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Domaines de Magie

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Domaines de magie

Les pages qui suivent décrivent les huit disciplines enseignées par les elfes aux magiciens de l'Empire. Les pages
suivantes contiennent tous les autres domaines de magie dont disposent les sorciers, chamans et autres mages de ce
monde. N'oubliez pas d'inscrire sur votre liste d'armée les domaines choisis par vos sorciers avant la bataille !

Domaine du Métal
La transmutation des métaux, l'animation d'extraordinaires automates et l'étude des élixirs n'ont aucun secret pour les
alchimistes de l'Ordre Doré car le lourd Vent de Chamon est attiré par le métal comme les mortels le sont par l'or.

Une machine de guerre ou un char ennemi affecté par un sort du domaine du Métal subit une blessure sans
sauvegarde d'armure autorisée. Résolvez ensuite les effets propres au sortilège (répartition des touches, etc).

Transmutation du Plomb (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Tandis que le sorcier draine les vents de magie, le métal se fait pesant, les armures devenant d'insupportables fardeaux.

Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie), portée de 24 ps – Persistant – Lorsque ce
sort est lancé avec succès, l'unité subit un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'un bonus de +2 à sa sauvegarde d'armure.

1. Règle du Fer Ardent Valeur de lancement 6+

Le magicien rappelle aux armures la fournaise de leur création. Le métal est


porté au rouge et les chemises de mailles se métamorphosent en corsets brûlants. Svg d'armure Force

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D3 touches. La Force de Aucune 1


celles-ci dépend de la sauvegarde d'armure des victimes comme indiqué dans le 6+ 2
tableau ci-contre. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre ces blessures. 5+ 3
4+ 4
Des elfes dotés d'une sauvegarde d'armure de 5+, 3+ 5
subiront des touches de Force 3, tandis que des 2+ 6
cavaliers possédant une sauvegarde de 1+ se verront 1+ 7
infligés des touches de Force 7 !

2. Asservissement du Bronze Valeur de lancement 7+

Murmurant une incantation connue des seuls initiés de l'Ordre Doré, l'alchimiste sabote
les machines de guerre ennemies, affaiblissant leur métal, tordant leurs axes et voilant
leurs rouages par la simple force de sa volonté.

Malédiction, pas de limite de portée, uniquement sur un char ou une machine de guerre –
Persistant – L'unité ne peut pas se déplacer ni tirer. Contrainte de fuir, elle est
automatiquement détruite et retirée comme perte (personnages inclus !).
3. Fléau de l'Acier Valeur de lancement 9+

Par un grand effort de volonté, le magicien altère les propriétés chimiques des armes adverses, transformant l'acier le
plus tranchant en un métal mou et inoffensif qui se désagrège rapidement.

Malédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines perdent les avantages (et les inconvénients) des armes
ordinaires dont elles étaient équipées et sont désormais considérées comme étant uniquement porteuses d'armes de base.

Le sort Fléau de l'Acier affecte les armes ordinaires. Est considérée comme ordinaire toute arme apparaissant dans
l'équipement d'une figurine ou étant sélectionnée en option dans sa liste d'armée. Ce sortilège n'affecte donc pas une
machine de guerre, une Mitrailleuse Ratling ni une arme magique.

Ainsi, atteintes par ce sortilège, des figurines équipées d'armes lourdes (bonus de +2 en Force, Arme à deux mains,
Frappe en dernier) et d'arcs ne pourront plus user que de leur arme de base au corps à corps et ne pourront plus tirer.

4. Serment du Métal Valeur de lancement 10+

Modelant les propriétés ésotériques de la matière, le sorcier refond les armures de ses alliés, éliminant les plus infimes
défauts des cuirasses et les couvrant d'un métal impénétrable.

Bénédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

5. Projection d'Argent en Fusion Valeur de lancement 11+

L'alchimiste brandit une petite pièce d'argent et lui insuffle l'énergie du vent de Chamon, projetant une terrible averse
d'argent en fusion dans les rangs ennemis.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4. Celles-ci sont des Attaques enflammées.

6. Esprit de la Forge Valeur de lancement 12+

Libérant la colère de la forge d'un unique mot de pouvoir, le sorcier de l'Ordre Doré fond le métal des cuirasses, celles-
ci devenant pour ses ennemis autant de tombes incandescentes.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 3D3 touches. La Force de ces touches dépend de la sauvegarde
d'armure de la victime, comme pour le sort Règle du Fer Ardent. De même, aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée.
Domaine des Cieux
Dans les cités humaines du Vieux Monde, le domaine des Cieux est aussi appelé
astromancie. Chargé de prophéties et de présages, le subtil Vent d'Azyr permet aux
sorciers du Collège Céleste de lire dans les étoiles et d'augurer l'avenir.

Un certain nombre de sortilèges du domaine des Cieux permettent au joueur de


relancer les dés : rappelez-vous qu'un dé ne peut pas être relancé plus d'une fois.

Second Signe d'Amul (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Le sorcier consulte les prophéties astrologiques et explore les futurs probables. Grâce
à cette précieuse connaissance, il avertit le commandant allié des intentions
malveillantes de l'ennemi.

Lorsque ce sort est lancé avec succès, le joueur obtient 1D3 relances, chacune
permettant de relancer 1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de
2D6 ou 3D6, etc). Les relances inutilisées à la fin du tour sont perdues.

1. Présage de Far Valeur de lancement 7+

Examinant la voûte céleste, le mage guide les troupes au combat, leur permettant d'anticiper les actions de l'adversaire.

Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée peut relancer tous les
jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 1.

2. Souffle de Minuit Valeur de lancement 7+

Les quatre mots encore connus de cette ancienne incantation réveillent une malédiction qui remonte à l'aube des temps.

Malédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée doit relancer tous les jets
pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 6.

3. Eclair Fourchu Valeur de lancement 7+

Alors que les nuages se massent au dessus du champ de bataille, des éclairs viennent s'abattre sur les soldats ennemis.

Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.

4. Tempête de Cronos Valeur de lancement 9+

Tandis que le sorcier se saisit des vents de haute altitude pour les modeler selon son implacable volonté, des particules
de glace et de poussière balayent le champ de bataille, désorganisant les formations ennemies et gelant leur armement.

Persistant – Tant que perdurent les effets de la Tempête de Cronos, les unités ennemies subissent un malus de -1 pour
toucher au tir et aucune ne peut user d'un mouvement de Vol.

5. Foudre d'Uranon Valeur de lancement 10+

Dans un roulement de tonnerre assourdissant, l'astromancien invoque une énorme boule de foudre jaillissant des cieux.

Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure autorisée.

6. Comète de Casandora Valeur de lancement 12+

Rassemblant toutes ses énergies, le sorcier céleste détourne un gigantesque météore de sa trajectoire pour le faire
s'écraser sur le champ de bataille.

Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur le champ de bataille : au début de la prochaine
phase de magie, toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 7 infligeant la perte d'1D6 Points de Vie.
Domaine du Feu
Aqshy, le Vent Brûlant, est utilisé par les pyromanciens pour invoquer des flammes magiques et créer toutes sortes de
projectiles incandescents. Les magiciens du Collège Flamboyant sont d'un tempérament explosif, prompts à s'emporter.

Toute touche infligée par un sort du domaine du Feu est bien entendu considérée comme une Attaque enflammée.

Boule de Feu (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Le pyromancien projette une sphère brûlante et explosive dans les rangs ennemis, les aspergeant de flammes magiques.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.

1. Epée Ardente de Rhuin Valeur de lancement 6+

Une lame flamboyante se matérialise dans la main du sorcier, irradiant les alentours de puissance magique. Aussi
rapide que l'éclair et avec une précision démoniaque, la lame s'abat sur les ennemis du magicien.

Bénédiction, uniquement sur le sorcier – Persistant – Le sorcier reçoit +3 en Force et +3 Attaques au corps à corps,
ainsi que la règle spéciale Frappe toujours en premier. Il inflige des Attaques enflammées causant des Dégâts magiques.

De plus, le sorcier et toute unité qu'il rejoint bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

2. Tête Enflammée Valeur de lancement 8+

Le sorcier invoque un visage aux traits horriblement déformés. Eclatant d'un rire dément, le crâne incandescent se
précipite sur l'ennemi, serpentant entre les guerriers pour semer la destruction d'un bout à l'autre du champ de bataille.

La Tête Enflammée fuse depuis le mage, parcourant 18 ps en ligne droite dans la direction de votre choix. Résolvez cet
effet comme un tir de canon, bien que le sort ne soit pas arrêté par le décor. Toute figurine ennemie sur la trajectoire
subit une touche de Force 4. Une unité perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.

3. Cage Enflammée Valeur de lancement 8+

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner l'adversaire.

Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu (1) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. L'unité victime de cette malédiction
subit 1D6 touches de Force 4 lorsqu'elle se déplace ou réalise une quelconque manoeuvre (même un simple petit pivot).

