Règles Additionnelles
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Ce document recense les règles du test d’idée, des coups assom- i Si le Gardien n’a jamais mentionné l’indice, le niveau de
mants, de la Chance et des sortilèges pour L’Appel de Cthulhu, difficulté est ordinaire. La probabilité de succès d’un tel jet
7e Édition. Elles sont extraites du Manuel du Gardien et compilées est élevée, car il serait assez injuste de demander aux joueurs
afin que les joueurs puissent pleinement profiter des scénarios du de penser à quelque chose qu’ils ignorent.
supplément Aux Portes des Ténèbres en ne possédant que la Boîte i Si l’indice a été mentionné, mais pas mis en avant, le test
de Base. d’idée est de difficulté majeure. Les joueurs ont eu une
chance de l’obtenir, mais l’ont ratée. Si des semaines dans le
monde réel ont passé depuis que l’indice a été mentionné,
LE TEST D’IDÉE vous pouvez utiliser une difficulté ordinaire. Majeur est le
niveau de difficulté par défaut d’un test d’idée.
L
a perception du monde du jeu par les joueurs est basée
i Si l’indice a été clairement mis en avant et mentionné à
sur ce que vous leur dites : ils ne peuvent percevoir ce qui se
plusieurs reprises, ou si les joueurs en ont parlé entre eux,
trouve dans votre tête, seulement ce que vous énoncez. Les
la difficulté du test est extrême.
prochaines actions des joueurs pourraient vous paraître évidentes,
mais échapper aux principaux concernés. Vous devriez chercher
La définition du niveau de difficulté des tests d’idée peut paraître
un équilibre entre donner les indices à la becquée et vous montrer
contre-intuitive : plus un indice était évident et plus le test est
complètement fermé. Si cela peut sembler facile, c’est loin d’être le difficile. Le Gardien ne tente pas d’établir la probabilité qu’ont les
cas. Très souvent, les joueurs interpréteront de travers ou oublieront investigateurs de le découvrir puisque ceux-ci en sont incapables,
simplement des indices indispensables à la bonne progression de la étant des personnages de fiction. Il propose en réalité un pari aux
partie. Le développement de l’histoire pourrait aussi vous empêcher joueurs, leur demandant de risquer des conséquences négatives
de fournir un indice majeur aux joueurs. Cela pourrait conduire à en échange de l’élément qui leur manque. Une partie du rôle des
l’enlisement de la partie et la crainte d’un sort aussi funeste pourrait joueurs est de prendre des notes pendant la partie. Il existe un
devenir une source d’angoisse pour le Gardien comme pour les équilibre entre ce que donne le Gardien et ce que prennent les
joueurs. Offrir un jet de dés pour permettre à un investigateur joueurs. Le test d’idée a pour but de refléter cet équilibre. Si l’indice
d’obtenir un indice peut être une bonne idée, mais qu’adviendra-t-il n’a jamais été mentionné, l’équilibre devra être redressé en faveur
si les joueurs ratent ? Allez-vous leur demander d’enchaîner les tests des joueurs et ceux-ci auront donc de bonnes chances de le récu-
jusqu’à ce qu’ils réussissent ? pérer gratuitement. S’il a été mentionné, mais oublié ou manqué,
C’est là que le test d’idée fait son entrée. Les joueurs obtiendront ils auront eu leur chance et seront donc débiteurs du Gardien, d’où
une difficulté élevée.
l’indice, qu’ils réussissent ce test ou non. Il s’agit là d’un événement
aussi significatif qu’inhabituel dans une partie. Le test déterminera Remporter le test d’idée
comment, et non pas si, les joueurs obtiennent l’indice. Le but d’un Si les joueurs remportent le test d’idée, le Gardien devra leur donner
test d’idée est toujours de « remettre l’enquête sur la voie ». Le Gar- l’indice. L’information devrait suffire à relancer l’histoire pour un
dien commence par déterminer quel est l’indice le plus important moment. Le Gardien devrait lier la « livraison » de l’élément à l’his-
que les joueurs ont manqué et l’utilise pour établir un niveau de toire plutôt que remettre simplement l’information aux joueurs. Si
difficulté comme décrit plus loin. Le joueur dont l’investigateur a la l’indice n’a jamais été mentionné, il faudra faire preuve de créativité
plus haute INT lance alors les dés : pour justifier son obtention.
