Le Samouraï
Le Samouraï
Le Samouraï
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Le Samouraï
Casus Belli N°01, 06, 07 et HS 03 - mars-avri1 1980, novembre-décembre 1981, mars-avri1 1982 et décembre 1991
Cette figure de légende qu'est le samouraï a désormais sa place dans les donjons puisque cette version du personnage a été supervisée et approuvée par Gary
Gygax lui-même!
Le Samouraï n'a pas obligatoirement de très bonnes caractéristiques: Force 12 ou plus, Sagesse au moins 15, Constitution au moins 15, Dextérité au moins 16.
Seul un Humain peut être Samouraï et son alignement doit être obligatoirement Loyal avec une légère tendance à la neutralité (tout Samouraï sert un seigneur
auquel il est dévoué corps et âme).
Il ne peut pas avoir les psionics mais est Insensible aux formes de domination psionlque quelles qu'elles soient.
Le Samouraï possède toujours + 1 au jet de protection contre la magie et + 2 au jet de protection contre les attaques mentales, ces bonus sont cumulables avec
les bonus de Sagesse et autres. Un Samouraï ne peut être biclassé que dans un seul cas: Moine-Samouraï (ou le contraire).
A main nue, un Samouraï combat comme un Moine du même niveau, mais sur la table des Guerriers. Cependant il n'a pas les facultés des Moines et il est,
quel que soit son niveau, limité au 4e dans ce cas précis. Il se déplace également à la même vitesse qu'un Moine à pied du même niveau: de même que
précédemment, il ne progressera plus passé le 6e niveau. Il possède des facultés de Voleur qu'il utilise au même niveau pour se cacher dans l'ombre et se
mouvoir silencieusement.
Capacités spécifiques
Détection du - Le Samouraï peut, quand il se concentre, repérer le Bien ou le Mal chez un personnage ou dans un lieu. La portée de ce pouvoir est de 20m
Bien et du et ne peut pas traverser les portes. Le pourcentage de chances de détecter le Bien et le Mal progresse de la même façon que le pouvoir de
Mal détection du danger. Ouand le Samouraï ne se concentre pas le pourcentage est réduit de 40%.
Danger - Le Samouraï peut détecter le danger. Il n'y a pas de portée réelle à ce pouvoir. C'est une sensation qu'il peut ressentir à une distance
maximale de 100 mètres. Il n'a pas besoin de se concentrer.
A - Possibilité de récupérer un point de coup par niveau et par heure de repos complet chaque jour, à raison d'un point de coup par heure.
Exemple: un Samouraï du 6e niveau mettra 6 heures pour récupérer 6 points de coup.
B - Maitrise du KIa !. Le Samouraï peut, quand il est concentré et en combat, lancer le Kïaï afin de paralyser ses adversaires. Ceux-ci ont droit à
un jet de protection contre la pétrification. Si ce jet est réussi, l'adversaire Frappe à - 2de probabilité. Mais s'il est raté, l'adversaire ne frappe
pas durant ce round. Plus le Samouraï est d'un niveau élevé et plus le jet de protection est affecté (-1 pour chaque tranche de 3 niveaux du
Samouraï au-dessus du niveau de l'adversaire). Le Samouraï a 3% de chances par round et par niveau de pouvoir lancer le Kïaï avec
efficacité. Tirer à chaque round lorsque le Samouraï désire utiliser ce pouvoir.
C - + 1/2 HP par niveau aux dommages quand il utilise une de ses armes traditionnelles, dû à l'entraînement.
D - Le Samouraï peut. quand il se concentre, augmenter sa Force jusqu'à 18-100% avec tous les ajustements qui en découlent et ceci un round
par heure et par niveau (utilisable en combat). Cependant, dans un tel état de concentration, le Samouraï est obligé de pousser son Kïaï.
E - Possibilité d'éviter un missile s'il réussit son jet de protection contre la pétrification (faculté identique à celle du Moine mais ne concerne pas
une attaque magique).
F - Possibilité de masquer son esprit à l'ESP: 15% de base +2% par niveau supplémentaire.
G - Résistance à la chaleur et au froid naturels (c'est-à-dire non magiques).
