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Cheatsheet Codex Eldar

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DEBUT DE LA PARTIE

Colonne1 PHASE PC NOM CIBLE EFFET


TOUS Avant la bataille 1 ou 3 Frappe par la Toile Unité Infanterie ou Motard Placer 1 unité en Réserves. Pour 3PC, placer 2 unités en Réserves. Déploiement en phase de Renforts à 9"
TOUS Avant la bataille 1 Champion des Aeldari Personnage Asuryani ou Arlequin Déterminer 1 trait de SDG
TOUS Avant la bataille 1 Trésors des Aeldari Personnage Asuryani ou Arlequin Confier 1 Relique
Asuryani Avant la bataille 1 Reliques des Temples 2 Figurines d'Exarques Chacune que ces figurines peut recevoir une Relique de Temple Aspect
Asuryani Avant la bataille 1 Conseil des Prescients Figurine Grand Prophète et unité de Psycharques (2 ou plus) GP à 6" des Psycharques : +1 tests psy et ne peut pas être ciblé au tir.
TOUS Début du 1er Round 2 Phantasme 3 unités AELDARI (sauf Titanesque) Redéployer les unités - peuvent être placés dans les Réserves

TOUR JOUEUR AELDARI

Colonne1 PHASE PC NOM CIBLE EFFET


TOUS Mouvement 1 ou 2 Feinte de repli Unité AELDARI qui bat en retraite Unité peut tirer à ce tour ou déclarer une charge (2 PC pour les deux)
TOUS Mouvement 2 Repli désespéré Unité qui n'a pas été choisie pour se déplacer et qui est à portée d'engagement 1D6 pour chaque figurine de l'unité : sur 1 une figurine est détruite. L'unité peut battre en retraite et traverser les figurines ennemies
Asuryani Mouvement 1 Pack de grenades Unité ennemie survolée par unité Eperviers Voltigeurs 1D6 pour chaque figurine de l'unité Eperviers Voltigeurs : sur 4+, l'unité ennemie subit 1BM (-1 au jet si Personnage - sauf Véhicule ou Monstre)
Arlequin Mouvement 2 Brouillage prismatique Unité Infanterie Arlequin qui avance de plus de 8" Bénéficie d'une SVG invulnérable de 3+
Arlequin Mouvement (fin) 1 Virtuoses de la Toile Unité Arlequin hors de portée d'engagement Unité replacée en Réserves
TOUS Psy (début) 1 Maîtrise sans comparaison Figurine Grand Prophète, Prophète de l'Ombre, Yvraine ou Yncarne Manifeste un pouvoir supplémentaire
TOUS Psy 1 Esprit à facettes multiples Figurine Grand Prophète, Prophète de l'Ombre, Yvraine ou Yncarne qui a tenté d'accomplir une action psy Peut manifester 1 pouvoir psy à cette phase
Asuryani Psy 2 Psykers de bataille Unité Psycharques de 4 figurines ou + Peut choisir les deux effets d'un pouvoir des Runes de Bataille
TOUS Tir 1 Tempête de lames Unité AELDARI qui tire avec arme à Shurikens Jet de touche de 6 cause 1 touche supplémentaire
TOUS Tir 1 Tirer et disparaître Unité AELDARI qui vient de tirer (hors Aérodyne) L'unité peut bouger normalement de 7". Arlequin peuvent réembarquer. Pas de charge, pas de Transe Guerrière
Ynnari Tir 1 Destin inéluctable Unité Ynnari qui cible une unité en deça de sa demi-force Ajouter +1 au jet de blessure
Asuryani Tir 1 Agilité hors pair Unité Asuryani qui effectue une Transe Guerrière Relance du jet de Transe Guerrière
Asuryani Tir 1 Tirer et se repositionner Unité Errants qui effectue une Transe Guerrière par-dessus un Terrain Parcourt par la distance totale du jet (ne pas soustraire 3)
Arlequin Tir 1 Grenades disruptrices Unité Grenades Disruptrices Arlequin qui tire contre un Véhicule Choisir une figurine de l'unité : effectue un tir à 6", si touche, le Véhicule subit D3 BM
Asuryani Tir (fin) 2 Vengeurs d'Asuryan Unité Vengeurs Lugubres en deçà de son effectif initial Peut tirer à nouveau
Asuryani Charge (début) 1 Décharge de bouclier Figurine avec bouclier de Serpent Ondoyant et unité ennemie à 12" L'unité ennemie ne peut pas Tirer en état d'alerte ni Préparer sa défense, et -1 pour toucher
Arlequin Charge 2 Spectacle meutrier Unité Infanterie Arlequin qui effectue un mouvement de charge Ajouter +1 Dégats aux armes de mélée (max3)
TOUS Combat 1 Réaction éclair Unité AELDARI (hors Monstre) Pour toucher l'unité : -1
TOUS Combat 2 Contre-offensive Unité qui n'a pas encore combattu Après qu'une unité ennemie à combattu à ce tour, combattre avec une unité
Ynnari Combat 1 Destin inéluctable Unité Ynnari qui cible une unité en deça de sa demi-force Ajouter +1 au jet de blessure
Arlequin Combat 2 Caresse de l'oubli Unité Caresse d'Arlequin Pour chaque attaque de mélée, pas de SVG invulnérable
Arlequin Combat 1 Baiser de la mort Unité Baiser d'Arlequin Jet de blessure de 6 cause 1 BM en plus des dégats normaux
Arlequin Combat 1 Etreinte fatale Unité Etreinte d'Arlequin qui a effectué un mouvement de charge 1D6 pour chaque figurine de l'unité Etreinte d'Arlequin : pour chaque 4+, l'unité ennemie à portée d'eng. subit 1BM
Arlequin Combat 1 Baisser de rideau Infanterie Arlequin qui a terminé ses attaques mais avant de consolider A 6" d'un Transport Saedath : l'unité peut embarquer dans le transport comme en phase de Mouvement
Arlequin Combat (fin) 3 Danseurs de guerre Unité Troupe Arlequin à portée d'engagement L'unité peut combattre à nouveau
TOUS Moral 2 Courage insensé Unité qui va faire un test de Moral Test réussi automatiquement (1 fois par bataille)
TOUS / 1 Relance de Commandement / Relancer un jet

