L’UNIVERS 3D !

Figure 1.5 – Zenvo ST1, par Marc Cadeau


Vidéo « Elephants Dream »
B
Code web : 582820



Vidéos sur le site officiel
B
Code web : 377076


Qui a dit que Blender jouait dans la cour des petits ? !

Installation de Blender

Les choses sérieuses vont commencer ! Pour utiliser Blender, il faut peut-être le télé-
charger, non ? Pour cela, rien de plus simple : il suffit de vous rendre sur le site officiel
de Blender et de cliquer sur Download, ou bien d’utiliser le code web suivant :

Télécharger Blender
B

Code web : 615415
Choisissez la version qui correspond à votre système d’exploitation et cliquez sur le lien
en gras.

Pour la plupart d’entre vous, ce sera la première ligne, c’est-à-dire celle concer-
nant Blender pour les systèmes d’exploitation Windows 32 bits.

Pour l’installation, ne vous tracassez pas, appuyez toujours sur Suivant. Bien : mainte-
nant, Blender Foundation apparaît normalement parmi vos programmes. Le moment
est venu de le démarrer.

8
INSTALLATION DE BLENDER

Si l’installation n’a pas réussi, vérifiez que vous avez choisi la bonne version par
rapport à votre système d’exploitation, désinstallez Blender et téléchargez-le
à nouveau. Si le problème persiste, vous pouvez recevoir de l’aide en publiant
un message sur le forum Graphisme 3D du Site du Zéro.

Forum Graphisme 3D
B
Code web : 906698


Après un instant de chargement, le logiciel s’ouvre (figure 1.6).

Figure 1.6 – Ouverture de Blender

À quoi servent tous ces boutons ? Et le cube au milieu, c’est quoi ? Alors,
c’est vraiment en anglais ?

Oui, par défaut, Blender est en anglais. Il existe quelques méthodes pour le traduire,
mais ce n’est pas intéressant car tous les tutos sur Blender sont faits avec la version
anglaise. En outre, la version traduite ne l’est que très partiellement (on a donc un
mélange français-anglais assez désagréable).

En résumé
– La 3D n’est pas réservée à une élite de graphistes. Armés de ce (fabuleux) livre et
de Blender, vous allez très vite pouvoir générer vos premières images de synthèse.
– Pour créer une image en 3D, on passe par plusieurs étapes : la modélisation, l’ap-
plication de matériaux (couleurs, textures) et l’éclairage. Nous étudierons chacune
d’entre elles en détail, ainsi que d’autres aspects plus originaux de la 3D, comme
l’animation ou la création de petits jeux vidéos.

9
CHAPITRE 1. ENTREZ DANS L’UNIVERS 3D !

– Logiciel libre, Blender sera notre compagnon de route tout au long de cette aven-
ture 3D. En plus d’être gratuit, il a l’avantage d’être complet et performant. Que
demander de plus ?
– Utilisée par des personnes venant de tous les continents, l’interface de Blender est
nécessairement en anglais. Rassurez-vous, même si vous n’êtes pas familiers avec la
langue de Shakespeare, tous les termes dont vous aurez besoin seront soit très proches
du français, soit traduits et expliqués.
– Le téléchargement de Blender se fait en fonction de votre système d’exploitation
(Windows 7, Mac OS X, Linux. . .).

10
Chapitre 2
Faisons connaissance avec l’interface

Difficulté :

première vue, l’aspect de Blender n’est pas très accueillant et paraît bien compliqué.
À Mais plus vous l’utiliserez, plus il vous semblera simple et sympathique !
Vous allez voir que ce chapitre est un peu spécial : en effet, j’ai choisi de vous présenter
l’interface de Blender en vidéo et pas seulement à l’écrit. Il est évident que voir l’interface
manipulée avec des explications orales est bien plus parlant. Pour votre première approche
de Blender, il me semblait important que vous soyez parfaitement à l’aise !
Pour ceux qui préfèrent lire plutôt que m’écouter parler, un résumé de la vidéo se trouve juste
en dessous. Par ailleurs, il sera sans doute plus simple d’aller rechercher une information à
l’écrit plutôt que de revoir la vidéo en entier !

11
CHAPITRE 2. FAISONS CONNAISSANCE AVEC L’INTERFACE

Présentation de Blender en vidéo


Tadammmmm. . . vous n’avez plus qu’à saisir le code web suivant sur le Site du Zéro
pour entrer dans le fabuleux monde de Blender :

Vidéo de présentation
B

Code web : 984532

La vidéo est hébergée sur le site Vimeo qui est une alternative à Youtube ou
Dailymotion. Le visionnage est bien entendu gratuit et garanti sans publicité.

Résumé de la vidéo
Après avoir lancé Blender, vous devrez sans doute attendre quelques secondes avant
que le logiciel n’apparaisse à l’écran. Ne nous plaignons pas, certains logiciels 3D com-
merciaux mettent plus de 30 secondes pour la même opération.
Une petite image apparaît au centre de votre écran, il s’agit du splash screen (voir la
figure 2.1). Ce petit écran est présent pour nous souhaiter la bienvenue dans Blender
ainsi que pour nous indiquer plusieurs informations :
– des liens internet utiles : site officiel de Blender, documentation, faire un don, etc. ;
– les fichiers récemment utilisés : si vous n’avez pas encore enregistré de travaux avec
Blender, cela devrait être vide ;
– la version du logiciel : Blender évoluant rapidement, il est toujours bon de vérifier
que l’on possède la dernière version (à l’heure où j’écris ces lignes, il s’agit de la 2.58).
Une fois passé ce petit examen du splash screen, nous pouvons le faire disparaître
simplement par un clic gauche.
Nous voici maintenant face à. . . l’interface de Blender !

Oh la la, mais comment va-t-on s’y retrouver ?

Pas de panique mes amis, l’interface n’est pas si terrible qu’elle n’y paraît !
Comme vous le voyez sur la figure 2.2, nous pouvons la décomposer en plusieurs fenêtres,
séparées entre elles par des traits noirs (enfin, bleus sur mon exemple).
Vous pouvez agrandir ou réduire la taille de ces différents espaces en tirant sur les traits
(avec le bouton gauche de la souris enfoncé).
Par exemple, si je souhaite agrandir la fenêtre des boutons pour accéder à toutes les
icônes, il suffit de placer le curseur de la souris entre la vue 3D et la fenêtre des boutons,
puis d’enfoncer le bouton gauche de la souris et de tirer vers la gauche. Ainsi que vous
le présente la figure 2.3, vous aurez une meilleure visibilité sur les boutons.

12
RÉSUMÉ DE LA VIDÉO

Figure 2.1 – Le splash screen de Blender

Figure 2.2 – Interface de Blender

13
CHAPITRE 2. FAISONS CONNAISSANCE AVEC L’INTERFACE

Figure 2.3 – Agrandissement de la fenêtre des boutons

Maintenant, en route pour un petit tour entre les différentes parties de l’interface.

La barre des menus

Commençons par ce que vous devez déjà connaître, la barre des menus.
En effet, cette barre est présente dans la plupart des logiciels de votre ordinateur,
comme un navigateur internet ou un logiciel de bureautique.
Blender dispose également d’une barre des menus dans laquelle vous pouvez ouvrir
un fichier, commencer une nouvelle scène, enregistrer un fichier. . . La figure 2.4 vous
propose un aperçu des différentes options du menu File.

La fenêtre 3D

Passons ensuite à la fenêtre 3D (ou vue 3D, c’est la même chose) : vous en avez un
aperçu à la figure 2.5.
La fenêtre 3D est le cœur de Blender. C’est dans cet espace que l’on modélisera nos
objets en 3D, que l’on organisera notre scène, et bien d’autres choses que vous ne
tarderez pas à découvrir.
Cette fenêtre a également une particularité : elle dispose de deux volets (l’un à gauche
et l’autre à droite) qui permettent d’accéder rapidement à certaines fonctions.
Un des volets (celui de gauche) est déjà affiché au démarrage de Blender. Son nom est
Tool Shelf, soit « étagère à outils ».
Pour voir le second volet, allez en bas à gauche de la fenêtre 3D et cliquez sur View,

14
RÉSUMÉ DE LA VIDÉO

Figure 2.4 – La barre des menus

Figure 2.5 – La fenêtre 3D

15
CHAPITRE 2. FAISONS CONNAISSANCE AVEC L’INTERFACE

comme illustré sur la figure 2.6.

Figure 2.6 – Menu View

Nous retrouvons Tool Shelf et Properties (qui donne diverses informations sur la
scène).
Vous remarquerez qu’en face des noms de deux volets se trouvent deux lettres. . . « N »
et « T ».

À quoi peuvent bien servir ces deux lettres ?

« N » et « T » sont en fait les raccourcis clavier de Properties et Tool Shelf.


Je me suis permis de souligner ce terme car le principe des raccourcis clavier est im-
portant dans Blender. Laissez-moi vous expliquer pourquoi : quand un artiste travaille
sur une scène 3D, il n’a pas forcément le temps (ni l’envie) d’aller chercher tel ou
tel outil dans un sombre sous-menu du logiciel. . . et c’est là que les raccourcis clavier
interviennent : ils permettent tout simplement d’accéder rapidement à une fonction
en appuyant sur une touche du clavier (ou parfois sur une combinaison de plusieurs
touches).
Je vous rassure tout de suite, même s’il y a énormément de raccourcis clavier dans
Blender, très peu sont en fait réellement utiles à mémoriser. Pour vous donner un
ordre d’idées, je dirais qu’à travers tout l’ouvrage, je vous présenterai une bonne dizaine
d’entre eux (vous voyez, ce n’est pas la mer à boire). Et de toute façon, vous aurez vite
fait de les retenir à force des les utiliser !
À partir de maintenant,
 pour  afficher ou masquer les deux volets de la vue 3D, vous
pourrez donc utiliser N et T plutôt qu’aller dans View.

16
RÉSUMÉ DE LA VIDÉO

La barre de temps

Descendons maintenant vers le bas de l’interface afin de jeter un coup d’œil à la


timeline (illustrée à la figure 2.7) ou, en français, la barre de temps.

Figure 2.7 – La timeline permet de se déplacer dans les différentes étapes d’une
animation

Comme son nom l’indique si bien, la timeline va nous permettre de nous déplacer
dans le temps, fonction qui sera surtout utile lorsque nous aborderons l’animation. Je
ne m’étends donc pas sur cette fenêtre que nous aurons tout le loisir de découvrir plus
tard dans le tutoriel.

Outliner

Un peu moins utile que les autres fenêtres, l’outliner a pour rôle de recenser tous
les objets de la scène. C’est donc une sorte d’inventaire (voir la figure 2.8), surtout
pratique lorsque la scène devient très chargée.

Figure 2.8 – Retrouvez dans l’outliner tous les objets qui composent votre scène

On retrouve dans l’outliner les trois objets de base de la scène par défaut : la caméra,
le cube et la lampe.

La fenêtre des boutons

On finit notre tour d’horizon de l’interface de Blender avec la figure 2.9 : la fenêtre des
boutons, sans doute celle qui inspire le plus de crainte aux nouveaux infographistes. . .
Et comme je vous comprends ! Tous ces boutons, ces valeurs, ces paramètres en an-
glais. . . mais comment s’y retrouver ?
Cette fenêtre est divisée en menus, eux-mêmes divisés en onglets.

17
CHAPITRE 2. FAISONS CONNAISSANCE AVEC L’INTERFACE

Figure 2.9 – La fenêtre des boutons

Chaque menu concerne un aspect de la 3D : rendu, couleurs, textures, animation,


physique. . . Évidemment, on ne va pas tous les explorer tout de suite, et même plus
tard vous découvrirez que certains de ces menus ne sont pas indispensables à la création
de belles images 3D. Pas d’inquiétude donc, vous n’aurez pas à apprendre l’utilité de
tous ces boutons.
Pour vous déplacer dans les menus, cliquez sur les petites icônes qui les représentent.
En laissant votre souris sur une icône, une infobulle apparaît avec le nom du menu,
très pratique quand on est un peu perdu.
Après les menus, aux onglets ! Séparés par des lignes grises horizontales, les onglets
contiennent les différents paramètres et options de Blender. Jetez par exemple un coup
d’œil à la figure 2.10 : dans le menu Scene, l’onglet Dimensions nous permet de régler
la résolution des images (ou de l’animation) que nous allons créer.
Il y a une flèche en haut à gauche de chaque onglet qui vous permet de le replier (voir
la figure 2.11), c’est notamment utile pour ceux d’entre vous qui travaillent sur un petit
écran.

18
RÉSUMÉ DE LA VIDÉO

Figure 2.10 – Navigation dans la fenêtre des boutons

Figure 2.11 – Tous les onglets du menu Render repliés. . . on y voit plus clair !

19
CHAPITRE 2. FAISONS CONNAISSANCE AVEC L’INTERFACE

Les vues
Les vues sont très importantes dans tout logiciel 3D ! Elles vous permettent de voir ce
que vous faites, à quoi ressemblera le résultat. . . bref, il faut savoir les manipuler !
Toutes les touches qui vous permettront de changer de vue se trouvent sur le clavier
numérique :

– 1 : vue de
 face ;
– Ctrl + 1 : vue de l’arrière ;
– 3 : vue de
 droite ;
– Ctrl + 3 : vue de gauche ;
– 7 : vue de
 dessus ;
– Ctrl + 7 : vue de dessous ;
– 2 : rotation de la vue vers le bas ;
– 8 : rotation de la vue vers le haut ;
– 4 : rotation de la vue vers la droite ;
– 6 : rotation de la vue vers la gauche ;
– 0 : vue caméra ;
– 5 : vision orthonormée / vision perspective ;
– molette enfoncée  : vue intuitive ;
– molette bas (ou - ) : zoom - ;
– molette haut (ou + ) : zoom +.

Pour ceux qui n’ont pas de molette, il est possible d’utiliser la vue intuitive
avec Alt + clic gauche enfoncé.


La touche Ctrl permet de visualiser l’opposé (droite/gauche, dessus/dessous. . .). La
vue caméra est sans doute la plus importante : c’est de ce point de vue que votre image
ou animation sera prise.
Voilà, maintenant vous pouvez vous amuser à regarder le cube à partir des différentes
vues !

En résumé
– Bien que rebutante à première vue, l’interface de Blender répond à une certaine
logique : elle est composée de plusieurs fenêtres ainsi que d’une barre
 des  menus.
– La vue 3D sera notre espace de travail principal. Avec les touches T et N , on peut
afficher les volets Tool Shelf et Properties.
– Autre fenêtre importante, celle des boutons : les menus (objet, physique, texture. . .),
divisés en onglets, vont nous permettre
  d’accéder
 aux différents outils du logiciel.
– Les touches du pavé numérique (1 , 3 , 7 . . .) changent l’orientation de la vue.
Encore plus intuitif, le clic de la molette permet de se déplacer dans la vue 3D.

20
Chapitre 3
Les outils indispensables

Difficulté :

ous allez découvrir dans ce chapitre les outils permettant de manipuler vos objets : le
V curseur 3D et les widgets, qui permettront de déplacer un objet en tous sens (rotation,
changement d’échelle). Ensuite nous verrons quelques astuces, telle la fonction de
sélection multiple. Également au menu, l’utilisation des deux modes essentiels de Blender,
j’ai nommé le mode édition et le mode objet ! Pourquoi deux modes et à quoi servent-ils ?
C’est ce que vous allez apprendre !

21
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

Le curseur 3D
Je vous ai dit dans le chapitre précédent que, pour sélectionner un objet, on devait
utiliser le clic droit de la souris. Vous auriez pu alors vous demander : pourquoi pas
avec le clic gauche ? D’habitude, on sélectionne avec le clic gauche !
Judicieuse remarque, amis zéros, seulement l’utilisation du clic gauche est déjà réservée
au positionnement du curseur 3D.

C’est qui celui-là ?

Vous l’avez déjà vu et sans doute déplacé sans le faire exprès. Pour savoir à quoi il
ressemble, reportez-vous à la figure 3.1.

Figure 3.1 – Le curseur 3D

Au lancement de Blender, il se trouve au milieu de votre écran, au centre du cube. Ce


curseur est un point de l’espace avec lequel on pourra travailler, par exemple mettre
un objet en rotation autour de lui. Mais la fonction du curseur que nous utiliserons
principalement est la suivante : tout objet créé prend sa place à la position du curseur.

À partir de maintenant, restez en mode objet.

Rien ne vaut la pratique ! Ouvrez (ou réinitialisez)


 Blender,
  sélectionnez notre cube
(clic droit) et supprimez-le en appuyant sur Suppr ou X .
 
Hop ! Il a disparu !
On va désormais travailler sur un objet beaucoup plus complexe et intéressant : l’UV
Sphere. Déplacez le curseur où vous voulez (clic gauche) tout en restant bien en vue
de dessus ( touche 7 ). Allez ensuite chercher votre UV Sphere en cliquant sur Add >
Mesh > UV Sphere, comme illustré à la figure 3.2.
Le menu Add 1 permet donc d’insérer des objets dans notre scène, comme un Cube, un
Plane (plan), un Circle (cercle), un Cylinder (cylindre), un Tube, un Cone, un Grid
(grille) ou un Monkey (singe). . . Et je n’étais que dans Mesh. . . mais on verra cela plus
tard, gardons un peu de suspense !
Dans le volet Mesh Tools, à gauche de la vue 3D, est normalement apparue une boîte
de dialogue, dont vous avez un aperçu à la figure 3.3.

1. « Ajouter » en français.

22
LE CURSEUR 3D

Figure 3.2 – Charger l’UV Sphere

Figure 3.3 – Paramètres de l’UV Sphere

23
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

Cette boîte de dialogue apparaîtra à chaque fois que vous ajouterez un Mesh : elle vous
permet de modifier les propriétés du maillage lors de sa création.
Dans le cas de l’UV Sphere, Blender nous propose de définir le nombre de Segments
et Rings de la sphère ainsi que sa taille : Size. Une UV Sphere est en fait une sphère
découpée en segments et anneaux, comme les parallèles et méridiens de la Terre. Plus
vous augmenterez les valeurs des segments et anneaux, plus votre UV Sphere sera lisse,
mais votre rendu sera aussi plus long.
Dans notre exemple, nous allons laisser Size à 1 changer Segments à 16 (voir la figure
3.4).

Figure 3.4 – Modifier les propriétés de l’UV Sphere

Lorsque vous modifiez les paramètres, vous pouvez voir en temps réel les changements
dans la vue 3D. Vous avez remarqué que l’UV Sphere a été créée à la position du
curseur 3D : voilà la première fonction du curseur !
La deuxième que l’on va aborder est la rotation d’un objet autour du curseur. Pour cela,
sélectionnez votre UV Sphere et appuyez sur la touche R . Vous voyez que la sphère
tourne sur elle-même. . . Mais nous, nous voulons qu’elle tourne autour du curseur. Cela
peut être très pratique dans le cas d’une animation où la Terre tournerait autour du
Soleil, par exemple.
Pour cela, on va définir le point de rotation de la sphère. Cliquez sur cette petite
icône que j’ai encadrée en rouge sur la figure 3.5.

Figure 3.5 – Modifier le point de rotation de l’UV Sphere

Par défaut, le point de rotation est établi au centre de la sphère : Median Point.
Choisissez à la place 3D Cursor.

24
LE CURSEUR 3D

Voilà, maintenant, tous les objets qui feront une rotation la feront autour du curseur
3D.
Placez le curseur 3D au milieu de la scène et l’UV Sphere quelques unités à gauche,
comme sur la figure 3.6.

Figure 3.6 – Positionnement du point de rotation


Quand vous appuyez sur la touche R , l’UV Sphere tourne autour du curseur en suivant
le mouvement de votre souris.
Troisième et dernière fonction : la mise à l’échelle, une fonction qui permet d’agrandir et
de rétrécir un objet. Pour l’utiliser,réinitialisez la scène, sélectionnez le cube (toujours
en Object Mode) et appuyez sur S . La taille de votre cube suit le mouvement de
votre souris ! Plus besoin maintenant
 de vous préoccuper de la taille de votre objet,
vous pouvez l’ajuster avec S !

Quel rapport avec le curseur 3D ?

Comme pour la rotation, on peut choisir que l’objet rétrécisse ou s’agrandisse à partir
du curseur. . . C’est un peu compliqué tout cela, mais cela passera mieux avec de la
pratique. Toujours avec la même scène, déplacez le curseur3D (clic gauche) à 3 ou 4
unités du cube. Redimensionnez votre cube avec la touche S pour qu’il ait à peu près
la même taille qu’avant (voir figure 3.7).
Maintenant, choisissez le curseur 3D comme point de pivot, ainsi que nous l’avions fait
avec l’UV Sphere.

Parfait ! Refaisons un essai avec notre cube. On appuie sur S , et là. . . plus le cube
est proche du curseur 3D, plus il devient petit. Pour confirmer faites un clic gauche,
pour annuler, un clic droit.

25
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

Figure 3.7 – Redimensionner le cube

À quoi cela peut-il bien servir ?

À notre niveau, rétrécir et agrandir un objet par rapport au curseur 3D ne sert à rien !
Tout au long de cet ouvrage, on utilisera le centre de l’objet, Median Point, comme
point de pivot.
J’en ai fini avec tous ces termes techniques et explications un peu compliquées ! Mine
de rien, on vient de voir les trois fonctions que vous utiliserez le plus dans Blender : le
déplacement, la rotation et la mise à l’échelle.

Les widgets

C’est quoi ce nom ?

Oui, ce n’est pas très poétique, je vous l’accorde. Les widgets, ce sont les trois flèches
qui apparaissent lorsqu’on sélectionne un objet (en mode objet) et un point, une arête,
une face (en mode édition).
Si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire, consultez la figure 3.8.
Les widgets permettent en fait de déplacer, effectuer une rotation ou changer l’échelle
d’un objet, d’un point, d’une arête, d’une face. . . sans toucher à votre clavier.
En fait, cet outil est plutôt un raccourci qu’autre chose : il vous simplifie la vie, surtout
quand vous n’avez pas encore l’habitude d’utiliser systématiquement les raccourcis
claviers.

  
Mais alors. . . G , R et S , on les oublie ?

Non, bien que ces trois touches aient la même fonction que les widgets, leur utilisation

26
LES WIDGETS

Figure 3.8 – Les widgets

permet un gain de temps assez net par rapport à ces derniers.


Après, à vous de voir avec quelle technique vous êtes les plus à l’aise !

Le déplacement

Revenons à nos moutons : réinitialisez votre scène, sélectionnez


 votre cube (clic droit)
en Object Mode et placez-vous en vue caméra (touche 0 ). Enfoncez le clic gauche,
sans relâcher, sur la flèche verte. Oh ! Le cube ne se déplace que dans la direction de
la flèche verte ! Toujours sans relâcher le clic gauche, faites un clic droit pour annuler
le déplacement.
 
La combinaison Ctrl + Z permet d’annuler la dernière action effectuée.
Pratique quand on découvre une nouvelle fonction et que cela part un peu
dans tous les sens !

Les plus perspicaces d’entre vous l’auront remarqué, ces trois flèches représentent les
trois axes de géométrie :
– la flèche rouge représente l’axe x ;
– la flèche verte représente l’axe y ;
– la flèche bleue représente l’axe z, l’axe de la profondeur.

Est-ce qu’on peut contraindre le déplacement sur un seul axe ?

Oui, on peut même combiner deux axes, ou alors les trois en même temps. Pour le
déplacement sur un seul axe, il vous suffit d’un petit clic gauche sur la flèche de votre
choix.

27
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

Déplacer sur deux axes



Gardez votre scène, assurez-vous que vous êtes toujours en vue caméra (touche 0 ) et
recentrez votre cube.
Si,
 par exemple, on veut déplacer notre cube sur les axes x et y, il faut appuyer sur
Shift et clic gauche sur l’axe z. L’axe z disparaît aussitôt et votre cube se déplace
sur l’axe x et l’axe y, comme l’illustre la figure 3.9

Figure 3.9 – Déplacement sur deux axes

Faites un clic droit pour annuler le déplacement. C’est un peu compliqué tout cela,
je vous l’accorde !

Déplacer sur les trois axes

Là, c’est beaucoup plus


 simple. On sélectionne notre cube (clic droit), ensuite on
appuie sur la touche G (je vous avais dit qu’elle nous servirait !). Vous devriez obtenir
une image similaire à la figure 3.10.

Figure 3.10 – Déplacement sur trois axes

Vous pouvez également, avec les widgets, cliquer sur le cercle blanc au centre de notre

28
LES WIDGETS

objet (voir figure 3.11).

Figure 3.11 – Utiliser les widgets pour le déplacement sur les trois axes

Ces opérations qui vous paraissent complexes aujourd’hui deviendront rapidement in-
tuitives lorsque vous aurez un peu plus d’expérience.

La rotation
Tous les boutons qui contrôlent les widgets se trouvent en bas de la fenêtre 3D, à droite
de la sélection du point de pivot (voir figure 3.12).

Figure 3.12 – Le contrôle des widgets

Le bouton représentant les trois axes est enfoncé, comme sur la figure 3.13, ce qui
signifie que l’outil widgets est activé.

Figure 3.13 – Outil widget activé

Lorsque la flèche est enfoncée, comme sur la figure 3.14, vous êtes en mode déplacement.

Figure 3.14 – Mode déplacement

Pour sélectionner le mode rotation, cliquez sur l’arc de cercle (voir figure 3.15).

Figure 3.15 – Mode rotation

Comme le montre la figure 3.16, votre cube est maintenant entouré de trois cercles :
– un rouge pour l’axe x ;
– un vert pour l’axe y ;
– un bleu pour l’axe z.
Comme pour le déplacement, sélectionnez un cercle (clic gauche enfoncé) pour voir
le cube effectuer une rotation autour de l’axe correspondant (voir figure 3.17).

29
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

Figure 3.16 – Les widgets en mode rotation sur le cube

Figure 3.17 – Mettre le cube en rotation

30
LES WIDGETS

Pour annuler la rotation, effectuez un clic droit.

Il est impossible d’effectuer une rotation sur deux axes !

Effectuer une rotation sur trois axes

Pour une rotation sur trois axes, il suffit de cliquer sur le cercle blanc des widgets. Si
vous avez bonne mémoire, vous noterez que c’est exactement la même manipulation
que pour
 le déplacement sur trois axes ! Notez que vous pouvez également utiliser la
touche R .

La mise à l’échelle

Cliquons sur le dernier bouton : le petit carré (voir la figure 3.18).

Figure 3.18 – Bouton de mise à l’échelle

Les trois axes s’affichent alors (voir la figure 3.19).

Figure 3.19 – Widgets activés

On peut aplatir le cube sur un axe : pour cela, faites un clic gauche enfoncé sur le
carré rouge (voir figure 3.20).
Relâchez le clic gauche pour confirmer ou, si vous préférez l’ancienne forme, faites un
clic droit pour annuler.

31
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

Figure 3.20 – Cube aplati

Agrandir ou réduire un objet sur deux axes



Comme pour le déplacement, maintenez la touche Shift enfoncée, puis cliquez (clic
gauche enfoncé) sur l’axe à écarter, comme l’illustre la figure 3.21.

Figure 3.21 – Réduction de l’objet sur deux axes

Agrandir ou réduire un objet sur trois axes

Je pense que vous l’avez deviné


 : il faut cliquer sur le cercle blanc ! Ou alors, on peut
utiliser le raccourci clavier S .

32
MODE OBJET ET MODE ÉDITION

Mode objet et mode édition

Quelle est la différence entre le mode objet et le mode édition ?

Imaginons que vous ayez une scène avec une voiture, une route, une lampe et la caméra.
En mode objet, vous pouvez déplacer la voiture, lui assigner une couleur, régler les
paramètres de la caméra, l’intensité de la lampe. . . En fait, ce mode permet d’organiser
votre scène en général.
Le mode édition, au contraire, sert à modifier un objet en particulier : dans notre
exemple de la voiture, c’est avec le mode édition que l’on pourra modéliser sa forme,
lui ajouter un pneu, une jante, le capot. . .

Mode objet

Un peu de pratique ! Avant tout, mettez-vous en vue de dessus (touche 7 ).
Dézoomez un peu (molette bas) pour avoir à peu près la même position que moi sur
la figure 3.22 et vérifiez que vous êtes bien en Object Mode.

Figure 3.22 – La vue en Mode objet

Si ce n’est déjà fait, vous allez sélectionner le cube en cliquant dessus (clic droit).

Quand un objet est sélectionné, ses contours apparaissent en orange, le ren-


dant facilement identifiable.


Appuyez sur la touche G . Miracle ! Le cube suit le mouvement de la souris ! Pour

33
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

confirmer le déplacement, faites un clic gauche ; pour l’annuler, un clic droit.



Retenez bien ce raccourci clavier, il vous sera très utile : la touche G sert à déplacer
un objet.
Vous pouvez maintenant vous entraîner à déplacer les trois objets de votre scène.

Mode édition
Comme je vous l’ai dit, ce mode permet d’agir sur la forme de l’objet, en déplaçant les
points, les arêtes, les faces, pour obtenir ce que l’on veut.
On va réinitialiser notre scène, pour repartir du bon pied, en cliquant sur File > New.
Normalement, votre cube est automatiquement sélectionné ; sinon, un clic droit dessus
fera l’affaire. Bien, nous allons maintenant passer en Edit Mode (voir figure 3.23), soit
en mode édition en français.

Figure 3.23 – Passer en Edit Mode

La figure 3.24 vous montre la différence entre le Mode objet et le Mode édition.

Figure 3.24 – Object Mode à gauche et Edit Mode à droite

On voit les points du cube ! Et de nouveaux boutons sont apparus à gauche


de la fenêtre 3D, c’est normal ?

Oui, on voit les points du cube : c’est ce qui va nous permettre de modéliser l’objet

34
MODE OBJET ET MODE ÉDITION

que l’on veut. Pour les petits boutons qui sont apparus, nous y reviendrons plus tard
dans ce livre : sachez seulement qu’ils nous fournissent des outils de modélisation pour
déformer notre objet.

Évitez d’appuyer sur ces boutons pour les tester : vous n’allez rien comprendre
et vous risquez de faire subir des dégâts à notre beau cube.


Passons en vue caméra (touche 0 ), nous aurons un meilleur panorama. Normalement,
cela vous donne un résultat comparable à celui de la figure 3.25.

Figure 3.25 – Mode édition en vue caméra

Les huit points du cube sont sélectionnés, on peut le voir par leur couleur jaune-orange.
Les points non sélectionnés sont en noir.
Maintenant, à vous de jouer : choisissez un point, sélectionnez-le (clic droit) et déplacez-
le (touche G , puis clic gauche pour confirmer).
Vous pouvez désormais créer la forme que vous voulez ! Enfin. . . vous n’irez pas très
loin : un cube ne comporte que huit points, avec cela c’est difficile de modéliser une
Dodge Viper !
Mais c’est le principe qui est important : sachez que c’est comme cela qu’on crée des
vaisseaux, des voitures, des bâtiments et même des visages humains : en déplaçant les
points !
Dans la partie II de cet ouvrage, on verra comment augmenter le nombre de points
pour faire des formes plus complexes et plus intéressantes.
Maintenant, nous allons voir comment faire un rendu de notre cube !

35
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

Astuces de sélection

Dans cette section, je vais vous présenter plusieurs petites fonctionnalités utiles qui ne
méritent pas un chapitre à part entière.

Sélectionner plusieurs choses en même temps

Reprenons une nouvelle scène en allant dans File > New. Gardez votre cube et passez
en Edit Mode. Pour notre exemple, nous allons faire de notre cube un gratte-ciel ; il
nous faut donc élever les quatre points de dessus. On sélectionne donc un premier point
et on le monte, comme le montre la figure 3.26.

Figure 3.26 – Élévation du premier point de notre cube

On prend un deuxième point et on le monte également, comme l’illustre la figure 3.27.


On prend encore un troisième point, on le monte à nouveau (voir figure 3.28).
C’est un poil répétitif, vous ne trouvez pas ? Et encore, ici, on n’a que quatre points
à déplacer. . . Imaginez quand on en aura plus d’une centaine ! Remettez les points
à leur place initiale (à peu près) et laissez la touche Shift  enfoncée. Maintenant,
faites un clic droit sur un premier point, puis un autre clic droit sur un deuxième. . .
Oh ! Les deux sont sélectionnés ! Refaites un clic droit sur un point sélectionné, il se
dé-sélectionne. Le tout en gardant la touche Shift enfoncée, bien sûr.

Retenez cette manipulation, elle vous sera utile : Shift  + clic droit permet les
sélections multiples.

36
ASTUCES DE SÉLECTION

Figure 3.27 – Élévation du second point

Figure 3.28 – Élévation d’un troisième point.

37
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

Tout sélectionner ou dé-sélectionner

Il y a une touche
 qui permet de sélectionner tous vos points ou objets d’un seul coup :
c’est la touche A . Quand vous êtes en Object Mode, cela va vous permettre de sélec-
tionner ou dé-sélectionner tous les objets de votre scène (voir figure 3.29).

Figure 3.29 – Sélection de tous les objets (en mode objet)

Quand vous êtes en Edit Mode, cela va vous permettre de sélectionner ou dé-sélectionner
tous les points de l’objet concerné (exemple : le cube, comme sur la figure 3.30).

Figure 3.30 – Sélection de tous les points (en mode édition)


La sélection multiple avec la touche Shift ainsi que la sélection totale avec
A sont applicables dans le mode objet comme dans le mode édition.

38
ASTUCES DE SÉLECTION

En résumé
– Comme Blender ne fait jamais rien comme les autres logiciels, la sélection d’objet
s’effectue avec le clic droit de votre souris !
– Lorsque l’on manipule une scène dans la vue 3D, on a le choix entre deux modes : le
mode objet lorsqu’il s’agit d’ajouter un objet, de le déplacer, etc., et le mode édition
pour modifier la forme d’un objet.
– Par un clic gauche dans la vue 3D, on peut déplacer le curseur. C’est à partir de sa
position qu’apparaîtront les nouveaux objets de notre scène.
– Nous avons découvert un nouvel outil de manipulation, les widgets. Avec eux, vous
pouvez déplacer, faire tourner, réduire ou agrandir
  un objet sur un ou plusieurs axes.
– Dans bien des situations, les raccourcis G , R et S permettent d’aller plus vite que
si l’on passe par les widgets, même si leur utilisation est moins intuitive au début.
– La sélection de plusieurs objets est possible avec les touches Shift + clic droit, que
l’on soit en mode édition ou mode objet.

39
CHAPITRE 3. LES OUTILS INDISPENSABLES

40
Chapitre 4
Générer le rendu d’une scène

Difficulté :

coutez de toutes vos oreilles car les informations qui suivent sont fondamentales pour
É comprendre et manipuler Blender (sans vouloir vous faire peur !). En effet, vous allez
voir quels sont les éléments essentiels pour orchestrer votre scène 3D.
Au programme : la lampe, l’outil caméra et, évidemment, la création du « rendu », c’est-
à-dire le calcul de l’image à partir des données de la scène 3D.

41
CHAPITRE 4. GÉNÉRER LE RENDU D’UNE SCÈNE

Le rendu

Qu’est-ce qu’un rendu ?

J’ai trouvé une belle définition sur Wikibooks qui me paraît la meilleur explication !
Voici donc ce qu’est un rendu : « Un rendu est la création d’une image à partir du point
de vue de la caméra, en tenant compte de tous les effets d’environnement de votre scène,
et en générant une image réaliste basée sur vos réglages. Ce premier rendu finira très
vite, mais vous trouverez que, lorsque vos scènes 3D deviendront plus complexes, le
rendu prendra très longtemps. »
Bref, on va générer une image à partir de notre scène : c’est l’aboutissement de notre
travail.
Le rendu est similaire à la prise d’une photo : il intervient à la fin, après que le photo-
graphe ait trouvé son sujet, un angle de vue intéressant, un belle lumière. . . sauf qu’en
3D, il nous faut tout créer avant de faire le rendu !
Comme dit précédemment, l’image est prise de la vue  caméra, il faut donc vous assurer
que le cube soit dans le cadre de la caméra (touche 0 ), comme illustré à la figure 4.1.

Figure 4.1 – Notre cube doit se situer dans le champ de la caméra

Ceci fait, cliquez sur le bouton Render (en forme d’appareil photo) dans la fenêtre des
boutons. Jetons un coup d’œil ensemble aux onglets de ce menu (voir figure 4.2).
Pour plus de clarté, j’ai encadré en rouge les paramètres qu’il est important de connaître
pour l’instant :

42
LE RENDU

Figure 4.2 – Les onglets du menu Render

43
CHAPITRE 4. GÉNÉRER LE RENDU D’UNE SCÈNE

– En tout premier, nous avons le bouton Image. C’est avec lui qu’on va lancer le calcul
du rendu. Mais avant, il y a quelques réglages intéressants à faire. . .
– Resolution : c’est la taille de votre image (largeur et longueur en pixel). Vous pouvez
la changer dans l’onglet Dimensions.
– Blender vous laisse également le choix du format de l’image (et de vidéo, mais cela,
nous l’aborderons quand nous ferons de l’animation). Le format .PNG est sélectionné
par défaut, je vous conseille de le laisser si vous n’avez pas de besoin spécifique. En
bonus, vous avez le bouton BW 1 qui fera en sorte d’enregistrer votre image en noir et
blanc.
– Enfin, la réglette Compression vous permettra de maximiser la qualité de votre rendu
en dépit de la lourdeur du fichier image. Généralement, une valeur de 95% vous offre
un bon compromis. Enfin, si vous voulez un super beau rendu en Full HD de votre
cube et que vous ne voulez perdre aucun détail, vous pouvez tout aussi bien mettre
100%.
Sans plus attendre, cliquons sur Image pour enfin voir le rendu du cube ! L’éditeur
d’image va remplacer la vue 3D par le rendu de notre cube, affiché sur un beau fond
gris, comme sur la figure 4.3.

Figure 4.3 – Que d’émotions, voici votre premier rendu 3D !

Si vous voulez enregistrer votre œuvre d’art (non non, je ne me moque pas), cliquez
sur File > Save As, comme illustré à la figure 4.4 ou appuyez sur la touche F3 .

Cette opération enregistrera l’image de votre dernier rendu, dans le format et


la taille que vous avez définis au préalable.

 
Pour retourner à la vue 3D, appuyez simplement sur la touche Échap .
 
Normalement, votre temps de rendu a été de quelques secondes à peine. Comme vous
vous en doutez, plus votre scène est complexe et vos objets détaillés, plus le temps de
rendu sera long. . . c’est le prix à payer pour avoir de belles images !

1. « Black&White », pour Noir et Blanc en français.

44
L’ÉCLAIRAGE

Figure 4.4 – Enregistrer son rendu 3D

L’éclairage
Il y a un objet de notre scène dont je ne vous ai pas encore parlé : la lampe.
En bas à gauche, nous avons notre fameux cube. À droite, la caméra. Et entre les deux,
il y a notre lampe ! Je l’ai entourée de rouge sur la figure 4.5 pour que vous ne la
manquiez pas !

Figure 4.5 – La lampe - cerclée de rouge

À quoi sert-elle ?

À éclairer, bien sûr ! Tenez, faites un test :



– mettez-vous en vue de dessus (touche 7 ) ;
– sélectionnez la lampe (clic droit) ;
– dézoomez beaucoup (molette bas) ; 
– déplacez la lampe le plus loin possible du cube (touche G ) ;
– confirmez le déplacement (clic gauche) ;
– et faites un rendu. . .

45
CHAPITRE 4. GÉNÉRER LE RENDU D’UNE SCÈNE

Cela devrait vous donner une image proche de la figure 4.6.

Figure 4.6 – Notre cube éclairé par la lampe

Morale de l’histoire : plus votre lampe est loin des objets, moins elle les éclaire. . . C’est
comme dans la vraie vie !

Le fond n’est pas affecté par la lumière des lampes. Les lampes et les caméras
sont invisibles au rendu.

Deux ou trois choses sur les lampes : pour l’instant, nous n’utiliserons qu’une seule
lampe pour nos scènes mais, plus tard, vous verrez que l’éclairage va se diversifier et se
complexifier. . . Il est aussi possible de régler la lampe (intensité, distance de projection,
type de lampe, couleur des lampes, etc.) mais cela, c’est pour la prochaine partie !
Sachez aussi que la mise en place de l’éclairage est une étape importante dans toute
scène 3D : un mauvais éclairage peut gâcher votre création. Mais nous y reviendrons
plus loin dans cet ouvrage.

La caméra
Dernier objet de la scène que nous n’avons pas encore vu, la caméra !
C’est à partir de son emplacement que Blender va générer  le rendu. Il est donc impor-
tant de vérifier qu’elle est bien orientée avec la touche 0 .
En la sélectionnant dans le vue 3D, nous allons pouvoir accéder à son menu Object
Data en forme de. . . caméra (voir figure 4.7) !
Le paramètre le plus intéressant de ce menu est sans aucun doute Focal Lenght. Celui-
ci va définir la longueur de la focale de la caméra. En gros, c’est le zoom : plus la valeur
de la focale est forte, plus vous aurez l’impression de vous rapprocher de l’objet.
Choisissez par exemple 18mm pour avoir un effet « grand angle », particulièrement
efficace dans les scènes d’intérieur où l’espace est restreint (voir la figure 4.8). Ou alors,

46
LA CAMÉRA

Figure 4.7 – Le menu de la caméra

utilisez une focale de 50mm ou supérieure pour obtenir un plan rapproché d’un objet,
comme à la figure 4.9.