4. Explosion Flamboyante Valeur de lancement 10+

D'un simple mot de pouvoir, le magicien libère sur l'ennemi un jet de flammes
arcaniques particulièrement dévastateur.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4.

5. Trait Incandescent Valeur de lancement 10+

Puisant dans ses capacités mystiques, le pyromancien concentre sa colère


bouillonnante dans un rayon de chaleur intense.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 8,


causant la perte d'1D3 Points de Vie.

6. Tempête de Flammes Valeur de lancement 12+

Une gigantesque colonne de feu s'élève sur le champ de bataille, plongeant les unités ennemies dans un véritable enfer.

Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 4.
Domaine de la Lumière
Le capricieux Vent de Hysh imprègne toute chose et accorde de prodigieux pouvoirs à ceux qui le contrôlent. Les
sorciers Lumineux étudient la magie du soleil, canalisant ses énergies bénéfiques pour guérir l'âme et repousser le mal.

Toute touche infligée par un sort du domaine de la Lumière à une figurine


sujette aux règles spéciales Mort-vivant, Démon ou Esprit de la Forêt
bénéficie d'un bonus de +3 en Force.

Lumière de Bataille (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Le mage prononce quelques incantations et bientôt le champ de bataille est baigné d'une douce lueur. Ses alliés sentent
un pouvoir surnaturel les parcourir avec bienveillance et les revigorer tel la chaleur d'un soleil d'été.

Jusqu'à la fin du tour, toutes les unités amies bénéficient d'un bonus de +1 à leurs tests de Commandement. Le joueur
obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.

1. Regard Embrasé Valeur de lancement 6+

Projeté par le sorcier, un rayon incandescent de pure lumière blanche bannit les créatures maléfiques sur son passage.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3. Celles-ci sont des Attaques enflammées.

2. Aveuglement Valeur de lancement 7+

Esquissant un antique geste rituel, une myriade de rais de lumière vive s'échappe des doigts du sorcier, aveuglant ses
ennemis et les mettant à la merci des combattants alliés.

Malédiction, pas de limite de portée – Persistant – Les Capacité de Combat et Capacité de Tir de l'unité sont réduites à 1.

3. Bénédiction de Pha Valeur de lancement 8+

Serrant les mains sur sa poitrine, le sorcier laisse la lumière s'écouler dans ses veines. Il lui est alors possible de guérir
les plus horribles blessures, de guider le bras de ses alliés et de restaurer leur courage en prononçant leurs noms.

Bénédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais immunisée à la Panique, à la Peur et à la Terreur.

De plus, au moment où ce sort est résolu, l'unité récupère jusqu'à 1D3 Points de Vie perdus (répartissez ceux-ci comme
bon vous semble au sein de l'unité) et est automatiquement ralliée si elle était en fuite.

4. Distorsion de Birona Valeur de lancement 8+

Le Gardien des Ames insuffle à ses alliés une infime part de sa magie, les libérant de l'emprise du temps et de la matière.

Bénédiction, portée de 24 ps – Persistant – Les figurines de l'unité bénéficient de +1 Attaque ainsi que de la règle
Frappe toujours en premier. Elles bénéficient également d'un bonus de +1 pour toucher au tir.

5. Filet d'Amyntok Valeur de lancement 10+

Les légendes racontent que ce sortilège fut tissé pour prendre au piège et contraindre le Grand Mystificateur lui-même.

Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu (2) – L'unité emprisonnée par le Filet d'Amyntok ne peut pas se déplacer.

6. Lumière Purificatrice Valeur de lancement 12+

Poussant un cri assourdissant, le sorcier libère une terrible explosion de lumière, consumant les serviteurs des ténèbres.

Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu (3) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. L'unité victime de cette malédiction
subit 2D6 touches de Force 3 au début de chaque de phase de magie suivante. Celles-ci sont des Attaques enflammées.
Domaine de l'Ombre
Manipulant les ombres, les illusionnistes du Collège Gris utilisent le Vent d'Ulgu pour créer simulacres et phantasmes
terrifiants. Suscitant la méfiance des hommes ordinaires, ils sont sans doute les plus craints d'entre les sorciers.

Une charge réalisée grâce à un sort du domaine de l'Ombre suit toutes les règles usuelles (réponse, test de Peur...).

Destrier d'Ombre (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Des lambeaux d'obscurité surgissent du néant et enveloppent le guerrier élu. Bientôt


une nuée de corbeaux et de créatures surnaturelles l'emporte vers son héroïque destinée.

Bénédiction, portée de 18 ps, uniquement sur un personnage – Persistant – Les tirs à


l'encontre du personnage et de son unité subissent un malus de -1 pour toucher.

Lorsqu'est résolu le Destrier d'Ombre, s'il possède une PU de 1, le personnage peut immédiatement effectuer un
mouvement de Vol, (comme s'il avait lieu en phase de mouvement), pouvant être une charge selon les règles normales.

1. L'Ombre de la Mort Valeur de lancement 6+

Un Magicien Gris est un précieux conseiller pour celui qu'il sert, et un redoutable illusionniste craint par ses ennemis...

Jusqu'à la fin du tour, toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 à leurs tests de Commandement. Le joueur
obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.

2. Mort Rampante Valeur de lancement 7+

L'ombre du mage s'étire lentement en un torrent de spectres cauchemardesques qui viennent faucher les soldats terrifiés.

Projectile magique, portée de 18 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure autorisée.

3. Couronne du Destin Valeur de lancement 9+

Cette illusion crépusculaire étouffe toute vie dans une étreinte de désespoir, menant ceux qu'elle afflige à un destin fatal.

Malédiction, pas de limite de portée – Irrémédiable – L'unité est Déchue. La présence d'une ou plusieurs unités
Déchues dans un corps à corps ajoute +1 au résultat de combat adverse. Un héros quittant l'unité reste bien sûr Déchu !

4. Lames Mentales d'Okham Valeur de lancement 9+

Les ennemis tombent un à un alors que les coups portés par l'unité enchantée semblent trancher dans l'âme et la raison.

Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées au
corps à corps comme au tir par les figurines de l'unité, celles-ci infligeant de plus des Dégâts magiques.

5. Rodeur Invisible Valeur de lancement 12+

Les alliés du sorcier sont peu à peu enveloppés d'une brume fantomatique. Ainsi dissimulés, ils semblent capables de se
mouvoir sans danger à travers l'espace et le temps, réapparaissant brusquement sur les arrières des troupes ennemies.

Bénédiction, portée de 12 ps, uniquement sur une unité non engagée au corps à corps – Lorsque ce sort est lancé avec
succès, l'unité ciblée peut immédiatement se déplacer de la même façon que durant la phase de mouvement. Elle peut
ainsi (en respectant les règles habituelles) manoeuvrer, charger, faire une marche forcée ou un mouvement de Vol, etc.

6. Abîme de Noirceur Valeur de lancement 12+

Dans un grondement sourd, la terre se fracture sous les rangs ennemis, précipitant les guerriers dans un puit sans fond.

Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touchée doit réussir un test de Force ou être tuée (seule une sauvegarde invulnérable peut être tentée).
Domaine de la Vie
Du Vent de Ghyran, les élémentalistes du Collège de Jade puisent leurs pouvoirs. Conversant avec les roches anciennes
et les plantes alentour, ils manipulent les énergies de la nature pour protéger la vie et guérir les blessures.

Aucune bénédiction du domaine de la Vie ne peut jamais être lancée sur un char ni sur une machine de guerre.

Chair de Pierre (Sort primaire) Valeur de lancement 5+

Empruntant aux roches une part de leur force, le sorcier rend ses alliés aussi résistants que d'antiques statues de pierre.

Bénédiction, portée de 24 ps – Persistant – L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +2 en Endurance.

1. Maîtresse des Marais Valeur de lancement 7+

Le mage éveille les eaux calmes et stagnantes afin qu'elles prennent vie de nouveau et entravent les soldats adverses.

Malédiction, portée de 24 ps – Persistant – La valeur de Mouvement de l'unité est divisée par deux (arrondie à la valeur
inférieure). Si l'unité se trouve dans un rayon de 6 ps d'un lac, d'une rivière ou de tout autre élément de décor aquatique,
elle ne peut au lieu de cela pas se déplacer. Ce sortilège n'affecte pas les Créatures éthérées (ni un mouvement de Vol).

2. Sanctuaire Luxuriant Valeur de lancement 7+

Le mage puise dans les énergies qui parcourent toute créature. Tandis que les blessures de ses
alliés se referment, les forces malveillantes faiblissent et relâchent leur étreinte sur le monde.

Lorsque ce sort est lancé avec succès, le joueur obtient une relance permettant de relancer un
seul D6 durant ce tour, ainsi qu'un dé de dissipation additionnel lors de la prochaine phase de
magie adverse. De plus, une figurine amie (n'étant ni un char ni une machine de guerre) choisie
n'importe où sur le champ de bataille récupère l'un de ses PV perdus.

3. Père des Epines Valeur de lancement 7+

Pour beaucoup les forêts sont des lieux dangereux, où arbres et esprits conspirent pour éliminer les intrus... Et il n'est
pas rare que les incantations d'un puissant élémentaliste donnent vie à ces croyances terrifiantes.