TOUR ADVERSE

Colonne1 PHASE PC NOM CIBLE EFFET


TOUS Mouvement 1 Exterminez-les Unité qui bat en retraite, avant de déplacer les figurines 1D6 pour chaque figurine qui est à portée d'engagement de l'unité ennemie, sur 6, l'unité ennemie subit 1BM
Arlequin Mouvement 1 ou 2 Geste de Cegorach Unité ennemie à portée d'engagement d'Infanterie Arlequin qui bat en retraite L'infanterie Arlequin peut consolider de 6" (2PC) ou tirer (1PC)
Asuryani Mouvement (Renforts) 2 Prescience Unité Vaisseau Monde à 12" d'un Grand Prophète Vaisseau Monde Unité Vaisseau Monde peut tirer sur unité placée en renfort à 18"
TOUS Tir 1 Réaction éclair Unité AELDARI (hors Monstre) Pour toucher l'unité : -1
TOUS Charge 1 Tirer en état d'alerte Unité qui est chargée L'unité peut Tirer en état d'alerte
Arlequin Charge (Interv. héroiques) 1 Entrée dramatique Unité Infanterie Arlequin Peut effectuer une intervention héroïque à 6" horizontalement
TOUS Combat 1 Réaction éclair Unité AELDARI (hors Monstre) Pour toucher l'unité : -1
TOUS Combat 2 Contre-offensive Unité qui n'a pas encore combattu Après qu'une unité ennemie à combattu à ce tour, combattre avec une unité
Ynnari Combat 1 Destin inéluctable Unité Ynnari qui cible une unité en deça de sa demi-force Ajouter +1 au jet de blessure
Arlequin Combat 2 Caresse de l'oubli Unité Caresse d'Arlequin Pour chaque attaque de mélée, pas de SVG invulnérable
Arlequin Combat 1 Baiser de la mort unité Baiser d'Arlequin Jet de blessure de 6 cause 1 BM en plus des dégats normaux
Arlequin Combat 1 Baisser de rideau Infanterie Arlequin qui a terminé ses attaques mais avant de consolider A 6" d'un Transport Saedath : l'unité peut embarquer dans le transport comme en phase de Mouvement
Arlequin Combat (fin) 3 Danseurs de guerre Unité Troupe Arlequin à portée d'engagement L'unité peut combattre à nouveau
TOUS Moral 2 Courage insensé Unité qui va faire un test de Moral Test réussi automatiquement (1 fois par bataille)
TOUS / 1 Relance de Commandement / Relancer un jet
TOUS / 1 Débarquement d'urgence Figurine Transport détruite Placer les unités embarquées entièrement à 6" de la figurine détruite, jeter 1D§ pour chaque figurine, sur 1 ou 2, une figurine est détruite
Dscipline Phantasmancie