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AIDE DE JEU -
RÈGLES ADDITIONNELLES
Quand un test d’idée est effectué, le Gardien a le contrôle complet Vous pourriez découvrir que votre groupe n’a jamais recours au test
de la situation et peut faire avancer le temps ou placer les investi- d’idée. Vos joueurs pourraient ne jamais se sentir perdus et tou-
gateurs dans n’importe quelle situation jugée appropriée. Vous ne jours avoir une idée de la façon dont l’histoire pourrait continuer.
devriez cependant pas augmenter le niveau de danger suite à un D’un autre côté, certains pourraient se voir coincés, mais se mon-
test réussi. trer trop prudents et refuser de demander un test d’idée. Dans ce
cas, clôturez rapidement le chapitre en cours et passez à la phase
de développement (et faites les augmentations de compétences et
Les investigateurs ont visité la boutique d’un bouquiniste au le reste) avant de demander aux joueurs quelles seront leurs pro-
cours de leurs recherches sur un culte. Ils sont allés à la bou- chaines actions. Si vous sentez qu’ils manquent d’éléments, insistez
tique parce qu’ils avaient trouvé un ancien grimoire occulte pour qu’ils commencent la prochaine session par un test d’idée afin
avec un marque-page sur lequel était inscrit le nom de l’endroit. de déterminer si les choses repartent correctement ou non pour
Les personnages avaient espéré trouver de vieux livres sur place, les investigateurs.
sans savoir que le culte dirigeait la librairie et qu’ils avaient déjà
rencontré le vendeur, mais n’avaient pas réussi à le reconnaître.
Le Gardien avait demandé un test de Trouver Objet Caché sur En se basant sur l’exemple précédent : et si le test d’idée avait été
le moment pour voir si quelqu’un l’avait reconnu, pensant que raté ? Le Gardien a identifié un indice à remettre aux joueurs
le fait de ne pas se souvenir de lui pourrait se révéler intéres- (le bouquiniste et son lien avec le culte). Il déclare : « Vous avez
sant pour l’histoire. Avec le recul, cette bonne idée s’était révé- passé quatre semaines [note : ce temps est perdu, car cela fait
lée mauvaise. partie des conséquences liées à l’échec du test d’idée] à explorer
toutes les pistes sans rien trouver. Tandis que vous vous repo-
Deux sessions plus tard, les investigateurs ont épuisé leurs pistes
sez dans un café, vous regardez la rue et remarquez une vieille
et ont demandé un test d’idée. Le Gardien les y autorise et prend
librairie que vous reconnaissez. Vous finissez votre boisson et
en considération les indices qu’il pourrait leur donner. Il décide
vous dirigez vers la boutique dans le but d’y jeter un coup d’œil
que le bouquiniste constitue un lien solide avec l’histoire, étant
au cas où ils auraient d’anciens livres de prix. Vous passez un
un lieu important aux yeux du culte.
certain temps à écumer les étagères sans trop faire attention aux
Les joueurs n’ont jamais parlé au libraire, ni ne l’ont mentionné, clients entrant dans les lieux. Soudain, un éclat de métal attire
même si le Gardien y a fait référence à plusieurs reprises. Le votre regard et vous réalisez que les clients sont tous en train de
niveau de difficulté commence à majeur. Le joueur dont le per- s’approcher de vous, des lames incurvées à la main ! En regar-
sonnage a la plus haute INT lance les dés et obtient un résultat dant autour de vous, vous apercevez le bouquiniste qui ferme le
inférieur de moitié à sa valeur. C’est une réussite. rideau et place le panneau “Fermé” sur la porte. »
Voilà sans doute de quoi relancer la partie… Notez que les joueurs n’ont pas eu l’occasion de réagir ou de
se plaindre tant que vous ne leur en avez pas laissé la possi-
Le Gardien dit aux joueurs que leurs investigateurs s’assoient
bilité, au moment où ils sont à nouveau dans l’histoire. Tout
ensemble pour parcourir leurs notes et revoir leurs découvertes.