Dommages directs, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 à une unité ennemie, ainsi que 1D6 touches
additionnelles si celle-ci se trouve dans un rayon de 6 ps d'un bois ou de tout autre élément de décor semblable.

4. Seigneur de la Pluie Valeur de lancement 8+

Alors que l'air et l'eau s'unissent, la pluie s'abat soudainement sur le champ de bataille. Aux ordres du sorcier, celle-ci
redouble d'intensité sur les formations ennemies, rendant leurs armes inutilisables et noyant leurs espoirs.

Malédiction, pas de limite de portée – Irrémédiable – Les figurines de l'unité sont Trempées. Leur CT et leur valeur de
Commandement est réduite de 1. Celles n'effectuant aucun jet pour toucher (comme une catapulte ou une Arme
surnaturelle) doivent à chaque tour obtenir un 4+ pour pouvoir tirer. Etre Trempé à de multiples reprises n'a aucun effet.

5. Sang de la Terre Valeur de lancement 9+

D'un seul mot, le sorcier tisse un charme protecteur autour de ses compagnons et leur insuffle une vigueur renouvelée.

Bénédiction, portée de 12 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher, au corps à corps et au tir,
ainsi que d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

6. Racines de la Vigne Valeur de lancement 12+

Un sorcier de Jade est lié à la terre comme le sont les racines des plantes et il y puise les énergies les plus fantastiques.

Bénédiction, portée de 12 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais de la capacité spéciale Régénération.
Domaine de la Mort
Les sorciers nécromants du Collège d'Améthyste manipulent le Vent Glacé de
Shyist. Macabres et redoutés parmi les mortels, ils conversent avec l'âme des
défunts et canalisent la puissance de la Mort elle-même.

Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées


par un sort du domaine de la Mort.

Drain de Vie (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Faisant appel aux plus sombres sortilèges, le sorcier maudit son ennemi, affaiblissant ses chairs et arrachant son âme.

Malédiction, portée de 18 ps, peut affecter n'importe quelle figurine (un personnage au sein d'une unité, un monstre ou
son cavalier...) – La figurine ciblée subit une blessure. Si un PV est ainsi perdu, le sorcier récupère l'un de ses PV perdu.

1. Fatalitas ! Valeur de lancement 6+

Grand oeuvre de Vittor d'Avertila, cet enchantement contraint les esprits des morts à revenir tourmenter les vivants,
recouvrant le ciel de ténèbres et sapant toute résolution de leurs mains glacées.

Malédiction, portée de 18 ps – Reste en jeu (1) – L'unité affectée subit un malus de -3 à ses tests de Commandement.

2. Mort en Marche Valeur de lancement 7+

Tandis que les cieux s'obscurcissent et que le silence s'abat sur le champ de bataille, une aura de terreur tangible
enveloppe les guerriers choisis par le nécromant. Leurs coups s'abattent dès lors tel le couperet inexorable du destin.

Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +2 en Mouvement, est Implacable et provoque
la Terreur. Ses figurines disposent en outre de la capacité Coup fatal, au corps à corps comme pour l'ensemble de leurs tirs.

3. Rire de Bjuna Valeur de lancement 8+

D'un rire cruel chargé de pouvoir, le nécromant précipite les soldats ennemis dans une profonde et dangereuse hystérie.

Dommages directs, portée de 18 ps – L'unité subit 1D6 touches de Force 3. Elle sera Stupide lors de son prochain tour.

4. Voleur d'Ames Valeur de lancement 9+

Pliant la balance de la vie et de la mort selon sa volonté, le sorcier lacère et brise les âmes de ceux qui s'opposent à lui.

Malédiction, portée de 18 ps – L'unité victime de ce sort effectue un test de Commandement avec un malus égal au
niveau de sorcellerie du lanceur (en plus de tout autre modificateur). En cas d'échec, elle subit une blessure pour chaque
point de différence obtenu avec la valeur requise pour réussir ce test.

Une unité dotée d'un Commandement de 7 et obtenant un 9 subira ainsi 3 blessures si le sorcier est de premier niveau.

5. Caresse de Laniph Valeur de lancement 11+

Les spectres des sorcières d'autrefois reviennent tourmenter les vivants, leur murmurant de les rejoindre dans l'au-delà.

Projectile magique, portée de 18 ps – La Caresse de Laniph inflige 2D6 touches, blessant toujours sur un résultat de 4+.

6. Soleil Violet de Xereus Valeur de lancement 12+

Alors qu'il récite les mots de pouvoir ultimes de son ordre, une gigantesque orbe de cristaux d'améthyste se forme au-
dessus du sorcier avant de fondre sur l'ennemi, figeant ses pathétiques guerriers pour l'éternité.

Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 3D6 ps autour du
sorcier. Toute figurine touchée doit réussir un test d'Initiative ou être tuée (une sauvegarde invulnérable peut être tentée).
Domaine de la Bête
Ghur, le Vent Sauvage, permet de communier avec les créatures féroces, de les contrôler et de s'approprier leur aspect.

Une figurine affectée par une bénédiction du domaine de la Bête bénéficie de +1 en Force jusqu'à la fin du tour.

Loup en Chasse (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Invoquant l'esprit du Loup, le chaman décuple l'énergie de ses guerriers, les poussant à attaquer l'ennemi sans attendre.

Bénédiction, portée de 18 ps – L'unité se déplace d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, empruntant pour cela le
chemin le plus direct (tenez compte des roues et du terrain). Si aucun ennemi n'est en vue, l'unité avance tout droit.

L'unité charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur...), ce dernier ne pouvant alors que fuir
ou maintenir sa position. A l'instar d'un mouvement obligatoire, arrêtez ce déplacement à 1 ps des unités et des décors.

1. Fureur de l'Ours Valeur de lancement 6+

Canalisant l'Esprit de l'Ours, le chaman métamorphose un allié en une créature rugissante, toute de griffes et de crocs.

Bénédiction, portée de 12 ps, uniquement sur un personnage ou un champion, non monté et n'étant pas une Créature
Ours – Le profil de la figurine est remplacé par celui ci-dessous. Sous la forme d'une terrible Créature Ours, la figurine
provoque la Peur mais ne peut utiliser un bouclier ni aucune arme.

M CC CT F E PV I A Cd La figurine reprend sa forme initiale à la fin de


toute phase où elle ne dispose plus d'aucun des
Créature Ours 6 4 0 5 4 +2 3 +2 7 deux PV conférés par la Fureur de l'Ours.

2. Eveil de la Sauvagerie Valeur de lancement 7+

La bête féroce qui sommeille en chacun de nous peut devenir redoutable lorsqu'elle est éveillée par un sorcier de talent.

Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie), portée de 24 ps – Persistant – L'unité est
sujette à la Frénésie.

3. Peur Animale Valeur de lancement 7+

S'insinuant dans l'esprit des créatures ennemies, le chaman affaiblit leur volonté et supplante leur pathétique dressage.

Malédiction, portée de 24 ps – Persistant – Les figurines Minuscules, de cavalerie, de chars et de monstres de l'unité ne
peuvent utiliser le Vol et subissent un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'en CC (cela affectant également les cavaliers).

4. Festin du Corbeau Valeur de lancement 8+

Le sorcier prie le Père des Corbeaux afin que ses enfants attaquent les yeux de ses ennemis.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 3.

5. Lance du Chasseur Valeur de lancement 9+

Invoquant le Maître des Chasses, une lance de jais se matérialise dans les mains du sorcier.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 6, causant la perte
d'1D3 PV, n'autorisant aucune sauvegarde d'armure et traversant les rangs telle une baliste.

6. Taureau Indomptable Valeur de lancement 12+

Appelant l'énergie de Buccos le Taureau, le chaman bannit définitivement le doute et la peur de l'esprit de ses guerriers.

Bénédiction, portée de 12 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais Tenace.


Arcanes de Nurgle
Un disciple de la Peste usera de sa magie pour pervertir et souiller le monde au nom de son dieu. Les épouvantables
fléaux qu'il dissémine empoisonnent la chair, altérent les corps et plongent l'ennemi dans les affres de fièvres délirantes.
Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées par un sort du domaine de Nurgle.
Une figurine ayant reçu la Marque de Nurgle, un démon servant ce dieu ou un skaven appartenant au Clan
Pestilens n'échoue aux tests d'Endurance requis par ce domaine que sur un résultat de 6.

Flot de Corruption (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Vomit par le magus, un torrent de fluides noye l'ennemi et l'afflige d'affreuses maladies.

Dommages directs – Placez le gabarit de souffle pointant vers le sorcier et à une


distance maximale de 2D6 ps : toute figurine atteinte subit une touche de Force 2.
Une unité perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.

1. Puits d'Immondices Valeur de lancement 7+

Adressant une prière théatrale à son dieu maléfique, le sorcier ouvre une fosse emplie
d'entrailles en putréfaction sous ses ennemis.