Figure 4.8 – Une petite focale agrandit le champ de vision

Figure 4.9 – Le grand objectif resserre le champ de vision

47
CHAPITRE 4. GÉNÉRER LE RENDU D’UNE SCÈNE

En résumé
– Le rendu est l’étape finale de notre création, Blender va générer une image à partir
de toutes les informations de la scène (géométrie des objets, lampe, cadrage de la
caméra. . .). Pour calculer le rendu, il faut cliquer sur le bouton Image dans le menu
Render.
– Le rendu est pris à partir du point de vue de la caméra, comme si cette dernière
était l’appareil photo de notre scène. Avant de lancer un rendu, pensez à vérifier son
cadrage ainsi que son niveau de zoom avec le paramètre Focal Length dans le menu
Object Data de la caméra.
– Pour ne pas être totalement sombre, une scène a besoin de lampes. S’il n’y en a qu’une
seule dans la scène par défaut, nous verrons bientôt l’avantage d’avoir plusieurs
lampes.

48
Chapitre 5
Bien travailler sur ses objets

Difficulté :

vant de commencer notre première scène 3D, nous allons voir comment afficher nos
A objets de différentes manières (transparence, perpective. . .) et comment organiser une
scène.
À la fin de ce chapitre, vous saurez répondre à ces questions :
– Comment voir un objet en transparence ?
– Quelle est la différence entre vue perspective et vue orthonormée ?
– Comment sélectionner une multitude de points en deux clics ?
– Que faire s’il y a trop d’objets ?
Oui, le programme de ce chapitre est chargé, mais ne vous inquiétez pas : c’est plus facile
que cela en a l’air !

49
CHAPITRE 5. BIEN TRAVAILLER SUR SES OBJETS

Les modes d’affichage


Jusqu’à présent, nous avons travaillé sur des objets « solides » : on ne voyait pas à
travers.
Blender nous propose quatre modes d’affichage :
– Textured : en français, « texturé » ;
– Solid : en français, « solide » ;
– Wireframe : en français, « fil de fer » ;
– Bounding box : en français, « forme ».
La liste déroulante se trouve en bas de la vue 3D (voir figure 5.1).

Figure 5.1 – Les quatre modes d’affichage

Les deux modes les plus pratiques et les plus utilisés sont Solid et Wireframe. Dans
ce cours, nous n’utiliserons quasiment que ces deux-là !


Vous pouvez passer de l’un à l’autre en appuyant sur la touche Z .

Je vous ai préparé quelques images pour vous montrer les différences entre ces modes :
je vous renvoie donc aux figures 5.2 et 5.3 pour le mode objet, et aux figures 5.4 et 5.5
pour le mode édition.
À noter que pour le mode Solid, un petit bouton nous permet tout de même de
visualiser discrètement les points cachés, comme vous pouvez le voir à la figure 5.6.

Orthonormée ou perspective ?
Dans n’importe quelle vue (à part la vue caméra, qui est un peu spéciale !), on a le
choix entre deux types de projection : en perspective ou en orthonormée.
La vision en perspective est sans doute la vue la plus « réaliste » : plus on regarde de
loin, plus les objets paraissent petits. La vision orthonormée, quant à elle, est très utile
et plus technique, car elle permet de dessiner précisément et de mieux percevoir les
distances et proportions des objets : c’est comme regarder la scène d’un point éloigné à
l’infini. La projection orthonormée permet donc « d’aplatir » les objets, pour pouvoir

50
ORTHONORMÉE OU PERSPECTIVE ?

Figure 5.2 – La vue Solid en Object Mode

Figure 5.3 – La vue Wireframe en Object Mode

Figure 5.4 – La vue Solid en Edit Mode

51
CHAPITRE 5. BIEN TRAVAILLER SUR SES OBJETS

Figure 5.5 – La vue Wireframe en Edit Mode

Figure 5.6 – En mode Solid, cliquez sur le bouton encadré de rouge pour voir les
points

52
ORTHONORMÉE OU PERSPECTIVE ?

modéliser des formes plus facilement (bien souvent, les plans d’architectes ou de pièces
techniques sont représentés en vision orthonormée).

Regardons notre cube, en vue de dessus (touche 7 ), dans ces deux visions de projec-
tions différentes (voir figures 5.7 et 5.8).

Figure 5.7 – Vision en perspective

Figure 5.8 – Vision orthonormée

Vous comprenez maintenant la différence ?

Comment savoir dans quelle projection je suis ?

Rien de plus simple ! C’est indiqué par une petite vignette située en haut à gauche de
la fenêtre 3D (voir figure 5.9).
Blender vous indique votre vue (face, dessus, utilisateur. . .) et le type de projection
actuel (orthonormé ou en perspective).

53
CHAPITRE 5. BIEN TRAVAILLER SUR SES OBJETS

Figure 5.9 – Là, nous sommes positionnés en vue de dessus : « Top » et en projection
perspective : « persp »

Pour rappel, vous pouvez passerde la projection perspective à orthonormée


(et inversement) avec la touche 5 .

La boîte et le cercle de sélection


Cet outil nous permet de sélectionner ou dé-sélectionner tous les points 1 compris dans
un rectangle.

Sélection

Pour vous montrer son intérêt, nous allons nous mettre en situation : imaginons que
vous vouliez avoir une demi-sphère. Vous ouvrez donc Blender,
 vous
 sélectionnez le
cube en Object Mode et vous le supprimez avec la touche Suppr (voir figure 5.10).
 

Figure 5.10 – Supprimez le cube en cliquant sur Delete



Ajoutez une UV Sphere, toujours en vue de dessus (touche 7 ), en passant par Add >
Mesh > UV Sphere (voir figure 5.11).
Définissez le nombre de Segments et de Rings à 16 afin d’avoir un maillage homogène.

Mettez-vous ensuite en mode d’affichage wireframe (touche Z ) et zoomez sur notre
sphère. Placez-vous enfin en vue de face (touche 1 ) et en vision orthonormée.

1. « Vertices » en anglais.

54
LA BOÎTE ET LE CERCLE DE SÉLECTION

Figure 5.11 – Insérer une UV Sphere

Consultez la figure 5.12 : c’est ce que vous devriez obtenir si vous avez bien suivi mes
instructions !

Figure 5.12 – L’UV Sphere en mode édition

Maintenant que vous savez le faire, vérifiez que vous êtes en vue de face orthonormée,
en haut à gauche de la fenêtre 3D (voir figure 5.13).

Figure 5.13 – Vue de face : « Front » ; orthonormée : « Ortho »



Appuyons sur la touche A pour dé-sélectionner tous les vertices de la sphère, afin de
sélectionner ensuite uniquement ceux que nous voulons supprimer.
Hop ! Tous les points sont dé-sélectionnés.

C’est ici que l’outil « boîte de sélection » entre en jeu : appuyez sur la touche B . Vous
voyez apparaître dans votre vue 3D une grande ligne verticale et une autre horizontale,
comme l’illustre la figure 5.14.
Pas d’inquiétude, c’est tout à fait normal !

55
CHAPITRE 5. BIEN TRAVAILLER SUR SES OBJETS

Figure 5.14 – La boîte de sélection

Maintenant, laissez enfoncé le bouton gauche de votre souris et tracez un rectangle qui
englobe la moitié de la sphère, comme sur la figure 5.15.

Figure 5.15 – Tracez un rectangle sur la moitié inférieure de la sphère

Relâchez ensuite le bouton gauche ; voilà, vos vertices ont tous été sélectionnés d’un
coup (voir figure 5.16) !
 
Nous n’avons plus qu’à les supprimer en appuyant sur la touche Suppr puis en cliquant
 
sur Vertices.
Notre but est atteint, nous voilà avec une
 demi-sphère ! Vous pouvez maintenant repas-
ser en affichage Solid avec la touche Z et admirer le fruit de votre travail à la figure
5.17 !
N’est-ce pas magnifique ?

Dé-sélection

Pour dé-sélectionner des vertices avec l’outil « boîte », au lieu d’appuyer sur le bouton
gauche de la souris, il faudra enfoncer la molette. Vous pouvez réinitialiser votre scène
et tester avec le cube.

56
LA BOÎTE ET LE CERCLE DE SÉLECTION

Figure 5.16 – Les vertices sont maintenant sélectionnés (en orange)

Figure 5.17 – Voici notre demi-sphère

57
CHAPITRE 5. BIEN TRAVAILLER SUR SES OBJETS

Le cercle de sélection
Il est très semblable à la boîte, il permet seulement de sélectionner des points avec un
cercle à la place d’un rectangle.

Sélection

Reprenons une nouvelle scène en cliquant sur File > New et choisissons une UV Sphere
en passant par Add > Mesh > UV Sphere. En Edit Mode, on se positionne en vue de
face (touche 1 ) et en affichage Wireframe.

Pour utiliser le cercle de sélection, utilisez la touche C (voir figure 5.18).

Figure 5.18 – Le cercle de sélection

Lorsque vous faites un clic gauche, tous les points contenus dans le cercle sont sélec-
tionnés, comme vous le montre la figure 5.19.

Figure 5.19 – Le clic gauche sélectionne les points contenus dans le cercle

Vous pouvez même laisser enfoncé le bouton gauche et balader votre cercle pour sélec-
tionner tous les points que vous voulez (voir figure 5.20).

Vous pouvez agrandir le cercle en tournant votremolette.


 Pour ceux qui n’ont
pas de molette, vous pouvez utiliser les touches - et + du pavé numérique.

58
LES CALQUES

Figure 5.20 – Promenez votre cercle de sélection pour attraper tous les points que
vous voulez

Voilà un outil bien pratique et intuitif que l’on utilisera souvent !

Dé-sélection

Cela fonctionne comme avec la boîte : en cliquant sur votre molette, les points sélec-
tionnés contenus dans le cercle seront aussitôt dé-sélectionnés !

Les calques
La notion de calque doit rappeler quelque chose à ceux qui font de la 2D. Pour les
autres, disons que les calques sont comme des boîtes dans lesquelles on peut entreposer
des objets.
Lorsqu’un de vos calques est surchargé de meshes, lampes, caméras et autres, on peut
basculer une partie de ces objets dans un autre calque pour y voir plus clair.

Vous disposez dans Blender de 20 calques : c’est largement suffisant, en


général on utilise seulement 2 ou 3 calques.

Lors du rendu, seul le calque en cours sera affiché. Il est donc nécessaire de
regrouper tous les objets dans un seul calque avant d’appuyer sur Render.

Le panneau de contrôle des calques se trouve en bas de la fenêtre 3D, au milieu (voir
figure 5.21). Attention, il faut être en mode objet pour le voir.
Le premier bouton est enfoncé, on est donc dans le premier calque. Faites un clic
gauche sur le deuxième bouton, à droite (voir figure 5.22).

59
CHAPITRE 5. BIEN TRAVAILLER SUR SES OBJETS

Figure 5.21 – Le panneau de contrôle des calques

Figure 5.22 – Sélectionner le second calque

La fenêtre 3D redevient
 libre. . . Pour changer un ou plusieurs objets de calque, sélectionnez-
les, appuyez sur M puis choisissez le calque de destination pour les objets sélectionnés !

En résumé
– Pour visualiser nos objets dans la vue 3D, nous passerons souvent de l’affichage
transparent (wireframe) à l’affichage Solid avec la touche Z .
– La vision orthonormée permet de voir des objets de façon écrasée, comme sur un
dessin technique ou d’architecture. Cela est très utile lorsque l’on modélise de face
ou de profil.  
– Encore
 plus pratique que shift + clic droit, la boîte (B ) et le cercle de sélection
(C ) sont des outils indispensables pour sélectionner beaucoup de points rapidement.
– Lorsque vous travaillerez sur des scènes très chargées en objets, les calques vous
permettront d’entreposer certains objets encombrants afin de dégager la vue 3D.

60
Chapitre 6
Modéliser une forme : la table

Difficulté :

ans les deux prochains chapitres, nous allons modéliser notre première scène com-
D portant une table, avec deux murs et un sol.
« Pourquoi une table ? » me demanderez-vous. Eh bien, la table est très souvent choisie
comme exemple d’une modélisation simple, pour débutants. Elle va nous permettre de
découvrir quelques outils fondamentaux de Blender et de revoir un peu tout ce que nous
avons appris.
Avant de modéliser quoi que ce soit, il faut savoir où l’on va. En l’occurrence, tout le monde
sait ce qu’est une table mais, pour un objet plus complexe, il est souvent recommandé
d’utiliser des images de référence, ou blueprints. Dans notre cas, nous allons nous lancer
dans une table à quatre pieds et à plateau rectangulaire, très classique.
En piste !

61
CHAPITRE 6. MODÉLISER UNE FORME : LA TABLE

Forme générale
Pour la forme générale de notre table, nous allons partir du cube de départ. Cliquez
sur File > New.
On va aplatir le cube suivant l’axe z pour avoir un plateau carré, et l’étirer suivant
l’axe des x pour avoir notre forme rectangulaire. Pour cela, on va utiliser les widgets,
avec l’outil Size, en mode objet.
 
Placez-vous en vue de face (touche 1 ), en vision orthonormée (touche 5 ) (voir figure
6.1). Zoomons un peu, pour bien voir notre cube.

Figure 6.1 – Notre cube en vue de face, vision orthonormée

Aplatissez le cube suivant l’axe Z. Comme je vous l’ai indiqué dans les chapitres pré-
cédents, on va cliquer sur la branche
 bleue et descendre la souris, mais cette fois-ci en
maintenant enfoncée la touche Ctrl .


Avec Ctrl  enfoncé, toutes vos actions (déplacement, rotation, mise à
l’échelle) seront effectuées avec un facteur précis.

On va rendre la dimension Z du cube dix fois plus petite. Descendez votre souris jusqu’à
atteindre la valeur 0.1 en bas à gauche de la fenêtre 3D (voir figure 6.2).
Nous avons maintenant un plateau de table carré. Seulement nous, nous voulons qu’il
soit rectangulaire ! Rien de plus simple, on va encore utiliser les widgets en mode Size
et étirer cette fois suivant l’axe X.

62
FORME GÉNÉRALE

Figure 6.2 – Diminuez la dimension Z jusqu’à 0.1

 
Plaçons-nous en vue de dessus (touche 7 ) et, avec la touche Ctrl enfoncée, cliquons
sur la branche rouge pour la déplacer vers la droite jusqu’à ce que Scale soit à 2.000.

Relâchez la touche Ctrl . Votre « cube » devrait ressembler à celui de la figure 6.3.

Figure 6.3 – Nous avons maintenant un beau rectangle !



Mettez-vous en vue caméra avec la touche 0 pour mieux apprécier votre travail (voir
figure 6.4).

Figure 6.4 – Notre plateau est terminé !

Il reste maintenant à faire les pieds !

63
CHAPITRE 6. MODÉLISER UNE FORME : LA TABLE

L’outil « extrude »
Pour modéliser les quatre pieds de la table (en mode édition), on va ajouter des faces
sur les côtés du plateau. Ensuite on les extrudera (du verbe « extruder ») pour créer
les pieds.

Mais c’est quoi, l’extrusion ?

Voici une définition simple et claire : « La fonction extrude permet de dupliquer les
points sélectionnés, ceux-ci seront alors automatiquement liés aux anciens, et de les
déplacer dans la foulée. »
Cette notion d’extrusion peut paraître un peu compliquée à première vue, mais elle
vous sera très vite familière.

Revenons à notre table. On se met en vue dessus (touche 7 ), en mode édition, avec
les widgets en mode déplacement.

On va passer en mode d’affichage Wireframe (touche Z ) pour pouvoir sélectionner les
points cachés (voir figure 6.5).

Figure 6.5 – Mettez-vous en mode Wireframe dans le mode édition

Mettez-vous à l’aise en zoomant suffisamment pour voir la totalité de la table dans la


fenêtre 3D.
Ceci fait, on va sélectionner les quatre
 points à gauche du plateau (voir figure 6.6),
grâce à la boîte de sélection (touche B ).
Nous voici maintenant prêts à utiliser la fonction « extrude » !

Appuyez sur la touche E . Il faut maintenant
 positionner les points qui viennent d’être
créés. En maintenant enfoncée la touche Ctrl , déplacez les points de 0.2 vers la
gauche, comme indiqué sur la figure 6.7.
Confirmez le déplacement avec un clic gauche. Si tout se passe bien, vous devriez
obtenir le même résultat que sur la figure 6.8.
Si vous vous êtes un peu emmêlé les pinceaux, pas d’inquiétude
 ! Il existe une fonction
annuler dans Blender, il suffit d’appuyer sur les touches Ctrl + Z .

Lorsque vous faites une extrusion, un trait rose (ou beige) apparaît. S’il n’est
pas dans la direction souhaitée, un clic sur la molette le fera disparaître.

64
L’OUTIL « EXTRUDE »

Figure 6.6 – Sélectionnez les quatre points de gauche avec la boîte de sélection

Figure 6.7 – Déplacez les points de 0.2 vers la gauche

Figure 6.8 – Le résultat de l’extrusion : 4 nouveaux points !

65
CHAPITRE 6. MODÉLISER UNE FORME : LA TABLE

On va faire la même chose de l’autre côté :



1. On dé-sélectionne tous les points en appuyant sur A .
2. On sélectionne les quatre points de droite avec la boîte de sélection.

3. On appuie sur E et on confirme avec Region.
4. On déplace les points créés de 0.2 vers la droite.

Et pour le résultat en images, reportez-vous aux figures 6.9 et 6.10.

Figure 6.9 – Extrusion à droite

Figure 6.10 – Plateau après l’extrusion

Vous aimez l’extrusion ? Tant mieux, car on recommence ! Cette fois, on va sélectionner
les huit points du haut (voir figure 6.11).

66
L’OUTIL « EXTRUDE »

Figure 6.11 – Sélection des points supérieurs


On appuie sur E et on les déplace de 0.2 vers le haut, comme indiqué sur la figure
6.12.

Figure 6.12 – Extrusion des points supérieurs

On confirme avec un clic gauche. Voici notre résultat à la figure 6.13.

Figure 6.13 – Les nouveaux points sont fixés

Comme vous vous en doutez, on va procéder de la même manière pour les points du
bas. Mais cette fois, je vous laisse faire tout seuls : c’est exactement la même procédure
qu’avec le haut, vous devez juste déplacer les points de 0.2 vers le bas !
Pour admirer notre table après toutes ces opérations, je vous renvoie à la figure 6.14.

Au fait, pourquoi on a fait toutes ces extrusions ? Quel rapport avec les pieds ?

En faisant tout cela, on a créé de nouvelles faces, qui vont nous servir de bases pour
extruder les pieds.

Remettons-nous en affichage Solid en appuyant sur la touche Z (voir figure 6.15).

67
CHAPITRE 6. MODÉLISER UNE FORME : LA TABLE

Figure 6.14 – Notre table après les extrusions

Figure 6.15 – Affichage de notre table en Solid

68
L’OUTIL « EXTRUDE »

On va maintenant sélectionner par faces, et non plus par points : ce sera plus facile
pour ce que l’on veut faire.
En bas de la fenêtre 3D, cliquez sur la petite icône représentant un cube avec une face
colorée (voir figure 6.16).

Figure 6.16 – Utiliser la sélection par face

Vous avez remarqué que l’on ne voit plus les points, mais des carrés représentants les
faces.
Dé-zoomez pour avoir dans votre fenêtre 3D la table et la lampe, comme sur la figure
6.17.

Figure 6.17 – Notre table en vue de dessus et affichage solide

Nous sommes actuellement en vue de dessus ; pour extruder


 les pieds, il nous faut
passer en vue de dessous. On appuie donc sur Ctrl + 7 .
En changeant de vue, le positionnement de la lampe est modifié, comme vous pouvez
le voir sur la figure 6.18.
Maintenant, sélectionnons les quatre faces des coins, comme indiqué à la figure 6.19.

Repassez en vue de face avec la touche 1 et extrudez les pieds vers le bas d’un facteur
2.0. Appuyez sur E (comme d’hab’ !)

En maintenant enfoncée la touche Ctrl , on laisse descendre les pieds jusqu’à 2.0,
puis on fait un clic gauche pour confirmer le déplacement (voir figure 6.20).

Dé-sélectionnez maintenant tous les points (touche A ), passez en mode objet et ad-
mirez votre œuvre en vue intuitive (molette enfoncée) - voir la figure 6.21.

69
CHAPITRE 6. MODÉLISER UNE FORME : LA TABLE

Figure 6.18 – La lampe a changé de place !

Figure 6.19 – Sélectionnez puis extrudez les quatre coins de la table vers le bas

Figure 6.20 – Voilà notre table !

70
RENDU ET ENREGISTREMENT

Figure 6.21 – La table est maintenant modélisée

Maintenant, le rendu !

Rendu et enregistrement
La modélisation est terminée, nous allons maintenant travailler sur le rendu de la table.
Mettons-nous en vue caméra, pour voir si le cadrage est correct. Ce que vous verrez au
rendu se trouve dans la partie non noircie (voir figure 6.22).

Figure 6.22 – Un pied de la table est dans la zone noircie



Un des pieds de la table est hors-cadre : remontez-la un peu avec la touche G ou les
widgets, comme sur la figure 6.23.
Allez dans le menu Render et cliquez sur le bouton Image.

71
CHAPITRE 6. MODÉLISER UNE FORME : LA TABLE

Figure 6.23 – Ça y est, notre table est dans le champ

L’éditeur d’image va remplacer la fenêtre de la vue 3D, et le rendu se génère (en


quelques secondes normalement). La figure 6.24 illustre le rendu de notre table.

Figure 6.24 – Notre première table en 3D. . . quel moment d’émotion !

Vous voulez montrer votre première image de synthèse  à vos amis pour les épater ?
Alors il faut l’enregistrer ! Pour ceci, appuyez sur F3 ou passez par Image > Save As
(voir figure 6.25).
L’explorateur de fichiers de Blender s’ouvre, vous permettant de naviguer dans les
dossiers de votre disque dur afin de choisir l’emplacement où sera enregistrée votre
image. Par défaut, le dossier d’enregistrement est : C:\tmp\.
Pour ma part, j’ai choisi d’enregistrer mon image dans le dossier Mes Images, comme
illustré à la figure 6.26.

72
RENDU ET ENREGISTREMENT

Figure 6.25 – Enregistrer son rendu

Figure 6.26 – Dossier d’enregistrement

Dans la deuxième ligne, vous pouvez taper le nom de l’image. Vous noterez à quel point
j’ai fait preuve d’imagination !
Pour finir, vous pouvez choisir le format de l’image : le .PNG est un choix pertinent si
vous voulez publier vos rendus sur Internet car il génère des fichiers de taille modeste
comparés à d’autres comme le .GIF ou le .BMP.

Vous pouvez définir la qualité de l’image dans le menu Render de la fenêtre,


par le biais de la valeur Compression. La valeur par défaut est de 90%, ce
qui est un peu faible. Quitte à alourdir un peu votre image, choisissez plutôt
une compression d’au moins 95% pour ne perdre aucun détail de votre rendu.

Une fois vos petits réglages terminés, vous n’avez plus qu’à cliquer sur Save As.
Pour finir ce chapitre, enregistrez le fichier .blend de la table, il nous resservira dans
le prochain TP !

En résumé
– Pour notre première modélisation, nous sommes partis d’un simple cube que nous
avons aplati et retaillé pour obtenir une forme approchant celle de la table.
– L’outil extrude fait jaillir des formes à partir de faces existantes sur un maillage.
Entraînez-vous à l’utiliser pour modéliser des objets simples (meubles, livres, bâti-
ments. . .). C’est un outil très puissant, incontournable en modélisation !

73
CHAPITRE 6. MODÉLISER UNE FORME : LA TABLE

74
Chapitre 7
TP : Créez votre première scène 3D

Difficulté :

ous venons de modéliser notre première table : c’est un bon début mais, avouons-le,
N notre scène reste encore un peu vide. Pour l’accompagner, je vous propose d’ajouter
des chaises, un sol, des murs. . . bref, tout ce qu’il y a dans la vraie vie ! En plus, cela
nous permettra de passer en revue des outils de modélisation et de revoir l’extrusion (j’en
vois déjà certains qui grimacent).
En piste pour notre premier TP !

75
CHAPITRE 7. TP : CRÉEZ VOTRE PREMIÈRE SCÈNE 3D

« Loop cut », ça coupe !


Nous allons commencer par ouvrir la table que nous avions avons modélisée lors du
dernier chapitre : allez dans File > Open (voir figure 7.1).

Figure 7.1 – Ouvrir un fichier

Nous nous retrouvons avec notre bonne vieille table.


Pour qu’elle ne nous dérange pas lors de la modélisation d’autres objets, déplacez-la
dans un autre calque (avec la touche M , rappelez-vous !)
Avant d’attaquer ce TP, assurez-vous que votre curseur 3D est bien au milieu  de la
scène. Si ce n’est pas le cas, tapez la combinaison de touches Shift  + C  : votre
curseur revient à l’origine (et, sur les scènes remplies, Blender adaptera la vue pour
englober tous les objets).

Mettez-vous en vue de dessus (touche 7 ) et ajoutez un cube (eh oui, encore !) en
cliquant sur Add > Mesh > Cube.

Passons en vue de face (touche 1 ) et, comme avec la table, aplatissons notre cube sur
l’axe des Z. Mettez-vous en mode Size pour les widgets, comme indiqué à la figure 7.2.

Figure 7.2 – Assurez-vous d’être en mode Size

Faites un clic gauche sur la branche


 bleue (voir figure 7.3) et descendez la souris, en
maintenant enfoncée la touche Ctrl , jusqu’au dixième de la taille initiale (à 0.1)

On revient en vue de dessus (touche 7 ) et on se met en mode édition.

Pour passer du mode objet au mode édition sans toucher à la souris, appuyez
sur TAB .


Dé-sélectionnez tous les points avec la touche A  et passez en affichage transparent
avec la touche Z (voir figure 7.4).

76
« LOOP CUT », ÇA COUPE !

Figure 7.3 – Le cube tout aplati en hauteur

Figure 7.4 – Passer en affichage transparent

77
CHAPITRE 7. TP : CRÉEZ VOTRE PREMIÈRE SCÈNE 3D

Maintenant, on va attaquer les pieds de la chaise, mais d’une façon différente : on va


utiliser le Loop cut, qui permet de couper un mesh pour ajouter des faces.
 
Appuyez sur Ctrl + R . Si vous approchez votre pointeur du centre de votre objet,
un trait rose apparaît (voir figure 7.5).

Figure 7.5 – Un trait rose apparaît au passage du pointeur

Faites tourner votre molette pour que deux traits verticaux apparaissent, puis confirmez
avec clic gauche (voir figure 7.6).

Figure 7.6 – Deux traits verticaux apparaissent

Si la coupe
 s’est mal passée, vous pouvez toujours revenir en arrière avec
Ctrl  Z .
+

78
« LOOP CUT », ÇA COUPE !

Notre cube est coupé ! Profitons que ces points soient sélectionnés pour les redimen-
sionner : avec la branche rouge (axe des x), agrandissez l’espace entre les deux coupes
d’une
 valeur de 2.4, en maintenant simultanément enfoncés le clic gauche et la touche
Ctrl , comme illustré à la figure 7.7.

Figure 7.7 – Agrandir l’espace entre les deux coupes

Relâchez le bouton de la souris et, enfin, dé-sélectionnez tous les points avec la touche
A . Cela ne vous rappelle-t-il pas quelque chose ? Eh oui, cela ressemble fortement à
notre début de table quand on extrudait les points vers l’extérieur. Dans Blender, vous
vous rendrez vite compte qu’il y a plusieurs méthodes pour modéliser une forme. Le
tout est de trouver la plus adaptée à l’objet en question et à vos préférences !
On continue les coupes, cette fois horizontalement.
 
Un petit Ctrl + R et on place nos deux traits, comme sur la figure 7.8.
Vous faites comme précédemment, en augmentant la taille des y de 2.4, comme sur la
figure 7.9.
Dé-sélectionnez tout, passez en mode d’affichage Solid et en vue de dessous, comme
sur la figure 7.10.
Nous voilà prêts à extruder les pieds de la chaise ! Passez en sélection par faces et
sélectionnez les quatre faces situées dans les coins, comme l’illustre la figure 7.11.
Repassons en vue de face et extrudons nos pieds de 1.5 vers le bas (voir figure 7.12).
Confirmez avec un clic gauche puis revenez en vue de dessus et sélectionnez les trois
faces du haut (voir figure 7.13).

Passez en vue de côté (touche 3 ) et extrudez ces faces de 2.0 vers le haut, comme

79
CHAPITRE 7. TP : CRÉEZ VOTRE PREMIÈRE SCÈNE 3D

Figure 7.8 – Replacez vos traits pour la coupe horizontale. . .

Figure 7.9 – . . .et écartez-les à l’aide des widgets

Figure 7.10 – La chaise en vue de dessous

80
« LOOP CUT », ÇA COUPE !

Figure 7.11 – Sélectionnez les quatre faces situées dans les coins du cube

Figure 7.12 – Extrusion des pieds

Figure 7.13 – Sélectionnez les trois faces supérieures

81
CHAPITRE 7. TP : CRÉEZ VOTRE PREMIÈRE SCÈNE 3D

indiqué à la figure 7.14.

Figure 7.14 – Notre chaise est finie !

Dé-sélectionnez vos faces et repassez en mode objet. Maintenant que notre modélisation
est terminée,on va pouvoir repasser la chaise dans le calque 1 : sélectionnez la chaise et
appuyez sur M . Une boîte de dialogue s’ouvre. Cochez la première case, qui correspond
au calque nunméro 1 où nous avons laissé la table (voir figure 7.15).

Figure 7.15 – Placez la chaise dans le calque 1

Plop ! La chaise a disparu ! Revenez dans le calque 1 et admirez votre scène !

82
LES MURS

Les murs

Mais. . . la chaise flotte en l’air ? ! Et elle est dans la table ! Et on ne fait pas
de décor ?

On va remédier à tout cela, pas d’inquiétudes !


Tout d’abord, occupons-nous de placer un sol et des murs (pour l’instant,
 on se croirait
un peu dans l’espace. . .). Replacez-vous en vue de dessus (touche 7 ), en affichage
transparent, et ajoutez un plan en passant par Add > Mesh > Plane.

Redimensionnez-le pour l’avoir six fois plus grand, en utilisant la touche S (voir figure
7.16).

Figure 7.16 – Redimensionnez votre plan avec la touche S



Passez en mode édition et sélectionnez trois vertices du plan, avec shift + clic droit,
comme sur la figure 7.17.

Pensez à revenir en sélection par points.


Revenez en vue de face (touche 1 ) et extrudez de 6 ou 7 vers le haut, de manière à
avoir de jolis murs (voir figure 7.18).
On s’aperçoit que la chaise et la table sont en-dessous du niveau
 du sol. . . Remédiez à
cela en utilisant les widgets en mode déplacement ou la touche G pour les aficionados
des raccourcis clavier (voir figure 7.19).
Pour finir, vous pouvez vous placer en vue de dessus et déplacer / orienter la chaise
pour qu’elle ait une pose plus naturelle, comme sur la figure 7.20.
Dernières petites choses : vous pouvez dupliquer votre chaise (ou tout autre objet) avec

83
CHAPITRE 7. TP : CRÉEZ VOTRE PREMIÈRE SCÈNE 3D

Figure 7.17 – Sélectionnez les vertices

Figure 7.18 – Créez vos murs avec l’outil extrude

Figure 7.19 – Déplacez votre sol au niveau des pieds de la table

84
AMÉLIORATIONS

Figure 7.20 – Donnez une position plus naturelle à la chaise

 
shift  D pour pouvoir accueillir plus de personnes dans votre salon ! Pensez aussi
+
à bouger la caméra pour englober toute la scène, et à déplacer la lampe si les ombres
ne vous conviennent pas.
Voici à la figure 7.21 un exemple de rendu.

Figure 7.21 – Et voilà notre première scène 3D !

Améliorations
Comme vous pouvez le voir, notre scène reste relativement simpliste (notamment la
chaise), mais il ne tient qu’à vous de l’améliorer ! Avec tout ce que vous avez appris,
vous êtes capables de :

85
CHAPITRE 7. TP : CRÉEZ VOTRE PREMIÈRE SCÈNE 3D

– rajouter des bords à la table et aux chaises ;


– refaire le dossier de la chaise ;
– revoir les proportions ;
– améliorer le cadrage et la mise en scène ;
– ajouter d’autres objets (buffets, fenêtre, bureau en arrière-plan. . .) ;
– et bien d’autres choses encore. . .
Voici à la figure 7.22 ce que j’obtiens avec quelques modifications de modélisation et
l’Ambient Occlusion, que l’on verra bientôt.

Figure 7.22 – Un nouveau rendu de la scène avec quelques améliorations

86
Deuxième partie

Les bases

87
Chapitre 8
Matériaux et textures (1/2)

Difficulté :

e monde serait bien fade sans couleurs. . . heureusement, vous allez vite apprendre à
L mettre du bleu, du rouge et du vert partout sur vos objets !
Le procédé est en fait assez simple dans Blender : on va assigner à chaque objet (une table,
un sol, une bouteille. . .) un matériau. C’est avec ce matériau que l’on va choisir la couleur
de l’objet, mais également des choses plus complexes comme les shaders que vous allez
bientôt avoir la chance de découvrir !
Voilà un chapitre bien rempli mais sans doute passionnant qui nous attend !

89
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Suzanne
Tout au long du chapitre, nous allons faire plein de petits tests, découvrir les boutons
du menu des matériaux et les essayer sur des meshes. . .

Essayer sur un mesh ? Encore le cube ?

Non non ! Nous allons utiliser Suzanne, la mascotte de Blender (voir figure 8.1) ! Elle
est parfaite pour faire des tests de matériaux car elle comporte des creux, des bosses,
de belles formes arrondies. . . un véritable objet complexe !
Elle est déjà modélisée, il ne reste donc qu’à l’ajouter en cliquant sur Add > Mesh >
Monkey.

Passez en mode objet (touche TAB ) et restez en vue de dessus.

Figure 8.1 – Suzanne, la mascotte de Blender

Comme vous pouvez le remarquer, ce singe a quand même une tête très « carrée »,
pas bien arrondie. . .
Mais alors là, vous allez me demander. . .

Comment lisse-t-on un objet ?

Ici, nous allons le faire rapidement, mais un prochain chapitre sera consacré aux mé-
thodes de lissage et à la modélisation en Subsurf.
Dans le menu Object Modifiers (avec l’icône en forme de clef à molette), cliquez sur
Add Modifier. Une liste déroulante apparaît (voir figure 8.2), choisissez Subdivision
Surface (souvent abrégé en SubSurf).

90
SUZANNE

Figure 8.2 – Sélectionner le Modifier « Subdivision Surface »

Le SubSurf rajoute virtuellement des points à votre mesh en suivant les courbes de
l’objet, ainsi que l’illustre la figure 8.3.

Figure 8.3 – Application du SubSurf sur Suzanne

C’est déjà beaucoup mieux, mais pas encore parfait ! Dans l’onglet des Mesh Tools,
cliquez sur Smooth qui lissera pour de bon votre objet (voir figure 8.4).
Je vous invite à regarder la figure 8.5 pour admirer le résultat !

Placez-vous en vue caméra (touche 0 ) et, à l’aide des widgets, effectuez des rotations
pour bien voir Suzanne (comme indiqué à la figure 8.6).

91
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Figure 8.4 – Choisir Smooth dans l’onglet Mesh Tools

Figure 8.5 – Notre Suzanne est toute lisse

Figure 8.6 – Effectuer des rotations sur un objet

92
LE MENU

Maintenant que nous n’en avons plus besoin, vous pouvez désactiver les widgets pour
améliorer la visibilité dans la vue 3D. Nous voilà prêts à peindre cette chère Suzanne !

Le menu

Ne vous étonnez pas si vous n’avez pas toujours les mêmes boutons aux
mêmes emplacements que moi : j’ai réorganisé les onglets de ce menu pour
que les captures d’écran soient plus lisibles !

En vérifiant que vous avez sélectionné Suzanne en mode objet, appuyez sur l’icône du
menu des matériaux comme indiqué à la figure 8.7.

Figure 8.7 – Choisir un matériau

Pour voir la liste des matériaux déjà créés, cliquez sur l’icône en forme de rond.

Pour appliquer un matériau à un mesh, il suffit de sélectionner le mesh dans


la vue 3D puis de choisir le matériau que nous voulons lui attribuer dans le
menu des matériaux. Si aucun matériau n’est disponible ou que vous voulez
en créer un tout nouveau, cliquez sur le bouton New.

Le menu (appelé aussi « panneau » ou « panel ») des matériaux apparaît, bardé d’on-
glets et de boutons en tous genres (voir figure 8.8).
Comme nous l’avons vu dans le chapitre sur l’interface, les menus de Blender sont divi-
sés en onglets que vous pouvez masquer à volonté. Dans le cas du menu des matériaux,
ces possibilités sont intéressantes car certains des onglets (Subsurface Scatering,
Strand, Shadow. . .) qui composent ce menu sont. . . inutiles ! Attention, je ne dis pas
que les fonctions apparaissant dans ces onglets sont totalement inutiles et qu’elles n’ont
rien à faire dans Blender. Toutefois, à notre niveau, elles n’ont pas d’utilité, donc autant
se simplifier la tâche en les ignorant. Vous pouvez par conséquent réduire ces onglets
pour vous faire un peu de place dans ce long panneau.
Tout en haut du menu, on a la fenêtre de prévisualisation du matériau (voir figure 8.9).
Elle nous offre un aperçu de ce que donnera le matériau.

93
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Figure 8.8 – Le menu des matériaux

94
LE MENU

Figure 8.9 – La fenêtre de prévisualisation permet d’avoir un aperçu du matériau

Prenez garde : la prévisualisation peut parfois être trompeuse car elle ne tient
pas compte de l’éclairage de votre scène, qui va beaucoup influer sur vos ma-
tériaux. Si vous voulez savoir exactement à quoi ressemblent vos matériaux,
faites plutôt un petit rendu.

Les icônes entourées de rouge sur la figure 8.9 permettent de changer la forme de l’objet
en Preview.
Pour notre test, nous allons choisir Suzanne à la place de la sphère, ce sera parfait !
Vous noterez également sur cette dernière figure que j’ai renommé le matériau. Je vous
encourage à faire de même à chaque fois que vous créez un nouveau matériau, histoire
de ne pas vous emmêler les pinceaux quand votre scène en contiendra des dizaines.
Intéressons-nous maintenant au premier onglet, Diffuse, qui permet de changer la
couleur du matériau (voir figure 8.10).
Vous pouvez changer la couleur du matériau en ajustant manuellement les valeurs de
bleu, rouge et vert.

Si vous avez déjà utilisé un logiciel de dessin, cette notion de valeurs de


couleurs ne doit pas vous être inconnue.

Toutes les valeurs à 0, c’est le noir. Toutes les valeurs à 1, c’est le blanc.
Vous pouvez égayer un peu Suzanne en lui assignant une jolie couleur, comme aux
figures 8.11 et 8.12.

95
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Figure 8.10 – Modifier la couleur de son matériau avec Diffuse

Figure 8.11 – Une Suzanne bleue

Figure 8.12 – Une Suzanne noire

96
LES SHADERS

Les shaders
Après avoir vu le réglage de la couleur, nous allons nous attaquer à celui des shaders.

Les shaders, qu’est-ce que c’est ces bêtes là ?

Les shaders sont des modèles qui vont définir les taches de lumière sur le mesh, aussi
appelées « taches spéculaires ». Régler les shaders permet de définir comment votre
matériau va refléter la lumière (de façon douce et diffuse comme du bois, ou bien
dure comme un métal. . .). Même si leur intérêt et leur fonctionnement peuvent vous
paraître un peu obscurs au premier abord, les shaders sont un élément indispensable à
la création d’un matériau convaincant.
Les réglages du shader se trouvent juste en-dessous de la prévisualisation du matériau
et sont répartis sur deux onglets (voir figure 8.13) :
– Diffuse, pour le shader diffus ;
– Specular, pour le shader spéculaire.

Figure 8.13 – Les shaders Diffuse et Specular

Shader diffus

Le shader diffus, nous l’avons en fait déjà aperçu quand nous avons changé la couleur
de notre matériau. La valeur Intensity détermine le degré de réflexion de la lumière
par le matériau. En gros, plus il est est fort, plus notre Suzanne renverra la lumière et
paraîtra lumineuse (voir figures 8.14, 8.15 et 8.16).
C’est tout pour le shader diffus ! Pas trop compliqué, hein ?

97
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Figure 8.14 – L’intensité du shader diffus à 0.1

Figure 8.15 – L’intensité du shader diffus à 0.5

Figure 8.16 – L’intensité du shader diffus à 1

98
LES SHADERS

Shader spéculaire

Le shader spéculaire est quant à lui un peu plus difficile à appréhender que le shader
diffus : déjà, il est composé de deux paramètres, Intensity et Hardness.
Commençons par Intensity : ce paramètre va doser la puissance des taches de lumière
qui vont se refléter sur votre objet (voir les figures 8.17, 8.18 et 8.19).

