Éternels de L'Orage: Fer de Lance D'Yndrasta
Éternels de L'Orage: Fer de Lance D'Yndrasta
Éternels de L'Orage: Fer de Lance D'Yndrasta
Chevalier-Vexillor
Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase de Mêlée
ÉCLAT ÉBLOUISSANT : Le rayonnement divin GERFAUT CÉLESTE : Le spectacle de la forme
d’Yndrasta rappelle les âmes des Éternels de l’Orage. angélique d’Yndrasta prenant son envol inspire une
incommensurable résolution à ses guerriers.
Annonce : Choisissez votre général pour qu’il utilise
cette aptitude s’il a été placé à cette phase. Effet : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 1 aux jets
de touche pour les attaques des unités amies tant
Effet : Vous pouvez ramener 1 figurine tuée dans qu’elles sont entièrement à 12" de votre général.
chaque unité amie entièrement à 12" de votre général.
MOUV.
• CH A RTE DE FER DE L A NCE •
12"
Y NDR ASTA
SANTÉ
8 3+
SAUV.
L A L A NCE CÉLESTE
2 ARMES DE TIR Portée Att aques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Thengavar 12" 1 3+ 2+ 2 4 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Att aques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Yndrasta est la Chasseresse de Lame des Hauts Cieux 5 3+ 3+ 2 3 -
Sigmar. Sa lance, Thengavar,
est la sœur d’acier de l’haste
légendaire du Dieu-Roi ; quand Une Fois par Bataille,
elle la projette, l’arme fi le sa proie N’importe quelle Phase de Mêlée
et perce son cœur monstrueux
avant de revenir dans la CHAMPIONNE DE SIGMAR : Forgée
main d’Yndrasta. D’aucuns par la main de Sigmar en personne,
murmurent que plusieurs Yndrasta est protégée d’une aura divine
vies passées à combattre ont si puissante que les lames et les flèches
vidé l’âme d’Yndrasta pour la rebondissent sur son corps.
remplacer par un feu stellaire
impitoyable, et son aura divine Effet : Cette unité a une
est si intense qu’elle la protège Protection (5+) à cette phase.
des émanations du Chaos. Même
les autres Éternels chuchotent
une prière lorsqu’elle chasse
les proies les plus dangereuses
des royaumes, tant sa
transformation en instrument de
vengeance insensible provoque
le malaise. Quoi qu’il en soit, elle
compte parmi les plus grands
champions de Sigmar, et nul ne
saurait remettre en question
sa puissance.
MOTS-CLÉS Héros, Infanterie, Vol, Protection (6+)
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
VINCITORS
SANTÉ
2 3+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Longue Épée Céleste 2 3+ 3+ 1 1 -
MOTS-CLÉS Infanterie
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
4"
ANNIHILATORS
SANTÉ
3 2+
SAUV.
1
CONTRÔLE
6 3+
SAUV.
5 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Lame de Guerre de Sigmarite 4 3+ 3+ 1 2 -
3 2+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Marteau Météorique 3 3+ 3+ 1 2 -
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
CHEVALIER-VEXILLOR
SANTÉ
6 3+
SAUV.
5
CONTRÔLE
10 3+
SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Grand Arc d’Orage 18" 2 3+ 3+ 1 1 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les Chars Foudroyeurs sont de Hache Foudroyeuse 3 3+ 3+ 1 1 -
puissants briseurs de lignes.
Quand le clairon de l’attaque Becs et Griffes de Gryph-destriers 6 4+ 3+ 1 1 Compagnon
retentit, ils filent sur le terrain
même le plus accidenté tandis N’importe quelle Phase de Charge
que l’archer embarqué tire des
traits mortels de son grand AZYR DÉCHAÎNÉ : L’impact de
arc d’orage. L’arme la plus la charge d’un char foudroyeur peut
dévastatrice du char, toutefois, franchir le plus résistant des murs
est sa charge. Tandis que l’aurige de boucliers.
lui fait gagner de la vitesse,
l’engin accumule l’énergie Annonce : Si cette unité a chargé
d’Azyr jusqu’à ce qu’une aurore à cette phase, choisissez une unité
crépitante l’entoure. À l’impact ennemie à 1" d’elle comme cible et
sur les lignes ennemies, les
Éternels de l’Orage libèrent
jetez un dé.
cette énergie dans une Effet : Sur 2+, infligez D3 dégâts
déflagration tonitruante tandis
mortels à la cible.
qu’ils abattent de leurs lames
sur l’ennemi.
Effet : Jusqu’à la fin de votre prochain tour, cette Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de
unité a une Protection (5+). Charge à ce tour même si elle a utilisé une aptitude
de Course au même tour.
8 3+
SAUV.
SUR GRYPH-RÔDEUR
2 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Grande Hache Sanctifiée 5 3+ 3+ 2 2 -
Bec et Serres de Gryph-rôdeur 3 4+ 3+ 1 2 Compagnon
Les Seigneurs-Vigilants sont les
immuables commandants des Une Fois par Bataille,
chambres de la Perdition. Ils se N’importe quelle Phase de Mêlée
battent non seulement avec leur PRONONCER LA SENTENCE : Ce guerrier
grande hache sanctifiée, mais ordonne que l’ire de Sigmar châtie ses ennemis.
avec leurs siècles d’expérience
à mener la charge au nom du Annonce: Choisissez une unité amie qui n’est pas un
Dieu-Roi. Comme le reste de Héros entièrement à 12" de cette unité comme cible.
leur chambre, ils luttent pour
conserver leurs souvenirs et leur Effet: La cible peut utiliser 2 aptitudes de Corps à Corps
empathie, mais on raconte que à cette phase. Après avoir utilisé la première, toutefois,
les Gryph-rôdeur qu’ils montent elle a Frappe en Dernier pour le reste de la phase.
ralentissent le délabrement de
leur âme. Ceci leur permet de
conjuguer un caractère guerrier Votre Phase des Héros
impitoyable avec la ruse du PLANIFIER L’ATTAQUE : Le Seigneur-Vigilant
commandant, et leur capacité
ordonne qu’on prenne une position vitale.
