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PACK DE FACTION

SYLVANETHS
TRAITS DE BATAILLE
Les armées de Sylvaneths peuvent utiliser les aptitudes suivantes :

Une Fois Par Tour (Armée), Une Fois Par Tour (Armée),
Fin de n’importe quel tour Votre phase de Mouvement
REPOUSSE PERPÉTUELLE : ARPENTER LES SENTIERS CACHÉS :
Le sous-bois luxuriant confère un accès Les Sylvaneths peuvent puiser dans la magie
de renouveau aux Sylvaneths. Leurs formes des Bois Sauvages pour ouvrir des passages
sont revigorées par un aubier bienfaisant. secrets à travers le champ de bataille.

Annonce : Choisissez comme cibles Annonce: Choisissez une unité Sylvaneth


n’importe quel nombre d’unités amie qui n’est pas en mêlée et qui est
Sylvaneths amies entièrement à 6" entièrement à 6" d’un Bois Sauvage Éveillé
d’un Bois Sauvage Éveillé ami. ami pour utiliser cette aptitude.

Effet : Soignez (D3) chaque cible. Effet : Retirez l’unité du champ de bataille
et placez-la à nouveau sur le champ de
bataille à plus de 9" des unités ennemies
Une Fois Par Tour (Armée),
et entièrement à 6" d’un Bois Sauvage
Fin de n’importe quel tour
Éveillé ami différent.
FRAPPER ET DISPARAÎTRE : Mots-clés Base
Ces guerriers empruntent les sentiers
spirituels pour prendre l’ennemi en
embuscade avant de se replier dans l’ombre.
Annonce : Choisissez une unité
Sylvaneth amie en mêlée et qui est
entièrement à 6" d’un Bois Sauvage
Éveillé ami pour utiliser cette aptitude.
Effet : Retirez l’unité du champ de bataille
et placez-la à nouveau sur le champ de
bataille à plus de 9" des unités ennemies
et entièrement à 6" d’un Bois Sauvage
Éveillé ami différent.
Mots-clés Base

Juillet 2024
FORMATIONS DE BATAILLE
Vous pouvez choisir 1 des formations de bataille suivantes pour une armée de Sylvaneths.
Chacune confère une aptitude différente que vous pouvez utiliser pendant la bataille.

SEIGNEURS DU CLAN PEUPLE DE LA FORÊT

Passif Passif
CHANT RÉGÉNÉRANT : Le chant COUP LACÉRANT : Le peuple de la forêt
spirituel coule parmi les Seigneurs du se meut rapidement dans le sous-bois
Clan comme un fleuve déchaîné. Alors avant d’attaquer de tous côtés en bandes
qu’ils arpentent le champ de bataille, les d’infanterie qui taillent l’ennemi en pièces.
Sylviarques puisent dans cette énergie
pour régénérer leur enveloppe. Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de
Perforation des armes de mêlée utilisées
Effet : Quand vous utilisez l’aptitude par les unités d’Infanterie Sylvaneths
“Repousse Perpétuelle”, vous pouvez qui ne sont pas des Kurnothi et qui ont
Soigner (3) les Monstres Sylvaneths chargé au même tour.
au lieu de les Soigner (D3).

PARIAS ESPRITS LIBRES

Passif Une Fois Par Tour (Armée),


TERREUR DES FRONDAISONS : Votre Phase de Charge
Les Parias sont une terreur qui rôde dans VIFS ET RAPIDES : Les Esprit Libres sont
l’ombre, qui rampe sous les feuilles des les instruments de la volonté d’Alarielle,
arbres. Quand ils se rendent au combat un cadre de guerriers d’élite dont la seule
en nombre, l’ennemi doit tout faire pour présence change les Sylvaneths en arme
ne pas mourir d’effroi. précise qui inflige un châtiment rapide.
Effet : Soustrayez 3 aux scores de contrôle Annonce : Choisissez une unité de
des unités ennemies tant qu’elles sont en Cavalerie Sylvaneth amie pour
mêlée avec des unités Sylvaneths amies. utiliser cette aptitude.
Effet : Cette unité peut utiliser des
aptitudes de Charge même si elle a
utilisé une aptitude de Course à ce tour.

Juillet 2024
TRAITS HÉROÏQUES
ASPECTS DU RENOUVEAU (Héros seulement)

Réaction : L’adversaire a annoncé une Votre phase de Mouvement


aptitude de Sort ou de Prière CHANTEUR DE GUERRE : Ce général
ESPRIT RADIEUX : Une énergie galvanise les enfants d’Alarielle par des
protectrice émeraude couvre ce lanceur chansons exaltantes.
de sorts comme un sanctuaire verdoyant.
Annonce : Choisissez une unité
Utilisé Par : Cette unité si elle est Sylvaneth amie entièrement à 12"
entièrement à 12" d’une unité Sylvaneth de cette unité comme cible.
amie choisie comme cible de ce sort ou de
cette prière. Effet : Ajoutez 2" à la caractéristique
de Mouvement de la cible jusqu’à la fin
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ignorez l’effet du tour.
de ce sort ou de cette prière sur l’unité qui
en était prise pour cible. Cette unité peut Passif
utiliser cette aptitude plus d’une fois par CHANTEUR DE SORTS : Ce héros peut
phase mais une seule fois par aptitude puiser dans le pouvoir magique des Bois
de Sort ou de Prière. Sauvage Éveillés.
Effet : Tant que cette unité est à portée
de mêlée d’un Bois Sauvage Éveillé :
Si cette unité est un Sorcier, ajoutez 1
aux jets de lancement pour cette unité.
Si cette unité n’est pas un Sorcier,
elle a Sorcier (1) à la place.

Juillet 2024
ARTÉFACTS DE POUVOIR
RELIQUES DE LA NATURE (Héros seulement)
Passif N’importe Quelle Phase de Mêlée
GRAINE DE RENAISSANCE : Si le GLAIVE DE VERT-BOIS : Cette
porteur venait à tomber, l’énergie de lame frappe avec la vigueur juvénile
jouvence de la graine se répandrait sans du printemps.
son hôte pour le ressusciter.
Annonce : Choisissez une unité ennemie
Effet : Si cette unité est censée être en mêlée avec cette unité comme cible.
détruite, jetez un dé avant de la retirer du
jeu. Sur 3+, cette unité n’est pas détruite Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant
et les dégâts restants à lui infliger n’ont de dégâts mortels à la cible que le résultat
aucun effet. Puis, Soignez (1) cette unité. du jet.
Cette unité ne peut plus utiliser cette
aptitude jusqu’à la fin de la bataille. N’importe Quelle Phase de Mêlée
COURONNE DE CHAR MILLES
FUNESTES : Une voilure de branches
éthérées s’étend de ce cerceau au-dessus
de l’ennemi, fournissant une assistance
ésotérique aux armes des Sylvaneths.
Annonce : Choisissez une unité ennemie
en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 aux
jets de blessure pour les attaques de mêlée
faites par les unités Sylvaneths amies
qui ciblent l’unité ennemie à cette phase.

