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Éternels de L'Orage: Fer de Lance D'Yndrasta

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ÉTERNELS DE L’ORAGE

FER DE LANCE D’YNDRASTA


Les guerriers aux ordres d’Yndrasta s’assurent que l’ennemi étire ses lignes
Cette armée de Fer de Lance se avant de porter le coup de grâce. Celui-ci est presque toujours donné par la
compose des unités suivantes: Chasseresse de Sigmar en personne. C’est sa lance qui plonge dans le cœur du
champion le plus monstrueux de l’ennemi, et c’est sa main qui brandit sa tête
GÉNÉRAL décapitée tandis que les cieux tonnent de l’approbation de Sigmar.
 Yndrasta, la Lance Céleste
Yndrasta compte parmi les plus puissants champions de Sigmar, et son rôle
UNITÉS est de traquer les pires des ennemis. Sa formation Fer de Lance œuvre en
 1 Chevalier-Vexillor deux éléments distincts. Le premier s’articule autour d’une petite force de
 3 Annihilators Vincitors frappant depuis les cieux dans une colonne de foudre aveuglante.
 5 Vincitors En son cœur, un Chevalier-Vexillor brandit une Bannière de l’Apothéose
 5 Vincitors magique pour soigner leurs blessures, tandis qu’un Char Foudroyeur décuple
 Char Foudroyeur l’impact de leur charge. Quand l’adversaire mobilise une contre-attaque,
ses commandants et bêtes de guerre cherchant à déborder l’infanterie des
Éternels de l’Orage, la deuxième partie de l’assaut frappe. Là, les Annihilators
sont dans leur élément, leur charge météorique écrasant n’importe quel
ennemi. Yndrasta, attendant que l’adversaire révèle son jeu, frappe souvent
la dernière, et lorsqu’elle le fait, elle est bien capable d’occire un gargant fou
furieux dans un déluge de coups d’estoc de sa lance acérée.

“Que la vengeance du Dieu-Roi raie de l’existence ces sots.


À l’attaque !”
– Yndrasta, la Lance Céleste
TRAITS DE BATAILLE
DESCENDANTS DE L’ORAGE
Les Éternels de l’Orage surgissent au combat sur des traits
de foudre, l’orage qui gronde annonçant leur arrivée.

Yndrasta et votre unité d’Annihilators ne sont pas


placés pendant la phase de déploiement. À la place, à
partir du troisième round de bataille, ils peuvent utiliser
l’aptitude suivante :
Votre Phase de Mouvement
ARRIVÉE FOUDROYANTE: Dans un craque-
ment de tonnerre, Yndrasta et ses alliés fondent sur
le champ de bataille.

Effet : Placez cette unité n’importe où sur le champ


de bataille à plus de 6" des unités ennemies.
Mots-clés Base

Chevalier-Vexillor

APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.


Fin de n’importe quel Tour Passif
REPOUSSEZ-LES : Rien ne sera jamais cédé aux DÉFENDRE JUSQU’AU BOUT : Ces guerriers
ennemis de Sigmar, pas même un pouce de terrain. sans peur refusent de tomber avant d’avoir vu leur
tâche accomplie.
Annonce : Choisissez n’importe quel nombre d’unités
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
Fin de n’importe quel Tour Passif
REPOUSSEZ-LES : Rien ne sera jamais cédé aux DÉFENDRE JUSQU’AU BOUT : Ces guerriers
ennemis de Sigmar, pas même un pouce de terrain. sans peur refusent de tomber avant d’avoir vu leur
tâche accomplie.
Annonce : Choisissez n’importe quel nombre d’unités
amies qui contestent un objectif et sont en mêlée. Effet : Les unités amies ont une Protection (6+)
tant qu’elles contestent un objectif que vous contrôlez.
Effet : Chacune de ces unités peut faire un
mouvement d’engagement (Règles de Base, 15.3).
Pour chaque unité faisant ainsi, choisissez une unité
ennemie à 1" d’elle et jetez un dé. Sur 4+, infligez
1 dégât mortel à l’unité ennemie.

