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Règles Additionnelles

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AIDE DE JEU - RÈGLES ADDITIONNELLES

Ce document recense les règles du test d’idée, des coups assom- i Si le Gardien n’a jamais mentionné l’indice, le niveau de
mants, de la Chance et des sortilèges pour L’Appel de Cthulhu, difficulté est ordinaire. La probabilité de succès d’un tel jet
7e Édition. Elles sont extraites du Manuel du Gardien et compilées est élevée, car il serait assez injuste de demander aux joueurs
afin que les joueurs puissent pleinement profiter des scénarios du de penser à quelque chose qu’ils ignorent.
supplément Aux Portes des Ténèbres en ne possédant que la Boîte i Si l’indice a été mentionné, mais pas mis en avant, le test
de Base. d’idée est de difficulté majeure. Les joueurs ont eu une
chance de l’obtenir, mais l’ont ratée. Si des semaines dans le
monde réel ont passé depuis que l’indice a été mentionné,
LE TEST D’IDÉE vous pouvez utiliser une difficulté ordinaire. Majeur est le
niveau de difficulté par défaut d’un test d’idée.

L
a perception du monde du jeu par les joueurs est basée
i Si l’indice a été clairement mis en avant et mentionné à
sur ce que vous leur dites : ils ne peuvent percevoir ce qui se
plusieurs reprises, ou si les joueurs en ont parlé entre eux,
trouve dans votre tête, seulement ce que vous énoncez. Les
la difficulté du test est extrême.
prochaines actions des joueurs pourraient vous paraître évidentes,
mais échapper aux principaux concernés. Vous devriez chercher
La définition du niveau de difficulté des tests d’idée peut paraître
un équilibre entre donner les indices à la becquée et vous montrer
contre-intuitive  : plus un indice était évident et plus le test est
complètement fermé. Si cela peut sembler facile, c’est loin d’être le difficile. Le Gardien ne tente pas d’établir la probabilité qu’ont les
cas. Très souvent, les joueurs interpréteront de travers ou oublieront investigateurs de le découvrir puisque ceux-ci en sont incapables,
simplement des indices indispensables à la bonne progression de la étant des personnages de fiction. Il propose en réalité un pari aux
partie. Le développement de l’histoire pourrait aussi vous empêcher joueurs, leur demandant de risquer des conséquences négatives
de fournir un indice majeur aux joueurs. Cela pourrait conduire à en échange de l’élément qui leur manque. Une partie du rôle des
l’enlisement de la partie et la crainte d’un sort aussi funeste pourrait joueurs est de prendre des notes pendant la partie. Il existe un
devenir une source d’angoisse pour le Gardien comme pour les équilibre entre ce que donne le Gardien et ce que prennent les
joueurs. Offrir un jet de dés pour permettre à un investigateur joueurs. Le test d’idée a pour but de refléter cet équilibre. Si l’indice
d’obtenir un indice peut être une bonne idée, mais qu’adviendra-t-il n’a jamais été mentionné, l’équilibre devra être redressé en faveur
si les joueurs ratent ? Allez-vous leur demander d’enchaîner les tests des joueurs et ceux-ci auront donc de bonnes chances de le récu-
jusqu’à ce qu’ils réussissent ? pérer gratuitement. S’il a été mentionné, mais oublié ou manqué,
C’est là que le test d’idée fait son entrée. Les joueurs obtiendront ils auront eu leur chance et seront donc débiteurs du Gardien, d’où
une difficulté élevée.
l’indice, qu’ils réussissent ce test ou non. Il s’agit là d’un événement
aussi significatif qu’inhabituel dans une partie. Le test déterminera Remporter le test d’idée
comment, et non pas si, les joueurs obtiennent l’indice. Le but d’un Si les joueurs remportent le test d’idée, le Gardien devra leur donner
test d’idée est toujours de « remettre l’enquête sur la voie ». Le Gar- l’indice. L’information devrait suffire à relancer l’histoire pour un
dien commence par déterminer quel est l’indice le plus important moment. Le Gardien devrait lier la « livraison » de l’élément à l’his-
que les joueurs ont manqué et l’utilise pour établir un niveau de toire plutôt que remettre simplement l’information aux joueurs. Si
difficulté comme décrit plus loin. Le joueur dont l’investigateur a la l’indice n’a jamais été mentionné, il faudra faire preuve de créativité
plus haute INT lance alors les dés : pour justifier son obtention.