Juillet 2024
DOMAINE DE SORTS
DOMAINE DU GRAND-BOIS

Votre phase des Héros 6


CHANT DES ARBRES : Les sorciers sylvaneths ont un lien très fort avec les bois
sauvages, et peuvent faire apparaître ces bosquets magiques.
Annonce : Choisissez un Sorcier Sylvaneth ami pour lancer ce sort, puis faites un jet
de lancement de 2D6.
Effet : S’il y a moins de 3 Bois Sauvages Éveillés amis sur le champ de bataille, vous
pouvez placer un Bois Sauvage Éveillé entièrement à 18" du lanceur et à plus de 3" des
unités ennemies, des objectifs et des autres éléments de terrain. S’il y a déjà 3 Bois Sauvages
Éveillés amis sur le champ de bataille, Soignez (3) chaque Bois Sauvage Éveillé ami.
Mots-clés Sort, Illimité

Votre phase des Héros 6 Votre phase des Héros 7


ESPRITS COLÉRIQUES : Le lanceur LES ÊTRES DU DESSOUS : Cultivant
implore les esprits des Bois Sauvages de l’un des aspects les plus sombres et les
guider les lames de leurs alliés et d’exposer plus hargneux du pouvoir de la nature, le
les faiblesses de leurs ennemis. lanceur invoque un essaim grouillant de
vrilles venu des profondeurs.
Annonce : Choisissez un Sorcier
Sylvaneth ami pour lancer ce sort, Annonce : Choisissez un Sorcier
choisissez comme cible un Bois Sauvage Sylvaneth ami pour lancer ce sort,
Éveillé ami entièrement à 18" du lanceur, choisissez comme cible une unité
puis faites un jet de lancement de 2D6. ennemie visible qui soit à 12" de cette
unité ou à 6" d’un Bois Sauvage Éveillé,
Effet : Jusqu’au début de votre prochain puis faites un jet de lancement de 2D6.
tour, ajoutez 1 à la caractéristique de
Perforation des armes de mêlée utilisées Effet : Jetez autant de dés que le nombre
par les unités Sylvaneths amies tant de figurines de l’unité cible. Pour chaque
qu’elles sont entièrement à 6" de la cible. 5+, infligez 1 dégât mortel à l’unité cible.
Mots-clés Sort Mots-clés Sort

Juillet 2024
DOMAINE DE MANIFESTATIONS
MANIFESTATIONS DU GRAND-BOIS

Votre phase des Héros 7 Votre phase des Héros 7


CONVOCATION DE RUCHE DE CONVOCATION DE GUIVRE DES
FIELESSAIM : L’air vibre sous le CLAIRIÈRES : La terre s’ouvre tandis
bourdonnement d’un millier d’ailes tandis qu’une silhouette serpentine s’en extrait,
qu’un essaim d’insectes iridescents jaillit les yeux luisant d’une énergie mystique.
de sa ruche.
Annonce : S’il n’y a pas de Guivre des
Annonce : S’il n’y a pas de Ruche de Clairières amie sur le champ de bataille,
Fielessaim amie sur le champ de bataille, choisissez un Sorcier Sylvaneth ami
choisissez un Sorcier Sylvaneth ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de
pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
lancement de 2D6.
Effet : Placez une Guivre des Clairières
Effet : Placez une Ruche de Fielessaim entièrement à 9" du lanceur, visible de lui
entièrement à 9" du lanceur, visible de et à plus de 9" des unités ennemies.
lui et à plus de 3" des unités ennemies. Mots-clés Sort, Convocation
Mots-clés Sort, Convocation

Votre phase des Héros 7


CONVOCATION DE CR ÂCINE
VENGERESSE : De l’ombre émerge une
silhouette de cauchemar, tel un arbre
énorme aux branches noires enserrant des
piles de crânes blanchis entre ses racines.
Annonce : S’il n’y a pas de Crâcine
Vengeresse amie sur le champ de bataille,
choisissez un Sorcier Sylvaneth ami
pour lancer ce sort, puis faites un jet de
lancement de 2D6.
Effet : Placez une Crâcine Vengeresse
entièrement à 9" du lanceur, visible de lui
et à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clés Sort, Convocation

Juillet 2024
Juillet 2024

M OU V.

14" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

ALARIELLE LA
SA N TÉ

16 3+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
REINE ÉTERNELLE

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Lance de Kurnoth 12" 1 2+ 3+ 2 4 -
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Lance de Kurnoth 5 3+ 3+ 2 2 -
Grande Ramure de Scaradroth 6 4+ 2+ 2 4 Compagnon

Passif Votre phase de Mouvement


STIGMATES DE GUERRE RITUEL DE LA VIE : La Reine Éternelle est
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou accompagnée du pouvoir de son grand rituel.
plus, la caractéristique d’Attaques de sa Annonce : Choisissez comme cible une unité
Grande Ramure de Scaradroth est 4. Sylvaneth amie qui a été détruite. Cette
unité peut utiliser cette aptitude si elle a été
N’importe Quelle Phase des Héros détruite, mais elle doit alors en être la cible.
VIE ÉCLOSE : l’énergie réparatrice de Effet : Jetez un dé. Sur 4+, placez une unité
Ghyran guérit les blessures d’Alarielle. de remplacement avec la moitié du nombre
Effet : Choisissez 1 des effets suivants : de figurines de l’unité cible (arrondi au
• Ajoutez 1 aux jets de lancement pour supérieur) entièrement à 9" d’un Bois Sauvage
cette unité jusqu’à la fin du tour. Éveillé ami et à plus de 9" des unités ennemies.
• Soignez (2D3) cette unité. Si la cible était un Monstre, allouez 8 dégâts
à l’unité de remplacement (on ne peut pas faire
de jets de protection contre ces dégâts).
Votre phase des Héros 7
MÉTAMORPHOSE : D’un regard,
Une Fois Par Tour (Armée),
Alarielle transforme l’ennemi en arbre.
N’importe Quelle Phase de Charge
Annonce : Choisissez une unité ennemie BÉLIER DE SIÈGE VIVANT: Un Scaradroth
visible à 12" de cette unité comme cible, en charge écrase tout sur son passage.
puis faites un jet de lancement de 2D6.
Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour,
Effet : Infligez 2D3 dégâts mortels à la cible. choisissez une unité d’Infanterie ennemie
Si la cible est détruite par ce sort, vous à 1" d’elle comme cible.
pouvez aussitôt résoudre les effets du sort
“Chant des Arbres” comme si cette unité Effet : Jetez un dé. Sur 3+, infligez autant de
avait réussi à le lancer. dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
Mots-clés Sort Mots-clés Saccage

Maître de Guerre, Unique, Héros, Monstre, Sorcier (3), Vol, Protection (6+)
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

8" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

LA DAME DES
SA N TÉ

8 3+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
SARMENTS

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Rage de Kurnotheal 12" 1 2+ 2+ 1 D6 -
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Rage de Kurnotheal et
Sarments Cinglants
6 3+ 3+ 2 2 Crit (Mortel)

