D MBakqn 7 QM RKJ VVJ
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SYLVANETHS
TRAITS DE BATAILLE
Les armées de Sylvaneths peuvent utiliser les aptitudes suivantes :
Une Fois Par Tour (Armée), Une Fois Par Tour (Armée),
Fin de n’importe quel tour Votre phase de Mouvement
REPOUSSE PERPÉTUELLE : ARPENTER LES SENTIERS CACHÉS :
Le sous-bois luxuriant confère un accès Les Sylvaneths peuvent puiser dans la magie
de renouveau aux Sylvaneths. Leurs formes des Bois Sauvages pour ouvrir des passages
sont revigorées par un aubier bienfaisant. secrets à travers le champ de bataille.
Effet : Soignez (D3) chaque cible. Effet : Retirez l’unité du champ de bataille
et placez-la à nouveau sur le champ de
bataille à plus de 9" des unités ennemies
Une Fois Par Tour (Armée),
et entièrement à 6" d’un Bois Sauvage
Fin de n’importe quel tour
Éveillé ami différent.
FRAPPER ET DISPARAÎTRE : Mots-clés Base
Ces guerriers empruntent les sentiers
spirituels pour prendre l’ennemi en
embuscade avant de se replier dans l’ombre.
Annonce : Choisissez une unité
Sylvaneth amie en mêlée et qui est
entièrement à 6" d’un Bois Sauvage
Éveillé ami pour utiliser cette aptitude.
Effet : Retirez l’unité du champ de bataille
et placez-la à nouveau sur le champ de
bataille à plus de 9" des unités ennemies
et entièrement à 6" d’un Bois Sauvage
Éveillé ami différent.
Mots-clés Base
Juillet 2024
FORMATIONS DE BATAILLE
Vous pouvez choisir 1 des formations de bataille suivantes pour une armée de Sylvaneths.
Chacune confère une aptitude différente que vous pouvez utiliser pendant la bataille.
Passif Passif
CHANT RÉGÉNÉRANT : Le chant COUP LACÉRANT : Le peuple de la forêt
spirituel coule parmi les Seigneurs du se meut rapidement dans le sous-bois
Clan comme un fleuve déchaîné. Alors avant d’attaquer de tous côtés en bandes
qu’ils arpentent le champ de bataille, les d’infanterie qui taillent l’ennemi en pièces.
Sylviarques puisent dans cette énergie
pour régénérer leur enveloppe. Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de
Perforation des armes de mêlée utilisées
Effet : Quand vous utilisez l’aptitude par les unités d’Infanterie Sylvaneths
“Repousse Perpétuelle”, vous pouvez qui ne sont pas des Kurnothi et qui ont
Soigner (3) les Monstres Sylvaneths chargé au même tour.
au lieu de les Soigner (D3).
Juillet 2024
TRAITS HÉROÏQUES
ASPECTS DU RENOUVEAU (Héros seulement)
Juillet 2024
ARTÉFACTS DE POUVOIR
RELIQUES DE LA NATURE (Héros seulement)
Passif N’importe Quelle Phase de Mêlée
GRAINE DE RENAISSANCE : Si le GLAIVE DE VERT-BOIS : Cette
porteur venait à tomber, l’énergie de lame frappe avec la vigueur juvénile
jouvence de la graine se répandrait sans du printemps.
son hôte pour le ressusciter.
Annonce : Choisissez une unité ennemie
Effet : Si cette unité est censée être en mêlée avec cette unité comme cible.
détruite, jetez un dé avant de la retirer du
jeu. Sur 3+, cette unité n’est pas détruite Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant
et les dégâts restants à lui infliger n’ont de dégâts mortels à la cible que le résultat
aucun effet. Puis, Soignez (1) cette unité. du jet.
Cette unité ne peut plus utiliser cette
aptitude jusqu’à la fin de la bataille. N’importe Quelle Phase de Mêlée
COURONNE DE CHAR MILLES
FUNESTES : Une voilure de branches
éthérées s’étend de ce cerceau au-dessus
de l’ennemi, fournissant une assistance
ésotérique aux armes des Sylvaneths.
Annonce : Choisissez une unité ennemie
en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 aux
jets de blessure pour les attaques de mêlée
faites par les unités Sylvaneths amies
qui ciblent l’unité ennemie à cette phase.
Juillet 2024
DOMAINE DE SORTS
DOMAINE DU GRAND-BOIS
Juillet 2024
DOMAINE DE MANIFESTATIONS
MANIFESTATIONS DU GRAND-BOIS
Juillet 2024
Juillet 2024
M OU V.