Malédiction, portée de 18 ps – Reste en jeu (1) – Une unité victime de ce sortilège se


déplace comme si elle était en terrain difficile.

2. Infecte Bénédiction Valeur de lancement 7+

Une brume putride se répand tandis que le Bienveillant Père des Pestes cajole ses enfants et leur accorde sa protection.

Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – L'unité bénéficie de la règle spéciale Régénération. Elle effectue en outre
des Attaques empoisonnées causant une blessure automatique sur un résultat de 5+ (au lieu du 6+ normalement requis).

3. Décrépitude Valeur de lancement 8+

Tandis que le sorcier achève son incantation, l'ennemi voit avec horreur ses membres flétrir et ses forces l'abandonner.

Malédiction, portée de 18 ps – Irrémédiable – La valeur d'Endurance des figurines de l'unité est réduite de 1.

4. Nuage de Corruption Valeur de lancement 9+

Psalmodiant dans sa langue impie, l'humble serviteur de la Pestilence libère une vague de corruption et de déchéance.

Chaque unité ennemie présente dans un rayon de 12 ps autour du sorcier (y compris celles engagées au corps à corps)
doit effectuer 1D6 tests d'Endurance. Le Nuage de Corruption inflige une blessure à ces unités pour chaque test raté.

5. Bénédiction Bubonique Valeur de lancement 10+

En quelques instants, l'ennemi succombe à une horrible maladie, ne laissant que des cadavres aux chairs décomposées.

Projectile magique, portée de 24 ps – La Bénédiction Bubonique inflige 1D6 touches de Force 5. De plus, l'unité victime
de ce sort subit 1D6 touches additionnelles si elle échoue à un test d'Endurance.

6. Peste de Nurgle Valeur de lancement 15+

Une épidémie meurtrière se déclare tandis que le sorcier énumère avec entrain toutes les afflictions connues du monde.

Malédiction, portée de 24 ps – Chaque figurine de l'unité doit réussir un test d'Endurance sous peine subir une blessure.

Lancez 1D6 pour toute unité amie ou ennemie présente dans un rayon de 12 ps autour de la cible : sur un résultat de 6+,
l'unité subit les effets complets du sort, avec son éventuelle propagation aux alentours (ne lancez cependant le dé qu'une
seule fois pour chacune, quel que soit le nombre d'unités infectées à proximité).
Arcanes de Slaanesh
La magie des ensorceleurs de Slaanesh s'insinue aux tréfonds des âmes. Ses charmes sournois bercent d'illusions
l'esprit le plus clairvoyant et avilissent le coeur le plus noble, retournant le frère contre le frère au nom des pires excès.

Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées par un
sort du domaine de Slaanesh.

Soumission (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Murmurant quelques mots, le sorcier plonge ses ennemis dans une extase sans retour.

Malédiction, portée de 18 ps – Irrémédiable – Une unité victime de ce sort est Stupide.

1. Echardes de Slaanesh Valeur de lancement 7+

Une nuée de dards acérés jaillit du magus, criblant les corps et meurtrissant les âmes.

Projectile magique, portée de 18 ps – Ce sort inflige 1D6 touches, blessant toujours


sur un résultat de 4+. Une unité perdant au moins un PV doit relancer tous ses tests
de Commandement réussis jusqu'au début de la prochaine phase de magie.

2. Bienfaits du Chaos Valeur de lancement 7+

D'une caresse invisible, le disciple de Slaanesh fortifie ses alliés et endort la vigilance de l'ennemi, lui instillant des
rêves de conquêtes, de gloires et d'actes héroïques suicidaires.

Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie), portée de 18 ps – Persistant – L'unité est
sujette à la Haine et Immunisée à la psychologie mais est immédiatement détruite dès lors qu'elle est en fuite.

3. Pavane de Slaanesh Valeur de lancement 8+

Les ennemis du Chaos sont subitement submergés par une vague d'émotions irraisonnées et se mutilent mutuellement
avec entrain dans un mélange de rage insensée et de caresses sensuelles.

Malédiction, portée de 18 ps – Persistant – L'unité est sujette à la Frénésie et subit immédiatement 1D6 touches d'une
Force égale à la sienne (usez de la valeur la plus élevée en présence sans prendre en compte les bonus dus à l'armement).

Une unité de hallebardiers de l'Empire subit ainsi des touches de Force 3. Ou de Force 4 si un Capitaine l'accompagne.

4. Caresse Cacophonique Valeur de lancement 9+

Le sorcier invoque l'Effroyable Symphonie, un choeur de hurlements démoniaques torturant le tissu même de la réalité.

Chaque unité ennemie présente dans un rayon de 6 ps autour du sorcier (y compris celles engagées au corps à corps)
effectue un test de Commandement avec un malus de -3 (en plus de tout autre modificateur). En cas d'échec, elle
subit une blessure pour chaque point de différence obtenu avec la valeur requise pour réussir ce test.

5. Danse Hypnotique de Slaanesh Valeur de lancement 10+

Nourris de chimères, les soldats ennemis se précipitent à la suite de leurs rêves les plus secrets vers une mort certaine...

Malédiction, portée de 18 ps, uniquement sur une unité non engagée au corps à corps – Désignez un point du champ de
bataille visible de l'unité : elle doit immédiatement réaliser un mouvement obligatoire de 2D6 ps dans cette direction.

6. Fantasmagorie Valeur de lancement 11+

Parcourant la bataille, fantasmes et sirènes promettent maints délices aux mortels, les plongeant dans une félicité béate.

Reste en jeu (2) – La Fantasmagorie afflige toutes les unités ennemies d'un malus de -1 en Mouvement, CC et Initiative.
Arcanes de Tzeentch
Un mage-guerrier de Tzeentch est le dépositaire de l'enseignement blasphématoire de son
dieu. Manipulant la magie sous sa forme la plus pure, il tisse des enchantements qui
altèrent le destin, déforment les corps et brûlent les esprits.

Toute touche infligée par un sort du domaine de Tzeentch est une Attaque enflammée.

Feu Etincelant de Tzeentch (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

De ses mains, le sorcier décrit des arabesques ésotériques. Instantanément des flammes
crépitantes se déclarent dans les rangs ennemis, ne laissant derrière elles que des corps
ravagés par le feu mutagène de Tzeentch.

Projectile magique, portée de 18 ps – Ce sort inflige 1D6+1 touches de Force 1D6+1.

1. Revers de Fortune Valeur de lancement 7+

Un sorcier prêtant allégeance à Tzeentch est un subtil manipulateur à même de remodeler le destin de contrées entières.

Lorsque ce sort est lancé avec succès, le joueur obtient 1D3 Revers, chacun permettant de forcer l'adversaire à relancer
1D6 (y compris au sein d'un jet de 2D6 ou 3D6, etc) ou de lui interdire une relance au cours de ce tour de jeu. Les
Revers inutilisés à la fin du tour sont perdus.

2. Présent de Tzeentch Valeur de lancement 7+

Dans une ultime prière, le mage draine les Vents du Changement, attirant à lui une puissance toujours plus dangereuse.

Le Présent de Tzeentch confère immédiatement à son lanceur 1D3+1 dés de pouvoir. Séparez ces dés de pouvoir de la
réserve commune, les autres sorciers de l'armée ne pouvant pas utiliser ceux-ci.

3. Illumination Effroyable Valeur de lancement 8+

Le sorcier du Chaos plonge dans les arcanes insondables de sa divinité ténébreuse, faisant ressurgir d'antiques secrets.

Irrémédiable – Le sorcier connaît désormais le Sort primaire de votre choix parmi les huit domaines du livre de règles.

4. Récompense du Chaos Valeur de lancement 11+

Eclatant d'un rire démoniaque, le sorcier libère les pouvoirs du changement et ravage le corps et l'âme de ses ennemis.

La Récompense du Chaos inflige 1D6 touches de Force 1D6 à chaque unité ennemie présente dans un rayon de 12 ps
autour du sorcier (y compris celles engagées au corps à corps). Déterminez le nombre de touches et la Force pour
chacune des unités affectées.

5. Eclair du Changement Valeur de lancement 12+

Le thaumaturge de Tzeentch concentre ses pouvoirs en un éclair d'énergie corruptrice. S'abattant sur l'ennemi horrifié,
celui-ci provoque de terribles mutations et réduit ses victimes à un amas de chairs instables.

Projectile magique, portée de 18 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 1D6+4.

6. Pandémonium Valeur de lancement 13+

Le sorcier du Chaos maudit l'armée ennemie, dont les guerriers ne peuvent plus communiquer que dans le langage
incompréhensible du Noir Parler, les montures se retournent contre leurs cavaliers et les officiers contre leurs hommes.

Reste en jeu (3) – Toutes les unités ennemies incluant au moins une figurine de cavalerie, un char, un monstre ou un
personnage sont Stupides tant que le Pandémonium est en jeu.
Domaine de Nehekhara
Condamnées à une sinistre parodie de vie par les serviteurs éternels du Culte Mortuaire, les légions mortes-vivantes se
battent pour leurs rois comme elles le faisaient de leur vivant dans les armées de l'ancienne Nehekhara, il y a de cela
des millénaires.