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AIDE DE JEU -
RÈGLES ADDITIONNELLES

Quand un test d’idée est effectué, le Gardien a le contrôle complet Vous pourriez découvrir que votre groupe n’a jamais recours au test
de la situation et peut faire avancer le temps ou placer les investi- d’idée. Vos joueurs pourraient ne jamais se sentir perdus et tou-
gateurs dans n’importe quelle situation jugée appropriée. Vous ne jours avoir une idée de la façon dont l’histoire pourrait continuer.
devriez cependant pas augmenter le niveau de danger suite à un D’un autre côté, certains pourraient se voir coincés, mais se mon-
test réussi. trer trop prudents et refuser de demander un test d’idée. Dans ce
cas, clôturez rapidement le chapitre en cours et passez à la phase
de développement (et faites les augmentations de compétences et
Les investigateurs ont visité la boutique d’un bouquiniste au le reste) avant de demander aux joueurs quelles seront leurs pro-
cours de leurs recherches sur un culte. Ils sont allés à la bou- chaines actions. Si vous sentez qu’ils manquent d’éléments, insistez
tique parce qu’ils avaient trouvé un ancien grimoire occulte pour qu’ils commencent la prochaine session par un test d’idée afin
avec un marque-page sur lequel était inscrit le nom de l’endroit. de déterminer si les choses repartent correctement ou non pour
Les personnages avaient espéré trouver de vieux livres sur place, les investigateurs.
sans savoir que le culte dirigeait la librairie et qu’ils avaient déjà
rencontré le vendeur, mais n’avaient pas réussi à le reconnaître.
Le Gardien avait demandé un test de Trouver Objet Caché sur En se basant sur l’exemple précédent : et si le test d’idée avait été
le moment pour voir si quelqu’un l’avait reconnu, pensant que raté ? Le Gardien a identifié un indice à remettre aux joueurs
le fait de ne pas se souvenir de lui pourrait se révéler intéres- (le bouquiniste et son lien avec le culte). Il déclare : « Vous avez
sant pour l’histoire. Avec le recul, cette bonne idée s’était révé- passé quatre semaines [note : ce temps est perdu, car cela fait
lée mauvaise. partie des conséquences liées à l’échec du test d’idée] à explorer
toutes les pistes sans rien trouver. Tandis que vous vous repo-
Deux sessions plus tard, les investigateurs ont épuisé leurs pistes
sez dans un café, vous regardez la rue et remarquez une vieille
et ont demandé un test d’idée. Le Gardien les y autorise et prend
librairie que vous reconnaissez. Vous finissez votre boisson et
en considération les indices qu’il pourrait leur donner. Il décide
vous dirigez vers la boutique dans le but d’y jeter un coup d’œil
que le bouquiniste constitue un lien solide avec l’histoire, étant
au cas où ils auraient d’anciens livres de prix. Vous passez un
un lieu important aux yeux du culte.
certain temps à écumer les étagères sans trop faire attention aux
Les joueurs n’ont jamais parlé au libraire, ni ne l’ont mentionné, clients entrant dans les lieux. Soudain, un éclat de métal attire
même si le Gardien y a fait référence à plusieurs reprises. Le votre regard et vous réalisez que les clients sont tous en train de
niveau de difficulté commence à majeur. Le joueur dont le per- s’approcher de vous, des lames incurvées à la main ! En regar-
sonnage a la plus haute INT lance les dés et obtient un résultat dant autour de vous, vous apercevez le bouquiniste qui ferme le
inférieur de moitié à sa valeur. C’est une réussite. rideau et place le panneau “Fermé” sur la porte. »
Voilà sans doute de quoi relancer la partie… Notez que les joueurs n’ont pas eu l’occasion de réagir ou de
se plaindre tant que vous ne leur en avez pas laissé la possi-
Le Gardien dit aux joueurs que leurs investigateurs s’assoient
bilité, au moment où ils sont à nouveau dans l’histoire. Tout
ensemble pour parcourir leurs notes et revoir leurs découvertes.
en jouant, le Gardien fait tous les efforts possibles pour donner
« Vous décidez de passer en revue toutes vos anciennes pistes.
suffisamment d’informations aux joueurs afin de les remettre
Dix jours plus tard, tu te retrouves (s’adressant à un joueur en
sur la bonne voie. Ils savent désormais que la boutique est diri-
particulier) à nouveau chez ce bouquiniste sur Charing Cross
gée par le culte.
Road, tu te souviens ? Il y a un peu plus de clients cette fois et
l’un d’entre eux parle avec le propriétaire. Tu le reconnais de la
fois où vous avez espionné cette réunion du culte, il y était lui