Passif Une Fois Par Tour (Armée),


N’importe Quelle Phase de Mêlée
COURONNE VIRIDE : Le pouvoir de la
Reine Éternelle pulse à travers la Dame des SARMENTS SINUEUX : Les excroissances
Sarments et irradie de sa couronne. cinglantes qui jaillissent du dos de la Dame
peuvent enchevêtrer l’ennemi.
Effet : Cette unité compte comme un
Bois Sauvage Éveillé pour les besoins Annonce : Choisissez une unité ennemie
des aptitudes “Repousse Perpétuelle”, en mêlée avec cette unité comme cible.
“Arpenter les Sentiers Cachés” et “Frap-
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, choisissez 1 des
per et Disparaître”.
effets suivant à appliquer jusqu’à la fin
du tour :
Votre phase des Héros 7 Barrière : Soustrayez 1 aux jets de touche
ASPECT DE LA REINE ÉTERNELLE :
La Dame des Sarments canalise la pour les attaques de la cible.
puissance de sa déesse mère, protégeant les Entrave : Ajoutez 1 aux jets de touche
Sylvaneths grâce à l’énergie de la nature. pour les attaques faites par les unités
Annonce: Faites un jet de lancement de 2D6. amies qui ciblent l’unité ennemie.
Mots-clés Saccage
Effet : Jusqu’au début de votre prochain
tour, les unités Sylvaneths amies ont
une Protection (5+) tant qu’elles sont
entièrement à 12" de cette unité.
Mots-clés Sort

Maître de Guerre, Unique, Héros, Monstre, Sorcier (2)


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

9" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

DRYCHA
SA N TÉ

10 3+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
HAMADRETH

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Frémifuries 12" 10 4+ 4+ 1 1 Tir en Mêlée, Compagnon
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres Déchirantes 5 3+ 2+ 1 2 Anti-Infanterie (+1 Perf.)
Anti-Infanterie (+1 Perf.),
Essaim de Tressanguilles 10 4+ 4+ 1 1 Compagnon

Une Fois Par Tour, Votre phase des Héros 6


N’importe Quelle Phase des Héros CHANT DE DÉPIT : Drycha entretient
HUMEUR CHANGEANTE: Les frémifuries des liens particuliers avec les Parias, qui
sont revigorées par la rage de Drycha, alors que semblent émuler sa fureur.
les tressanguilles se nourrissent de son chagrin.
Annonce : Choisissez comme cible une unité
Effet : Choisissez 1 des effets suivants à d’Infanterie ennemie à 12" du lanceur,
appliquer à cette unité jusqu’à la fin du tour : puis faites un jet de lancement de 2D6.
Enragée : Ajoutez 10 à la caractéristique Effet : les effets suivants s’appliquent jusqu’à
d’Attaques des Frémifuries de cette unité. la fin du tour :
Mélancolique : Ajoutez 10 à la caractéristique Ajoutez 1 aux jets de touche pour les
d’Attaques de l’Essaim de Tressanguilles attaques de mêlée faites par les unités
de cette unité. Sylvaneths amies qui ciblent cette
unité ennemie.

Une Fois Par Tour (Armée), En outre, ajoutez 1 aux jets de blessure pour
N’importe Quelle Phase de Mêlée les attaques de mêlée faites par les unités
de Fiel-revenants ou Sylvetorves amies
TERREUR PRIMORDIALE : Drycha qui ciblent cette unité ennemie.
rejette la tête en arrière et pousse un cri de
tourment assourdissant. Mots-clés Sort

Annonce : Choisissez une unité ennemie en


mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, divisez par deux
le score de contrôle de la cible (arrondi au
supérieur) jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage

Unique, Héros, Monstre, Sorcier (1)


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

12" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

BELTHANOS
SA N TÉ

14 3+
S A U V.
PREMIÈRE ÉPINE DE KURNOTH
CO
5
N T RÔLE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Vouge de Kurnoth 5 3+ 3+ 2 2 Charge (+1 Damage)
Mandibules Acérées de
4 4+ 2+ 2 3 Compagnon
Grand-follet de Cornaline

Passif Une Fois Par Bataille,


STIGMATES DE GUERRE Début de n’importe quel Tour
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou VIVIFICATION DE LA NATURE : Le
plus, la caractéristique d’Attaques de ses Grand-follet de Cornaline est la magie de
Mandibules Acérées de Grand-follet de Ghyran incarnée, et où qu’il aille, la terre
Cornaline est 3. s’imprègne d’une énergie vivifiante.
Annonce : Choisissez un élément de
Une Fois Par Tour (Armée),
N’importe Quelle Phase de Mêlée terrain à 6" de cette unité comme cible.
RYTHME DE LA TRAQUE : Belthanos Effet : Jusqu’à la fin de la bataille, la
est un chasseur implacable qui harcèle sa cible gagne l’aptitude “Site de Pouvoir”
proie avant de la faucher inéluctablement. (Terrain 1.2) et compte comme un Bois
Sauvage Éveillé ami pour les besoins
Annonce : Choisissez une unité ennemie des aptitudes “Repousse Perpétuelle”,
en mêlée avec cette unité comme cible. “Arpenter les Sentiers Cachés” et
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant “Frapper et Disparaître”.
de dégâts mortels à la cible que le résultat
du jet, puis vous pouvez retirer cette unité Votre Phase de Charge
du champ de bataille et la placer à nouveau COR DE GUERRE KURNOTHI : Le son
sur le champ de bataille à 1" de la cible. du cor de guerre de Belthanos entraîne une
Mots-clés Saccage réponse immédiate de ses chasseurs.
Annonce : Choisissez jusqu’à 3 unités
Sylvaneths amies comme cible.
Effet : Chaque cible peut utiliser des
aptitudes de Charge même si elle
a utilisé une aptitude de Course
au même tour.

Unique, Héros, Monstre, Vol


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths, Kurnothi
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

BALADIN
SA N TÉ

7 5+
S A U V.
CO
2
N T RÔLE
CHANTEGUERRE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Lianes Perçantes et
Fauchon Spirituel
5 3+ 3+ 1 D3 -

Passif Passif
CHANT D’ALARIELLE : Pour les REVENANTS DES BOIS SAUVAGES :
Sylvaneths, le son qui émane de la flûte Les Baladins Chanteguerre sont liés à la
d’un Baladin Chanteguerre est doux et nature et puisent leur force dans les forêts.
exaltant. Pour leurs ennemis, c’est un
assaut bruyant au potentiel dévastateur. Effet : Ajoutez 1 aux jets de dissipation et
aux jets de bannissement pour cette unité
Effet : Les unités Sylvaneths amies tant qu’elle est entièrement à 6" d’un ou
ont une Protection (6+) tant qu’elles plusieurs Bois Sauvages Éveillés.
sont entièrement à 12" de cette unité.
Soustrayez 1 aux jets de protection pour
les unités ennemies tant qu’elles sont à 12"
de cette unité.