Figure 8.17 – Intensity à 0 : les taches de lumière n’apparaissent pas

Figure 8.18 – Intensity à 0.5

Après avoir défini l’intensité des taches spéculaires, vous pouvez régler leur taille avec
Hardness.

Bois, peaux et plastiques ont souvent une valeur de Hardness assez faible,
tandis que la valeur est plus élevée pour les métaux et objets mouillés.

Voici une série d’illustrations de l’effet du shader Hardness aux figures 8.20, 8.21 et
8.22
Tout ce qu’il vous reste à faire maintenant est de vous entraîner : choisissez une matière
au hasard (du carton, de la porcelaine, etc.) et essayez de l’imiter avec Blender en

99
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Figure 8.19 – Intensity à 1

Figure 8.20 – Hardness à 10 : la spécularité est diffuse

Figure 8.21 – Hardness à 50

100
TRANSPARENCE ET MIROIR

Figure 8.22 – Hardness à 200 : la spécularité est plus dure, l’objet paraît luisant.

ajustant les différents réglages des shaders.

Types de shaders

Même si ce n’est pas essentiel pour l’instant, sachez qu’il existe d’autres shaders que
ceux sélectionnés par défaut, Lambert et CookTorr (voir figure 8.23).

Figure 8.23 – Les autres types de shaders

Ils gèrent différemment la lumière, pour des matières ou des effets plus particuliers.
Vous aurez le plaisir de les découvrir dans un chapitre ultérieur de ce cours !

Transparence et miroir
Maintenant que vous savez modifier la couleur d’un matériau, intéressons-nous à la
possibilité de rendre un mesh transparent ou de type « miroir ».
Toutes ces fonctions se trouvent dans les onglets Transparency et Mirror, ainsi qu’in-
diqué à la figure 8.24.

101
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Figure 8.24 – Les onglets Transparency et Mirror

Transparence

Pour avoir un matériau transparent, rien de plus simple : il faut cocher Transparency
et baisser la valeur de Alpha (voir figure 8.25).

Figure 8.25 – Paramétrer la transparence d’un objet

Mais pour aller plus loin dans le réalisme des objets transparents et corser un peu la
chose, on va utiliser un indice de réfraction.

Indice de réfraction ?

102
TRANSPARENCE ET MIROIR

Si vous êtes en seconde ou au-delà, vous devez (normalement) connaître cette notion.
Cet indice, propre à chaque matière, détermine l’angle de déviation de la lumière quand
elle pénètre l’objet. Ou plus simplement : plongez un crayon dans un verre d’eau, et
vous verrez qu’il paraît brisé !

Plus l’indice de réfraction est grand, plus la déformation est importante.

Par exemple, l’indice de réfraction de l’eau est de 1.33. Celui du verre est de 1.50.
Vous pouvez retrouver une liste très complète des indices de réfraction grâce au code
web suivant :

Indices de réfraction
B

Code web : 574524
Revenons à notre singe : appuyez sur le bouton Ray trace, qui va nous permettre de
définir une transparence plus évoluée (voir figure 8.26).

Figure 8.26 – Ray trace permet d’affiner la transparence

Maintenant, si vous augmentez légèrement la valeur de IOR, vous pouvez observer une
déformation (voir figure 8.27).
Transparence et réfraction sont maintenant acquises ; attaquons-nous à l’effet Mirror !

Miroir

Décochez Transparency et remettez Alpha à sa valeur initiale (1).


La gestion de la réflexion (le fait de refléter l’environnement tel un miroir) est plus

103
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Figure 8.27 – Dosez l’effet de miroir avec Reflectivity

simple que la transparence, il vous suffit de cocher la case Mirror dans l’onglet du
même nom et de jouer avec le bouton Reflectivity (voir figure 8.28).

Figure 8.28 – La valeur de Reflectivity modifie l’effet de miroir

Vous pouvez bien évidemment utiliser Transparency et Mirror sur un même matériau,
mais le résultat risque d’être. . . étonnant !

104
UN PEU DE FUN AVEC HALO !

Un peu de fun avec Halo !


Pour clore ce chapitre, je vous propose quelques expérimentations avec la fonction Halo
qui permet, entre autres, de simuler des lasers et autres effets spéciaux lumineux !
Toujours avec Suzanne, cliquez sur Halo au lieu de Surface en haut du menu, comme
indiqué sur la figure 8.29.

Figure 8.29 – Sélectionnez la fonction Halo

Votre Preview, ainsi que les onglets, ont dû changer (voir figure 8.30).

Figure 8.30 – L’onglet Halo

L’affichage de Suzanne dans la vue 3D a changé lui aussi, ainsi que vous pouvez le voir
à la figure 8.31.
En fait, l’effet de Halo sur votre matériau peut se résumer en une phrase : Tous les
vertices de votre mesh sont maintenant transformés en points lumineux.
Pour avoir un bon effet de laser, ce n’est pas très compliqué, il suffit de jouer avec ces
trois paramètres :

105
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Figure 8.31 – L’effet Halo sur Suzanne

– Halo Size : la taille du point lumineux. Attention à ne pas lui donner une valeur
trop élevée, restez dans les environs de 0.1.
– Hard : la luminosité de votre point.
– Add : l’intensité du dégradé avec le blanc.
Malheureusement, pour la fonction Halo, la prévisualisation est très trompeuse : elle
affiche les points beaucoup trop petits. Vous devez plutôt faire des tests directement
avec le rendu.
Voici à la figure 8.32 un exemple de rendu de Suzanne, réalisé avec la configuration
indiquée à la figure 8.33.

Figure 8.32 – Les points lumineux au rendu

Vous pouvez fabriquer votre sabre laser grâce une arête à laquelle vous ajouteriez
beaucoup de points avec Loop cut - voir figure 8.34.

106
UN PEU DE FUN AVEC HALO !

Figure 8.33 – Configuration du Halo sur Suzanne

Figure 8.34 – Après quelques tâtonnements, voici trois beaux sabres lasers !

107
CHAPITRE 8. MATÉRIAUX ET TEXTURES (1/2)

Il est bien sûr possible de faire beaucoup mieux, je vous fais confiance !

En résumé
– Pour modifier la couleur d’un objet, on doit lui ajouter un matériau. Dans le menu
des matériaux, on retrouve nombre de réglages pour définir la matière que l’on veut :
shaders, spécularité, transparence. . .
– Les shaders, bien qu’ils semblent rebutants au début, sont une notion fondamentale
pour bien définir vos matériaux. Ils contrôlent la manière dont votre surface va refléter
la lumière, donnant ainsi l’illusion d’un métal, d’un plastique, du bois. . .
– Plus superflue, la fonction Halo transforme les points d’un maillage en points lumi-
neux. Amusant et utile pour créer des effets spéciaux !

108
Chapitre 9
Matériaux et textures (2/2)

Difficulté :

ourquoi se contenter de simples couleurs unies pour nos matériaux ? Ce serait trop
P bête !
Avec les textures, vous allez bientôt pouvoir plaquer des motifs de toutes sortes sur vos
objets, qui vont changer de couleur, voire de forme. . .
Ouvrez l’œil et le bon car, à la fin de ce chapitre, je vous proposerai un petit défi de création
de scène, et vous ne pourrez le relever qu’en ayant bien suivi mes explications (ça y est,
vous sentez la pression ?).
Bon courage !

109
CHAPITRE 9. MATÉRIAUX ET TEXTURES (2/2)

Les textures

Justement, c’est quoi concrètement une texture ?

C’est une image 2D que l’on va appliquer sur un objet 3D, une sorte de papier peint
que l’on va coller sur notre Suzanne, par exemple.
Ouvrez une nouvelle scène, ajoutez Suzanne et lissez-la comme nous l’avons fait au
chapitre précédent. Ajoutez-lui un matériau, que nous nommerons « Essai texture »
comme indiqué à la figure 9.1.

Figure 9.1 – Ajouter un matériau

Pour agrémenter notre matériau de belles textures, il va falloir se rendre dans le menu. . .
Texture ! Ce menu se trouve juste à droite de celui des matériaux (voir figure 9.2).

Figure 9.2 – Le menu Texture

110
LES TEXTURES

Entourés de rouge, vous voyez le matériau (Essai texture) qui est appliqué à notre
objet (Monkey), et la texture qui est appliquée au matériau (Tex).
La figure 9.3 vous propose un schéma détaillant l’application d’une texture.

Figure 9.3 – La hiérarchie entre un objet, un matériau et une texture

Vous aurez sûrement remarqué que j’ai écrit « Texture(s) » avec un « s » entre paren-
thèses. . . pourquoi ? Tout simplement parce que l’on peut ajouter plusieurs textures au
même matériau. Dans ce chapitre, nous allons nous en tenir à une seule texture par ma-
tériau (je ne veux pas trop compliquer la chose pour l’instant), mais je vous montrerai
plus loin dans ce cours l’intérêt d’avoir plusieurs textures sur un même matériau.
Désolé si j’insiste sur ce point, mais il faut que cette notion soit bien claire dans
votre tête : les textures s’appliquent aux matériaux qui s’appliquent aux objets. Par
conséquent, on ne peut pas appliquer directement une texture sur un objet, cela n’a
pas de sens.
Bien, revenons au menu Texture et à ses options, détaillées sur la figure 9.4.
Vous pouvez, comme nous l’avons fait avec nos matériaux, renommer la texture pour
lui donner un nom plus explicite. Mais plus important, il va falloir choisir un type de
texture.
Cliquez sur None pour faire apparaître les différents types de textures possibles (voir
figure 9.5).

Encore plein de noms en anglais. . . et pourquoi certains ont-ils une petite


icône en damier et d’autres pas ?

111
CHAPITRE 9. MATÉRIAUX ET TEXTURES (2/2)

Figure 9.4 – Détail du menu Texture

Figure 9.5 – Les différents types de textures disponibles

112
LES TEXTURES

Ne vous inquiétez pas pour les noms en anglais : ce qui compte le plus, ce sont les motifs
des textures, pas leur nom. Quant à l’icône en damier, c’est une très bonne question !
En fait, toutes les textures qui ont cette icône sont des textures procédurales, tandis
que les autres (Image or Movie et Environment Map) sont des textures images.

Mais alors, c’est quoi la différence entre une texture procédurale et une texture
image ?

Une texture procédurale est créée à partir d’algorithmes qui génèrent un motif que
vous pouvez modifier.
Voici à la figure 9.6 un aperçu des différentes textures procédurales de Blender.

Figure 9.6 – Aperçu des textures procédurales

Leur avantage est d’être directement intégrées au logiciel, il n’y a donc pas besoin
de fichier image externe. Malheureusement, on atteint assez vite leurs limites car leurs
formes un peu bizarres ne sont pas forcément adaptées pour simuler des matières réelles.
Donc, pour plus de réalisme, on préfèrera souvent les textures images. Leur principe :
on prend une image qui est stockée sur votre disque dur et on la charge dans Blender
(exemple : un parquet, un tag, de la roche. . .).
Voyons tout cela en pratique !

Textures procédurales

Pour la première texture que nous allons étudier ensemble, nous allons travailler avec
la texture procédurale de type Clouds 1 (voir figure 9.7).
Dès qu’on sélectionne un type de texture, Blender propose une prévisualisation du
résultat (comme pour les matériaux) ainsi que différents paramètres pour régler le
motif. Ainsi, dans l’onglet Clouds, on trouve :
– un choix entre Soft (perturbations douces) et Hard (fortes perturbations) ;
– le paramètre Size qui définit la taille des nuages ;
1. « Nuages » en français.

113
CHAPITRE 9. MATÉRIAUX ET TEXTURES (2/2)

Figure 9.7 – La texture Clouds

– le paramètre Depth qui indique la profondeur de calcul des nuages (plus précis).
Vous retrouverez à peu près les mêmes paramètres pour toutes les textures procédu-
rales.
Ainsi que l’illustre la figure 9.8, vous avez en bas de l’onglet un menu déroulant pro-
posant différents types de nuages.

Figure 9.8 – Les différents types de Clouds

114
LES TEXTURES

Il y le choix ! Pour notre exemple, nous allons augmenter le nombre de Clouds dans la
texture, donc diminuer Size à 0.1.
Revenons au panneau des matériaux pour voir l’effet de la texture sur Suzanne. . . (voir
figure 9.9).

Figure 9.9 – Application de la texture Clouds sur Suzanne

Beuh ! C’est quoi ce violet ?

Par défaut, Blender prend le motif qu’on a configuré pour la texture et le mélange avec
la couleur du matériau. Bien sûr, rien ne nous oblige à garder des taches violettes. Pour
régler l’influence de la texture sur le matériau, on se rend dans l’onglet Influence et
l’on va choisir un canal, comme indiqué à la figure 9.10.

Figure 9.10 – Modification du canal depuis l’onglet Influence

Sur cet exemple, c’est le canal Color qui est activé : cela signifie que notre texture agit
sur la couleur du matériau. En bas de l’onglet, on peut régler la couleur. Pour l’instant
c’est du violet, mais rien ne vous empêche de choisir une autre teinte !
Bien sûr, la puissance des textures ne se limite pas à changer la couleur du matériau. . .
Par exemple, décochez la case Color et cochez celle correspondant au canal Normal.

115
CHAPITRE 9. MATÉRIAUX ET TEXTURES (2/2)

Le canal Normal active la simulation d’un relief.

Les taches violettes ont disparu et notre Suzanne paraît toute cabossée (voir figure
9.11.)

Figure 9.11 – L’effet du canal Normal sur Suzanne



Effectuez un rendu (touche F12 ) pour vérifier que l’effet est convaincant (voir figure
9.12).

Figure 9.12 – Notre Suzanne toute déformée par la texture

Plutôt bien, vous ne trouvez pas ?


Vous pouvez maintenant choisir de nouveaux types de textures procédurales, essayer
d’autres canaux, cocher des cases. . . bref, touchez un peu à tout pour voir ce qui se
passe !

Utiliser une image comme texture

Comme je vous l’ai expliqué, les textures de Blender sont utiles dans certains cas, mais
leur utilisation reste relativement limitée. L’utilisation la plus courante des textures
repose donc sur l’importation d’images.

116
LES TEXTURES

Par conséquent, je vais vous montrer comment texturer un superbe parquet avec seule-
ment une image !

Ajoutez un sol en vue de dessus (touche 7 ), en passant par Add > Mesh > Plane.
 
Redimensionnez-le (cinq fois plus grand) avec les touches S et Ctrl enfoncées. La
figure 9.13 vous offre un aperçu de ce à quoi devrait ressembler votre scène.

Figure 9.13 – Agrandir le sol

Sélectionnez votre sol et assignez-lui un nouveau matériau que vous nommerez « par-
quet ».
Allez directement dans le menu réservé aux textures et ajoutez une nouvelle texture
(voir figure 9.14).

Figure 9.14 – Assignez au sol un matériau et une texture

Mais je n’ai pas d’image de parquet, moi ! Où est-ce que je peux en trouver ?

117
CHAPITRE 9. MATÉRIAUX ET TEXTURES (2/2)

Beaucoup de sites Internet proposent des textures gratuites ! Pour notre parquet, vous
pouvez par exemple choisir une image dans le catalogue accessible via le code web
suivant :

Télécharger une texture de
B parquet
Code web : 362529

Enregistrez la texture de parquet sur votre ordinateur, dans un emplacement où vous
la retrouverez facilement.
Revenez à Blender et choisissez le type de texture Image or Movie, comme illustré à
la figure 9.15.

Figure 9.15 – Choisir Image or Movie

Importez votre image grâce au bouton Open dans l’onglet Image (voir figure 9.16).

Figure 9.16 – Importer une image

Une petite astuce consiste à baisser au minimum le Filter Size, cela permet d’amé-
liorer la qualité des images importées lors du rendu (voir figure 9.17).
Notre parquet est quasiment terminé, mais il faut encore régler les shaders : le bois est
une matière assez mate, diminuez donc les valeurs Intensity et Hardness du shader
spéculaire, comme indiqué à la figure 9.18.
C’est maintenant beaucoup plus réaliste, non ?
Vous pouvez faire un rendu, sans oublier de bien positionner Suzanne (qui est pour
l’instant encastrée dans le sol !) et la lampe (voir figure 9.19).

118
LES TEXTURES

Figure 9.17 – Passez le Filter Size au minimum pour améliorer le rendu

Figure 9.18 – Une texture réaliste avec Intensity et Hardness

Figure 9.19 – Et voici notre parquet !

119
CHAPITRE 9. MATÉRIAUX ET TEXTURES (2/2)

Plaquer la texture

Un point qui n’a encore pas été soulevé dans ce chapitre, c’est le plaquage de la texture
(qu’elle soit procédurale ou image). Il faut en effet indiquer à Blender, pour chaque
texture, dans quel sens et comment la texture doit être appliquée au maillage.
Par exemple, vous pouvez cocher la prévisualisation Cube pour le matériau du parquet.
On s’aperçoit tout de suite (voir figure 9.20) que, sur deux axes, la texture s’étire
horriblement !

Figure 9.20 – La texture parquet sur un cube

L’onglet permettant de corriger ce petit ennui est Mapping, dans le menu des textures.
Après avoir sélectionné comme type de projection Cube, la texture ne s’étire plus (voir
figure 9.21).

Figure 9.21 – Utiliser le Mapping pour plaquer correctement une texture

Pour faire simple, il vaut mieux, la plupart du temps, sélectionner Cube : ainsi, la
texture sera projetée sur tous les axes (et non sur un seul, ce qui est le cas avec l’option

120
LE FOND

Flat sélectionnée par défaut).


Par contre, si vous texturez une sphère en planète (ce sera bientôt notre cas !) ou en
balle de tennis, pensez à cocher Sphere pour avoir un plaquage correct !

Le fond
Le menu World est l’endroit où vous pouvez changer la couleur du fond de la scène
avec la palette Horizon Color (voir figure 9.22).

Figure 9.22 – La palette Horizon Color

Comme l’illustre la figure 9.23, la case à cocher Blend Sky permet de créer un dégradé
entre plusieurs teintes.

Figure 9.23 – Un beau ciel azuré avec un dégradé de seulement deux couleurs

Vous pouvez bien évidemment vous servir d’une ou plusieurs textures pour le fond. Pour

121
CHAPITRE 9. MATÉRIAUX ET TEXTURES (2/2)

cela, il faut d’abord se placer dans le menu World puis ajouter une texture, comme
avec les matériaux, qui sera automatiquement liée au fond (voir figure 9.24).

Figure 9.24 – Un ciel nuageux en quelques clics avec une texture Clouds

Le module Stars

Bien pratique pour changer la couleur de fond à votre guise, le menu World réserve
d’autres surprises !
En effet, beaucoup des onglets qui le composent sont également utiles pour l’éclairage
global des scènes (on le verra bientôt), mais aussi pour créer des effets au rendu, par
exemple ajouter des étoiles. . . (voir figure 9.25).
Je vous explique rapidement les paramètres :
– Size : taille des points lumineux.
– Colors : degré de colorisation des étoiles. Une valeur de 0 donne des étoiles toutes
blanches, 1 des étoiles pleines de vie !
– Min. Dst : distance minimum (en carreaux) entre les étoiles et la caméra. Une valeur
élevée (au moins 50) permet d’éviter que des étoiles se retrouvent devant les objets
de la scène.
– Separation : la distance moyenne entre deux étoiles. Baissez cette valeur si vous
voulez avoir beaucoup d’étoiles !
Nous allons très vite mettre à l’épreuve ce petit module : direction la section suivante !

122
PETIT DÉFI : UN PAYSAGE SPATIAL

Figure 9.25 – Le module Stars permet de générer des étoiles brillantes au rendu

Petit défi : un paysage spatial


Envie de mettre en pratique ce que vous avez appris sur les textures ? Cela tombe bien
car je vous ai concocté un petit défi !
Avec les connaissances acquises dans les deux derniers chapitres, vous devez être ca-
pables de créer et texturer entièrement la scène présentée à la figure 9.26.

Figure 9.26 – Votre défi : reproduire cette image !

Ouh là, je suis capable de réaliser cela tout seul ? ! Les textures de planètes,
je les trouve où ? Et les planètes, je les fais comment ?

123
CHAPITRE 9. MATÉRIAUX ET TEXTURES (2/2)

Pas de panique, je vais quand même vous donner quelques pistes !


Pour la Terre et la Lune, vous pouvez utiliser des UV Sphere (petit rappel : cliquez
sur Add > Mesh > UV Sphere) auxquelles vous appliquerez un simple Smooth pour les
lisser. Pour les textures de planètes, je vous recommande d’utiliser le code web suivant,
qui vous renvoie vers les textures de la Terre et de la Lune, sur le site de référence en
ce domaine :

Télécharger les textures de
B planètes
Code web : 674955
Vous n’avez plus qu’à les enregistrer sur votre ordinateur en cliquant sur la Color Map
pour la Terre et la première texture en bas de la page pour la Lune.
Si vous rencontrez un problème, essayez de trouver la solution dans les explications du
chapitre avant de courir vers la correction, cela vous ôterait tout le plaisir d’avoir réussi
par vous-mêmes !
Enfin, une fois que vous avez (plus ou moins) terminé votre scène, vous pouvez aller
lire la correction.

Correction du petit défi

Pour commencer, il faut ajouter deux UV Sphere, en mode objet, qui seront notre Terre
et notre Lune (lissées avec le Smooth qui se trouve dans le volet des outils).

Avec la touche S ou les widgets, je redimensionne les deux objets car, si mes souvenirs
sont bons, la Terre est quand même un peu plus grande que la Lune (voir figure 9.27) !

Figure 9.27 – Redimensionner les UV Sphere

Bon, une fois qu’on a deux sphères placées dans le champ de la caméra, on peut
s’attaquer aux matériaux et textures. Plutôt qu’une longue énumération de toutes les

124
PETIT DÉFI : UN PAYSAGE SPATIAL

opérations à faire, je vous ai concocté un schéma résumant les matériaux et textures à


créer et régler (voir figure 9.28).

Figure 9.28 – Les matériaux et textures des UV Sphere

On en profite pour retoucher un peu les shaders, en baissant notamment les spécularités
pour éviter d’avoir de grosses taches de lumière sur les surfaces au rendu (voir figure
9.29).
Ensuite, on règle un fond noir avec des étoiles grâce à l’onglet Stars, comme illustré à
la figure 9.30.
Pour finir, vous pouvez déplacer votre lampe dans la vue 3D afin d’obtenir l’éclairage
qui vous plaît le plus.
Et voilà, ce n’était pas si compliqué finalement !

125
CHAPITRE 9. MATÉRIAUX ET TEXTURES (2/2)

Figure 9.29 – Réglage des shaders

Figure 9.30 – Paramétrage de Stars

En résumé
– Les textures sont des motifs que l’on utilise pour échapper à la couleur unie des
matériaux. Elles peuvent être de plusieurs sortes : soit générées par des algorithmes
directement dans Blender (elles sont alors appelées textures procédurales), soit im-
portées par l’utilisateur (textures images).
– Pour appliquer une texture à un objet, il faut au préalable que ce dernier dispose
d’un matériau. Sans matériau, pas de texture !
– L’influence des textures ne se limite pas à la couleur du matériau. Elles peuvent
également modifier son relief ou sa spécularité.

126
Chapitre 10
Les meshes

Difficulté :

oici un chapitre consacré aux meshes (« maillages » en français). Ce sont les poly-
V gones 3D éditables de Blender, composés de points, d’arêtes et de faces. Eh oui, on
révise votre géométrie en passant !
Jusqu’à présent, nous avons utilisé essentiellement le cube et Suzanne, mais il y en a bien
d’autres ! Allons de ce pas les découvrir.

127
CHAPITRE 10. LES MESHES

Présentation

À chaque fois que vous ajoutez un mesh dans votre scène (Add > Mesh >. . .), Blender
vous proposera différents réglages sur leur forme. Par exemple, pour un cercle, on peut
choisir le nombre de points qui le composent.
Ces informations à régler se trouvent en bas dans le volet des Mesh Tools (voir figure
10.1).

Figure 10.1 – Les paramètres du mesh lors de son ajout

Ces réglages apparaissent seulement lors de la création du mesh.

Au lieu de passer par la barre des menus, vous pouvez directement ajouter
des meshes
 (ou d’autres
 objets) dans la vue 3D grâce à la combinaison de
touches Shift + A .

Allez, c’est parti pour un passage en revue des troupes !

Plane

Un plan contient quatre points, quatre arêtes, une face (voir figure 10.2). Il peut être
utilisé comme sol ou mur, ainsi que nous l’avons vu dans le TP.
Pas de réglages particuliers possibles, simplement sa localisation, son angle de rotation
et sa taille initiale que l’on peut changer.

128
PRÉSENTATION

Figure 10.2 – Un plan contient quatre points, quatre arêtes, une face

Cube

Le cube est un mesh très utilisé comme base pour modéliser des formes complexes (voir
figure 10.3).

Figure 10.3 – Le cube

Circle

Comme l’illustre la figure 10.4, il est possible choisir le nombre de points (jusqu’à 500 !)
qui composent le cercle. La case à cocher Fill permet de le remplir.

Figure 10.4 – Le cercle

129
CHAPITRE 10. LES MESHES

UV Sphere

Cette sphère est composée de Segments et de Rings, comme la Terre avec les méridiens
et les parallèles (voir figure 10.5). Plus leur nombre est élevé, plus votre mesh semblera
lisse.

Figure 10.5 – L’UV Sphere

Icosphere

Quelle différence avec l’UV Sphere ? Toutes ses faces sont triangulaires, ce qui rend son
maillage plus homogène que l’UV Sphere (voir figure 10.6). En augmentant Subdivisons,
la surface sera plus douce.

Figure 10.6 – L’Icosphere

Cylinder

Le cylindre est un cercle extrudé puis fermé - on peut le laisser ouvert en décochant Cap
Ends. On peut également choisir le nombre de sommets qui composeront les cercles,
ainsi que son diamètre avec Radius (voir figure 10.7).

Cone

Je me sers assez rarement du cône (voir figure 10.8). Son utilité est plutôt limitée, à
part peut-être pour faire des piques !

130
PRÉSENTATION

Figure 10.7 – Le cylindre

Figure 10.8 – Le cône

Grid

La grille est un plan auquel on aurait fait subir des Loop Cut. Assez pratique pour
commencer un terrain (voir figure 10.9).

Figure 10.9 – La grille

Monkey

Inutile de vous présenter Suzanne, je crois que vous la connaissez bien maintenant !
Cette tête de singe est idéale pour faire des tests, notamment sur les matériaux (voir
figure 10.10).

131
CHAPITRE 10. LES MESHES

Figure 10.10 – Le singe

Torus

Major Radius et Minor Radius permettent de contrôler les diamètres interne et ex-
terne du tore. Je dirais que le tore peut être très pratique si vous voulez modéliser une
boîte plein de donuts (voir figure 10.11) !

Figure 10.11 – Le Torus

Origine
Tout mesh possède une origine. Elle est représentée par un petit cercle brun, comme
l’illustre la figure 10.12.

Figure 10.12 – Le petit cercle marron, entouré de rouge, représente l’origine du mesh

132
ORIGINE

En mode objet, lorsque vous effectuez une rotation ou une mise à l’échelle de votre
mesh (que ce soit avec les widgets ou avec le clavier), ces opérations se feront à partir
de ce point.

Il est donc important que ce point reste plus ou moins au centre de votre
objet.

Pour mieux comprendre où placer l’origine de son mesh, regardez les figures 10.13 et
10.14.

Figure 10.13 – Exemple d’une origine bien placée

Figure 10.14 – Exemple d’une origine mal placée

Mais comment se fait-il qu’elle soit mal placée ? À la création du mesh, elle
est bien au centre, non ?

Effectivement, mais lorsque que vous travaillez en Edit Mode, l’origine ne bouge pas.
Si vous sélectionnez tous vos vertices (touche A ) et les déplacez, elle se retrouvera

133
CHAPITRE 10. LES MESHES

isolée.

Alors, comment peut-on bien la replacer ?


Rendez-vous dans le volet Mesh Tools (touche T dans la vue 3D) et cliquez sur Origin
(voir figure 10.15).

Figure 10.15 – Replacer l’origine depuis le volet Mesh Tools

Une fois que vous avez cliqué sur Origin, trois options apparaissent :
– Geometry to Origin replace votre maillage pour qu’il corresponde à la position de
l’origine ;
– Origin to Geometry est l’inverse du précédent : c’est l’origine qui va se déplacer
pour être bien au centre de votre forme (à mon avis, c’est la solution la plus pratique) ;
– Origin to 3D Cursor va déplacer l’origine à la position du curseur 3D.
Après toutes ces explications, j’espère que les origines de vos meshes sont bien placées !

Du texte !
Vous avez envie d’écrire un message dans vos scènes ? De les signer sans avoir à le faire
avec un logiciel 2D ? L’outil texte est là pour vous ! Cliquez sur Add > Text, comme
l’illustre la figure 10.16.
Le mode objet vous permet de déplacer le texte, et le mode édition de le taper !
Vous avez peut être remarqué le menu Object Data avec l’icône en forme de lettre F
(voir figure 10.17).
Voyons un peu à quoi servent tous ces boutons !
D’abord, ceux que j’ai soulignés en rouge :
– Offset détermine la grosseur de vos lettres ;
– Extrude permet d’ajouter de la profondeur au texte.
Ceux en bleu sont des outils dactylographiques :
– Size augmente la taille de votre texte ;
– Shear donne la possibilité de mettre en italique ;

134
LISSAGE

Figure 10.16 – Ajouter du texte

– Spacing permet de régler l’espacement entre les lettres, mots et lignes.


Pour finir, les boutons encadrés de vert : Left, Center et Right déterminent l’aligne-
ment du texte.
Dernière chose sur cet outil : vous avez la possibilité d’importer un fichier de police de
texte pour rendre le tout plus original (dans l’onglet Font).

Il est bien évidemment possible d’assigner un matériau et des textures à votre


texte.

Lissage
Comme nous l’avons vu brièvement dans le chapitre sur les textures, il existe deux
façons de lisser les meshes. Voyons un peu plus en détail ces deux fonctions : le Smooth
et le SubSurf.

Smooth

Ce bouton se trouve dans le volet des Mesh Tools (voir figure 10.18).
Le Smooth ne change pas la géométrie de votre mesh, il ne déplace ni les points ni
les faces. Il donne simplement l’illusion d’un lissage en jouant sur la luminosité de la
surface. Cette solution est très économique en ressources pour votre ordinateur, mais
ne s’adapte pas à tous les maillages : des formes trop cubiques ou des arêtes franches
sont à éviter, elles donneraient de mauvais résultats. Voici aux figures 10.19 et 10.20
des exemples de maillages.
Pour enlever le Smooth de votre mesh, appuyez sur le bouton situé juste en dessous,
Flat (voir figure 10.21).

135
CHAPITRE 10. LES MESHES

Figure 10.17 – Les paramètres importants du texte

136
LISSAGE

Figure 10.18 – Le Smooth

Figure 10.19 – Exemple d’un maillage non adapté

Figure 10.20 – Exemple d’un maillage adapté

137
CHAPITRE 10. LES MESHES

Figure 10.21 – Les effets de Smooth et de Flat

Subsurf

Le Subsurf est plus qu’une simple méthode de lissage, c’est aussi une technique de
modélisation. Il multiplie le nombre de vertices de votre maillage tout en les lissant.
Créez et sélectionnez un mesh (le cube, par exemple). Ouvrez le menu des Modifiers
(c’est le menu en forme de clé plate) et ajoutez à votre mesh le modificateur Subsurf,
alias Subdivision Surface (voir figures 10.22 et 10.23).

Figure 10.22 – Choisir Subdivision Surface dans le menu des Modifiers

Cela peut être un peu déroutant au début car les vertices ne réagissent pas de la même
façon, mais c’est très amusant et cela permet de modéliser avec de belles formes.
Détaillons un peu les boutons de la figure 10.23 !

138
LISSAGE

Figure 10.23 – Le modificateur Subsurf

– la valeur View détermine le nombre de subdivisions que vous verrez dans la vue 3D
(évitez de choisir une valeur trop élevée, qui risque de charger votre ordinateur) ;
– la valeur Render détermine le nombre de subdivisions au rendu (là, vous pouvez
mettre la gomme, mais le temps de rendu sera plus long) ;
– et enfin, Apply applique le modificateur au mesh.
La figure 10.24 propose un exemple de modélisation en Subsurf à partir d’un cube
coupé puis extrudé.

Figure 10.24 – Un petit bonhomme modélisé en Subsurf

139
CHAPITRE 10. LES MESHES

Pas de panique si le Subsurf vous paraît encore mystérieux, nous aurons tout le temps
de le revoir en action dans un futur T.P. !

En résumé
– Les maillages (« Meshes » en anglais) sont les objets de base pour modéliser des
formes. Ce sont des figures géométriques en trois dimensions, constituées de points,
d’arêtes et de faces.
– Lorsque vous ajoutez un maillage dans la scène, vous pouvez le paramétrer dans le
volet des Mesh Tools, à gauche de la vue 3D.
– Pour éviter d’avoir des formes trop cubiques irréalistes, lissez vos maillages ! Le
Modifier SubSurf va arrondir les courbes en multipliant les points des objets, et le
bouton Smooth termine le travail en rendant vos faces aussi lisses que possible.
– Comme dans tout bon logiciel de graphisme, il est également possible d’ajouter du
texte à vos scènes. De nombreux réglages sont à votre disposition dans le menu
Object Data, comme l’utilisation de polices externes, la mise en relief des lettres,
etc.

140
Chapitre 11
Modélisation, encore et toujours !

Difficulté :

ous connaissez pour l’instant deux outils de modélisation : l’Extrude et le Loop cut.
V Ils sont très pratiques, mais ne suffisent pas pour tout faire, évidemment.
Dans ce chapitre, nous allons nous plonger plus avant dans l’univers de la modélisation,
où se côtoient des outils aussi utiles que farfelus, tous à votre service pour créer de belles
formes ! Ouvrez bien grand vos yeux, car vous allez apprendre plein de choses !

141
CHAPITRE 11. MODÉLISATION, ENCORE ET TOUJOURS !

Bien se positionner

Vous gagnerez un temps énorme si vous êtes bien positionné pour modéliser.
Voici quelques trucs qui pourront vous aider :

– Avec les vues de face et de dessus, prenez l’habitude de déplacer la vue avec Shift 
+ bouton de la molette enfoncé, pour être plus à l’aise.
– En appuyant sur . (le point) du clavier numérique, votre vue va se recentrer sur la
sélection en cours (que ce soit un objet, des points, . . .).
– N’hésitez pas à utiliser les calques si des gros objets encombrent votre scène et vous
empêchent de modéliser avec une bonne visibilité.
– Activez ou désactivez le bouton qui permet de sélectionner les points cachés lorsque
vous êtes en mode d’affichage Solid (voir figure 11.1).

Figure 11.1 – Même en affichage Solid, il est possible de percevoir les points cachés


– Pour avoir la vue 3D en plein écran, mettez le pointeur dans celle-ci et faites Ctrl +
flèche du bas. Vous pouvez revenir à l’affichage normal avec la même combinaison
de touches.
Vous vous sentez plus à l’aise maintenant, non ?

Les Mesh Tools

Entrons dans le vif du sujet ! Dans cette section, vous allez découvrir les outils de
modélisation qui vous permettront de mener à bien une modélisation complexe.
Nous avons déjà utilisé certains d’entre eux avec le volet Mesh Tools (voir figure 11.2),
mais vous verrez qu’il nous en reste bien d’autres à découvrir !
Je vous montre ici ceux qui vous seront les plus utiles dans vos projets. Nous allons les
tester sur le cube !

142
LES MESH TOOLS

Figure 11.2 – Le volet Mesh Tools

Subdivide

Nous commençons par le Subdivide : il permet simplement de couper les arêtes en


leur milieu. Une image est toujours plus parlante qu’un discours : reportez-vous aux
figures 11.3 et 11.4 pour observer l’effet de la subdivision.

Figure 11.3 – Avant subdivision

Lorsque vous utilisez Subdivide, des paramètres s’affichent en bas du panneau des
Mesh Tools :
– Number of cuts : le nombre de coupes des arêtes. Attention à ne pas surcharger
votre maillage inutilement.
– Smoothness : indique le degré de rondeur qui sera appliqué à votre mesh.
– Fractal : donne un caractère aléatoire au placement des points.

143
CHAPITRE 11. MODÉLISATION, ENCORE ET TOUJOURS !

Figure 11.4 – Après subdivision

Vous pouvez observer l’effet de ces réglages aux figures 11.5 et 11.6.

Figure 11.5 – Le cube est quasiment devenu une sphère

Figure 11.6 – Le cube après augmentation de Fractal

Pratique pour rajouter des points à votre maillage !


Avec ce Subdivide Fractal, vous pourrez générer rapidement des formes comme des
cailloux (en partant d’un cube) ou des paysages montagneux (en partant d’un plan).

Remove Doubles

On peut le traduire par « enlever les doublons ». Cette fonction vous permettra de
fusionner tous les points qui se superposent (cela arrive parfois lors des extrusions),
allégeant ainsi le maillage de sommets inutiles qui pourraient poser problème lors du
lissage du mesh.

144
LES MESH TOOLS

Donc, pour nettoyer votre  maillage, le mode d’emploi est simple : sélectionnez tous
les points avec la touche A puis cliquez sur Remove Doubles dans le volet des Mesh
Tools (voir figure 11.7).

Figure 11.7 – Cliquez sur Remove Doubles

Merge Threshold définit la limite d’action de la fusion ; la valeur par défaut est très
bien comme cela (voir figure 11.8).

Figure 11.8 – Définir le Merge Threshold

Et voilà ! Blender vous indique dans la barre des menus le nombre de points/doublons
qui ont été supprimés, comme vous pouvez le voir sur la figure 11.9.

Figure 11.9 – Ici, cinq points ont été supprimés

Cette fonction vous sera donc bien utile pour rattraper des petites erreurs de modéli-
sation !

Smooth Vertex

Le Smooth Vertex est encore une nouvelle méthode de lissage mais qui, cette fois, agit
directement sur la géométrie du mesh. Un paramètre permet de régler le nombre de
répétitions de l’outil. Les angles que forment vos arêtes seront légèrement adoucis à
chaque fois que vous l’utiliserez.
Vous pouvez voir sur les figures 11.10 et 11.11 un exemple avec la modélisation basique
d’un immeuble. . .

145
CHAPITRE 11. MODÉLISATION, ENCORE ET TOUJOURS !

Figure 11.10 – Notre immeuble avant le Smooth Vertex. . .

Figure 11.11 – . . .se transforme en immeuble de guimauve !

146
SPIN ET COMPAGNIE

Supprimer ou créer des faces

Pour créer des faces dans Blender, il suffit de relier


 des points entre eux : si, par exemple,
vous sélectionnez deux points et appuyez sur F , ceux-ci seront automatiquement reliés
par une arête. Si vous en sélectionnez trois ou quatre, ce sera une face qui sera créée
(voir figures 11.12 et 11.13).

Figure 11.12 – Un trou dans notre maillage. . .

Figure 11.13 – . . .bouché grâce à la touche F

Et comment faire si je veux boucher un trou de plus de quatre sommets ?

 
Sélectionnez tous les sommets et appuyez sur Shift  + F . Blender va automati-
quement lier des sommets pour créer une surface ; malheureusement, cette méthode
produit souvent des faces un peu dans tous les sens, qui donnent des résultats affreux
lorsqu’on utilise des méthodes de lissage Smooth ou SubSurf.

Gardez aussi à l’esprit qu’il vaut toujours mieux avoir des faces de quatre
points plutôt que de trois, toujours à cause des méthodes de lissage qui ne
supportent pas bien les triangles.

Spin et compagnie
Dans cette section, nous allons voir l’outil Spin 1 . Cette fonction permet de répéter des
points de façon circulaire, pour créer par exemple un pneu, un vase, une assiette, une
1. « Tourner » en français.

147
CHAPITRE 11. MODÉLISATION, ENCORE ET TOUJOURS !

horloge, un bâtiment en forme de cercle. . .


Quoi de mieux qu’un mini-TP pour illustrer cette fonction ? Oui, je sais, vous aimez les
TP ! Pour enrichir notre scène avec la table et la chaise, je vous propose de modéliser
un verre. Vous allez voir que c’est très facile avec Spin.
Le principe de cet outil est simple : on dessine le profil de l’objet et on le fait ensuite
tourner par rapport à un axe (comme lorsqu’on fait de la poterie).
On va donc commencer par modéliser le profil du verre. Ouvrez une nouvelle scène,
supprimez le cube. Mettez-vous en vue de dessus (touche 7 ) et ajoutez un plan.
En mode édition, sélectionnez trois points de ce plan et supprimez-les. Il vous reste
maintenant un maillage avec un malheureux point. Déplacez-le pour qu’il soit à l’in-
tersection des axes x et z, comme sur la figure 11.14.