ALARIELLE LA
SA N TÉ
16 3+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
REINE ÉTERNELLE
Maître de Guerre, Unique, Héros, Monstre, Sorcier (3), Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024
M OU V.
LA DAME DES
SA N TÉ
8 3+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
SARMENTS
M OU V.
DRYCHA
SA N TÉ
10 3+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
HAMADRETH
Une Fois Par Tour (Armée), En outre, ajoutez 1 aux jets de blessure pour
N’importe Quelle Phase de Mêlée les attaques de mêlée faites par les unités
de Fiel-revenants ou Sylvetorves amies
TERREUR PRIMORDIALE : Drycha qui ciblent cette unité ennemie.
rejette la tête en arrière et pousse un cri de
tourment assourdissant. Mots-clés Sort
M OU V.
BELTHANOS
SA N TÉ
14 3+
S A U V.
PREMIÈRE ÉPINE DE KURNOTH
CO
5
N T RÔLE
M OU V.
BALADIN
SA N TÉ
7 5+
S A U V.
CO
2
N T RÔLE
CHANTEGUERRE
Passif Passif
CHANT D’ALARIELLE : Pour les REVENANTS DES BOIS SAUVAGES :
Sylvaneths, le son qui émane de la flûte Les Baladins Chanteguerre sont liés à la
d’un Baladin Chanteguerre est doux et nature et puisent leur force dans les forêts.
exaltant. Pour leurs ennemis, c’est un
assaut bruyant au potentiel dévastateur. Effet : Ajoutez 1 aux jets de dissipation et
aux jets de bannissement pour cette unité
Effet : Les unités Sylvaneths amies tant qu’elle est entièrement à 6" d’un ou
ont une Protection (6+) tant qu’elles plusieurs Bois Sauvages Éveillés.
sont entièrement à 12" de cette unité.
Soustrayez 1 aux jets de protection pour
les unités ennemies tant qu’elles sont à 12"
de cette unité.
M OU V.
12"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ
6 4+
S A U V.
2
ARCHI-REVENANT
CO
NTRÔ LE
M OU V.
5"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ
14 3+
S A U V.
5
ESPRIT DE DURTHU
CO
NTRÔ LE
Passif Passif
STIGMATES DE GUERRE GARDIEN COLÉRIQUE : Lorsque
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou les bosquets sacrés des Sylvaneths sont
plus, la caractéristique d’Attaques de son menacés, les Esprits de Durthu font preuve
Épée Gardienne est 3. de la rage de leur ancêtre.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche
Une Fois Par Tour (Armée), N’importe
Quelle Phase de Mêlée pour les attaques de mêlée de cette
unité tant que la cible est à 3" d’un Bois
DUEL TITANESQUE : Ces anciens
Sauvage Éveillé.
protecteurs des forêts repoussent les bêtes
les plus féroces avec leur épée gardienne.
Annonce : Choisissez un Monstre
ennemi en mêlée avec cette unité
comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à
la caractéristique d’Attaques des armes
de mêlée de la cible jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage
Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024
M OU V.
14 3+
S A U V.
5
SYLVIARQUE
CO
NTRÔ LE
Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024
M OU V.
SYLVIARQUE
SA N TÉ
14 3+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
VÉNÉRABLE
M OU V.
6"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ
5 5+
S A U V.
2
BRANCHANTERESSE
CO
NTRÔ LE
M OU V.
12"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ
2 5+
S A U V.
1
ARCHERS DIAPHANES
CO
NTRÔ LE
M OU V.
5"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ
2 5+
S A U V.
1
LES SYLVETORVES
CO
NTRÔ LE
M OU V.
LANCIERS
SA N TÉ
5 4+
S A U V.
CO
2
N T RÔLE
COURSEFIELS
M OU V.
12"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ
5 4+
S A U V.
2
VENEURS REVENANTS
CO
NTRÔ LE
Passif
MOISSONNEURS DES LAMENTIRI :
Les lamentiri que les Veneurs Revenants
récoltent sont de puissants réceptacles
d’énergie de la vie, que les Sylvaneths
peuvent exploiter pour se régénérer quand
la situation devient désespérée.
Effet : Chaque fois qu’une unité amie
entièrement à 12" d’une ou plusieurs
unités de Veneurs Revenants amies
utilise l’ordre “Ralliement”, vous pouvez
faire 3 jets de ralliement supplémentaires
d’un D6.
M OU V.
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
5"
CHASSEURS DE
SA N TÉ
5 4+
S A U V.
CO
2 KURNOTH
AVEC LONGUES ÉPÉES DE KURNOTH
N T RÔLE
Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths, Kurnothi
Juillet 2024
M OU V.