Votre phase des Héros 7


LÂCHER DE FOLLETS : Le Baladin
Chanteguerre invoque un grand essaim de
follets malicieux qui tourbillonnent pour
aller attaquer ceux qui lui déplaisent.
Annonce : Choisissez un Bois Sauvage
Éveillé ami entièrement à 18" de cette
unité, choisissez comme cibles jusqu’à
3 unités ennemies visibles à 9" de cet
élément de terrain, puis faites un jet de
lancement de 2D6.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur
2+, infligez autant de dégâts mortels à la
cible que le résultat du jet.
Mots-clés Sort

Héros, Sorcier (2), Infanterie, Vol, Protection (6+)


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

12"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ

6 4+
S A U V.
2
ARCHI-REVENANT
CO
NTRÔ LE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Lame de Revenant
et Pince Caudale
5 3+ 4+ 1 2 -

N’importe Quelle Phase de Mêlée Passif


PELTE : Ce bouclier peut servir à parer CHAMPION DE KURNOTH : Un Archi-
les coups ou à stabiliser la hampe d’une revenant a une autorité totale sur les
arme d’hast. Chasseurs de Kurnoth.
Effet : Choisissez 1 des effets suivants Effet : Ajoutez 1 aux jets de blessure pour
à appliquer à cette unité jusqu’à la fin les attaques de mêlée faites par les unités
du tour : de Kurnothi amies tant qu’elles sont
entièrement à 12" de cette unité.
Posture Défensive : Cette unité a une
Protection (4+).
Posture Agressive : Ajoutez 1 à la
caractéristique d’Attaques des armes de
mêlée de cette unité, et ajoutez 1 aux jets
de blessure pour les attaques de mêlée de
cette unité.

Héros, Infanterie, Vol


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

5"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ

14 3+
S A U V.
5
ESPRIT DE DURTHU
CO
NTRÔ LE

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Souffle Verdoyant 12" 5 4+ 3+ 1 2 -
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Épée Gardienne 4 3+ 2+ 2 5 Anti-Monstre (+1 Perf.)
Énormes Griffes Empaleuses 2 4+ 2+ 2 3 Crit (Mortel)

Passif Passif
STIGMATES DE GUERRE GARDIEN COLÉRIQUE : Lorsque
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou les bosquets sacrés des Sylvaneths sont
plus, la caractéristique d’Attaques de son menacés, les Esprits de Durthu font preuve
Épée Gardienne est 3. de la rage de leur ancêtre.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche
Une Fois Par Tour (Armée), N’importe
Quelle Phase de Mêlée pour les attaques de mêlée de cette
unité tant que la cible est à 3" d’un Bois
DUEL TITANESQUE : Ces anciens
Sauvage Éveillé.
protecteurs des forêts repoussent les bêtes
les plus féroces avec leur épée gardienne.
Annonce : Choisissez un Monstre
ennemi en mêlée avec cette unité
comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à
la caractéristique d’Attaques des armes
de mêlée de la cible jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage

Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

5" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •


SA N TÉ

14 3+
S A U V.
5
SYLVIARQUE
CO
NTRÔ LE

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Racines Étrangleuses 10" 3 3+ 2+ 1 2 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Attaques de Balayage 5 4+ 2+ 1 2 Anti-charge (+1 Perf.)
Énormes Griffes Empaleuses 2 4+ 2+ 2 3 Crit (Mortel)

Passif N’importe Quelle Phase de Tir


STIGMATES DE GUERRE ÉTREINTE ENCHEVÊTRÉE : Les
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou racines étrangleuses serrent et entravent
plus, la caractéristique d’Attaques de ses l’ennemi, le laissant à la merci des
Attaques de Balayage est 3. Sylvaneths vengeurs.
Annonce : Choisissez comme cible une
Une Fois Par Tour (Armée), N’importe unité ennemie à qui un ou plusieurs
Quelle Phase de Mêlée
dégâts ont été alloués à ce tour par
CINGLER ET ENCHEVÊTRER : Quand des attaques faites avec les Racines
un Sylviarque s’abandonne au combat, Étrangleuses de cette unité.
les vrilles frénétiques qui jaillissent de
sa chairécorce enserrent l’ennemi ou le Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut
maintiennent à distance sous des coups de pas utiliser des aptitudes de Course
fouets cinglants. ou de Repli jusqu’au début de votre
prochain tour.
Annonce : Choisissez une unité ennemie
en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1
aux jets de blessure pour les attaques de la
cible jusqu’à la fin du tour.
Mots-clés Saccage

Héros, Monstre
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

5" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

SYLVIARQUE
SA N TÉ

14 3+
S A U V.
CO
5
N T RÔLE
VÉNÉRABLE

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Sceptre de Lianes Tueuses 18" 4 4+ 3+ 1 D3 -
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Attaques de Balayage 5 4+ 2+ 1 2 Anti-charge (+1 Perf.)
Énormes Griffes Empaleuses 2 4+ 2+ 2 3 Crit (Mortel)

Passif Une Fois Par Tour (Armée),


STIGMATES DE GUERRE Votre phase des Héros
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou ÉVEILLER LE BOIS : Sur ordre du
plus, la caractéristique d’Attaques de ses Sylviarque Vénérable, les arbres des bois
Attaques de Balayage est 3. sauvages s’animent et attaquent avec
leurs branches.
Une Fois Par Tour (Armée), N’importe
Annonce : Choisissez un Bois Sauvage
Quelle Phase de Mêlée
Éveillé ami visible entièrement à 18" de
TREMBLETERRE : Le sol tremble alors cette unité comme cible.
que cet esprit des forêts piétine le sol et fait
tomber l’ennemi à la renverse. Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant
de dégâts mortels que le résultat du jet à
Annonce : Choisissez une unité ennemie chaque unité ennemie à portée de mêlée
en mêlée avec cette unité comme cible. de la cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, la cible a
Frappe en Dernier jusqu’à la fin
du tour.
Mots-clés Saccage

Héros, Monstre, Sorcier (1)


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

6"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ

5 5+
S A U V.
2
BRANCHANTERESSE
CO
NTRÔ LE

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Crit (Blessure Auto.),
Nuée de Fiel-follets 12" 6 4+ 4+ 1 1 Compagnon
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Faux de Vert-bois
et Âprelarve
3 3+ 4+ 1 D3 -

Une Fois Par Tour (Armée),


Phase de Mêlée Ennemie
FURIE DES FORÊTS : L’instinct
protecteur des Branchanteresses envers
les forêts est tel qu’elles entrent dans une
colère noire si un bois sauvage est menacé.
Annonce : Si cette unité est entièrement
à 6" d’un ou plusieurs Bois Sauvages
Éveillés amis, choisissez comme cible une
unité Sylvaneth amie entièrement à 12"
de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a
Frappe en Premier jusqu’à la fin
du tour.

