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Règles - Aquablue

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CARACTERISTIQUES

Physique / Terre Combat, déplacement, force, endurance, agilité, dextérité


Mental / Air Réflexion, attention, volonté, connaissances, concentration
Social / Eau Interactions, discussion, séduction, négociation, expression artistique, dressage

POINT D’ENERGIE
Physique + Mental Santé physique et psychologique, sert à utiliser compétences et pouvoirs chamaniques

ACTIONS
Test Lancer 3d6
Succès Réussite : valeur inférieure ou égale à la caractéristique associée à l’action
Critique Le jet de dé indique un triple
Avantage +1d6, garde les 3 résultats souhaités (Avantages non cumulatifs)
Désavantage +1d6, garde les 3 plus hauts résultats (Désavantages non cumulatifs)
A+D Les Avantage(s) et Désavantage(s) accordés lors d’une même action s’annulent

DIFFICULTES
Mener une pirogue par temps calme,
Facile 1 succès
observer le comportement d’un oiseau
Moyenne Plonger d’un pic rocheux, suivre une trace 2 succès
Se cacher d’un prédateur monstrueux,
Difficile 3 succès
décrypter une langue inconnue
Chevaucher Uruk-Uru, détruire un sas 4 succès
Légendaire
blindé à mains nues (uniquement possible avec un bonus)

COMBAT
En cas d’égalité :
1- Les animaux 4- Les Métis
2- Les Robots 5- Les Humains
Initiative Par ordre décroissant de Physique
3- Les Meumes 6- Les autres
S’il y a encore égalité, les PJ agissent avant
PNJ et adversaires du Gardien
Actions 2 actions par tour
1 action, 1 fois par tour, 1 réussite pour toucher sauf circonstances complexes
Attaquer
Réussite critique : double les dégâts, échec critique : casse ou rend inopérant l’arme
Déclencher une
Certaines Maîtrise nécessitent de dépenser des actions pour être utilisées
maîtrise
Préparer son coup 1 action, +1 Avantage pour attaquer
Position défensive 1 action pour demander aux adversaires 1 réussite de plus pour toucher
2 actions pour demander aux adversaires 2 réussites de plus pour toucher
Défense totale
Peut se déclencher pendant le tour d’un adversaire (dépense les 2 prochaines actions)
Se relever 1 action
10m par action dépensée
Se déplacer
Terrain difficile : 1 Test de Physique par action, 2m/succès, doublée en cas de critique
5m par action dépensée
Nager
Terrain difficile : +1 Désavantage
DEGATS
1 Coup de poing, coup de pied, arme improvisée, tonfa, taser
2 Couteau, bâton, cran d’arrêt, rasoir, pistolet léger, cocktail Molotov, harpon
Hache, machette, lance, trident, pistolet ou revolver de gros calibre, pistolet-mitrailleur,
3
grenade, fouet électrique, coup de poing/pied avec exoarmure
4 Harpon sacré, canon scié, fusil à pompe, fusil d’assaut, fusil de sniper, mine
Armes montées sur les véhicules, vaisseaux, exoarmures elles que les canons, missiles,
5 à 10
rayon laser, torpilles etc. → tuent un personnage sur le coup
1/tour Feu d’une torche, asphyxie, noyade, venin, etc.
2/tour Brasier, jet d’acide, poison, etc.
3/tour Lave, bain d’acide, poison extrêmement virulent, etc.
Aggravation Les succès supplémentaires sur un jet d’attaque augmentent les dégâts
1 point de protection : gilet pare-balles, armure ancienne
2 points de protection : gilet en kevlar, écailles de tortue géante
Protections 3 points de protection : armure de combat de l’armée
Blindage de véhicule, exoarmure : protège complètement des armes ordinaires,
annule un coup sur deux portés par des armes lourdes
Véhicules Un véhicule avec une carrosserie possède 5 à 10 PE, insensible aux armes légères
Automatiques Non évitables : ceux de certains E.T., de certains prodiges (psychiques, magiques)
Affaibli 1 ou 2 PE : +1 Désavantage sur toutes les actions
Gravement blessé 0 PE : perte de connaissance pendant 1 minute, puis plus d’action concrète
Etat critique PE négatifs : reprise de conscience en 2 minutes, puis plus d’action concrète + séquelle
Mort HS pour le scénario ou ça arrive…
Guérison naturelle Etre vivant : 1 PE/demi-journée, Robot : 1 PE/heure branché à une source d’énergie
2 actions, évite les séquelles
Stabilisation Stabiliser quelqu’un en état critique : devient gravement blessé, reprend conscience
Se soigner seul en état critique : test de Physique difficile, devient gravement blessé
Test de Mental pour soigner quelqu’un ou réparer un Robot en milieu sain et apaisé
Etre vivant : +Physique PE/succès, Robot : +Physique x2 PE/succès
Soins
Réussite critique : double les PE récupérés
Echec critique : procure le défaut Infirme (sauf prothèse cybernétique)