en jouant, le Gardien fait tous les efforts possibles pour donner
« Vous décidez de passer en revue toutes vos anciennes pistes.
suffisamment d’informations aux joueurs afin de les remettre
Dix jours plus tard, tu te retrouves (s’adressant à un joueur en
sur la bonne voie. Ils savent désormais que la boutique est diri-
particulier) à nouveau chez ce bouquiniste sur Charing Cross
gée par le culte.
Road, tu te souviens ? Il y a un peu plus de clients cette fois et
l’un d’entre eux parle avec le propriétaire. Tu le reconnais de la
fois où vous avez espionné cette réunion du culte, il y était lui
L
es règles de base permettent déjà d’assommer
quelqu’un : quand une attaque inflige une blessure grave (une
quantité de dégâts supérieure ou égale à la moitié des points
Échouer au test d’idée de vie maximum de la cible), la victime doit faire un test de CON
Si les joueurs ratent le test d’idée, ils se retrouvent en plein dans pour rester consciente. De plus, une cible qui tombe à 0 point de vie
les ennuis. Un test perdu donne la permission au Gardien de sombrera automatiquement dans l’inconscience.
mettre n’importe quel investigateur (peu importe qui a lancé les
dés) au « cœur de l’histoire ». Le Gardien devrait réfléchir à l’in- Bien que le cinéma et la télévision nous aient habitués à voir des
dice qui doit être donné et tenter de trouver la pire situation personnages se faire assommer à longueur de temps, les règles de
possible permettant de l’obtenir. Il peut reprendre l’histoire in base d’un coup assommant nécessitent néanmoins des quantités
medias res et laisser les joueurs gérer la situation dans laquelle ils se importantes de dégâts pour fonctionner. Plutôt que de souffrir d’un
retrouvent brusquement. traumatisme ou d’une fracture du crâne, les victimes d’inconscience
se réveillent un peu plus tard en se frottant la tête avant de pour-
suivre leur vie comme si de rien n’était.
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AIDE DE JEU -
RÈGLES ADDITIONNELLES
Dépenser sa Chance
Après avoir lancé les dés pour un test de compétence ou de carac-
téristique, un joueur peut dépenser des points de Chance pour en
modifier le résultat, à raison de 1 pour 1. Les points ainsi dépen-
sés sont déduits de la valeur de Chance de l’investigateur, ce qui va SORTILÈGES
L
affecter la réussite de ses prochains tests de Chance. es sortilèges décrits dans le grimoire du Manuel du
On ne peut pas dépenser de points de Chance sur les tests de Gardien (à paraître chez Edge) sont classés par ordre alpha-
Chance ou de Santé Mentale, ni pour les jets de dégâts ou de bétique, chaque entrée décrivant l’objectif et le résultat d’une
perte de Santé Mentale. Un joueur peut dépenser autant de incantation réussie. Nous ne listons ici que les sorts pouvant
points que désiré sur un test, dans la limite de sa valeur actuelle être utiles pour jouer les scénarios du supplément Aux Portes
de Chance. On ne peut dépenser de la Chance que pour ses des Ténèbres avec seulement un exemplaire de la Boîte de Base
propres jets de dés. à disposition.