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
5"
CHASSEURS DE
SA N TÉ
5 4+
S A U V.
2
KURNOTH
CO
N T RÔLE
AVEC FAUX DE KURNOTH
Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths, Kurnothi
Juillet 2024
M OU V.
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
5"
CHASSEURS DE
SA N TÉ
5 4+
S A U V.
2 KURNOTH
CO
N T RÔLE AVEC GRANDS ARCS DE KURNOTH
Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths, Kurnothi
Juillet 2024
M OU V.
6"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ
1 5+
S A U V.
1
DRYADES
CO
NTRÔ LE
Passif
BÉNÉDICTION DE LA FORÊT : Les
courants de la magie de la vie imprègnent
les bois sauvages et protègent les créatures
de ce royaume qui se trouvent à proximité.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche
et aux jets de blessure pour les attaques
qui ciblent cette unité tant qu’elle est
entièrement à 6" d’un ou plusieurs Bois
Sauvages Éveillés amis.
Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024
M OU V.
2 5+
S A U V.
SYLVE-REVENANTS
CO
1
NTRÔ LE
M OU V.
2 5+
S A U V.
FIEL-REVENANTS
CO
1
NTRÔ LE
Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024
M OU V.
GUIVRE DES
SA N TÉ
7 4+
S A U V.
7+
BA N N.
CLAIRIÈRES
M OU V.
CRÂCINE
SA N TÉ
8 4+
S A U V.
7+
BA N N.
VENGERESSE
M OU V.
RUCHE DE
SA N TÉ
7 6+
S A U V.
7+
BA N N.
FIELLESSAIM
M OU V.
BOIS SAUVAGE
SA N TÉ
8 4+
S A U V.
CO
-
N T RÔLE
ÉVEILLÉ
Les aptitudes de terrain universelles Passif
suivantes s’appliquent à cet élément
VÉGÉTATION ENVAHISSANTE :
de terrain (Terrain, 1.2) :
Seuls les Sylvaneths peuvent voir à plus de
Couvert, Instable, Occultant quelques pas dans ce bosquet inquiétant.
Une Fois Par Tour (Armée), Effet : Les unités ennemies peuvent être
N’importe Quelle Phase de Mêlée ciblées par des attaques de tir faites par
ESPRITS SYLVAINS VENGEURS : Les des unités Sylvaneths amies même si
esprits qui hantent ces bois sont aisément elles sont derrière ou entièrement sur cet
courroucés par les intrus. élément de terrain (c’est une exception au
Terrain, 1.2).
Annonce : Choisissez comme cibles toutes
les unités ennemies à portée de mêlée de
Phase de Déploiement
cet élément de terrain.
DÉPLOIEMENT DE BOIS SAUVAGE :
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Les bois sauvages dans lesquels vivent les
Sur 4+, infligez D3 dégâts mortels à Sylvaneths possèdent un esprit primitif
la cible. amer. Ils s’agitent dans le seul but de
repousser les intrus hors du territoire boisé
Passif de leurs cousins. Avec leurs branches et
CROISSANCE RAPIDE : Les Bois
leurs racines, ils frapperont, lacéreront et
Sauvages Éveillés varient grandement en écraseront tous ceux qui s’approchent, en
taille, mais ils poussent très rapidement abreuvant le sol du sang de leurs victimes.
en répondant à l’appel des Sylvaneths. Effet : Placez cet élément de terrain
Effet : Chaque fois que vous placez un entièrement en territoire ami, à plus de 3"
Bois Sauvage Éveillé, vous pouvez placer de tous les objectifs et des autres éléments
1-3 pièces de décor (Terrain, 1.6). Si vous de terrain. Cet élément de terrain a à
placez plus de 1 pièce de décor, les pointes présent été déployé.
aux extrémités de chaque socle doivent se Mots-clés Déploiement de Terrain
toucher en formant un cercle. Ajoutez 2 à
la caractéristique de Santé de cet élément
de terrain pour chaque pièce de décor
placée après la première.
Terrain de Faction
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
SYLVANETHS
BOSQUET D’AIGRÉCORCE
Un Bosquet d’Aigrécorce est un groupe de Sylvaneths qui canalisent le chant
Cette armée de Fer de Lance se spirituel de l’Aspect Estival belliqueux d’Alarielle pour purger les ennemis
compose des unités suivantes: de la loi de la nature. Ils sont conduits par une Branchanteresse, une créature
fielleuse d’écorce et de ronce qui fend ses ennemis avec sa faux. Farouchement
GÉNÉRAL protectrice envers sa forêt comme envers les siens, la Branchanteresse manie
Branchanteresse une magie verdoyante qui lui permet de guérir la chairécorce meurtrie des
Sylvaneths ou d’affûter le fil épineux de leurs armes enchantées.