NOM TYPE CW CIBLE EFFET


Sentiers Crépusculaires Bénédiction 6 Unité Base ou Personnage Saedath à 6" Peut faire un mouvement normal ; ne peut pas déclarer de charge à ce tour
Brume des rêves Bénédiction 6 Unité Base ou Personnage Saedath à 12" Peut être cible d'une attaque de tir seulement si elle est la cible la plus proche ou à 12"
Miroirs mentaux Feu Sorcier 6 Unité ennemie à 18" Unité subit D3 BM pire tire dé, si gain +1 BM. Répéter le process jusqu'à perte ou 6BM
Voile de larmes Malédiction 7 Unité ennemie à 18" Les figurines de l'unité ne peuvent pas tirer sur les figurines Saedath qui sont à + de 18" d'elle
Eclats de lumière Feu Sorcier 6 Unité ennemie à 18" L'unit subit 1BM / Si Véhicule ou Monstre ou 6 figurines ou + : D3 BM / -2 au Cd
Danse de la Toile Bénédiction 7 Aura Unité Saedath à 6" autour du Psyker : ignore PV perdu sur 6+

Runes de Bataille

NOM TYPE CW CIBLE EFFET


Dissimulation / Révélation 6
Dissimulation Bénédiction Unité Base Asuryani Vaisseau Monde à 18" L'unité reçoit les bénéfices du Couvert Léger
Révélation Malédiction Unité ennemie à 18" L'unité ennemie ne reçoit pas les bénéfices du couvert contre les attaques Asuryani
Bravoure / Horreur 7
Bravoure Bénédiction Unité Base ou Personnage Asuryani Vaisseau Monde à 18" Ajouter +2 au Cd, combat en premier
Horreur Malédiction Unité ennemie à 18" Soustraire -2 au Cd, combat en dernier
Maîtrise / Maladresse 6
Maîtrise Bénédiction Unité Base Asuryani Vaisseau Monde à 18" Ajouter +1 au jets de touche en mélée
Maladresse Malédiction Unité ennemie à 18" Soustraire -1 au jets de touche en mélée
Protection / Spoliation 7
Protection Bénédiction Unité Base Asuryani Vaisseau Monde à 18" Améliorer de 1 la sauvegarde de l'unité
Spoliation Malédiction Unité ennemie à 18" Réduire de 1 la sauvegarde de l'unité
Célérité / Entrave 6
Célérité Bénédiction Unité Base ou Personnage Asuryani Vaisseau Monde à 18" L'unité peut faire un mouvement normal ; ne peut pas déclarer une charge
Entrave Malédiction Unité ennemie à 18" Diviser par 2 le Mouvement, l'unité ne peut pas entreprendre d'actions
Puissance / Atonie 7
Puissance Bénédiction Unité Base Asuryani Vaisseau Monde à 18" Ajouter +1 au jets de blessure en mélée
Atonie Malédiction Unité ennemie à 18" Soustraire -1 au jets de blessure en mélée

Runes du Destin

NOM TYPE CW CIBLE EFFET


Guide Bénédiction 6 Unité Base ou Personnage Asuryani Vaisseau Monde à 18" Relancer les jets de touche / Si CW 10+ portée 24"
Fatalité Malédiction 7 Unité ennemie à 18" Relancer les jets de blessure contre cette unité / Si CW 10+ portée 24"
Chance Bénédiction 6 Unité Base ou Personnage Asuryani Vaisseau Monde à 18" Unité ignore PV perdu sur 5+ / Si CW 10+ portée 24"
Exécuteur Feu Sorcier 7 Unité ennemie à 18" (hors personnages de 9PV ou moins) L'unité subit D3 BM, si une figurine est retirée, elle subit à nouveau D3 BM / Si CW 10+ portée 24"
Volonté d'Asuryan Bénédiction 6 Unité Base ou Personnage Asuryani Vaisseau Monde à 18" L'unité gagne Objectif Sécurisé, réussit auto test Moral, peut faire une action et tirer / Si CW 10+ portée 24"
Guerre mentale Feu Sorcier 7 Personnage ennemi à 18" Jeter 1D6 + Cd du Psyker ; l'adversaire jetter 1D6 + Cd Perso. Si gain, subit la différence en BM / Si CW 10+ jeter 2D3