à lire les courants des batailles
frise le prophétique. Ainsi, ils Annonce : Choisissez un objectif que vous ne
prononcent la sentence du Dieu- contrôlez pas.
Roi et incitent leurs troupes à
redoubler d’efforts contre les Effet : Jusqu’à la fin du tour, ajoutez 1 aux jets de
points forts de l’ennemi tout en touche des attaques de mêlée des unités amies qui
chevauchant droit dans la mêlée. ciblent les unités ennemies contestant l’objectif.
6 3+
SAUV.
2 ARMES DE MÊLÉE Att aques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Bâton d’Abjuration 1 3+ 3+ 1 3 -
Anti-Sorcier
Les Seigneurs-Véritants ont Lame de Jugement 3 3+ 3+ 1 D3 (+1 Perf.), Anti-
de tout temps été considérés
comme les répurgateurs des
Prêtre (+1 Perf.)
royaumes, leurs feux brillants
leur permettant de juger l’état Passif Votre Phase des Héros
spirituel des mortels et de
pulvériser l’ennemi dans des SENTIR LA SORCELLERIE FEUX PURIFICATEURS :
flammes purificatrices. Ceux IMPIE : Les Gryph-corbeaux sont Jaillissant du brasero du Seigneur-
qui servent dans les chambres sensibles à la corruption spirituelle Véritant, un torrent de feu sacré
de la Perdition traquent non et alertent leur maître en sa présence. engloutit l’ennemi.
seulement la corruption de
l’âme, mais aussi toutes formes Effet : Le Gryph-corbeau de cette Annonce : Choisissez une unité
de vide spirituel. Les yeux unité est un pion. Cette unité a une ennemie visible à 12" de cette unité
bandés pour mieux concentrer Protection (5+) tant que son comme cible, puis faites un jet de
la vue spirituelle avec laquelle Gryph-corbeau est sur le champ récitation d’un D6.
ils scrutent l’âme des alliés
de bataille.
comme des ennemis, ils sont Effet : Sur 3+, jetez un dé pour
des personnages intimidants Si vous faites un jet de protection chaque figurine de l’unité cible. Pour
réputés pour leur absence de non modifié de 1 pour cette unité, chaque 5+, infl igez 1 dégât mortel à
pitié. À leurs pieds bondissent
de fidèles Gryph-corbeaux
retirez son Gryph-corbeau du l’unité cible.
domestiques, des créatures champ de bataille.
attirées par les êtres condamnés.
18
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
12"
PROSÉCUTORS
SANTÉ
2 3+
SAUV.
1 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Javeline d’Orage 10" 1 3+ 3+ 1 D3 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Si les Prosécutors brillaient jadis Javeline d’Orage 3 3+ 3+ 1 1 -
nimbés de la lumière d’Azyr,
les rituels abjects de Be’lakor
en ont forcé un grand nombre Passif
à partager les cieux avec des TIRAILLEURS : Ces guerriers combattent
nuages noirs de corruption du en formation dispersée.
Chaos. Certes, leur foi en le
Dieu-Roi les a protégés des pires Effet : Cette unité a une portée de
effets des Cieux Maudits, mais cohésion de 2".
ce contact prolongé a laissé la
majorité d’entre eux mutiques et
le regard vide. Chaque Reforge
est plus souvent la dernière Passif
pour ces guerriers que pour HÉRAUTS DE VERTU : Les Prosécutors
leurs semblables. À présent, traversent le champ de bataille dans un
ils volent au sein des chambres flou lumineux.
de la Perdition, leurs âmes en
déliquescence surveillées de près Effet : Quand vous faites un jet de charge
par leurs Seigneurs-Véritants. La pour cette unité, jetez 1 dé supplémentaire.
fureur qu’ils déchaînent lors de
charges étourdissantes témoigne
de la rage qui bouillonne en eux.
2 3+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Marteau de Guerre 2 3+ 3+ 1 1 Crit (Mortel)
Grand Marteau 2 3+ 3+ 1 2 Crit (Mortel)
Les Libérators ont terrassé
d’innombrables tyrans. Ces Cette unité a 4 Libérators armés d’un
âmes ferventes sont les guerriers Marteau de Guerre et 1 Libérator armé
les plus renommés des conclaves d’un Grand Marteau.
Rédempteurs ; qu’ils forment
d’infranchissables murs de
boucliers ou qu’ils brandissent Passif
une arme dans chaque main, SOLIDES DÉFENSEURS : Les
ils incarnent indubitablement Libérators gardent farouchement les
l’âme de leur Ost de l’Orage.
territoires de Sigmar.
Infanterie emblématique
des Éternels de l’Orage, les Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle
Libérators sont dépeints par de cette unité tant qu’elle conteste un
des milliers de statues et de
tapisseries, leurs marteaux
objectif entièrement en territoire ami.
brandis et leurs masques
impavides dégageant une
intensité intimidante. Leur
apparition a apporté l’espoir
à d’innombrables colonies en
guerre et défenseurs assiégés
dans tous les royaumes.