Les armées de Khemri sont mues par la magie et la volonté implacable de leurs dirigeants. Cette section décrit les
antiques enchantements utilisés par les Prêtres Liches lorsqu'ils mènent les armées de leurs souverains à la bataille,
ceux-ci différant sensiblement des sortilèges dont usent les autres peuples du monde.

Eveiller les antiques légions de Nehekhara

Les rituels immémoriaux du Culte Mortuaire :


Reproduites sur des parchemins de papyrus et restées inchangées depuis de nombreux millénaires, les incantations
monotones du Culte Mortuaire ne disposent pas de la puissance des sortilèges pervertis dont usent les nécromanciens,
mais s'avèrent extrêmement fiables lorsqu'un choeur de Prêtres Liches les entonnent à l'unisson.

A l'instar des magiciens issus d'autres contrées, les Prêtres Liches de


Khemri sont des sorciers puisant dans les vents de magie, voyant en ceux-
ci le souffle des dieux, qui relient le monde aux royaumes de l'au-delà.
Les Incantations du domaine de Nehekhara suivent l'ensemble des règles
régissant les sorts mais sont dotées des particularités suivantes :

– Les Prêtres Liches et les Grands Prêtres Liches ne déterminent


pas aléatoirement leurs sorts en début de partie mais
connaissent toujours l'ensemble des quatre Incantations de
Nehekhara.

– Une Incantation de Nehekhara ne provoque jamais de Fiasco !


pour quelque raison que ce soit (un double 1 restant un échec).

Le Hiérophante de l'armée :
Chef du conseil hiératique, présidant au Culte Mortuaire, le Hiérophante
est le plus âgé et le plus sage des Prêtres Liches. Doté d'une influence et
d'un pouvoir supérieur, il est le garant du réveil des légions de son
éternel souverain.

Comme décrit dans la liste d'armée, une force de Rois des Tombes inclut toujours au moins un Prêtre Liche, ou un
Grand Prêtre Liche, l'un d'eux devant obligatoirement être nommé Hiérophante. Ainsi, afin de représenter les
importantes fonctions qui sont les siennes, le Hiérophante de l'armée connaît toujours l'Incantation des Prestes
Enjambées en plus de ses autres sorts.

Notez que l'Incantation des Prestes Enjambées est en tous points une Incantation du domaine de Nehekhara, exception
faite que seul le Hiérophante de l'armée a connaissance de celle-ci.

Incantation des Prestes Enjambées Valeur de lancement 9+

Répondant aux prières du Hiérophante, le vent du Grand Désert se lève subitement, enveloppant les légions
immortelles du Roi et les transportant à travers le champ de bataille.

Bénédiction, portée de 12 ps, ne peut être lancée sur une unité au corps à corps – L'unité ciblée peut immédiatement
se déplacer de la même façon que durant la phase de mouvement. Elle peut ainsi, en respectant l'ensemble des règles
habituelles, se reformer, charger... Aucun Mouvement de Vol n'est cependant permis.

Une unité ne peut être affectée par l'Incantation des Prestes Enjambées qu'une fois par phase de magie, quelle qu'en
soit l'origine. Il est ainsi absolument impossible pour une unité de se déplacer plus d'une fois lors de cette phase.
Incantations de Nehekhara
Incantation des Morts Inapaisés Valeur de lancement 6+

Faisant appel aux antiques rituels de l'éveil, le Prêtre Liche insuffle la vie aux morts et régénère les corps de ses alliés.

Bénédiction, portée de 12 ps – L'unité affectée par cette Incantation récupère l'équivalent en figurines d'1D3 PV,
exception faite des personnages et des figurines dotées de la règle Amalgame qui ne récupèrent jamais qu'un unique PV.

Les PV récupérés le sont dans un ordre strict. Tout d'abord, l'éventuel champion est ressuscité, puis les autres figurines
d'état-major. Ces figurines sont placées au premier rang. Ceci fait, les figurines ordinaires dotées de plusieurs PV
récupèrent leurs PV perdus, puis les PV restants sont utilisés pour ramener à la vie d'autres figurines ordinaires,
jusqu'aux effectifs initiaux de l'unité (certaines unités peuvent être agrandies au-delà de cette limite).

Les figurines ressuscitées sont ajoutées au premier rang jusqu'à ce qu'il totalise une PU de 5. Elles
sont ensuite ajoutées sur ce rang ou aux rangs arrières. Si l'unité possède déjà plusieurs rangs,
elles ne peuvent être ajoutées qu'à l'arrière.

Un personnage au sein d'une unité peut être pris pour cible par cette bénédiction. Il ne bénéficiera de ce sort que s'il est
visé séparément. S'il chevauche un char ou un monstre, vous devez désigner qui du personnage ou de sa monture est
affecté. Il en va de même pour un Sphinx de Guerre et son équipage.

Incantation de Dessèchement d'Usekhp Valeur de lancement 7+

Invoquant ses dieux, le Prêtre Liche aspire l'eau du corps de ses ennemis, les réduisant à l'état de cadavres desséchés.

Projectile magique, portée de 18 ps – Ce sort inflige à l'unité ciblée 1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde d'armure.

Une unité subissant ainsi la perte d'au moins un Point de Vie se voit également affligée d'un malus de -1 en Force et en
Endurance jusqu'à la fin de ce tour. Plusieurs Incantations de Dessèchement d'Usekhp peuvent ainsi anéantir une unité...

Incantation du Juste Châtiment Valeur de lancement 8+

Lorsque sont lus les versets de cet antique rituel, une vive lumière émane des orbites vides des morts-vivants tandis que
le Prêtre Liche les gratifie de la vitesse et de la fureur des dieux.

Bénédiction, portée de 12 ps – Jusqu'à la fin du tour, la valeur d'Attaques des figurines de l'unité (montures y compris)
est augmentée de 1 et celles dotées d'un arc ou d'un Arc Ushabti gagne de plus le bénéfice de la règle Tirs multiples x2.

Une Catapulte à Crânes Hurlants affectée par l'Incantation du Juste Châtiment peut tirer une seconde fois lors de ce
tour. Résolvez le premier tir de toutes vos machines, puis effectuez une seconde estimation (à moins que la Catapulte à
Crânes Hurlants ne se soit déplacée ou n'ait été victime d'un incident empêchant tout tir jusqu'à la fin du prochain tour).

Une unité ne peut être affectée par cette Incantation qu'une fois par phase de magie, qu'elle qu'en soit l'origine.

Incantation des Sables Vivants Valeur de lancement 12+

Invoquée par le Prêtre Liche, une terrible tempête de sable se lève sur le champ de bataille. Alors que de violentes
bourrasques d'un vent brûlant assaillent ses rangs, l'armée ennemi sombre dans la confusion et la panique.

Sort de dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du
Prêtre Liche. Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d'armure.

Une unité subissant la perte d'au moins un Point de Vie à cause de l'Invocation des Sables Vivants doit immédiatement
effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, elle se déplacera lors de son prochain tour comme si elle évoluait
en terrain difficile.
Le Sombre Savoir
La Magie Noire est une force destructrice. Pour canaliser son pouvoir et se prémunir de ses ravages, un nécromant
utilise des cadavres, évitant ainsi de rejoindre les rangs des spectres. Un Vampire peut quant à lui libérer la Magie Noire
sans redouter ses effets secondaires, jouissant d'un contrôle instinctif sur les morts-vivants qui fait défaut aux mortels.

Vampires et sorts de Nécromancie :


Les sorts Invocation de Nehek et Résurrection sont des sorts de Nécromancie.

Lors d'une phase de magie, afin de représenter sa compréhension instinctive de la Magie Noire et sa capacité innée à
manipuler celle-ci, un Vampire peut lancer un même sort de Nécromancie une fois de plus pour chaque niveau de
sorcellerie qu'il possède.

Par exemple, un Vampire de premier niveau pourra lancer deux fois le sort Invocation de Nehek au cours d'une même
phase de magie. Un Seigneur Vampire possédant un niveau de sorcellerie de 2 aura la possibilité de le tenter trois fois.

Figurines ressuscitées :
Le domaine des Arcanes Vampiriques permet au joueur contrôlant l'armée d'augmenter la taille de ses unités, voire de
créer de nouveaux régiments au cours de la partie. Il convient donc de rappeler les règles ci-dessous :

1 ps de l'ennemi : Conformément aux règles du jeu, aucune figurine


ne peut être disposée à moins de 1 ps d'une figurine ennemie : dans le
cas où il n'est pas possible de placer les figurines, celles-ci ne sont
pas mises en jeu (il n'arrive donc sur le champ de bataille que le
nombre de figurines qu'il est effectivement possible de placer).

Points de Victoire : Les unités apparues en cours de bataille ont une


valeur fixe de 50 Points de Victoire lors du décompte. La valeur d'une
unité dont les effectifs ont augmenté reste inchangée.