Héros, Sorcier (1), Infanterie


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

12"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ

2 5+
S A U V.
1
ARCHERS DIAPHANES
CO
NTRÔ LE

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Crit (Blessure Auto.),
Arc Diaphane 12" 2 3+ 3+ 1 1 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres Cruelles 1 3+ 4+ - 1 -

Passif Une Fois Par Tour,


COMBATTANTS DES FORÊTS : Ces N’importe Quelle Phase de Tir
guerriers combattent en formations plus ZÉPHRITES : Ces symbiotes insectoïdes
relâchées afin de tirer avantage du terrain peuvent se détacher pour gêner les attaques
dans leurs domaines arborés. de l’adversaire le temps que leur maître
se mette en sécurité.
Effet : Cette unité a une portée de
cohésion de 2". Effet: Si cette unité a utilisé une aptitude de
Tir à cette phase, cette unité peut se déplacer
d’un D6". Elle ne peut pas se déplacer en
mêlée en effectuant ce mouvement.

Infanterie, Champion, Vol


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

5"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ

2 5+
S A U V.
1
LES SYLVETORVES
CO
NTRÔ LE

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Essaim Vorace 10" 6 3+ 4+ 1 1 Tir en Mêlée
Arc de Garde 18" 2 3+ 4+ 1 1 -
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Serres de Pied-torve 3 3+ 4+ - 1 -
Lame de Garde 2 3+ 4+ 1 2 -
Chaque figurine de cette unité est armée
de Serres de Pied-torve.
• Le champion est un Sage des Essaims et
est également armé d’un Essaim Vorace.
• 2 figurines sur 8 sont des Gardes Pied-
torve et doivent remplacer leur Serres
de Pied-torve par une Lame de Garde.
• 1 Gardes Pied-torve sur 2 peut remplacer
sa Lame de Garde par un Arc de Garde
et des Serres de Pied-torve.

N’importe Quelle Phase de Charge


ÉRUPTION DE RONCES : Des
vignes barbelées jaillissent du sol et de
la chairécorce des Sylvaneths infectés
pour entourer les ennemis, gênant leurs
mouvements les forçant à affronter les
Sylvetorves de front.
Annonce : Si cette unité est à plus de 6"
de toutes les autres unités Sylvaneths
amies, choisissez une unité ennemie à 12"
de cette unité comme cible.
Effet : Soustrayez D3 aux jets de charge de
la cible jusqu’à la fin du tour.

Infanterie, Champion (1/8)


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

12" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

LANCIERS
SA N TÉ

5 4+
S A U V.
CO
2
N T RÔLE
COURSEFIELS

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Charge (+1 Dégât),
Lance de Coursefiel 3 3+ 4+ 1 1 Anti-Cavalerie (+1 Perf.)
Charge (+1 Dégât),
Mandibules Acérées 3 4+ 3+ 1 1 Compagnon

Passif N’importe Quelle Phase de Mêlée


COMBATTANTS DES FORÊTS : Ces PIQUÉ COURSEFIEL : Dès l’instant où
guerriers combattent en formations plus l’on entend le bourdonnement des Lanciers
relâchées afin de tirer avantage du terrain Coursefiel, il est trop tard pour échapper à
dans leurs domaines arborés. leur charge dévastatrice.
Effet : Cette unité a une portée de Effet : Si cette unité a chargé à ce tour,
cohésion de 2". jetez un dé. Sur 3+, cette unité a Frappe
en Premier jusqu’à la fin du tour.
Fin de n’importe quel tour
VROMBISSANT DE VIE : Antiques
créatures qui ont survécu à la mort d’un
monde, les follets-dragons jouissent d’un
lien étroit avec l’énergie de la vie, et sont
presque invincibles.
Effet : Soignez (3) cette unité.

Cavalerie, Champion, Musicien (1/3), Porte-étendard (1/3), Vol


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

12"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ

5 4+
S A U V.
2
VENEURS REVENANTS
CO
NTRÔ LE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Faucille de Veneur 3 3+ 4+ 1 1 Crit (Mortel)
Charge (+1 Dégât),
Mandibules Acérées 3 4+ 3+ 1 1 Compagnon

Passif Fin de n’importe quel tour


COMBATTANTS DES FORÊTS : Ces VROMBISSANT DE VIE : Antiques
guerriers combattent en formations plus créatures qui ont survécu à la mort d’un
relâchées afin de tirer avantage du terrain monde, les follets-dragons jouissent d’un
dans leurs domaines arborés. lien étroit avec l’énergie de la vie, et sont
presque invincibles.
Effet : Cette unité a une portée de
cohésion de 2". Effet : Soignez (3) cette unité.

Passif
MOISSONNEURS DES LAMENTIRI :
Les lamentiri que les Veneurs Revenants
récoltent sont de puissants réceptacles
d’énergie de la vie, que les Sylvaneths
peuvent exploiter pour se régénérer quand
la situation devient désespérée.
Effet : Chaque fois qu’une unité amie
entièrement à 12" d’une ou plusieurs
unités de Veneurs Revenants amies
utilise l’ordre “Ralliement”, vous pouvez
faire 3 jets de ralliement supplémentaires
d’un D6.

Cavalerie, Champion, Musicien (1/3), Porte-étendard (1/3), Vol


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
5"
CHASSEURS DE
SA N TÉ

5 4+
S A U V.
CO
2 KURNOTH
AVEC LONGUES ÉPÉES DE KURNOTH
N T RÔLE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Longue Épée de Kurnoth 4 3+ 3+ 1 2 Crit (Mortel)

Passif N’importe Quelle Phase de Mêlée


ENVOYÉS DE LA REINE ÉTERNELLE : PIÉTINEMENT : Les Chasseurs de
Les Chasseurs de Kurnoth entendent la Kurnoth se servent de leur taille et de leur
volonté d’Alarielle par le truchement des poids pour piétiner l’adversaire.
vibrations mystiques qui circulent dans
les nœuds des racines des royaumes. Annonce : Si cette unité a chargé à ce
tour, choisissez une unité ennemie qui est
Effet : Tant que cette unité conteste un en mêlée avec cette unité comme cible.
objectif, les unités Sylvaneths amies
qui contestent cet objectif ont une Effet : Jetez un dé pour chaque figurine
Protection (6+). de cette unité. Pour chaque 3+, infligez
1 dégât mortel à la cible.

Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths, Kurnothi
Juillet 2024

M OU V.
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
5"
CHASSEURS DE
SA N TÉ

5 4+
S A U V.
2
KURNOTH
CO
N T RÔLE
AVEC FAUX DE KURNOTH

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Faux de Kurnoth 3 3+ 3+ 1 3 Anti- Charge (+1 Perf.)