OPTIMISATIONS : Donnez à votre général 1 des optimisations suivantes.


Passif Passif
LA PRIME CHASSERESSE : Yndrasta se délecte FRAPPEZ AVEC LA RAGE DE LA TEMPÊTE :
de traquer les proies les plus puissantes et effroyables. Les ennemis d’Yndrasta savent qu’attirer son regard
suffit pour se voir condamné à l’annihilation.
Effet : La caractéristique de Dégâts de Thengavar
(la lance d’Yndrasta) est de 2D6 pour les attaques Effet : Votre général a Frappe en Premier s’il a
qui ciblent un Monstre. chargé au même tour.

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase de Mêlée
ÉCLAT ÉBLOUISSANT : Le rayonnement divin GERFAUT CÉLESTE : Le spectacle de la forme
d’Yndrasta rappelle les âmes des Éternels de l’Orage. angélique d’Yndrasta prenant son envol inspire une
incommensurable résolution à ses guerriers.
Annonce : Choisissez votre général pour qu’il utilise
cette aptitude s’il a été placé à cette phase. Effet : Jusqu’à la fin de la phase, ajoutez 1 aux jets
de touche pour les attaques des unités amies tant
Effet : Vous pouvez ramener 1 figurine tuée dans qu’elles sont entièrement à 12" de votre général.
chaque unité amie entièrement à 12" de votre général.
MOUV.
• CH A RTE DE FER DE L A NCE •
12"
Y NDR ASTA
SANTÉ

8 3+

SAUV.
L A L A NCE CÉLESTE
2 ARMES DE TIR Portée Att aques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Thengavar 12" 1 3+ 2+ 2 4 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Att aques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Yndrasta est la Chasseresse de Lame des Hauts Cieux 5 3+ 3+ 2 3 -
Sigmar. Sa lance, Thengavar,
est la sœur d’acier de l’haste
légendaire du Dieu-Roi ; quand Une Fois par Bataille,
elle la projette, l’arme fi le sa proie N’importe quelle Phase de Mêlée
et perce son cœur monstrueux
avant de revenir dans la CHAMPIONNE DE SIGMAR : Forgée
main d’Yndrasta. D’aucuns par la main de Sigmar en personne,
murmurent que plusieurs Yndrasta est protégée d’une aura divine
vies passées à combattre ont si puissante que les lames et les flèches
vidé l’âme d’Yndrasta pour la rebondissent sur son corps.
remplacer par un feu stellaire
impitoyable, et son aura divine Effet : Cette unité a une
est si intense qu’elle la protège Protection (5+) à cette phase.
des émanations du Chaos. Même
les autres Éternels chuchotent
une prière lorsqu’elle chasse
les proies les plus dangereuses
des royaumes, tant sa
transformation en instrument de
vengeance insensible provoque
le malaise. Quoi qu’il en soit, elle
compte parmi les plus grands
champions de Sigmar, et nul ne
saurait remettre en question
sa puissance.
MOTS-CLÉS Héros, Infanterie, Vol, Protection (6+)
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
VINCITORS
SANTÉ

2 3+

SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Longue Épée Céleste 2 3+ 3+ 1 1 -

Les Vincitors portent des épées Passif


qui incorporent des éclats de
célestium, un minerai irradiant
FRAPPES D’ÉCLAIRS : Les Vincitors utilisent une posture qui leur permet
du pouvoir de prescience. de faire pleuvoir une pluie de coups sur les adversaires supérieurs en nombre.
Combinant cette capacité à leur
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des Longues Épées Célestes
escrime experte, ce sont des
combattants redoutables. Plus de cette unité pour les attaques qui cible une unité ennemie qui a 5 figurines
l’ennemi qu’ils affrontent est ou plus.
nombreux, plus le tribut qu’ils
prélèvent est élevé.