Figure 11.14 – On commence avec un maillage constitué d’un seul point


 
On va dessiner le profil en vue de face (touche 1 ). Grâce au raccourci Ctrl  +
clic gauche, vous pouvez ajouter des points qui seront liés au précédent (une sorte
d’extrusion). Veillez à ne dessiner que sur une partie de l’axe des z, de sorte qu’il n’y
ait qu’une moitié du verre, comme indiqué aux figures 11.15 et 11.16.

Pour améliorer la précision de votre dessin, vous pouvez ajuster les coordon-

nées d’un point en faisant apparaître le volet des propriétés (touche N ).

Les deux points du début et de la fin doivent être précisément sur l’axe des
z, comme l’illustre la figure 11.17.

C’est après avoir créé le profil que Spin entre vraiment en jeu. Comme je vous l’ai
dit plus haut, il va falloir définir où se trouve l’axe autour duquel notre maillage va
tourner. Deux informations déterminent cet axe :
– la position du curseur 3D ;
– la vue dans laquelle vous vous trouvez.
Si vous n’avez pas déplacé
 le curseur,
 il doit toujours se trouver à l’origine des axes. Si
ce n’est pas le cas, Shift + C vous sera utile.

148
SPIN ET COMPAGNIE

Figure 11.15 – Ne dessinez que la moitié du verre ! (1/2)

Figure 11.16 – Ne dessinez que la moitié du verre ! (2/2)

149
CHAPITRE 11. MODÉLISATION, ENCORE ET TOUJOURS !

Figure 11.17 – Le premier et le dernier point doivent être sur l’axe des z

Mettons-nous en vue de dessus et, dans le volet des


 Mesh Tools, activons le Spin après
avoir sélectionné tous les points avec la touche A (voir figure 11.18).

Figure 11.18 – Ça y est, le maillage a tourné !

Vous pouvez régler en instantané les différents paramètres de l’outil, le résultat changera
automatiquement dans la vue 3D.
– Degrees définit la rotation en degrés (ici, on fixe cette valeur à 360, on ne veut pas
d’un quart de verre !).
– Steps est le nombre d’étapes de votre profil. Une valeur trop élevée surchargera votre
mesh, une valeur trop faible rendrait la forme de votre verre trop anguleuse. Fixons
la valeur à 12, qui est un nombre adapté à notre petit verre.
Vous pouvez admirer le résultat à la figure 11.19 !

150
SPIN ET COMPAGNIE

Figure 11.19 – Notre verre est terminé !

Je vous l’avais dit, Spin c’est magique !

Si votre verre ne vous plaît pas,


 vous pouvez
 revenir en arrière pour modifier
votre profil avec le raccourci Ctrl + Z .

Un petit réglage final : lorsque l’on utilise Spin à 360 degrés, les points d’arrivée et
ceux de départ se chevauchent. Il va donc falloir utiliser Remove Doubles.
Vous pouvez aussi utiliser Subsurf et Smooth pour lisser votre verre. Voici, à la figure
11.20, le mien après lissage.

Souvent, après lissage, des taches noires peuvent apparaître sur un mesh. Pour
les faire disparaître, il faut demander à Blender de recalculer les normales des
faces (c’est-à-dire
 leur sens intérieur/extérieur) au moyen de la combinaison
de touches Ctrl + N , en ayant préalablement sélectionné tous vos points.

L’option Dupli

Vous avez sans doute remarqué l’option Dupli dans les réglages de Spin. Cette fonction
permet de ne pas lier les étapes de duplication entre elles.
Voici à la figure 11.21 mon verre avec un Spin Dupli.

151
CHAPITRE 11. MODÉLISATION, ENCORE ET TOUJOURS !

Figure 11.20 – Le verre après lissage

Figure 11.21 – Le Spin Dupli sur notre verre

152
SPIN ET COMPAGNIE

Pas grand intérêt, me direz-vous ?


Laissez-moi vous montrer une de mes petites créations où le Spin en mode Dupli était
l’outil clé : reportez-vous aux figures 11.22 et 11.23.

Figure 11.22 – Je modélise seulement une arcade. . .

Figure 11.23 – . . . et ensuite, je la duplique circulairement pour obtenir le fameux


Colisée de Rome.

Et pour admirer le rendu, c’est à la figure 11.24 !

153
CHAPITRE 11. MODÉLISATION, ENCORE ET TOUJOURS !

Figure 11.24 – Voici le rendu du Colisée !

En résumé
– La modélisation est l’étape de création des formes virtuelles, comme lorsque le sculp-
teur travaille sa matière avec ses mains.
– Pour nous aider dans cette tâche, Blender nous propose une pléthore d’outils (en
plus de l’extrusion et du Loop Cut que nous avez déjà vus) qui sont situés dans le
volet Mesh Tools.
– L’outil Spin permet de créer des objets circulaires. Entraînez-vous à l’utiliser pour
modéliser des assiettes, vases, coupes, pièces
 de jeu. . .
– Un trou dans votre maillage ? La touche F permet de recréer des faces à partir de
trois ou quatre points sélectionnés.

154
Chapitre 12
Éclairage

Difficulté :

’ éclairage d’une scène en 3D est sans nul doute une opération délicate qui demande
L pas mal de tests et d’expérience. Les débutants se contentent souvent de la lampe
de base, alors qu’il y a quantité de méthodes permettant d’obtenir de bien meilleurs
résultats. . . Nous allons dans ce chapitre passer en revue tous les types de lampes et les
décortiquer pour voir lequel convient le mieux à votre projet.

155
CHAPITRE 12. ÉCLAIRAGE

Préambule
Il existe dans Blender cinq types de lampes : Point, Area, Spot, Sun et Hemi. Chacune
a ses propres caractéristiques, ses propres applications, ses propres paramètres.
Cependant, il y a quand même des réglages communs à tous ces types de lampes.
Voyons lesquels.
Sélectionnez une lampe de votre scène (en mode objet) et rendez-vous dans le menu
Object Data (voir figure 12.1).

Figure 12.1 – Choisir sa lampe dans le menu Object Data

En haut de l’onglet Lamp, on a le type de lampe sélectionné (en l’occurrence Point).


La palette de couleurs permet de modifier la teinte de la lumière émise. Par exemple,
une lampe rouge mettra une ambiance de feu dans vos scènes !
– Energy définit l’intensité de la lumière.
– Distance définit la distance à laquelle l’intensité de la lumière se trouve réduite de
moitié. Vous l’avez compris, l’intensité de la lumière diminue parce qu’on s’éloigne
de l’objet éclairé.
Un peu plus bas dans le menu se trouve l’onglet Shadow, qui est destiné au réglage des
ombres que la lampe va causer (voir figure 12.2).
– Soft Size est le paramètre qui contrôle le flou des ombres : plus il est élevé, plus
les bordures des ombres seront diffuses.
– Samples définit la qualité des ombres. Une valeur élevée augmente le temps de calcul.
Une valeur de 5 ou 6 est un bon compromis.
– Threshold. . . pas très utile pour nous !

156
POINT

Figure 12.2 – L’onglet Shadow permet de paramétrer les ombres

Ajouter une lampe

Pour créer une nouvelle lampe, rien de plus simple : faites Add > Lamp et choisissez le
type de lampe que vous voulez essayer (voir figure 12.3).

Figure 12.3 – Ajouter une lampe

Point
Point (voir figure 12.4) est la lampe par défaut, celle que l’on a dans le fichier d’ouver-
ture de Blender. C’est une source d’éclairage ponctuelle, c’est-à-dire qu’elle émet de la
lumière à partir d’un point (d’où son nom).
Parlons maintenant un peu de l’onglet Shadow ! Par défaut, le bouton Ray Shadow
est activé. Il permet simplement à votre lampe de générer des ombres (en utilisant la
méthode du Ray tracing).
Si le bouton Only Shadow est enfoncé, votre lampe n’émettra aucune lumière mais
projettera des ombres dans votre scène.

157
CHAPITRE 12. ÉCLAIRAGE

Figure 12.4 – Les flèches rouges schématisent les rayons.

Sun
Sun (« soleil » en français) est, comme son nom l’indique, idéal pour simuler un extérieur
ensoleillé. Par contre, il vous faudra sans doute baisser un peu le paramètre Energy
car, sans cela, ce soleil cogne assez dur !
Autre particularité pour cette lampe : Sun envoie des rayons parallèles dans toute la
scène, donc son emplacement importe peu (voir figure 12.5).

Figure 12.5 – Diffusion des rayons avec Sun

Spot
Le Spot est une lampe assez spéciale et très amusante.
C’est une source ponctuelle qui, contrairement à Lamp, n’émet pas des rayons dans
toutes les directions mais concentrés dans une forme conique, comme les projecteurs
de théâtre ou de concert (voir figure 12.6).
On peut régler l’angle d’ouverture du Spot en jouant avec la valeur Size. Blend dé-

158
SPOT

Figure 12.6 – L’éclairage Spot

termine la douceur de la transition entre la zone éclairée par le Spot et la zone non
éclairée (voir figure 12.7).

Figure 12.7 – Paramétrer Size et Blend

Le Spot est différent des autres lampes pour une bonne raison : il est le seul à posséder
le pouvoir de la lumière volumétrique !

La lumière volumétrique. . . keskecékeça ?

Une image est souvent plus parlante qu’un grand discours, je vous invite donc à observer
la figure 12.8.
Pour l’activer, il faut appuyer sur le bouton Halo. La valeur de Intensity va régler. . .
eh oui, son intensité !
Vous pouvez même avoir un aperçu de l’effet dans la vue 3D avec l’option Show Cone
(voir figure 12.9).
On peut utiliser la lumière volumétrique pour simuler le soleil entrant dans une pièce,
mettre en évidence quelque chose, simuler les phares d’une voiture. . . Je vous fais
confiance pour utiliser au mieux ce brillant effet !

159
CHAPITRE 12. ÉCLAIRAGE

Figure 12.8 – Suzanne sous les projecteurs !

Figure 12.9 – Show Cone vous montre un aperçu de l’effet

160
AREA

Area
Area, à la différence des autres types de lampes, émet de la lumière à partir d’une
surface et non pas d’un point (voir figure 12.10). Vous pourrez ainsi avoir des ombres
douces dans vos scènes sans passer par les Soft Shadows.

Figure 12.10 – L’éclairage Area

Vous pouvez agrandir la surface d’émission avec le paramètre Size.


Vous avez sans doute remarqué que l’onglet Shadow and Spot a changé par rapport
au type Lamp. Les nouveaux boutons vous permettent d’ajuster les ombres douces.
Il faut en premier lieu choisir le type d’échantillonnage Constant Jittered au lieu de
Adaptive QMC. Tout d’abord, le nombre de Samples (de 1 à 16) permet d’améliorer la
qualité et l’effet des ombres douces, mais en allongeant significativement le temps de
rendu (comme pour les Soft Shadows).
Pour avoir une ombre douce de bonne qualité sans pour autant devoir augmenter le
nombre de Samples, on peut tricher en sur-échantillonant les ombres grâce aux boutons
Dither et Noise.

Dither et Noise ne donneront jamais un résultat aussi satisfaisant qu’un


nombre élevé de Samples.

Quant au bouton Umba, il sert à augmenter le contraste de l’ombre douce.


Encore une fois, je vous conseille de faire quelques rendus pour tester toutes ces fonc-
tionnalités : rien ne vaut la pratique !
Et si vous voulez admirer un rendu obtenu grâce à l’éclairage d’une Area, allez jeter
un coup d’œil à la figure 12.11 !

Hemi
L’Hemi projette un dôme de lumière sur toute votre scène, donnant un éclairage assez
diffus et doux (voir figure 12.12). Il a la même particularité que Sun : peu importe son

161
CHAPITRE 12. ÉCLAIRAGE

Figure 12.11 – Suzane sous Area, avec Samples à 16

emplacement, seule son orientation sera prise en compte.

Figure 12.12 – L’éclairage Hemi projette une lumière douce et diffuse

Comme vous pouvez le constater, l’onglet Shadow and Spot est vide de tout bouton.
En effet, ce type de lampe est incapable de générer la moindre ombre. . . Utilisé en
association avec une lampe ne projetant que des ombres (Only Shadows activé), le
résultat peut être très convaincant !

La fonction Ambient Occlusion


Cette fonction (communément appelée « AO ») permet d’avoir une simulation d’éclai-
rage réaliste en très peu de réglages (voire même aucun !). Elle donne à vos scènes un
véritable éclaircissement qu’il est difficile d’obtenir avec les lampes. . .
Encore une petite image pour illustrer ? Je vous renvoie à la figure 12.13 !
Pour activer l’AO, allez dans le menu World et activez simplement l’onglet Ambient
Occlusion, comme c’est indiqué à la figure 12.14.
Si vous souhaitez atténuer un peu l’effet de l’AO sur votre scène, vous pouvez diminuer

162
LA FONCTION AMBIENT OCCLUSION

Figure 12.13 – L’effet de l’Ambient Occlusion

Figure 12.14 – Activer l’Ambient Occlusion

163
CHAPITRE 12. ÉCLAIRAGE

Factor. Généralement, je laisse sa valeur entre 0.3 et 0.8 en fonction de l’intensité


lumineuse que je veux donner à mon image.
Enfin, pour nous compliquer un peu plus la tâche, sachez que les développeurs ont créé
deux types d’AO, qui se trouvent dans l’onglet Gather : Raytrace et Approximate.
Nous allons tout de suite voir de quoi il s’agit !

AO Raytrace

Raytrace est l’option activée par défaut. Elle donne de bons résultats mais a tendance
à générer des grains au rendu lorsque la valeur de Samples est relativement basse. À
noter également – et c’est important – que son temps de calcul est long, voire très long !

AO Approximate

L’AO Approximate est, quant à elle, bien plus rapide que sa consœur. Elle possède
également un autre avantage : elle ne produit jamais de grain susceptible de gâcher un
peu votre rendu. Cocher le bouton Pixel Cache accélérera encore plus le rendu, ne
vous en privez pas (voir figure 12.15).

Figure 12.15 – Le bouton Pixel Cache accélère votre rendu

En revanche, elle produit parfois des taches noires assez étranges lorsque deux objets
sont côte à côte.
De manière générale, il vaut mieux choisir cette méthode Approximate, surtout si vous
n’avez pas un PC extrêmement puissant !
Pour conclure, je vous ai fait un petit comparatif des différents éclairages aux figures
12.16, 12.17 et 12.18.

Cette fonction, aussi séduisante et pratique soit-elle, ne doit pas vous faire
abandonner la mise en place d’un éclairage avec plusieurs types de lampes
sans Ambient Occlusion. Il est souvent possible d’avoir un résultat similaire
à l’AO en utilisant un système d’éclairage traditionnel, conservant ainsi un
temps de rendu réduit.

164
LA FONCTION AMBIENT OCCLUSION

Figure 12.16 – Éclairage Sun

Figure 12.17 – Éclairage Sun et Ambient Occlusion, option Approximate

Figure 12.18 – Éclairage Sun et Ambient Occlusion, option Raytrace

165
CHAPITRE 12. ÉCLAIRAGE

En résumé
– Plusieurs types de sources lumineuses sont proposés dans Blender : le Point, l’Hemi,
l’Area, le Spot et le Sun.
– Au contraire des autres lampes, le Sun est un source de lumière directionnelle. Ses
rayons seront parallèles dans toute la scène, le rendant tout à fait approprié pour
l’éclairage d’une scène d’extérieur.
– L’Ambient Occlusion (souvent abrégée en AO) va améliorer considérablement l’as-
pect d’un éclairage en simulant une illumination globale de la scène. Deux méthodes
peuvent être choisies, Raytrace (précise mais coûteuse en ressources) et Approximate
(économe en temps de rendu, mais susceptible de faire apparaître des taches noires
dans les coins).

166
Chapitre 13
TP : Modéliser un petit personnage

Difficulté :

hose promise, chose due, nous allons terminer cette partie par la modélisation d’un
C personnage !
Pour l’instant vous n’avez travaillé que sur des formes relativement cubiques (notre fameuse
table et ses chaises) ; il est temps d’attaquer des modélisations un peu plus poussées !
Nous allons donc faire la connaissace de. . . Scotty, le petit personnage que nous allons
modéliser !

167
CHAPITRE 13. TP : MODÉLISER UN PETIT PERSONNAGE

Préparation
Contrairement au TP de la table et de la chaise, où nous y sommes allés franco, nous
allons cette fois-ci préparer un peu plus le terrain avant d’attaquer la modélisation.

Préparer le terrain ?

Oui ! Quand on s’attaque à la modélisation d’une forme un peu compliquée, il est


fortement recommandé de s’imprégner de cette forme et d’en disséquer les différentes
parties. Cette phase d’observation va ensuite nous guider dans la création du maillage.
En découvrant Scotty, vous remarquerez que je me suis fortement inspiré des petits
mannequins de bois qu’utilisent les dessinateurs pour avoir un guide des proportions
humaines (voir figure 13.1).

Figure 13.1 – Le petit mannequin de bois

Comme vous pouvez le voir, le corps du mannequin est constitué d’un tronc, de membres
supérieurs et inférieurs, ainsi que d’une tête (jusque là, rien d’anormal !). Par contre,
il est intéressant de noter que les articulations liant ces membres entre eux sont de
simples sphères. Nous allons garder en tête cette information car elle nous facilitera
grandement la tâche lorsque nous attaquerons l’animation du personnage.

168
PRÉPARATION

Une fois que l’on a bien en tête les différentes parties du personnage, on va insérer
dans Blender des blueprints 1 . Les blueprints sont généralement des photos ou dessins
techniques pris de face, de côté, de dessus. . . que l’on va afficher dans la vue 3D et
qui nous serviront de guides pour modéliser les formes de l’objet sans nous tromper
dans les proportions ou les formes. En gros, on place les points du maillage en suivant
l’image de référence, comme un papier calque lors d’un dessin.
Voici à la figure 13.2 les blueprints que je vous ai concoctés.

Figure 13.2 – Les blueprints de notre personnage

Plutôt pratique, hein ?


Il existe un site de référence qui répertorie des dizaines de milliers de blueprints (en par-
ticulier : voitures, avions, personnages, vaisseaux spatiaux. . .). Vous pouvez y accéder
grâce au code web suivant :

Blueprints
B

Code web : 727006

Alors, comment on affiche ces blueprints dans Blender ?


Rien de plus simple ! Ouvez le volet des propriétés dans la vue 3D (touche N ) et
rendez-vous dans l’onglet Background images (voir figure 13.3).
Là, vous pouvez charger un nouveau blueprint et indiquer dans quelle vue il sera présent
(Front, Back, etc.).
Afin de vous simplifier la tâche, reportez-vous à la figure 13.4 où j’ai indiqué les réglages
que vous devez appliquer à vos blueprints pour qu’ils soient bien positionnés.
1. Les blueprints sont des images de référence, des gabarits d’objets.

169
CHAPITRE 13. TP : MODÉLISER UN PETIT PERSONNAGE

Figure 13.3 – L’onglet Background images

Figure 13.4 – Bien positionner ses blueprints

170
EN ROUTE !

Les blueprints que ne sont visibles qu’en vision orthonormée.

Et souvenez-vous : je vous donne les grandes lignes, libre à vous d’ajouter des détails à
votre personnage. N’essayez pas forcément de suivre à la lettre les formes que je crée !

En route !

Alors, par où on commence ?

Ah, c’est souvent la grande question d’un débutant lorsqu’il s’attaque à un nouvel
objet : par quel bout commencer ?
En réalité, il n’y a pas de réponse toute faite. Pour un même personnage, certains
artistes vont commencer par le buste, d’autres par la ceinture, certains même par la
tête. . .
Personnellement, je préfère commencer par le torse car c’est la partie qui fait charnière
avec la tête ; puis je passe aux avant-bras, et à l’entrejambe.
Ajoutons donc un cube et plaçons-le au niveau du buste de notre blueprint, comme
indiqué à la figure 13.5.

Figure 13.5 – Placer un cube sur le blueprint

Maintenant, ouvrez bien vos yeux car je vais vous donner une astuce de sioux qui nous
fera gagner énormément de temps dans vos modélisations !
Comme notre personnage est symétrique, il serait dommage d’avoir à modéliser systé-
matiquement tout le côté gauche et tout le côté droit. . . Heureusement, Blender a pensé
à nous, pauvres modélisateurs fainéants, et nous propose le Modifier Mirror. Comme
son nom l’indique si bien, ce Modifier va appliquer un effet miroir à notre maillage,
une symétrie qui va dupliquer ce que nous faisons d’un côté pour le projeter de l’autre

171
CHAPITRE 13. TP : MODÉLISER UN PETIT PERSONNAGE

côté. Ainsi, on modélise seulement le côté droit sans s’embarrasser du gauche, Blender
le fait pour nous !
Coupons
 donc le cube en son centre avec le Loop Cut que l’on laisse bien au milieu.
Avec X , supprimez les points du côté gauche, en vue de face, comme à la figure 13.6.

Figure 13.6 – Supprimez les points du côté gauche

Il est temps d’activer notre Mirror, dans le menu des Modifiers (voir figure 13.7).

Figure 13.7 – Ajouter un Modifier Mirror

En plus de Merge (qui fusionne les vertices au centre de l’objet), activez le Clipping
qui force les points à rester du côté droit (voir figure 13.8).
Nous voilà parés pour débuter le personnage. Mais nous ne voulons pas d’un bonhomme
tout cubique !
Activez donc le Subsurf, puis le Smooth (voir figure 13.9).

Lorsque l’on modélise avec le Subsurf, tout l’enjeu est d’avoir assez de points
sur le maillage pour bien contrôler la forme, mais sans aller trop loin, ce qui
risquerait de le surcharger.

Bien, une fois que notre base est prête, vous pouvez vous mettre en vue de face ortho-
normée (en affichage Wire). Subdivisez une fois le cube. Maintenant, sélectionnez les
points et déplacez-les pour qu’ils suivent le modèle du blueprint, comme indiqué à la
figure 13.10.

172
EN ROUTE !

Figure 13.8 – Le Clipping va forcer les points à rester à droite

Figure 13.9 – Activer le Subsurf

Figure 13.10 – Extrudez le cube subdivisé vers le bas pour construire le buste

173
CHAPITRE 13. TP : MODÉLISER UN PETIT PERSONNAGE

S’il vous manque de la précision sur la hauteur du buste, effectuez un Loop Cut hori-
zontal ou extrudez une boucle d’arêtes vers le bas.
Une fois que votre maillage vous paraît correctement positionné pour la vue de face,
passez en vue de profil droit et faites de même (voir figure 13.11).

Figure 13.11 – Ajustez les points en vue de côté

Bien. Maintenant, prenez le temps de tourner autour de votre forme dans la vue 3D et
de repérer les courbures qui ne seraient pas encore tout à fait bien positionnées.
Après quelques minutes de retouches, vous devriez avoir terminé la partie supérieure
du buste.
Si vous avez compris le principe de ce que l’on vient de faire, alors vous êtes prêts à
modéliser quasiment n’importe quoi !
Bien sûr, la forme est ici assez simple et nous disposons de blueprints précis (ce qui
n’est pas toujours le cas), mais la manière de procéder est identique à chaque fois :
– On ajoute une forme qui sera le départ de l’objet, puis on lui assigne des Modifiers
(Subsurf et au besoin Mirror).
– On subdivise ou extrude le maillage pour avoir assez de points pour contrôler la
forme, mais sans le surcharger !
– On positionne les points en vue de face puis en vue de profil, et enfin on corrige
certaines courbes en tournant autour de l’objet (toujours en s’appuyant sur des
blueprints ou des photos de référence).
– On répète les deux dernières étapes jusqu’à atteindre une forme satisfaisante.
Cette petite digression passée, reprenons notre TP !
Continuons vers le bas et ajoutons une UV Sphere qui fera l’articulation entre les deux
parties du tronc (voir figure 13.12).

174
EN ROUTE !

Figure 13.12 – Ajouter une spère pour l’articulation

Créez cette sphère en mode objet : ainsi, ce sera un objet différent du corps
et elle ne sera pas soumise aux Modifiers Mirror et Subsurf.

Au besoin, reprenez le bas du buste pour qu’il épouse la forme de la sphère ; en parti-
culier, rentrez certains points vers l’intérieur.
Pour la partie basse du buste, vous pouvez ajouter un cube et le couper en deux
comme nous l’avons
 fait au
 début, ou bien reprendre comme base le haut du torse en
le dupliquant (Shift + D ).
On continue à descendre, en ajoutant cette fois deux petites sphères pour faire le lien
avec les cuisses de Scotty (voir figure 13.13).

Figure 13.13 – Ajouter des sphères pour lier les cuisses au buste

175
CHAPITRE 13. TP : MODÉLISER UN PETIT PERSONNAGE

Pour les sphères, vous pouvez également utiliser le Modifier Mirror pour
être assurés de la parfaite symétrie des deux sphères. Attention cependant,
déplacez votre sphère en mode édition afin de garder l’origine de l’objet centré
sur l’axe bleu des z.

Les cuisses nous donneront moins de mal que le buste : un cylindre à six faces, quelques
Loop Cuts et positionnements de vertices, et le tour est joué (voir figure 13.14) !

Figure 13.14 – Utiliser le cylindre pour modéliser les cuisses

Pour lier les cuisses aux mollets, utilisez à nouveau une sphère. Pour le mollet, dupliquez
la cuisse et affinez-la en largeur (si vous n’êtes pas très sûrs des proportions, regardez
votre corps !)
Enfin, on arrive à la cheville : placez une petite sphère comme indiqué à la figure 13.15.
Vous avez l’habitude maintenant !

Figure 13.15 – Pour lier les chevilles, ajoutez à nouveau une sphère

On finit avec le pied, exercice un peu plus corsé que les jambes. Je vous conseille de
le former avec un cube subdivisé (comme le torse) que vous extruderez une fois vers

176
EN ROUTE !

l’avant. Commencez par ajuster les points en vue de profil et finissez par la vue de face.
Toutes ces étapes sont illustrées aux figures 13.16, 13.17 et 13.18.

Figure 13.16 – Un cube subdivisé pour partir du bon pied

Figure 13.17 – Quelques extrusions vers la gauche et le tour est joué !

Figure 13.18 – Notre pied modélisé

Bon, regardons un peu où en est notre modélisation. . . (voir figure 13.19).


Et je vous l’annonce, le plus dur est fait. Nous allons continuer avec les bras (même
procédé que les jambes) et nous finirons avec la tête : je vous réserve le meilleur pour
la fin.
Revenons sur le haut du buste : essayez de creuser un peu au niveau des épaules, comme
illustré à la figure 13.20.
Placez ensuite une nouvelle sphère pour l’épaule (voir figure 13.21).
Pour l’avant-bras, vous pouvez partir d’un cylindre à six faces, comme pour les jambes.
Et pour rendre les extrémités un peu moins molles (la faute au Subsurf), faites un

177
CHAPITRE 13. TP : MODÉLISER UN PETIT PERSONNAGE

Figure 13.19 – Cela commence à avoir de l’allure, vous ne trouvez pas ?

Figure 13.20 – Creusez le buste au niveau des épaules

Figure 13.21 – Utilisez une sphère pour modéliser l’épaule

178
EN ROUTE !

Loop Cut de chaque côté (voir figures 13.22 et 13.23).

Figure 13.22 – Loop Cut sur le bras

Figure 13.23 – Loop Cut sur l’avant-bras

Pour la main, je vous laisse carte blanche : si vous voulez modéliser sur votre personnage
des mains carrées ou à six doigts, libre à vous !
Par commodité et pour garder un design cohérent, je me suis contenté de lui faire des
mains aplaties, comme vous pouvez le voir à la figure 13.24.
Notre corps est officiellement terminé !
Oh, attendez, on n’oublie pas quelque chose ? Ah oui, la tête !

179
CHAPITRE 13. TP : MODÉLISER UN PETIT PERSONNAGE

Figure 13.24 – Modéliser la main

Nous allons tout d’abord désactiver temporairement le modificateur Mirror, ce sera


plus simple.
Ajoutez une UV Sphere, et supprimez tous ses point du bas, comme indiqué aux figures
13.25 et 13.26.

Figure 13.25 – L’UV Sphere comme base pour modéliser la tête

Nous avons ainsi le haut du crâne, que nous allons maintenant allonger avec une ex-
trusion. Rétrécissez ensuite légèrement la base du cou pour lui donner une forme un
peu conique (voir figure 13.27).
Pour finir, refaites une extrusion vers l’intérieur (comme indiqué à la figure 13.28) pour
vous assurer que l’on ne remarque pas que sa tête est vide !

180
EN ROUTE !

Figure 13.26 – Supprimer la moitié du bas de la sphère

Figure 13.27 – Rétrécir la base du cou pour obtenir une forme conique

181
CHAPITRE 13. TP : MODÉLISER UN PETIT PERSONNAGE

Figure 13.28 – Extrudez vers l’intérieur

Vous n’avez plus qu’à ajouter une dernière sphère pour le cou. Rappelez-vous qu’on va
maintenant utiliser le Modifier Mirror, supprimez donc tous les points à gauche.
Pour le doter de beaux yeux, il existe une technique assez simple : ajoutez une sphère
blanche au niveau du visage, puis dupliquez, avancez et rétrécissez celle-ci légèrement
pour former la pupille, comme illustré aux figures 13.29 et 13.30.

Figure 13.29 – Ajoutez une spère blanche sur le visage

Ouf ! À tous ceux qui ont réussi ce TP sans trop s’arracher les cheveux, un grand bravo !
Et encore, je me répète (mais c’est pour votre bien), ne faites pas tout à la lettre comme
moi. Peu importe que votre torse ne soit pas parfait, ou que certaines articulations ne
soient pas calées. Ce qui compte, c’est d’avoir votre personnage, même après moult
essais et recommencements. La perfection viendra avec la pratique !

182
RENDU

Figure 13.30 – Formez la pupille

Rendu
Après tant d’efforts passés à modéliser votre personnage, il serait dommage de ne pas
soigner son style !
Prenez donc un peu de temps pour régler les matériaux du corps et des sphères qui
servent d’articulations.
Voici aux figures 13.31, 13.32 et 13.33 quelques exemples de mises en scène de Scotty.

Figure 13.31 – Hello !

Pour lui donner une pose, il vous faudra déplacer et tourner un à un les membres
du corps. J’en conviens, ce n’est pas très pratique ! Dans la prochaine partie de ce
livre, nous verrons un moyen d’ajouter un squelette pour contrôler facilement notre
personnage.

183
CHAPITRE 13. TP : MODÉLISER UN PETIT PERSONNAGE

Figure 13.32 – Mais qu’est-ce que c’est ?

Figure 13.33 – Scotty découvre les livres Blender. . .

184
Troisième partie

Animation

185
Chapitre 14
Introduction à l’animation

Difficulté :

vant de vous lancer corps et âme dans l’animation, il faut d’abord connaître les
A quelques principes fondamentaux de ce domaine si amusant de la 3D. Vous découvrirez
notamment comment mesurer le temps (oui oui !) ou choisir le bon format de sortie
pour votre vidéo.
Vous verrez également qu’une animation peut se construire de différentes manières, en
fonction de ce que vous voulez faire (déplacement d’un objet, animation d’un personnage,
eau qui coule. . .).
Ce chapitre sera quelque peu théorique (ce sera le seul de cette partie, promis !), mais il est
indispensable pour comprendre le fonctionnement d’une animation sous Blender, prêtez-y
donc une attention particulière.
Prêts à donner vie à vos créations ? En avant !

187
CHAPITRE 14. INTRODUCTION À L’ANIMATION

Méthodes d’animation

Autant calmer tout de suite les ardeurs de certains : ce n’est pas au bout de cette partie
que vous pourrez animer une bataille entre deux armées comme dans Le Seigneur des
Anneaux.
Je sais, vous êtes déçus, mais je préfère vous prévenir tout de suite ! L’animation, cela
demande du temps, des connaissances et de l’observation. Si vous voulez, par exemple,
animer le déplacement d’un personnage de façon réaliste, il faut d’abord que vous
sachiez exactement comment se déplace un être humain. Cela peut paraître stupide,
mais croyez-moi, c’est la base (et ce n’est pas aussi facile qu’on le croit).

Bon, fini les discours, comment est-ce qu’on anime ?

Sachez tout d’abord qu’il n’y a pas qu’une seule méthode pour animer. En fait, il y
en a à foison. . . Tout dépend de ce que vous voulez faire : animer un animal, simuler
une visite guidée dans un immeuble, créer une animation réaliste de fluides, faire du
morphing. . . À chaque projet sa technique.

Voici les différentes méthodes d’animation que je vous présenterai tout au long de cette
partie :
– IKey / IPO curves : ce sont les clés de voûte de tout le système d’animation de
Blender. Nous les verrons en détail dans le prochain chapitre.
– Armature : elle crée un squelette qui déformera un mesh plus simplement et plus
intuitivement que si on devait le faire directement sur le maillage.
– NLA Editor : l’éditeur d’actions est une sorte de logiciel de montage intégré à Blen-
der, qui va nous aider à placer et synchroniser les mouvements d’un objet grâce à
l’armature de ce même objet.
– Soft Body : technique permettant de réaliser des actions physiques (déformations,
collisions. . .) entre différents objets. On peut faire des choses très amusantes avec :
par exemple une balle rebondissante qui dévale une pente et vient s’écraser à vitesse
grand V sur un obstacle.
– Fluid Simulation : en un mot, c’est l’animation réaliste de liquides, c’est-à-dire
qu’on pourra faire interagir des fluides entre eux, dans un espace bien précis. Enfin,
on aura tout le temps de voir cela plus tard.
Bref, un bon programme en perspective ! Voici des illustrations de quelques méthodes
d’animation. Pour l’IPO curves, je vous renvoie à la figure 14.1. La figure 14.2 présente
un exemple d’Armature. Et enfin, vous pouvez observer à la figure 14.3 un exemple de
Fluid Simulation.

188
MÉTHODES D’ANIMATION

Figure 14.1 – Animation avec IPO Curves

Figure 14.2 – Créer une armature avec Blender

Figure 14.3 – Animation des liquides

189
CHAPITRE 14. INTRODUCTION À L’ANIMATION

Frames
Petite question pour commencer : l’unité de temps pour vous, c’est quoi ?

Bah, les minutes, les heures et les secondes. . . Pourquoi ?

Parce que, dans les logiciels d’animation, on parle en frames, et non plus en secondes.
Généralement, lorsque que vous regardez un film, il est de 24 images, ou frames, par
seconde. Comme c’est assez élevé, l’œil ne se rend pas compte du décalage et on a
l’impression d’un mouvement continu. En fait, c’est juste un défilement très rapide
d’images.
On va faire comme dans les films : nos animations seront de 24 frames par seconde. La
classe, hein ?

Changer de frame

La frame actuelle est indiquée dans ce que l’on appelle la timeline 1 . Elle se trouve
dans une fenêtre à part, en bas de la vue 3D si vous n’avez pas changé l’interface par
défaut (voir figure 14.4).

Figure 14.4 – La timeline de Blender

Vous pouvez changer de frame en utilisant les flèches de votre clavier ou en tapant
une valeur directement dans la timeline, dans le champ encadré de rouge sur la figure
14.5.

Figure 14.5 – Changer de frame

Nombre de frames dans une animation

Pour régler le nombres d’images de votre mini-métrage (autrement dit la durée de votre
animation), on s’intéresse aux valeurs de Start et End (voir la figure 14.6).

1. C’est-à-dire la « barre de temps » en français.

190
FORMAT DE SORTIE

Figure 14.6 – Les boutons Start et End

Par défaut, votre animation commence à la frame 1 et se finit à la frame 250. À 24


images par seconde, cela nous fait. . . un peu plus de 10 secondes d’animation.
Vous pouvez bien entendu modifier ces paramètres en fonction de vos besoins.

Mais si on a 250 frames dans notre animation, on va devoir calculer 250


rendus ?

Eh oui ! C’est le gros inconvénient des animations, le temps total des rendus peut être
énorme, ce qui oblige à optimiser la scène (pas trop d’effets, taille du rendu réduite. . .)
pour minimiser le plus possible le temps de calcul. Personnellement, je vous conseille
de faire vos rendus pendant la nuit, si votre PC n’est pas à côté de votre lit !
Pour l’anecdote, sachez qu’un ordinateur domestique mettrait environ 2000 ans à cal-
culer les rendus d’un film de Pixar.

Format de sortie
Bien, maintenant, imaginons que vous ayez fini de réaliser votre animation : vous n’avez
plus qu’à lancer les rendus.

Oui mais. . . comment on fait ?

Si vous avez bonne mémoire, j’en avais déjà parlé dans la partie I de cet ouvrage. Pour
lancer le calcul d’une animation, on va appuyer sur Animation, dans le menu Scene,
comme l’indique la figure 14.7.

Figure 14.7 – Le bouton Animation

Mais avant tout, on doit définir le format de la vidéo que l’on va calculer.

191
CHAPITRE 14. INTRODUCTION À L’ANIMATION

Lorsqu’on choisit un format vidéo, deux critères sont à prendre en compte :


– la taille du fichier vidéo ;
– la qualité de l’image (netteté).
Malheureusement, il n’existe pas de format magique qui permettrait d’avoir une qualité
d’image excellente pour un poids dérisoire.
Le tout, c’est de trouver le bon compromis pour ce que vous voulez faire.
Pour voir tous les choix disponibles, cliquez sur le menu déroulant à droite du menu
Scene (voir figure 14.8).

Figure 14.8 – Choisir le format de sa vidéo

La liste dépend du nombre de codecs vidéo présents sur votre ordinateur.

Vous avez l’embarras du choix !


Je vous conseille d’utiliser l’un des quatre choix ci-dessous :
– Quicktime : a l’avantage d’être multi-plateformes.
– AVI JPEG : la qualité est réglable avec la valeur Compression.
– AVI RAW : fichier non compressé, donc ayant un poids énorme pour une qualité ex-
cellente. Utile si vous intégrez votre animation à une vidéo au moyen d’un logiciel
de montage.
– AVI CODEC : choisissez le codec avec le bouton set codec (DivX, Xvid, MPEG-4. . .).
Sachez qu’il est possible de télécharger des codecs sur Internet ; Blender les reconnaîtra
automatiquement et vous pourrez encoder vos vidéos avec en choisissant AVI CODEC.
Une autre technique, plus professionnelle, consiste à choisir un format d’image (.PNG,
.JPEG. . .), comme vous avez l’habitude de le faire pour des rendus d’images. Blender

192
FORMAT DE SORTIE

enregistrera alors une image par frame dans le dossier de destination et, une fois le calcul
terminé, vous pourrez assembler toutes les images avec un logiciel comme VirtualDub,
téléchargeable via le code web suivant :

Télécharger VirtualDub
B

Code web : 743384
Les avantages de cette méthode sont multiples : possibilité de calculer votre vidéo en
plusieurs fois et/ou sur plusieurs machines ; en cas de plantage, pas de perte des rendus
déjà calculés ; enfin, le montage et l’encodage a posteriori sont plus aisés. Néanmoins,
cela demande un peu plus de temps et la connaissance d’un logiciel autre que Blender.
Enfin, dernière étape : on indique le répertoire et le nom de la vidéo (sans l’extension),
comme l’illustre la figure 14.9.

Figure 14.9 – Indication du répertoire

Voilà, il ne vous resterait plus qu’à démarrer le calcul en appuyant sur Animation et. . .
attendre !

En résumé
– L’animation en 3D est un sujet vaste et passionnant ! Beaucoup de techniques existent,
du squelette animé à la simulation de fluides. . .
– Les différents choix de formats vidéo peuvent rapidement paraître très compliqués
lorsqu’on n’est pas expert. En cas de doute, choisissez AVI JPEG avec une qualité de
95, c’est toujours un bon choix.
– En animation, une seconde est découpée en 24 images appelées frames.
– Bien évidement, chaque frame doit être calculée, ce qui multiplie d’autant le temps
de calcul. Dans ce cas, mieux vaut avoir un ordinateur puissant. . . et être patient !

193
CHAPITRE 14. INTRODUCTION À L’ANIMATION

194
Chapitre 15
Ikey / IPO Curves

Difficulté :

e chapitre précédent n’était qu’un échauffement. Dans celui-ci, nous allons attaquer
L les choses sérieuses ! On va voir comment fonctionne le principe d’animation sous
Blender, comment l’utiliser, ce que l’on peut faire avec. . .
Si vous suivez patiemment toutes les explications, je vous promets qu’à la fin de ce chapitre,
vous saurez créer de petites animations sympathiques avec votre logiciel 3D préféré !
Alors, cela en vaut la peine, non ?

195
CHAPITRE 15. IKEY / IPO CURVES

Insérer une clé


Je vous propose un mini-TP dans lequel nous allons créer notre première animation
ensemble, pas à pas. Bien évidemment, on va commencer par le plus basique qui soit :
le déplacement simple d’un cube !
Ouvrez une nouvelle scène et assurez-vous que le cube est sélectionné (en mode objet)
et que vous vous trouvez à la frame 1 (voir figure 15.1).

Figure 15.1 – Frame 1

Nous allons maintenant insérer une clé d’animation.

Et elle va ouvrir quoi cette clé ?