Runes de Fortune

NOM TYPE CW CIBLE EFFET


Divergence Fatdique Bénédiction 6 / Gagner 1PC
Frappe Sorcière Bénédiction 5 Figurine de l'unité du Psyker A chaque attaque de mélée, si blesse, la cible subit 1BM et la séquence prend fin
Marche spectrale Bénédiction 5 Unité Base ou Personnage Asuryani Vaisseau Monde à 12" Ajouter +2 au jets de charge de l'unité
Orbe broyeur Feu Sorcier 6 Unité ennemie à 18" et visible Jeter 3D6 en ajoutant 2 si Véhicule ou Monstre ou si elle contient 6 figurine ou + : pour chaque 4+, l'unité subit 1BM
Volonté concentrée Bénédiction 6 Unité Psyker Asuryani Vaisseau Monde à 24" Ajouter 2 aux tests Psy et pour Abjurer pour l'unité ciblée
Sens obscurcis Malédiction 6 Unité ennemie à 18" et visible L'unité ne peut pas être affectée par les aptitudes d'aura des unités de l'amée adverse

Disciplines Revenant

NOM TYPE CW CIBLE EFFET


Tempête de murmures Feu Sorcier 6 Chaque unité ennemie à 9" du Psyker Jeter 3D6 pour chaque unité ; pour chaque 4+ l'unité ennemie concernée subit 1BM
Excision des âmes Malédiction 6 Unité ennemie à 18" Chaque attaque de melée d'une unité Ynnari contre la cible : jet de touche de 6 blesse automatiquement la cible
Grâce ancestrale Bénédiction 7 Unité Ynnari à 18" Ajouter +1 au jets de blessure
Parole du Phénix Bénédiction 6 Unité Infanterie Ynnari (hors Châsse Fantôme) à 6" 1 des figurines détruites (ou D3 si Troupes) peut être ramené avec tous ses PV - peuvent être placées à portée d'engagement
Bouclier d'Ynnead Bénédiction 6 Unité Ynnari à 12" Sauvegarde invulnérable de 4+
Regard d'Ynnead Feu Sorcier 6 Unité ennemie à 18" 1D6 : 1 = 1BM / 2-5 = D3 BM / 6 = D6 BM
Traits ASURYANI

SPECIFIQUE NOM
Commun Embuscade de lames
Commun Arpenteur de maintes voies
Commun Vitesse du Faucon
Commun Messager de la destinée
Commun Marque du chasseur émérite
Commun Auspice du vecteur d'incertitude
Ulthwe Devin
Alaitoc Maître de l'embuscade
Biel-Tan Chef naturel
Iyanden Résolution tenace
Saim-Hann Chef des Cavaliers Sauvages
EFFET
Phase de Cd : choisir une unité Base ou Personnage Vaisseau Monde à 9" : ajouter 1PA aux attaques de mélée jusqu'à la prochaine phase de Cd
Une fois par tour : relancer un jet de touche, blessure ou dégat pour ce SDG
Ajouter 2" au Mouvement, ignore les terrains difficiles, mouvement de Transe Guerriere auto 6"
Une fois par tour : jet de svg ratée : réduire les dégats à 0
Attaques de tir : ajouter +1 à la Force, 6 pour blesser : 1BM en plus des dégats
A chaque PC dépensé par l'adversaire : 1D6 sur 6 = +1PC
Jet Fils du Destin : conserver +1 dé
Phase de Cd : choisir une unité Base Infanterie Alaitoc à 9" : peut faire une action et tirer / Au début du 1er round, choisir une unité Rangers Alaitoc et la redéploye
Phase de Cd : choisir une unité Base Biel-Tan à 6" : relancer les jets de touche
Ignore PV perdus sur du 5+
Ajouter +1 Attaque, peut faire intervention héroïque à 6" et peut se déplacer de 6"
Traits ARLEQUINS