MOTS-CLÉS Infanterie

MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
4"
ANNIHILATORS
SANTÉ

3 2+
SAUV.

1
CONTRÔLE

Munis des plus épaisses N’importe quelle Phase de Charge


cuirasses et maniant des
LA FORCE D’UNE ÉTOILE FILANTE : À mesure que les Annihilators
armes taillées dans de la
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
CHEVALIER-VEXILLOR
SANTÉ

6 3+
SAUV.
5 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Lame de Guerre de Sigmarite 4 3+ 3+ 1 2 -

Les Chevaliers-Vexillors sont Votre Phase des Héros


des guerriers à la volonté
inébranlable, ayant tant fait LA BANNIÈRE DES REFORGÉS : Quand on plante une
leurs preuves qu’on leur a Bannière de l’Apothéose au sol, son énergie referme les plaies.
confié les étendards sacrés
d’Azyr. Ces reliques, brodées Annonce : Choisissez une unité amie entièrement à 12" de cette
en soie stellaire par des saints unité comme cible.
sigmarites, ont le pouvoir de
restaurer le corps de ceux qui Effet : Soignez (D3) la cible. De plus, ajoutez 3 au score de
ont été soumis à la Reforge. contrôle de l’unité choisie jusqu’au début de votre prochain tour.

MOTS-CLÉS Héros, Infanterie


PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
4"
ANNIHILATORS
SANTÉ

3 2+

SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Marteau Météorique 3 3+ 3+ 1 2 -

Munis des plus épaisses N’importe quelle Phase de Charge


cuirasses et maniant des
LA FORCE D’UNE ÉTOILE FILANTE : À mesure que les Annihilators
armes taillées dans de la
roche céleste enchantée, les prennent de l’élan, leur charge transforme l’onde de choc de leur arrivée en
Annihilators encaissent les assaut fracassant.
carreaux et les flèches sans
sourciller tout en chargeant
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase et si le jet de charge non modifié
avec la force de météores. était 8+, choisissez une unité ennemie à 1" d’elle comme cible.
Ceux qui sont alors percutés
sont renversés alors même
Effet : La cible a Frappe en Dernier à ce tour.
que pleuvent les coups pour
les achever.
MOTS-CLÉS Infanterie

MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
CHEVALIER-VEXILLOR
SANTÉ

6 3+
SAUV.

5
CONTRÔLE

Les Chevaliers-Vexillors sont Votre Phase des Héros


des guerriers à la volonté
inébranlable, ayant tant fait LA BANNIÈRE DES REFORGÉS : Quand on plante une
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
10"
CHAR FOUDROYEUR
SANTÉ

10 3+

SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Grand Arc d’Orage 18" 2 3+ 3+ 1 1 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Les Chars Foudroyeurs sont de Hache Foudroyeuse 3 3+ 3+ 1 1 -
puissants briseurs de lignes.
Quand le clairon de l’attaque Becs et Griffes de Gryph-destriers 6 4+ 3+ 1 1 Compagnon
retentit, ils filent sur le terrain
même le plus accidenté tandis N’importe quelle Phase de Charge
que l’archer embarqué tire des
traits mortels de son grand AZYR DÉCHAÎNÉ : L’impact de
arc d’orage. L’arme la plus la charge d’un char foudroyeur peut
dévastatrice du char, toutefois, franchir le plus résistant des murs
est sa charge. Tandis que l’aurige de boucliers.
lui fait gagner de la vitesse,
l’engin accumule l’énergie Annonce : Si cette unité a chargé
d’Azyr jusqu’à ce qu’une aurore à cette phase, choisissez une unité
crépitante l’entoure. À l’impact ennemie à 1" d’elle comme cible et
sur les lignes ennemies, les
Éternels de l’Orage libèrent
jetez un dé.
cette énergie dans une Effet : Sur 2+, infligez D3 dégâts
déflagration tonitruante tandis
mortels à la cible.
qu’ils abattent de leurs lames
sur l’ennemi.