Passif N’importe Quelle Phase de Mêlée


ENVOYÉS DE LA REINE ÉTERNELLE : HALLIER DE RONCES : Les Chasseurs de
Les Chasseurs de Kurnoth entendent la Kurnoth peuvent faire pousser des buissons
volonté d’Alarielle par le truchement des épineux qui clouent l’ennemi sur place et
vibrations mystiques qui circulent dans les l’écorchent vif s’il tente de se mouvoir.
nœuds des racines des royaumes.
Annonce : Choisissez comme cible une
Effet : Tant que cette unité conteste un unité ennemie qui a chargé à ce tour et
objectif, les unités Sylvaneths amies qui est en mêlée avec cette unité.
qui contestent cet objectif ont une
Protection (6+). Effet : Jetez un dé pour chaque figurine
de cette unité. Pour chaque 3+, infligez 1
dégât mortel à la cible.

Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths, Kurnothi
Juillet 2024

M OU V.
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
5"
CHASSEURS DE
SA N TÉ

5 4+
S A U V.
2 KURNOTH
CO
N T RÔLE AVEC GRANDS ARCS DE KURNOTH

ARMES DE TIR Por. Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Grand Arc de Kurnoth 18" 2 3+ 3+ 1 2 Anti-Héros (+1 Perf.)
ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude
Âpres Griffes 3 3+ 3+ - 1 -

Passif Votre phase de Tir


ENVOYÉS DE LA REINE ÉTERNELLE : VISÉE SÛRE : Les Chasseurs de Kurnoth
Les Chasseurs de Kurnoth entendent la prennent le temps de viser une cible
volonté d’Alarielle par le truchement des prioritaire avant de lâcher leurs flèches
vibrations mystiques qui circulent dans les avec une précision fatale.
nœuds des racines des royaumes.
Effet : Cette unité peut ignorer l’aptitude
Effet : Tant que cette unité conteste un “Héros Gardé” (Règles de Base, 25.0)
objectif, les unités Sylvaneths amies jusqu’à la fin du tour.
qui contestent cet objectif ont une
Protection (6+).

Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths, Kurnothi
Juillet 2024

M OU V.

6"
• CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •
SA N TÉ

1 5+
S A U V.
1
DRYADES
CO
NTRÔ LE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Serres Meurtrières 2 4+ 4+ - 1 -

Passif
BÉNÉDICTION DE LA FORÊT : Les
courants de la magie de la vie imprègnent
les bois sauvages et protègent les créatures
de ce royaume qui se trouvent à proximité.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche
et aux jets de blessure pour les attaques
qui ciblent cette unité tant qu’elle est
entièrement à 6" d’un ou plusieurs Bois
Sauvages Éveillés amis.

Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

6" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •


SA N TÉ

2 5+
S A U V.
SYLVE-REVENANTS
CO
1
NTRÔ LE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Lame et Haste de Protecteur 2 3+ 4+ 1 1 -

Une Fois Par Tour (Armée), Votre phase


de Mouvement
DANSE DE LA SYRINGE DES SENTES :
Les Sylve-revenants se meuvent avec
grâce, en suivant leur joueur de syringe
le long des sentiers spirituels pour frapper
l’ennemi à l’endroit le plus crucial.
Effet : Si cette unité n’est pas en mêlée,
retirez-la du champ de bataille, et placez-
la à nouveau sur le champ de bataille à
plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clés Base

Infanterie, Champion, Musicien (1/5), Porte-étendard (1/5)


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

5" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •


SA N TÉ

2 5+
S A U V.
FIEL-REVENANTS
CO
1
NTRÔ LE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Serres Cruelles et Crocs 3 3+ 4+ - 1 Crit (Mortel)

N’importe Quelle Phase de Mêlée


MALICE DÉBRIDÉE : Les Fiel-revenants
débitent des malédictions dans un flux
discordant de langages insondables.
Annonce : Choisissez une unité
d’Infanterie ennemie en mêlée avec
cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut
pas utiliser d’ordres jusqu’à la fin du tour.

Infanterie, Champion
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

8" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

GUIVRE DES
SA N TÉ

7 4+
S A U V.
7+
BA N N.
CLAIRIÈRES

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Mandibules Puissantes
et Carapace Acérée
6 4+ 2+ 1 D3 Anti-Sorcier (+1 Perf.)

Votre phase de Mouvement Fin de n’importe quel tour


ENFOUISSAGE: Voyageant par les racines NOURRI D’ÉNERGIE MYSTIQUE :
des royaumes et les lignes telluriques en quête La Guivre des Clairières jaillit d’en dessous
de proies, les Guivres des Clairières peuvent pour protéger les racines des royaumes
s’enfouir sans le sol et resurgir ailleurs. de la magie hostile.
Effet : Si cette Manifestation n’est pas Annonce : Choisissez un Sorcier ennemi
en mêlée, retirez-la du champ de bataille en mêlée avec cette Manifestation
et placez-la à nouveau sur le champ de comme cible.
bataille à plus de 9" des unités ennemies
qui ne sont pas des Sorciers et à plus de Effet : Soustrayez 1 aux jets de lancement,
3" des Sorciers ennemis. jets de dissipation et jets de bannissement
pour la cible jusqu’à la fin de votre
Mots-clés Base
prochain tour.

Manifestation, Sort Persistant, Protection (6+)


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

8" • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

CRÂCINE
SA N TÉ

8 4+
S A U V.
7+
BA N N.
VENGERESSE

ARMES DE MÊLÉE Att. Tou. Ble. Per. Dég. Aptitude


Masse Traînante 3 4+ 2+ 1 D3 -

Fin de n’importe quel tour


TERREURS VENGERESSES : Là où
se rend cet esprit maléfique, ses racines
rouvrent les tombes des batailles passées,
et ramènent à la surface les dépouilles des
fosses communes.
Annonce : Choisissez une unité ennemie à
3" de cette Manifestation comme cible.
Effet : Soustrayez autant au score de
contrôle de la cible que le nombre d’unités
amies qui ont été détruites à cette bataille
(sans inclure les Manifestations ni les
Terrains de Faction).

Manifestation, Sort Persistant, Vol, Protection (6+)


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

- • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

RUCHE DE
SA N TÉ

7 6+
S A U V.
7+
BA N N.
FIELLESSAIM

Votre phase des Héros


LA RUCHE SE NOURRIT: Les fiellessaims
bourdonnent de magie ghyranite, qui
émane de leur ruche et coule de leurs
mandibules. Quand ces créatures sont
convoquées par leurs maîtres Sylvaneths,
elles sortent de leur nid en nuages occultants
pour prodiguer leur morsure bienfaitrice.
Annonce : Choisissez une unité
Sylvaneth amie visible à 3" de cette
Manifestation comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, choisissez 1
des effets suivants à appliquer à la cible
jusqu’à la fin du tour :
Venin Revitalisant : Ajoutez 1 aux jets de
course et aux jets de charge pour la cible.
Nuée Protectrice : La cible a une
Protection (6+).

Manifestation, Sort Persistant, Protection (6+)


MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
Juillet 2024

M OU V.