Arcanes Vampiriques
Invocation de Nehek (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Faisant appel à la plus obscure des magies, le sorcier insuffle la vie aux cadavres et régénère les forces de ses alliés.

Sort de Nécromancie – Bénédiction, portée de 18 ps – L'unité récupère l'équivalent en figurine d'1D6, 1D3 ou 1 PV. Le
nombre de Points de Vie ainsi récupéré dépend du type de troupe, certaines étant plus difficiles à "soigner".

– Les unités de Goules, de Guerriers Squelettes et de Zombies récupèrent 1D6 figurines.


– Les unités de Nécrophages, les Chauves-souris Vampires et les Gardes des Cryptes récupèrent l'équivalent en
figurines d'1D3 PV.
– Les Horreurs des Cryptes, les monstres, les personnages, les figurines de cavalerie ainsi que celles dotées de la
règle Vampire ou Créature éthérée ne récupèrent jamais qu'un unique PV.

Les PV récupérés le sont dans un ordre strict. Tout d'abord, le champion est ressuscité, puis les autres figurines d'état-
major. Ces figurines sont placées au premier rang. Ceci fait, les figurines ordinaires dotées de plusieurs PV récupèrent
leurs PV perdus, puis les PV restants sont utilisés pour ramener à la vie d'autres figurines ordinaires, jusqu'aux effectifs
initiaux de l'unité (certaines unités peuvent être agrandies au-delà de cette limite).

Les figurines ressuscitées sont ajoutées au premier rang jusqu'à ce que celui-ci totalise une PU de 5. Les figurines
suivantes peuvent ensuite être ajoutées au premier rang ou aux rangs arrières. Si l'unité possède déjà plusieurs rangs,
elles ne peuvent être ajoutées qu'à l'arrière.

Les personnages ne peuvent bénéficier des effets de ce sort que s'ils sont visés séparément. S'ils chevauchent une
monture monstrueuse, vous devez désigner qui du personnage ou de sa monture bénéficie de ces effets.
1. Résurrection Valeur de lancement 7+

Guerres et épidémies ravagent le Vieux Monde et leurs victimes ne sont souvent pas inhumées convenablement. Un
Nécromancien ou un Vampire peut animer ces dépouilles afin qu'elles le servent dans la mort.

Sort de Nécromancie – Lorsque ce sort est lancé avec succès, choisissez un point situé dans un rayon de 12 ps du
lanceur et placez-y une figurine de Zombie, puis assemblez le reste de la nouvelle unité à partir de celle-ci. Cette unité
contient 1D6+4 Zombies. Toute nouvelle unité est orientée comme bon vous semble mais son front comporte toujours
cinq figurines.

2. Danse Macabre Valeur de lancement 9+

Animés par les pouvoirs de leur sombre maître, les morts-vivants sont emplis d'une énergie surnaturelle.

Bénédiction, portée de 18 ps, uniquement sur une unité non engagée au corps à corps – Lorsque ce sort est lancé avec
succès, l'unité ciblée peut immédiatement se déplacer de la même façon que durant la phase de mouvement comme si
elle possédait un Mouvement de 4. Elle peut réaliser une manoeuvre, une charge, une marche forcée (mais aucun Vol)...

3. Regard de Nagash Valeur de lancement 10+

Des éclairs de Magie Noire s'échappent des yeux du sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4 à sa cible.

4. Vieillissement Valeur de lancement 10+

Horrifiés, les ennemis des morts-vivants voient leurs corps dépérir et leurs cheveux blanchir. Bientôt ils s'effondrent
terrassés par la vieillesse.

Malédiction, portée de 18 ps – Reste en jeu (3) – Lancez 1D6 pour chaque figurine de l'unité, champions et personnages
compris : un résultat de 6 cause la perte d'un PV sans sauvegarde d'armure. Leurs effets se reproduiront au moment où
le joueur Comtes Vampires décidera de maintenir le sortilège en jeu, chaque figurine perdant alors un PV sur un résultat
de 5+, puis sur un résultat de 4+ lors de la phase suivante, et ainsi de suite jusqu'à un maximum de 2+.

5. Souffle de la Non-vie Valeur de lancement 12+

Le nécromant appelle un vent spectral qui arrache les âmes de ses ennemis puis les lie à sa volonté.

Jetez 1D6 pour chaque unité ennemie présente sur la table (y compris celles engagées au corps à corps). Sur un résultat
de 4+, l'unité perd un PV sans sauvegarde d'armure. Une nouvelle unité de Nuées d'Esprits est créée dans un rayon de
12 ps autour du lanceur. Cette unité possède autant de PV que le nombre de PV ôtés par le sort.

Par exemple, si 7 PV sont retirés à l'ennemi, l'unité de Nuées d'Esprits consiste en trois socles ayant un total de 7 PV.

6. Invocation des Légions Valeur de lancement 15+

Attirant de dangereuses quantités de Magie Noire, les plus puissants nécromants relèvent les rangs d'armées entières.

Ce sort peut être utilisé de l'une des façons suivantes. Déclarez laquelle au moment de lancer le sort.

– Vous pouvez créer une nouvelle unité de 5D6 Zombies, selon les modalités du sort Résurrection.
– Un total de 3D6 PV peuvent être rendus n'importe où sur la table. Les PV récupérés sont répartis sur un
quelconque nombre d'unités amies, dans des limites équivalentes à celles de l'Invocation de Nehek (des Goules
ne peuvent ainsi récupérer plus de 6 PV, une unité de Gardes des Cryptes 3, un Vampire 1 maximum...).
La Géomancie
S'appuyant sur le vaste réseau géomantique des Anciens pour canaliser d'immenses quantités de pouvoir, les Prêtres-
mages Slann sont les maîtres incontestés de la magie. Bien que de nos jours leurs pouvoirs ne soient plus que l'ombre
de ce qu'ils étaient, ils restent capables de précipiter la chute de royaumes entiers d'un simple geste de la main.

Un Prêtre-mage Slann connaît toujours l'un des sortilèges géomantiques


décrits ci-dessous, en plus des sorts qu'il détermine aléatoirement avant le
début de la bataille. Inscrivez sur votre feuille d'armée le sort sélectionné.

Tous les sorts du domaine de la Géomancie sont du type "reste en jeu" (référez-vous au livre de règle). Leurs
effets se reproduiront au moment où le joueur Hommes Lézards décidera de maintenir le sortilège en jeu.

Par exemple, dans le cas du sort Anéantissement des Cités, replacez le gabarit sur l'unité de votre choix au moment où
vous maintenez le sort en jeu, si ce sortilège n'a bien sûr pas été dissipé auparavant.

Anéantissement des Cités Valeur de lancement 15+

Lorsque sont prononcées les paroles d'invocation de ce sortilège majeur, la terre tremble sous des pressions sismiques
phénoménales et le sol s'ouvre tandis que des éruptions volcaniques cataclysmiques ravagent les alentours.

Sort de dommages directs – Reste en jeu (3) – Placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur le champ de bataille
puis effectuez un jet de déviation comme pour un tir de catapulte (référez-vous au livre de règles, en cas d'incident de tir
obtenu sur ce jet, rien ne se passe.). Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 5.

Délivrance de l'Aube Valeur de lancement 15+

Au paroxysme de l'incantation de ce sort, une vague d'énergie aveuglante se propage autour du Prêtre-mage Slann,
bannissant en un instant tous ceux qui s'opposent au Grand Dessein des Anciens.

Reste en jeu (3) – Toute unité ennemie dans un rayon de 12 ps autour du Prêtre-mage Slann subit 1D6 touches de Force
4. Une unité sujette aux règles Démon, Mort-vivant ou Esprit de la Forêt subit 1D6 touches additionnelles.

Alignement Stellaire Valeur de lancement 15+

Consultant le mouvement des astres et explorant les anciennes prophéties, le sorcier modifie irrémédiablement le cours
des événements et le passage du temps lui-même.

Reste en jeu (3) – Ce sort permet au joueur de relancer un certain nombre de dés durant le reste du tour. Si le sort est
lancé avec succès, le joueur obtient 1D6+3 relances, permettant chacune de choisir un seul D6 (n'importe lequel, y
compris l'un des dés d'un jet de 2D6 ou 3D6) qu'il a lancé et de le relancer. Les relances inutilisées en fin de tour sont
perdues.

Libération des Eléments Valeur de lancement 15+

Alors même que le Prêtre-mage Slann libère sa plus terrible incantation, les vents se lèvent et l'orage tonne subitement.
Bientôt une furieuse tempête surnaturelle s'abat sur l'ennemi, plongeant celui-ci dans la confusion et la panique.

Reste en jeu (3) – Sur l'ensemble de la table, aucune unité ennemie ne peut effectuer de marche forcée, exception faite
de celles disposant des règles Tirailleurs ou Implacables. Les tirs du joueur adverse subissent une pénalité de -1 pour
toucher et ceux n'utilisant pas la CT doivent obtenir un 4+ sur 1D6 pour pouvoir tirer.