MOTS-CLÉS Machine de Guerre


PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
ÉTERNELS DE L’ORAGE
CONFRÉRIE VIGILANTE
C’est seulement lorsque les hordes du Chaos menacent d’étouffer toute vie des
Cette armée de Fer de Lance se royaumes que le Dieu-Roi fait appel aux Confréries Vigilantes. Ces formations
compose des unités suivantes: d’élite sont menées par des Éternels des chambres de la Perdition, des guerriers
ayant vu trop de batailles, à l’âme si érodée qu’ils ne sont presque plus que
GÉNÉRAL des vaisseaux de la volonté de Sigmar. Si leur manque d’humanité les rend
 Seigneur-Vigilant impitoyables, ils sont virtuellement incorruptibles, leur conscience d’eux-mêmes
sur Gryph-rôdeur si liminale que le Chaos n’y a aucune prise. Ils peuvent ainsi arpenter des terres
corrompues qui condamneraient par la mutation des guerriers inférieurs.
UNITÉS
 1 Seigneur-Véritant Chaque Confrérie Vigilante est dirigée par un Seigneur-Vigilant. Ces
 3 Prosécutors commandants magistraux ont été affûtés par des siècles de service, évoluant
 5 Libérators toujours sur le fil qui sépare la volonté de préserver leur humanité et celle de
remporter la victoire à tout prix. Chacun est choisi par son Gryph-rôdeur,
une monture née sous l’influence de la lune sinistre Darroth et capable de
déceler les âmes des Éternels de l’Orage les plus résistantes à l’entropie. Au-
dessus d’eux planent les Prosécutors et leurs lances de sigmarite enflammée.
Chacun est un parangon du crédo de Sigmar, transformé par son exposition
au Cieux Maudits en coquille vide, et poussé à éradiquer le Chaos à tout prix.
Un Seigneur-Véritant accompagne toujours une Confrérie Vigilante, veillant
sur l’état de la personnalité évanescente de ses camarades tout en joignant
sa puissance considérable à l’armée. Le dernier élément de la Confrérie est
un noyau de Libérators, inflexibles champions de l’Ordre qui ont péri tant
et plus pour défendre les Royaumes Mortels.
TRAITS DE BATAILLE
ORDRES SACRÉS
Lors des années précédant l’Âge de Sigmar, les Éternels de l’Orage ont perfectionné leurs talents martiaux et leurs prouesses
tactiques en Haut Azyr pour se préparer à reprendre les Royaumes Mortels. Depuis, ils n’ont eu de cesse de guerroyer.

Pendant la bataille, vous pouvez utiliser les aptitudes suivantes :


Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros Une Fois par Bataille, Votre Phase de Charge
BOUCLIER D’AZYR : Rugissant des serments CHARGE DE L’ORAGE : Ces guerriers sont mus
à Sigmar, ces guerriers sont nimbés d’une aura de par leur foi, et ont hâte de châtier leurs ennemis.
protection divine.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n’est pas
Annonce : Choisissez une unité amie. en mêlée.

Effet : Jusqu’à la fin de votre prochain tour, cette Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de
unité a une Protection (5+). Charge à ce tour même si elle a utilisé une aptitude
de Course au même tour.

APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.