Lorsqu’un test échoue, le joueur doit choisir entre le redoubler Le Gardien devrait modifier les sortilèges en fonction des besoins
ou dépenser de la Chance. Il ne pourra toutefois pas dépenser de d’un scénario ou d’une campagne en particulier. Vous devriez éga-
Chance pendant un test redoublé. lement faire attention lorsque vous inventez des versions améliorées
qui pourraient terminer entre les mains des investigateurs. De telles
Les critiques, les maladresses et les pannes d’armes à feu s’ap- créations tendent à déséquilibrer le jeu. Notez bien que la magie est
pliquent toujours ; les points de Chance ne peuvent pas les annuler. le domaine de sorciers déments dotés d’une profonde connaissance
du Mythe. Ces rituels ne devraient jamais être considérés comme
De plus, aucune compétence n’est pas cochée en cas de réussite
de vulgaires outils, des super pouvoirs que l’on utilise à la légère.
obtenue à l’aide de points de Chance.
Trafiquer avec des forces extraterrestres risque fort d’affecter le
La valeur de Chance d’un investigateur varie en cours de jeu, bais- corps et l’esprit des insouciants. Le Gardien devrait noter scrupu-
sant avec les dépenses et remontant avec la récupération (voir leusement quels investigateurs en savent un peu plus sur la magie.
ci-dessous). Ils pourraient bien lancer un sortilège par mégarde au cours d’une
crise de folie passagère…
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AIDE DE JEU -
RÈGLES ADDITIONNELLES
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AIDE DE JEU -
RÈGLES ADDITIONNELLES
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RÈGLES ADDITIONNELLES
Fascination
Coût : 2 points de magie ; 1D6 points de Santé Mentale
Temps d’incantation : 1 round
Le sorcier doit pouvoir parler calmement avec la cible avant que
le sortilège puisse faire effet. Après au moins un round de conver-
sation, un test opposé de POU est effectué entre les deux protago-
nistes. Si elle échoue, la cible se fige dans un état de fixité jusqu’à
ce qu’un assaut physique ou un autre événement choquant ne l’en
tire. Si le sorcier ne parvient pas à la soumettre, il pourra relancer le
sortilège au round suivant.
Autres noms possibles : Engourdissement Soudain, Paroles
Envoûtantes
Instiller la Peur
Coût : 12 points de magie ; 1D6 points de Santé Mentale
Temps d’incantation : instantané
Ce sortilège provoque une terreur indicible chez la cible, brisant sa
concentration et interrompant violemment ses actions. Le sorcier
doit voir la victime et pointer un doigt dans sa direction en invo-
quant sa malédiction.
L’accès d’effroi coûte à la cible 0/1D6 points de Santé Mentale et
celle-ci ressent le besoin impérieux de trouver un endroit sûr, où
elle sera au calme en sécurité.
Autres noms possibles : Doigt Funeste, Malédiction d’Eibon,
Mauvais Œil
Invoquer/Contrôler
(une maigre bête de la nuit)
Coût : nombre de points de magie variable ; 1D4 points de
Santé Mentale
Temps d’incantation : 5 minutes par point de magie dépensé ;
le contrôle nécessite 1 round
De tels sortilèges visent les races et gardiens extraterrestres, des
monstres qui servent d’ordinaire des créatures supérieures ou des
sorciers puissants. La procédure générale est la même pour chaque
sort, mais les conditions peuvent varier. La connaissance d’un de
ces sortilèges ne sert à rien pour le lancement d’un autre. À moins
que le Gardien n’en décide autrement, les parties invocation et
contrôle de chaque rituel sont apprises simultanément. Fou est le
sorcier impatient qui se contente d’apprendre comment faire venir
sans apprendre aussi comment soumettre !
À l’exception d’Invoquer/Contrôler un Serviteur des Dieux Exté-
rieurs, tous les sortilèges de ce type demandent le sacrifice de 1 point
de magie par tranche de 10 % de chances de succès. Par exemple, la
dépense de 3 points de magie donnerait 30 % de chances de réussite
au rituel. En général, chaque point de magie dilapidé demande de
passer cinq minutes à chanter : plus les chances sont élevées, plus le
sort est long à lancer. Un résultat de 96-100 est toujours un échec.