Rien du tout ! Insérer une clé, cela signifie que Blender va enregistrer, à la frame donnée,
toutes sortes d’informations sur l’objet sélectionné (comme sa position, sa rotation, sa
taille, sa couleur de matériau. . .). Et, à un autre moment, on insérera une nouvelle clé
avec de nouvelles données, ce qui permettra d’avoir un déplacement, une rotation (ou
autre chose) au cours du temps ; en clair, d’avoir une animation.

Donc je reprends mon explication : pour insérer une clé, tapez sur I  (pour Insert
Key). Blender nous demande maintenant ce que nous voulons enregistrer comme in-
formations pour le cube à la frame 1. Comme indiqué à la figure 15.2, choisissez Loc
Rot Scale : cela enregistre la position, la rotation et la taille de notre mesh en même
temps.

Figure 15.2 – Paramétrer sa clé

Maintenant, passons à la frame 96 (4 secondes plus tard). Déplacez le cube de quelques


unités et faites-lui faire une rotation (en plus, vous pouvez le redimensionner si le cœur

196
MODIFIER LES COURBES

vous en dit).

Après toutes ces opérations, on va insérer une nouvelle clé (touche I ) pour que Blender
enregistre les modifications à la frame donnée.

Et entre les frames 1 et 96, il se passe quoi ?

Blender va automatiquement calculer les étapes intermédiaires, de façon à ce que les


changements au cours du temps soient progressifs.

Visualisation dans la fenêtre 3D

Bon, maintenant que nous avons fait tous nos réglages, il est temps de regarder
 notre

animation. Pour cela, revenez à la frame 1 et appuyez simultanément sur Alt + A .
 
Votre animation se déroule sous vos yeux ébahis. . . pour l’arrêter, appuyez sur Échap .
 

Pendant la visualisation de l’animation, vous pouvez suivre l’avancement de


l’animation dans la timeline.

Vous connaissez maintenant le principe des animations sous Blender : on insère des clés
et on regarde si cela rend bien !

Modifier les courbes


Le principe de l’insertion des clés est très pratique, mais il a ses limites. Par exemple,
si vous voulez animer une voiture qui roule sur l’autoroute à vitesse constante, cela va
être ardu.

Pourquoi ?

Comme je vous l’ai dit, Blender fait en sorte que les changements soient progressifs.
Dans notre exemple, on verra donc la voiture à l’arrêt se mettre en route, accélérer,
freiner puis s’arrêter.
Si on se contente donc des Ikeys, impossible d’avoir un mouvement autre que progres-
sif !
Pour pallier ce problème, on va être obligé d’aller mettre les mains dans le cambouis
ou, plus concrètement, de modifier les courbes.

197
CHAPITRE 15. IKEY / IPO CURVES

Les courbes IPO 1 sont générées à partir des clés d’animation que vous avez insérées.
Elles constituent en fait la représentation graphique de tous les changements au cours du
temps. On peut faire certaines modifications sur elles et ainsi obtenir des mouvements
correspondant à nos besoins.

Mais elles sont où ces courbes IPO ? Je ne les vois pas !

C’est tout à fait normal : pour les voir, il va nous falloir découper une deuxième fe-
nêtre Graph Editor. Pour cela, je vous renvoie au chapitre d’annexe intitulé « Modifier
l’apparence ».
Une fois l’interface configurée, elle devrait être similaire à la figure 15.3.

Figure 15.3 – Édition des courbes

Intéressons-nous maintenant à la fenêtre des IPO Curves.


Vous voyez neuf courbes de différentes couleurs, générées par les clés que nous avons
insérées. Les courbes Scale sont superposées plus ou moins à la valeur 1, ce qui est
normal étant donné que je n’ai pas beaucoup touché à la taille du cube au cours du
temps. Par contre, celles de la localisation et de la rotation partent un peu partout !
Pour vous repérer dans cette nouvelle fenêtre, voici quelques indications :
– la barre verticale verte montre la frame courante ;
– vous pouvez sélectionner le point d’une courbe en faisant un clic droit dessus.
Et pour naviguer, voici quelques raccourcis clavier très utiles :
1. Pour « InterPOlation ».

198
DES CLÉS DE PARTOUT !

– Molette : zoom ;
– Shift + Molette : déplacement du centre de la vue ;
– Ctrl + Molette : étirement de la vue.
Vous vous apercevrez que beaucoup de raccourcis ont la même fonction dans les diffé-
rentes fenêtres.
N’oublions pas que nous voulons avoir des transformations  linéaires : nous allons donc
sélectionner toutes nos courbes en même temps (touche A ), pour le faire en un seul
coup. Vérifiez l’état de la petite icône du cadenas : il doit être ouvert ; sinon, appuyez
sur la touche TAB  qui permet de verrouiller ou déverrouiller les courbes IPO (voir
figure 15.4).

Figure 15.4 – Verrouiller ou déverrouiller les courbes

Pour finir, allez dans Key > Interpolation Mode > Linear. Et voilà, nos transforma-
tions sont maintenant linéaires ! (voir figure 15.5.)
Si vous rejouez l’animation dans la fenêtre 3D, vous vous apercevrez que les transfor-
mations de notre cube se déroulent désormais de manière linéaire, à vitesse constante.
Un petit point sur les types d’IPO s’impose :
– Constant : transformation brutale, qui s’opère en une frame ;
– Linear : transformation linéaire ;
– Bezier : tranformation progressive (par défaut).

Des clés de partout !


Maintenant que vous connaissez le principe, découvrons un peu quelles clés on peut
définir dans notre animation.
Ce qui va déterminer les types de clés que vous pourrez enregistrer, c’est la position

199
CHAPITRE 15. IKEY / IPO CURVES

Figure 15.5 – Transformations linéaires

du curseur de votre souris. S’il se trouve dans la vue 3D, on l’a vu, on peut définir la
localisation, rotation, échelle d’un objet. . . mais s’il est dans le panneau des matériaux,
on pourra enregistrer la couleur du matériau, ses Shaders, la valeur de Ray Mirror et
bien d’autres !
Observez la figure 15.6 : j’ai inséré une clé sur la couleur et son intensité, ce qui est
signalé par une teinte jaune-vert.

Figure 15.6 – Utiliser les clés pour régler la couleur d’un objet

Vous pouvez ainsi faire varier d’innombrables éléments de votre


 animation, il suffit de
placer le curseur sur un paramètre et d’appuyer sur la touche I .

200
DES CLÉS DE PARTOUT !

En résumé
– Insérer une clé d’animation, c’est figer la position d’un objet à un instant donné.
Blender se charge ensuite de relier les différentes clés : le mouvement est né !
– Pour avoir plus de contrôle sur la transition entre deux clés, on peut modifier les IPO
Curves qui se trouvent dans la fenêtre de type Graph Editor.
– Il est possible de mettre des clés sur quasiment n’importe quelle caractéristique dans
Blender : la position d’un objet bien sûr, mais aussi sa taille, la couleur de son
matériau, son degré de transparence, etc.

201
CHAPITRE 15. IKEY / IPO CURVES

202
Chapitre 16
Animer la caméra

Difficulté :

ttention : dans ce chapitre, je vais vous dévoiler un des secrets pour avoir une
A animation réussie : soigner les mouvements et le cadrage de la caméra !
Contrairement au matériel des réalisateurs de cinéma ou de télévision, notre caméra à
nous, infographistes 3D, est virtuelle. Ainsi, pas besoin de grue, steadicam ou chariot pour
la déplacer, un clic de souris et elle voyage dans les airs. Cela représente évidemment un
énorme avantage, encore faut-il connaître les quelques trucs qui feront de vous le nouveau
maître de la caméra.
En avant pour une petite leçon de cinéma !

203
CHAPITRE 16. ANIMER LA CAMÉRA

Travelling
Le travelling est le déplacement basique de la caméra. Il s’agit de la translater dans
une direction ou de façon circulaire.
Au cinéma, les techniciens utilisent la plupart du temps un chariot (dolly) monté sur
des rails pour effectuer ce mouvement de façon fluide.
En 3D, nous allons créer une courbe qui sera le chemin de la caméra.

Bah, on ne pourrait pas simplement utiliser les Ikeys pour déplacer la ca-
méra ?

Si, on pourrait ! Mais le résultat serait sans doute saccadé et surtout pas très pratique
à ajuster. Avec un chemin, on peut peaufiner en quelques clics le mouvement de la
caméra.
Commençons donc par nous occuper du chemin qu’empruntera la camera. Ajoutez une
courbe avec Add > Curve > Bezier, comme indiqué à la figure 16.1.

Figure 16.1 – Ajouter une courbe

Les courbes de Bezier sont constituées de plusieurs points contrôlés par des poignées
(deux au départ). Pour ajouter un point, sélectionnez une extrémité et extrudez-la
comme vous en avez l’habitude avec les maillages grâce à la touche E  (voir figure
16.2).

Pour régler les courbes, vous
 pouvez tourner les poignées à l’aide de la touche R ou
ajuster leur influence avec S . Bien. Une fois le chemin tracé, nous allons parenter la
caméra à ce chemin.
 Il faut sélectionner d’abord la caméra, et ensuite le chemin. Faites
ensuite Ctrl + P et choisissez l’option Follow Path, comme l’illustre la figure 16.3.
 
Lancez votre animation (avec les touches Alt + A ). . . voilà votre caméra qui suit la
courbe !
Dans le menu Object Data de la courbe (voir figure 16.4), on va retrouver deux fonc-
tions intéressantes :

204
TRAVELLING

Figure 16.2 – Ajouter un point sur la courbe

Figure 16.3 – Sélectionnez l’option Follow Path

– Follow : lorsque cette case est cochée, l’angle de la caméra suit la courbe, un peu
comme si la caméra était embarquée dans chariot sur une montagne russe : elle suit
les rails ! Si vous désirez que votre caméra reste droite, décochez cette case.
– Frames : c’est le laps de temps (en frames) que mettra votre caméra pour partir du
début et rejoindre la fin de la ligne. Pour un mouvement plus lent, augmentez la
valeur.

Figure 16.4 – Le menu Object Data de notre courbe

Bien sur, vous pouvez réutiliser cette fonction de Follow Path pour d’autres objets, il
n’est pas réservé exclusivement à la caméra.

205
CHAPITRE 16. ANIMER LA CAMÉRA

Après le travelling simple, le travelling circulaire !

Holà, mais on va tourner en rond là ! À quoi cela peut-il bien servir ?

Si vous avez terminé une modélisation dont vous êtes particulièrement fiers, un travel-
ling circulaire est le meilleur moyen de la mettre en valeur : on réalise une animation de
quelques secondes, durant laquelle la caméra tourne autour de l’objet modélisé. Cela
s’appelle un turntable dans le jargon des 3Déistes !
Plutôt que d’utiliser une courbe simple, nous allons directement ajouter un cercle, en
allant dans Add > Curve > Circle.
Parentez maintenant la caméra avec le cercle, comme vu précédemment avec la courbe
(voir figure 16.5).

Figure 16.5 – La caméra est parentée au cercle

Pour supprimer un parentage entre deux objets, sélectionnez-les et faites Alt


+ P puis Clear Parent.

La contrainte Track To
Track to signifie en français « cibler vers ». Et c’est bien de cela qu’il s’agit : fixer la
caméra à une cible qu’elle ne lâchera plus. Cela évite à l’animateur de devoir régler le
cadrage manuellement avec des clés IPO, qui ne permettent pas toujours un réglage
très précis.
Après avoir sélectionné la caméra, rendez-vous dans le menu Object Constraints et
choisissez Track To (voir figure 16.6).
Choisissez quelle sera la cible à cadrer pour la caméra, puis cochez -Z et Y : cela obligera

206
LA CONTRAINTE TRACK TO

Figure 16.6 – La contrainte Track To

la caméra à avoir la tête en haut (voir figure 16.7).

Figure 16.7 – Paramétrer la contrainte

Essayez maintenant de bouger votre cible (en vue caméra), vous vous apercevrez que
la caméra la suit automatiquement !

D’accord, mais si, à un moment de l’animation, je veux changer de cible pour


mon Track To, comment je fais ?

Aïe, là on ne peut pas directement, mais on peut ruser ! Plutôt que d’avoir un objet
ou un personnage comme cible, on peut l’associer à un Empty.

207
CHAPITRE 16. ANIMER LA CAMÉRA

Un Empty ? Qu’est ce que c’est que cela ?

Oui, un Empty ! Cela signifie « vide » en anglais. Ce sont des objets qui ne contiennent
rien et qui peuvent s’avérer très utile lorsqu’il s’agit d’avoir un repère ou une cible
(notamment en animation).
 
Ajoutez-en un dans la scène avec Shift + A (voir figure 16.8).

Figure 16.8 – Ajouter un Empty

Et voilà, vous avez maintenant un point libre et invisible au rendu qui servira de guide
à la caméra.
Vous pouvez bien évidemment combiner les techniques que nous venons de voir (tra-
velling + Track To) pour une plus grande efficacité dans vos animations !

Le Fly Mode
Le Fly Mode, c’est l’astuce ultime pour déplacer votre caméra de manière intuitive, un
peu comme si vous étiez le pilote d’un avion dans un jeu vidéo.
Comment cela fonctionne-t-il ? Très simplement !

Mettez-vous
 en vue caméra et lancez le Fly Mode avec le raccourci clavier Shift +
F .
Voici les commandes pour vous diriger :

– avancer : W ;
– monter : X ; 
– se déplacer sur la droite : D ;

208
LE FLY MODE


– se déplacer sur la gauche : A ;
– accélérer : molette vers le haut ;
– inverser le mouvement : molette vers le bas ;
– arrêter la caméra à la position actuelle : clic gauche ;
– annuler le déplacement : clic droit.
Vous allez me dire, c’est très utile pour déplacer la caméra et s’amuser, mais quel est
le rapport avec l’animation ?
Le rapport, c’est que vous pouvez enregistrer les déplacements que vous faites en Fly
Mode. Appuyez sur le bouton rouge dans la timeline (voir figure 16.9) et lancez la lecture
de l’animation.

Figure 16.9 – Appuyez sur ce bouton pour enregistrer les déplacements de votre
caméra

Lancez le Fly Mode, et tous vos mouvements de caméra seront enregistrés en clés IPO.
Reportez-vous à la figure 16.10 pour voir l’effet sur votre Graph Editor.

Figure 16.10 – Le résultat dans le Graph Editor

En résumé
– Le mouvement de la caméra (c’est-à-dire du point de vue) est un élément crucial de
toute animation. Il peut dynamiser une scène, faire voyager le spectateur, amener à
se pencher sur une action. . . bref, soignez-le !
– Le plus simple de ces mouvements est le travelling. Il s’obtient en parentant la caméra
à une courbe de Bezier ou à un cercle.
– La contrainte Track To nous débarrasse de la gestion du cadrage, l’objet est auto-
matiquement suivi par la caméra.

209
CHAPITRE 16. ANIMER LA CAMÉRA

– Se mouvoir dans une scène comme un oiseau, c’est possible avec le Fly Mode, tout
comme enregistrer ses mouvements en clés d’animation.

210
Chapitre 17
Armatures

Difficulté :

vec les armatures, vous allez entrer dans une nouvelle dimension de l’animation. Pour
A l’instant, nous avons vu comment on peut déplacer dans toutes les sens n’importe quel
objet. C’est bien, mais. . . Comment fait-on lorsque l’on veut animer quelque chose
de plus complet : un animal qui bouge ses pattes, un personnage en mouvement, un robot
qui sort des pinces mécaniques ?
Je vous le donne en mille : on utilise les armatures !
Les armatures fonctionnent très simplement, comme les squelettes sur les êtres vivants. On
va créer une armature constituée de plusieurs os qui vont déformer un maillage. Comme
vous pouvez l’imaginer, sur des objets un peu complexes à animer, on peut très vite se
retrouver avec une armature de plusieurs dizaines d’os !
Rassurez-vous, nous allons commencer en douceur dans ce chapitre avec une armature
appliquée à un tube allongé.

211
CHAPITRE 17. ARMATURES

Rigging
Déformer un maillage à l’aide d’une armature se fait en deux étapes : d’abord le rigging,
ensuite le skinning.
Le rigging consiste à créer une armature et à bien ordonner la hiérarchie des os
(bones en anglais). Par exemple, si je bouge le bone « avant_bras_gauche », le bone
« bras_gauche » doit le suivre.
Le skinning est quant à lui un peu plus compliqué : il faut définir pour chaque os quels
points du maillage il va mettre en mouvement. On peut le faire manuellement, cela
prend du temps mais c’est parfois nécessaire sur des objets complexes.
Allez, plutôt que de continuer à parler tout seul, on va pratiquer cela ensemble !
Commençons par modéliser rapidement une tige que l’on déformera avec une armature.
Ajoutez un cylindre de 8 points de côté (ce sera suffisant) et montez les points du haut
de 2 unités, comme indiqué aux figures 17.1 et 17.2.

Figure 17.1 – Ajouter un nouveau cylindre avec ces paramètres

Figure 17.2 – Relever légèrement les points du cylindre vers le haut

Ajoutez trois boucles d’arêtes avec un Loop Cut, comme indiqué à la figure 17.3.

212
RIGGING

Figure 17.3 – Et trois coupes sur le cylindre, trois !

Pour en finir avec notre tige, utilisez les widgets en mode redimensionnement afin de
l’affiner en longueur (clic gauche sur l’axe à écarter, en l’occurrence celui des Z) ; voir
figure 17.4.

Figure 17.4 – C’est bon, notre cobaye est prêt !


 
Passons maintenant à l’armature. Ajoutez-en une avec Shift + A (voir figure 17.5).
Comme l’illustre la figure 17.6, l’armature par défaut ne dispose que d’un seul os,
constitué d’un corps, d’une queue (tail ) et d’une tête (head ).
Pour allonger le squelette et faire apparaître de nouveaux os, il faut extruder, en Edit
Mode, à partir de la queue des os existants (voir figure 17.7).
Maintenant, essayez de placer l’armature à la base de la tige et d’extruder des bones
en hauteur, comme indiqué à la figure 17.8.

213
CHAPITRE 17. ARMATURES

Figure 17.5 – Ajouter une armature

Figure 17.6 – L’armature par défaut n’est faite que d’un seul os

214
RIGGING

Figure 17.7 – Allonger le squelette

Figure 17.8 – Placez l’armature à la base de la tige

215
CHAPITRE 17. ARMATURES

Si les bones sont placés au niveau des arêtes du maillage, ce n’est pas un hasard. Cela
permet d’avoir une meilleure déformation lorsque l’armature va plier le maillage.

Skinning

Justement, comment fait-on pour que l’armature déforme l’objet ? Cela ne


marche pas, là !

Oui, il faut au préalable parenter le maillage avec l’armature, un peu comme nous
l’avions fait dans le chapitre sur l’animation de la caméra.

Sélectionnez
 la tige puis l’amarture (en maintenant Shift  enfoncé) et parentez-les
avec Ctrl + P (voir figure 17.9).

Figure 17.9 – Le parentage mesh-armature avec l’Automatic Weights

Il existe plusieurs méthodes pour définir la déformation des os sur le maillage :


– Empty Groups : cette méthode consiste à créer des groupes de points dans le maillage
et à désigner, pour chaque os de l’armature, quel groupe il va influencer. Par exemple,
sur le squelette d’un personnage, on assignera les points du maillage correspondant
au cou à l’os « cou ».
– Envelope Weights : ici, pas besoin de créer des groupes de points. Chaque os va
déformer les points qui lui sont les plus proches.
– Automatic Weights : la plus pratique ! Blender va calculer automatiquement pour
chaque os quels points du maillage doivent bouger en fonction de leur position.
Cliquez donc sur Automatic Weights. Si vous essayez de bouger les os en mode édition,
vous verrez qu’il n’y a toujours aucun effet. . .

Ah, mais qu’est-ce qui cloche alors ? !

Rien du tout, amis zéros ! La manipulation d’une armature s’effectue dans un mode
spécial nommé Pose Mode (voir figure 17.10).

216
BONES ET COMPAGNIE

Figure 17.10 – Le Pose Mode permet de manipuler les armatures

 
Vous pouvez le sélectionner en bas de la vue 3D ou en faisant Ctrl + TAB .
Et maintenant, si l’on bouge un os. . . magie, le maillage suit (voir figure 17.11) !

Figure 17.11 – La rotation de l’os déforme la tige

Bones et compagnie
Maintenant, nous allons essayer d’en savoir un peu plus sur ces bones. Déjà, il faut
savoir qu’il y a tout un paquet de boutons et de réglages qui leur sont consacrés, dans
le menu Object Data notamment (voir figure 17.12).
Bien sûr, nous n’allons pas entrer dans les détails pour chacun d’entre eux, mais certains
méritent un peu d’attention (voir figures 17.13 et 17.14).
Pour commencer, comment représenter les bones dans la vue 3D ? Cela peut paraître
un peu superflu, mais vous pouvez choisir entre différentes formes d’os (cela n’influe en
rien sur le fonctionnement de l’armature, c’est purement esthétique).

217
CHAPITRE 17. ARMATURES

Figure 17.12 – Paramétrez votre armature depuis le menu Object Data

Figure 17.13 – L’onglet Display permet de définir l’affichage de l’armature

Figure 17.14 – Un os en affichage Enveloppe

218
BONES ET COMPAGNIE

L’option X-Ray peut quant à elle s’avérer un peu plus utile : elle permet d’afficher
l’armature même lorsque celle-ci est cachée à l’intérieur d’un maillage, comme c’est
souvent le cas (voir figure 17.15).

Figure 17.15 – Affichez l’armature avec l’option X-Ray

Vous avez aussi Names, pour être sûrs de sélectionner le bon os, surtout quand l’arma-
ture deviendra chargée en os (voir figure 17.16).

Figure 17.16 – Avec Names, affichez le nom de chacun de vos os

On passe ensuite à la configuration de la hiérarchie des os, dans le menu Bone (voir
figure 17.17). Tout d’abord, vous pouvez détacher un os de la chaîne en décochant
Connected, comme indiqué à la figure 17.18.

219
CHAPITRE 17. ARMATURES

Figure 17.17 – Le menu Bone

Figure 17.18 – Détacher un os de la chaîne

220
BONES ET COMPAGNIE

Il est aussi possible de casser la chaîne de commande des os en décochant Inherit


Rotation et Inherit Scale, comme l’illustre la figure 17.19.

Figure 17.19 – Bone.002 n’est plus soumis au mouvement des os supérieurs

Ceci peut être tout à fait adapté à l’animation de robots industriels ou autres engins
mécaniques.
Bien, vous en savez maintenant assez sur les armatures pour commencer à animer la
tige en ajoutant des Ikeys aux os en Pose Mode !
Petite astuce
 de fin
 : si vous voulez remettre les os droits, sélectionnez-les en Pose Mode
et faites Alt + R .

En résumé
– Le rôle d’une armature est comparable à celui d’un squelette : permettre le mouve-
ment et la bonne articulation d’un corps.
– Il y a deux grandes étapes avant l’utilisation d’une armature : le rigging (le création
et l’articulation des os) et le skinning (l’influence des os sur les différentes parties du
maillage).
– Les os sont articulés avec la notion de parentage : les enfants suivent toujours les
mouvements des os qui leur sont supérieurs, leurs parents.

221
CHAPITRE 17. ARMATURES

222
Chapitre 18
TP : Animation d’un petit personnage

Difficulté :

près la théorie, la pratique ! Maintenant que vous connaissez un peu les armatures,
A il est temps d’attaquer les choses sérieuses niveau animation. Et quoi de mieux pour
ce TP que de retrouver Scotty pour ensuite pouvoir le manipuler dans tous les sens ?
En utilisant les os, nous allons être capables de faire bouger son corps comme s’il s’agissait
d’un pantin ! Mais attention, ce ne sera pas une tâche aisée ! Soyez donc attentifs à toutes
les manipulations que j’effectue afin de ne pas perdre le fil du TP.
Comme pour le TP sur la modélisation du bonhomme, je vous conseille de sauvegarder
régulièrement votre avancement. En cas d’erreur, il sera plus facile de revenir en arrière !

223
CHAPITRE 18. TP : ANIMATION D’UN PETIT PERSONNAGE

Y’a un os !

Pour ceux qui auraient égaré leur personnage, vous pouvez le télécharger via le code
web suivant :

Récupérer Scotty
B
Code web : 972579


Avant de commencer à créer l’armature, assurez-vous que vous n’avez plus que deux
meshes indépendants : le corps (buste, ventre, bras, jambes et tête) et les articulations.

Pour fusionner plusieurs meshes, sélectionnez-les et utilisez les touches Ctrl  + J .
Aussi, appliquez les Modifier Mirror au corp ainsi qu’aux rotules (voir figure 18.1).
Par contre, n’appliquez pas le SubSurf sur le corps, cela donnerait un maillage trop
lourd qui ralentirait Blender.

Figure 18.1 – Séparez le corps des articulations

Bien, voilà nos deux objets parés ! Débutons tranquillement en ajoutant une armature :
Add > Armature (voir figure 18.2).
Pour construire et placer le squelette de Scotty, nous allons nous aider des sphères
qui servent d’articulations. Tout au long de cette phase de rigging, il va nous falloir
positionner tous les os au niveau de ces rotules. Commençons par déplacer la tête du
premier os au niveau de l’entrejambe, comme indiqué à la figure 18.3.
Bien, ensuite, passons la queue de cet os au niveau de la grosse sphère du ventre, comme
sur la figure 18.4.

224
Y’A UN OS !

Figure 18.2 – Ajout d’une armature

Figure 18.3 – Déplacez la tête de l’os

Figure 18.4 – La queue du premier os doit se trouver au niveau de la sphère

225
CHAPITRE 18. TP : ANIMATION D’UN PETIT PERSONNAGE

Est-ce que c’est grave si l’alignement n’est pas parfait ?

Oui, ce sera embêtant ! J’insiste sur ce point, mais il faut que nos os épousent parfai-
tement les formes de notre bonhomme. C’est pourquoi nous allons appeler le curseur
3D à la rescousse pour aligner parfaitement l’os et la sphère.
Repassez en mode objet, sélectionnez vos articulations et sélectionnez les points de
cette sphère avec L , comme le montre la figure 18.5.

Figure 18.5 – Sélectionnez les points de la sphère et les articulations


 
Appuyez sur Shift + S : un petit menu apparaît. Nous allons cliquer sur Cursor
to Selected et le curseur va alors se positionner au milieu de notre sélection (voir
figure 18.6).

Figure 18.6 – Choisissez Cursor to Selected

Ensuite, onrevient à notre armature, on sélectionne la queue de l’os et, toujours avec
Shift  + S , on clique sur Selection to Cursor. Et voilà ! Cette fois, c’est la sé-
lection qui va prendre la position du curseur 3D. Résultat, notre os est maintenant
parfaitement au centre de l’articulation !
Vous avez compris le principe ?

1. positionner le curseur 3D au niveau de l’articulation ;

226
Y’A UN OS !

2. placer l’extrémité de l’os au niveau du curseur.

Tant mieux, car on va l’appliquer pour toute l’armature !


Continuons vers le haut et extrudons
 un nouvel os que l’on va déplacer jusqu’au cou.
Encore une fois, utilisez Shift + S pour placer précisément le bone au niveau de la
sphère (voir figure 18.7).

Figure 18.7 – Placez précisément votre os au niveau de la sphère

Cela peut paraître un peu formel, mais avoir les os parfaitement au niveau des rotules
est nécessaire si l’on veut ne pas avoir de mouvements bizarres lorsque nous aurons
terminé le rigging.
Pour en finir avec le haut du corps, extrudez un troisième os au-dessus de la tête. Ici,
la position de l’os importe peu, le tout est qu’il soit bien droit, comme à la figure 18.8.

Figure 18.8 – Extrudez un troisième os au-dessus de la tête

227
CHAPITRE 18. TP : ANIMATION D’UN PETIT PERSONNAGE

Bon, jetons un coup d’œil à la figure 18.9 pour voir tout ce que nous venons de faire !

Figure 18.9 – Ce n’est pas mal, le tronc est déjà fini !

Nous allons continuer sur notre lancée et descendre vers les jambes. Sélectionnez la tête
de l’os du ventre et extrudez-le vers le genou pour former l’os « cuisse » (voir figure
18.10).

Figure 18.10 – Extrudez l’os vers le genou pour former la cuisse



Si vous sélectionnez cet os et tentez de le bouger avec la touche G , vous vous apercevrez
qu’il n’est pas rattaché à la chaîne, comme si nous avions décoché Connected. Cela tient
au fait que nous avons extrudé à partir de la tête et non de la queue d’un os.
Par contre, on s’aperçoit que l’os a un peu tourné sur lui-même après qu’on l’a décon-
necté. Ce n’est pas grave, il suffit de remettre Roll à zéro dans le menu Bone, comme

228
Y’A UN OS !

l’indique la figure 18.11.

Figure 18.11 – Passez le paramètre Roll à 0

Voilà, il vous suffit alors de dérouler la chaîne d’os vers le bas jusqu’au pied, en prenant
à chaque fois soin de placer précisément les os au niveau des rotules, comme l’illustrent
les figures 18.12 et 18.13.

Figure 18.12 – Les os de la cuisse et du mollet

Pour les bras, nous allons procéder de la même manière. Extrudez un nouvel os à partir
de la queue du bone « Ventre », déconnectez-le de la chaîne et placez sa queue au niveau
de l’avant-bras, comme indiqué à la figure 18.14 (et n’oubliez d’annuler son Roll).

229
CHAPITRE 18. TP : ANIMATION D’UN PETIT PERSONNAGE

Figure 18.13 – L’os du pied en vue de profil

Figure 18.14 – Placer l’os du bras

230
Y’A UN OS !

Le dernier os sera celui de la main ! Pour le positionnement, reportez-vous à la figure


18.15.

Figure 18.15 – Placer l’os de la main

Le côté gauche du squelette du bonhomme est terminé. Plutôt que tout refaire pour
l’autre côté, nous allons dupliquer les bras et jambes et les faire tourner.

Ah, alors on va utiliser un modifier Mirror ?

Presque ! On ne peut pas utiliser les modificateurs sur les armatures. On va donc biaiser
et utiliser une autre méthode.
 Sélectionnez
 les trois
 os des bras et les
 trois os des jambes,
dupliquez-les (touches Shift + D ) et faites Ctrl + M puis X .
Comme l’illustre la figure 18.16, les nouveaux os ont tourné. Confirmez avec un clic
gauche, puis déplacez ces six os pour qu’ils coïncident bien avec les articulations du
côté droit. Si vous voulez être pointilleux, vous pouvez toujours utiliser le curseur 3D
pour placer parfaitement ces os.
Je vous conseille de renommer tous les os avec des noms clairs, si possible en utilisant
les mêmes dénominations que moi. De cette manière, on s’y retrouvera bien lors du
skinning. Reportez-vous à la figure 18.17 pour les os du haut, et à la figure 18.18 pour
ceux du bas. Pour finir, nous allons terminer la hiérarchie des os.
Sélectionnez votre « Cuisse_D » et assignez comme parent l’os « Ventre » (voir figure
18.19). Faites la même chose avec « Cuisse_G ». Vous pouvez tester en Pose Mode, les
jambes vont maintenant suivre le tronc !

231
CHAPITRE 18. TP : ANIMATION D’UN PETIT PERSONNAGE

Figure 18.16 – Les nouveaux os ont tourné

Figure 18.17 – Pensez à nommer les os !

232
LE SKINNING

Figure 18.18 – Pensez à nommer les os !

Figure 18.19 – Assigner un os parent

Procédez de la même façon pour les bras en leur désignant comme parent l’os « Buste ».

Le skinning
Voilà notre armature prête à l’emploi !

On va utiliser le parentage avec l’Automatic Weights, comme pour la tige ?

233
CHAPITRE 18. TP : ANIMATION D’UN PETIT PERSONNAGE

Non, pas cette fois-ci ! L’ennui avec l’Automatic Weights, c’est que cette méthode ne
produit pas toujours un résultat parfait. Par exemple, un os va parfois faire bouger
de façon peu pertinente certains points du maillage. Elle est souvent efficace sur des
armatures et objets simples mais, dans le cas de notre bonhomme, il risque d’y avoir
trop d’erreurs pour que ce soit intéressant.
Pour lier notre armature à Scotty (le corps et les articulations), nous allons donc plutôt
choisir Vertex Groups.
 
Sélectionnez les deux maillages puis l’armature, et faites Ctrl + P (voir figure 18.20).

Figure 18.20 – Lier l’armature à Scotty

Ensuite, pour les deux maillages, allez décocher Bone Envelopes dans la liste des
Modifiers, étant donné que nous n’allons utiliser que les Vertex Groups (voir figure
18.21).

Figure 18.21 – Décochez l’option Bone Envelopes

234
LE SKINNING

Alors ces Vertex Groups, comment ça marche ?

Je vous en ai déjà parlé brièvement au chapitre précédent : il s’agit d’assigner à chaque


os de l’armature les vertices du maillage qui vont le suivre.
Ces groupes de points ont été automatiquement créés par Blender lorsque nous avons
lié l’armature aux maillages. Vous pouvez les voir en allant dans le menu Object Data
de vos meshes (voir figure 18.22).

Figure 18.22 – Le menu Object Data avec l’assignation des Vertex Groups

Nous avons donc une liste de groupes de points associés à chaque bone de l’armature.
Trois boutons sont importants dans ce menu :
– Assign : affecte à l’os les points sélectionnés en mode édition.
– Weight : définit la force du lien entre l’os et les points. Pour nous, ce sera toujours
1.
– Remove : défait le lien entre un groupe de maillage et un os (utile au cas où on se
serait trompé lors de l’assignation).
Nous allons commencer par assigner les points du ventre. . . à l’os « Ventre » !
Après avoir configuré l’affichage de l’armature en X-Ray avec le nom des os, on y voit
plus clair.
En
 mode édition, sélectionnez tous les points qui composent le ventre (avec la touche
L ) et cliquez sur Assign après vous être assurés que « Ventre » est bien sélectionné
dans la liste des Vertex Groups, ainsi qu’illustré à la figure 18.23.
Maintenant, si vous revenez sur l’armature en Pose mode et bougez cet os, les points

235
CHAPITRE 18. TP : ANIMATION D’UN PETIT PERSONNAGE

Figure 18.23 – Assigner les points du ventre

que nous venons de lui assigner le suivront !

Le SubSurf étant plutôt gourmand en ressources, il se peut que l’affichage de


votre vue 3D ne soit pas très fluide lorsque que vous jouez avec l’armature du
bonhomme. Si c’est le cas, baissez le Levels de ce Modifier ou désactivez-le
le temps des tests sur le squelette.

Vous avez compris le principe, il va falloir associer un à un tous les éléments du corps
à l’os qui leur correspond.
Je vous en montre quelques-uns : le buste à la figure 18.24 et le bras gauche à la figure
18.25 ; vous pourrez vous occuper du reste tout seuls !

Figure 18.24 – Assigner les points à l’os du buste

Et on continue de la même manière pour le reste du corps !

236
LE SKINNING

Figure 18.25 – Assigner les points à l’os du bras gauche

Soyez vigilants, il est aisé de se tromper en sélectionnant « Bras_G » au lieu


de « Bras_D », par exemple.

Bien sûr, on n’oublie pas les charnières ! Là, vous avez le choix : à chaque charnière,
vous pouvez assigner soit l’os du dessus, soit l’os du dessous : cela n’a pas d’importance
(voir figure 18.26).

Figure 18.26 – Placer les charnières

Pour la sphère qui fait office de coude, on peut par exemple choisir soit le groupe
« Bras_G », soit « Avant_bras_G ».
Une fois que toutes les assignations sont réalisées, vérifiez que tout fonctionne correc-
tement avec le Pose Mode.
Si vous vous rendez compte qu’une assignation a été mal faite, vous pouvez défaire les
liens avec le bouton Remove.

237
CHAPITRE 18. TP : ANIMATION D’UN PETIT PERSONNAGE

Voilà, maintenant c’est à vous de jouer !


Avec les Ikeys, vous pouvez animer toute l’armature, le bonhomme va suivre. Com-
mencez avec des mouvements simples : salut de la main, personnage assis qui manipule
quelque chose, puis, progressivement, augmentez la difficulté : se penche et prend un
objet, fait quelques pas. . .
En quelques clics, on obtient toute sorte de poses avec Scotty ! Regardez donc les figures
18.27 et 18.28.

Figure 18.27 – Un peu de gymnastique

Et pour finir, un petit raccourci


 astucieux
 pour remettre vos os bien droits : sélectionnez-
les en Pose Mode et faites Alt + R .

238
LE SKINNING

Figure 18.28 – Tiens bon Scotty !

239
CHAPITRE 18. TP : ANIMATION D’UN PETIT PERSONNAGE

240
Chapitre 19
Splash !

Difficulté :

près quelques chapitres sur les armatures – qui constituent un sujet assez compliqué,
A il faut bien l’avouer – j’ai décidé de vous laisser souffler un peu en traitant une fonction
amusante et facile !
On va donc s’essayer ensemble à la simulation des fluides. Et le mieux, c’est qu’on n’a
pas grand chose à faire : on ajuste quelques paramètres et c’est Blender qui se charge de
calculer tout cela.
Allez, c’est parti pour faire des « splash » partout dans Blender !

241
CHAPITRE 19. SPLASH !

Amusons-nous avec les liquides

Bon, par où on commence ?

La première étape de l’animation des fluides est de créer un Domain. Le Domain est un
mesh qui contiendra la simulation de fluides, lesquels ne pourront pas s’en échapper.

Pourquoi être limités par un Domain ?

Si Blender devait calculer la simulation dans toute la scène, cela prendrait bien trop de
ressources (déjà que la simulation de fluides est assez gourmande. . .). Par conséquent,
on la restreint à un espace donné.
Par commodité, on définit souvent un cube simple comme Domain, comme l’illustre la
figure 19.1.

Figure 19.1 – On limite ici le Domain à un cube

Une fois qu’on a défini notre Domain, on ajoute un liquide et le tour est joué.
Parés pour votre première simulation de fluides ? C’est parti !

Créons notre Domain. . .


Nous allons donc commencer par configurer le cube de base en Domain. Pour cela,
sélectionnez-le et rendez-vous dans le panneau Physics (voir figure 19.2).

242
CRÉONS NOTRE DOMAIN. . .

Figure 19.2 – Le menu Physics

Cliquez sur Add dans l’onglet Fluid, puis choisissez le type Domain comme indiqué à
la figure 19.3.

Figure 19.3 – Définition d’un Domain

Tout de suite, un certain nombre de nouveaux réglages apparaissent !


Voici quelques propriétés du Domain :
– Bake Fluid Simulation : une fois qu’on aura réglé la simulation, ce sera le bouton
qui nous permettra de la calculer ; mais pour l’instant, n’y touchez pas.
– Resolution : définit la précision, au rendu, des fluides qui seront dans le Domain.
Plus cette valeur sera élevée, plus le fluide paraîtra fin, réaliste, avec de jolies petites
éclaboussures. En contrepartie, le temps de calcul sera plus long et la mémoire RAM
exigée pourra atteindre des sommets. Si vous n’avez pas un ordinateur dernier cri,
une valeur autour des 150 devrait convenir.
– Resolution preview : cette fois, c’est la finesse des fluides dans la vue 3D qu’on
règle. Pas besoin d’avoir des valeurs trop élevées, c’est simplement pour avoir une idée
de ce que peut donner votre simulation au rendu. Une valeur légèrement inférieure à
100 suffit mais, si vous disposez d’une carte graphique puissante, vous pouvez pousser
ce chiffre un peu plus loin.
– Start et End : définissent la durée, en secondes, de la simulation de fluides. Si vous
gardez les paramètres par défaut (c’est-à-dire une animation de 250 frames et 4

243
CHAPITRE 19. SPLASH !

secondes de simulation de fluides), le mouvement des liquides vous paraîtra lent,


comme en slow motion. Pour un mouvement réaliste, vous pouvez définir End autour
de 10.
Tout en bas, vous avez une petite icône de dossier. Ceci est important, car la simulation
de fluides va en fait générer beaucoup de fichiers qui ne seront pas enregistrés dans notre
fichier .blend, mais dans un dossier externe de votre choix. Je vous conseille de créer
un dossier vide Fichiers_fluides où vous pourrez entasser tous ces petits fichiers
pour chaque nouvelle simulation.
On continue notre tour des réglages avec l’onglet Domain World (voir figure 19.4).

Figure 19.4 – L’onglet Domain World

Là, seulement deux réglages nous intéressent :


– Viscosity : la viscosité des fluides. Par défaut, c’est celle de l’eau, mais on peut
choisir une matière plus gluante comme le miel, ou même la définir manuellement.
– Real Word Size : pour un résultat optimal, il vous faudra indiquer à Blender l’échelle
de la scène (par défaut, un carreau = 0,5 mètre).
À titre d’exemple, voici présentés à la figure 19.5 mes petits réglages lorsque je fais une
simulation de fluides.
Voilà, c’en est fini avec le Domain (ouf !), on peut passer aux fluides.

. . . puis remplissons-le
Ajouter des fluides oui, mais comment ? Avec Blender, il existe plusieurs façons de faire
apparaître des fluides en partant d’un simple mesh (prenons une Icosphere).