- • CHARTE D’UNITÉ SYLVANETHS •

BOIS SAUVAGE
SA N TÉ

8 4+
S A U V.
CO
-
N T RÔLE
ÉVEILLÉ
Les aptitudes de terrain universelles Passif
suivantes s’appliquent à cet élément
VÉGÉTATION ENVAHISSANTE :
de terrain (Terrain, 1.2) :
Seuls les Sylvaneths peuvent voir à plus de
Couvert, Instable, Occultant quelques pas dans ce bosquet inquiétant.
Une Fois Par Tour (Armée), Effet : Les unités ennemies peuvent être
N’importe Quelle Phase de Mêlée ciblées par des attaques de tir faites par
ESPRITS SYLVAINS VENGEURS : Les des unités Sylvaneths amies même si
esprits qui hantent ces bois sont aisément elles sont derrière ou entièrement sur cet
courroucés par les intrus. élément de terrain (c’est une exception au
Terrain, 1.2).
Annonce : Choisissez comme cibles toutes
les unités ennemies à portée de mêlée de
Phase de Déploiement
cet élément de terrain.
DÉPLOIEMENT DE BOIS SAUVAGE :
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Les bois sauvages dans lesquels vivent les
Sur 4+, infligez D3 dégâts mortels à Sylvaneths possèdent un esprit primitif
la cible. amer. Ils s’agitent dans le seul but de
repousser les intrus hors du territoire boisé
Passif de leurs cousins. Avec leurs branches et
CROISSANCE RAPIDE : Les Bois
leurs racines, ils frapperont, lacéreront et
Sauvages Éveillés varient grandement en écraseront tous ceux qui s’approchent, en
taille, mais ils poussent très rapidement abreuvant le sol du sang de leurs victimes.
en répondant à l’appel des Sylvaneths. Effet : Placez cet élément de terrain
Effet : Chaque fois que vous placez un entièrement en territoire ami, à plus de 3"
Bois Sauvage Éveillé, vous pouvez placer de tous les objectifs et des autres éléments
1-3 pièces de décor (Terrain, 1.6). Si vous de terrain. Cet élément de terrain a à
placez plus de 1 pièce de décor, les pointes présent été déployé.
aux extrémités de chaque socle doivent se Mots-clés Déploiement de Terrain
toucher en formant un cercle. Ajoutez 2 à
la caractéristique de Santé de cet élément
de terrain pour chaque pièce de décor
placée après la première.

Terrain de Faction
MOTS-CLÉS
Ordre, Sylvaneths
SYLVANETHS
BOSQUET D’AIGRÉCORCE
Un Bosquet d’Aigrécorce est un groupe de Sylvaneths qui canalisent le chant
Cette armée de Fer de Lance se spirituel de l’Aspect Estival belliqueux d’Alarielle pour purger les ennemis
compose des unités suivantes: de la loi de la nature. Ils sont conduits par une Branchanteresse, une créature
fielleuse d’écorce et de ronce qui fend ses ennemis avec sa faux. Farouchement
GÉNÉRAL protectrice envers sa forêt comme envers les siens, la Branchanteresse manie
 Branchanteresse une magie verdoyante qui lui permet de guérir la chairécorce meurtrie des
Sylvaneths ou d’affûter le fil épineux de leurs armes enchantées.
UNITÉS
 1 Sylviarque À ses côtés marchent les guerriers ligneux du Bosquet. Les Chasseurs de
 3 Chasseurs de Kurnoth Kurnoth décochent leurs flèches mortelles depuis les lignes arrières. Ils sont
 5 Sylve-revenants en harmonie exceptionnelle avec les racines du royaume, ce qui leur permet
de puiser dans la puissance d’Alarielle où qu’ils soient. Les Sylve-revenants
les défendent, des êtres féeriques imprégnés des souvenirs de leurs ancêtres
défunts qui ont toujours cherché à protéger les sites de pouvoir naturel.
Inspirés par des siècles d’expérience, ce sont des experts martiaux capables
de défendre comme d’assaillir avec une fluidité instinctive. Chaque Bosquet
est aussi accompagné d’un Sylviarque, un géant sylvestre millénaire dont la
croissance ne cesse jamais, et qui est aussi avisé qu’effroyable au combat.

“Les cadavres de nos ennemis nourriront les terres qu’ils


cherchent à détruire.”
– Branchanteresse Saoirsa
TRAITS DE BATAILLE
Une Fois par Tour, Une Fois par Tour,
Fin de n’importe quel Tour Fin de n’importe quel Tour
LIGNES TELLURIQUES : FRAPPER ET DISPARAÎTRE :
Les Sylvaneths puisent leur force Les sentiers spirituels permettent de
des sites de puissance mystique tendre des embuscades puis se replier.
d’origine naturelle.
Annonce: Choisissez une unité amie qui
Effet : Soignez (1) chaque a utilisé une aptitude de Corps à Corps
unité amie qui est à 3" d’un ou à ce tour et est à 3" d’un ou plusieurs
plusieurs éléments de terrain. éléments de terrain, puis jetez un dé.

Effet : Sur 2+, retirez cette unité du


champ de bataille et placez-la à nouveau
de sorte que chacune de ses figurines soit
à 3" d’un ou plusieurs éléments de terrain
et à plus de 6" des unités ennemies.

APTITUDES DE RÉGIMENT : Choisissez 1 des aptitudes de régiment suivantes.


Une Fois par Tour, Fin de n’importe quel Tour Une Fois par Tour, Votre Phase de Mouvement
ESPRITS VENGEURS DES TERRES : Les esprits ARPENTEURS DES SENTIERS CACHÉS : Ces
du royaume qui hantent les sites anciens sont courroucés mystérieux guerriers arpentent les racines du royaume.
et lâchés sur les ennemis des Sylvaneths.
Annonce : Choisissez une unité amie qui est à 3" d’un
Annonce : Choisissez une unité ennemie qui conteste ou plusieurs éléments de terrain et n’est pas en mêlée.
un objectif et jetez un dé.
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et
Effet : Sur 4+, infligez D3 dégâts mortels à cette placez-la à nouveau à plus de 6" des unités ennemies.
unité ennemie. Cette unité ne peut pas utiliser d’aptitudes de
Mouvement jusqu’à la fin de la phase.

OPTIMISATIONS : Donnez à votre général 1 des optimisations suivantes.


Annonce : Choisissez une unité ennemie qui conteste ou plusieurs éléments de terrain et n’est pas en mêlée.
un objectif et jetez un dé.
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et
Effet : Sur 4+, infligez D3 dégâts mortels à cette placez-la à nouveau à plus de 6" des unités ennemies.
unité ennemie. Cette unité ne peut pas utiliser d’aptitudes de
Mouvement jusqu’à la fin de la phase.

OPTIMISATIONS : Donnez à votre général 1 des optimisations suivantes.


Votre Phase des Héros Passif
REPOUSSE : Votre général la magie bourgeonnante GUERRIER NOUEUX : L’écorce vénérable de ce
de la vie en une éclosion d’énergie régénératrice. Sylvaneth a dévié d’innombrables lames.

Annonce : Choisissez une unité amie visible Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de
entièrement à 18" de votre général comme cible, sauvegarde pour votre général.
puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Sur 5+, Soignez (D6) la cible.