LES COUPS ASSOMMANTS


aussi. Heureusement, il ne t’a pas vu et tu peux t’éclipser discrè-
tement si tu le souhaites. »

L
es règles de base permettent déjà d’assommer
quelqu’un : quand une attaque inflige une blessure grave (une
quantité de dégâts supérieure ou égale à la moitié des points
Échouer au test d’idée de vie maximum de la cible), la victime doit faire un test de CON
Si les joueurs ratent le test d’idée, ils se retrouvent en plein dans pour rester consciente. De plus, une cible qui tombe à 0 point de vie
les ennuis. Un test perdu donne la permission au Gardien de sombrera automatiquement dans l’inconscience.
mettre n’importe quel investigateur (peu importe qui a lancé les
dés) au « cœur de l’histoire ». Le Gardien devrait réfléchir à l’in- Bien que le cinéma et la télévision nous aient habitués à voir des
dice qui doit être donné et tenter de trouver la pire situation personnages se faire assommer à longueur de temps, les règles de
possible permettant de l’obtenir. Il peut reprendre l’histoire in base d’un coup assommant nécessitent néanmoins des quantités
medias res et laisser les joueurs gérer la situation dans laquelle ils se importantes de dégâts pour fonctionner. Plutôt que de souffrir d’un
retrouvent brusquement. traumatisme ou d’une fracture du crâne, les victimes d’inconscience
se réveillent un peu plus tard en se frottant la tête avant de pour-
suivre leur vie comme si de rien n’était.

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AIDE DE JEU -
RÈGLES ADDITIONNELLES

Si vous souhaitez introduire une règle permettant d’assommer Récupérer sa Chance


comme dans les films, traitez-la comme une manœuvre à base d’at- Après chaque partie, les joueurs peuvent faire un test d’expérience
taque contondante (coup de poing, de bâton, de crosse, etc.). Si la pour leur Chance  ; celui-ci s’effectue exactement de la même
manœuvre réussit, l’adversaire est assommé et ne subit que 1 dégât. manière que pour les compétences. Le joueur lance 1D100. Si le
Les coups assommants peuvent être utilisés contre des adversaires résultat est supérieur à sa valeur de Chance actuelle, cette dernière
dotés d’un crâne ou d’un point vital similaire (humains, profonds, augmente de 1D10 points ; s’il est inférieur ou égal, l’investigateur
goules et autres, mais pas les shoggoths). ne récupère pas de points.