Le type Fluid

Sélectionnez votre Icosphere et assignez-lui le type Fluid dans l’onglet du même nom,
comme à la figure 19.6.
Positionnez votre Icosphere (une goutte d’eau) légèrement en hauteur dans votre
Domain, de façon à ce qu’elle prenne un peu de vitesse avant de s’écraser (voir figure
19.7) !
Puis lancez la simulation dans l’onglet du Domain avec Bake Resolution. . . vous n’avez
plus qu’à admirer le résultat (voir figure 19.8) !

244
. . . PUIS REMPLISSONS-LE

Figure 19.5 – Mes réglages pour la simulation des fluides

Figure 19.6 – Assignation du type Fluid

245
CHAPITRE 19. SPLASH !

Figure 19.7 – Positionner son Icosphere

Figure 19.8 – Ma belle goutte d’eau s’écrasant sur le bord du Domain

 
Pour stopper le calcul de la simulation, faites Échap dans la fenêtre 3D.
 

Créer des Inflow

Plutôt qu’avoir de simples liquides qui se baladent dans le Domain, on peut également
créer des Inflow, c’est-à-dire des points d’entrée de liquides (comme un robinet ou une
lance à incendie). Là encore, il faut utiliser un mesh comme « arrivée d’eau » en réglant
la vitesse initiale du fluide qui va en sortir (voir les figures 19.9 et 19.10).

Figure 19.9 – Créer un Inflow

Bien sûr, on peut combiner les Fluid et Inflow dans un seul Domain, comme l’illustre

246
. . . PUIS REMPLISSONS-LE

Figure 19.10 – Un cube en Inflow : attention aux éclaboussures !

la figure 19.11

Figure 19.11 – Combinaison du Fluid et de l’Inflow

Idée : vous pouvez animer votre Inflow (ou tout autre type de fluide) avec
les clés et courbes IPO pour un peu plus de dynamisme.

Maintenant que vous connaissez les Fluid et Inflow, vous pouvez commencer à faire
quelques petites simulations sympathiques. Après, si vous voulez corser un peu la chose,
il faut passer aux Outflows et Obstacles !

L’Outflow

Les Outflows sont tout simplement l’inverse des Inflows : au lieu de créer une arrivée
d’eau, ils vont faire disparaître les fluides comme une cuvette de WC ou la bonde du
lavabo (voir figure 19.12).

247
CHAPITRE 19. SPLASH !

Figure 19.12 – Un cube avec à son fond un petit Outflow : il se vide progressivement

Obstacle

Là, pas besoin de traduire : on va placer des obstacles dans notre simulation. La figure
19.13 illustre cet effet.

Figure 19.13 – Placer un obstacle dans son animation

Les obstacles peuvent également être animés à l’aide des courbes IPO. Par
contre, il faudra dans ce cas cocher le paramètre Noslip, comme indiqué à
la figure 19.14.

248
QUELQUES PETITES TOUCHES ESTHÉTIQUES

Figure 19.14 – Cocher Noslip pour animer un obstacle à l’aide des courbes

Quelques petites touches esthétiques


Avoir une simulation de fluides, c’est bien, mais faire en sorte qu’elle soit jolie au rendu,
c’est encore mieux !
On commence avant tout par un petit Smooth, cela ne coûte rien et votre simulation
n’en sera que plus agréable à regarder (voir figure 19.15) !

Figure 19.15 – L’effet Smooth

Si vous avez fixé une résolution assez faible pour le rendu, une petite astuce consiste à

249
CHAPITRE 19. SPLASH !

activer un Subsurf de 1 ou 2 sur votre mesh Domain pour « tricher » et ainsi gagner
un peu en niveau de détail (voir figure 19.16).

Figure 19.16 – L’effet Subsurf

Ensuite on passe à la mise en couleurs : essayez donc de trouver des couleurs et maté-
riaux qui soient réalistes. . . ou bien décalés, cela peut être rigolo aussi !
Par exemple, en utilisant le shader Minnaeret, on obtient un liquide qui donne une
impression de velours (voir figure 19.17).
Ou pourquoi pas de l’or liquide ? Facile, une couleur et spécularité dans les jaunes, un
peu de Mirror, et le tour est joué (voir figure 19.18) !
Et pour finir, je fais mumuse avec des textures Nor (voir figure 19.19).
Vous pouvez aussi intégrer une simulation de fluides à une animation plus globale,
comme un objet qui tombe dans l’eau, une fuite de robinet, une vague qui s’écrase sur
un rocher. . . soyez originaux, les possibilités sont infinies en 3D !

250
QUELQUES PETITES TOUCHES ESTHÉTIQUES

Figure 19.17 – Le shader Minnaeret

Figure 19.18 – Obtenir une texture d’or avec l’effet Mirror

251
CHAPITRE 19. SPLASH !

Figure 19.19 – Texture Nor

En résumé
– Une simulation de fluides est contenue à l’intérieur d’un Domain comparable aux
parois d’un aquarium.
– Très gourmande en ressources, une simulation de fluides requiert en plus de stocker
des centaines de fichiers externes dans un dossier vide. L’amusement a un coût !
– Dans le Domain, on peut ajouter des fluides, mais également des arrivées d’eau
(Inflow), des déversoirs (Outflow) et des Obstacles.

252
Quatrième partie

Techniques avancées

253
Chapitre 20
Obtenir des matériaux réalistes

Difficulté :

our débuter cette nouvelle partie sur les techniques avancées, nous allons nous atta-
P quer à un sujet ô combien délicat : le réglage des matériaux et des textures.
Un erreur fréquente chez les débutants est qu’ils consacrent peu d’attention au paramétrage
des matériaux de leurs scènes, ce qui gâche souvent le travail réalisé sur la modélisation et
produit un rendu peu réaliste.
Dans ce chapitre, nous allons donc passer en revue différentes techniques et méthodes qui
vous permettront d’ajouter des effets convaincants à vos matériaux.

255
CHAPITRE 20. OBTENIR DES MATÉRIAUX RÉALISTES

Shaders
Nous avions rapidement passé en revue les différents shaders dans la seconde partie de
ce livre. Il est temps de s’arrêter un peu plus longuement dessus pour percer tous leurs
secrets !
Pour commencer, quelques petits rappels ne nous feront pas de mal : les
shaders vont définir la couleur diffuse du matériau, sa clarté (c’est le rôle du shader
diffus) et également l’intensité et la taille de la tache de lumière reflétée (shader spécu-
laire). Vous percevez naturellement toutes ces notions dans la vie quotidienne, et votre
cerveau interprète toutes ces données pour vous dire « ce que je regarde ressemble à du
bois » ou « ça, c’est du béton ! ». Pour autant, reproduire ces matériaux dans Blender
n’est pas une chose facile ! Il faut d’abord que vous preniez conscience de toutes les pro-
priétés qui constituent un matériau pour ensuite savoir les retranscrire dans Blender à
l’aide des réglages appropriés.
Voyons ensemble quelques cas concrets :
Sur cette figurine en plastique moulé (voir figure 20.1), on remarque des taches spécu-
laires nettes et assez marquées, notamment sur les rides du front. Si je devais recréer
ce matériau dans Blender, il me faudrait élever l’intensité du shader spéculaire et éga-
lement le paramètre Hardness (pour que la tache spéculaire soit bien nette).

Figure 20.1 – Pour reproduire cette figurine, nous utiliserons le shader spéculaire et
le paramètre Hardness

Sur cette balle de tennis (voir figure 20.2), on ne distingue au contraire aucune tache
de lumière très nette et bien visible. En conséquence, il faudrait baisser Intensity et
Hardness dans l’onglet Specular pour avoir une lumière spéculaire discrète et diffuse.
Ce que je veux vous montrer avec ces exemples, c’est que vous devez, avant toute
manipulation dans Blender, bien étudier dans la réalité le matériau que vous allez
simuler.
Je dirais que le réglage des matériaux est constitué de 70% d’observation de la réalité

256
SHADERS

Figure 20.2 – Pour reproduire cette balle, il faudra utiliser Intensity, Hardness et
Specular

et 30% de tests dans Blender.


Pour corser un peu le tout, on a plusieurs choix de shaders diffus ou spéculaires.

Mais quelles sont les différences entre tous ces shaders ? Lequel choisir dans
quel cas ?

Eh bien c’est ici que cela se complique : pour obtenir un matériau réaliste, il faut bien
souvent essayer plusieurs shaders et réglages avant de trouver celui qui sera le plus
convaincant. Honnêtement, tous les shaders ne sont pas indispensables mais, suivant la
matière que vous voulez créer, certains sont plus appropriés que d’autres :
Pour les shaders diffus :
– Lambert : shader généraliste (activé par défaut) ;
– Oren-Nayar : permet de définir une rugosité pour le matériau ;
– Toon : pour un style cartoon ;
– Minnaert : tissus ;
– Fresnel : pour les objets transparents ou miroirs.
Et pour les shaders spéculaires :
– CookTorr : associé au shader diffus Lambert par défaut ;
– Phong : similaire à CookTorr mais plus adapté aux plastiques ;
– Blinn : à utiliser avec le shader diffus Oren-Nayar ;

257
CHAPITRE 20. OBTENIR DES MATÉRIAUX RÉALISTES

– Toon : à utiliser avec le shader diffus Toon ;


– WardIso : certains liquides, plastiques brillants.
Voilà qui devrait constituer une bonne base de réflexion pour le réglage de vos shaders !

Combiner les textures


Bien régler ses shaders, c’est un pas en avant vers le réalisme. Mais sans textures, un
matériau restera bien fade !
Dans cette section, vous allez apprendre à tirer le maximum de vos textures, notamment
en les utilisant sur différents canaux (couleur, relief et spécularité). Pour vous entraîner,
nous allons essayer de construire un matériau représentant du béton de la manière la
plus convaincante possible.
Commençons par nous procurer de bonnes textures ! De nombreux sites en proposent ;
je vous renvoie par exemple vers le code web suivant :

Sites de textures
B

Code web : 233313
mais pour ce mini-TP, nous allons opter pour un pack spécifique, accessible via le code
web suivant :

Pack de textures
B

Code web : 316056
Ce pack a pour avantage de nous offrir des textures couleur/relief/spécularité avec une
résolution raisonnable.
Après avoir extrait l’archive, vous vous retrouvez avec trois images :
– (. . .)concrete-12_d100 : la Diffuse Map, c’est-à-dire l’image qui va remplacer la
couleur unie de notre matériau ;
– (. . .)concrete-12_b010 : la Bump Map qui va gérer le (léger) relief de notre béton ;
– (. . .)concrete-12_s100-g100 : la Specular Map pour la spécularité.
Maintenant qu’on a les textures, on peut les charger dans Blender : ajoutez un nouveau
matériau et liez-lui trois textures de type Image, en leur donnant des noms clairs pour
vous y retrouver (voir figure 20.3).

Figure 20.3 – Lier un matériau à des textures

258
COMBINER LES TEXTURES

Ensuite, au moyen du bouton Load, chargez les trois images que nous venons de télé-
charger. On va également baisser la valeur du paramètre Filter de chaque texture au
minimum, 0.1 : cela permettra d’avoir les textures les plus nettes possibles au rendu.
Par ailleurs, si vous comptez utiliser les textures sur un objet de grande taille, aug-
mentez le nombre de répétitions des textures à l’aide du paramètre Size. Également,
n’oubliez pas de choisir une projection de type Cube afin que vos textures ne s’étirent
pas dans tous les sens (pour ces réglages, reportez-vous à la figure 20.4).

Figure 20.4 – Application des textures

Veillez à avoir le même nombre de Size sur les différentes textures, sinon
elles ne se superposeront plus correctement.

Maintenant, on va régler le canal de chaque texture dans l’onglet Map To.


Pour la Diffuse Map, on coche Color pour que la texture remplace la couleur de notre
matériau (voir figure 20.5).
Pour la Bump Map, c’est le canal Normal qu’on utilise (voir figure 20.6).
Enfin, pour la Specular Map, c’est l’intensité de la spéculaire (voir figure 20.7).
Vous remarquez sans doute, dans la prévisualisation du matériau, que la spécularité est
trop élevée après qu’on a activé notre Specular Map (même en ayant baissé Intensity,
dans l’onglet Specular, à 0.2). Pour pallier ce petit inconvénient, il faut réduire l’in-
tensité de notre shader spéculaire à 0. Cela permettra de prendre en compte à la fois

259
CHAPITRE 20. OBTENIR DES MATÉRIAUX RÉALISTES

Figure 20.5 – Régler la Diffuse Map

Figure 20.6 – Régler la Bump Map

Figure 20.7 – Régler la Specular Map

260
COMBINER LES TEXTURES

la texture et la spécularité nulle du matériau : on atténue donc l’effet trop fort de la


Specular Map.
Pour les shaders, j’ai choisi de laisser ceux par défaut et d’adoucir légèrement les taches
spéculaires avec Hardness (voir figure 20.8).

Figure 20.8 – Paramétrage des shaders

Et pour admirer le résultat de notre béton sur le cube et sur Suzanne, je vous invite à
consulter les figures 20.9 et 20.10 !

Figure 20.9 – Cube en béton

Plutôt convaincant, non ?

261
CHAPITRE 20. OBTENIR DES MATÉRIAUX RÉALISTES

Figure 20.10 – Suzanne en béton

Le SubSurface Scattering, alias SSS


Non, ma langue n’a pas fourché, vous avez bien lu « SSS » !
Ces trois lettres sont en fait l’abréviation d’une technique appelée le SubSurface
Scattering (dispersion sous la surface) qui permet de simuler l’effet de la lumière
qui traverse les objets.

De la lumière qui traverse des objets ?

Eh oui ! Beaucoup de matières sont translucides, et cela se remarque surtout quand


l’épaisseur de l’objet est faible.
N’avez-vous jamais mis une lampe derrière vos doigts ? Les contours vont paraître
rouges, traversés par la lumière.
C’est donc cet effet que simule le Subsurface Scattering et que vous pourrez utiliser
sur beaucoup de matériaux comme la peau humaine, certains plastiques, le marbre, la
cire, certains liquides. . .

Ah d’accord ! Et il se trouve où, ce « SSS » ?

Il a un onglet pour lui tout seul, dans le menu des matériaux, comme vous pouvez le
voir sur la figure 20.11.
Eh oui, comme d’habitude dans Blender il y a beaucoup de boutons ! Les développeurs
ont quand même pensé à nous en insérant des pré-réglages (voir figure 20.12).

262
LE SUBSURFACE SCATTERING, ALIAS SSS

Figure 20.11 – Menu SubSurface Scattering

Figure 20.12 – Le menu SubSurface Scattering contient des pré-réglages

263
CHAPITRE 20. OBTENIR DES MATÉRIAUX RÉALISTES

Comme vous le voyez, on a le choix entre des modèles de lait, de peau, de patate, de
marbre, de ketchup. . . Bien sûr, nous ne sommes pas obligés de nous en tenir à ces
propriétés, nous pouvons tout à fait créer notre propre effet de « SSS ». Mais, avant de
toucher à tout, faisons le tour des paramètres importants :
– Subsurface Scattering : ce petit bouton va simplement activer ou désactiver le
« SSS » sur le matériau.
– Scale : pour bien fonctionner, le « SSS » a besoin que vous lui donniez la taille des
objets. Si Scale vaut 1, cela signifie qu’un carreau dans la vue 3D correspond à un
millimètre ; en revanche, une valeur de 0.001 signifie qu’un carreau correspond à un
mètre (oui, c’est un peu tordu !).
– Radius RGB : ce paramètre définit la couleur de la surface traversée par la lumière.
Pour la peau humaine, c’est du rouge, donc Radius R aura une valeur élevée.
– IOR : angle de dispersion de la lumière dans la surface. Laissez-le à 1.3 ou 1.4 et cela
ira très bien.
– Error : abaissez cette valeur pour avoir un « SSS » plus précis, mais le temps de
rendu en sera rallongé.

Lorsqu’on utilise le « SSS », il faut définir une nouvelle couleur de matériau,


qui remplacera celle du shader, grâce à la pipette de couleur (voir la figure
20.13).

Figure 20.13 – Définir une nouvelle couleur

Vous pouvez maintenant tester le Subsurface Scattering tout seuls en changeant ces
paramètres mais, bien souvent, les pré-réglages vous seront suffisants.
La figure 20.14 propose un rendu de Suzanne avec le pré-réglage Skin 2 légèrement
modifié et une lampe juste derrière elle pour bien marquer l’effet !

264
LE SUBSURFACE SCATTERING, ALIAS SSS

Figure 20.14 – Effet du « SSS » sur Suzanne, avec un Skin 2

En résumé
– Soignez vos shaders ! Ils déterminent l’aspect de votre matière. Pour cela, pas de
recette miracle, il faut tester et encore tester au rendu.
– Combiner plusieurs textures sur le même matériau est une méthode très efficace :
l’une va apporter de la couleur, l’autre un relief, une dernière de la spécularité. Un
matériau réaliste s’obtient quasiment tout le temps de cette façon.
– Le SSS de Blender permet de reproduire le phénomène de pénétration de la lumière
dans une matière, comme cela se produit avec la peau, la cire, différents liquides et
plastiques, etc.

265
CHAPITRE 20. OBTENIR DES MATÉRIAUX RÉALISTES

266
Chapitre 21
Un éclairage complexe

Difficulté :

’ éclairage est bien souvent la dernière étape, avant le rendu final, du développement
L d’un projet en 3D. S’il est soigné et adapté, il mettra en valeur les matériaux que vous
avez conçus et pourra générer l’ambiance que vous souhaitez. Même si l’éclairage est
quelque chose de plus technique que créatif, il ne faut pas le négliger !
Il est donc important de savoir quel éclairage utiliser et dans quelles circonstances, comment
le régler, etc.
Voyons donc comment faire briller vos scènes !

267
CHAPITRE 21. UN ÉCLAIRAGE COMPLEXE

Ce qui est à éviter

Avant de voir les bonnes méthodes d’éclairage, on va étudier les mauvaises pour que
vous ne les reproduisiez pas.
Petit exercice : observez la figure 21.1 et essayez de trouver les défauts d’éclairage qui
s’y trouvent.

Figure 21.1 – Arriverez-vous à déceler les erreurs d’éclairage ?

Sur cet exemple, c’est assez flagrant : il y a une tache spéculaire due au mauvais
positionnement d’une lampe, qui se trouve trop proche du mur et dans le champ de
la caméra. En plus, les ombres sont toutes noires (ce qui arrive très rarement dans la
réalité), signifiant qu’il n’y a qu’une source de lumière dans la scène.

Ce système d’éclairage mono-lampe est à bannir de vos scènes, car il ne


permet pas d’avoir des ombres réalistes ni de contrôler précisément la lumière
qui met en relief vos objets.

Pour un éclairage de qualité, il faut utiliser plusieurs lampes qui auront chacune un
rôle particulier :
– générer les ombres ;
– simuler un éclairage global ;
– mettre en avant les contours des objets ;
– etc.
La figure 21.2 reproduit la même scène avec plusieurs lampes.
Maintenant, voyons comment paramétrer cela dans Blender !

268
LAMPES

Figure 21.2 – Effet d’ombre avec plusieurs lampes

Lampes
Votre éclairage sera avant tout défini par les lampes de votre scène, leur type, leur
placement, leurs réglages. . . Il est est donc nécessaire de bien connaître leurs capacités.
Pour cela, pas de mystère, il va falloir qu’on passe en revue les différents boutons qui
composent l’onglet Lamp (voir figure 21.3).

Figure 21.3 – L’onglet Lamp

This Layer Only

On commence par la case à cocher This Layer Only : si celle-ci est cochée, la lampe
va éclairer seulement les objets qui sont dans le même calque qu’elle.

Par défaut, Blender ne calcule le rendu que sur les éléments du premier calque.
Pour inclure
 d’autres calques dans le rendu, sélectionnez-les en bas de la vue
3D avec Shift + clic gauche

269
CHAPITRE 21. UN ÉCLAIRAGE COMPLEXE

C’est une option intéressante lorsque l’on veut mettre en lumière un objet particulier,
comme l’illustre la figure 21.4.

Figure 21.4 – Une Suzanne qui se distingue grâce à cette astuce

Negative

On trouve aussi l’option Negative : la lampe diffuse alors de la lumière noire, qui va
obscurcir les objets autour d’elle. Dans la réalité, cette lumière noire est utilisée par
exemple dans les boîtes de nuit.

Quel intérêt d’assombrir ma scène ? J’ai déjà du mal à l’éclairer correctement !

Cela va vous permettre d’assombrir des choses inquiétantes, comme l’entrée d’une
grotte ou le recoin d’une pièce. Bien sûr, il ne faut pas en abuser au risque d’avoir
un rendu tout noir !

Diffuse, Specular

Enfin, on arrive aux cases à cocher Diffuse et Specular, qui déterminent de quelle
manière la lampe va affecter les objets de notre scène. Si vous décochez Specular, la
lampe ne générera pas de taches spéculaires sur vos objets (le shader spéculaire du
matériau ne sera plus pris en compte), rendant l’éclairage plus doux mais atténuant au
passage l’impression de relief des objets. En décochant Diffuse, on ne fait cette fois-ci
apparaître que les taches spéculaires, rendant l’objet sombre et dépourvu de couleur
principale. Pour mieux comprendre ces effets, je vous invite à consulter la figure 21.5.
Il n’y a évidemment aucun intérêt à n’avoir qu’une lampe avec Diffuse ou Specular

270
LAMPES

Figure 21.5 – Les effets Diffuse et Specular

271
CHAPITRE 21. UN ÉCLAIRAGE COMPLEXE

désactivé, mais combiner ces possibilités permet de mettre au point des systèmes effi-
caces, comme l’éclairage à trois points.

Éclairage à trois points

En photographie comme en infographie, il existe une méthode d’éclairage dite « à


trois points », assez simple à mettre en œuvre et qui donne des résultats corrects sur
des scènes simples. Comme son nom l’indique, cela permet de simuler trois sources
lumineuses :
– une principale, puissante, qui éclaire la scène et génère les ombres ;
– une deuxième, sur le côté, destinée à atténuer les ombres générées par la lampe
principale ;
– et enfin une troisième, placée dans le fond, qui fera briller les contours de l’objet.
Pour constater l’action des trois lampes sur un sujet, je vous invite à tester le simulateur
accessible via le code web suivant :

Simulateur d’éclairage trois
B points
Code web : 226068

Si les lampes de côté et de fond génèrent des taches spéculaires trop visibles
sur les objets, vous pouvez décocher Specular pour rendre leur action plus
diffuse.

La figure 21.6 propose une scène avec un éclairage à trois points.

Figure 21.6 – Composer un éclairage à trois points

Et pour observer le rendu sur Suzanne, je vous renvoie à la figure 21.7 !


L’avantage de ce système est sa simplicité de mise en œuvre et sa rapidité de calcul
au rendu. Prenez l’habitude de partir de ce système plutôt que de l’unique lampe par
défaut pour affiner ensuite votre éclairage en ajoutant d’autres outils comme l’Ambient
Occlusion.

272
AMBIENT OCCLUSION

Figure 21.7 – Le rendu d’un éclairage à trois points

Ambient Occlusion

Dans un chapitre précédent, nous avons vu rapidement les deux méthodes d’occlusion
ambiante de Blender. On va y revenir afin de voir tous ce que peut nous apporter
l’« AO » 1 , et plus particulièrement quand on utilise la méthode Approximate.

Un peu de théorie : lorsqu’on active l’AO, une lumière ambiante est émise
depuis toute la scène, et non pas d’un point en particulier. Elle ne crée
pas d’ombre mais diminue la lumière sur deux surfaces quand celles-ci sont
proches. Ceci explique que les recoins d’une scène peuvent parfois être très
sombres quand l’AO est activée.

Le premier point qui va nous intéresser est bien sûr la qualité de cette occlusion am-
biante. Pas question de l’utiliser si c’est pour avoir des taches sombres ou autres arte-
facts !
La figure 21.8 présente les différents paramètres de l’onglet Ambient Occlusion.
Commençons par le paramètre Error : plus vous le diminuerez, moins l’AO sera ap-
proximative et irrégulière. Pour bien vous montrer le fonctionnement de ce paramètre,
je vous ai concocté une petite animation, accessible via le code web suivant :

Les différents paramétrages
B de Error
Code web : 399776

1. AO est l’abréviation d’Ambient Occlusion.

273
CHAPITRE 21. UN ÉCLAIRAGE COMPLEXE

Figure 21.8 – L’onglet Ambient Occlusion

Il ne faut pas réduire trop la valeur de Error (surtout pas à 0), car le temps
de rendu va fortement augmenter. Un bon compromis se situe entre 0.1 et
0.3.

Continuons notre découverte de l’AO avec Pixel Cache : encore un moyen d’accélérer
le rendu. L’AO n’est effectivement calculée que pour quelques pixels de l’image et les
résultats sont ensuite extrapolés aux pixels voisins, évitant de tout calculer. Ce que
vous devez retenir, c’est que c’est plus rapide pour un résultat similaire, alors on ne se
prive pas de cocher cette case !
Ensuite on passe aux deux méthodes de l’AO Approximate : Add et Multiply (voir
figure 21.9).

Figure 21.9 – Les paramètres Add et Multiply

Ces deux options définissent comment l’AO va être utilisée : soit en illuminant la scène,
avec Add, soit en la contrastant, avec Multiply. Pour mieux comprendre les subtilités
de Add et de Multiply, observez les figures 21.10 et 21.11.

Quand vous utilisez Add, je vous conseille de baisser de moitié Factor afin
d’éviter que votre scène soit trop lumineuse.

274
AMBIENT OCCLUSION

Figure 21.10 – Add : scène claire, ombres douces.

Figure 21.11 – Multiply : l’image est globalement plus sombre et les ombres plus
marquées.

275
CHAPITRE 21. UN ÉCLAIRAGE COMPLEXE

Il vous faudra parfois contrebalancer les effets d’assombrissement de Multiply en pla-


çant d’autres lampes sur les zones trop sombres et en augmentant leur paramètre
Energy.
Également, l’utilisation de Multiply peut faire apparaître des sortes de taches-ombres
toutes noires (et pas très esthétiques). Mais on peut les réduire simplement en aug-
mentant la valeur de Correction. Une animation accessible via le code web suivant
illustre l’effet de correction :

Utilisation de la valeur
B Correction
Code web : 173841

Comme vous le voyez, il faut parfois batailler avec tous les réglages pour trouver une
occlusion ambiante qui collera à votre scène ; mais bien souvent, le résultat est là !

Couleur Ambiante

Si vous voulez donner une atmosphère à votre éclairage (coucher de soleil, fond sous-
marin. . .), vous pouvez changer la couleur ambiante tout en baissant un peu l’énergie
de l’AO (sinon votre scène risque d’être trop lumineuse).
Par défaut, elle est noire, ce qui n’est pas très original mais cela a le mérite d’être
neutre !
L’Ambient Color se paramètre dans l’onglet World, en haut du menu (voir figure
21.12).

Figure 21.12 – Choisir son Ambient Color

Pour illustrer l’effet de la couleur ambiante, j’ai fait quelques petits changements de
couleurs sur mon robot, aux figures 21.13 et 21.14.

Light Probes
Bon, maintenant que vous savez un gérer un éclairage plus évolué, on va pouvoir s’in-
téresser à la gestion de l’environnement et plus particulièrement aux possibilités que
nous offrent les Light Probes.

Light quoi ?

276
LIGHT PROBES

Figure 21.13 – Changement de couleur ambiante

Figure 21.14 – Changement de couleur ambiante

277
CHAPITRE 21. UN ÉCLAIRAGE COMPLEXE

Sous ce nom un peu barbare se cache un type de photographie en haute résolution, qui
va envelopper de manière sphérique notre scène pour y afficher un panorama sur 360˚.
En somme, les Light Probes vous permettent de :
– donner de la profondeur à votre scène, en évitant de modéliser tout un arrière-plan
(pratique pour les fainéants comme moi !) ;
– obtenir de beaux reflets sur les objets ayant un matériau réfléchissant.
Ce type de fichier est au format .hdr et disponible gratuitement sur le site accessible
via le code web suivant :

Télécharger des Light
B Probes
Code web : 870614

Enfin, je vous invite à consulter le code web suivant pour voir quelques exemples de
Light Probes :

Exemples de Light Probes
B
Code web : 410921


Comme je sens qu’il y a parmi vous encore quelques sceptiques, on va construire une
petite scène pour vous montrer leurs possibilités. Et puis, cela fait longtemps que l’on
n’a pas créé de scène ensemble, alors allons-y !
Créons une scène simple, avec un sol et quelques objets basiques, comme celle proposée
à la figure 21.15 : cela suffira amplement pour ce que l’on veut obtenir.

Figure 21.15 – Création d’une scène simple

Appliquez un matériau de type miroir aux objets, histoire que leurs jolies courbes
reflètent l’image Light Probe (voir figure 21.16) !
Dans ma scène, j’utiliserai une Light Probe prise dans la Basilique Saint-Pierre, au
Vatican, accessible via le code web suivant :

278
LIGHT PROBES

Figure 21.16 – Appliquer aux objets un effet miroir


Light Probe de Saint-Pierre
B

Code web : 410921
Ensuite vient le moment de charger et de paramétrer la Light Probe dans Blender,
c’est sans doute la manipulation la plus laborieuse de cette section !
Étant donné que la Light Probe s’applique au fond, il faut sélectionner l’option World
dans le menu des textures. Ajoutez une nouvelle texture de type Image or Movie et
donnez-lui un nom original, comme. . . Light Probe (voir figure 21.17) !

Figure 21.17 – Appliquer sa Light Probe

Ensuite, allez chercher l’image sur votre disque dur. Il faut définir le bon plaquage
de notre texture en cliquant sur AngMap dans l’onglet Mapping et en cochant la case
Horizon dans l’onglet Influence, ainsi qu’indiqué à la figure 21.18.
Pour finir, retournez dans le menu World et cochez Real Sky – et uniquement cette
case (voir figure 21.19).

279
CHAPITRE 21. UN ÉCLAIRAGE COMPLEXE

Figure 21.18 – Définir un bon plaquage

Figure 21.19 – Choisir le réglage Real Sky

280
LIGHT PROBES

Voilà notre Light Probe correctement paramétrée !


Il ne reste plus qu’à affiner l’éclairage (mais maintenant vous devez savoir le faire !)
et lancer le rendu. Si vous avez bien suivi mes explications, votre rendu devrait être
similaire à celui proposé à la figure 21.20.

Figure 21.20 – Notre premier rendu avec les Light Probes !

N’est-ce pas magnifique ? F Au fait, vous vous êtes rendu compte de la gestion du flou
et de la mise au point dans le dernier rendu ? Oui ? Et vous aimeriez savoir faire pareil ?
Tant mieux, c’est au programme du prochain chapitre !

En résumé
– Une scène éclairée avec imprécision ou précipitation ne mettra pas en valeur votre
travail sur la modélisation et les matériaux. Même si cela peut paraître une tâche
ingrate, l’éclairage n’est pas une étape à négliger !
– L’éclairage à trois points est un système efficace et rapide pour éclaircir votre image :
prenez l’habitude le mettre en place à chaque début de création.
– L’Ambient Occlusion est un outil formidable pour illuminer vos scènes mais, là
encore, il faut prendre le temps de la régler convenablement afin d’éviter les fameuses
taches sombres ou un temps de calcul trop long au rendu.
– Afin d’avoir un environnement réaliste pouvant se refléter sur vos objets, vous pouvez
envelopper votre World avec une Light Probe. Cela a également pour avantage de
vous éviter de modéliser un décor de fond.

281
CHAPITRE 21. UN ÉCLAIRAGE COMPLEXE

282
Chapitre 22
Soignez votre rendu avec les nodes

Difficulté :

’ éditeur de nodes est un module intégré à Blender qui va nous permettre de travailler
L entre autres sur le rendu en post-production. En fait, on va partir d’un rendu classique,
calculé à partir d’une scène, et lui ajouter des petites boîtes d’effets (ce sont les nodes)
qui vont le transformer selon nos désirs.
Vous ne voyez pas comment cela peut marcher ? Tant mieux car ce chapitre est justement
là pour vous l’expliquer.
Dans ce chapitre on ne fera pas tellement de 3D, mais plutôt des réglages avec des petites
cases et plein de fils partout. Vous verrez, c’est assez rigolo et cela donne des résultats
intéressants !

283
CHAPITRE 22. SOIGNEZ VOTRE RENDU AVEC LES NODES

Notre premier réseau nodal


Afin de vous montrer le fonctionnement des nodes 1 , nous allons réaliser un petit sys-
tème nodal pour jouer sur les couleurs et la luminosité d’un rendu.
Commencez par ouvrir un de vos anciens projets (ou créez une petite scène rapidement)
et calculez le rendu.
Dans l’interface, coupez la scène 3D sur le côté et placez-y le Node Editor, comme
indiqué à la figure 22.1.

Figure 22.1 – Placer le Node Editor

Si vous ne savez pas comment ajouter une fenêtre, consultez le chapitre


« Modifier l’apparence » situé en annexe de cet ouvrage.


Pour plus de confort, je vous conseille de maximiser la fenêtre (avec Ctrl  + flèche
haute) le temps que nous réglions nos nodes.
Commencez par cliquez sur Composite Node, ainsi que Use Nodes (voir figure 22.2).

Figure 22.2 – Cochez le bouton Use Nodes

Deux nodes sont apparus : Render Layers et Composite (voir figure 22.3).
Le premier est bien sûr le rendu que vous venez de calculer. C’est à partir de lui que
l’on va ajouter nos effets. Le deuxième est l’image finale que l’on obtiendra après le
calcul de tous les nodes.
Vous pouvez déplacer un node facilement en laissant enfoncé le clic gauche dessus.
Sur chaque node, vous avez des entrées et/ou des sorties. En l’occurrence, Render
Layers n’a que des sorties : Image, Alpha (transparence), Z (profondeur) ; Composite,
lui, n’a que des entrées.

1. « Nodes » se traduit par « nœuds » en français.

284
NOTRE PREMIER RÉSEAU NODAL

Figure 22.3 – Vous avez maintenant deux nouveaux nodes : Render Layers et
Composite !

Pour connecter deux nodes, il faut laisser appuyer le clic gauche de la souris à partir
d’une entrée jusqu’à une sortie, comme indiqué à la figure 22.4.

Figure 22.4 – Connecter deux nodes

Continuons en ajoutant le node Viewer (voir figure 22.5) qui va nous permettre d’ob-
server en temps réel les changements de notre rendu en fonction des nodes. Cela évite
de recalculer un rendu à chaque fois !

Figure 22.5 – Ajouter le node Viewer

Connectez son entrée Image à la sortie de Render Layers, puis appuyez sur le bouton

285
CHAPITRE 22. SOIGNEZ VOTRE RENDU AVEC LES NODES

Backdrop qui affiche en fond l’entrée image du node Viewer, comme indiqué à la figure
22.6.

Figure 22.6 – Connexion des nodes

Voilà, nous sommes enfin parés pour tester les nodes !


Ajoutez donc le node RGB Curve qui va nous permettre, comme promis, d’ajuster les
couleurs du rendu.
Le node RGB Curves est assez simple : il vous permet de régler séparément les courbes
de luminosité, de bleu, de vert et de rouge.
Supprimez tous les liens (clic gauche enfoncé) et intercalez RGB Curves entre le node
Render Layers et les deux autres, comme sur la figure 22.7.

Figure 22.7 – Connecter le node RGB Curves

286
NOTRE PREMIER RÉSEAU NODAL

Ainsi, vous pouvez facilement changer le ton de votre rendu, obscurcir l’image ou bien
la contraster. Choisissez un type de courbe puis cliquez dessus pour la modifier en
plaçant des points.
Voici aux figures 22.8, 22.9, 22.10 et 22.11 quelques exemples de ce que j’obtiens en
modifiant la courbe des nodes.

Figure 22.8 – Avec la courbe de luminosité, on peut facilement surexposer la scène. . .

Figure 22.9 – . . .ou bien la contraster

Vous pouvez revenir au réglage par défaut des courbes en cliquant sur la
petite icône d’outil puis en choisissant Reset Curve.

287
CHAPITRE 22. SOIGNEZ VOTRE RENDU AVEC LES NODES

Figure 22.10 – La courbe de bleu ajoute. . . du bleu, comme c’est étrange !

Figure 22.11 – En combinant les courbes, on arrive vite à un résultat psychédélique !

288
DES NODES BIEN UTILES

Des nodes bien utiles


Bon, jouer avec les couleurs de son rendu c’est amusant, mais il existe des nodes bien
plus intéressants. Dans cette section, nous allons tester deux nodes afin de donner à
votre rendu un aspect un peu plus « professionnel ».

Le node Defocus

Commençons avec le node Defocus. Il va nous permettre de simuler un flou de mise


au point (ou flou focal) sur notre image (voir figure 22.12).

Figure 22.12 – Exemple de flou focal sur une photographie

Cela permet de mettre en avant un objet, une situation sans pour autant faire dispa-
raître l’environnement.
Avant de l’utiliser, il faut régler notre caméra pour lui indiquer le point focal, comme
en photographie (voir figure 22.13).
– sélectionnez la caméra et rendez-vous dans le menu Editing ;
– cochez le bouton Limits et réglez ensuite Dof Dist à la profondeur où vous souhaitez
que tout soit net (représenté dans la vue 3D par une croix jaune).
Pour ma scène, j’ai choisi de mettre en valeur la Suzanne violette (voir figure 22.14.)
De retour dans le Node Editor, on va ajouter le node qui se trouve dans la catégorie
Filter (voir figure 22.15).
Connectez l’entrée/sortie Image, mais également celle des Z, car le node Defocus a
besoin de connaître la profondeur de chaque pixel du rendu pour ensuite doser le flou
en fonction (voir figure 22.16).
Cochez ensuite Use Z-buffer pour prendre en compte la profondeur de l’image, et
enlevez Preview pour avoir une meilleure qualité de flou. Les deux paramètres utiles
sont fStop qui définit l’importance du flou et Maxblur qui plafonne le flou maximum.
Reportez-vous à la figure 22.17 pour admirer le résultat !

289
CHAPITRE 22. SOIGNEZ VOTRE RENDU AVEC LES NODES

Figure 22.13 – Régler sa caméra pour indiquer le focus

Figure 22.14 – Déterminer le focus sur une scène

Figure 22.15 – Sélectionner le filtre Defocus

290
DES NODES BIEN UTILES

Figure 22.16 – Connecter les nodes Image et Z

Figure 22.17 – Seule notre Suzanne violette est nette !

291
CHAPITRE 22. SOIGNEZ VOTRE RENDU AVEC LES NODES

Voilà un node qui fera ressembler vos rendus à de vraies photos.

Le node Vector Blur

Celui-là plaira tout particulièrement aux animateurs en herbe : avec lui, les objets
en mouvement seront floutés ! Cette fonction, très utilisée dans le cinéma et les jeux
vidéos, permet de reproduire le défaut de l’œil humain qui distingue difficilement une
image nette d’un objet dynamique. Même sur une image, ce node est intéressant car
il permet de dynamiser la scène en y imprégnant une sensation de mouvement (voir
figure 22.18).

Figure 22.18 – Exemple de flou de mouvement dans une photographie

Toujours dans votre scène, ajoutez quelques Ikeys à un objet afin de le mettre en
mouvement. Mettez-vous à une frame où il est bien dynamique et visible sur le rendu.
Voici un exemple avec ma scène où le cube se déplacera suivant l’axe Y (voir figure
22.19).

Figure 22.19 – Mettez un objet en mouvement dans votre scène

292
DES NODES BIEN UTILES

Dans le Node Editor, sélectionnez puis supprimez le node Defocus et ajoutez le node
Vector Blur qui se trouve aussi dans la catégorie Filter, comme indiqué à la figure
22.20.

Figure 22.20 – Remplacer le node Defocus par le Vector Blur

Là, il va manquer l’information Speed à notre node pour bien fonctionner. . . il va donc
falloir dire à notre rendu de la calculer. Pour cela, revenons dans le menu Scene et
plus précisément dans l’onglet Render Layers, où l’on va cocher Vec pour que la passe
des vecteurs de vitesse soit comprise dans les informations de notre rendu (voir figure
22.21).

Figure 22.21 – Activez l’information de vitesse pour le rendu

On a plus qu’à raccorder les deux nodes et relancer un rendu. . .


Pour le Vector Blur, deux paramètres sont importants :
– Samples : règle la qualité du flou, attention à ne pas le monter trop haut pour éviter
un calcul trop long ;
– BlurFac : règle l’intensité du flou.
Et on obtient la sensation de déplacement, comme vous pouvez le constater à la
figure 22.22 !

293
CHAPITRE 22. SOIGNEZ VOTRE RENDU AVEC LES NODES

Figure 22.22 – Notre cube paraît en mouvement

Cela ne s’arrête pas là !


Évidement, je pourrais faire le tour de tous les nodes existants pour vous les présenter,
mais ce serait terriblement long et cela vous ôterait le plaisir de les découvrir par
vous-mêmes !
Mais avant de vous lâcher tout seuls avec le Node Editor, voici quelques notions qui
vous aideront à vous y retrouver.

Les nodes Input

Ces nœuds permettent d’apporter une création de base telle qu’un rendu, une image,
une vidéo, une texture que vous pourrez ensuite modifier, mélanger pour obtenir l’effet
souhaité.
Ils sont évidemment classées dans la catégorie Input !