Une Fois par Bataille, Réaction : Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase de Mêlée
Vous avez annoncé une aptitude de Repli
FLAMBOIEMENT DE GLOIRE : Lorsque ces
FRAPPEZ OÙ C’EST NÉCESSAIRE : Souvent guerriers sont abattus, la foudre sacrée de Sigmar
en infériorité numérique, les Éternels de l’Orage sont dévaste les alentours avant de les rappeler dans les
habitués à combattre sur plusieurs fronts et concentrent cieux pour être Reforgés.
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.
APTITUDES DE Réaction
Une Fois par Bataille, RÉGIMENT
: : Choisissez 1 des aptitudes de par
Une Fois régiment suivantes.
Bataille, N’importe quelle Phase de Mêlée
Vous avez annoncé une aptitude de Repli
Une Fois par Bataille, Réaction : FLAMBOIEMENT DE GLOIRE
Une Fois par Bataille, N’importe : Lorsque
quelle Phase deces
Mêlée
Vous avez annoncé
FRAPPEZ OÙune aptitude
C’EST de Repli
NÉCESSAIRE : Souvent guerriers sont abattus,DE la foudre sacrée de Sigmar
FLAMBOIEMENT GLOIRE : Lorsque ces
en inférioritéOÙ
FRAPPEZ numérique, les Éternels de l’Orage
C’EST NÉCESSAIRE sont
: Souvent dévaste
guerrierslessont
alentours
abattus, avant de lessacrée
la foudre rappeler dans les
de Sigmar
habitués
en à combattre
infériorité sur plusieurs
numérique, fronts
les Éternels de et concentrent
l’Orage sont cieux pour
dévaste être Reforgés.
les alentours avant de les rappeler dans les
leurs efforts
habitués là où ils auront
à combattre le plusfronts
sur plusieurs d’impact.
et concentrent cieux pour être Reforgés.
leurs efforts là où ils auront le plus d’impact. Annonce : Choisissez une unité amie qui est en mêlée.
Utilisé Par : L’unité qui utilise l’aptitude de Repli. Annonce : Choisissez une unité amie qui est en mêlée.
Utilisé Par : L’unité qui utilise l’aptitude de Repli. Effet : Jusqu’à la fin de la phase, chaque fois qu’une
Effet : Aucun dégât mortel n’est infligé à cette unité figurine de cette
Effet : Jusqu’à unité
la fin de est tuée, faites
la phase, chaque jet de
unfois qu’une
par
Effetl’aptitude Repli.
: Aucun dégât En outre,
mortel n’estcette unité
infligé peutunité
à cette vengeance
figurine de d’un
cette D6.
unité Sur
est4+, infligez
tuée, faites1undégât mortel à
jet de
utiliser des aptitudes
par l’aptitude EnCharge
Repli. de à ceunité
outre, cette tourpeut
même une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
vengeance d’un D6. Sur 4+, infligez 1 dégât mortel à
si elle a des
utiliser utilisé une aptitude
aptitudes Repli.à ce tour même
de Charge une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
si elle a utilisé une aptitude Repli.

OPTIMISATIONS : Donnez à votre général 1 des optimisations suivantes.


OPTIMISATIONS
Passif : Donnez à votre général 1 des optimisations
Passif suivantes.
PARCHEMINS
Passif SACRÉS : Ce guerrier est paré de Passif DE MORRDA : Les ennemis du Dieu-Roi
SERRE
rubans de vélin décorés
PARCHEMINS SACRÉSde bénédictions sigmarites.
: Ce guerrier est paré de connaissent
SERRE DEleMORRDA
nom de cette arme
: Les et craignent
ennemis son fil.
du Dieu-Roi
rubans de vélin décorés de bénédictions sigmarites. connaissent le nom de cette arme et craignent son fil.
Effet : Votre général a une Protection (5+). Effet : La Grande Hache Sanctifiée de votre général a
Effet : Votre général a une Protection (5+). Crit
Effet(Mortel).
: La Grande Hache Sanctifiée de votre général a
Crit (Mortel).
Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase de Mêlée Une Fois par Bataille, Fin de n’importe quel Tour
BREUVAGE DE VIF-ARGENT
Une Fois par Bataille, : Cette
N’importe quelle Phasepotion
de Mêlée PENDENTIF DU NÉANT
Une Fois par Bataille, : Cette obscure
Fin de n’importe amulette
quel Tour
confère une vitesse
BREUVAGE DE surnaturelle
VIF-ARGENT à celui qui la
: Cette boit.
potion recèle une magieDU
PENDENTIF quiNÉANT
sape la détermination deamulette
: Cette obscure l’ennemi.
confère une vitesse surnaturelle à celui qui la boit. recèle une magie qui sape la détermination de l’ennemi.
Effet : Votre général a Frappe en Premier à Annonce : Jetez un dé pour chaque unité ennemie
cette :phase.
Effet Votre général a Frappe en Premier à qui conteste
Annonce le même
: Jetez un déobjectif que votre
pour chaque unitégénéral.
ennemie
cette phase. qui conteste le même objectif que votre général.
Effet : Sur 2+, soustrayez le résultat du jet au score de
contrôle
Effet : Surde2+,
l’unité ennemie
soustrayez à ce tour.
le résultat du jet au score de
contrôle de l’unité ennemie à ce tour.
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
12"
SEIGNEUR-VIGILANT
SANTÉ