DUREE DES
DIFFICULTE POUR DIFFICULTE POUR
PROFONDEUR DE DIFFICULTE POUR PALIERS DE ACCIDENT DE
UN MEUME, UN UN ROBOT
PLONGEE LIBRE UN HUMAIN DECOMPRESSION DECOMPRESION
METIS (non prévu pour)
(cumulatifs)
Surface Facile Facile Impossible 0 minutes -
0 à 10 m Moyen Facile Impossible 10 minutes 1 point de dégât
5 points de dégât +
1/tranche de 10m +
10 à 60 m Difficile Facile Impossible 20 minutes 1 Désavantage
pendant 1 jour
5 points de dégât +
Impossible sans 5/tranche de 100m
60 à 500 m Moyen Impossible 30 minutes
scaphandre + 1 Désavantage
pendant 1 jour
5 points de dégât +
Impossible sans
500 à 2000 m Moyen Impossible 1 heure 5/tranche de 100m
scaphandre + 1 séquelle
Impossible sans
Abysses Difficile Impossible 2 heures Mort
scaphandre

CARACTERISTIQUE PR égal au niveau à atteindre +2 (max. 5), augmente d’1 point les PE
MAÎTRISE PHYSIQUE MAÎTRISE MENTAL MAÎTRISE SOCIAL
Humain PR égal au rang acheté PR égal au rang acheté +1 PR égal au rang acheté +1
Meume PR égal au rang acheté +1 PR égal au rang acheté +1 PR égal au rang acheté
Métis PR égal au rang acheté PR égal au rang acheté +2 PR égal au rang acheté
Robot PR égal au rang acheté PR égal au rang acheté PR égal au rang acheté
COULEUR CARACT.
ELEMENT SYMBOLIQUE
DU CHAMAN LIEE
Le sol, les plantes, les animaux terrestres, les minéraux, la
Terre Marron Physique croissance, la santé, le corps, la chair, le masculin, la nourriture, la
consistance, les passages, la stabilité, la chaleur, etc.
Le ciel, l’espace, le vent, l’intelligence, l’esprit, la verticalité,
Air Blanc Mental l’altitude, l’abstraction, l’artificiel, le langage, la vision, la
respiration, etc.
La matrice, la fécondité, le féminin, l’océan, le changement,
l’adaptabilité, l’âme, le reflet, l’émotion, l’empathie, la grâce, le
Eau Bleu Social
silence, la dilution, le renouveau, le baptême, le cycle,
l’horizontalité, le froid, etc.

PRODIGES
Rituel durant 1 minute par coût en PE
Test de caractéristique lié à l’élément
Si au moins 1 succès : activation
Activer un Prodige Si le dé chaman de l’élément n’a pas de succès : dépense de PE
Si aucun succès : pas d’activation, dépense de PE
Réussite critique : double les effets
Echec critique : pas d’activation, dépense de PE doublée
Prodige mineur, esthétique ou narratif, dès le rang 1 de Maîtrise Chaman, coût : 0 PE
Terre : éclosion de fleur dans la main, la terre vibre sous le personnage, etc.
Résonance Air : brise faisant voler des feuilles autour du personnage, souffle froid dans le cou d’un
ennemi, un oiseau se pose sur l’épaule du personnage, etc.
Eau : le corail s’illumine autour du personnage, apparition d’un nuage de pluie, etc.

COUT
PRODIGES DE TERRE PRODIGES D’AIR PRODIGES D’EAU
EN PE
Brume : le personnage est entouré
Message porté par le vent :
de brouillard ou d’un nuage de
murmure un message court à
Réparation : répare sommairement bulles
distance (1km)
un objet meume ou apparenté Vague : bouscule un ennemi en
1 Perturbation : brouille capteur ou
Poussière : un objet de fabrication surface (+1 Désavantage à sa
radar au toucher, jusqu’à l’aube
non meume dysfonctionne prochaine action)
Vision de l’esprit : voit à travers les
Rappel pupille : partage un souvenir
yeux d’un animal pendant 1 heure
visuel avec la cible
Bourrasque : renverse les cibles
vivantes dans un cercle de 3m de
Nuée d’insectes : 3 points de dégâts
diamètre (+1 Désavantages à leur Lame de fond : un être vivant sous la
sont infligés à toutes les créatures
prochaine action) mer est dévié de sa course
2 vivantes dans un rayon de 10m
Cri de l’Uruk : affaiblit pour un tour Sauvetage : une cible qui était en
Croissance végétale : un sol pauvre
une créature visible (une seule train de se noyer est sauvée
devient fertile
action au prochain tour)

Peau de pierre : réduit de 2 points Décompression : ignore un pallier de


Eclair : frappe une cible, 3 points de
tous les dégâts qui sont infligés au décompression
dégâts
3 personnage Appel marin : attire ou éloigne un
Bulle d’air : la cible peut respirer un
Domptage : calme, attire ou éloigne banc de poisson ou un mammifère
air pur pendant 1 heure
une créature terrestre agressive marin proche
Vision d’Uruk-Uru : le joueur pose 3
Rêve de la Terre : envoie une vision questions (oui/non) sur le scénario. Invocation : invoque un Uruk-Uru ou
brève d’Aquablue à un être vivant Le personnage reçoit une vision. 1 une autre créature marine de
connu du chaman et présent sur fois par scénario. grande taille. 1 fois par scénario,
4
Terre Porté par les nuages : pendant 1 uniquement sur Aquablue
Guérison : guérit une cible d’un minute, le personnage a conscience Branchie : une cible peut respirer
poison ou d’une maladie naturelle de tout ce qu’il pourrait voir s’il sous l’eau pendant 1 jour
chevauchait un nuage

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