UNITÉS
1 Sylviarque À ses côtés marchent les guerriers ligneux du Bosquet. Les Chasseurs de
3 Chasseurs de Kurnoth Kurnoth décochent leurs flèches mortelles depuis les lignes arrières. Ils sont
5 Sylve-revenants en harmonie exceptionnelle avec les racines du royaume, ce qui leur permet
de puiser dans la puissance d’Alarielle où qu’ils soient. Les Sylve-revenants
les défendent, des êtres féeriques imprégnés des souvenirs de leurs ancêtres
défunts qui ont toujours cherché à protéger les sites de pouvoir naturel.
Inspirés par des siècles d’expérience, ce sont des experts martiaux capables
de défendre comme d’assaillir avec une fluidité instinctive. Chaque Bosquet
est aussi accompagné d’un Sylviarque, un géant sylvestre millénaire dont la
croissance ne cesse jamais, et qui est aussi avisé qu’effroyable au combat.
Annonce : Choisissez une unité amie visible Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de
entièrement à 18" de votre général comme cible, sauvegarde pour votre général.
puis faites un jet de lancement de 2D6.
45
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
BRANCHANTERESSE
SANTÉ
5 5+
SAUV.
2 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Faux de Vert-bois et Âprelarve 3 3+ 4+ 1 D3 -
14 3+
SAUV.
5 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Racines Étrangleuses 10" 3 3+ 2+ 1 2 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
La marche des Sylviarques vers Attaques de Balayage 5 4+ 2+ 1 2 -
l’ennemi fait trembler la terre.
Leurs racines s’enfoncent dans Massives Griffes Empaleuses 2 4+ 2+ 2 3 -
le sol aussi rapidement qu’une
flèche fend l’air, puis surgissent N’importe quelle Phase de Mêlée
pour étrangler l’ennemi, tandis
que chaque revers de leurs TREMBLETERRE: Le sol tremble alors que le Sylviarque
immenses griffes fauche un piétine le sol et fait tomber l’ennemi à la renverse.
rang d’adversaires. Chacun
puise dans l’expérience de Annonce : Choisissez une unité ennemie en mêlée avec
plusieurs vies pour se battre, cette unité comme cible, puis jetez un dé.
et sa force brute et sa taille
permettent aux Sylvaneths plus Effet: Sur 4+, la cible a Frappe en Dernier à cette phase.
petits de bondir autour de lui
pour achever les formations
vacillantes de l’ennemi. Grâce Passif
à leurs prouesses physiques et
leur sagesse, les Sylviarques
STIGMATES DE GUERRE
font ainsi bien souvent office de Effet : Tant que cette unité a
capitaine ou de champion de 10 dégâts ou plus, la caractéristique
leur sylve de guerre. d’Attaques de ses Massives Griffes
Empaleuses est de 1.
MOTS-CLÉS Monstre
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
CHASSEURS DE KURNOTH
SANTÉ
5 4+
SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Grand Arc de Kurnoth 18" 2 3+ 3+ 1 2 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Champions de leurs semblables Âpres Griffes 3 3+ 3+ - 1 -
sylvestres, les Chasseurs de
Kurnoth sont rompus à l’emploi
de toutes sortes d’armes Passif
enchantées, dont un grand
ENVOYÉS DE LA REINE
arc de la taille d’une pièce
d’artillerie. Le premier de ces ÉTERNELLE : Les Chasseurs
guerriers féroce fut planté de Kurnoth entendent la volonté
après qu’Alarielle endossa son d’Alarielle par le truchement des
aspect estival, et elle insuffla vibrations mystiques qui circulent
à ses élus la ténacité et la force dans les racines des royaumes.
qu’exige la guerre. Ils sont
particulièrement connectés Effet : Tant que cette unité conteste
aux racines des royaumes, un objectif, les unités amies
leur permettant de ressentir la qui contestent cet objectif ont
volonté de la Reine Éternelle et une Protection (6+).
de relayer ses ordres. Au combat,
les Chasseurs de Kurnoth armés
d’arc enfonceront leurs racines
dans le sol pour tirer sur les
lignes ennemies inlassablement,
en encaissant n’importe
quelles représailles.
MOTS-CLÉS Infanterie
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
SYLVE-REVENANTS
SANTÉ
2 5+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Lame Enchantée 2 3+ 4+ 1 1 -