8 3+

SAUV.
SUR GRYPH-RÔDEUR
2 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Grande Hache Sanctifiée 5 3+ 3+ 2 2 -
Bec et Serres de Gryph-rôdeur 3 4+ 3+ 1 2 Compagnon
Les Seigneurs-Vigilants sont les
immuables commandants des Une Fois par Bataille,
chambres de la Perdition. Ils se N’importe quelle Phase de Mêlée
battent non seulement avec leur PRONONCER LA SENTENCE : Ce guerrier
grande hache sanctifiée, mais ordonne que l’ire de Sigmar châtie ses ennemis.
avec leurs siècles d’expérience
à mener la charge au nom du Annonce: Choisissez une unité amie qui n’est pas un
Dieu-Roi. Comme le reste de Héros entièrement à 12" de cette unité comme cible.
leur chambre, ils luttent pour
conserver leurs souvenirs et leur Effet: La cible peut utiliser 2 aptitudes de Corps à Corps
empathie, mais on raconte que à cette phase. Après avoir utilisé la première, toutefois,
les Gryph-rôdeur qu’ils montent elle a Frappe en Dernier pour le reste de la phase.
ralentissent le délabrement de
leur âme. Ceci leur permet de
conjuguer un caractère guerrier Votre Phase des Héros
impitoyable avec la ruse du PLANIFIER L’ATTAQUE : Le Seigneur-Vigilant
commandant, et leur capacité
ordonne qu’on prenne une position vitale.
à lire les courants des batailles
frise le prophétique. Ainsi, ils Annonce : Choisissez un objectif que vous ne
prononcent la sentence du Dieu- contrôlez pas.
Roi et incitent leurs troupes à
redoubler d’efforts contre les Effet : Jusqu’à la fin du tour, ajoutez 1 aux jets de
points forts de l’ennemi tout en touche des attaques de mêlée des unités amies qui
chevauchant droit dans la mêlée. ciblent les unités ennemies contestant l’objectif.

MOTS-CLÉS Héros, Cavalerie


PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
MOUV.
• CH A RTE DE FER DE L A NCE •
5"
SEIGNEUR-V ÉR ITA NT
SANTÉ