Un 100 aura des conséquences terribles pour le sorcier concerné.
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AIDE DE JEU -
RÈGLES ADDITIONNELLES
L’invocateur perd également 1D4 points de Santé Mentale par ten- Les effets se poursuivent pendant 1D6 rounds, après quoi la cécité
tative, que celle-ci réussisse ou non. cesse. En 3D10 minutes, la cible a entièrement récupéré et peut agir
Si le rituel fonctionne, un spécimen apparaît par sort correcte- à nouveau. Les traces de corruption physique disparaissent rapide-
ment lancé, 2D10 minutes de jeu après la fin du chant. La vision ment. Après 24 heures, il ne reste plus que de vagues zones pâles
de la chose nécessite également un test de Santé Mentale pour tous sur la peau. L’expérience lui aura coûté néanmoins 1/1D6+1 points
les témoins. de Santé Mentale.
Une bourrasque d’air presque silencieuse surgit, puis la forme Autres noms possibles : Atroce Agonie du Miséreux, Cécité Suppu-
lugubre de l’horreur au visage lisse apparaît. Pour effectuer l’invoca- rante des Sept Cercles, Déchirer un Ennemi
tion, une pierre marquée du cryptique Signe des Anciens doit être
présente. L’objet lui-même n’a pas besoin de présenter une forme
d’étoile. Le sort peut être seulement lancé par une nuit sans lune.
Trou de Mémoire
Coût : 1D6 points de magie ; 1D2 points de Santé Mentale
Si le Gardien le désire, la créature arrive déjà sous contrôle. Il peut
également demander à l’invocateur de réussir un test opposé de Temps d’incantation : instantané
POU contre elle. En cas de réussite, la chose se plie à la volonté de Le sortilège bloque la capacité de la cible à se souvenir d’un événe-
son maître. En cas d’échec, elle l’attaque avant de retourner d’où elle
ment particulier. Le sorcier doit être capable de voir sa victime et
était venue. Sous contrôle, elle doit obéir à un ordre donné par le
de lui donner des instructions. Le sort prend effet immédiatement
sorcier et pourra même attaquer ses pairs. Elle sera alors libre de
si son invocateur réussit un test de POU opposé contre la cible.
retourner là d’où elle était venue.
Dans ce cas, l’esprit du malheureux ne parvient plus à accéder à
Autres noms possibles : Les Mots sans Bruit des Hommes Sans un incident spécifique. Si ce dernier était de nature terrifiante, il
Visage, Conjurer l’Ombre Ailée pourra par la suite refaire surface sous une autre forme dans des
cauchemars. Si le sort échoue, l’événement en question devient plus
Tourmenter frappant encore.
Coût : 3 points de magie ; 1 point de Santé Mentale Le sorcier doit connaître le souvenir pour pouvoir le bloquer. Il
Temps d’incantation : 1 round ne peut pas ordonner quelque chose d’aussi vague que « Oublie
ce que tu as fait hier ». Au lieu de cela, il doit nommer l’incident,
Ce sortilège réduit à l’incapacité une cible située à moins de par exemple « Oublie que tu as été agressé par une créature inhu-
10 mètres du sorcier. Pour que le sort fasse effet, l’invocateur maine ». Cette invocation ne peut bloquer la connaissance de sor-
doit aussi triompher lors d’un test opposé de POU. Des douleurs tilèges ou d’éléments du Mythe, à moins que cette dernière ne soit
dévastatrices s’emparent du malheureux, son visage et ses mains se liée à un événement précis. Il ne peut pas non plus effacer la perte
couvrent de cloques d’où s’écoulent ses fluides corporels, ses yeux
de Santé Mentale ou la folie.
se voilent de sang et il devient temporairement aveugle. La cible est
réduite à l’impuissance totale pendant toute la durée du sort. Autres noms possibles : Abrutissement, Ahurissement, Mystifier
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