Note : la valeur de Chance d’un investigateur ne peut pas


Harvey souhaite assommer le garde de sécurité du British dépasser 99. La valeur initiale n’est plus utilisée en cours de
Museum. Il s’empare d’un extincteur, parvient à se glisser dis- jeu. La Chance n’est jamais « remise à zéro », et elle peut
crètement derrière sa victime et la frappe à l’arrière du crâne. Se dépasser sa valeur initiale.
référant à Porter le premier coup (attaque-surprise), le Gar-
dien décide que la cible est totalement inconsciente de l’attaque
et que celle-ci sera donc automatiquement réussie. Le garde
encaisse 1 dégât et est mis K.O.
Un sombre rejeton s’apprête à piétiner un investigateur de tout
Si Harvey avait raté son test de Discrétion, il aurait dû tenter son poids. Le Gardien a obtenu une réussite extrême ! La cible
une manœuvre de combat avec pour objectif le fait d’assommer tente d’esquiver et obtient 35 sur ses dés, bien au-delà de sa
le garde. Ce dernier était plutôt costaud avec une carrure de +1, compétence de 27. Comme c’est une question de vie ou de mort,
soit un point de plus que Harvey – qui aurait donc subi un dé le joueur dépense 30 des points de Chance de son investigateur
malus. S’il avait obtenu une réussite ordinaire et si le garde avait pour convertir l’échec en une réussite extrême, évitant d’un che-
raté son esquive, il serait parvenu à assommer son adversaire. veu un sort funeste !
Son personnage ayant survécu à l’aventure, le joueur peut
faire un test de récupération au début de la partie suivante.
Sa Chance n’est plus que de 15 points. Il obtient 37, ce qui lui

RÈGLE OPTIONNELLE DE LA CHANCE


permet de remonter sa Chance de 1D10  points. Le dé tombe
sur 6, ce qui l’amène à 21. Espérons que son investigateur n’ait
pas besoin de Chance aujourd’hui !

Dépenser sa Chance
Après avoir lancé les dés pour un test de compétence ou de carac-
téristique, un joueur peut dépenser des points de Chance pour en
modifier le résultat, à raison de 1 pour 1. Les points ainsi dépen-
sés sont déduits de la valeur de Chance de l’investigateur, ce qui va SORTILÈGES
L
affecter la réussite de ses prochains tests de Chance. es sortilèges décrits dans le grimoire du Manuel du
On ne peut pas dépenser de points de Chance sur les tests de Gardien (à paraître chez Edge) sont classés par ordre alpha-
Chance ou de Santé Mentale, ni pour les jets de dégâts ou de bétique, chaque entrée décrivant l’objectif et le résultat d’une
perte de Santé Mentale. Un joueur peut dépenser autant de incantation réussie. Nous ne listons ici que les sorts pouvant
points que désiré sur un test, dans la limite de sa valeur actuelle être utiles pour jouer les scénarios du supplément Aux Portes
de Chance. On ne peut dépenser de la Chance que pour ses des Ténèbres avec seulement un exemplaire de la Boîte de Base
propres jets de dés. à disposition.

Lorsqu’un test échoue, le joueur doit choisir entre le redoubler Le Gardien devrait modifier les sortilèges en fonction des besoins
ou dépenser de la Chance. Il ne pourra toutefois pas dépenser de d’un scénario ou d’une campagne en particulier. Vous devriez éga-
Chance pendant un test redoublé. lement faire attention lorsque vous inventez des versions améliorées
qui pourraient terminer entre les mains des investigateurs. De telles
Les critiques, les maladresses et les pannes d’armes à feu s’ap- créations tendent à déséquilibrer le jeu. Notez bien que la magie est
pliquent toujours ; les points de Chance ne peuvent pas les annuler. le domaine de sorciers déments dotés d’une profonde connaissance
du Mythe. Ces rituels ne devraient jamais être considérés comme
De plus, aucune compétence n’est pas cochée en cas de réussite
de vulgaires outils, des super pouvoirs que l’on utilise à la légère.
obtenue à l’aide de points de Chance.
Trafiquer avec des forces extraterrestres risque fort d’affecter le
La valeur de Chance d’un investigateur varie en cours de jeu, bais- corps et l’esprit des insouciants. Le Gardien devrait noter scrupu-
sant avec les dépenses et remontant avec la récupération (voir leusement quels investigateurs en savent un peu plus sur la magie.
ci-dessous). Ils pourraient bien lancer un sortilège par mégarde au cours d’une
crise de folie passagère…