Altération des Mondes Valeur de lancement 15+

Poursuivant inlassablement leur volonté, le mage façonne le monde selon les désirs des Anciens. Sur une simple
injonction, les rivières sortent de leur lit, une jungle verdoyante envahit les terres et le sol lui-même semble se mouvoir.

Reste en jeu (3) – Choisissez 1D3+1 éléments de décors dans lesquels aucune figurine ne se trouve. Chacun d'eux se
déplace alors d'1D3+1 ps dans la direction de votre choix (choisissez une direction puis lancez le dé pour chaque décor
individuellement). Un même élément ne peut jamais être déplacé plusieurs fois au cours d'une même phase. Le décor
cesse de se déplacer s'il contacte une unité, un autre élément du champ de bataille ou le bord de table.
Magie de la Waaagh !
Puisant directement dans la formidable source d'énergie générée par l'inconscient collectif de leurs congénères, les
Chamans Orques et Gobelins n'utilisent pas les domaines de magie comme le font les sorciers humains. Ils disposent
par conséquent de leur propre type de sorcellerie, appelée magie de la Waaagh !.

Sélection des sorts :

Les sorts sont générés de la façon habituelle par chacun des Chamans de l'armée. Cependant, pour représenter leur
niveau de compétence variable et leur approche divergente de la magie, les Chamans Gobelins de tous types disposent
toujours du Sort primaire Mork y s'en charge ! tandis que leurs homologues Orques bénéficient du sort Coup d'boule.

Fiasco !

La nature imprévisible de l'énergie de la Waaagh ! étant ce qu'elle est, les Chamans Orques et Gobelins utilisent leur
propre tableau de Fiascos !, celui-ci étant bien évidemment plus dangereux encore... Lorsqu'un Chaman obtient un
Fiasco !, consultez le tableau ci-dessous au lieu de celui donné par le livre de règles.

Tableau des Fiascos de la Waaagh !


1D6 Résultat
Le pouvoir de la Waaagh ! inonde le cerveau du Chaman qui explose, libérant des vagues d'énergies
1 vertes. Le lanceur est tué sur le coup quelles que soient ses protections. Toutes les unités de Primus et
de Minus, amies ou ennemies, dans un rayon de 12 ps subissent 1D6 touches de Force 4.
La tête du Chaman se désintègre en une boule d'énergie verte. Le lanceur est tué sur le coup quelles que
2
soient ses protections.
Un nuage malodorant d'énergie verdâtre s'échappe du Chaman, agressant les peaux-vertes alentours.
3 Le lanceur subit 1D3 touches de Force 2. S'il avait rejoint une unité, chaque figurine appartenant à celle-ci
subit une touche de Force 2.
Submergé de Waaaghitude, l'esprit du Chaman oublie le sort qu'il voulait lancer. Le Chaman perd
définitivement un niveau de sorcellerie ainsi que la connaissance du sort qu'il venait de lancer. Un
4
Chaman dont le niveau de sorcellerie tombe à 0 n'est plus considéré comme un sorcier et ne peut plus
utiliser d'objets cabalistiques.
L'esprit déjà perturbé du lanceur est ébranlé par un retour d'énergie. Celui-ci devient sujet à la
5
Stupidité ainsi qu'à la Frénésie pour le reste de la partie. Il ne perdra de plus jamais cette Frénésie.
Dans une explosion pyrotechnique émeraude, le Chaman puise davantage d'énergie qu'il ne le
6 souhaitait à l'origine. Le sort est lancé avec succès et compte comme ayant obtenu une valeur de
lancement de 15. Le sorcier et toutes les figurines au contact avec lui subissent une touche de Force 10.

Sorts de la Waaagh !
Mork y s'en charge ! (Sort primaire des Chamans Gobelins) Valeur de lancement 6+

Le Chaman implore Mork d'infliger à ses ennemis nombre de calamités mineures très gênantes.

Malédiction, portée de 24 ps – Persistant – L'unité ciblée doit réussir un test de Commandement au début de son tour.
En cas d'échec, elle ne peut ni charger ni effectuer de marche forcée ce tour. L'unité subit de plus un malus de -1 en
Capacité de Combat et de -1 en Capacité de Tir.

Coup d'boule (Sort primaire des Chamans Orques) Valeur de lancement 6+

Concentrant ses pouvoirs sur un même individu, le Chaman s'en prend résolument à l'esprit de l'ennemi.

Malédiction, portée de 18 ps, peut affecter n'importe quelle figurine (un personnage au sein d'une unité, un monstre ou
son cavalier...) – La figurine ciblée subit une touche de Force 6 sans sauvegarde d'armure autorisée.
1. On y va ! Valeur de lancement 7+

Le Chaman excite facilement l'esprit belliqueux de ses camarades. Il les pousse à se ruer sur l'ennemi sans attendre.

Bénédiction, portée de 18 ps, ne peut être lancée que sur une unité d'infanterie non monstrueuse ou de cavalerie –
Persistant – L'unité se déplace d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, empruntant pour cela le chemin le plus
direct (tenez compte des roues et du terrain). Si aucun ennemi n'est en vue, l'unité avance tout droit.

L'unité charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur...), ce dernier ne pouvant alors que fuir
ou maintenir sa position. A l'instar d'un mouvement obligatoire, arrêtez ce déplacement à 1 ps des unités et des décors.

De surcroît, toutes les figurines de l'unité, à l'exception des montures, reçoivent un bonus de +1 Attaque.

2. Poing de Gork Valeur de lancement 7+

Alors que l'immense pouvoir de la Waaagh ! se déverse en lui, l'un des meneurs de la horde verte devient pour un temps
la réincarnation même de Gork, s'appropriant sa soif de batailles et de destruction.

Bénédiction, portée de 18 ps, ne peut être lancée que sur un personnage ou un champion d'unité – Irrémédiable – La
figurine est l'Avatar de Gork et bénéficie désormais de +1 Attaque au corps à corps et d'un bonus de +1 en Force. Etre
l'Avatar de Gork à de nombreuses reprises n'a aucun effet cumulatif, mais plusieurs favoris peuvent être élus !

3. Regard de Mork Valeur de lancement 8+

Appelant Mork à l'aide, le Chaman semble soudain entouré d'une aura d'énergie verdâtre qu'il projette sur ses ennemis.

Projectile magique, portée de 18 ps – Ce sort inflige à l'unité ciblée 1D6 touches d'une Force égale à celle du Chaman,
sans sauvegarde d'armure autorisée.

4. Du nerf ! Valeur de lancement 8+

Puisant dans les pouvoirs du Grand Vert, le Chaman renforce la combativité des guerriers peaux-vertes alentour, les
encourageant à attaquer avec toujours plus de férocité.

Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – L'unité peut relancer ses jets pour toucher et pour blesser ratés au corps à
corps. Elle est de plus Tenace.

5. Main de Gork Valeur de lancement 11+

Afin d'assister enfin et au plus vite à une bonne bataille, l'immense main verte de Gork plonge vers le champ de bataille
propulsant sans ménagement une unité d'Orques ou de Gobelins vers ses ennemis.

Bénédiction, portée de 24 ps, ne peut être lancée que sur une unité d'infanterie non monstrueuse ou de cavalerie –
Persistant – L'unité se déplace de 3D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche, empruntant pour cela le chemin le plus
direct (tenez compte des roues et du terrain). Si aucun ennemi n'est en vue, l'unité avance tout droit.

L'unité charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur...), ce dernier ne pouvant alors que fuir
ou maintenir sa position. A l'instar d'un mouvement obligatoire, arrêtez ce déplacement à 1 ps des unités et des décors.

De surcroît, toutes les figurines de l'unité, à l'exception des montures, reçoivent un bonus de +1 Attaque.

6. Pied de Gork Valeur de lancement 12+

A la requête du Chaman, Gork lui-même prend le sentier de la guerre et son gros pied vert vient joyeusement écraser
les régiments de ses ennemis.

Sort de dommages directs, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 6 à l'unité ennemie ciblée. La cible
doit ensuite réussir un test d'Initiative (utilisez la valeur la plus faible si l'unité en compte plusieurs : montures,
personnages...) ou subir 1D3 touches de Force 6 supplémentaires, après quoi le sort prend fin.
La Magie des Elfes
Domaine de la Haute Magie
Drain de Magie Valeur de lancement 7+

Le Mage manipule les vents de magie avec une dextérité acquise au cours de longues années d'entraînement. Il
parvient à ralentir leur écoulement et à rendre ainsi l'incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir.

Persistant – La valeur de lancement des sorts amis ou ennemis est augmentée de 3. Les objets de sort ne sont pas
affectés. Plusieurs Drains de magie ne sont pas cumulatifs.

Attraction Fatale Valeur de lancement 7+

Alors que le Mage termine son incantation, l'air se met à scintiller autour de l'ennemi tandis que tourbillonnent les
vents magiques. Flèches et projectiles divers semblent dès lors frapper leur cible avec une précision incroyable...

