Cheatsheet Codex Eldar
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TOUR ADVERSE
Runes de Bataille
Runes du Destin
Runes de Fortune
Disciplines Revenant
SPECIFIQUE NOM
Commun Embuscade de lames
Commun Arpenteur de maintes voies
Commun Vitesse du Faucon
Commun Messager de la destinée
Commun Marque du chasseur émérite
Commun Auspice du vecteur d'incertitude
Ulthwe Devin
Alaitoc Maître de l'embuscade
Biel-Tan Chef naturel
Iyanden Résolution tenace
Saim-Hann Chef des Cavaliers Sauvages
EFFET
Phase de Cd : choisir une unité Base ou Personnage Vaisseau Monde à 9" : ajouter 1PA aux attaques de mélée jusqu'à la prochaine phase de Cd
Une fois par tour : relancer un jet de touche, blessure ou dégat pour ce SDG
Ajouter 2" au Mouvement, ignore les terrains difficiles, mouvement de Transe Guerriere auto 6"
Une fois par tour : jet de svg ratée : réduire les dégats à 0
Attaques de tir : ajouter +1 à la Force, 6 pour blesser : 1BM en plus des dégats
A chaque PC dépensé par l'adversaire : 1D6 sur 6 = +1PC
Jet Fils du Destin : conserver +1 dé
Phase de Cd : choisir une unité Base Infanterie Alaitoc à 9" : peut faire une action et tirer / Au début du 1er round, choisir une unité Rangers Alaitoc et la redéploye
Phase de Cd : choisir une unité Base Biel-Tan à 6" : relancer les jets de touche
Ignore PV perdus sur du 5+
Ajouter +1 Attaque, peut faire intervention héroïque à 6" et peut se déplacer de 6"
Traits ARLEQUINS
Gemme du Phénix Porteur détruit : 2+ revient avec D3PV Combinaison de lames cachées A la fin du Combat = +3 attaques supplémentaires, chaque touche fait 1BM et séquence prend fin
Aile de Faolchu Infanterie uniquement - Mouvement 12" + Vol / Unité survolée : sur 2+, subit D3BM ARME Portée Type F PA D
Rose de Cegorach Mélée Mélée 2 -2 3
ARME Portée Type F PA D Relancer les jets pour blesser
Firesabre Mélée Mélée 3 -4 2
6 pour toucher : 1BM en plus des dégats Tenue de brume stellaire Pas de relance pour toucher et blesser / 1 fois par partie Phase Cd : svg invulnérable 3+ (jusqu'à prochaine phase de Cd)
Tempête Solaire Mortard uniquement - Mouvement de 20" / Objectif sécurisé Œil du Dieu Moqueur Aura de 6" autour du porteur : ignore BM sur 5+
POUVOIR D'EXARQUE
Œil de Khaine
Esquive plongeante
Mitraillage
Défense
Inflexible
Tir lacérant
Antre de l'araignée
Attaque surprise
Toile traitresse
Attaques éclair
Frappe au cœur
Lanciers experts
Cri perçant
Esquive gracieuse
Frappe perforante
Coup fracassant
Dard du Scorpion
Embuscade
Allonge du Faucheur
Héraut de la mort
Tir concentré
Esquive ailée
Redéploiement rapide
Tir de suppression
ates (+1PV/+1CT)
EFFET
Contre unité avec Vol, touche auto
Svg invulnérable 5+
Pas de bonus de couvert contre cette figurine
rales (+1PV/+1A)
Dans une zone de terrain : jusqu'au début du prochain tour : terrain difficile et sur 2+ D3 BM
Sortie des Réserves : +1 tir avec chaque tisse-mort
1 fois par bataille, au lieu de faire une Transe Guerrière, peut être placée à 9"
ntes (+1PV/+1A)
Consolidation : +6"
Attaques de l'Exarque : 5+ pour blesser : 1BM en plus des dégats normaux
Si charge : +1 attaque
tes (+1PV/+1A)
royants (+1PV/+1A)
(+1PV/+1CT)
oyants (+1PV/+1CT)
Unité cible à 9", si touche réussie, blessure auto
Ajouter +4" à la portée des armes de tir de l'unité
Exarque cible Véhicule ou Monstre : +2 dégats avec Pique / +1 Degat + relance blessure avec Souffle
eurs (+1PV/+1CT)
RELIQUE
ARME Portée Type F PA D
Morsure de l'Aragne Mélée Mélée 2 -4 2
6+ pour blesser : Dégats 3
RELIQUE
Lance de Khaine (moto) Termine un mouvement de charge : 4+ = D3 BM, combat en dernier
RELIQUE
Cri de Furie (masque) 1 fois par bataille, début Combat, 1 unité à portée d'engagement : 2+ = D3 + nom
RELIQUE
ARME Portée Type F PA D
Ombredard Mélée Mélée 3 -2 2
Ajouter +2 Attaques au porteur
RELIQUE
Crâne du Temple Lanceur Faucheur uniquement - Soustraire -1 au tests d'attrition si perte dans l'un
RELIQUE
Fureur du Dragon Soustraite -2 au jet pour charger l'unité
RELIQUE
Plume du Phénix Porteur svg invulnérable 4+ / Unité ignore PV perdu 5+
n (échoue)
ombat en dernier