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AIDE DE JEU -
RÈGLES ADDITIONNELLES

Atrophie d’un Membre Concocter la boisson et entreprendre le voyage représentent deux


Coût : 8 points de magie ; 1D6 points de Santé Mentale étapes différentes pour le sorcier ou l’utilisateur. Il existe différents
types de Breuvage de l’Espace, tous ont les mêmes effets même s’ils
Temps d’incantation : instantané demandent des ingrédients différents.
Ce sortilège terrifiant a été conçu pour tourmenter et infliger des Préparer le liquide nécessite cinq ingrédients spéciaux, choisis
dégâts permanents à une cible. Le sorcier doit être à moins de par le Gardien, et au moins une semaine de décoction. Une fois le
10  mètres de sa victime. Pour que le sort fasse effet, il doit aussi breuvage fumant et bouillonnant, le sorcier lui sacrifie 20 points de
triompher lors d’un test opposé de POU contre elle. S’il réussit, il magie par dose souhaitée.
peut désigner un bras ou une jambe. L’appendice se met à dépérir
et à se flétrir rapidement, infligeant 1D8 dégâts et la perte perma- Ces points peuvent être dépensés pendant plusieurs jours. Plus
nente de 2D10 CON. La victime perd également 1D4/1D8 points de points y sont consacrés, plus la quantité produite est grande.
de Santé Mentale. Chaque dose autorise une personne à supporter un voyage à travers
l’espace, la distance et le temps pouvant varier.
Autres noms possibles : Chant de Douleur, Flétrissure de l’Ennemi,
La Brûlure qui Ronge Une fois le Breuvage de l’Espace enchanté, le voyageur doit encore
trouver un moyen de transport, souvent une monture. Le sortilège
Invoquer un Byakhee est parfait pour obtenir un destrier interstel-
Chant de Thoth laire. Le voyageur boit alors une dose (et en emporte probablement
Coût : 10 points de magie ; 1D4 points de Santé Mentale une autre pour le retour), enfourche sa monture et commence son
voyage. C’est à ce moment qu’il paye le coût en points de magie et
Temps d’incantation : 30 minutes de Santé Mentale lié à la distance à franchir.
L’utilisation de ce sortilège augmente les facultés mentales du sor- Dans l’espace, il plonge dans une sorte de stase mentale et physique
cier ainsi que ses chances de résoudre un problème intellectuel. et devient presque insensible à son environnement. Une fois à des-
Dépenser 10 points de magie durant le chant accorde à l’invocateur tination, il est libéré des effets du breuvage.
un dé bonus à un test visant à acquérir des connaissances ou un
sortilège, traduire un passage, déduire le sens d’un symbole, etc. Autres noms possibles : Souffle du Vide, Potion du Voyageur,
Le Trait d’Argent de la Nuit Noire
Autres noms possibles : Rite d’Acuité Cérébrale, Chant de l’Addition
Érudite, Le Chœur des Lettrés