Mix, node à tout faire

L’un des nodes qui vous sera certainement le plus utile est Mix (voir figure 22.23).
Avec lui, on peut mélanger deux images, une image et un rendu, un rendu et une
texture. . . Un exemple vaut mieux qu’un long discours, je vous invite donc à regarder
la figure 22.24.

Pour finir, Compositing

Pour que les effets nodaux soient bien pris en compte lors du rendu, il faut être sûrs
que le bouton Compositing soit activé dans le menu Render (voir figure 22.25).

294
CELA NE S’ARRÊTE PAS LÀ !

Figure 22.23 – Le node Mix

Figure 22.24 – Incrustation d’un rendu dans une photo avec Mix

Figure 22.25 – Activer le bouton Compositing

295
CHAPITRE 22. SOIGNEZ VOTRE RENDU AVEC LES NODES

Il est normalement coché par défaut, mais il vaut mieux le savoir au cas où !
Les nodes peuvent bien évidemment être utilisés dans le cadre d’une animation, chaque
rendu sera traité par les nodes.

Vous remarquerez que le calcul de certains nodes peut être assez long. Veillez
à ne pas mettre les paramètres de qualité trop hauts (comme Samples) et à
optimiser votre système nodal (pas de doublons. . .).

En résumé
– Avec les nodes, on s’éloigne un peu de la 3D pure et dure. Il s’agit ici d’améliorer le
rendu après son calcul en ajoutant des effets ou en retouchant les couleurs de l’image.
– Les nodes sont de petites boîtes avec des entrées et sorties que l’on va relier entre
elles par des fils.
– Parmi les nodes les plus utiles, Mix permet de mélanger deux images, Defocus de
produire un flou focal, Vector un flou de mouvement. . . il y en a des dizaines, à vous
de découvrir ceux qui vous seront les plus utiles.

296
Chapitre 23
UV Mapping

Difficulté :

’ UV Mapping part d’une idée simple : déplier à plat des modèles 3D pour ensuite
L travailler sur leurs textures plus facilement en 2D.
Cette technique de texturage peut paraître à première vue contraignante quand on a pris
l’habitude d’utiliser seulement des textures procédurales, mais une fois que l’on a saisi le
principe (couture – dépliage – peinture), elle se révèle véritablement puissante et efficace !

297
CHAPITRE 23. UV MAPPING

Couture

Pour nous accompagner tout au long de ce chapitre, j’ai décidé de ressortir une de mes
vieilles modélisations. . . je vous présente Kubix, que vous pouvez admirer à la figure
23.1 !

Figure 23.1 – Kubix va nous accompagner tout au long de ce chapitre

Oui, Kubix est rigolo, mais il lui manque un élément essentiel : un visage expressif !
Vous pouvez essayer de reproduire une forme similaire (ce n’est qu’un cube avec
quelques extrusions et Loop Cut), ou prendre comme cobaye un cube ou une Suzanne
pour tester l’UV Mapping, peu importe. Une fois que l’on a compris le principe, on
peut l’appliquer à tous les objets.
Dans ce chapitre, je vais donc utiliser l’UV Mapping pour dessiner un visage à Kubix.
Mais cela peut être utilisé dans des situations plus délicates, comme une texture pour
un sol, un paysage, un visage humain réaliste, etc.
Vous avez sans doute déjà déplié un patron à l’école : il s’agissait de couper une feuille
pour ensuite la replier afin de former un cube (si vous ne voyez pas de quoi je parle,
c’est illustré aux figures 23.2 et 23.3).
On va faire exactement la même chose, mais en inversant les étapes : on part d’un
modèle 3D que l’on va aplatir en 2D.
Tout le secret réside donc dans le placement des coutures qui vont nous permettre de
déplier notre maillage. Il n’est pas toujours évident au premier coup d’œil de savoir
où placer ces marques. . . cette vision de l’espace 3D s’améliore petit à petit, au fil des
dépliages en tous genres.

298
COUTURE

Figure 23.2 – Voici un patron déplié : en 2D

Figure 23.3 – Et voici le cube formé grâce au patron : en 3D

Alors, comment on les place, ces coutures ?

Tout d’abord, il faut être en mode édition et en sélection par arête, comme indiqué à
la figure 23.4.

Figure 23.4 – Choisir la sélection par arête


 
Sélectionnez celles que vous voulez marquer et appuyez sur Ctrl  + E . Vous avez
le choix entre Mark Seam, pour marquer une arête, ou Clear Seam qui, au contraire,
permet d’affacer une marque de couture sur une arête sélectionnée.
Le tout est de placer ces coutures de façon pertinente tout en évitant les déformations.
L’exemple de la Terre est parlant : pour déplier une sphère dans un rectangle, il y
aura forcément des déformations (notamment sur les pôles). Essayez donc d’imaginer
comment votre forme en 3D va réagir, comment elle s’étirerait si vous la plaquiez sur
un plan.
Voyons un exemple avec Kubix. Pour les parallélépipèdes (ou autres formes appro-
chantes), il y a une petite astuce pour les déplier correctement : on place des coutures

299
CHAPITRE 23. UV MAPPING

afin de séparer le maillage en trois faces, un peu comme la ligne blanche d’une balle de
tennis (voir la figure 23.5).

Figure 23.5 – Le placement des coutures pour le corps

Je m’occupe ensuite des bras de Kubix en les détachant du corps, comme l’illustre la
figure 23.6.

Figure 23.6 – Séparez les bras du corps avec des coutures

Je continue sur la longueur du bras (voir figure 23.7).


Il y aura une légère déformation au niveau des mains, mais cela restera acceptable et
de toute façon, il n’est pas utile de chercher un dépliage parfait.
Je vais également détacher les jambes du reste du corps, en appliquant le même procédé
qu’avec les bras (voir figures 23.8, 23.9 et 23.10).

Dépliage
Une fois toutes nos coutures placées, voyons voir ce que cela va donner au dépliage ! Sur
un des côtés de votre vue 3D, faites apparaître une nouvelle fenêtre de type UV/Image
Editor, comme indiqué à la figure 23.11.

300
DÉPLIAGE

Figure 23.7 – Toujours sur les bras, placez les coutures au niveau de la main

Figure 23.8 – Séparez également les jambes du reste du corps

Figure 23.9 – Pour finir, les coutures du pied

301
CHAPITRE 23. UV MAPPING

Figure 23.10 – Kubix prêt à être déplié

Figure 23.11 – Ouvrez une fenêtre UV/Image Editor

Si un de vos rendus apparaît, fermez l’image en cliquant sur la croix. L’heure du dépliage
a sonné ! Sélectionnez tous vos points dans la vue 3D et faites U > Unwrap.
Bien, c’est très bien d’avoir déplié notre Mesh, mais le but premier était de le texturer,
n’est-ce pas ?
Ajoutez donc une image en allant sur New Image.
Si vous souhaitez avoir une texture plus grande (afin qu’elle ne soit pas pixelisée),
préférez des puissances de 2, Blender les gère mieux : 512, 1024, 2048, 4096. . . Mais
attention à ne pas aller trop haut non plus, votre ordinateur risquerait de ne pas le
supporter !
Opération également importante, il faut passer la couche d’Alpha (c’est-à-dire la trans-
parence) à 0 dans la palette de couleurs. Ceci fait, les zones où l’on n’appliquera pas
de coloriage ou de texture seront recouvertes par le matériau de l’objet et non par du
noir simple (voir figure 23.12).
Je vous renvoie à la figure 23.13 pour le dépliage de Kubix.

302
DÉPLIAGE

Figure 23.12 – Mettre l’Alpha à 0

Figure 23.13 – Voici notre dépliage

303
CHAPITRE 23. UV MAPPING

 
Vous
 pouvez, dans cette fenêtre, sélectionner les points et utiliser les touches G , R 
et S afin de réarranger le dépliage comme vous le souhaitez.
Bien, maintenant que nous avons notre image toute noire prête à être coloriée, deux
choix s’offrent à nous :
– soit peindre directement dans Blender avec des outils de dessin assez sommaires ;
– soit exporter la texture pour l’ouvrir ensuite dans un logiciel de graphisme 2D
(comme The Gimp ou Photoshop).
Dans mon cas, il ne s’agit que de dessiner quelques traits sur mon personnage, je vais
donc rester dans Blender. Mais si, au contraire, vous voulez travailler sérieusement sur
une texture avec des outils avancés, il faudra nécessairement passer par un logiciel 2D.

Texture ou peinture
Pour ceux qui veulent essayer le coloriage avec Blender, nous allons utiliser l’outil Image
Painting situé dans le menu Image (voir figure 23.14).

Figure 23.14 – Activer Image Painting pour afficher les outils de coloriage

Appuyez ensuite sur la touche N pour dévoiler le volet de peinture, comme indiqué à
la figure 23.15.
Vous pouvez choisir la couleur du pinceau, son diamètre (Radius) ainsi que la force
d’appui (Strength).
À partir de maintenant, c’est le retour à la maternelle ! Peignez dans tous les sens sur
toutes les faces de votre maillage, et vous pouvez même voir le résultat en temps réel
dans la vue 3D avec le mode d’affichage Textured. Vous noterez cependant que cette
fonction ralentit les performances de votre ordinateur (le coloriage sera sans doute
saccadé avec de grandes textures), à utiliser avec modération donc !
Pour ma part, je suis resté minimaliste avec une petite tendance Picasso, ainsi que vous
pouvez le voir à la figure 23.16.

304
TEXTURE OU PEINTURE

Figure 23.15 – Le volet de peinture avec la palette de couleurs et les réglages du


pinceau

Figure 23.16 – Le dépliage colorié. . . magnifique !

305
CHAPITRE 23. UV MAPPING

Avant de lancer le rendu, il va nous falloir configurer notre texture.


Dans le matériau de votre objet, ajoutez une texture de type Image et sélectionnez UV
dans Mapping (voir figures 23.17 et 23.18). Cela indiquera à Blender de bien caler la
texture suivant le dépliage que l’on a réalisé tout à l’heure.

Figure 23.17 – Dans le menu des textures, indiquez quelle image utiliser

Figure 23.18 – Pour finir, choisissez UV dans l’onglet Mapping

Également, dans l’onglet Image Sampling, cochez Calculate, cela vous évitera des
artefacts de transparence pas très jolis.
On est bon pour lancer le rendu (voir figure 23.19) !
Voici aux figures 23.20, 23.21 et 23.22 un exemple d’UV Mapping un peu plus complexe
(mais pas tant que cela !) sur un modèle de char d’assaut. L’essentiel consiste encore
une fois à bien placer les coutures afin que le plaquage de la texture se fasse le plus
simplement possible. Ici, sur le corps de l’engin, l’exercice est relativement aisé étant
donné les formes assez tranchées de l’objet.

306
TEXTURE OU PEINTURE

Figure 23.19 – La petite frimousse de Kubix grâce à l’UVMapping

Figure 23.20 – Le dépliage de la caisse de l’engin

307
CHAPITRE 23. UV MAPPING

Figure 23.21 – Pour les curieux, voici la texture seule

Figure 23.22 – Le rendu est saisissant de réalisme grâce, en partie, à l’utilisation de


l’UV Mapping

308
TEXTURE OU PEINTURE

En résumé
– Technique de texturage au processus parfois délicat, l’UV Mapping permet toutefois
d’avoir un contrôle total sur le positionnement des textures.
– Première étape, il faut placer les coutures sur les arêtes du maillage pour ensuite
aplatir le patron.
– Une fois déplié, on peut peindre directement sur une texture dans Blender ou bien
la transférer dans un logiciel 2D pour disposer d’outils plus complets.

309
CHAPITRE 23. UV MAPPING

310
Chapitre 24
Introduction au Game Blender

Difficulté :

ous croyiez avoir fait le tour des possibilités de Blender avec la réalisation d’images
V et d’animations ?
Détrompez-vous mes amis, car Blender ne nous a pas encore livré tous ses secrets. En effet,
avec lui, on peut également créer des jeux vidéos !
Bien sûr, il ne s’agit pas ici d’aller concurrencer de grands jeux professionnels, mais plutôt
de s’amuser à construire un petit divertissment avec tout ce que l’on a appris dans ce livre.
En plus, vous verrez qu’il est possible, avec ce module de jeu, de générer des simulations
physiques comme une tour de Kapla qui s’écroule avec fracas ou bien une chaîne de dominos
qui s’effondre.
Ce chapitre n’est qu’un aperçu des possibilités qu’offre le Game Blender. La création de
jeux vidéos avec Blender est un domaine si vaste qu’il faudrait sans doute un livre entier
pour pouvoir tout vous expliquer !

311
CHAPITRE 24. INTRODUCTION AU GAME BLENDER

Moteur physique
Bien, pour commencer à créer notre jeu vidéo, il nous faut un élément essentiel : un
moteur de jeu. Ce « moteur » va avoir pour fonction de calculer toute la physique du
jeu, les collisions mais également les interactions entre les commandes et les actions des
objets, les sons. . .
Si vous êtes un amateur de jeux vidéos, vous connaissez déjà sûrement quelques mo-
teurs : « UnrealEngine », « CryENGINE », « Unity », « Source ». . .
Celui de Blender n’a pas réellement de nom, on l’appelle simplement « Game Blender ».
Pour l’activer, il faut remplacer Blender Render par Blender Game dans la barre des
menus (voir la figure 24.1).

Figure 24.1 – Passer en mode Blender Game


Votre fenêtre des boutons a certainement changé (voir figure 24.2).

Figure 24.2 – Fini les options de rendu, place aux options du jeu !

Bon alors, quand est-ce qu’on le teste ce moteur de jeu ? Par où on com-
mence ?

Et comme je vous comprends ! Mais pour avoir un jeu, même simple, il faut au moins
placer quelques objets dans la scène.

312
MOTEUR PHYSIQUE

Commençons par quelque chose de basique : ajoutez un plan et, au dessus, un cube en
lévitation, comme illustré à la figure 24.3.

Figure 24.3 – Placez un cube en lévitation au-dessus de votre plan

Bien, maintenant place au test (voir figure 24.4)


 ! Pour lancer le jeu, vous pouvez cliquer
sur le bouton Play ou bien utiliser la touche P .

Figure 24.4 – La première image de notre jeu

Bah, ce n’est pas très beau ! Et pourquoi rien ne bouge ?

Oui, c’est normal, nous verrons plus tard comment rendre les graphismes plus attractifs.
Pour ce qui est de l’immobilité des objets, c’est également normal car nous n’avons pas
assigné de propriété physique à notre cube ni à notre plan. Blender ne sait pas quel
objet doit se comporter comme dans la réalité et quel objet doit rester immobile. Par
défaut, comme c’est le cas ici, tous les objets sont statiques dans la scène.

313
CHAPITRE 24. INTRODUCTION AU GAME BLENDER

Alors, comment donner un peu de vie à notre cube ?

Il va falloir sélectionner le cube et se rendre dans le menu Physics.


Nous allons maintenant dire au Game Blender que cet objet va être soumis aux lois de
la physique : gravité, collision, etc.
Sélectionnons par exemple Rigid Body 1 dans le menu déroulant (voir figure 24.5).

Figure 24.5 – Choisissez les propriétés physiques du cube

Pour que les collisions se fassent correctement, cochez également Collision Bounds
et laissez l’option Box.

Pour des objets plus complexes qu’un parallélépipède, il est parfois nécessaire
de choisir un autre type, comme Sphere ou Convex Hull.


Bien, maintenant, tentons notre chance à nouveau et appuyons sur P . Tadaam, le
cube tombe et roule sur le sol avant de s’arrêter. . . comme dans la réalité !
Ça y est, vous commencez à percevoir tout le potentiel duGame Blender
 ? Rien ne vous
empêche désormais de dupliquer le cube (avec les touches Shift + D ) pour construire
des formes (une petite maison, une tour gigantesque. . .) et tout faire s’écrouler.
Également, il y a toujours l’idée de la bonne vieille chaîne de dominos (voir figures 24.6
et 24.7).
Bon, maintenant que nous savons créer un environnement basique pour notre jeu,
1. C’est-à-dire « corps rigide » en français.

314
MOTEUR PHYSIQUE

Figure 24.6 – Placez votre chaîne de dominos en les dupliquant et laissez le premier
légèrement penché. . .

Figure 24.7 – . . .puis lancez le jeu pour admirer la chute.

315
CHAPITRE 24. INTRODUCTION AU GAME BLENDER

voyons comment l’embellir un poil.


Pour commencer, mettez-vous en mode d’affichage Textured avant de lancer le jeu.
Cela nous permettra d’avoir une meilleure gestion des lumières et des textures dans le
jeu (voir figure 24.8).

Figure 24.8 – Nos dominos en affichage Textured

Par contre, vous vous rendrez rapidement compte que certaines fonctions (comme le
miroir) ne sont pas disponibles car trop gourmandes en ressources pour être calculées
en temps réel. L’autre mauvaise nouvelle (décidément !), c’est que le Game Blender ne
gère pas les textures procédurales. Si vous refusez de n’avoir que des matériaux unis
sur vos objets, il faut donc utiliser l’UV Mapping. C’est assez contraignant (surtout si,
comme moi, vous n’appréciez pas vraiment les joies de cette technique !) mais cela a
pour avantage de vous forcer à vous appliquer sur le texturage du jeu.

Briques logiques
Bon, voir des objets tomber dans un jeu, c’est rigolo un temps mais, niveau interactivité,
on frôle le zéro !
Pour que le joueur puisse réellement interagir avec un objet, il va falloir se servir des
briques logiques.
Ces petites briques vont nous permettre de lier des évènements entre eux. Par exemple,
on va pouvoir signifier à Blender : « quand le joueur appuie sur A , la voiture doit
avancer ».
Cela paraît simple, hein ? Eh bien, ça l’est tout autant dans Blender !
Pour afficher les briques logiques, il faut créer une nouvelle fenêtre du type Logic
Editor (voir figure 24.9).

316
BRIQUES LOGIQUES

Figure 24.9 – Créer une fenêtre Logic Editor

Personnellement, je trouve très pratique de l’afficher à la place de la timeline, en dessous


de la fenêtre 3D.
Découvrons maintenant les Sensors, Controllers et Actuators (voir figure 24.10),
que nous allons assembler pour former les briques logiques.

Figure 24.10 – Les trois éléments d’une brique logique

– Sensors : ce sont les capteurs qui vont déclencher une action. Ce peut être le fait
que le joueur appuie sur une touche, la collision d’un objet. . .
– Controllers : c’est lui qui va faire le lien entre le capteur (Sensor) et l’action
(Actuator).
– Actuators : c’est l’évènement lui-même, l’action. Cela peut être un mouvement
(objet qui se déplace, tourne sur lui-même), un changement dans le jeu (recommencer,
changer de scène. . .), ou un effet de style.
Gardons notre exemple d’une voiture qui avance tranquillement. Modélisez une voiture
ou, si vous êtes pressé, prenez un simple cube.
Avec la voiture sélectionnée dans la fenêtre 3D, nous allons ajouter un Sensor de type
Keyboard (voir figure 24.11).
Ensuite, il faut préciser quelle touche lui commandera d’avancer. Pour ma part, j’ai
choisi la flèche directionnelle du haut (oui, très original).
Passons ensuite au Controller. C’est un lien logique qui va donc unir notre Sensor à
notre Actuator. Il en existe plusieurs sortes : AND, OR, NOR, XOR. . . (voir figure 24.12).
Dans notre exemple, nous allons choisir AND (c’est le plus commun), il activera notre
Actuator lorsque l’on appuie sur la touche Flèche haut.

317
CHAPITRE 24. INTRODUCTION AU GAME BLENDER

Figure 24.11 – Choisir un Sensor dans le menu déroulant

Figure 24.12 – Liste des Controllers

Et pour finir, l’Actuator !


Il en existe également moult sortes. Pour déplacer un objet, c’est Motion 2 qu’il faudra
choisir (voir figure 24.13).

Figure 24.13 – Pour mettre un objet en mouvement, choisir l’option Motion

On définit ensuite quelle sorte de mouvement l’objet va subir :


– Loc : translation simple ;
– Rot : rotation simple ;
2. C’est-à-dire « mouvement », en français.

318
LES QUATRE RÈGLES D’OR

– Force : l’objet est poussé par une force ;


– Torque : identique à Force sauf qu’ici, l’objet est mis en rotation.
Ce qui correspond sans doute le plus à l’accélération d’une voiture est Force. Mettez
une valeur de 150 (ou -150 suivant le sens de votre engin) et, pour finir le tout, reliez
comme avec les nodes (voir figure 24.14).

Figure 24.14 – Reliez vos Sensors, Controllers et Actuators

Vous voyez qu’avec quelques briques logiques, vous pouvez permettre au joueur de
contrôler une voiture, un bateau, un avion. . .

Les quatre règles d’or


Ces quatre règles d’or vous permettront d’éviter les erreurs les plus communes.

Règle 1 - Économisez vos vertices

Lorsque l’on crée un jeu vidéo, il est important de garder en tête que l’ordinateur
va devoir faire les calculs en temps réel, c’est-à-dire générer au moins 30 images par
seconde pour garder un affichage fluide !
Pour lui alléger la tâche, il est donc important de conserver des maillages aussi légers
que possible. Oubliez donc le SubSurf, les détails à gogo. . . tout doit être en low poly 3 .

Règle 2 - Soignez vos textures

Pour pallier la géométrie forcément un peu pauvre de vos modèles, il va falloir s’appli-
quer sur les textures. Comme on l’a vu, nous sommes obligés d’utiliser l’UV Mapping
dans le Game Blender. Ne laissez donc pas vos objets d’une couleur unie, ce serait
dommage ! Même pour le sol, les petits objets, prenez le temps de déplier et de colorier
ou d’appliquer une texture fournie, ce sont les détails qui font l’ambiance d’un jeu.
3. C’est-à-dire, peu de polygones.

319
CHAPITRE 24. INTRODUCTION AU GAME BLENDER

Règle 3 - Ne voyez pas trop grand

L’erreur la plus fréquente des débutants est de commencer par un projet trop gros pour
être réalisable tout seul et sans expérience professionnelle.
À titre exemple, le jeu Yo ! Frankie, qui est sans doute le jeu le plus abouti réalisé
avec Blender, a demandé plus de huit mois de travail à une équipe d’une dizaine de
graphistes et de développeurs professionnels.
Attention : loin de moi l’idée de vouloir vous décourager si vous souhaitez vous engager
dans la création d’un jeu un peu complexe. Seulement pour en venir à bout, il vous
faudra un planning précis des tâches à réaliser, une organisation sans faille ainsi qu’une
bonne dose de motivation !

Règle 4 - Faites appel à votre créativité

Plus qu’un environnement techniquement irréprochable, les joueurs attendent souvent


d’un jeu qu’il soit plaisant et original. Pour preuve, tous les jeux des années 1990 qui ont
encore leurs fans (Worms, Half-Life, Mario, Diablo. . .), tant l’univers et la jouabilité
de ces jeux sont indémodables.
Je me souviens encore d’un de mes premiers jeux avec Blender, créé en à peine une
heure : quatre joueurs, placés aux coins d’un plan, avaient chacun le contrôle d’une
petite voiture. Chaque joueur avait pour mission de protéger sa pile de petits cubes
tout en devant détruire celles des voisins. Les graphismes avaient beau rappeler les
débuts de l’informatique, ce jeu était extrêmement amusant à jouer à plusieurs, les
parties se prolongeant souvent jusque tard le soir !
Généralement, les gens aiment bien casser des objets. Avec le moteur physique de
Blender, c’est illimité, profitez-en !

En résumé
– Le Game Blender est un module qui rend possible la création de jeux directement
dans Blender.
– Le moteur de jeu est le premier élément de ce module, c’est lui qui a la charge de
calculer la physique du jeu. En assignant des objets en Rigid Body, ils vont réagir
comme dans la réalité en étant soumis à la gravité. Chutes et collisions garanties !
– Pour donner un peu d’interactivité à la scène, on passe par les briques logiques.
Il faut assembler les Sensors, Controllers et Actuators pour contrôler un objet,
démarrer le jeu, ajouter un effet. . .

320
Chapitre 25
TP : un mini jeu vidéo

Difficulté :

e parie que vous êtes un peu restés sur votre faim lors du chapitre précédent ! Moi
J aussi, c’est pourquoi j’ai décidé d’approfondir un peu plus les possibilités de création
de jeux vidéos, mais cette fois sous la forme d’un bon petit TP.
Nous allons partir sur un projet de jeu de combat : deux joueurs s’affrontent en contrôlant
de petits engins lanceurs de projectiles, le but étant de faire tomber l’adversaire dans le
vide.

321
CHAPITRE 25. TP : UN MINI JEU VIDÉO

Modélisation
Comme à chaque fois, nous allons commencer par la modélisation ! Le but ici est de
construire un petit char au design simple, en conservant un maillage aussi léger que
possible. Bien sûr, ce modèle ce sera le même pour les deux joueurs, pas de favoritisme !
Voici à la figure 25.1 mon prototype.

Figure 25.1 – Mon prototype de char de combat

Une fois la modélisation terminée, passez aux réglages physiques et briques logiques.
Comme nous l’avons étudié dans le dernier chapitre, ajoutez des contrôles à l’engin afin
qu’il puisse avancer, reculer et tourner (voir figure 25.2).

Figure 25.2 – Configurez vos Sensors, Controllers et Actuators

Mettez les valeurs qui vous conviennent, en essayant d’obtenir un pilotage assez nerveux
sans qu’il ne soit trop facile de contrôler l’engin.
Nous voilà avec un petit char prêt à aller au combat, mais qui reste bien inoffensif. . .

Justement, comment lui faire tirer des petits obus ?

Nous allons commencer par ajouter un Empty au niveau du trou de sortie du canon
(pas trop près non plus), ce sera le point de départ des projectiles (voir figure 25.3).

322
MODÉLISATION

Figure 25.3 – Placez votre Empty à la sortie du canon

Ensuite, nous allons configurer cet Empty pour qu’il lance des projectiles en forme de
sphère. On commence
 par créer un modèle de ces balles avec une Icosphere réduite
grâce à la touche S et lissée avec un petit Smooth, comme à la figure 25.4.

Figure 25.4 – Créez votre obus à partir d’une Icosphere

On s’occupe ensuite des propriétés physiques du projectile : assignons-lui le type Rigid


Body afin qu’il soit sensible à l’environnement et à la gravité, puis augmentons légère-
ment sa masse afin qu’il puisse bousculer les chars (voir figure 25.5).
Bien sûr, tous les paramètres que je vous montre ici ne sont que des exemples, vous
pouvez les modifier suivant vos souhaits.
Ensuite, revenez à l’Empty et ajoutez-lui un Sensor de type Keyboard (voir figure 25.6).
Le paramètre correspond à la touche avec laquelle vous souhaitez tirer (dans mon cas,
la barre d’espace).
Connectez-le à un Controller « And » et à un Actuator de type Edit Object (voir
figure 25.7).
Cet Actuator va nous permettre d’ajouter des objets à volonté, lorsque nous appuierons

323
CHAPITRE 25. TP : UN MINI JEU VIDÉO

Figure 25.5 – Les réglages physiques du projectile

Figure 25.6 – Ajouter un Sensor Keyboard permet de définir la touche de tir

324
MODÉLISATION

Figure 25.7 – Choisissez l’Actuator Edit object. . .

sur la touche.
Reste à déterminer la durée de vie du projectile (en frames par seconde) ainsi que sa
vitesse, et à sélectionner l’objet qui va être lancé (ici l’Icosphere). Le détail de ces
réglages est visible à la figure 25.8.

Figure 25.8 – . . .puis configurez-le

Pensez aussi à cochez le petit « L » (pour Local), cela permettra d’aligner le


sens des projectiles et de l’Empty.

Pour finir, passez notre modèle de projectile Icosphere sur le calque 2, de sorte qu’il
n’apparaisse pas dans le jeu.
 
Parentez votre Empty au tank (Ctrl + P ) et voilà à la figure 25.9 notre char armé
pour la bataille !
Dupliquez maintenant le char pour obtenir son alter ego ennemi. Changez lui son
matériau, ainsi que ses touches de contrôle.

325
CHAPITRE 25. TP : UN MINI JEU VIDÉO

Figure 25.9 – Notre char peut maintenant attaquer !

Environnement

Un plan seul c’est bien, un terrain construit c’est mieux ! Il nous faut évidemment
construire une petite arène où nos chars vont pouvoir évoluer et se battre.
Commencez par chercher une texture pour le sol : béton, terre, herbe, ce que vous
voulez !
Prenez ensuite quelques minutes pour appliquer votre texture sur le sol en UV Map-
ping (sur un plan, cela ne devrait pas trop vous poser de problème). Placez quelques
structures qui serviront d’obstacles, afin que les joueurs puissent se mettre à couvert.
Vous pouvez prendre exemple sur la figure 25.10.
Enfin, agrémentez le décor de quelques accessoires, comme des caisses, des barrières ou
des barils, comme illustré aux figures 25.11 et 25.12.
Sur ces petits objets, n’oubliez pas d’aller cocher Rigid Body dans le menu Physics,
afin que les projectiles les percutent ou que les engins les fassent tomber sur leur passage.
Pour corser un peu les choses, on peut également augmenter un peu leur masse, ce qui
aura pour effet de déstabiliser les véhicules lorsqu’il tenteront de passer en force (voir
figure 25.13) !

Navigation

Même si le développement de notre jeu vidéo pourrait s’arrêter là, nous allons pousser
l’aventure un peu plus loin et construire des menus.

326
NAVIGATION

Figure 25.10 – Placez quelques obstacles

Figure 25.11 – Disposez des caisses. . .

Figure 25.12 – . . .et des barrières !

327
CHAPITRE 25. TP : UN MINI JEU VIDÉO

Figure 25.13 – Augmenter la masse des obstacles

Des menus, comment cela ?

Par « menus », j’entends des sortes de transitions, des messages à l’écran lorsqu’une
action est terminée (début du jeu, fin de partie). Même s’il ne servent pas à grand
chose, le simple fait d’avoir un écran d’accueil avant le jeu permet à l’utilisateur de
rentrer en douceur dans l’univers du divertissement. Et puis, cela fait plus pro, un jeu
avec des menus, non ?
Pour la fabrication des menus, le principe est assez simple : nous allons créer plusieurs
scènes (pour l’instant nous en avons déjà une où se trouve notre jeu) puis passer de
l’une à l’autre en fonction des actions des joueurs.
Votre liste de scènes se trouve en haut de la fenêtre 3D, dans la barre des menus,
comme vous pouvez le voir à la figure 25.14.

Figure 25.14 – La liste des scènes

Pour en ajouter, cliquez sur le petit plus à droite (voir figure 25.15).
Blender nous demande alors si nous voulons faire une copie de la scène existante, lier

328
NAVIGATION

Figure 25.15 – Ajouter une nouvelle scène en cliquant sur le +

les objets entre les différentes scènes ou bien partir de zéro. Choisissez New : on se
retrouve alors face à une scène entièrement vide.
Intégrez une caméra ainsi qu’un texte de bienvenue, comme sur la figure 25.16.

Figure 25.16 – Ajoutez un texte de bienvenue

Si vous ajoutez du texte dans le Game Blender,


 il est important ensuite de
le convertir en maillage (avec le raccourci Alt  + C ) afin d’éviter tout
problème d’affichage.

Pour charger la scène du jeu à l’appui d’une touche, on va encore une fois utiliser les
briques logiques ! Sélectionnez la caméra et ajoutez-lui la panoplie habituelle : Sensor,
Controller et Actuator.
Le Sensor est de type Keyboard, puisque l’on veut faire commencer le jeu à l’appui
d’une touche.
Pour changer de scène en cours de jeu, il faut sélectionner l’Actuator de type. . . Scene,
vous avez bien deviné ! Sélectionnez ensuite le paramètre Set Scene et choisissez celle
qui contient le jeu (voir figure 25.17).

329
CHAPITRE 25. TP : UN MINI JEU VIDÉO

Figure 25.17 – Cet Actuator permet le changement de scène en cours de jeu

Et voilà ! Vous disposez maintenant d’un magnifique écran d’accueil.


Nous allons maintenant créer une autre scène, pour afficher un message de fin de partie
et féliciter le joueur gagnant.

Ah, mais là, cela va être plus compliqué ! Comment va-t-on pouvoir changer
de scène quand un joueur gagne ?

Oui, on va devoir ruser ! En fait, on va détecter quand un char tombe, puis l’identifier
grâce à son matériau pour savoir quel joueur a gagné.
Cela vous paraît un peu alambiqué ? C’est en fait très simple !
Ajoutez un plan très large sous le terrain dans la Scene_Jeu, comme un filet qui
retiendrait la chute des objets (voir figure 25.18).

Figure 25.18 – Placez le plan agrandi en dessous de l’arène

Tout de suite, ajoutez-lui un matériau avec un Alpha à 0, afin qu’il soit invisible lors
du jeu (voir figure 25.19).
Ce plan va nous servir de détecteur pour savoir quel est le premier char qui est tombé
hors de l’arène. Dans la fenêtre des briques logiques, ajoutez-lui un Sensor de type
Touch, en précisant le matériau d’un des deux engins (voir figure 25.20).
Ce capteur va s’activer dès que le matériau rouge (du char rouge donc) le touchera,

330
NAVIGATION

Figure 25.19 – Passez l’Alpha du plan à 0

Figure 25.20 – Ajoutez un Sensor de type Touch

autrement dit quand le joueur rouge aura perdu (et le joueur bleu aura gagné, vous
suivez toujours ?) !
Créez une autre scène, avec un petit texte de victoire – vous pouvez prendre exemple
sur la figure 25.21.

Figure 25.21 – Un petit texte pour féliciter le gagnant !

Revenez au plan détecteur, ajoutez-lui un Controller et un Actuator de type Scene,


comme à la figure 25.22.
Faites la même chose pour le cas où ce serait le joueur bleu qui verrait son engin tomber
en premier (voir figures 25.23, 25.24 et 25.25).
Avec différentes scènes, vous pouvez bien entendu créer des menus d’accueil et de fin de
partie comme nous venons de le faire, mais cette technique peut également être utilisée
pour changer de niveau, choisir une carte, définir le nombre de joueurs. . .
Si vous bloquez sur un passage, voici un code web pour télécharger le fichier .blend
du petit jeu terminé.

331
CHAPITRE 25. TP : UN MINI JEU VIDÉO

Figure 25.22 – Cet Actuator fera basculer la scène en cours lorsque le char rouge
tombe

Figure 25.23 – Ajoutez une autre brique logique pour changer de scène en cas de
victoire du joueur rouge

Figure 25.24 – Les félicitations pour le joueur rouge !

332
NAVIGATION

Figure 25.25 – La liste de toutes les scènes que contient notre jeu


Télécharger le jeu
B
Code web : 299244

333
CHAPITRE 25. TP : UN MINI JEU VIDÉO

334
Chapitre 26
Du réalisme dans vos scènes !

Difficulté :

endre une scène réaliste, c’est prêter attention à tous les aspects de votre création :
R modélisation, texturage, éclairage et mise en scène. Dans ce chapitre, vous allez dé-
couvrir toutes les astuces et les conseils d’un vieux briscard de la 3D pour rendre une
scène réaliste !
Ce que je vous propose, maintenant que vous avez Blender bien en main, c’est de créer de
votre côté une image (ou une animation) en parallèle à la lecture de ce chapitre. De cette
manière, vous mettrez tout de suite en pratique ce que vous venez d’apprendre. Je vous
conseille également de commencer par une scène intéressante mais accessible technique-
ment. Le meilleur exemple est sans doute la création d’une pièce d’intérieur (pourquoi pas
votre chambre ou votre salon).
C’est parti !

335
CHAPITRE 26. DU RÉALISME DANS VOS SCÈNES !

Composition
Avant d’ouvrir Blender et d’attaquer tout de suite la modélisation de la scène, il va
falloir réfléchir un instant.

Réfléchir à quoi ?

À votre scène, pardi ! Et en premier lieu, à ce qui va la remplir.


Regardez autour de vous et remarquez les innombrables petits (ou grands) objets qui
occupent l’espace. Même si elle ne saute pas aux yeux, la présence de détails est cruciale
si vous voulez que votre image fasse vraie, authentique. Trop d’infographistes amateurs
créent seulement quelques objets entourés de murs. Dans ce cas, on ressent souvent un
impression de vide ou d’inachevé en regardant ces images.
Un autre reproche que l’on peut faire aux images numériques, c’est de donner la sensa-
tion que les objets sont trop carrés et trop propres. Eh oui, à force d’utiliser des figures
géométriques dans nos logiciels, on en oublie parfois que le monde est rempli de formes
inégales ! Même un mur et un sol, qui à première vue peuvent paraître tout à fait plats,
sont en fait souvent ondulés, bosselés, légèrement tachés et un peu poussiéreux dans
les coins. N’hésitez pas alors à triturer un peu le maillage de vos objets, en y ajoutant
des irrégularités, des imperfections. . . Pour ce faire, vous pouvez utiliser la fonction
Subdivide Fractal (de façon modérée) sur certaines faces, ou bien placer ici et là des
coupes sur vos maillages avec le Loop Cut.
Une fois que vous avez déterminé le sujet de votre création et dressé la liste (à peu
près) des objets qui y seront présents, il faut penser à la mise en scène, au cadrage de
votre image.

Et là, il y a une méthode particulière pour obtenir un bon résultat ?

Malheureusement non, pas de méthode miracle pour un bon cadrage ! Néanmoins il


existe une règle assez connue en photographie : la « règle des tiers » (voir figure 26.1).
Selon cette règle, il faut couper votre image en neuf rectangles pour qu’elle soit harmo-
nieusement divisée par quatre lignes imaginaires et que les sujets principaux de votre
scène soient à l’intersection de ces lignes. Pour mettre en valeur un objet, il ne faut
donc pas le situer au centre comme on aurait pu le penser, mais le décaler légèrement
sur la droite ou la gauche, cela rend l’illustration plus agréable.
Si vous avez un doute ou peu d’inspiration pour le cadrage, pensez donc à appliquer à
cette règle !
Obtenir un bon cadrage, c’est aussi trouver un emplacement et un angle intéressants
pour la caméra. Vous n’êtes pas obligés de la garder en hauteur et en contre-plongée,
comme elle l’est dans la scène d’ouverture de Blender. Si vous trouvez un angle intéres-

336
MODÉLISATION

Figure 26.1 – Une image quadrillée selon la règle des tiers

 
sant
 en vous baladant dans le vue 3D, vous pouvez utiliser le raccourci Ctrl + Alt 
+ 0 pour positionner la caméra au niveau de la vue actuelle.

Modélisation
De ce côté, il n’y a pas vraiment de secret ou de règle bien précise : modéliser rapidement
et efficacement vient tout simplement avec la pratique.
Si vous êtes partis sur un décor d’intérieur comme je vous l’ai conseillé, le Modifier
Bevel vous sera indispensable pour la modélisation de votre scène.

Ah bon ? Et qu’est-ce qu’il fait celui-là ?

Il va casser l’aspect trop dur des arêtes saillantes de vos meshes, comme par exemple
à la figure 26.2 où le coin de la table est très droit.
Regardez de plus près les coins de votre bureau ou d’une table : l’angle est-il parfaite-
ment droit ? Je parie que non ! Les angles droits marqués sont peu présents dans nos
objets du quotidien et pourtant, en 3D, on retrouve souvent ces formes après avoir
exécuté des extrusions. . .

D’accord, alors comment on s’en débarrasse ?

En activant Bevel dans le menu des Modifiers : un chanfrein va alors s’appliquer sur

337
CHAPITRE 26. DU RÉALISME DANS VOS SCÈNES !

Figure 26.2 – Les arêtes de notre table sont trop saillantes

l’ensemble des arêtes de votre maillage, comme vous pouvez l’observer à la figure 26.3.

Figure 26.3 – L’outil Bevel permet de chanfreiner les angles trop saillants

Vous pouvez ajuster l’intensité du chanfrein avec le paramètre Width (voir figure 26.4).
Bien sûr, cela sert surtout sur des objets aux contours droits (mobilier, pièces méca-
niques. . .) ; sur des formes plus rondes, l’intérêt est limité.
Un autre Modifier qui pourra vous être utile lors de la modélisation d’objets en tous
genres est Solidify.
Vous vous souvenez du verre que l’on avait créé avec Spin ?
Eh bien, en couplant cette méthode avec Solidify, on obtient en quelques clics un
verre (ou tout autre objet de cuisine) dont on peut régler l’épaisseur très facilement.

338
TEXTURAGE

Figure 26.4 – Réglez l’intensité du chanfrein en changeant la valeur de Width

Exemple avec un bol : je modélise son profil rapidement, comme nous l’avons fait avec
le verre (voir figure 26.5).

Figure 26.5 – Un profil de bol

Ensuite, je fais tourner la forme avec Spin et j’ajoute un SubSurf et un Smooth pour
bien lisser l’objet, comme à la figure 26.6.
C’est ensuite que le Modifier Solidify intervient (voir figure 26.7) !
À vous maintenant les plats, assiettes et récipients en tous genres !