Votre Phase des Héros Passif


CHANT DES ARBRES : Votre général implore GRA INE DE RENAISSANCE : Si le porteur venait à
les esprits des bois sauvages de guider les lames de tomber, la graine lui donnerait une nouvelle vie.
leurs alliés.
Effet : Si votre général est censé être détruit, avant
Annonce : Choisissez une unité amie visible de le retirer du jeu, jetez un dé. Sur 3+, votre général
entièrement à 12" de votre général comme cible, n’est pas détruit et les dégâts restant à lui infliger
puis faites un jet de lancement de 2D6. n’ont aucun effet. Puis, Soignez (1) votre général.
Cette unité ne peut plus utiliser cette aptitude pour le
Effet : Sur 7+, ajoutez 1 à la caractéristique de restant de la bataille.
Perforation des armes de mêlée de la cible jusqu’au
début de votre prochain tour.

45
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
BRANCHANTERESSE
SANTÉ

5 5+
SAUV.
2 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Faux de Vert-bois et Âprelarve 3 3+ 4+ 1 D3 -

Guerrières matriarches et Votre Phase des Héros


gardiennes de l’héritage
sylvaneth, les Branchanteresses
HARMONIE LUXURIANTE : Le sorcier cueille les
guident les leurs à la bataille germes de magie juvéniles et les emploie pour restaurer
en lançant des éclairs de magie les formes brisées de guerriers vaincus.
et en frappant de leurs faux
sifflantes, tandis que leurs Annonce : Choisissez une unité amie visible entièrement
familiers âprelarves s’élancent à 18" de cette unité comme cible, puis faites un jet de
pour mordre leurs adversaires. lancement de 2D6.
Ces mêmes armes servent à
l’issue des combats pour récolter Effet : Sur 7+, vous pouvez ramener 1 figurine tuée dans
l’essence vitale et les souvenirs l’unité cible. Si vous avez choisi une unité de Sylve-
des Sylvaneths vaincus. Il revenants, vous pouvez y ramener D3 figurines tuées au
incombe aux Branchanteresses lieu de 1.
de raviver leurs semblables
grâce à l’harmonie verdoyante
de Ghyran et, s’ils viennent
à succomber, de planter leur
lamentiri dans les vergers de
graines-âmes afin de permettre
aux futurs enfants d’Alarielle
d’hériter de leurs sentiments et
de leurs expériences.

MOTS-CLÉS Héros, Sorcier, Infanterie


MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
SYLVIARQUE
SANTÉ

14 3+
SAUV.
5 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Racines Étrangleuses 10" 3 3+ 2+ 1 2 Tir en Mêlée
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
La marche des Sylviarques vers Attaques de Balayage 5 4+ 2+ 1 2 -
l’ennemi fait trembler la terre.
Leurs racines s’enfoncent dans Massives Griffes Empaleuses 2 4+ 2+ 2 3 -
le sol aussi rapidement qu’une
flèche fend l’air, puis surgissent N’importe quelle Phase de Mêlée
pour étrangler l’ennemi, tandis
que chaque revers de leurs TREMBLETERRE: Le sol tremble alors que le Sylviarque
immenses griffes fauche un piétine le sol et fait tomber l’ennemi à la renverse.
rang d’adversaires. Chacun
puise dans l’expérience de Annonce : Choisissez une unité ennemie en mêlée avec
plusieurs vies pour se battre, cette unité comme cible, puis jetez un dé.
et sa force brute et sa taille
permettent aux Sylvaneths plus Effet: Sur 4+, la cible a Frappe en Dernier à cette phase.
petits de bondir autour de lui
pour achever les formations
vacillantes de l’ennemi. Grâce Passif
à leurs prouesses physiques et
leur sagesse, les Sylviarques
STIGMATES DE GUERRE
font ainsi bien souvent office de Effet : Tant que cette unité a
capitaine ou de champion de 10 dégâts ou plus, la caractéristique
leur sylve de guerre. d’Attaques de ses Massives Griffes
Empaleuses est de 1.

MOTS-CLÉS Monstre
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
5"
CHASSEURS DE KURNOTH
SANTÉ

5 4+
SAUV.
2 ARMES DE TIR Portée Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Grand Arc de Kurnoth 18" 2 3+ 3+ 1 2 -
ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
Champions de leurs semblables Âpres Griffes 3 3+ 3+ - 1 -
sylvestres, les Chasseurs de
Kurnoth sont rompus à l’emploi
de toutes sortes d’armes Passif
enchantées, dont un grand
ENVOYÉS DE LA REINE
arc de la taille d’une pièce
d’artillerie. Le premier de ces ÉTERNELLE : Les Chasseurs
guerriers féroce fut planté de Kurnoth entendent la volonté
après qu’Alarielle endossa son d’Alarielle par le truchement des
aspect estival, et elle insuffla vibrations mystiques qui circulent
à ses élus la ténacité et la force dans les racines des royaumes.
qu’exige la guerre. Ils sont
particulièrement connectés Effet : Tant que cette unité conteste
aux racines des royaumes, un objectif, les unités amies
leur permettant de ressentir la qui contestent cet objectif ont
volonté de la Reine Éternelle et une Protection (6+).
de relayer ses ordres. Au combat,
les Chasseurs de Kurnoth armés
d’arc enfonceront leurs racines
dans le sol pour tirer sur les
lignes ennemies inlassablement,
en encaissant n’importe
quelles représailles.

MOTS-CLÉS Infanterie
MOUV.
• CHARTE DE FER DE LANCE •
6"
SYLVE-REVENANTS
SANTÉ

2 5+
SAUV.
1 ARMES DE MÊLÉE Attaques Touche Blessure Perf. Dégâts Aptitude
CONTRÔLE
Lame Enchantée 2 3+ 4+ 1 1 -

Les Sylve-revenants se meuvent N’importe quelle Phase de Mêlée


avec grâce et légèreté le long
des sentiers spirituels pour se
MÉMOIRES MARTIALES : Les
frayer un chemin à travers les Sylve-revenants peuvent puiser dans
rangs ennemis. Leur manière de des siècles d’expérience de la guerre.
guerroyer hautement ritualisée
leur confère une vitesse et une Effet : Choisissez 1 des effets
habileté létales face auxquelles suivants à appliquer à cette unité
rares sont ceux qui peuvent à cette phase :
rivaliser. Chacun d’eux a en
son cœur un lamentiri, une Mémoires de la Guerre : Ajoutez 1
graine imprégnée des souvenirs aux jets de touche pour les attaques
et de l’expérience de ceux qui faites par cette unité.
l’ont précédé. Grâce à lui, les
Sylve-revenants accumulent Mémoires de la Paix : Ajoutez
une mémoire martiale valant 1 aux jets de sauvegarde pour
plusieurs vies mortelles, cette unité.
et renforcée par leur désir
de protéger leur foyer et
leurs semblables.

MOTS-CLÉS Infanterie, Renforts

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