Concocter le Breuvage de l’Espace x Efficacité du w


Un merveilleux liquide doré, qu’il conservait dans une carafe sur son
bureau et servait dans de petits verres à liqueur belges, en si petite Breuvage de l’Espace
quantité qu’il semblait presque futile de les lever jusqu’à vos lèvres.
Et pourtant son bouquet et sa saveur… dépassaient même les plus Points de magie et
vieux Chianti et les meilleurs Châteaux Yquem, à tel point que les Distance en
points de Santé Mentale
mentionner dans un même souffle était faire injustice au breuvage du années-lumière
(tous deux dépensés par
professeur. Aussi ardent était-il, il avait pour effet secondaire de me (à ne pas dépasser…)
le voyageur)
rendre somnolent…
1 100
— August Derleth, La Maison de Curwen Street 2 1 000
Coût : 20  points de magie par dose, plus un nombre variable de 3 10 000
points supplémentaires ainsi que de points de Santé Mentale
4 100 000
Temps d’incantation : plusieurs jours 5* 1 000 000*
Ce sortilège crée une boisson magique qui permet à un être humain
de supporter des trajets à travers le vide et les vicissitudes de l’espace. * et ainsi de suite : pour chaque paire de zéros supplémen-
Pour de tels voyages, l’efficacité du Breuvage de l’Espace nécessite taires, augmentez le coût d’un point. Théoriquement,
également la dépense d’un nombre égal de points de magie et de 10 points de magie et 10 points de Santé Mentale devraient
Santé Mentale lié à la distance traversée en années-lumière par le permettre d’atteindre n’importe quel point dans l’univers,
voyageur (cf. Efficacité du Breuvage de l’Espace ci-contre). du moins tel que nous comprenons ce dernier.

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RÈGLES ADDITIONNELLES

Contacter une Divinité


(Gla’aki, Yibb-Tstll)
Coût : 5 POU ; 1D6 points de Santé Mentale
x Création de portails w
Temps d’incantation : 5 à 10 rounds (1D6+4)
et coût des trajets
Les sortilèges de type Contacter une Divinité sont rarement utili-
sés par d’autres que les prêtres fous qui les adorent ou les puissants POU Points
sorciers qui espèrent passer un marché avec ces entités en échange (Création de magie Distance maximale
d’un peu plus de pouvoir. Il existe des variantes de ce sortilège du portail) (Voyage)
consacrées à chacun des Dieux et des Grands Anciens. 5 1 100 km

Ces sortilèges nécessitent tous le sacrifice de 5 points de POU par 10 2 1 000 km


le sorcier. Les chances de succès sont égales à la moitié de sa valeur 15 3 10 000 km
de POU (après déduction). Si le test réussit, la divinité ou un de 20 4 100 000 km
ses aspects contactera l’invocateur de façon semi-amicale après 25 5 1 000 000 km
quelques heures ou jours de jeu. Il y a peu de chances pour qu’elle 30 6 10 000 000 km
offre quelque chose de valeur à un infidèle. Si elle se lasse ou se 35 7 100 000 000 km
montre offensée, il y a de fortes probabilités pour qu’elle broie l’in-
40 8 1 000 000 000 km
solent ou le rende fou et en tire quelque plaisir inhumain.
45 9 10 000 000 000 km
Chaque version du sortilège tend à refléter un aspect de la divi- 50 10 100 000 000 000 km
nité concernée. 55 11 1 000 000 000 000 km
60 12 ~ 1/2 année-lumière
Créer un Portail 65 13 ~ 5 années-lumière
Coût : nombre de points de POU variable (cf. Création de portails 70 14 ~ 50 années-lumière
et coût des trajets ci-contre) 75 15 ~ 500 années-lumière
Coût pour traverser un portail  : nombre de points de magie 80 16 ~ 5 000 années-lumière
variable et 1 point de Santé Mentale 85 17 ~ 50 000 années-lumière
90 18 ~ 500 000 années-lumière
Temps d’incantation : une heure par point de POU dépensé
95 19 ~ 5 000 000 années-lumière
Les sortilèges de portails permettent au sorcier de créer des portes 100 20 ~ 50 000 000 années-lumière
vers d’autres lieux ou époques, dimensions ou mondes et de traver-
ser de grandes distances d’un simple pas. Un portail mène généra-
lement à une unique destination.
La création d’un tel passage nécessite une dépense permanente de
POU, un sacrifice égal à cinq fois le logarithme décimal de la dis-
tance en kilomètres. Un portail peut prendre plusieurs formes. Les
Déflagration Mentale
plus communs sont signalés par une série de lignes peintes sur le sol Coût : 10 points de magie ; 1D3 points de Santé Mentale
ou par un étrange arrangement de pierres dans un champ. Temps d’incantation : instantané
Traverser le portail coûte un nombre de points de magie égal à un La victime de ce sortilège subit un assaut mental terrible qui lui fait
cinquième des points de POU utilisés pour créer le passage. Chaque perdre 5 points de Santé Mentale et entraîne une folie temporaire.
trajet coûte également 1 point de Santé Mentale. Si l’utilisateur n’a Pour que le sort fasse effet, le sorcier doit triompher lors d’un test
pas assez de points de magie pour payer son voyage, il devra payer opposé de POU contre sa cible.
le reste en points de vie. Le voyage retour coûte toujours le même
nombre de points que l’aller. En cas de succès, la victime tombe sous le coup d’une folie tem-
poraire. Elle commence par une crise de folie passagère et pourra
Normalement, n’importe quelle personne ou chose peut traverser
souffrir de flashbacks ou de cauchemars pendant des jours.
un portail. On raconte que certains ont été construits de façon à
ce qu’une clé (un mot ou un geste) soit nécessaire pour les activer. Autres noms possibles : Malédiction Affaiblissante, Vague Funeste,
Certains portails auraient également la capacité de « changer » ceux Abysses de l’Esprit
qui les traverseraient, pour les aider à survivre dans des mondes
extraterrestres. Des versions du sortilège ouvriraient le passage vers
plus d’une destination.