H - Résistance à la faim: 1 jour par niveau à partir du 9e. Cependant soustraire -2 au toucher, cumulatifs par jour sans manger.
I - Si un Kïaï est réussi. il a 0,5% de chances par niveau du Samouraï, de tuer net son adversaire, sinon traiter les effets comme un Kïaï normal.
Il n'y a pas de jet de protection contre cette faculté, si la victime ne possède pas dix niveaux ou dés de coup au-dessus, elle aura droit à un jet
de protection à -7, contre le poison. La pénalité au jet de protection diminue d'un point par niveau de la victime au-dessus du dixième.
J - A partir du 13e niveau, le sabre du Samouraï, ou toute arme tranchante qu'il manie, réussit sur un 20 naturel (retrancher -1 par niveau
supérieur au 13e) à trancher un membre ou une partie du corps de son adversaire, partie à déterminer aléatoirement. Ex.: un Samouraï du 14e
niveau coupe un bras, s'il fait 19 ou 20 au dé.
K - Au 16è niveau, le Samouraï possède la prescience (traitée comme ESP) des attaques de ses adversaires. Cette faculté lui permet de frapper
toujours en premier et d'abaisser sa classe d'armure de -2 (au dé de l'adversaire). Il n'y a aucune possibilité de masquer ses intentions
d'attaque, même avec un Mind bar, sauf pour les Moines à partir du 11e et les Samouraïs du même niveau que leur adversaire.
Armes et protections
Les armes du Samouraï ne seront, sauf exception (0,5% de chance qu'il existe une arme magique faite pour un Samouraï), jamais magiques. Il utilisera
simplement un sabre d'une excellente facture, selon le métal choisi il sera + 1, + 2, +3, + 4, +5 (il est déconseillé de donner de telles armes avant des niveaux
conséquents). Un Samouraï n'utilisera jamais d'épée, ni de Sharpness, ni de Vorpale. Il ne touchera jamais d'armes occidentales, sauf en situation de danger de
mort. Dans ce'cas il combattra avec un lourd malus (-5).
C'est le seul guerrier capable, à cause de la forme de son arc, de tirer à l'arc long à cheval. Un Samouraï obtient toujours un bonus de + 2 au toucher à l·arc.
grâce à son entraînement. Tous ses bonus, dus à sa Force, sont intégralement transmis tant au toucher qu'aux dégâts. Il les perdra s'il ne s'entraîne pas
régulièrement (une heure par jour en aventure, trois heures au repos).
La magie et les armures n'ont aucun effet sur sa classe d'armure qui dépend uniquement de sa rapidité et de son entraînement. Sans armure, de dos et surpris. il
a une classe d'armure 10. Généralement un Samouraï ne combat en armure que lors d'une bataille, dans ce cas, sa classe d'armure est de 2 quels que soient son
niveau et la quaiité de ses adversaires, et sa vitesse est bloquée à celle d'un Moine du 2e niveau. Sa classe d'armure limitée est bien évidemment de -10.
Objets magiques
En raison du code de l'honneur qui la régit, la classe des Samouraï est soumise à de nombreuses restrictions tant au niveau des objets magiques que des armes
et protections qu'elle emploie. En effet, le Samouraï méprise la possession et les biens, ainsi que tout objet permettant d'augmenter la Force ou de multiplier
des capacités d'une manière non naturelle. Il n'utilisera donc pas les potions de Force, Haste, Héroïsme, par contre il n'hésitera pas à user des potions de soin
ou de neutralisation du poison. Il n'aura pas d'amulettes ou d'anneaux de protection, il pourra simplement utiliser des anneaux tels que Vol ou invisibilité, si les
circonstances l'y obligent.
Conseils
Le seigneur du Samouraï doit être obligatoirement un personnage non joueur et joué par le DM. Les dieux japonais décrits dans Déties and Demi-Gods sont
selon moi, à proscrire car non conformes à la réalité de la règle d'or des Samouraïs. Ils n'eurent d'influence que dans le Japon très antique car rapidement, le
bouddhisme et le shintoïsme se placèrent au dessus de toutes les autres reiigions. Dans le Japon médiéval. il y a très peu de traces des dieux. Cependant, si
voulez les utiliser, transformez leur niveau de guerrier en niveau de Samouraï.