6 3+

SAUV.
2 ARMES DE MÊLÉE Att aques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Bâton d’Abjuration 1 3+ 3+ 1 3 -
Anti-Sorcier
Les Seigneurs-Véritants ont Lame de Jugement 3 3+ 3+ 1 D3 (+1 Perf.), Anti-
de tout temps été considérés
comme les répurgateurs des
Prêtre (+1 Perf.)
royaumes, leurs feux brillants
leur permettant de juger l’état Passif Votre Phase des Héros
spirituel des mortels et de
pulvériser l’ennemi dans des SENTIR LA SORCELLERIE FEUX PURIFICATEURS :
flammes purificatrices. Ceux IMPIE : Les Gryph-corbeaux sont Jaillissant du brasero du Seigneur-
qui servent dans les chambres sensibles à la corruption spirituelle Véritant, un torrent de feu sacré
de la Perdition traquent non et alertent leur maître en sa présence. engloutit l’ennemi.
seulement la corruption de
l’âme, mais aussi toutes formes Effet : Le Gryph-corbeau de cette Annonce : Choisissez une unité
de vide spirituel. Les yeux unité est un pion. Cette unité a une ennemie visible à 12" de cette unité
bandés pour mieux concentrer Protection (5+) tant que son comme cible, puis faites un jet de
la vue spirituelle avec laquelle Gryph-corbeau est sur le champ récitation d’un D6.
ils scrutent l’âme des alliés
de bataille.
comme des ennemis, ils sont Effet : Sur 3+, jetez un dé pour
des personnages intimidants Si vous faites un jet de protection chaque figurine de l’unité cible. Pour
réputés pour leur absence de non modifié de 1 pour cette unité, chaque 5+, infl igez 1 dégât mortel à
pitié. À leurs pieds bondissent
de fidèles Gryph-corbeaux
retirez son Gryph-corbeau du l’unité cible.
domestiques, des créatures champ de bataille.
attirées par les êtres condamnés.

MOTS-CLÉS Héros, Prêtre, Infanterie

18
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
12"
PROSÉCUTORS
SANTÉ

2 3+

SAUV.
1 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Javeline d’Orage 10" 1 3+ 3+ 1 D3 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Si les Prosécutors brillaient jadis Javeline d’Orage 3 3+ 3+ 1 1 -
nimbés de la lumière d’Azyr,
les rituels abjects de Be’lakor
en ont forcé un grand nombre Passif
à partager les cieux avec des TIRAILLEURS : Ces guerriers combattent
nuages noirs de corruption du en formation dispersée.
Chaos. Certes, leur foi en le
Dieu-Roi les a protégés des pires Effet : Cette unité a une portée de
effets des Cieux Maudits, mais cohésion de 2".
ce contact prolongé a laissé la
majorité d’entre eux mutiques et
le regard vide. Chaque Reforge
est plus souvent la dernière Passif
pour ces guerriers que pour HÉRAUTS DE VERTU : Les Prosécutors
leurs semblables. À présent, traversent le champ de bataille dans un
ils volent au sein des chambres flou lumineux.
de la Perdition, leurs âmes en
déliquescence surveillées de près Effet : Quand vous faites un jet de charge
par leurs Seigneurs-Véritants. La pour cette unité, jetez 1 dé supplémentaire.
fureur qu’ils déchaînent lors de
charges étourdissantes témoigne
de la rage qui bouillonne en eux.

MOTS-CLÉS Infanterie, Vol, Renforts


PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
LIBÉRATORS
SANTÉ

2 3+

SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE Marteau de Guerre 2 3+ 3+ 1 1 Crit (Mortel)
Grand Marteau 2 3+ 3+ 1 2 Crit (Mortel)
Les Libérators ont terrassé
d’innombrables tyrans. Ces Cette unité a 4 Libérators armés d’un
âmes ferventes sont les guerriers Marteau de Guerre et 1 Libérator armé
les plus renommés des conclaves d’un Grand Marteau.
Rédempteurs ; qu’ils forment
d’infranchissables murs de
boucliers ou qu’ils brandissent Passif
une arme dans chaque main, SOLIDES DÉFENSEURS : Les
ils incarnent indubitablement Libérators gardent farouchement les
l’âme de leur Ost de l’Orage.
territoires de Sigmar.
Infanterie emblématique
des Éternels de l’Orage, les Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle
Libérators sont dépeints par de cette unité tant qu’elle conteste un
des milliers de statues et de
tapisseries, leurs marteaux
objectif entièrement en territoire ami.
brandis et leurs masques
impavides dégageant une
intensité intimidante. Leur
apparition a apporté l’espoir
à d’innombrables colonies en
guerre et défenseurs assiégés
dans tous les royaumes.

MOTS-CLÉS Infanterie, Renforts


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PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE
PACK DE FACTION
ÉTERNELS
DE L’ORAGE

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