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RÈGLES ADDITIONNELLES

Fascination
Coût : 2 points de magie ; 1D6 points de Santé Mentale
Temps d’incantation : 1 round
Le sorcier doit pouvoir parler calmement avec la cible avant que
le sortilège puisse faire effet. Après au moins un round de conver-
sation, un test opposé de POU est effectué entre les deux protago-
nistes. Si elle échoue, la cible se fige dans un état de fixité jusqu’à
ce qu’un assaut physique ou un autre événement choquant ne l’en
tire. Si le sorcier ne parvient pas à la soumettre, il pourra relancer le
sortilège au round suivant.
Autres noms possibles : Engourdissement Soudain, Paroles
Envoûtantes

Instiller la Peur
Coût : 12 points de magie ; 1D6 points de Santé Mentale
Temps d’incantation : instantané
Ce sortilège provoque une terreur indicible chez la cible, brisant sa
concentration et interrompant violemment ses actions. Le sorcier
doit voir la victime et pointer un doigt dans sa direction en invo-
quant sa malédiction.
L’accès d’effroi coûte à la cible 0/1D6  points de Santé Mentale et
celle-ci ressent le besoin impérieux de trouver un endroit sûr, où
elle sera au calme en sécurité.
Autres noms possibles : Doigt Funeste, Malédiction d’Eibon,
Mauvais Œil

Invoquer/Contrôler
(une maigre bête de la nuit)
Coût : nombre de points de magie variable  ; 1D4  points de
Santé Mentale
Temps d’incantation : 5  minutes par point de magie dépensé  ;
le contrôle nécessite 1 round
De tels sortilèges visent les races et gardiens extraterrestres, des
monstres qui servent d’ordinaire des créatures supérieures ou des
sorciers puissants. La procédure générale est la même pour chaque
sort, mais les conditions peuvent varier. La connaissance d’un de
ces sortilèges ne sert à rien pour le lancement d’un autre. À moins
que le Gardien n’en décide autrement, les parties invocation et
contrôle de chaque rituel sont apprises simultanément. Fou est le
sorcier impatient qui se contente d’apprendre comment faire venir
sans apprendre aussi comment soumettre !
À l’exception d’Invoquer/Contrôler un Serviteur des Dieux Exté-
rieurs, tous les sortilèges de ce type demandent le sacrifice de 1 point
de magie par tranche de 10 % de chances de succès. Par exemple, la
dépense de 3 points de magie donnerait 30 % de chances de réussite
au rituel. En général, chaque point de magie dilapidé demande de
passer cinq minutes à chanter : plus les chances sont élevées, plus le
sort est long à lancer. Un résultat de 96-100 est toujours un échec.
Un 100 aura des conséquences terribles pour le sorcier concerné.