SPECIFIQUE NOM EFFET


Commun Faveur de Cegorach Mélée : transformer un jet pour toucher, blesser ou sauvegarde en 6
Commun Tempête fractale A chaque attaque contre le SDG, l'adversaire ne peut pas relancer le jet pour blesser, toucher, dégats
Commun Un pied dans le futur Ajouter D3+3 en phase de Mouvement / Ajouter +6 aux jets de charge
Lumière Comédien de la lumière Ajouter +1 Attaque et +1 en Force si charge ou intervention héroïque, peut faire intervention héroïque à 6" et peut se déplacer de 6"
Obscurité Comédien de l'obscurité 5+ pour blesser en mélée : 1BM en plus des dégats normaux
Pénombre Comédien de la pénombre A chaque PC dépensé par l'adversaire : 1D6 sur 6 = +1PC / 4 dés lancés pour Chance du Dieu Moqueur = +1PC
Coryphée Solitaire

NOM EFFET NOM EFFET


Prince de lumière Unités Base Saedath à 6" : +1 jets de charge Prince des péchés Contre cette unité : -1 pour toucher, pas de relance du jet de touche
Reine des éclats 5+ pour blesser en mélée : pas de svg invulnérable Spectre du désespoir Peut être placé en Réserves, +1D6 aux jets de charge et défausser 1 dé
Roi voilé A chaque attaque de mélée: un jet de blessure de 2+ réussit toujours (sauf Vehicule ou Monstre) Ténèbres assoiffées Auto avance de 6", conslidation de 3" de +

Bouffon tragique Prophètes de l'Ombre

NOM EFFET NOM EFFET


Fantome de la faille La cible ne reçoit pas les bénéfies du couvert / 4+ pour blesser : 1BM en + des dégats normaux Agent de la confusion Unité ennemie à 6" : -1 Attaques
Moissonneurs de tourments A chaque tir, 6 pour toucher = 3 touches supplémentaires Aragne de noirceur Phase de Cd : choisir une unité ennemie à 12", jusqu'à la prochaine phase de Cd, pas de bonus d'aura
Seigneurs des os de crystal A chaque tir (sauf Vehicule ou Monstre), -2 au Mouvement, pas de Tir en état d'alerte ni Préparer la défense Architecte des reflets Phase de Cd : choisir une unité Saedath à 9", jusqu'à la prochaine phase de Cd,, unite est à +6"
Reliques ASURYANI Reliques ARLEQUINS

NOM EFFET NOM EFFET

ARME Portée Type F PA D ARME Portée Type F PA D


Kurnous’ Bow 18" Pistolet 3 5 - - L'Epée Fabuleuse Mélée Mélée 2 -3 2
Shuriken - Blessure réussie = 1BM Touche automatiquement

Gemme du Phénix Porteur détruit : 2+ revient avec D3PV Combinaison de lames cachées A la fin du Combat = +3 attaques supplémentaires, chaque touche fait 1BM et séquence prend fin

ARME Portée Type F PA D ARME Portée Type F PA D


Shard of Anaris Mélée Mélée 1 -3 1 Crescendo 12" Pistolet 6 4 -3 2
D3+3 Attaques avec cette arme Shuriken

Aile de Faolchu Infanterie uniquement - Mouvement 12" + Vol / Unité survolée : sur 2+, subit D3BM ARME Portée Type F PA D
Rose de Cegorach Mélée Mélée 2 -2 3
ARME Portée Type F PA D Relancer les jets pour blesser
Firesabre Mélée Mélée 3 -4 2
6 pour toucher : 1BM en plus des dégats Tenue de brume stellaire Pas de relance pour toucher et blesser / 1 fois par partie Phase Cd : svg invulnérable 3+ (jusqu'à prochaine phase de Cd)

Tempête Solaire Mortard uniquement - Mouvement de 20" / Objectif sécurisé Œil du Dieu Moqueur Aura de 6" autour du porteur : ignore BM sur 5+

Egide d'Eldanesh Autarque - Svg2+ / -1 Dégats contre lui

Pierre de larmes Jet de Fils de Destin : lancer +1D6


Chasseurs Ecarlates (+1PV/+1CT)