Malédiction, portée de 24 ps – Lors de la phase de tir suivante du joueur Haut Elfe, le jet pour toucher de tout projectile
dirigé contre l'unité ennemie affectée par l'Attraction Fatale pourra être relancé si celui-ci est raté. Ce sort n'a aucun
effet au corps à corps ni sur les Souffles et autres armes à gabarit.

Anathême de Vaul Valeur de lancement 11+

Le scintillement des épées vacille, les calices bouillonnants se tarissent et les parchemins enchantés tombent en
poussière tandis que le Mage déchaine la colère de Vaul sur les objets magiques de l'ennemi.

Malédiction, portée de 24 ps – Le joueur contrôlant l'unité ciblée doit révéler tous les objets magiques qu'elle contient.
Le sorcier en choisit alors un. L'objet perd définitivement toutes capacités magiques et devient un équipement ordinaire.

Domaine de la Magie Noire


Vent Glacial Valeur de lancement 6+

Invoquant le souffle glacé des Terres du Grand Froid, la sorcière déchaîne un vent pétrifiant sur ses ennemis.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 à l'unité ciblée. Toute unité subissant ainsi
la perte d'au moins un PV ne pourra pas tirer lors de son prochain tour (cela affecte les Armes surnaturelles).

Horreur Noire Valeur de lancement 15+

La sorcière invoque un vortex tourbillonnant d'énergie noire qui projette ses ennemis dans les Royaumes du Chaos.

Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 4D6 ps autour de la
sorcière. Toute figurine touchée doit réussir un test de Force ou être tuée (seule une sauvegarde invulnérable peut être
tentée). Une unité perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.

Domaine de la Magie Sylvaine


Chant d'Athel Loren Valeur de lancement 6+

Le sorcier murmure doucement à l'âme des arbres et encourage la végétation à prendre des formes nouvelles.

Portée de 18 ps – Peut être lancé sur un bois (ou un élément de décor défini comme tel). Le bois se déplace de 1D3+1 ps
dans une direction choisie préalablement mais s'arrête s'il entre en contact avec une unité, un décor ou le bord de table.
Le bois peut être occupé par des unités amies, pour peu que l'intégralité de leurs effectifs se trouve à l'intérieur (le sort
ne peut être lancé sur ce bois dans le cas contraire). Les figurines sont déplacées avec le bois mais doivent terminer la
phase à 1 ps ou plus de tout ennemi (mettant fin au mouvement du décor ). Elles compteront comme s'étant déplacées.
Au lieu de ces effets, ce sort inflige 1D6 touches de Force 5 à toute unité adverse occupant même partiellement le bois.
Domaine de la Ruine
Reflétant les sombres pouvoirs de leur dieu maléfique, la magie dont use les skavens n'apporte que la corruption,
l'entropie et la ruine, se révèlant souvent toute aussi dangereuse pour le sorcier et ses sbires que pour leurs ennemis.

Toute nouvelle unité est orientée comme bon vous semble mais son front comporte
toujours cinq figurines. Elle est équipée d'armes de base et ne reçoit aucune Mutation.

Malefoudre (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Désignant son ennemi de ses griffes, le skaven le carbonise d'un éclair d'énergie verdâtre.

Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 5. Cependant,


si un malheureux 1 est obtenu, le sorcier subit cette unique touche à la place de sa cible.

1. Ombre du Warp Valeur de lancement 7+

Le sorcier skaven s'acharne à triturer la réalité, affaiblissant la barrière entre les mondes.

Lorsque le sort Ombre du Warp est lancé avec succès, choisissez l'un des effets suivants :

– Déplacez le sorcier n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 1 ps de tout ennemi (même dans une unité).
– Persistant – Toute Attaque ou tir contre une unité ennemie choisie bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher.
– Persistant – Toute Attaque ou tir contre une unité amie choisie est affligée d'un malus de -1 pour toucher.

2. Rage Noire Valeur de lancement 8+

Trépignant et gesticulant, le serviteur du puissant Rat Cornu transmet à ses congénères une dangereuse soif de carnage.

Bénédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – L'unité bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement et est sujette à la Haine.

3. Flot de Vermine Valeur de lancement 8+

Le sorcier skaven pousse un cri abominable et une marée d'énormes rats répond à son appel pour se jeter sur l'ennemi.

Lorsque ce sort est lancé avec succès, placez une unité de 2D6+3 Rats Géants dans un rayon de 12 ps autour du sorcier.

4. Geyser de Maleflammes Valeur de lancement 10+

Couinant une incantation théâtrale, le skaven frappe la terre de ses mains et invoque une colonne de flammes verdâtres.

Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier
puis lancez le dé de dispersion pour établir sa position finale. Toute figurine atteinte subit une touche de Force 4. Si un
incident survient, seul le sorcier subit une touche. Ces touches sont des Attaques enflammées.

5. Invocation des Crevasses Valeur de lancement 11+

Son rituel terminé, le Disciple Gris éventre le sol de ses griffes, ouvrant une profonde faille sous les rangs de l'ennemi.

La faille s'étend depuis le sorcier, parcourant 4D6 ps en ligne droite dans la direction de votre choix (résolvez-la comme un
tir de canon bien qu'aucun décor ne l'arrête). Toute figurine ennemie touchée doit réussir un test d'Initiative sous peine de
subir 1D6 blessures sans sauvegarde d'armure autorisée. Chars et machines de guerre relancent ce test en cas de réussite.

6. Le Très Redouté Dernier Sort Valeur de lancement 13+

Dans un épouvantable crissement suraigu, la structure même de la réalité se déchire sous la puissance du Rat Cornu.

Dommages directs, portée de 18 ps, uniquement sur une unité d'infanterie comptant au moins deux figurines – L'unité
subit 2D6+3 blessures sans sauvegarde d'armure autorisée. Si l'unité est annihilée, placez où elle était autant d'Esclaves.
La Gastromancie
Un Boucher est capable de canaliser une part de la gloutonnerie de son insatiable dieu.

Un sorcier lançant un sort de Gastromancie peut, après son jet de lancement,


sacrifier 1 PV (à l'exception de son dernier et sans aucune sauvegarde autorisée)
pour ajouter +1 au total de lancement obtenu.

Brouet Sanglant (Sort primaire) Valeur de lancement 6+

Tandis qu'il mastique bruyamment les restes d'un membre ou d'un organe arraché à son
défunt propriétaire, l'énergie se répand dans les entrailles dévastées du Boucher.

Une figurine ennemie choisie dans un rayon de 18 ps autour du sorcier (même un


personnage dans une unité...) subit une blessure sans aucune sauvegarde d'armure
autorisée et une figurine amie dans ce même rayon récupère l'un de ses PV perdus.

Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.

1. Hurlecrâne Valeur de lancement 7+

S'emparant d'une tête tranchée, le Boucher la trépane avant d'en gober avidement la cervelle. Tandis que la matière
grise visqueuse macule ses bajoues, il projette sur ses ennemis les pires cauchemars qui hantaient l'âme de sa victime.

Malédiction, portée de 18 ps – L'unité victime de ce sort doit effectuer un test de Panique.

2. Broyeur d'Os Valeur de lancement 8+

Le Boucher enfourne une poignée d'os desséchés qu'il broie de ses dents. Dans un odieux mélange de sang et de moelle,
il crache une incantation vers ses ennemis qui sentent alors avec horreur leurs propres os se briser.

Projectile magique, portée de 18 ps – Ce sort inflige 1D6+1 touches de Force égale à celle de sa cible (usez de la valeur
la plus élevée en présence sans prendre en compte les bonus dus aux armes) sans aucune sauvegarde d'armure autorisée.

3. Tripes de Troll Valeur de lancement 8+

Ingurgitant une platée d'entrailles de troll, le Boucher transmet la résistance de ces créatures aux guerriers de sa tribu.

Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +1 en Force et de +1 en Endurance.

4. Charge Buffle Valeur de lancement 9+

Le Boucher dévore le coeur encore battant d'un rhinox, partageant avec ses compagnons la vigueur de l'énorme animal.

Bénédiction, portée de 18 ps, uniquement sur une unité non engagée au corps à corps – Lorsque ce sort est lancé avec
succès, l'unité ciblée peut immédiatement se déplacer de la même façon que durant la phase de mouvement comme si
elle possédait un Mouvement de 4. Elle peut réaliser une manoeuvre, une charge, une marche forcée (mais aucun Vol)...

5. Faim Eternelle Valeur de lancement 12+

Tandis que le Boucher entame un rituel sanguinolent, les ogres se muent en une incarnation de leur terrifiante divinité.

Bénédiction, portée de 18 ps – Irrémédiable – L'unité cause la Terreur. La présence d'une ou plusieurs unités ainsi
récompensées dans un corps à corps ajoute +1 à leur résultat de combat. Un héros quittant l'unité conserve cet avantage.

6. La Gueule Valeur de lancement 15+

Provoquer le courroux d'un Boucher revient à attirer l'attention de son dieu, la Gueule, dont l'appétit ne peut être repu...

Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touchée doit réussir un test de Force ou être tuée (seule une sauvegarde invulnérable peut être tentée).

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