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AIDE DE JEU -
RÈGLES ADDITIONNELLES

L’invocateur perd également 1D4 points de Santé Mentale par ten- Les effets se poursuivent pendant 1D6 rounds, après quoi la cécité
tative, que celle-ci réussisse ou non. cesse. En 3D10 minutes, la cible a entièrement récupéré et peut agir
Si le rituel fonctionne, un spécimen apparaît par sort correcte- à nouveau. Les traces de corruption physique disparaissent rapide-
ment lancé, 2D10 minutes de jeu après la fin du chant. La vision ment. Après 24 heures, il ne reste plus que de vagues zones pâles
de la chose nécessite également un test de Santé Mentale pour tous sur la peau. L’expérience lui aura coûté néanmoins 1/1D6+1 points
les témoins. de Santé Mentale.

Une bourrasque d’air presque silencieuse surgit, puis la forme Autres noms possibles : Atroce Agonie du Miséreux, Cécité Suppu-
lugubre de l’horreur au visage lisse apparaît. Pour effectuer l’invoca- rante des Sept Cercles, Déchirer un Ennemi
tion, une pierre marquée du cryptique Signe des Anciens doit être
présente. L’objet lui-même n’a pas besoin de présenter une forme
d’étoile. Le sort peut être seulement lancé par une nuit sans lune.
Trou de Mémoire
Coût : 1D6 points de magie ; 1D2 points de Santé Mentale
Si le Gardien le désire, la créature arrive déjà sous contrôle. Il peut
également demander à l’invocateur de réussir un test opposé de Temps d’incantation : instantané
POU contre elle. En cas de réussite, la chose se plie à la volonté de Le sortilège bloque la capacité de la cible à se souvenir d’un événe-
son maître. En cas d’échec, elle l’attaque avant de retourner d’où elle
ment particulier. Le sorcier doit être capable de voir sa victime et
était venue. Sous contrôle, elle doit obéir à un ordre donné par le
de lui donner des instructions. Le sort prend effet immédiatement
sorcier et pourra même attaquer ses pairs. Elle sera alors libre de
si son invocateur réussit un test de POU opposé contre la cible.
retourner là d’où elle était venue.
Dans ce cas, l’esprit du malheureux ne parvient plus à accéder à
Autres noms possibles : Les Mots sans Bruit des Hommes Sans un incident spécifique. Si ce dernier était de nature terrifiante, il
Visage, Conjurer l’Ombre Ailée pourra par la suite refaire surface sous une autre forme dans des
cauchemars. Si le sort échoue, l’événement en question devient plus
Tourmenter frappant encore.
Coût : 3 points de magie ; 1 point de Santé Mentale Le sorcier doit connaître le souvenir pour pouvoir le bloquer. Il
Temps d’incantation : 1 round ne peut pas ordonner quelque chose d’aussi vague que «  Oublie
ce que tu as fait hier ». Au lieu de cela, il doit nommer l’incident,
Ce sortilège réduit à l’incapacité une cible située à moins de par exemple « Oublie que tu as été agressé par une créature inhu-
10  mètres du sorcier. Pour que le sort fasse effet, l’invocateur maine ». Cette invocation ne peut bloquer la connaissance de sor-
doit aussi triompher lors d’un test opposé de POU. Des douleurs tilèges ou d’éléments du Mythe, à moins que cette dernière ne soit
dévastatrices s’emparent du malheureux, son visage et ses mains se liée à un événement précis. Il ne peut pas non plus effacer la perte
couvrent de cloques d’où s’écoulent ses fluides corporels, ses yeux
de Santé Mentale ou la folie.
se voilent de sang et il devient temporairement aveugle. La cible est
réduite à l’impuissance totale pendant toute la durée du sort. Autres noms possibles : Abrutissement, Ahurissement, Mystifier

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