Texturage
Pour rendre crédible l’aspect de vos objets, il faut immanquablement soigner les tex-
tures de vos matériaux. Bien sûr, cela requiert de régler correctement les shaders de ces
matériaux. Trop souvent, je vois sur les forums 3D des images de débutants où tous les

339
CHAPITRE 26. DU RÉALISME DANS VOS SCÈNES !

Figure 26.6 – Ajouter un SubSurf et un Smooth pour le lissage

Figure 26.7 – Vous pouvez régler l’épaisseur avec le paramètre Thickness

340
TEXTURAGE

matériaux font « plastique ». Pour éviter ce défaut récurrent, n’hésitez pas à ajouter
un peu de transparence ou un peu de miroir sur certains de vos matériaux (un sol par
exemple), mais sans en abuser !
En passant par l’UV Mapping et un logiciel 2D, vous pouvez ajouter toutes sortes de
détails qui agrémenteront vos objets d’une dose de réalisme : traces laissées par des
verres sur une table, taches sur un mur, traces d’usure sur du métal, rouille, etc.

Et on les trouve où, ces textures ?

En plus des quelques liens que je vous ai donnés tout au long du livre, une liste as-
sez complète de sites Internet qui proposent gratuitement des textures de qualité est
accessible via le code web suivant :

Textures gratuites
B
Code web : 233313


Et souvenez-vous, n’utilisez pas les textures seulement pour la couleur de vos objets !
Si vous n’avez qu’une Diffuse Map, vous pouvez, en bidouillant un peu, générer une
Bump Map en quelques clics. Voici comment procéder, avec en exemple une magnifique
texture de briques (voir figure 26.8).

Figure 26.8 – Une texture de briques

Ouvrez cette Diffuse Map dans un logiciel 2D quelconque (The Gimp ou Paint.NET
feront très bien l’affaire). Passez votre image en noir et blanc, augmentez légèrement le
contraste puis inversez les couleurs. Observez la figure 26.9 : vous devez obtenir quelque
chose dans ce goût-là.

341
CHAPITRE 26. DU RÉALISME DANS VOS SCÈNES !

Figure 26.9 – Une Diffuse Map transformée en texture de relief

Ajoutez cette texture à un matériau dans le canal Normal, et voici le résulat à la figure
26.10.

Figure 26.10 – La prévisualisation du matériau

Résultat plutôt satisfaisant, non ?


Vous pouvez passer comme cela toutes vos textures à la moulinette pour obtenir des
Bump Maps très facilement.

Éclairage & finitions


Pour savoir comment éclairer votre scène, essayez d’abord d’identifier quelles seraient
les sources de lumière dans la réalité. Si vous avez choisi de recréer une pièce dans un
appartement, il y a sûrement une ou plusieurs fenêtres. Prévoyez donc une lampe de

342
ÉCLAIRAGE & FINITIONS

type Sun ou Area qui diffuserait une lumière assez forte à partir de cette zone. Ensuite
viennent toutes les autres lumières artificielles : lampes de chevet, halogènes, écrans
de téléviseur ou d’ordinateur. Même si leur éclairage est secondaire, appliquez-vous à
placer une faible source de lumière à partir de leur position, par exemple une Lamp.
Une fois que vous avez placé tous vos luminaires, activez l’Ambient Occlusion et
faites un rendu de test. Vous noterez certainement quelques zones où l’ombre est trop
prononcée. Si c’est le cas, vous pouvez bidouiller les paramètres de l’AO ou placer ici
et là quelques Lamp de faible intensité lumineuse qui déboucheront ces ombres.
Pensez aussi à jouer sur la couleur des lampes pour donner une ambiance particulière
à une image, ou pour coller à un moment particulier : couleurs froides (bleu/vert) en
hiver, teintes chaudes pour l’été ou un lever de soleil, un peu de jaune pour une vieille
ampoule à filament. . .
En affinant peu à peu votre éclairage, il vous sera peut-être nécessaire de revenir sur
le réglage de certains matériaux qui brilleraient trop ou seraient devenus trop clairs.

Éclairage Studio

Lorsque vous avez modélisé un simple objet que vous voulez mettre en valeur, je vous
en conjure, ne le mettez pas dans un coin d’un pièce : comme nous l’avons vu, cela
« casse » le regard du lecteur et l’empêche d’admirer votre objet. Il vaut mieux, dans
ce cas, utiliser un plan recourbé avec la mise en place d’un éclairage studio.
Prenons par exemple cet assortiment de deux chaises et d’une table texturée (voir figure
26.11).

Figure 26.11 – La table et les chaises qui serviront d’exemple pour l’éclairage studio

Éloignez légèrement votre caméra et augmentez un peu sa focale (disons vers 50 mm)
afin que les objets rentrent pile dans le cadre.

343
CHAPITRE 26. DU RÉALISME DANS VOS SCÈNES !

Bien, maintenant, ajoutez un plan qui servira de sol. Là, deux solutions : soit on
agrandit énormément le plan pour qu’il couvre tout le cadre (ce qui n’est pas toujours
possible, lorsque la caméra est orientée de façon horizontale par exemple), soit on triche
un peu en le remontant vers une de ses extrémités. Cette dernière méthode est sans
doute la plus pratique (voir figure 26.12).

Figure 26.12 – Ajouter un plan juste en dessous des objets

À l’aide d’extrusions ou de Loop Cuts, prenez une extrémité du plan et faites-la monter
de manière très progressive, comme indiqué à la figure 26.13.

Figure 26.13 – Recourber le plan de sorte qu’il remplisse le cadrage

Ensuite, vous pouvez ajoutez un petit SubSurf et un Smooth pour compléter le résultat
(voir figure 26.14) !
Maintenant, à l’éclairage !
Nous allons utiliser deux types de lampes. Tout d’abord une Hemi, placée en hauteur
et orientée verticalement, qui diffusera une lumière douce dans toute la scène. Réduisez
fortement l’énergie de ce luminaire (en dessous de 0.1), il a tendance à écraser un
peu le relief des objets lorsqu’il est trop puissant. Ensuite un Sun, qui sera la source
principale de lumière de la scène et projettera les ombres. Encore une fois, réduisez
quelque peu l’intensité de cette lampe, à 0.7 ou 0.8 par exemple. En plus de ces deux
lampes, n’hésitez pas à activer l’Ambient Occlusion dans le menu World (voir figures
26.15 et 26.16).

344
ÉCLAIRAGE & FINITIONS

Figure 26.14 – Lisssage avec la méthode habituelle : SubSurf et Smooth

Figure 26.15 – La disposition du Sun et de l’Hemi

Figure 26.16 – Le résultat de notre éclairage studio : plutôt classe !

345
CHAPITRE 26. DU RÉALISME DANS VOS SCÈNES !

Pour finir le tout, si vous avez un ou plusieurs objets miroirs dans votre scène, vous
pouvez ajoutez des plans très blancs, en suspension, qui serviront de réflecteurs pour
ces surfaces, comme vous pouvez le voir aux figures 26.17 et 26.18.

Figure 26.17 – Placer des rectangles blancs autour de la scène

Figure 26.18 – Ils se reflètent dans la boule, comme si la scène se trouvait dans un
studio de photographe

Et pour finir. . .

Une fois que la scène est modélisée, texturée et éclairée, il reste d’autres
choses à faire ?

Eh oui, ajouter des effets ! Profondeur de champ, correction de couleur, vignettage, lens

346
ÉCLAIRAGE & FINITIONS

flare. . . tous ces petits plus qui feront que votre image ressemblera à une photo prise
sur le terrain.
Dans la plupart des cas, vous pouvez reproduire ces effets grâce à l’éditeur de nodes
que nous avons abordé dans un chapitre précédent. Utilisez-le sans hésitation !

En résumé
– Avant de commencer une scène complexe, prenez soin de mettre sur papier les élé-
ments importants : sujet, ambiance, objets principaux, idées de cadrage. . .
– Utilisez des textures et retouchez vos maillages pour vous débarrasser de l’impression
de parfaite propreté inhérente aux images de synthèse.
– Placez vos lampes dans la scène en vous basant sur les sources d’éclairage réelles. Au
besoin, ajoutez quelques luminaires virtuels afin d’homogénéiser la clarté de votre
image.
– Enfin, n’oubliez pas de retoucher légèrement votre rendu avec les nodes, ou sur un
logiciel 2D si vous êtes plus à l’aise avec. Une augmentation du contraste ou une
modification légère des couleurs peuvent sublimer votre rendu !

347
CHAPITRE 26. DU RÉALISME DANS VOS SCÈNES !

348
Chapitre 27
Le nouveau moteur de rendu Cycles

Difficulté :

endant l’été 2011, une nouvelle a secoué le petit monde de Blender : l’arrivée surprise
P d’un nouveau moteur de rendu intégré, baptisé Cycles. Bien qu’encore à un stade de
développement assez jeune, Cycles a impressionné en montrant qu’il pouvait d’ores
et déjà produire des résultats éblouissants, et cela en étant plus facile d’utilisation que le
moteur classique de rendu de Blender.
Alors, que nous réserve vraiment Cycles ? Va-t-il supplanter le Blender Render ? Comment
l’utiliser ?
Toutes les réponses sont dans ce chapitre !
À l’heure où j’écris ces lignes, Cycles n’est pas encore intégré à une version stable de
Blender. Il se peut donc que certains menus ou paramètres soient légèrement différents
dans votre version.

349
CHAPITRE 27. LE NOUVEAU MOTEUR DE RENDU CYCLES

Qu’est-ce que c’est ?


Même si le moteur interne de Blender est capable de produire de belles images, il
faut avouer que c’est souvent une certaine prise de tête (réglage des matériaux, mise en
place de l’éclairage. . .). Avec Cycles, fini la galère ! En quelques clics, on peut obtenir un
rendu d’un réalisme époustouflant. Exemple avec cette trompette (voir figure 27.1) : un
matériau doré en deux clics, une Light Probe. . . et c’est tout ! Le rendu est intéressant
vu le faible nombre de réglages.

Figure 27.1 – Un rendu de trompette réaliste avec Cycles

Mais alors le moteur interne de Blender ne sert plus à rien ? Et tout ce qu’on
a appris alors ? !

Non, rassurez-vous, le moteur interne de Blender a encore de beaux jours devant lui,
et ce pour plusieurs raisons :
– Cycles n’est pas tout à fait adapté au rendu d’animations, vous allez comprendre
pourquoi dans le paragraphe suivant.
– Trop de réalisme tue le style ! Avec Cycles, il est beaucoup plus difficile d’obtenir un
effet cartoon, par exemple.
– Cycles est encore très incomplet : de l’aveu même des développeurs, il ne sera terminé
que d’ici un ou deux ans.
De toute façon, toutes les techniques fondamentales que vous avez apprises au cours de
ce livre restent les mêmes (modélisation, mise en place d’un éclairage, UV Mapping. . .).
Bon, avant de commencer nos petites expérimentations avec Cycles, nous allons prendre
le temps de faire une petite pause théorique, nécessaire pour bien comprendre son
fonctionnement. Sachez que Cycles ne se comporte pas de la même manière que le
moteur interne de Blender, et cela peut être très déroutant au début ! Tout d’abord,
Cycles est un moteur de rendu dit « physiquement correct ». Cela veut dire que ses
algorithmes de fonctionnement sont directement basés sur les lois de l’optique et de la

350
PRISE EN MAIN

physique qui régissent notre monde : pas de triche, on a un rendu parfaitement fidèle
à la réalité ! Mais ce n’est pas tout : Cycles est aussi ce que l’on appelle un moteur de
rendu « unbiaised ». Qu’est-ce que cela signifie ? Eh bien, le calcul du rendu ne finit
jamais !

Comment cela, le rendu ne se finit jamais ?

En fait, et vous allez le voir par vous-mêmes, Cycles produit une image, au début très
bruitée, qui va peu à peu s’affiner. Et c’est à nous d’arrêter le rendu quand nous le
souhaitons (après 10 secondes, 5 minutes, 2 heures. . .), quand nous estimons que la
qualité de l’image est satisfaisante. Vous comprenez maintenant pourquoi je vous avais
dit qu’il n’était pas tout à fait taillé pour l’animation : dans le cas d’images qui se
succèdent rapidement, la présence de petites taches de bruit peut être très déplaisante
à l’œil.
Enfin, dernier avantage de Cycles et non des moindres : il est très rapide ! En fait, il
calcule le rendu d’une manière assez originale : au lieu d’utiliser le processeur de votre
ordinateur ce calcul (comme le fait le Blender Render), il va mettre à contribution la
carte graphique, qui est beaucoup, beaucoup plus rapide lorsqu’il s’agit de traiter des
opérations graphiques. Bref, on attend moins longtemps !

Prise en main
Après le blabla, l’action ! Nous allons rendre notre première scène en utilisant Cycles. . .
Ajoutez un sol et quelques objets dans la vue 3D, puis choisissez Cycles dans la barre
des menus, en haut de l’interface, comme indiqué à la figure 27.2.

Figure 27.2 – Activez Cycles dans la barre des menus

Si vous ne voyez pas cette option, téléchargez la dernière version de Blender


sur blender.org

351
CHAPITRE 27. LE NOUVEAU MOTEUR DE RENDU CYCLES

Automatiquement, le menu relatif au rendu a changé d’apparence avec, notamment,


l’apparition de l’onglet Integrator (voir figure 27.3).

Figure 27.3 – Les nouveaux onglets dans le menu Render

Mais ce n’est pas tout !


Essayez d’ajouter un matériau à vos objets et vous verrez que le système de gestion
des matériaux s’est également transformé (voir figure 27.4).
Eh oui ! Exit les lourds réglages de shaders qui nous donnaient des cheveux blancs. . .
avec Cycles, la sélection des matériaux devient un jeu d’enfant ! Vous disposez d’une
liste de matériaux de base, comme vous pouvez le voir à la figure 27.5.
Les plus courants à utiliser sont sans doute Diffuse (surface non réfléchissante), Glossy
pour les métaux et Glass. . . nous reviendrons sur eux un peu plus loin dans ce chapitre.
Pour l’instant, associez quelques matériaux au hasard à vos objets.
Ah ! Mais avec tout cela, j’ai quasiment oublié de vous parler des options de rendu !
C’est tout le problème avec Cycles : il y a tellement de choses à dire ! Rendez-vous dans
le panneau Integrator et mettez la valeur Render à 5000, cela aura pour effet de ne
pas arrêter le calcul après seulement 10 passes. . .

Ensuite, appuyez sur la touche F12 comme vous en avez l’habitude : cela lancera le
calcul (voir figure 27.6).
Ça y est, voici votre rendu avec Cycles !

352
PRISE EN MAIN

Figure 27.4 – Le menu des matériaux a également évolué

Figure 27.5 – Le panel des matériaux pré-réglés

353
CHAPITRE 27. LE NOUVEAU MOTEUR DE RENDU CYCLES

Figure 27.6 – Un premier test de rendu

En haut à gauche du rendu, vous pouvez voir le nombre de samples qui augmente et,
dans le même temps, la qualité de l’image qui s’affine : les ombres deviennent moins
granuleuses, les réflexions plus nettes. . .
Plus ce nombre de samples est élevé, meilleure sera la qualité de l’image. Pour une scène
simple, une valeur de 1 000 ou 1 500 samples est suffisante pour arriver à un rendu
propre. Par contre, si vous avez une scène plus complexe, avec des jeux de réflexions, des
matières transparentes, il vaut mieux prévoir le calcul de plusieurs milliers de samples.
Avec 5000 comme on l’a tapé, vous êtes normalement tranquilles ! Seulement, il va
falloir être patient. . .

Justement, Cycles n’est pas censé être très rapide ? Pour l’instant c’est plutôt
moyen. . .

Oui, mais pour cela, il va falloir dire à Cycles d’utiliser votre carte graphique au lieu du
processeur, souvenez-vous. Rendez-vous dans le menu et, à la place de CPU, choisissez
GPU, ainsi que l’illustre la figure 27.7.

Figure 27.7 – L’utilisation de la Graphics Proccessing Unit accéléra la vitesse de


rendu

354
PRISE EN MAIN

Un deuxième choix s’affiche alors (voir figure 27.8).

Figure 27.8 – CUDA pour les possesseurs de cartes GeForce, OpenCl pour les autres

CUDA et OpenCL sont les deux technologies qui permettent de tirer parti des unités
de calcul de la carte graphique de l’ordinateur. Pour faire simple : si vous possédez une
carte NVIDIA choisissez CUDA, sinon OpenCL.

Notez également qu’il est préférable que vos pilotes de carte graphique soient
bien à jour, sinon le rendu risque de ne pas se faire ou de rester noir. Pour
connaître le modèle de votre carte graphique et éventuellement mettre à jour
ses drivers, vous pouvez utiliser le site maconfig.com

Maintenant, tentez à nouveau un rendu. . .


Vous pouvez constater la différence : le calcul est quasiment dix fois plus rapide !

Si, en choisissant GPU, vous obtenez un message d’erreur ou si Blender plante,


c’est parce que votre carte graphique est sans doute trop ancienne pour être
utilisée par Cycles. Mais cela ne veut pas dire que vous ne pourrez pas l’uti-
liser ! Repassez à l’option CPU, vos calculs seront simplement moins rapides,
mais vous disposerez des mêmes fonctionnalités.

Autre nouveauté qu’apporte Cycles, vous pouvez lancer un rendu directement dans la
fenêtre 3D en choisissant l’affichage Rendered (voir figure 27.9).

Figure 27.9 – Un nouvel affichage dans la vue 3D : Rendered pour un aperçu du rendu

Vous pouvez donc changer un matériau et voir le changement en direct, le rendu se

355
CHAPITRE 27. LE NOUVEAU MOTEUR DE RENDU CYCLES

rafraîchira automatiquement ! Il y a un petit bouton bien utile en bas de la fenêtre 3D,


qui vous permettra de mettre en pause le rendu (voir figure 27.10).

Figure 27.10 – Stoppez provisoirement le calcul avec ce petit bouton

Couleurs et lumières
Matériaux

Avec Cycles, fini donc les shaders spéculaires et diffus, les développeurs ont pensé à
nous en intégrant des matériaux-types que l’on va pouvoir utiliser comme base de
travail. Parmi ceux-ci se trouve Diffuse, un matériau simple, non réfléchissant, non
transparent, comme vous pouvez le constater à la figure 27.11.

Figure 27.11 – Le matériau Diffuse

Il y a également Glossy, très utile pour tous les métaux ou toutes les matières réflé-
chissantes (voir figure 27.12) !
Pour ce matériau, le paramètre Roughness vous permettra de régler la rugosité de la
matière. Plus elle est élevée, plus les réflexions sur l’objet seront floues.
Testez également le matériau Glass, très efficace pour simuler les verres, ainsi que vous
pouvez le constater à la figure 27.13.

356
COULEURS ET LUMIÈRES

Figure 27.12 – Le matériau Glossy

Figure 27.13 – Suzanne transparente avec Glass

357
CHAPITRE 27. LE NOUVEAU MOTEUR DE RENDU CYCLES

On retrouve l’indice de réfraction (IOR) que l’on avait déjà dans le système des maté-
riaux du Blender Render (voir figure 27.14).

Figure 27.14 – Le matériau Glass permet de régler l’indice de réfraction et la rugosité


de la surface

Mais si on s’arrêtait là, ce ne serait pas intéressant ! Cycles propose en effet de mélanger
plusieurs types de matériaux sur un même objet. . .
Quel intérêt me direz-vous ?
Eh bien, dans la réalité, beaucoup de matières ne sont pas totalement transparentes ou
totalement réfléchissantes. Le fait de pouvoir mélanger des matériaux permet de créer
des matières qui ont plusieurs propriétés ou d’atténuer l’effet d’un matériau. Pour
associer deux matériaux, choisissez Mix Shader dans la liste des matériaux (voir figure
27.15).

Figure 27.15 – Avec Mix Shader, la combinaison de plusieurs matériaux devient pos-
sible

Dans cet exemple, je crée un sol faiblement réfléchissant avec Diffuse et Glossy. Le
paramètre Fac permet de déterminer dans quelles proportions seront mélangés les deux
types de matériaux. Ici, à 0.6, c’est le Glossy qui est légèrement prédominant sur le
Diffuse (voir figure 27.16).
Vous pouvez combiner de cette façon plusieurs types de matériaux, pour obtenir une
matière à la fois réfléchissante et transparente, par exemple pour modéliser un verre.

358
COULEURS ET LUMIÈRES

Figure 27.16 – Sur ce sol, Mix Shader permet de doser l’effet miroir

Lumières

Même si vous pouvez encore employer les objets de type Lamp, vous avez maintenant
la possibilité d’utiliser des meshes pour illuminer la scène ! C’est un peu déroutant au
début, mais en fait c’est très pratique. Prenez par exemple un plan, assignez-lui un
matériau Emission et augmentez son intensité (voir les figures 27.17 et 27.18).

Figure 27.17 – Ajoutez un plan et orientez-le vers Suzanne



Faites un rendu dans la vue 3D (ou avec F12 , comme vous le souhaitez) et admirez
le résultat (figure 27.19) : le plan projette de la lumière sur Suzanne !
Encore une fois, Cycles fait preuve de réalisme. Dans la réalité, les sources de lumière
ont toutes une forme consistante : ampoule, néon. . . Maintenant, il vous suffira de la

359
CHAPITRE 27. LE NOUVEAU MOTEUR DE RENDU CYCLES

Figure 27.18 – L’utilisation du matériau Emission transforme le mesh en une source


de lumière

Figure 27.19 – Suzanne doucement éclairée par le rectangle de lumière

360
ENVIRONNEMENT

modéliser rapidement et de lui assigner un matériau de type Emission.


Une autre technique pour illuminer vos scènes est d’utiliser la couleur de fond. En
vous rendant dans le menu World, vous pourrez changer la couleur du background et
augmenter son intensité afin d’éclaircir toute votre scène (voir figure 27.20).

Figure 27.20 – Le menu World

Environnement
Pour clore en beauté ce chapitre sur Cycles, nous allons réaliser un petit rendu ! Et
pour cela, rien de plus facile que d’utiliser une belle Light Probe pour à la fois simuler
un environnement et éclairer la scène.
Recréez rapidement une petite scène avec un sol assez large et quelques objets dispersés,
dotés d’un matériau Glossy de sorte qu’ils reflètent leur environnement.
Ajoutez une fenêtre du type Node Editor et cliquez sur la petite icône du World,
comme indiqué à la figure 27.21.

Figure 27.21 – Utilisez l’éditeur de nodes pour ajouter une Light Probe

Nous allons ajouter une Light Probe via le node Environment Texture, ainsi que
l’illustre la figure 27.22.
Ensuite, chargez l’image avec Open et changez sRGB en Linear : cette opération indique
à Blender que l’on utilise une image HDRI (voir figure 27.23).

361
CHAPITRE 27. LE NOUVEAU MOTEUR DE RENDU CYCLES

Figure 27.22 – Ajoutez un node de type Environment Texture

Figure 27.23 – Une fois l’image ouverte, cochez Linear

Pour l’instant, Cycles n’accepte que des Light Probes en projection équila-
térale, on ne donc peut pas réutiliser celles que nous avions téléchargées dans
un chapitre précédent.

Vous retrouverez une dizaine d’images de ce type (et de qualité !) en utilisant le code
web suivant :

Light Probes pour Cycles
B

Code web : 338703
Pour ma part, j’ai choisi celle du glacier. . .
Voilà, c’est tout ! Lancez le rendu et rendez-vous à la figure 27.24 pour admirer le
résultat. . .

Flou flocal

Là où on devait passer par les nodes avec le moteur de rendu interne, avec Cycles, les
paramètres liés au flou focal se trouvent dans le menu Object Data de la caméra (voir
figure 27.25).
Voyons ce que propose ce petit menu :
– Size gère l’intensité du flou. Attention à ne pas aller trop loin, généralement une
valeur inférieure à 1 est suffisante.
– Focus désigne l’objet (ou la distance) sur lequel la mise au point est faite.

362
ENVIRONNEMENT

Figure 27.24 – On se croirait en Alaska !

Figure 27.25 – L’onglet Depth of Field

363
CHAPITRE 27. LE NOUVEAU MOTEUR DE RENDU CYCLES

Un petit test avec quelques boulons (voir figure 27.26). . . dont un a plutôt bonne mine !

Figure 27.26 – Rendu avec un flou focal afin de mettre en avant un objet

En résumé
– Même s’il ne remplace pas le Blender Render, Cycles s’annonce comme un moteur
de rendu prometteur et déjà très puissant.
– La gestion des matériaux diffère de celle du moteur interne. On dispose maintenant
de matériaux pré-réglés que l’on peut ajuster et mélanger entre eux.
– La manière d’éclairer dans Cycles est également originale : ce sont des meshes qui
illuminent la scène avec le matériau de type Emission.
– Pour un rendu réussi, pensez à utiliser une Light Probe. Elle peut servir à la fois
d’environnement et de source d’éclairage.

364
Cinquième partie

Annexes

365
Chapitre 28
Modifier l’apparence

Difficulté :

n des grands avantages de Blender est qu’il dispose d’une interface totalement per-
U sonnalisable et ce, de manière très intuitive. Il est bien plus agréable pour chacun de
naviguer dans un logiciel personnalisé selon ses habitudes et ses besoins !

367
CHAPITRE 28. MODIFIER L’APPARENCE

Les fenêtres
À l’écran de démarrage par défaut, on note deux fenêtres : la vue 3D et la fenêtre des
boutons. Il existe beaucoup d’autres types de fenêtres, telles que la fenêtre des courbes
IPO, celle du NLA editor, la fenêtre de scripting. . .
Nous allons voir comment ajouter une fenêtre et changer son type.
Regardez attentivement les angles de chacune des fenêtres (vue 3D, fenêtre des bou-
tons). . . eh oui, comme vous pouvez le constater sur la figure 28.1, il y a des sortes de
rainures dans les coins !

Figure 28.1 – Les rainures dans les coins permettent de faire apparaître une nouvelle
fenêtre

Faites un clic gauche enfoncé sur un des bords et déplacez votre curseur vers l’inté-
rieur de la fenêtre, comme indiqué à la figure 28.2.

Figure 28.2 – Déplacez votre curseur vers l’intérieur de la fenêtre

Une nouvelle fenêtre 3D est créée, totalement indépendante de l’autre. Vous pouvez

368
LES FENÊTRES

par exemple zoomer dans l’une des vues, cela n’aura pas d’incidence sur l’autre.
Bien. Maintenant que vous savez comment faire apparaître une nouvelle fenêtre, ap-
prenons à la faire disparaître : reprenons nos deux vues 3D et, en laissant le clic gauche
enfoncé sur le même coin, remontez le pointeur de votre souris vers la fenêtre à effacer.
Une zone grisée apparaît : relâchez votre clic gauche pour confirmer la fusion des deux
fenêtres (voir figure 28.3).

Figure 28.3 – Faire disparaître une fenêtre

Une fois qu’on a pris le coup de main, ajouter et supprimer des fenêtres devient un jeu
d’enfant.

Type de fenêtre

En bas (ou en haut) à gauche de chaque fenêtre se trouve une petite icône symbolisant
le type de fenêtre actuel. Vous en avez un exemple aux figures 28.4 et 28.5.

Figure 28.4 – En rouge, le type de fenêtre dans lequel vous êtes

Cliquez dessus pour afficher le choix de tous les types de fenêtres (voir figure 28.6).
Vous pouvez ensuite cliquer sur l’un des types de fenêtres pour le faire apparaître. Pour
finir, sachez que Blender offre des interfaces déjà paramétrées que vous pouvez utiliser

369
CHAPITRE 28. MODIFIER L’APPARENCE

Figure 28.5 – En rouge, le type de fenêtre dans lequel vous êtes

Figure 28.6 – Tous les types de fenêtres

370
LES FENÊTRES

en fonction de la tâche sur laquelle vous travailler (animation, compositing. . .), dans la
barre des menus.

371
CHAPITRE 28. MODIFIER L’APPARENCE

372
Chapitre 29
Raccourcis clavier

Difficulté :

omme nous l’avons vu tout au long de cet ouvrage, les raccourcis clavier sont extrê-
C mement utiles lorsque l’on utilise Blender. Ils nous permettent de gagner un temps
précieux lors de la modélisation d’un objet, ou bien pour naviguer dans la fenêtre 3D.
Dans ce chapitre, vous retrouverez une petite liste qui reprend les différents raccourcis
clavier que nous avons utilisés. Cette liste pourra donc vous être utile si vous avez un petit
trou de mémoire lors de la réalisation d’une scène !
Notez toutefois que la présente liste n’est pas complète. Il existe des centaines et des
centaines de raccourcis clavier dans notre logiciel 3D, une énumération totale serait donc
violemment indigeste !

373
CHAPITRE 29. RACCOURCIS CLAVIER

Navigation et sélection
 
– Shift + A : ajouter un objet.
– Molette enfoncée : point de vue personnalisé.
– Shift + molette enfoncée : changer le centre de la vue.
– 1 : vue de face.
– 3 : vue de profil.
– 7 : vue de dessus.
– 0 : vue caméra.
– 5 : passer en vision perspective/orthonormée.
– Molette haut : zoom.
– Molette bas : dézoom.
– Clic
 droit : sélectionner.
– Shift + clic droit : sélectionner plusieurs objets/points.
– A : tout sélectionner/désélectionner.
– B : rectangle de sélection.
– C : cercle de sélection.
– Ctrl + clic gauche enfoncé : créer une forme de sélection (outil lasso).
– Clic
 gauche : déplacer le curseur 3D.
– : centrer la vue sur le curseur 3D.
. : centrer la vue sur l’objet sélectionné.
C
–  
– Z : passer en mode fil de fer/solide.

Modélisation

– TAB (ou tabulation) : passer en mode objet/édition.
– G : déplacer.
– R : effectuer une rotation.
– S : réduire/agrandir.

– Shift + D : dupliquer.
– Suppr : supprimer.
 

En mode édition

– F : créer une face/arête.
– W : afficher les Mesh Tools.
– E : extrusion.

– Ctrl + R : Loop Cut.
– P : séparer du maillage les points sélectionnés.

374
AUTRES

En mode objet
 
– Ctrl + J : fusionner plusieurs maillages.
– Ctrl + P : parenter plusieurs objets.
– Alt + P : supprimer le parentage.

Autres
Animation

– I : enregistrer
 une clé IPO.
– Alt + A : visualiser l’animation.

Rendu

– F12 : lancer
 un rendu.
– Échap : arrêter le rendu (fenêtre de rendu).
 
– F11 : voir le dernier rendu calculé.
– F3 : enregistrer le rendu, après que le calcul soit fini.

Divers
 
– Ctrl + Z : annuler l’action.

375
CHAPITRE 29. RACCOURCIS CLAVIER

376
Chapitre 30
Et après ?

Difficulté :

xpliquer Blender dans ses moindres détails exigerait sans doute d’écrire une collection
E de plusieurs énormes livres (et encore. . .), tant ce logiciel offre de possibilités. Modéli-
sation, éclairage, texturage, animation, création de jeux vidéo. . . il est difficile de faire
le tour de tous ces domaines aussi variés que passionnants.
Mais est-ce réellement nécessaire de connaître tous les outils pour réaliser une belle image ?
Toucher les gens qui découvriront vos créations ?
Pour clore ce livre, voici donc quelques petits conseils qui vous permettront, je l’espère,
de progresser et de continuer à vous faire plaisir avec Blender sans vous obliger à tout
connaître !

377
CHAPITRE 30. ET APRÈS ?

Pratiquez
Si je n’avais qu’un seul conseil à vous donner, ce serait celui-ci : pratiquez ! Comme pour
une langue étrangère ou un instrument de musique, on progresse en 3D par la pratique.
Vous aurez beau lire tous les livres ou regarder tous les tutoriels sur le sujet, tant que
vous n’attaquerez pas sérieusement des images ou des animations, il sera difficile de
vous améliorer.
Mais pratiquer n’est pas toujours facile. Parfois on commence un objet et, devant les
difficultés ou l’avancement trop lent à notre goût, on perd la motivation et le fichier
.blend reste inachevé dans un coin du disque dur. . .
Pour éviter cela, voici quelques astuces (qui sont le fruit d’une longue expérience !) :
1) Gardez de la mesure dans vos projets. Ne vous fixez pas des objectifs d’images
ou d’animations intenables, commencez par des petits objets simples, mais soignez-en la
modélisation, le texturage et l’éclairage. Trop de débutants se lancent dans des projets
faramineux qui les découragent bien vite. . .
2) Fixez-vous une date limite. J’ai pris l’habitude de réaliser une image par se-
maine : c’est un délai à la fois assez court pour garder la motivation et assez long pour
avoir le temps de réaliser une image aboutie. Se fixer à l’avance un délai raisonnable
pour réaliser une scène est un très bon moyen de garder la concentration et la motiva-
tion nécessaires pour ce projet. Bien sûr, je ne vous déconseille pas pour autant de vous
attaquer à des projets qui demanderaient plus de temps. Mais dans ce cas, organisez
et planifiez le travail à l’avance de façon à savoir où vous allez.
3) Choisissez des thèmes qui vous passionnent. Guitariste dans l’âme ? Recréez
l’instrument de vos rêves ! Fana de voitures ? À vous les Ferrari et Porsche ! Accro
à votre smartphone ? Modélisez-le ! Votre conjoint(e) vous reproche de passer trop
de temps devant l’ordinateur ? Créez-lui une jolie scène romantique pour vous faire
pardonner (testé et approuvé !). Il est toujours plus facile de s’attaquer à des sujets qui
nous intéressent, alors ne vous en privez pas !
Si vous n’êtes pas inspiré, regardez simplement autour de vous et choisissez un objet
à recréer : un stylo, un meuble, un ustensile de cuisine, une bouteille, une lampe. . .
qu’importe, le tout est de vous faire la main sur des objets simples puis de passer
progressivement à des scènes plus compliquées. Un exemple ? Vous avez à la figure 30.1
quelques-unes de mes créations réalisées sur la base de ces principes et dans un laps de
temps limité.

Échangez
L’échange avec les autres est un merveilleux moyen de progresser dans quelque domaine
que ce soit, et la 3D ne fait pas exception !
Vous pouvez commencer par montrer vos réalisations à vos proches (amis, famille. . .),
vous en tirerez sûrement compliments et encouragements. Il ne faut pas oublier que
la 3D est un hobby peu répandu : beaucoup de gens sont surpris, voire impressionnés

378
ÉCHANGEZ

Figure 30.1 – Quelques créations. . . pas besoin de faire compliqué pour se faire plaisir !

lorsque vous leur dites que vous êtes infographiste amateur.


Si vous avez un ami qui pratique également ce loisir, c’est encore mieux ! Mettez-vous
ensemble devant Blender et amusez-vous !
En France, à Toulouse, il existe une petite association qui organise de temps à autre des
ateliers et petites conférences sur Blender et les logiciels libres. Si vous avez la chance
d’habiter dans cette région, n’hésitez pas à vous rendre à l’une de leurs interventions.
Vous pourrez retrouver toutes les informations utiles sur leur site Internet, accessible
grâce au code web suivant :

Communauté de Blender
B

Code web : 316277
Pour ceux qui n’ont pas la chance de pouvoir rencontrer en chair et en os des utilisa-
teurs de Blender (je vous rassure, c’est la grande majorité), il existe bien évidemment
les communautés d’utilisateurs en ligne où vous pourrez demander de l’aide ou bien
présenter vos créations.
Il en existe deux principales :
Site du zéro : dans le forum « Graphisme 3D », vous retrouvez des dizaines de pas-
sionnés (dont votre humble auteur) disposés à vous prêter main forte si vous bloquez
sur telle fonction, ou à venir publier des commentaires sur votre dernière réalisation.
Ambiance chaleureuse et entraide garanties !
BlenderClan : c’est la plus vieille communauté francophone, réputée pour l’expertise
de ses membres. Si vous avez une demande particulière ou une question un peu pointue,
c’est l’endroit parfait pour la poser.
Pour les anglophones, il existe blenderartists.org, LE point de rassemblement de tous
les passionnés de Blender venant des quatre coins du globe. Vous pourrez y rencontrer

379
CHAPITRE 30. ET APRÈS ?

la plupart des développeurs qui travaillent sur Blender, des artistes professionnels et
un nombre impressionnant de talentueux hobbyistes.

Découvrez
Comme tous les autres logiciels 3D, Blender est un programme riche de multiples pos-
sibilités ! Même quelqu’un qui l’utilise depuis plusieurs années ne peut prétendre le
connaître de fond en comble. Pour vous dire, Ton Roosendaal, le créateur et dévelop-
peur principal de Blender, avoue lui-même ne connaître que 70% de Blender ! Soyons
humbles, chers lecteurs, il nous restera toujours un aspect de Blender à découvrir, et
je n’ai certainement pas la prétention d’affirmer que ce livre contient tout ce qu’il vous
faut pour maîtriser la 3D ! Par exemple, nous n’avons pas abordé l’utilisation de mo-
teurs de rendu externes. Ils ont pour nom YafRay, Indigo, LuxRender, Octane. . . ces
programmes peuvent se joindre à Blender (sous forme de scripts ou d’add-ons) pour
générer un rendu en utilisant des algorithmes différents de ceux du moteur intégré à
Blender. Le résultat est souvent saisissant de réalisme, mais nécessite fréquemment des
réglages complexes. Pour appréhender ces moteurs de rendu externes, je vous conseille
avant tout de vous plonger dans la documentation officielle, souvent bien fournie et
suffisante pour débuter dans ce domaine.
L’un des avantages d’utiliser un logiciel libre, c’est qu’il y a souvent une communauté
active et entreprenante derrière le programme. Blender en est un parfait exemple, et les
sites proposant tutoriels et ressources pullulent sur la toile. Voici une petite sélection
de sites où vous trouverez des tutoriels de très bonne qualité (et gratuits bien sûr !)
pour approfondir vos connaissances :
– Blendercookie.com : des tutoriels vidéo clairs et souvent ciblés sur la construction
d’une scène ou la découverte d’un outil de modélisation.
– BlenderGuru.com : toujours en anglais et également de haute qualité, Blender
Guru est l’endroit idéal pour apprendre à recréer des effets spéciaux ou des scènes
de A à Z.
– Blendernation.com : c’est le site de référence pour suivre l’actualité de Blender au
jour le jour. Au menu, comptes-rendus des nouveautés qui attendent Blender, mise
en lumière de nouveaux artistes, revue de presse des différents produits de formation
consacrés à Blender, etc.
Vous trouverez également sur la plateforme d’hébergement de vidéos YouTube (ou son
équivalent francophone Dailymotion) de nombreux tutoriels proposés par des utilisa-
teurs. La qualité de ces vidéos est fluctuante (tant sur la forme que sur le fond), mais
l’intention est bien là et cela est généralement suffisant si vous souhaitez simplement
découvrir une nouvelle fonction ou comment créer telle forme.
Mais au-delà de la maîtrise technique du logiciel, c’est bien l’humain derrière son ordina-
teur qui est l’auteur de chaque création. Et finalement, même avec peu de connaissances
techniques, il est possible de créer des images pleines de beauté.
Laissez courir votre imagination, exprimez votre créativité et faites-nous rêver en 3D !

380
Index

A Fly Mode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208


Actuator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 format . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Ambient Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 frames . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Ambient Occlusion. . . . . . . . . . . . .162, 273
Add. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 H
Multiply. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 halo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Pixel Cache . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Approximate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 I
armature. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Inflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
interpolation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
B
barre des menus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 J
bezier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
blueprint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
K
C key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
calque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59
caméra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46, 203 L
Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 lampe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45, 155, 269
couleur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 area . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
courbe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 diffuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
curseur 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 hemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
point . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
D specular. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .270
diffuse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 spot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
domain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 sun. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .158
doublons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 Light Probes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
dupli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 Loop Cut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

E M
extrude . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 mesh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128
circle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
F cone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
fenêtre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 368 cube . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Fluid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 cylinder. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130

381
INDEX

grid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 specular . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99


Icosphere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 spin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
monkey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 subdivide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
plane . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Subdivision Surface . . . . . . . . . . . . . . . 138
torus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 SubSurface Scattering . . . . . . . . . . . . . 262
UV Sphere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
mesh tools . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 T
miroir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 texte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
mode édition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 texture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110, 258
mode objet. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 timeline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
moteur. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312 Track To . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
transparence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
N
node . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284 U
compositing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 UV Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
defocus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 couture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
input . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
mix. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .294 V
vector blur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292 vue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

W
O
widget . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
obstacle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
world . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
ombre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .157
origine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
orthonormée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Outflow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

P
perspective . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Pixel Cache. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274

R
raccourci clavier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373
Raytrace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
rendu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
rigging . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212

S
sauvegarde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
sélection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
boîte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
cercle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Sensor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
shader. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97, 256
skinning. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216, 233
smooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
smooth vertex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

382
Dépôt légal : janvier 2012
ISBN : 978-2-9535278-9-6
Code éditeur : 978-2-9535278
Imprimé en France
Achevé d’imprimer le 20 janvier 2012
sur les presses de Corlet Imprimeur (Condé-sur-Noireau)
Numéro imprimeur : 141980

Mentions légales :
Crédit photo Antoine Veyrat 4e de couverture : Maxime Brunet - 2011
Conception couverture : Fan Jiyong
Illustrations chapitres : Fan Jiyong

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