POUVOIR D'EXARQUE
Œil de Khaine
Esquive plongeante
Mitraillage

Vengeur Lugubres (+1PV)

Défense
Inflexible
Tir lacérant

Araignées Spectrales (+1PV/+1A)

Antre de l'araignée
Attaque surprise
Toile traitresse

Lances étincelantes (+1PV/+1A)

Attaques éclair
Frappe au cœur
Lanciers experts

Banshees Huantes (+1PV/+1A)

Cri perçant
Esquive gracieuse
Frappe perforante

Scorpions Foudroyants (+1PV/+1A)

Coup fracassant
Dard du Scorpion
Embuscade

Faucheurs Noirs (+1PV/+1CT)

Allonge du Faucheur
Héraut de la mort
Tir concentré

Dragons Flamboyants (+1PV/+1CT)


Chaleur cuisante
Fureur ardente
Morsure du Dragon

Eperviers Voltigeurs (+1PV/+1CT)

Esquive ailée
Redéploiement rapide
Tir de suppression
ates (+1PV/+1CT)

EFFET
Contre unité avec Vol, touche auto
Svg invulnérable 5+
Pas de bonus de couvert contre cette figurine

Unité entière peut tirer même en combat


Objectif Sécurisé / +1 Cd
Shuriken sur 5+ au lieu de 6

rales (+1PV/+1A)

Dans une zone de terrain : jusqu'au début du prochain tour : terrain difficile et sur 2+ D3 BM
Sortie des Réserves : +1 tir avec chaque tisse-mort
1 fois par bataille, au lieu de faire une Transe Guerrière, peut être placée à 9"

ntes (+1PV/+1A)

Consolidation : +6"
Attaques de l'Exarque : 5+ pour blesser : 1BM en plus des dégats normaux
Si charge : +1 attaque

tes (+1PV/+1A)

Termine un mouvement de charge : 2+ = 1BM et -1 au test d'attrition


Unité svg invulnérable 4+ en mélée
Ajouter +1 dégat aux attaques de mélée de l'Exarque

royants (+1PV/+1A)

Touche réussie = blessure auto (hors Titanesque)


Mandibules de l'Exarque fonctionnent sur les Monstres et sur 5+
Dans une zone de terrain : unité +1 pour toucher , +1 en PA

(+1PV/+1CT)

Unité ne subit pas de malus au jet pour toucher


Lanceur Faucheur ou Cannon Shuriken : +1 Attaque de tir / Lance Missile Aeldari ou Lanceur Tempête : ignore co
Exarque +1 pour blesser

oyants (+1PV/+1CT)
Unité cible à 9", si touche réussie, blessure auto
Ajouter +4" à la portée des armes de tir de l'unité
Exarque cible Véhicule ou Monstre : +2 dégats avec Pique / +1 Degat + relance blessure avec Souffle

eurs (+1PV/+1CT)

Soustraire -1 au jet de touche au tir contre l'unité


Peut battre en retraite et tirer
Unité prise pour cible : 3D6, si > au Cd : jusqu'à prochaine phase de tir : pas de Tir état d'alerte, Préparer, action
RELIQUE
ARME Portée Type F PA D
La Lame Vengeresse Mélée Mélée 2 - -
Blessure réussie = 1BM et fin de la séquence

RELIQUE
ARME Portée Type F PA D
Morsure de l'Aragne Mélée Mélée 2 -4 2
6+ pour blesser : Dégats 3

RELIQUE
Lance de Khaine (moto) Termine un mouvement de charge : 4+ = D3 BM, combat en dernier

RELIQUE
Cri de Furie (masque) 1 fois par bataille, début Combat, 1 unité à portée d'engagement : 2+ = D3 + nom

RELIQUE
ARME Portée Type F PA D
Ombredard Mélée Mélée 3 -2 2
Ajouter +2 Attaques au porteur

RELIQUE
Crâne du Temple Lanceur Faucheur uniquement - Soustraire -1 au tests d'attrition si perte dans l'un

RELIQUE
Fureur du Dragon Soustraite -2 au jet pour charger l'unité

RELIQUE
Plume du Phénix Porteur svg invulnérable 4+ / Unité ignore PV perdu 5+

n (échoue)
ombat en dernier

d'engagement : 2+ = D3 + nombres de charges BM

sts d'attrition si perte dans l'unite ennemie

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